2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Runtime.InteropServices;
\r
5 using System.Drawing;
\r
6 using System.Diagnostics;
\r
12 internal class CStage選曲 : CStage
\r
20 return this.act曲リスト.bスクロール中;
\r
23 public int n確定された曲の難易度
\r
28 public Cスコア r確定されたスコア
\r
33 public C曲リストノード r確定された曲
\r
38 public int n現在選択中の曲の難易度
\r
42 return this.act曲リスト.n現在選択中の曲の現在の難易度レベル;
\r
45 public Cスコア r現在選択中のスコア
\r
49 return this.act曲リスト.r現在選択中のスコア;
\r
52 public C曲リストノード r現在選択中の曲
\r
56 return this.act曲リスト.r現在選択中の曲;
\r
63 base.eステージID = CStage.Eステージ.選曲;
\r
64 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
65 base.b活性化してない = true;
\r
66 base.list子Activities.Add( this.actオプションパネル = new CActオプションパネル() );
\r
67 base.list子Activities.Add( this.actFIFO = new CActFIFOBlack() );
\r
68 base.list子Activities.Add( this.actFIfrom結果画面 = new CActFIFOBlack() );
\r
69 base.list子Activities.Add( this.actFOtoNowLoading = new CActFIFOBlack() );
\r
70 base.list子Activities.Add( this.act曲リスト = new CActSelect曲リスト() );
\r
71 base.list子Activities.Add( this.actステータスパネル = new CActSelectステータスパネル() );
\r
72 base.list子Activities.Add( this.act演奏履歴パネル = new CActSelect演奏履歴パネル() );
\r
73 base.list子Activities.Add( this.actPreimageパネル = new CActSelectPreimageパネル() );
\r
74 base.list子Activities.Add( this.actPresound = new CActSelectPresound() );
\r
75 base.list子Activities.Add( this.actArtistComment = new CActSelectArtistComment() );
\r
76 base.list子Activities.Add( this.actInformation = new CActSelectInformation() );
\r
77 base.list子Activities.Add( this.actSortSongs = new CActSortSongs() );
\r
79 this.CommandHistory = new CCommandHistory(); // #24063 2011.1.16 yyagi
\r
80 // this.actSortSongs.bIsActiveSortMenu = false; // #23615 2011.3.28 yyagi
\r
86 public void t選択曲変更通知()
\r
88 this.actPreimageパネル.t選択曲が変更された();
\r
89 this.actPresound.t選択曲が変更された();
\r
90 this.act演奏履歴パネル.t選択曲が変更された();
\r
91 this.actステータスパネル.t選択曲が変更された();
\r
92 this.actArtistComment.t選択曲が変更された();
\r
94 #region [ プラグインにも通知する(BOX, RANDOM, BACK なら通知しない)]
\r
95 //---------------------
\r
96 if( CDTXMania.app != null )
\r
98 var c曲リストノード = CDTXMania.stage選曲.r現在選択中の曲;
\r
99 var cスコア = CDTXMania.stage選曲.r現在選択中のスコア;
\r
101 if( c曲リストノード != null && cスコア != null && c曲リストノード.eノード種別 == C曲リストノード.Eノード種別.SCORE )
\r
103 string str選択曲ファイル名 = cスコア.ファイル情報.ファイルの絶対パス;
\r
104 CSetDef setDef = null;
\r
105 int nブロック番号inSetDef = -1;
\r
106 int n曲番号inブロック = -1;
\r
108 if( !string.IsNullOrEmpty( c曲リストノード.pathSetDefの絶対パス ) && File.Exists( c曲リストノード.pathSetDefの絶対パス ) )
\r
110 setDef = new CSetDef( c曲リストノード.pathSetDefの絶対パス );
\r
111 nブロック番号inSetDef = c曲リストノード.SetDefのブロック番号;
\r
112 n曲番号inブロック = CDTXMania.stage選曲.act曲リスト.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( c曲リストノード );
\r
115 foreach( CDTXMania.STPlugin stPlugin in CDTXMania.app.listプラグイン )
\r
117 Directory.SetCurrentDirectory( stPlugin.strプラグインフォルダ );
\r
118 stPlugin.plugin.On選択曲変更( str選択曲ファイル名, setDef, nブロック番号inSetDef, n曲番号inブロック );
\r
119 Directory.SetCurrentDirectory( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ );
\r
123 //---------------------
\r
130 public override void On活性化()
\r
132 Trace.TraceInformation( "選曲ステージを活性化します。" );
\r
136 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E戻り値.継続;
\r
137 this.bBGM再生済み = false;
\r
139 // this.actSortSongs.bIsActiveSortMenu = false;
\r
141 // this.n前回Bassを踏んだ時刻 = -1;
\r
142 // this.n前回HHを叩いた時刻 = -1;
\r
143 // this.n前回ギターをPickした時刻 = -1;
\r
144 // this.n前回ベースをPickした時刻 = -1;
\r
145 this.ftフォント = new Font( "MS PGothic", 26f, GraphicsUnit.Pixel );
\r
146 for( int i = 0; i < 4; i++ )
\r
147 this.ctキー反復用[ i ] = new CCounter( 0, 0, 0, CDTXMania.Timer );
\r
151 this.actステータスパネル.t選択曲が変更された(); // 最大ランクを更新
\r
155 Trace.TraceInformation( "選曲ステージの活性化を完了しました。" );
\r
159 public override void On非活性化()
\r
161 Trace.TraceInformation( "選曲ステージを非活性化します。" );
\r
165 if( this.ftフォント != null )
\r
167 this.ftフォント.Dispose();
\r
168 this.ftフォント = null;
\r
170 for( int i = 0; i < 4; i++ )
\r
172 this.ctキー反復用[ i ] = null;
\r
178 Trace.TraceInformation( "選曲ステージの非活性化を完了しました。" );
\r
182 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
184 if( !base.b活性化してない )
\r
186 this.tx背景 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenSelect background.jpg" ), false );
\r
187 this.tx上部パネル = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenSelect header panel.png" ), true );
\r
188 this.tx下部パネル = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenSelect footer panel.png" ), true );
\r
189 this.txコメントバー = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenSelect comment bar.png" ), true );
\r
190 this.txFLIP = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenSelect skill number on gauge etc.png" ), false );
\r
191 base.OnManagedリソースの作成();
\r
194 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
196 if( !base.b活性化してない )
\r
198 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );
\r
199 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx上部パネル );
\r
200 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx下部パネル );
\r
201 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txコメントバー );
\r
202 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txFLIP );
\r
203 base.OnManagedリソースの解放();
\r
206 public override int On進行描画()
\r
208 if( !base.b活性化してない )
\r
210 #region [ 初めての進行描画 ]
\r
211 //---------------------
\r
212 if( base.b初めての進行描画 )
\r
214 this.ct登場時アニメ用共通 = new CCounter( 0, 100, 3, CDTXMania.Timer );
\r
215 if( CDTXMania.r直前のステージ == CDTXMania.stage結果 )
\r
217 this.actFIfrom結果画面.tフェードイン開始();
\r
218 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.選曲_結果画面からのフェードイン;
\r
222 this.actFIFO.tフェードイン開始();
\r
223 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン;
\r
226 base.b初めての進行描画 = false;
\r
228 //---------------------
\r
231 this.ct登場時アニメ用共通.t進行();
\r
233 if( this.tx背景 != null )
\r
234 this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );
\r
236 this.actPreimageパネル.On進行描画();
\r
237 this.act曲リスト.On進行描画();
\r
239 if( this.ct登場時アニメ用共通.b進行中 )
\r
241 double num2 = ( (double) this.ct登場時アニメ用共通.n現在の値 ) / 100.0;
\r
242 double num3 = Math.Sin( 1.5707963267948966 * num2 );
\r
243 y = ( (int) ( this.tx上部パネル.sz画像サイズ.Height * num3 ) ) - this.tx上部パネル.sz画像サイズ.Height;
\r
245 if( this.tx上部パネル != null )
\r
246 this.tx上部パネル.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, y );
\r
248 this.actInformation.On進行描画();
\r
249 if( this.tx下部パネル != null )
\r
250 this.tx下部パネル.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 480 - this.tx下部パネル.sz画像サイズ.Height );
\r
252 this.actステータスパネル.On進行描画();
\r
253 this.act演奏履歴パネル.On進行描画();
\r
254 this.actPresound.On進行描画();
\r
255 if( this.txコメントバー != null )
\r
257 this.txコメントバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0xf2, 0xe4 );
\r
259 this.actArtistComment.On進行描画();
\r
260 this.actオプションパネル.On進行描画();
\r
261 if ( this.txFLIP != null && CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.16 yyagi
\r
263 Rectangle rect = new Rectangle(31, 49, 20, 11);
\r
264 this.txFLIP.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 40, 436, rect );
\r
266 switch ( base.eフェーズID )
\r
268 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:
\r
269 if( this.actFIFO.On進行描画() != 0 )
\r
271 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
275 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:
\r
276 if( this.actFIFO.On進行描画() == 0 )
\r
280 return (int) this.eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
282 case CStage.Eフェーズ.選曲_結果画面からのフェードイン:
\r
283 if( this.actFIfrom結果画面.On進行描画() != 0 )
\r
285 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
289 case CStage.Eフェーズ.選曲_NowLoading画面へのフェードアウト:
\r
290 if( this.actFOtoNowLoading.On進行描画() == 0 )
\r
294 return (int) this.eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
296 if( !this.bBGM再生済み && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )
\r
298 CDTXMania.Skin.bgm選曲画面.n音量・次に鳴るサウンド = 100;
\r
299 CDTXMania.Skin.bgm選曲画面.t再生する();
\r
300 this.bBGM再生済み = true;
\r
304 if( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態
\r
305 && CDTXMania.act現在入力を占有中のプラグイン == null )
\r
307 if ( !this.actSortSongs.bIsActiveSortMenu )
\r
309 if ( CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || ( ( CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.DRUMS, Eパッド.FT ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.Cancel ) ) && ( ( this.act曲リスト.r現在選択中の曲 != null ) && ( this.act曲リスト.r現在選択中の曲.r親ノード == null ) ) ) )
\r
311 CDTXMania.Skin.sound取消音.t再生する();
\r
312 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E戻り値.タイトルに戻る;
\r
313 this.actFIFO.tフェードアウト開始();
\r
314 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
317 if ( ( CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) &&
\r
318 CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) )
\r
319 { // [SHIFT] + [F1] OPTION
\r
320 this.actPresound.tサウンド停止();
\r
321 // this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E戻り値.オプション呼び出し;
\r
322 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E戻り値.コンフィグ呼び出し; // #24525 2011.3.16 yyagi: [SHIFT]-[F1]でCONFIG呼び出し
\r
323 this.actFIFO.tフェードアウト開始();
\r
324 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
325 CDTXMania.Skin.sound取消音.t再生する();
\r
328 // #24525 2011.3.16 yyagi: [SHIFT]+[F2]は廃止(将来発生するかもしれない別用途のためにキープ)
\r
330 if ( ( CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) &&
\r
331 CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.F2 ) )
\r
332 { // [SHIFT] + [F2] CONFIGURATION
\r
333 this.actPresound.tサウンド停止();
\r
334 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E戻り値.コンフィグ呼び出し;
\r
335 this.actFIFO.tフェードアウト開始();
\r
336 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
337 CDTXMania.Skin.sound取消音.t再生する();
\r
341 if ( this.act曲リスト.r現在選択中の曲 != null )
\r
343 if ( ( CDTXMania.Pad.b押されたDGB( Eパッド.Decide ) || CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.DRUMS, Eパッド.RD ) ) ||
\r
344 ( CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.DRUMS, Eパッド.LC ) || ( CDTXMania.ConfigIni.bEnterがキー割り当てのどこにも使用されていない && CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Return ) ) ) )
\r
346 CDTXMania.Skin.sound決定音.t再生する();
\r
347 if ( this.act曲リスト.r現在選択中の曲 != null )
\r
349 switch ( this.act曲リスト.r現在選択中の曲.eノード種別 )
\r
351 case C曲リストノード.Eノード種別.SCORE:
\r
355 case C曲リストノード.Eノード種別.SCORE_MIDI:
\r
359 case C曲リストノード.Eノード種別.BOX:
\r
360 this.act曲リスト.tBOXに入る();
\r
363 case C曲リストノード.Eノード種別.BACKBOX:
\r
364 this.act曲リスト.tBOXを出る();
\r
367 case C曲リストノード.Eノード種別.RANDOM:
\r
368 this.t曲をランダム選択する();
\r
373 this.ctキー反復用.Up.tキー反復( CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ), new CCounter.DGキー処理( this.tカーソルを上へ移動する ) );
\r
374 this.ctキー反復用.R.tキー反復( CDTXMania.Pad.b押されているGB( Eパッド.R ), new CCounter.DGキー処理( this.tカーソルを上へ移動する ) );
\r
375 if ( CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.DRUMS, Eパッド.SD ) )
\r
377 this.tカーソルを上へ移動する();
\r
379 this.ctキー反復用.Down.tキー反復( CDTXMania.Input管理.Keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ), new CCounter.DGキー処理( this.tカーソルを下へ移動する ) );
\r
380 this.ctキー反復用.B.tキー反復( CDTXMania.Pad.b押されているGB( Eパッド.B ), new CCounter.DGキー処理( this.tカーソルを下へ移動する ) );
\r
381 if ( CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.DRUMS, Eパッド.LT ) )
\r
383 this.tカーソルを下へ移動する();
\r
385 if ( ( ( this.act曲リスト.r現在選択中の曲 != null ) && ( this.act曲リスト.r現在選択中の曲.r親ノード != null ) ) && ( CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.DRUMS, Eパッド.FT ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.Cancel ) ) )
\r
387 this.actPresound.tサウンド停止();
\r
388 CDTXMania.Skin.sound取消音.t再生する();
\r
389 this.act曲リスト.tBOXを出る();
\r
392 if ( CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.DRUMS, Eパッド.BD ) )
\r
393 { // [BD]x2 スクロール速度変更
\r
394 CommandHistory.Add( E楽器パート.DRUMS, EパッドFlag.BD );
\r
395 EパッドFlag[] comChangeScrollSpeed = new EパッドFlag[ 2 ] { EパッドFlag.BD, EパッドFlag.BD };
\r
396 if ( CommandHistory.CheckCommand( comChangeScrollSpeed, E楽器パート.DRUMS ) )
\r
398 Debug.WriteLine( "ドラムススクロール速度変更" );
\r
399 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1 ) % 0x10;
\r
400 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
\r
403 if ( CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.DRUMS, Eパッド.HH ) || CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.DRUMS, Eパッド.HHO ) )
\r
405 CommandHistory.Add( E楽器パート.DRUMS, EパッドFlag.HH );
\r
406 EパッドFlag[] comChangeDifficulty = new EパッドFlag[ 2 ] { EパッドFlag.HH, EパッドFlag.HH };
\r
407 if ( CommandHistory.CheckCommand( comChangeDifficulty, E楽器パート.DRUMS ) )
\r
409 Debug.WriteLine( "ドラムス難易度変更" );
\r
410 this.act曲リスト.t難易度レベルをひとつ進める();
\r
411 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
\r
414 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick ) ) // #24177 2011.1.17 yyagi || -> &&
\r
415 { // [G] + [Pick][Pick] ギター難易度変更
\r
416 CommandHistory.Add( E楽器パート.GUITAR, EパッドFlag.Pick | EパッドFlag.G );
\r
417 EパッドFlag[] comChangeDifficulty = new EパッドFlag[ 2 ] { EパッドFlag.Pick | EパッドFlag.G, EパッドFlag.Pick | EパッドFlag.G };
\r
418 if ( CommandHistory.CheckCommand( comChangeDifficulty, E楽器パート.GUITAR ) )
\r
420 Debug.WriteLine( "ギター難易度変更" );
\r
421 this.act曲リスト.t難易度レベルをひとつ進める();
\r
422 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
\r
425 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick ) ) // #24177 2011.1.17 yyagi || -> &&
\r
426 { // [G] + [Pick][Pick] ベース難易度変更
\r
427 CommandHistory.Add( E楽器パート.BASS, EパッドFlag.Pick | EパッドFlag.G );
\r
428 EパッドFlag[] comChangeDifficulty = new EパッドFlag[ 2 ] { EパッドFlag.Pick | EパッドFlag.G, EパッドFlag.Pick | EパッドFlag.G };
\r
429 if ( CommandHistory.CheckCommand( comChangeDifficulty, E楽器パート.BASS ) )
\r
431 Debug.WriteLine( "ベース難易度変更" );
\r
432 this.act曲リスト.t難易度レベルをひとつ進める();
\r
433 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
\r
437 if ( CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick ) && !CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) )
\r
438 { // ギター[Pick]: コマンドとしてEnqueue
\r
439 CommandHistory.Add( E楽器パート.GUITAR, EパッドFlag.Pick );
\r
440 // Pick, G, G, Pick で、ギターとベースを入れ替え
\r
441 EパッドFlag[] comSwapGtBs1 = new EパッドFlag[ 4 ] { EパッドFlag.Pick, EパッドFlag.G, EパッドFlag.G, EパッドFlag.Pick };
\r
442 if ( CommandHistory.CheckCommand( comSwapGtBs1, E楽器パート.GUITAR ) )
\r
444 Debug.WriteLine( "ギターとベースの入れ替え1" );
\r
445 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
\r
447 //CDTXMania.ConfigIni.SwapGuitarBassKeyAssign();
\r
448 CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass = !CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass;
\r
451 if ( CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick ) && !CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) )
\r
452 { // ベース[Pick]: コマンドとしてEnqueue
\r
453 CommandHistory.Add( E楽器パート.BASS, EパッドFlag.Pick );
\r
454 // Pick, G, G, Pick で、ギターとベースを入れ替え
\r
455 EパッドFlag[] comSwapGtBs1 = new EパッドFlag[ 4 ] { EパッドFlag.Pick, EパッドFlag.G, EパッドFlag.G, EパッドFlag.Pick };
\r
456 if ( CommandHistory.CheckCommand( comSwapGtBs1, E楽器パート.BASS ) )
\r
458 Debug.WriteLine( "ギターとベースの入れ替え2" );
\r
459 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
\r
461 //CDTXMania.ConfigIni.SwapGuitarBassKeyAssign();
\r
462 CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass = !CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass;
\r
465 if ( CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) )
\r
466 { // ギター[G]: コマンドとしてEnqueue
\r
467 CommandHistory.Add( E楽器パート.GUITAR, EパッドFlag.G );
\r
468 // ギター G, G, G で、ソート画面に遷移
\r
469 EパッドFlag[] comSortGt = new EパッドFlag[ 3 ] { EパッドFlag.G, EパッドFlag.G, EパッドFlag.G };
\r
470 if ( CommandHistory.CheckCommand( comSortGt, E楽器パート.GUITAR ) )
\r
472 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
\r
473 Debug.WriteLine( "ソート画面発動(gt)" );
\r
474 //this.actSortSongs.bIsActiveSortMenu = !this.actSortSongs.bIsActiveSortMenu;
\r
475 this.actSortSongs.tActivateSortMenu( ref this.act曲リスト );
\r
478 if ( CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) )
\r
479 { // ベース[G]: コマンドとしてEnqueue
\r
480 CommandHistory.Add( E楽器パート.BASS, EパッドFlag.G );
\r
481 // ベース G, G, G で、ソート画面に遷移
\r
482 EパッドFlag[] comSortBs = new EパッドFlag[ 3 ] { EパッドFlag.G, EパッドFlag.G, EパッドFlag.G };
\r
483 if ( CommandHistory.CheckCommand( comSortBs, E楽器パート.BASS ) )
\r
485 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
\r
486 Debug.WriteLine( "ソート画面発動(bs)" );
\r
487 //this.actSortSongs.bIsActiveSortMenu = !this.actSortSongs.bIsActiveSortMenu;
\r
488 this.actSortSongs.tActivateSortMenu( ref this.act曲リスト );
\r
491 if ( CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.DRUMS, Eパッド.HT ) )
\r
494 CommandHistory.Add( E楽器パート.DRUMS, EパッドFlag.HT );
\r
495 EパッドFlag[] comSort = new EパッドFlag[ 2 ] { EパッドFlag.BD, EパッドFlag.HT };
\r
496 if ( CommandHistory.CheckCommand( comSort, E楽器パート.DRUMS ) )
\r
498 CDTXMania.Skin.sound変更音.t再生する();
\r
499 Debug.WriteLine( "ソート画面発動(dr)" );
\r
500 //this.actSortSongs.bIsActiveSortMenu = !this.actSortSongs.bIsActiveSortMenu;
\r
501 this.actSortSongs.tActivateSortMenu( ref this.act曲リスト );
\r
506 this.actSortSongs.t進行描画( this.actSortSongs.bIsActiveSortMenu );
\r
511 public enum E戻り値 : int
\r
523 #region [ private ]
\r
524 //-----------------
\r
525 [StructLayout( LayoutKind.Sequential )]
\r
526 private struct STキー反復用カウンタ
\r
528 public CCounter Up;
\r
529 public CCounter Down;
\r
532 public CCounter this[ int index ]
\r
550 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
572 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
576 private CActSelectArtistComment actArtistComment;
\r
577 private CActFIFOBlack actFIFO;
\r
578 private CActFIFOBlack actFIfrom結果画面;
\r
579 private CActFIFOBlack actFOtoNowLoading;
\r
580 private CActSelectInformation actInformation;
\r
581 private CActSelectPreimageパネル actPreimageパネル;
\r
582 private CActSelectPresound actPresound;
\r
583 private CActオプションパネル actオプションパネル;
\r
584 private CActSelectステータスパネル actステータスパネル;
\r
585 private CActSelect演奏履歴パネル act演奏履歴パネル;
\r
586 private CActSelect曲リスト act曲リスト;
\r
588 private CActSortSongs actSortSongs;
\r
590 private bool bBGM再生済み;
\r
591 private STキー反復用カウンタ ctキー反復用;
\r
592 private CCounter ct登場時アニメ用共通;
\r
593 private E戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
594 private Font ftフォント;
\r
595 // private long n前回Bassを踏んだ時刻;
\r
596 // private long n前回HHを叩いた時刻;
\r
597 // private long n前回HTを叩いた時刻;
\r
598 // private long n前回ギターをPickした時刻;
\r
599 // private long n前回ベースをPickした時刻;
\r
600 private CTexture txコメントバー;
\r
601 private CTexture tx下部パネル;
\r
602 private CTexture tx上部パネル;
\r
603 private CTexture tx背景;
\r
604 private CTexture txFLIP;
\r
606 private struct STCommandTime // #24063 2011.1.16 yyagi コマンド入力時刻の記録用
\r
608 public E楽器パート eInst; // 使用楽器
\r
609 public EパッドFlag ePad; // 押されたコマンド(同時押しはOR演算で列挙する)
\r
610 public long time; // コマンド入力時刻
\r
612 private class CCommandHistory // #24063 2011.1.16 yyagi コマンド入力履歴を保持・確認するクラス
\r
614 readonly int buffersize = 16;
\r
615 private List<STCommandTime> stct;
\r
617 public CCommandHistory() // コンストラクタ
\r
619 stct = new List<STCommandTime>( buffersize );
\r
623 /// コマンド入力履歴へのコマンド追加
\r
625 /// <param name="_eInst">楽器の種類</param>
\r
626 /// <param name="_ePad">入力コマンド(同時押しはOR演算で列挙すること)</param>
\r
627 public void Add( E楽器パート _eInst, EパッドFlag _ePad )
\r
629 STCommandTime _stct = new STCommandTime {
\r
632 time = CDTXMania.Timer.n現在時刻
\r
635 if ( stct.Count >= buffersize )
\r
637 stct.RemoveAt( 0 );
\r
640 Debug.WriteLine( "CMDHIS: 楽器=" + _stct.eInst + ", CMD=" + _stct.ePad + ", time=" + _stct.time );
\r
642 public void RemoveAt( int index )
\r
644 stct.RemoveAt( index );
\r
648 /// コマンド入力に成功しているか調べる
\r
650 /// <param name="_ePad">入力が成功したか調べたいコマンド</param>
\r
651 /// <param name="_eInst">対象楽器</param>
\r
652 /// <returns>コマンド入力成功時true</returns>
\r
653 public bool CheckCommand( EパッドFlag[] _ePad, E楽器パート _eInst)
\r
655 int targetCount = _ePad.Length;
\r
656 int stciCount = stct.Count;
\r
657 if ( stciCount < targetCount )
\r
659 //Debug.WriteLine("NOT start checking...stciCount=" + stciCount + ", targetCount=" + targetCount);
\r
663 long curTime = CDTXMania.Timer.n現在時刻;
\r
664 //Debug.WriteLine("Start checking...targetCount=" + targetCount);
\r
665 for ( int i = targetCount - 1, j = stciCount - 1; i >= 0; i--, j-- )
\r
667 if ( _ePad[ i ] != stct[ j ].ePad )
\r
669 //Debug.WriteLine( "CMD解析: false targetCount=" + targetCount + ", i=" + i + ", j=" + j + ": ePad[]=" + _ePad[i] + ", stci[j] = " + stct[j].ePad );
\r
672 if ( stct[ j ].eInst != _eInst )
\r
674 //Debug.WriteLine( "CMD解析: false " + i );
\r
677 if ( curTime - stct[ j ].time > 500 )
\r
679 //Debug.WriteLine( "CMD解析: false " + i + "; over 500ms" );
\r
682 curTime = stct[ j ].time;
\r
685 //Debug.Write( "CMD解析: 成功!(" + _ePad.Length + ") " );
\r
686 //for ( int i = 0; i < _ePad.Length; i++ ) Debug.Write( _ePad[ i ] + ", " );
\r
687 //Debug.WriteLine( "" );
\r
688 //stct.RemoveRange( 0, targetCount ); // #24396 2011.2.13 yyagi
\r
689 stct.Clear(); // #24396 2011.2.13 yyagi Clear all command input history in case you succeeded inputting some command
\r
694 private CCommandHistory CommandHistory;
\r
696 private void tカーソルを下へ移動する()
\r
698 CDTXMania.Skin.soundカーソル移動音.t再生する();
\r
699 this.act曲リスト.t次に移動();
\r
701 private void tカーソルを上へ移動する()
\r
703 CDTXMania.Skin.soundカーソル移動音.t再生する();
\r
704 this.act曲リスト.t前に移動();
\r
706 private void t曲をランダム選択する()
\r
708 C曲リストノード song = this.act曲リスト.r現在選択中の曲;
\r
709 if( ( song.stackランダム演奏番号.Count == 0 ) || ( song.listランダム用ノードリスト == null ) )
\r
711 if( song.listランダム用ノードリスト == null )
\r
713 song.listランダム用ノードリスト = this.t指定された曲が存在する場所の曲を列挙する・子リスト含む( song );
\r
715 int count = song.listランダム用ノードリスト.Count;
\r
720 int[] numArray = new int[ count ];
\r
721 for( int i = 0; i < count; i++ )
\r
725 for( int j = 0; j < ( count * 1.5 ); j++ )
\r
727 int index = CDTXMania.Random.Next( count );
\r
728 int num5 = CDTXMania.Random.Next( count );
\r
729 int num6 = numArray[ num5 ];
\r
730 numArray[ num5 ] = numArray[ index ];
\r
731 numArray[ index ] = num6;
\r
733 for( int k = 0; k < count; k++ )
\r
735 song.stackランダム演奏番号.Push( numArray[ k ] );
\r
737 if( CDTXMania.ConfigIni.bLogDTX詳細ログ出力 )
\r
739 StringBuilder builder = new StringBuilder( 0x400 );
\r
740 builder.Append( string.Format( "ランダムインデックスリストを作成しました: {0}曲: ", song.stackランダム演奏番号.Count ) );
\r
741 for( int m = 0; m < count; m++ )
\r
743 builder.Append( string.Format( "{0} ", numArray[ m ] ) );
\r
745 Trace.TraceInformation( builder.ToString() );
\r
748 this.r確定された曲 = song.listランダム用ノードリスト[ song.stackランダム演奏番号.Pop() ];
\r
749 this.n確定された曲の難易度 = this.act曲リスト.n現在のアンカ難易度レベルに最も近い難易度レベルを返す( this.r確定された曲 );
\r
750 this.r確定されたスコア = this.r確定された曲.arスコア[ this.n確定された曲の難易度 ];
\r
751 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E戻り値.選曲した;
\r
752 this.actFOtoNowLoading.tフェードアウト開始();
\r
753 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.選曲_NowLoading画面へのフェードアウト;
\r
754 if( CDTXMania.ConfigIni.bLogDTX詳細ログ出力 )
\r
756 int[] numArray2 = song.stackランダム演奏番号.ToArray();
\r
757 StringBuilder builder2 = new StringBuilder( 0x400 );
\r
758 builder2.Append( "ランダムインデックスリスト残り: " );
\r
759 if( numArray2.Length > 0 )
\r
761 for( int n = 0; n < numArray2.Length; n++ )
\r
763 builder2.Append( string.Format( "{0} ", numArray2[ n ] ) );
\r
768 builder2.Append( "(なし)" );
\r
770 Trace.TraceInformation( builder2.ToString() );
\r
773 private void t曲を選択する()
\r
775 this.r確定された曲 = this.act曲リスト.r現在選択中の曲;
\r
776 this.r確定されたスコア = this.act曲リスト.r現在選択中のスコア;
\r
777 this.n確定された曲の難易度 = this.act曲リスト.n現在選択中の曲の現在の難易度レベル;
\r
778 if( ( this.r確定された曲 != null ) && ( this.r確定されたスコア != null ) )
\r
780 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E戻り値.選曲した;
\r
781 this.actFOtoNowLoading.tフェードアウト開始();
\r
782 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.選曲_NowLoading画面へのフェードアウト;
\r
785 private List<C曲リストノード> t指定された曲が存在する場所の曲を列挙する・子リスト含む( C曲リストノード song )
\r
787 List<C曲リストノード> list = new List<C曲リストノード>();
\r
789 if( ( song == null ) && ( CDTXMania.Songs管理.list曲ルート.Count > 0 ) )
\r
791 foreach( C曲リストノード c曲リストノード in CDTXMania.Songs管理.list曲ルート )
\r
793 if( ( c曲リストノード.eノード種別 == C曲リストノード.Eノード種別.SCORE ) || ( c曲リストノード.eノード種別 == C曲リストノード.Eノード種別.SCORE_MIDI ) )
\r
795 list.Add( c曲リストノード );
\r
797 if( ( c曲リストノード.list子リスト != null ) && CDTXMania.ConfigIni.bランダムセレクトで子BOXを検索対象とする )
\r
799 this.t指定された曲の子リストの曲を列挙する・孫リスト含む( c曲リストノード, ref list );
\r
804 this.t指定された曲の子リストの曲を列挙する・孫リスト含む( song, ref list );
\r
807 private void t指定された曲の子リストの曲を列挙する・孫リスト含む( C曲リストノード r親, ref List<C曲リストノード> list )
\r
809 if( ( r親 != null ) && ( r親.list子リスト != null ) )
\r
811 foreach( C曲リストノード c曲リストノード in r親.list子リスト )
\r
813 if( ( c曲リストノード.eノード種別 == C曲リストノード.Eノード種別.SCORE ) || ( c曲リストノード.eノード種別 == C曲リストノード.Eノード種別.SCORE_MIDI ) )
\r
815 list.Add( c曲リストノード );
\r
817 if( ( c曲リストノード.list子リスト != null ) && CDTXMania.ConfigIni.bランダムセレクトで子BOXを検索対象とする )
\r
819 this.t指定された曲の子リストの曲を列挙する・孫リスト含む( c曲リストノード, ref list );
\r
824 //-----------------
\r