2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Runtime.InteropServices;
\r
5 using System.Drawing;
\r
6 using System.Drawing.Imaging;
\r
8 using System.Diagnostics;
\r
10 using SlimDX.Direct3D9;
\r
15 internal class CStage演奏ドラム画面 : CStage
\r
19 public bool bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した
\r
28 public CStage演奏ドラム画面()
\r
30 Eパッド[] eパッドArray = new Eパッド[ 12 ];
\r
31 eパッドArray[ 1 ] = Eパッド.SD;
\r
32 eパッドArray[ 2 ] = Eパッド.BD;
\r
33 eパッドArray[ 3 ] = Eパッド.HT;
\r
34 eパッドArray[ 4 ] = Eパッド.LT;
\r
35 eパッドArray[ 5 ] = Eパッド.CY;
\r
36 eパッドArray[ 6 ] = Eパッド.FT;
\r
37 eパッドArray[ 7 ] = Eパッド.HHO;
\r
38 eパッドArray[ 8 ] = Eパッド.RD;
\r
39 eパッドArray[ 9 ] = Eパッド.UNKNOWN;
\r
40 eパッドArray[ 10 ] = Eパッド.UNKNOWN;
\r
41 eパッドArray[ 11 ] = Eパッド.LC;
\r
42 this.eチャンネルtoパッド = eパッドArray;
\r
43 this.nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };
\r
44 base.eステージID = CStage.Eステージ.演奏;
\r
45 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
46 base.b活性化してない = true;
\r
47 base.list子Activities.Add( this.actPad = new CAct演奏Drumsパッド() );
\r
48 base.list子Activities.Add( this.actCOMBO = new CAct演奏DrumsコンボDGB() );
\r
49 base.list子Activities.Add( this.actDANGER = new CAct演奏DrumsDanger() );
\r
50 base.list子Activities.Add( this.actChipFireD = new CAct演奏DrumsチップファイアD() );
\r
51 base.list子Activities.Add( this.actChipFireGB = new CAct演奏DrumsチップファイアGB());
\r
52 base.list子Activities.Add( this.actGauge = new CAct演奏Drumsゲージ() );
\r
53 base.list子Activities.Add( this.actGraph = new CAct演奏Drumsグラフ() ); // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
54 base.list子Activities.Add( this.actJudgeString = new CAct演奏Drums判定文字列() );
\r
55 base.list子Activities.Add( this.actLaneFlushD = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュD() );
\r
56 base.list子Activities.Add( this.actLaneFlushGB = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB() );
\r
57 base.list子Activities.Add( this.actRGB = new CAct演奏DrumsRGB() );
\r
58 base.list子Activities.Add( this.actScore = new CAct演奏Drumsスコア() );
\r
59 base.list子Activities.Add( this.actStatusPanels = new CAct演奏Drumsステータスパネル() );
\r
60 base.list子Activities.Add( this.actWailingBonus = new CAct演奏DrumsWailingBonus() );
\r
61 base.list子Activities.Add( this.act譜面スクロール速度 = new CAct演奏スクロール速度() );
\r
62 base.list子Activities.Add( this.actAVI = new CAct演奏AVI() );
\r
63 base.list子Activities.Add( this.actBGA = new CAct演奏BGA() );
\r
64 base.list子Activities.Add( this.actPanel = new CAct演奏パネル文字列() );
\r
65 base.list子Activities.Add( this.actStageFailed = new CAct演奏ステージ失敗() );
\r
66 base.list子Activities.Add( this.actPlayInfo = new CAct演奏演奏情報() );
\r
67 base.list子Activities.Add( this.actFI = new CActFIFOBlack() );
\r
68 base.list子Activities.Add( this.actFO = new CActFIFOBlack() );
\r
69 base.list子Activities.Add( this.actFOClear = new CActFIFOWhite() );
\r
75 public void t演奏結果を格納する( out CScoreIni.C演奏記録 Drums, out CScoreIni.C演奏記録 Guitar, out CScoreIni.C演奏記録 Bass, out CDTX.CChip[] r空打ちドラムチップ )
\r
77 Drums = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
78 Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
79 Bass = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
80 r空打ちドラムチップ = new CDTX.CChip[ 10 ];
\r
81 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )
\r
83 Drums.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );
\r
84 Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums最高値 );
\r
85 Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );
\r
86 Drums.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
87 Drums.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;
\r
88 Drums.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;
\r
89 Drums.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;
\r
90 Drums.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;
\r
91 Drums.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums最高値;
\r
92 Drums.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums;
\r
93 for( int j = 0; j < 10; j++ )
\r
95 Drums.bAutoPlay[ j ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ j ];
\r
97 Drums.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
98 for( int k = 0; k < 3; k++ )
\r
100 Drums.bSudden[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ k ];
\r
101 Drums.bHidden[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ k ];
\r
102 Drums.bReverse[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ k ];
\r
103 Drums.eRandom[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ k ];
\r
104 Drums.bLight[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ k ];
\r
105 Drums.bLeft[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ k ];
\r
106 Drums.f譜面スクロール速度[ k ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ k ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
108 Drums.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
109 Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
110 Drums.n演奏速度分母 = 20;
\r
111 Drums.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
112 Drums.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
113 Drums.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
114 Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
115 Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
116 Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
117 Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
118 Drums.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
119 Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
120 Drums.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
121 Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;
\r
122 Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;
\r
123 Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;
\r
124 Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;
\r
125 Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
126 Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
127 Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
128 Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
129 Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
130 Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
131 Drums.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Drums );
\r
133 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
135 Guitar.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );
\r
136 Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );
\r
137 Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss );
\r
138 Guitar.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
139 Guitar.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;
\r
140 Guitar.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;
\r
141 Guitar.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
142 Guitar.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
143 Guitar.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar最高値;
\r
144 Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;
\r
145 for( int m = 0; m < 10; m++ )
\r
147 Guitar.bAutoPlay[ m ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ m ];
\r
149 Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
150 for( int n = 0; n < 3; n++ )
\r
152 Guitar.bSudden[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ n ];
\r
153 Guitar.bHidden[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ n ];
\r
154 Guitar.bReverse[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ n ];
\r
155 Guitar.eRandom[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ n ];
\r
156 Guitar.bLight[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ n ];
\r
157 Guitar.bLeft[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ n ];
\r
158 Guitar.f譜面スクロール速度[ n ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ n ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
160 Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
161 Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
162 Guitar.n演奏速度分母 = 20;
\r
163 Guitar.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
164 Guitar.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
165 Guitar.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
166 Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
167 Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
168 Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
169 Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
170 Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
171 Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
172 Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
173 Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
174 Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
175 Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
176 Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
177 Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
178 Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
179 Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
180 Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
181 Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
182 Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
183 Guitar.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Guitar );
\r
185 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
187 Bass.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );
\r
188 Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass最高値 );
\r
189 Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss );
\r
190 Bass.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
191 Bass.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;
\r
192 Bass.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;
\r
193 Bass.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;
\r
194 Bass.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;
\r
195 Bass.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass最高値;
\r
196 Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;
\r
197 for( int num5 = 0; num5 < 10; num5++ )
\r
199 Bass.bAutoPlay[ num5 ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ num5 ];
\r
201 Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
202 for( int num6 = 0; num6 < 3; num6++ )
\r
204 Bass.bSudden[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ num6 ];
\r
205 Bass.bHidden[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ num6 ];
\r
206 Bass.bReverse[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ num6 ];
\r
207 Bass.eRandom[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ num6 ];
\r
208 Bass.bLight[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ num6 ];
\r
209 Bass.bLeft[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ num6 ];
\r
210 Bass.f譜面スクロール速度[ num6 ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ num6 ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
212 Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
213 Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
215 Bass.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
216 Bass.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
217 Bass.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
218 Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
219 Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
220 Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
221 Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
222 Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
223 Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
224 Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
225 Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
226 Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
227 Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
228 Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
229 Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
230 Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
231 Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
232 Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
233 Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
234 Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
235 Bass.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Bass );
\r
237 for( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
239 r空打ちドラムチップ[ i ] = this.r空うちChip( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) i );
\r
240 if( r空打ちドラムチップ[ i ] == null )
\r
242 r空打ちドラムチップ[ i ] = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( CDTXMania.Timer.n現在時刻, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ i ], this.nInputAdjustTimeMs.Drums );
\r
245 if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsを入れ替えていたなら、演奏結果も入れ替える
\r
257 public override void On活性化()
\r
259 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;
\r
260 this.bフィルイン中 = false;
\r
261 this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;
\r
262 // this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1; // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
263 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);
\r
265 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;
\r
266 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;
\r
267 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;
\r
268 for( int i = 0; i < 50; i++ )
\r
270 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;
\r
272 this.r次にくるギターChip = null;
\r
273 this.r次にくるベースChip = null;
\r
274 for( int j = 0; j < 10; j++ )
\r
276 this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;
\r
278 this.r現在の空うちギターChip = null;
\r
279 this.r現在の空うちベースChip = null;
\r
280 for( int k = 0; k < 3; k++ )
\r
282 for( int n = 0; n < 5; n++ )
\r
284 this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
285 this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
287 this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();
\r
288 this.r現在の歓声Chip[ k ] = null;
\r
290 for( int m = 0; m < 3; m++ )
\r
292 this.b演奏にキーボードを使った[ m ] = false;
\r
293 this.b演奏にジョイパッドを使った[ m ] = false;
\r
294 this.b演奏にMIDI入力を使った[ m ] = false;
\r
295 this.b演奏にマウスを使った[ m ] = false;
\r
297 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;
\r
299 this.tステータスパネルの選択();
\r
302 this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
303 this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar; // 2011.1.7 ikanick 修正
\r
304 this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass; //
\r
305 this.bIsAutoPlay = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi
\r
307 Cスコア cスコア = CDTXMania.stage選曲.r確定されたスコア; // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
308 this.actGraph.dbグラフ値目標_渡 = cスコア.譜面情報.最大スキル[0];
\r
310 public override void On非活性化()
\r
312 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
313 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null; //
\r
314 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
316 this.queWailing[ i ] = null;
\r
318 this.ctWailingチップ模様アニメ = null;
\r
319 this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;
\r
320 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;
\r
321 this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;
\r
324 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
326 if( !base.b活性化してない )
\r
328 this.t背景テクスチャの生成();
\r
329 this.txチップ = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chips.png" ) );
\r
330 this.txヒットバー = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar.png" ) );
\r
331 this.txヒットバーGB = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar guitar.png" ) );
\r
332 this.txWailing枠 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png" ) );
\r
333 this.txレーンフレームGB = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums lane parts guitar.png" ) );
\r
334 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
336 this.txレーンフレームGB.n透明度 = 0xff - CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度;
\r
338 base.OnManagedリソースの作成();
\r
341 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
343 if( !base.b活性化してない )
\r
345 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );
\r
346 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );
\r
347 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバーGB );
\r
348 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txチップ );
\r
349 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txレーンフレームGB );
\r
350 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );
\r
351 base.OnManagedリソースの解放();
\r
354 public override int On進行描画()
\r
356 if( !base.b活性化してない )
\r
359 bool flag2 = false;
\r
360 if( base.b初めての進行描画 )
\r
362 CDTXMania.Timer.tリセット();
\r
363 this.ctチップ模様アニメ.Drums = new CCounter( 0, 0x30, 10, CDTXMania.Timer );
\r
364 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = new CCounter( 0, 0x17, 20, CDTXMania.Timer );
\r
365 this.ctチップ模様アニメ.Bass = new CCounter( 0, 0x17, 20, CDTXMania.Timer );
\r
366 this.ctWailingチップ模様アニメ = new CCounter( 0, 4, 50, CDTXMania.Timer );
\r
367 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン;
\r
368 this.actFI.tフェードイン開始();
\r
369 base.b初めての進行描画 = false;
\r
371 if( ( CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効 && ( this.actGauge.db現在のゲージ値 <= -0.1 ) ) && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )
\r
373 this.actStageFailed.Start();
\r
374 CDTXMania.DTX.t全チップの再生停止();
\r
375 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED;
\r
378 this.t進行描画・MIDIBGM();
\r
379 this.t進行描画・パネル文字列();
\r
383 this.t進行描画・ステータスパネル();
\r
384 this.t進行描画・ギターベースフレーム();
\r
385 this.t進行描画・レーンフラッシュGB();
\r
386 this.t進行描画・ギターベース判定ライン();
\r
388 this.t進行描画・グラフ(); // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
389 this.t進行描画・レーンフラッシュD();
\r
390 this.t進行描画・DANGER();
\r
391 this.t進行描画・判定ライン();
\r
392 this.t進行描画・RGBボタン();
\r
393 this.t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合();
\r
395 this.t進行描画・WailingBonus();
\r
396 this.t進行描画・譜面スクロール速度();
\r
397 this.t進行描画・チップアニメ();
\r
398 flag = this.t進行描画・チップ();
\r
400 this.t進行描画・ドラムパッド();
\r
401 this.t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合();
\r
402 this.t進行描画・Wailing枠();
\r
403 this.t進行描画・チップファイアD();
\r
404 this.t進行描画・チップファイアGB();
\r
405 this.t進行描画・STAGEFAILED();
\r
406 flag2 = this.t進行描画・フェードイン・アウト();
\r
407 if( flag && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )
\r
409 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージクリア;
\r
410 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト;
\r
411 this.actFOClear.tフェードアウト開始();
\r
415 return (int) this.eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
420 if( CDTXMania.act現在入力を占有中のプラグイン == null )
\r
429 #region [ private ]
\r
430 //-----------------
\r
431 private class STHITCOUNTOFRANK
\r
437 public int Perfect;
\r
441 public int this[ int index ]
\r
448 return this.Perfect;
\r
462 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
469 this.Perfect = value;
\r
473 this.Great = value;
\r
488 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
493 [StructLayout( LayoutKind.Sequential )]
\r
494 private struct STKARAUCHI
\r
496 public CDTX.CChip HH;
\r
497 public CDTX.CChip SD;
\r
498 public CDTX.CChip BD;
\r
499 public CDTX.CChip HT;
\r
500 public CDTX.CChip LT;
\r
501 public CDTX.CChip FT;
\r
502 public CDTX.CChip CY;
\r
503 public CDTX.CChip HHO;
\r
504 public CDTX.CChip RD;
\r
505 public CDTX.CChip LC;
\r
506 public CDTX.CChip this[ int index ]
\r
542 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
588 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
593 private CAct演奏AVI actAVI;
\r
594 private CAct演奏BGA actBGA;
\r
595 private CAct演奏DrumsチップファイアD actChipFireD;
\r
596 private CAct演奏DrumsチップファイアGB actChipFireGB;
\r
597 private CAct演奏DrumsコンボDGB actCOMBO;
\r
598 private CAct演奏DrumsDanger actDANGER;
\r
599 private CActFIFOBlack actFI;
\r
600 private CActFIFOBlack actFO;
\r
601 private CActFIFOWhite actFOClear;
\r
602 private CAct演奏Drumsゲージ actGauge;
\r
603 private CAct演奏Drumsグラフ actGraph; // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
604 private CAct演奏Drums判定文字列 actJudgeString;
\r
605 private CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;
\r
606 private CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;
\r
607 private CAct演奏Drumsパッド actPad;
\r
608 private CAct演奏パネル文字列 actPanel;
\r
609 private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;
\r
610 private CAct演奏DrumsRGB actRGB;
\r
611 private CAct演奏Drumsスコア actScore;
\r
612 private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;
\r
613 private CAct演奏Drumsステータスパネル actStatusPanels;
\r
614 private CAct演奏DrumsWailingBonus actWailingBonus;
\r
615 private CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;
\r
616 private bool bPAUSE;
\r
617 private bool bフィルイン中;
\r
618 private STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;
\r
619 private STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;
\r
620 private STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;
\r
621 private STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;
\r
622 private CCounter ctWailingチップ模様アニメ;
\r
623 private STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;
\r
624 private readonly Eパッド[] eチャンネルtoパッド;
\r
625 private E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
626 private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ;
\r
627 private readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };
\r
628 private readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };
\r
629 private readonly int[] nチャンネルtoX座標 = new int[] { 0x4c, 110, 0x91, 0xc0, 0xe2, 0x126, 260, 0x4f, 300, 0x23 };
\r
630 private readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };
\r
631 private readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 };
\r
632 private readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };
\r
633 private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;
\r
634 private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;
\r
635 private int n現在のトップChip = -1;
\r
636 private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];
\r
637 private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;
\r
638 private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.
\r
639 private int n最後に再生したギターの実WAV番号;
\r
640 private int n最後に再生したベースの実WAV番号;
\r
641 private STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;
\r
642 private STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;
\r
643 private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;
\r
644 private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;
\r
645 private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;
\r
646 private CDTX.CChip r次にくるギターChip;
\r
647 private CDTX.CChip r次にくるベースChip;
\r
648 private CTexture txWailing枠;
\r
649 private CTexture txチップ;
\r
650 private CTexture txヒットバー;
\r
651 private CTexture txヒットバーGB;
\r
652 private CTexture txレーンフレームGB;
\r
653 private CTexture tx背景;
\r
654 private STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
655 private CConfigIni.STAUTOPLAY bIsAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi
\r
657 private bool bフィルイン区間の最後のChipである( CDTX.CChip pChip )
\r
659 if( pChip == null )
\r
663 int num = pChip.n発声位置;
\r
664 for( int i = CDTXMania.DTX.listChip.IndexOf( pChip ) + 1; i < CDTXMania.DTX.listChip.Count; i++ )
\r
666 pChip = CDTXMania.DTX.listChip[ i ];
\r
667 if( ( pChip.nチャンネル番号 == 0x53 ) && ( pChip.n整数値 == 2 ) )
\r
671 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 >= 0x11 ) && ( pChip.nチャンネル番号 <= 0x19 ) ) && ( ( pChip.n発声位置 - num ) > 0x18 ) )
\r
678 private E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )
\r
680 if( pChip != null )
\r
682 int nDeltaTime = Math.Abs( (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ) ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature
\r
683 //Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));
\r
684 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )
\r
686 return E判定.Perfect;
\r
688 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )
\r
692 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )
\r
696 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )
\r
703 private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )
\r
711 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
713 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
715 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
717 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
719 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
721 if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
723 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
726 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
729 return this.r現在の空うちドラムChip.SD;
\r
732 return this.r現在の空うちドラムChip.BD;
\r
735 return this.r現在の空うちドラムChip.HT;
\r
738 if( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )
\r
740 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
742 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
744 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
749 if( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )
\r
751 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
753 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
755 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
760 if( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )
\r
762 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
764 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
766 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
771 if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
773 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
775 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
777 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
779 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
781 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
783 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
786 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
789 if( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )
\r
791 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
793 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
795 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
800 if( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )
\r
802 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
804 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )
\r
808 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
810 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
812 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
816 case E楽器パート.GUITAR:
\r
817 return this.r現在の空うちギターChip;
\r
820 return this.r現在の空うちベースChip;
\r
824 private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )
\r
826 nTime += nInputAdjustTime; // #24239 2011.1.23 yyagi InputAdjust
\r
829 if( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
833 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
834 int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;
\r
835 if( this.n現在のトップChip >= count )
\r
837 num4 = num5 = count - 1;
\r
840 while( num2 < count )
\r
842 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
843 if( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )
\r
845 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
851 else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
853 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
859 else if( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
861 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
872 CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
873 if( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )
\r
875 if( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )
\r
880 else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
882 if( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0x28 ) )
\r
887 else if( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0xa0 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )
\r
893 if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )
\r
897 if( num2 == count )
\r
899 return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
903 return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
905 CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
906 CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
907 int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
908 int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );
\r
915 private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )
\r
917 return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );
\r
919 private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )
\r
921 nTime += nInputAdjustTime;
\r
925 if( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
929 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
930 int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;
\r
931 if( this.n現在のトップChip >= count )
\r
933 num4 = num5 = count - 1;
\r
936 while( num2 < count )
\r
938 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
939 if( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )
\r
941 if( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )
\r
943 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
950 else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )
\r
952 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
958 else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )
\r
960 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
971 CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
972 if( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )
\r
978 if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )
\r
982 CDTX.CChip chip3 = null;
\r
983 if( num2 == count )
\r
985 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
986 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
988 else if( num3 < 0 )
\r
990 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
991 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
995 int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
996 int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
999 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
1000 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
1004 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
1005 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
1008 if( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )
\r
1014 private CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()
\r
1016 int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
1017 this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, nInputAdjustTime, 500 );
\r
1018 return this.r次にくるギターChip;
\r
1020 private CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()
\r
1022 int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Bass? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
1023 this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );
\r
1024 return this.r次にくるベースChip;
\r
1026 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )
\r
1028 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );
\r
1030 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )
\r
1032 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );
\r
1034 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )
\r
1036 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );
\r
1038 private void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
1040 if( pChip != null )
\r
1044 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1046 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
1047 if( ( index < 0x11 ) || ( index > 0x1a ) )
\r
1049 if( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )
\r
1059 int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
1060 if( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO
\r
1061 ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )
\r
1062 // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない
\r
1065 // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。
\r
1066 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1067 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
1070 for (int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++) // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
1072 // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);
\r
1073 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号[i]); // #23921 yyagi ストック分全て消音する
\r
1075 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
1076 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1079 //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1080 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;
\r
1082 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
1083 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
1086 if (index == 7 || index == 0x27) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく
\r
1088 if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える
\r
1089 { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)
\r
1090 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt(0);
\r
1092 if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf(pChip.n整数値・内部番号) < 0) // チップ音がまだストックされてなければ
\r
1094 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(pChip.n整数値・内部番号); // ストックする
\r
1097 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
1100 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );
\r
1103 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1104 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1105 if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {
\r
1107 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したギターの実WAV番号);
\r
1108 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1111 CDTXMania.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);
\r
1112 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1116 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1117 if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {
\r
1119 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したベースの実WAV番号);
\r
1120 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1123 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
1124 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1129 private void tステータスパネルの選択()
\r
1131 if( CDTXMania.bコンパクトモード )
\r
1133 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( null );
\r
1135 else if( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲 != null )
\r
1137 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );
\r
1140 private E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )
\r
1142 pChip.bHit = true;
\r
1143 bool bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1145 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||
\r
1146 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
1148 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
1151 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
1155 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1157 E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;
\r
1158 switch (pChip.e楽器パート)
\r
1160 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1162 int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
1163 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
1164 this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ? E判定.Auto : eJudgeResult );
\r
1168 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1170 int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
1171 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
1172 this.actJudgeString.Start( 10, bIsAutoPlay.Guitar ? E判定.Auto : eJudgeResult );
\r
1178 int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay.Bass ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
1179 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
1180 this.actJudgeString.Start( 11, bIsAutoPlay.Bass ? E判定.Auto : eJudgeResult );
\r
1184 if( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )
\r
1186 this.t判定にあわせてゲージを増減する( pChip.e楽器パート, eJudgeResult );
\r
1188 switch( pChip.e楽器パート )
\r
1190 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1191 switch ( eJudgeResult )
\r
1195 this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;
\r
1196 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1198 this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;
\r
1202 this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1203 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1205 this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1210 if (CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay)
\r
1212 switch (eJudgeResult)
\r
1217 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums++;
\r
1221 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1227 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1228 switch( eJudgeResult )
\r
1232 this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;
\r
1233 if ( !bIsAutoPlay.Guitar )
\r
1235 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;
\r
1238 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
1239 this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1240 if ( !bIsAutoPlay.Guitar )
\r
1242 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1246 switch (eJudgeResult)
\r
1251 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar++;
\r
1255 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1261 switch( eJudgeResult )
\r
1265 this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;
\r
1266 if ( !bIsAutoPlay.Bass )
\r
1268 this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;
\r
1271 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
1272 this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1273 if ( !bIsAutoPlay.Bass )
\r
1275 this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1280 switch( eJudgeResult )
\r
1285 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass++;
\r
1289 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1297 if( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) ) )
\r
1300 switch (pChip.e楽器パート) {
\r
1301 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1302 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums;
\r
1304 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1305 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar;
\r
1308 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass;
\r
1311 long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );
\r
1312 long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };
\r
1313 if( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )
\r
1315 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;
\r
1317 else if( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )
\r
1319 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;
\r
1321 this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );
\r
1323 // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
1324 this.actGraph.dbグラフ値現在_渡 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );
\r
1326 return eJudgeResult;
\r
1328 private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )
\r
1330 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0 );
\r
1332 private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )
\r
1334 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1335 this.t判定にあわせてゲージを増減する( part, E判定.Miss );
\r
1338 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1339 if( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )
\r
1341 this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss );
\r
1343 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1346 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1347 this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad );
\r
1348 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1352 this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad );
\r
1353 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1357 private bool tドラムヒット処理( long nHitTime, Eパッド type, CDTX.CChip pChip, int n強弱度合い0to127 )
\r
1359 if( pChip == null )
\r
1363 bool bPChipIsAutoPlay = bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ];
\r
1364 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
1365 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
1366 if( e判定 == E判定.Miss )
\r
1370 this.tチップのヒット処理( nHitTime, pChip );
\r
1371 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
1372 if( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )
\r
1376 else if( ( index >= 0x31 ) && ( index <= 0x3a ) )
\r
1380 int num2 = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
1381 int nLane = this.nチャンネル0Atoパッド08[ index ];
\r
1382 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) num2, ( (float) n強弱度合い0to127 ) / 127f );
\r
1383 this.actPad.Hit( nLane );
\r
1384 if( ( e判定 != E判定.Poor ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
1386 bool flag = this.bフィルイン中;
\r
1387 bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである( pChip );
\r
1388 bool flag3 = flag2;
\r
1389 this.actChipFireD.Start( (Eドラムレーン) num2, flag, flag2, flag3 );
\r
1391 if( CDTXMania.ConfigIni.bドラム打音を発声する )
\r
1393 CDTX.CChip rChip = null;
\r
1394 bool flag4 = true;
\r
1395 if( ( ( type == Eパッド.HH ) || ( type == Eパッド.HHO ) ) || ( type == Eパッド.LC ) )
\r
1397 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1399 else if( ( type == Eパッド.LT ) || ( type == Eパッド.FT ) )
\r
1401 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1403 else if( ( type == Eパッド.CY ) || ( type == Eパッド.RD ) )
\r
1405 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1414 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( type == Eパッド.HHO ) )
\r
1418 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.Ride && ( type == Eパッド.RD ) )
\r
1422 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( type == Eパッド.LC ) )
\r
1426 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nHitTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ (int) hH ], nInputAdjustTime );
\r
1427 if( rChip == null )
\r
1432 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
1436 private void tパネル文字列の設定()
\r
1438 this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );
\r
1440 private void tキー入力()
\r
1442 IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;
\r
1443 if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) &&
\r
1444 ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift) ) )
\r
1445 { // shift+f1 (pause)
\r
1446 this.bPAUSE = !this.bPAUSE;
\r
1449 CDTXMania.Timer.t一時停止();
\r
1450 CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();
\r
1454 CDTXMania.Timer.t再開();
\r
1455 CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();
\r
1458 if( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1463 if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1464 { // shift + UpArrow (BGMAdjust)
\r
1465 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl) ) ? 1 : 10 );
\r
1466 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1468 else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1469 { // shift + DownArrow (BGMAdjust)
\r
1470 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );
\r
1471 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1473 else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) )
\r
1474 { // UpArrow(scrollspeed up)
\r
1475 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 1999 );
\r
1477 else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) )
\r
1478 { // DownArrow (scrollspeed down)
\r
1479 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );
\r
1481 else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )
\r
1482 { // del (debug info)
\r
1483 CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;
\r
1485 else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1487 ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );
\r
1489 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1491 ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );
\r
1493 else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )
\r
1494 { // escape (exit)
\r
1495 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1496 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
1497 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;
\r
1501 private void ChangeInputAdjustTimeInPlaying( IInputDevice keyboard, int plusminus ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1503 int part, offset = plusminus;
\r
1504 if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) ) // Guitar InputAdjustTime
\r
1506 part = (int) E楽器パート.GUITAR;
\r
1508 else if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftAlt ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightAlt ) ) // Bass InputAdjustTime
\r
1510 part = (int) E楽器パート.BASS;
\r
1512 else // Drums InputAdjustTime
\r
1514 part = (int) E楽器パート.DRUMS;
\r
1516 if ( !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) && !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) )
\r
1521 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] += offset;
\r
1522 if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] > 99 )
\r
1524 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = 99;
\r
1526 else if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] < -99 )
\r
1528 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = -99;
\r
1530 CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[ part ] = this.nInputAdjustTimeMs[ part ];
\r
1532 private void t進行描画・AVI()
\r
1534 if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 ) )
\r
1536 this.actAVI.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
1539 private void t進行描画・BGA()
\r
1541 if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効 ) )
\r
1543 this.actBGA.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
1546 private void t進行描画・DANGER()
\r
1548 this.actDANGER.t進行描画( this.actGauge.db現在のゲージ値 < 0.3 );
\r
1550 private void t進行描画・MIDIBGM()
\r
1552 if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )
\r
1554 CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;
\r
1557 private void t進行描画・RGBボタン()
\r
1559 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
1561 this.actRGB.On進行描画();
\r
1564 private void t進行描画・STAGEFAILED()
\r
1566 if( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1568 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;
\r
1569 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;
\r
1570 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1573 private void t進行描画・WailingBonus()
\r
1575 if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1577 this.actWailingBonus.On進行描画();
\r
1580 private void t進行描画・Wailing枠()
\r
1582 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1584 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1586 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x24b, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45 );
\r
1588 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1590 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1de, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45 );
\r
1594 private void t進行描画・ギターベースフレーム()
\r
1596 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1598 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
1600 for( int i = 0; i < 0x163; i += 0x80 )
\r
1602 Rectangle rectangle = new Rectangle( 0, 0, 0x6d, 0x80 );
\r
1603 if( ( i + 0x80 ) > 0x163 )
\r
1605 rectangle.Height -= ( i + 0x80 ) - 0x163;
\r
1607 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
1609 this.txレーンフレームGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fb, 0x39 + i, rectangle );
\r
1613 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
1615 for( int j = 0; j < 0x163; j += 0x80 )
\r
1617 Rectangle rectangle2 = new Rectangle( 0, 0, 0x6d, 0x80 );
\r
1618 if( ( j + 0x80 ) > 0x163 )
\r
1620 rectangle2.Height -= ( j + 0x80 ) - 0x163;
\r
1622 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
1624 this.txレーンフレームGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x18e, 0x39 + j, rectangle2 );
\r
1630 private void t進行描画・ギターベース判定ライン()
\r
1632 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1634 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
1636 int y = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? 0x176 : 0x5f ) - 3;
\r
1637 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
1639 if( this.txヒットバーGB != null )
\r
1641 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd + ( 0x1a * i ), y );
\r
1642 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, ( 0x1fd + ( 0x1a * i ) ) + 0x10, y, new Rectangle( 0, 0, 10, 0x10 ) );
\r
1646 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
1648 int num3 = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0x176 : 0x5f ) - 3;
\r
1649 for( int j = 0; j < 3; j++ )
\r
1651 if( this.txヒットバーGB != null )
\r
1653 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400 + ( 0x1a * j ), num3 );
\r
1654 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, ( 400 + ( 0x1a * j ) ) + 0x10, num3, new Rectangle( 0, 0, 10, 0x10 ) );
\r
1660 private void t進行描画・ゲージ()
\r
1662 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1664 this.actGauge.On進行描画();
\r
1667 // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
1668 private void t進行描画・グラフ()
\r
1670 if ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && !CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである && CDTXMania.ConfigIni.bGraph.Drums )
\r
1671 // if ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bGraph.Drums )
\r
1673 this.actGraph.On進行描画();
\r
1676 //------------------------------------------------
\r
1677 private void t進行描画・コンボ()
\r
1679 this.actCOMBO.On進行描画();
\r
1681 private void t進行描画・スコア()
\r
1683 this.actScore.On進行描画();
\r
1685 private void t進行描画・ステータスパネル()
\r
1687 this.actStatusPanels.On進行描画();
\r
1689 private bool t進行描画・チップ()
\r
1691 if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1695 if( ( this.n現在のトップChip == -1 ) || ( this.n現在のトップChip >= CDTXMania.DTX.listChip.Count ) )
\r
1700 //double speed = 264.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1701 double speed = 234.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1703 double num = ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1704 double num2 = ( ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1705 double num3 = ( ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1706 int num4 = this.n現在のトップChip;
\r
1711 CDTX dTX = CDTXMania.DTX;
\r
1712 CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;
\r
1713 while( num4 < dTX.listChip.Count )
\r
1716 CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ num4 ];
\r
1717 pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num );
\r
1718 pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num2 );
\r
1719 pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num3 );
\r
1720 if( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )
\r
1724 if( ( ( num4 == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )
\r
1726 this.n現在のトップChip++;
\r
1727 num4 = this.n現在のトップChip;
\r
1731 bool bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1733 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]]) ||
\r
1734 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar)
\r
1736 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass)
\r
1738 // if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])
\r
1740 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
1743 int nInputAdjustTime = 0;
\r
1744 if (bPChipIsAutoPlay)
\r
1746 //nInputAdjustTime = 0;
\r
1748 else if (pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN)
\r
1750 //nInputAdjustTime = 0;
\r
1754 // int[] nInputAdjustTimes = new int[] { this.nInputAdjustTimeMs_Drums, this.nInputAdjustTimeMs_Guitar, this.nInputAdjustTimeMs_Bass };
\r
1755 // nInputAdjustTime = nInputAdjustTimes[(int)pChip.e楽器パート];
\r
1756 nInputAdjustTime = this.nInputAdjustTimeMs[(int)pChip.e楽器パート];
\r
1758 if( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&
\r
1759 ( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )
\r
1761 this.tチップのヒット処理( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip );
\r
1763 switch( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1766 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1768 pChip.bHit = true;
\r
1769 if( configIni.bBGM音を発声する )
\r
1771 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
1776 case 0x03: // BPM変更
\r
1777 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1779 pChip.bHit = true;
\r
1780 this.actPlayInfo.dbBPM = ( pChip.n整数値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1784 case 0x04: // レイヤーBGA
\r
1792 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1794 pChip.bHit = true;
\r
1795 if( configIni.bBGA有効 )
\r
1797 switch( pChip.eBGA種別 )
\r
1799 case EBGA種別.BMPTEX:
\r
1800 if( pChip.rBMPTEX != null )
\r
1802 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1807 if( ( pChip.rBGA != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1809 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0 );
\r
1813 case EBGA種別.BGAPAN:
\r
1814 if( ( pChip.rBGAPan != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1816 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間 );
\r
1821 if( pChip.rBMP != null )
\r
1823 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1831 case 0x08: // BPM変更(拡張)
\r
1832 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1834 pChip.bHit = true;
\r
1835 if( dTX.listBPM.ContainsKey( pChip.n整数値・内部番号 ) )
\r
1837 this.actPlayInfo.dbBPM = ( dTX.listBPM[ pChip.n整数値・内部番号 ].dbBPM値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1842 case 0x11: // ドラム演奏
\r
1852 num6 = this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];
\r
1853 if( configIni.bDrums有効 )
\r
1855 if( configIni.bSudden.Drums )
\r
1857 if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 200 )
\r
1860 pChip.n透明度 = 0xff;
\r
1862 else if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 250 )
\r
1865 pChip.n透明度 = 0xff - ( (int) ( ( ( (double) ( pChip.nバーからの距離dot.Drums - 200 ) ) * 255.0 ) / 50.0 ) );
\r
1869 pChip.b可視 = false;
\r
1873 if( configIni.bHidden.Drums )
\r
1875 if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 100 )
\r
1877 pChip.b可視 = false;
\r
1879 else if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 150 )
\r
1882 pChip.n透明度 = (int) ( ( ( (double) ( pChip.nバーからの距離dot.Drums - 100 ) ) * 255.0 ) / 50.0 );
\r
1885 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
1887 if( this.txチップ != null )
\r
1889 this.txチップ.n透明度 = pChip.n透明度;
\r
1891 int x = this.nチャンネルtoX座標[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];
\r
1892 int num8 = configIni.bReverse.Drums ? ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) : ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums );
\r
1893 if( this.txチップ != null )
\r
1895 this.txチップ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( (float) pChip.dbチップサイズ倍率, (float) pChip.dbチップサイズ倍率, 1f );
\r
1897 int num9 = this.ctチップ模様アニメ.Drums.n現在の値;
\r
1898 switch( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1901 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1902 if( this.txチップ != null )
\r
1904 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x2c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1909 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1910 if( this.txチップ != null )
\r
1912 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x4c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1917 x = ( x + 0x16 ) - ( (int) ( ( 44.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1918 if( this.txチップ != null )
\r
1920 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 5, new Rectangle( 0, num9 * 9, 0x2c, 10 ) );
\r
1925 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1926 if( this.txチップ != null )
\r
1928 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x6c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1933 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1934 if( this.txチップ != null )
\r
1936 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 140, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1941 x = ( x + 0x13 ) - ( (int) ( ( 38.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1942 if( this.txチップ != null )
\r
1944 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 0x15, new Rectangle( 0xcc, 0x158, 0x26, 0x24 ) );
\r
1945 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xcc, num9 * 7, 0x26, 8 ) );
\r
1950 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1951 if( this.txチップ != null )
\r
1953 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xac, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1958 x = ( x + 13 ) - ( (int) ( ( 26.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1959 if( this.txチップ != null )
\r
1961 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xf2, num9 * 7, 0x1a, 8 ) );
\r
1962 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 9, new Rectangle( 0xf2, 0x158, 0x1a, 0x12 ) );
\r
1967 x = ( x + 13 ) - ( (int) ( ( 26.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1968 if( this.txチップ != null )
\r
1970 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xf2, num9 * 7, 0x1a, 8 ) );
\r
1971 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 9, new Rectangle( 0xf2, 0x158, 0x1a, 0x12 ) );
\r
1976 x = ( x + 0x13 ) - ( (int) ( ( 38.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1977 if( this.txチップ != null )
\r
1979 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 0x15, new Rectangle( 0xcc, 0x158, 0x26, 0x24 ) );
\r
1980 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xcc, num9 * 7, 0x26, 8 ) );
\r
1984 if( this.txチップ != null )
\r
1986 this.txチップ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1f, 1f, 1f );
\r
1987 this.txチップ.n透明度 = 0xff;
\r
1990 if( ( configIni.bAutoPlay[ num6 ] && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1992 pChip.bHit = true;
\r
1993 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) num6, ( (float) CInput管理.n通常音量 ) / 127f );
\r
1994 bool flag = this.bフィルイン中;
\r
1995 bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである( pChip );
\r
1996 bool flag3 = flag2;
\r
1997 this.actChipFireD.Start( (Eドラムレーン) num6, flag, flag2, flag3 );
\r
1998 this.actPad.Hit( this.nチャンネル0Atoパッド08[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] );
\r
1999 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );
\r
2000 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
2004 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2006 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );
\r
2007 pChip.bHit = true;
\r
2011 case 0x1f: // フィルインサウンド(ドラム)
\r
2012 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2014 pChip.bHit = true;
\r
2015 this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;
\r
2019 case 0x20: // ギター演奏
\r
2027 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2029 if( configIni.bSudden.Guitar )
\r
2031 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 200;
\r
2033 if( configIni.bHidden.Guitar && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 100 ) )
\r
2035 pChip.b可視 = false;
\r
2037 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2039 int num10 = configIni.bReverse.Guitar ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar );
\r
2040 if( ( num10 > 0x39 ) && ( num10 < 0x19c ) )
\r
2042 int num11 = this.ctチップ模様アニメ.Guitar.n現在の値;
\r
2043 if( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 )
\r
2045 if( this.txチップ != null )
\r
2047 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 2, new Rectangle( 0x10c, 0x90 + ( ( num11 % 5 ) * 6 ), 0x4c, 6 ) );
\r
2050 else if( !configIni.bLeft.Guitar )
\r
2052 Rectangle rectangle = new Rectangle( 0x10c, num11 * 6, 0x18, 6 );
\r
2053 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2055 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 3, rectangle );
\r
2057 rectangle.X += 0x18;
\r
2058 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2060 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x217, num10 - 3, rectangle );
\r
2062 rectangle.X += 0x18;
\r
2063 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2065 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x231, num10 - 3, rectangle );
\r
2070 Rectangle rectangle2 = new Rectangle( 0x10c, num11 * 6, 0x18, 6 );
\r
2071 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2073 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x231, num10 - 3, rectangle2 );
\r
2075 rectangle2.X += 0x18;
\r
2076 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2078 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x217, num10 - 3, rectangle2 );
\r
2080 rectangle2.X += 0x18;
\r
2081 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2083 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 3, rectangle2 );
\r
2088 if( ( configIni.bAutoPlay.Guitar && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2090 pChip.bHit = true;
\r
2091 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2093 this.actChipFireGB.Start( 0 );
\r
2095 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2097 this.actChipFireGB.Start( 1 );
\r
2099 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2101 this.actChipFireGB.Start( 2 );
\r
2103 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.GUITAR, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.GUITAR ) );
\r
2104 this.r次にくるギターChip = null;
\r
2105 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
2109 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2111 pChip.bHit = true;
\r
2112 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.GUITAR, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.GUITAR ) );
\r
2116 case 0x28: // ウェイリング(ギター)
\r
2117 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2119 if( configIni.bSudden.Guitar )
\r
2121 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 200;
\r
2123 if( configIni.bHidden.Guitar && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 100 ) )
\r
2125 pChip.b可視 = false;
\r
2127 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2130 int num15 = configIni.bReverse.Guitar ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar );
\r
2131 int num16 = num15 - 0x39;
\r
2133 if( ( num16 < ( 0x163 + num14 ) ) && ( num16 > -num14 ) )
\r
2135 int num18 = this.ctWailingチップ模様アニメ.n現在の値;
\r
2136 Rectangle rectangle5 = new Rectangle( 0x10c + ( num18 * 20 ), 0xae, 20, 50 );
\r
2137 if( num16 < num14 )
\r
2139 rectangle5.Y += num14 - num16;
\r
2140 rectangle5.Height -= num14 - num16;
\r
2141 num17 = num14 - num16;
\r
2143 if( num16 > ( 0x163 - num14 ) )
\r
2145 rectangle5.Height -= num16 - ( 0x163 - num14 );
\r
2147 if( ( rectangle5.Bottom > rectangle5.Top ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2149 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x24c, ( num15 - num14 ) + num17, rectangle5 );
\r
2153 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2155 pChip.bHit = true;
\r
2156 if( configIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
2158 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );
\r
2163 pChip.bHit = true;
\r
2166 case 0x2f: // ウェイリングサウンド(ギター)
\r
2167 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2169 pChip.bHit = true;
\r
2170 this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;
\r
2174 case 0x31: // 不可視チップ配置(ドラム)
\r
2184 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2186 pChip.bHit = true;
\r
2192 int num24 = pChip.n発声位置 / 0x180;
\r
2193 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2195 pChip.bHit = true;
\r
2196 this.actPlayInfo.n小節番号 = num24 - 1;
\r
2197 if( configIni.bWave再生位置自動調整機能有効 )
\r
2199 dTX.tWave再生位置自動補正();
\r
2202 if( configIni.bDrums有効 )
\r
2204 if( configIni.b演奏情報を表示する && ( configIni.eDark == Eダークモード.OFF ) )
\r
2206 int num28 = num24 - 1;
\r
2207 CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0x14d, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ), C文字コンソール.Eフォント種別.白, num28.ToString() );
\r
2209 if( ( ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2211 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bc, 0x128, 2 ) );
\r
2214 if( ( pChip.b可視 && configIni.bGuitar有効 ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) )
\r
2216 int y = configIni.bReverse.Guitar ? ( ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 ) : ( ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 );
\r
2217 if( ( dTX.bチップがある.Guitar && ( y > 0x39 ) ) && ( ( y < 0x19c ) && ( this.txチップ != null ) ) )
\r
2219 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fb, y, new Rectangle( 0, 450, 0x4e, 1 ) );
\r
2221 y = configIni.bReverse.Bass ? ( ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 ) : ( ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 );
\r
2222 if( ( dTX.bチップがある.Bass && ( y > 0x39 ) ) && ( ( y < 0x19c ) && ( this.txチップ != null ) ) )
\r
2224 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x18e, y, new Rectangle( 0, 450, 0x4e, 1 ) );
\r
2230 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2232 pChip.bHit = true;
\r
2234 if( ( ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2236 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bf, 0x128, 1 ) );
\r
2240 case 0x52: // MIDIコーラス
\r
2241 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2243 pChip.bHit = true;
\r
2247 case 0x53: // フィルイン
\r
2248 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2250 pChip.bHit = true;
\r
2251 switch( pChip.n整数値 )
\r
2253 case 0x01: // フィルイン開始
\r
2254 if( configIni.bフィルイン有効 )
\r
2256 this.bフィルイン中 = true;
\r
2260 case 0x02: // フィルイン終了
\r
2261 if( configIni.bフィルイン有効 )
\r
2263 this.bフィルイン中 = false;
\r
2265 if( ( ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums > 0 ) || configIni.bドラムが全部オートプレイである ) && configIni.b歓声を発声する )
\r
2267 if( this.r現在の歓声Chip.Drums != null )
\r
2269 dTX.tチップの再生( this.r現在の歓声Chip.Drums, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
2273 CDTXMania.Skin.sound歓声音.n位置・次に鳴るサウンド = 0;
\r
2274 CDTXMania.Skin.sound歓声音.t再生する();
\r
2278 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST
\r
2279 case 0x04: // HH消音あり(従来同等)
\r
2280 CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する = true;
\r
2282 case 0x05: // HH消音無し
\r
2283 CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する = false;
\r
2285 case 0x06: // ギター消音あり(従来同等)
\r
2286 CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する = true;
\r
2288 case 0x07: // ギター消音無し
\r
2289 CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する = false;
\r
2291 case 0x08: // ベース消音あり(従来同等)
\r
2292 CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する = true;
\r
2294 case 0x09: // ベース消音無し
\r
2295 CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する = false;
\r
2302 case 0x54: // 動画再生
\r
2303 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2305 pChip.bHit = true;
\r
2306 if( configIni.bAVI有効 )
\r
2308 switch( pChip.eAVI種別 )
\r
2311 if( pChip.rAVI != null )
\r
2313 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, 0x116, 0x163, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );
\r
2317 case EAVI種別.AVIPAN:
\r
2318 if( pChip.rAVIPan != null )
\r
2320 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms );
\r
2328 case 0x61: // 自動再生(BGM, SE)
\r
2360 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2362 pChip.bHit = true;
\r
2363 if( configIni.bBGM音を発声する )
\r
2365 dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );
\r
2366 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
2367 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値・内部番号;
\r
2372 case 0xa0: // ベース演奏
\r
2380 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2382 if( configIni.bSudden.Bass )
\r
2384 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Bass < 200;
\r
2386 if( configIni.bHidden.Bass && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 100 ) )
\r
2388 pChip.b可視 = false;
\r
2390 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2392 int num12 = configIni.bReverse.Bass ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass );
\r
2393 if( ( num12 > 0x39 ) && ( num12 < 0x19c ) )
\r
2395 int num13 = this.ctチップ模様アニメ.Bass.n現在の値;
\r
2396 if( pChip.nチャンネル番号 == 160 )
\r
2398 if( this.txチップ != null )
\r
2400 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 2, new Rectangle( 0x10c, 0x90 + ( ( num13 % 5 ) * 6 ), 0x4c, 6 ) );
\r
2403 else if( !configIni.bLeft.Bass )
\r
2405 Rectangle rectangle3 = new Rectangle( 0x10c, num13 * 6, 0x18, 6 );
\r
2406 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2408 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2410 rectangle3.X += 0x18;
\r
2411 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2413 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1aa, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2415 rectangle3.X += 0x18;
\r
2416 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2418 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1c4, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2423 Rectangle rectangle4 = new Rectangle( 0x10c, num13 * 6, 0x18, 6 );
\r
2424 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2426 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1c4, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2428 rectangle4.X += 0x18;
\r
2429 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2431 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1aa, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2433 rectangle4.X += 0x18;
\r
2434 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2436 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2441 if( ( configIni.bAutoPlay.Bass && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2443 pChip.bHit = true;
\r
2444 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2446 this.actChipFireGB.Start( 3 );
\r
2448 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2450 this.actChipFireGB.Start( 4 );
\r
2452 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2454 this.actChipFireGB.Start( 5 );
\r
2456 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.BASS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.BASS ) );
\r
2457 this.r次にくるベースChip = null;
\r
2458 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
2462 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2464 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.BASS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.BASS ) );
\r
2465 pChip.bHit = true;
\r
2469 case 0xa8: // ウェイリング(ベース)
\r
2470 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2472 if( configIni.bSudden.Bass )
\r
2474 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Bass < 200;
\r
2476 if( configIni.bHidden.Bass && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 100 ) )
\r
2478 pChip.b可視 = false;
\r
2480 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2483 int num20 = configIni.bReverse.Bass ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass );
\r
2484 int num21 = num20 - 0x39;
\r
2486 if( ( num21 < ( 0x163 + num19 ) ) && ( num21 > -num19 ) )
\r
2488 int num23 = this.ctWailingチップ模様アニメ.n現在の値;
\r
2489 Rectangle rectangle6 = new Rectangle( 0x10c + ( num23 * 20 ), 0xae, 20, 50 );
\r
2490 if( num21 < num19 )
\r
2492 rectangle6.Y += num19 - num21;
\r
2493 rectangle6.Height -= num19 - num21;
\r
2494 num22 = num19 - num21;
\r
2496 if( num21 > ( 0x163 - num19 ) )
\r
2498 rectangle6.Height -= num21 - ( 0x163 - num19 );
\r
2500 if( ( rectangle6.Bottom > rectangle6.Top ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2502 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1df, ( num20 - num19 ) + num22, rectangle6 );
\r
2506 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2508 pChip.bHit = true;
\r
2509 if( configIni.bAutoPlay.Bass )
\r
2511 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );
\r
2516 pChip.bHit = true;
\r
2519 case 0xaf: // ウェイリングサウンド(ベース)
\r
2520 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2522 pChip.bHit = true;
\r
2523 this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;
\r
2527 case 0xb1: // 空打ち音設定(ドラム)
\r
2537 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2539 pChip.bHit = true;
\r
2540 this.r現在の空うちドラムChip[ (int) this.eチャンネルtoパッド[ pChip.nチャンネル番号 - 0xb1 ] ] = pChip;
\r
2541 pChip.nチャンネル番号 = ( pChip.nチャンネル番号 != 0xbc ) ? ( ( pChip.nチャンネル番号 - 0xb1 ) + 0x11 ) : 0x1a;
\r
2545 case 0xba: // 空打ち音設定(ギター)
\r
2546 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2548 pChip.bHit = true;
\r
2549 this.r現在の空うちギターChip = pChip;
\r
2550 pChip.nチャンネル番号 = 0x20;
\r
2554 case 0xbb: // 空打ち音設定(ベース)
\r
2555 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2557 pChip.bHit = true;
\r
2558 this.r現在の空うちベースChip = pChip;
\r
2559 pChip.nチャンネル番号 = 160;
\r
2563 case 0xc4: // BGA画像入れ替え
\r
2571 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2573 pChip.bHit = true;
\r
2574 if( ( configIni.bBGA有効 && ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMP ) ) || ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMPTEX ) )
\r
2576 for( int i = 0; i < 8; i++ )
\r
2578 if( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 0, i ] == pChip.nチャンネル番号 )
\r
2580 this.actBGA.ChangeScope( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 1, i ], pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX );
\r
2588 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2590 pChip.bHit = true;
\r
2599 private void t進行描画・チップアニメ()
\r
2601 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
2603 this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();
\r
2605 this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();
\r
2607 private void t進行描画・チップファイアD()
\r
2609 this.actChipFireD.On進行描画();
\r
2611 private void t進行描画・チップファイアGB()
\r
2613 this.actChipFireGB.On進行描画();
\r
2615 private void t進行描画・ドラムパッド()
\r
2617 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
2619 this.actPad.On進行描画();
\r
2622 private void t進行描画・パネル文字列()
\r
2624 if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
2626 this.actPanel.t進行描画( 0x150, 0x1ab );
\r
2629 private bool t進行描画・フェードイン・アウト()
\r
2631 switch( base.eフェーズID )
\r
2633 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:
\r
2634 if( this.actFI.On進行描画() != 0 )
\r
2636 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
2640 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:
\r
2641 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:
\r
2642 if( this.actFO.On進行描画() != 0 )
\r
2648 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:
\r
2649 if( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )
\r
2657 private void t進行描画・レーンフラッシュD()
\r
2659 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
2661 this.actLaneFlushD.On進行描画();
\r
2664 private void t進行描画・レーンフラッシュGB()
\r
2666 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
2668 this.actLaneFlushGB.On進行描画();
\r
2671 private void t進行描画・演奏情報()
\r
2673 if( !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示しない )
\r
2675 this.actPlayInfo.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
2678 private void t進行描画・背景()
\r
2680 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )
\r
2682 if( this.tx背景 != null )
\r
2684 this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );
\r
2689 CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );
\r
2692 private void t進行描画・判定ライン()
\r
2694 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
2696 int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? 0x35 : 0x1a3;
\r
2697 for( int i = 0x20; i < 0x14f; i += 8 )
\r
2699 if( this.txヒットバー != null )
\r
2701 this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i, y, new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 0x14f ) ? ( 7 - ( ( i + 8 ) - 0x14f ) ) : 8, 8 ) );
\r
2706 private void t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合()
\r
2708 if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) != E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
2710 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2713 private void t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合()
\r
2715 if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) == E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
2717 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2720 private void t進行描画・譜面スクロール速度()
\r
2722 this.act譜面スクロール速度.On進行描画();
\r
2724 private void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )
\r
2726 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )
\r
2728 this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;
\r
2730 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )
\r
2732 this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;
\r
2734 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )
\r
2736 this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;
\r
2738 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )
\r
2740 this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;
\r
2743 private void t入力処理・ギター()
\r
2745 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )
\r
2747 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );
\r
2749 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )
\r
2751 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );
\r
2754 if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
2756 if ( bIsAutoPlay.Guitar )
\r
2758 CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();
\r
2759 if( chip != null )
\r
2761 if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
2763 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2764 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2766 if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
2768 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2769 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2771 if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
2773 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2774 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2780 int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R) ? 4 : 0;
\r
2781 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2782 int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;
\r
2783 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2784 int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;
\r
2785 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2786 int flagRGB = flagR | flagG | flagB;
\r
2789 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2790 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2794 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2795 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2799 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2800 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2802 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );
\r
2803 if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
2805 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2806 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
2809 if( !event2.b押された )
\r
2813 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2814 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );
\r
2815 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );
\r
2816 if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
2818 if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2820 this.actChipFireGB.Start( 0 );
\r
2822 if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2824 this.actChipFireGB.Start( 1 );
\r
2826 if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2828 this.actChipFireGB.Start( 2 );
\r
2830 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
2831 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );
\r
2832 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );
\r
2833 if( item != null )
\r
2835 this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );
\r
2839 if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )
\r
2841 this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );
\r
2843 if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )
\r
2845 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );
\r
2849 List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );
\r
2850 if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )
\r
2852 foreach( STInputEvent event3 in list2 )
\r
2855 if( !event3.b押された )
\r
2859 long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2860 while( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )
\r
2862 if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 )
\r
2864 chip5.bHit = true;
\r
2865 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );
\r
2866 if( !bIsAutoPlay.Guitar )
\r
2868 this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar * 3000L ) );
\r
2877 private void t入力処理・ドラム()
\r
2879 for( int nPad = 0; nPad < 10; nPad++ )
\r
2881 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) nPad );
\r
2883 if( ( events != null ) && ( events.Count != 0 ) )
\r
2885 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.DRUMS );
\r
2887 #region [ 打ち分けグループ調整 ]
\r
2888 //-----------------------------
\r
2889 EHHGroup eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
2890 EFTGroup eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
2891 ECYGroup eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
2892 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.Ride && ( eCYGroup == ECYGroup.打ち分ける ) )
\r
2894 eCYGroup = ECYGroup.共通;
\r
2896 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( eHHGroup == EHHGroup.全部打ち分ける ) )
\r
2898 eHHGroup = EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける;
\r
2900 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( eHHGroup == EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) )
\r
2902 eHHGroup = EHHGroup.全部共通;
\r
2904 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( eHHGroup == EHHGroup.全部打ち分ける ) )
\r
2906 eHHGroup = EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける;
\r
2908 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける ) )
\r
2910 eHHGroup = EHHGroup.全部共通;
\r
2912 //-----------------------------
\r
2915 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
2918 //-----------------------------
\r
2933 //-----------------------------
\r
2936 if( !event2.b押された )
\r
2939 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2940 int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ (int)nPad ] ] ? 0 : nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
2942 bool flag = false;
\r
2945 #region [ switch( ( (Eパッド) nPad ) ) ]
\r
2946 //-----------------------------
\r
2947 switch( ( (Eパッド) nPad ) )
\r
2951 //-----------------------------
\r
2953 if ( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nハイハット切り捨て下限Velocity )
\r
2954 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
2956 CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x11, nInputAdjustTime ); // HiHat Close
\r
2957 CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x18, nInputAdjustTime ); // HiHat Open
\r
2958 CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ); // LC
\r
2959 E判定 e判定HC = ( chipHC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
2960 E判定 e判定HO = ( chipHO != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHO, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
2961 E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
2962 switch ( eHHGroup )
\r
2964 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
2966 //-----------------------------
\r
2967 if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
2969 if ( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
2971 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2973 else if ( chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
2975 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
2979 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2980 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
2984 else if ( e判定HC != E判定.Miss )
\r
2986 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2989 else if ( e判定LC != E判定.Miss )
\r
2991 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
2997 //-----------------------------
\r
3000 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3002 //-----------------------------
\r
3003 if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )
\r
3005 if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )
\r
3007 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3009 else if ( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )
\r
3011 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3015 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3016 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3020 else if ( e判定HC != E判定.Miss )
\r
3022 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3025 else if ( e判定HO != E判定.Miss )
\r
3027 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3033 //-----------------------------
\r
3036 case EHHGroup.全部共通:
\r
3038 //-----------------------------
\r
3039 if ( ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3042 CDTX.CChip[] chipArray = new CDTX.CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC };
\r
3043 if ( chipArray[ 1 ].n発声位置 > chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
3045 chip4 = chipArray[ 1 ];
\r
3046 chipArray[ 1 ] = chipArray[ 2 ];
\r
3047 chipArray[ 2 ] = chip4;
\r
3049 if ( chipArray[ 0 ].n発声位置 > chipArray[ 1 ].n発声位置 )
\r
3051 chip4 = chipArray[ 0 ];
\r
3052 chipArray[ 0 ] = chipArray[ 1 ];
\r
3053 chipArray[ 1 ] = chip4;
\r
3055 if ( chipArray[ 1 ].n発声位置 > chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
3057 chip4 = chipArray[ 1 ];
\r
3058 chipArray[ 1 ] = chipArray[ 2 ];
\r
3059 chipArray[ 2 ] = chip4;
\r
3061 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 0 ], event2.nVelocity );
\r
3062 if ( chipArray[ 0 ].n発声位置 == chipArray[ 1 ].n発声位置 )
\r
3064 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 1 ], event2.nVelocity );
\r
3066 if ( chipArray[ 0 ].n発声位置 == chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
3068 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 2 ], event2.nVelocity );
\r
3072 else if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )
\r
3074 if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )
\r
3076 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3078 else if ( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )
\r
3080 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3084 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3085 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3089 else if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3091 if ( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3093 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3095 else if ( chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
3097 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3101 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3102 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3106 else if ( ( e判定HO != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3108 if ( chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3110 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3112 else if ( chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
3114 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3118 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3119 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3123 else if ( e判定HC != E判定.Miss )
\r
3125 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3128 else if ( e判定HO != E判定.Miss )
\r
3130 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3133 else if ( e判定LC != E判定.Miss )
\r
3135 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3141 //-----------------------------
\r
3146 //-----------------------------
\r
3147 if ( e判定HC != E判定.Miss )
\r
3149 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3155 //-----------------------------
\r
3162 //-----------------------------
\r
3167 //-----------------------------
\r
3168 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3169 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3170 if( !this.tドラムヒット処理(nTime, Eパッド.SD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x12, nInputAdjustTime ), event2.nVelocity ) )
\r
3173 //-----------------------------
\r
3178 //-----------------------------
\r
3179 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3180 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3181 if ( !this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.BD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x13, nInputAdjustTime ), event2.nVelocity ) )
\r
3184 //-----------------------------
\r
3189 //-----------------------------
\r
3190 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3191 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3192 if ( this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HT, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 20, nInputAdjustTime ), event2.nVelocity ) )
\r
3195 //-----------------------------
\r
3200 //-----------------------------
\r
3202 if ( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity ) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3203 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3204 CDTX.CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x15, nInputAdjustTime ); // LT
\r
3205 CDTX.CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x17, nInputAdjustTime ); // FT
\r
3206 E判定 e判定LT = ( chipLT != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLT, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3207 E判定 e判定FT = ( chipFT != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipFT, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3208 switch ( eFTGroup )
\r
3210 case EFTGroup.打ち分ける:
\r
3212 //-----------------------------
\r
3213 if ( e判定LT != E判定.Miss )
\r
3215 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3219 //-----------------------------
\r
3224 //-----------------------------
\r
3225 if ( ( e判定LT != E判定.Miss ) && ( e判定FT != E判定.Miss ) )
\r
3227 if ( chipLT.n発声位置 < chipFT.n発声位置 )
\r
3229 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3231 else if ( chipLT.n発声位置 > chipFT.n発声位置 )
\r
3233 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3237 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3238 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3242 else if ( e判定LT != E判定.Miss )
\r
3244 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3247 else if ( e判定FT != E判定.Miss )
\r
3249 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3253 //-----------------------------
\r
3260 //-----------------------------
\r
3265 //-----------------------------
\r
3267 if ( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity ) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3268 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3269 CDTX.CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x15, nInputAdjustTime ); // LT
\r
3270 CDTX.CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x17, nInputAdjustTime ); // FT
\r
3271 E判定 e判定LT = ( chipLT != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLT, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3272 E判定 e判定FT = ( chipFT != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipFT, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3273 switch ( eFTGroup )
\r
3275 case EFTGroup.打ち分ける:
\r
3277 //-----------------------------
\r
3278 if ( e判定FT != E判定.Miss )
\r
3280 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3283 //-----------------------------
\r
3289 //-----------------------------
\r
3290 if ( ( e判定LT != E判定.Miss ) && ( e判定FT != E判定.Miss ) )
\r
3292 if ( chipLT.n発声位置 < chipFT.n発声位置 )
\r
3294 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3296 else if ( chipLT.n発声位置 > chipFT.n発声位置 )
\r
3298 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3302 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3303 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3307 else if ( e判定LT != E判定.Miss )
\r
3309 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3312 else if ( e判定FT != E判定.Miss )
\r
3314 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3317 //-----------------------------
\r
3325 //-----------------------------
\r
3330 //-----------------------------
\r
3332 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3333 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3334 CDTX.CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x16, nInputAdjustTime ); // CY
\r
3335 CDTX.CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x19, nInputAdjustTime ); // RD
\r
3336 CDTX.CChip chipLC = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ) : null;
\r
3337 E判定 e判定CY = ( chipCY != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipCY, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3338 E判定 e判定RD = ( chipRD != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipRD, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3339 E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3340 CDTX.CChip[] chipArray4 = new CDTX.CChip[] { chipCY, chipRD, chipLC };
\r
3341 E判定[] e判定Array2 = new E判定[] { e判定CY, e判定RD, e判定LC };
\r
3346 while( num9 > num8 )
\r
3348 if( ( chipArray4[ num9 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray4[ num9 ] != null ) && ( chipArray4[ num9 - 1 ].n発声位置 > chipArray4[ num9 ].n発声位置 ) ) )
\r
3350 CDTX.CChip chip22 = chipArray4[ num9 - 1 ];
\r
3351 chipArray4[ num9 - 1 ] = chipArray4[ num9 ];
\r
3352 chipArray4[ num9 ] = chip22;
\r
3353 E判定 e判定20 = e判定Array2[ num9 - 1 ];
\r
3354 e判定Array2[ num9 - 1 ] = e判定Array2[ num9 ];
\r
3355 e判定Array2[ num9 ] = e判定20;
\r
3361 switch( eCYGroup )
\r
3363 case ECYGroup.打ち分ける:
\r
3364 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3366 if( e判定CY != E判定.Miss )
\r
3368 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipCY, event2.nVelocity );
\r
3376 while( num10 < 3 )
\r
3378 if( ( e判定Array2[ num10 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray4[ num10 ] == chipCY ) || ( chipArray4[ num10 ] == chipLC ) ) )
\r
3380 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num10 ], event2.nVelocity );
\r
3386 if( e判定CY != E判定.Miss )
\r
3388 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipCY, event2.nVelocity );
\r
3396 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3399 while( num12 < 3 )
\r
3401 if( ( e判定Array2[ num12 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray4[ num12 ] == chipCY ) || ( chipArray4[ num12 ] == chipRD ) ) )
\r
3403 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num12 ], event2.nVelocity );
\r
3414 while( num11 < 3 )
\r
3416 if( e判定Array2[ num11 ] != E判定.Miss )
\r
3418 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num11 ], event2.nVelocity );
\r
3432 //-----------------------------
\r
3437 //-----------------------------
\r
3439 if ( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nハイハット切り捨て下限Velocity )
\r
3440 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3442 CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x11, nInputAdjustTime ); // HC
\r
3443 CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x18, nInputAdjustTime ); // HO
\r
3444 CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ); // LC
\r
3445 E判定 e判定HC = ( chipHC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3446 E判定 e判定HO = ( chipHO != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHO, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3447 E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3448 switch ( eHHGroup )
\r
3450 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3451 if ( e判定HO != E判定.Miss )
\r
3453 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3460 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3461 if ( ( e判定HO != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3463 if ( chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3465 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3467 else if ( chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
3469 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3473 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3474 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3478 else if ( e判定HO != E判定.Miss )
\r
3480 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3483 else if ( e判定LC != E判定.Miss )
\r
3485 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3492 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3493 if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )
\r
3495 if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )
\r
3497 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3499 else if ( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )
\r
3501 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3505 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3506 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3510 else if ( e判定HC != E判定.Miss )
\r
3512 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3515 else if ( e判定HO != E判定.Miss )
\r
3517 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3524 case EHHGroup.全部共通:
\r
3525 if ( ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3528 CDTX.CChip[] chipArray2 = new CDTX.CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC };
\r
3529 if ( chipArray2[ 1 ].n発声位置 > chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3531 chip8 = chipArray2[ 1 ];
\r
3532 chipArray2[ 1 ] = chipArray2[ 2 ];
\r
3533 chipArray2[ 2 ] = chip8;
\r
3535 if ( chipArray2[ 0 ].n発声位置 > chipArray2[ 1 ].n発声位置 )
\r
3537 chip8 = chipArray2[ 0 ];
\r
3538 chipArray2[ 0 ] = chipArray2[ 1 ];
\r
3539 chipArray2[ 1 ] = chip8;
\r
3541 if ( chipArray2[ 1 ].n発声位置 > chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3543 chip8 = chipArray2[ 1 ];
\r
3544 chipArray2[ 1 ] = chipArray2[ 2 ];
\r
3545 chipArray2[ 2 ] = chip8;
\r
3547 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 0 ], event2.nVelocity );
\r
3548 if ( chipArray2[ 0 ].n発声位置 == chipArray2[ 1 ].n発声位置 )
\r
3550 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 1 ], event2.nVelocity );
\r
3552 if ( chipArray2[ 0 ].n発声位置 == chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3554 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 2 ], event2.nVelocity );
\r
3558 else if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )
\r
3560 if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )
\r
3562 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3564 else if ( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )
\r
3566 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3570 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3571 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3575 else if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3577 if ( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3579 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3581 else if ( chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
3583 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3587 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3588 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3592 else if ( ( e判定HO != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3594 if ( chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3596 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3598 else if ( chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
3600 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3604 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3605 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3609 else if ( e判定HC != E判定.Miss )
\r
3611 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3614 else if ( e判定HO != E判定.Miss )
\r
3616 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3619 else if ( e判定LC != E判定.Miss )
\r
3621 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3632 //-----------------------------
\r
3637 //-----------------------------
\r
3639 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3640 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3641 CDTX.CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x16, nInputAdjustTime ); // CY
\r
3642 CDTX.CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x19, nInputAdjustTime ); // RD
\r
3643 CDTX.CChip chipLC = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ) : null;
\r
3644 E判定 e判定CY = ( chipCY != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipCY, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3645 E判定 e判定RD = ( chipRD != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipRD, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3646 E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3647 CDTX.CChip[] chipArray5 = new CDTX.CChip[] { chipCY, chipRD, chipLC };
\r
3648 E判定[] e判定Array3 = new E判定[] { e判定CY, e判定RD, e判定LC };
\r
3650 while( num13 < 2 )
\r
3653 while( num14 > num13 )
\r
3655 if( ( chipArray5[ num14 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray5[ num14 ] != null ) && ( chipArray5[ num14 - 1 ].n発声位置 > chipArray5[ num14 ].n発声位置 ) ) )
\r
3657 CDTX.CChip chip26 = chipArray5[ num14 - 1 ];
\r
3658 chipArray5[ num14 - 1 ] = chipArray5[ num14 ];
\r
3659 chipArray5[ num14 ] = chip26;
\r
3660 E判定 e判定24 = e判定Array3[ num14 - 1 ];
\r
3661 e判定Array3[ num14 - 1 ] = e判定Array3[ num14 ];
\r
3662 e判定Array3[ num14 ] = e判定24;
\r
3668 switch( eCYGroup )
\r
3670 case ECYGroup.打ち分ける:
\r
3671 if( e判定RD != E判定.Miss )
\r
3673 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.RD, chipRD, event2.nVelocity );
\r
3679 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3682 while( num16 < 3 )
\r
3684 if( ( e判定Array3[ num16 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray5[ num16 ] == chipCY ) || ( chipArray5[ num16 ] == chipRD ) ) )
\r
3686 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray5[ num16 ], event2.nVelocity );
\r
3695 while( num15 < 3 )
\r
3697 if( e判定Array3[ num15 ] != E判定.Miss )
\r
3699 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray5[ num15 ], event2.nVelocity );
\r
3713 //-----------------------------
\r
3718 //-----------------------------
\r
3720 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3721 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3722 CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x11, nInputAdjustTime ); // HC
\r
3723 CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x18, nInputAdjustTime ); // HO
\r
3724 CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ); // LC
\r
3725 CDTX.CChip chipCY = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x16, nInputAdjustTime ) : null;
\r
3726 CDTX.CChip chipRD = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x19, nInputAdjustTime ) : null;
\r
3727 E判定 e判定HC = ( chipHC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3728 E判定 e判定HO = ( chipHO != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHO, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3729 E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3730 E判定 e判定CY = ( chipCY != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipCY, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3731 E判定 e判定RD = ( chipRD != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipRD, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3732 CDTX.CChip[] chipArray3 = new CDTX.CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC, chipCY, chipRD };
\r
3733 E判定[] e判定Array = new E判定[] { e判定HC, e判定HO, e判定LC, e判定CY, e判定RD };
\r
3738 while( num4 > num3 )
\r
3740 if( ( chipArray3[ num4 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray3[ num4 ] != null ) && ( chipArray3[ num4 - 1 ].n発声位置 > chipArray3[ num4 ].n発声位置 ) ) )
\r
3742 CDTX.CChip chip14 = chipArray3[ num4 - 1 ];
\r
3743 chipArray3[ num4 - 1 ] = chipArray3[ num4 ];
\r
3744 chipArray3[ num4 ] = chip14;
\r
3745 E判定 e判定12 = e判定Array[ num4 - 1 ];
\r
3746 e判定Array[ num4 - 1 ] = e判定Array[ num4 ];
\r
3747 e判定Array[ num4 ] = e判定12;
\r
3753 switch( eHHGroup )
\r
3755 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3756 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3757 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3759 if( e判定LC != E判定.Miss )
\r
3761 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3771 if( ( e判定Array[ num5 ] != E判定.Miss ) && ( ( ( chipArray3[ num5 ] == chipLC ) || ( chipArray3[ num5 ] == chipCY ) ) || ( ( chipArray3[ num5 ] == chipRD ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 ) ) ) )
\r
3773 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num5 ], event2.nVelocity );
\r
3783 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3784 case EHHGroup.全部共通:
\r
3785 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3790 if( ( e判定Array[ num7 ] != E判定.Miss ) && ( ( ( chipArray3[ num7 ] == chipLC ) || ( chipArray3[ num7 ] == chipHC ) ) || ( chipArray3[ num7 ] == chipHO ) ) )
\r
3792 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num7 ], event2.nVelocity );
\r
3805 if( ( e判定Array[ num6 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray3[ num6 ] != chipRD ) || ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 ) ) )
\r
3807 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num6 ], event2.nVelocity );
\r
3822 //-----------------------------
\r
3825 //-----------------------------
\r
3829 //-----------------------------
\r
3830 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ], ( (float) event2.nVelocity ) / 127f );
\r
3831 this.actPad.Hit( this.nパッド0Atoパッド08[ nPad ] );
\r
3832 if( !CDTXMania.ConfigIni.bドラム打音を発声する )
\r
3834 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
3836 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
3840 CDTX.CChip rChip = null;
\r
3841 rChip = this.r空うちChip( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) nPad );
\r
3842 if( rChip != null )
\r
3844 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
3846 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
3848 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
3852 //-----------------------------
\r
3855 #region [ switch( ( (Eパッド) i ) ) ]
\r
3856 //-----------------------------
\r
3857 switch( ( (Eパッド) nPad ) )
\r
3861 //-----------------------------
\r
3863 CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ], nInputAdjustTime );
\r
3864 CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ], nInputAdjustTime );
\r
3865 CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ], nInputAdjustTime );
\r
3866 switch ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
3868 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3869 rChip = ( chipHC != null ) ? chipHC : chipLC;
\r
3872 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3873 rChip = ( chipHC != null ) ? chipHC : chipHO;
\r
3876 case EHHGroup.全部共通:
\r
3877 if ( chipHC != null )
\r
3881 else if ( chipHO == null )
\r
3885 else if ( chipLC == null )
\r
3889 else if ( chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3904 //-----------------------------
\r
3910 //-----------------------------
\r
3912 CDTX.CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 4 ], nInputAdjustTime );
\r
3913 CDTX.CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 5 ], nInputAdjustTime );
\r
3914 if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.打ち分ける )
\r
3915 rChip = ( chipLT != null ) ? chipLT : chipFT;
\r
3919 //-----------------------------
\r
3925 //-----------------------------
\r
3927 CDTX.CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 4 ], nInputAdjustTime );
\r
3928 CDTX.CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 5 ], nInputAdjustTime );
\r
3929 if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.打ち分ける )
\r
3930 rChip = ( chipFT != null ) ? chipFT : chipLT;
\r
3934 //-----------------------------
\r
3940 //-----------------------------
\r
3942 CDTX.CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 6 ], nInputAdjustTime );
\r
3943 CDTX.CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 8 ], nInputAdjustTime );
\r
3944 if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.打ち分ける )
\r
3945 rChip = ( chipCY != null ) ? chipCY : chipRD;
\r
3949 //-----------------------------
\r
3955 //-----------------------------
\r
3957 CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ], nInputAdjustTime );
\r
3958 CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ], nInputAdjustTime );
\r
3959 CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ], nInputAdjustTime );
\r
3960 switch ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
3962 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3966 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3967 rChip = ( chipHO != null ) ? chipHO : chipLC;
\r
3970 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3971 rChip = ( chipHO != null ) ? chipHO : chipHC;
\r
3974 case EHHGroup.全部共通:
\r
3975 if ( chipHO != null )
\r
3979 else if ( chipHC == null )
\r
3983 else if ( chipLC == null )
\r
3987 else if ( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3998 //-----------------------------
\r
4004 //-----------------------------
\r
4006 CDTX.CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 6 ], nInputAdjustTime );
\r
4007 CDTX.CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 8 ], nInputAdjustTime );
\r
4008 if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.打ち分ける )
\r
4009 rChip = ( chipRD != null ) ? chipRD : chipCY;
\r
4013 //-----------------------------
\r
4019 //-----------------------------
\r
4021 CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ], nInputAdjustTime );
\r
4022 CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ], nInputAdjustTime );
\r
4023 CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ], nInputAdjustTime );
\r
4024 switch ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
4026 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
4027 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
4031 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
4032 case EHHGroup.全部共通:
\r
4033 if ( chipLC != null )
\r
4037 else if ( chipHC == null )
\r
4041 else if ( chipHO == null )
\r
4045 else if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )
\r
4056 //-----------------------------
\r
4062 //-----------------------------
\r
4063 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ nPad ], nInputAdjustTime );
\r
4064 //-----------------------------
\r
4068 //-----------------------------
\r
4072 //-----------------------------
\r
4073 if( rChip != null )
\r
4075 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
4077 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
4079 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
4081 //-----------------------------
\r
4088 private void t入力処理・ベース()
\r
4090 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )
\r
4092 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );
\r
4094 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )
\r
4096 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );
\r
4099 if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
4101 if( bIsAutoPlay.Bass )
\r
4103 CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();
\r
4104 if( chip != null )
\r
4106 if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
4108 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
4109 this.actRGB.Push( 3 );
\r
4111 if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
4113 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
4114 this.actRGB.Push( 4 );
\r
4116 if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
4118 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
4119 this.actRGB.Push( 5 );
\r
4125 int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;
\r
4126 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4127 int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;
\r
4128 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4129 int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;
\r
4130 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4131 int flagRGB = flagR | flagG | flagB;
\r
4134 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
4135 this.actRGB.Push( 3 );
\r
4139 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
4140 this.actRGB.Push( 4 );
\r
4144 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
4145 this.actRGB.Push( 5 );
\r
4147 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );
\r
4148 if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
4150 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
4153 if( !event2.b押された )
\r
4157 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4158 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
4159 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );
\r
4160 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );
\r
4161 if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
4163 if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
4165 this.actChipFireGB.Start( 3 );
\r
4167 if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
4169 this.actChipFireGB.Start( 4 );
\r
4171 if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
4173 this.actChipFireGB.Start( 5 );
\r
4175 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
4176 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );
\r
4177 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );
\r
4178 if( item != null )
\r
4180 this.queWailing.Bass.Enqueue( item );
\r
4184 if ( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )
\r
4186 this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );
\r
4188 if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )
\r
4190 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );
\r
4194 List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );
\r
4195 if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )
\r
4197 foreach( STInputEvent event3 in list2 )
\r
4200 if( !event3.b押された )
\r
4204 long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
4205 while( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )
\r
4207 if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 )
\r
4209 chip5.bHit = true;
\r
4210 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );
\r
4211 if( !bIsAutoPlay.Bass )
\r
4213 this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass * 3000L ) );
\r
4222 private void t背景テクスチャの生成()
\r
4224 Bitmap image = null;
\r
4227 if( ( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) ) && !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )
\r
4229 path = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.DTX.BACKGROUND;
\r
4230 if( File.Exists( path ) )
\r
4234 Bitmap bitmap2 = null;
\r
4235 bitmap2 = new Bitmap( path );
\r
4236 if( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )
\r
4241 Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );
\r
4242 Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );
\r
4243 for( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )
\r
4245 for( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )
\r
4247 graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );
\r
4250 graphics.Dispose();
\r
4251 bitmap2.Dispose();
\r
4252 image = new Bitmap( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" ) );
\r
4253 graphics = Graphics.FromImage( image );
\r
4254 ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();
\r
4255 matrix2.Matrix00 = 1f;
\r
4256 matrix2.Matrix11 = 1f;
\r
4257 matrix2.Matrix22 = 1f;
\r
4258 matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;
\r
4259 matrix2.Matrix44 = 1f;
\r
4260 ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;
\r
4261 ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();
\r
4262 imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );
\r
4263 graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );
\r
4264 imageAttr.Dispose();
\r
4265 graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 ), 0x152, 0x39, 0x116, 0x163, GraphicsUnit.Pixel );
\r
4266 graphics.Dispose();
\r
4267 bitmap3.Dispose();
\r
4272 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );
\r
4278 path = CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" );
\r
4281 image = new Bitmap( path );
\r
4285 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );
\r
4290 if( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )
\r
4292 Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );
\r
4293 graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 );
\r
4294 graphics2.Dispose();
\r
4298 this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
\r
4300 catch( CTextureCreateFailedException )
\r
4302 Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );
\r
4309 #if true // DAMAGELEVELTUNING
\r
4310 // ----------------------------------
\r
4311 public float[,] fDamageGaugeDelta = { // #23625 2011.1.10 ickw_284: tuned damage/recover factors
\r
4312 // drums, guitar, bass
\r
4313 { 0.004f, 0.006f, 0.006f },
\r
4314 { 0.002f, 0.003f, 0.003f },
\r
4315 { 0.000f, 0.000f, 0.000f },
\r
4316 { -0.020f, -0.030f, -0.030f },
\r
4317 { -0.050f, -0.050f, -0.050f }
\r
4319 public float[] fDamageLevelFactor = {
\r
4322 // ----------------------------------
\r
4325 private void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )
\r
4329 #if true // DAMAGELEVELTUNING
\r
4336 fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];
\r
4339 fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];
\r
4340 switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)
\r
4342 case Eダメージレベル.少ない:
\r
4344 case Eダメージレベル.大きい:
\r
4345 fDamage *= fDamageLevelFactor[(int)CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル];
\r
4354 #else // before applying #23625 modifications
\r
4358 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;
\r
4362 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;
\r
4366 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;
\r
4370 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;
\r
4374 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;
\r
4375 switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )
\r
4377 case Eダメージレベル.少ない:
\r
4385 case Eダメージレベル.大きい:
\r
4396 this.actGauge.db現在のゲージ値 += fDamage;
\r
4398 if( this.actGauge.db現在のゲージ値 > 1.0 )
\r
4399 this.actGauge.db現在のゲージ値 = 1.0;
\r
4401 //-----------------
\r