2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Runtime.InteropServices;
\r
5 using System.Drawing;
\r
6 using System.Drawing.Imaging;
\r
8 using System.Diagnostics;
\r
10 using SlimDX.Direct3D9;
\r
15 internal class CStage演奏ドラム画面 : CStage
\r
19 public bool bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した
\r
28 public CStage演奏ドラム画面()
\r
30 Eパッド[] eパッドArray = new Eパッド[ 12 ];
\r
31 eパッドArray[ 1 ] = Eパッド.SD;
\r
32 eパッドArray[ 2 ] = Eパッド.BD;
\r
33 eパッドArray[ 3 ] = Eパッド.HT;
\r
34 eパッドArray[ 4 ] = Eパッド.LT;
\r
35 eパッドArray[ 5 ] = Eパッド.CY;
\r
36 eパッドArray[ 6 ] = Eパッド.FT;
\r
37 eパッドArray[ 7 ] = Eパッド.HHO;
\r
38 eパッドArray[ 8 ] = Eパッド.RD;
\r
39 eパッドArray[ 9 ] = Eパッド.UNKNOWN;
\r
40 eパッドArray[ 10 ] = Eパッド.UNKNOWN;
\r
41 eパッドArray[ 11 ] = Eパッド.LC;
\r
42 this.eチャンネルtoパッド = eパッドArray;
\r
43 this.nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };
\r
44 base.eステージID = CStage.Eステージ.演奏;
\r
45 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
46 base.b活性化してない = true;
\r
47 base.list子Activities.Add( this.actPad = new CAct演奏Drumsパッド() );
\r
48 base.list子Activities.Add( this.actCOMBO = new CAct演奏DrumsコンボDGB() );
\r
49 base.list子Activities.Add( this.actDANGER = new CAct演奏DrumsDanger() );
\r
50 base.list子Activities.Add( this.actChipFireD = new CAct演奏DrumsチップファイアD() );
\r
51 base.list子Activities.Add( this.actChipFireGB = new CAct演奏DrumsチップファイアGB() );
\r
52 base.list子Activities.Add( this.actGauge = new CAct演奏Drumsゲージ() );
\r
53 base.list子Activities.Add( this.actJudgeString = new CAct演奏Drums判定文字列() );
\r
54 base.list子Activities.Add( this.actLaneFlushD = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュD() );
\r
55 base.list子Activities.Add( this.actLaneFlushGB = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB() );
\r
56 base.list子Activities.Add( this.actRGB = new CAct演奏DrumsRGB() );
\r
57 base.list子Activities.Add( this.actScore = new CAct演奏Drumsスコア() );
\r
58 base.list子Activities.Add( this.actStatusPanels = new CAct演奏Drumsステータスパネル() );
\r
59 base.list子Activities.Add( this.actWailingBonus = new CAct演奏DrumsWailingBonus() );
\r
60 base.list子Activities.Add( this.act譜面スクロール速度 = new CAct演奏スクロール速度() );
\r
61 base.list子Activities.Add( this.actAVI = new CAct演奏AVI() );
\r
62 base.list子Activities.Add( this.actBGA = new CAct演奏BGA() );
\r
63 base.list子Activities.Add( this.actPanel = new CAct演奏パネル文字列() );
\r
64 base.list子Activities.Add( this.actStageFailed = new CAct演奏ステージ失敗() );
\r
65 base.list子Activities.Add( this.actPlayInfo = new CAct演奏演奏情報() );
\r
66 base.list子Activities.Add( this.actFI = new CActFIFOBlack() );
\r
67 base.list子Activities.Add( this.actFO = new CActFIFOBlack() );
\r
68 base.list子Activities.Add( this.actFOClear = new CActFIFOWhite() );
\r
74 public void t演奏結果を格納する( out CScoreIni.C演奏記録 Drums, out CScoreIni.C演奏記録 Guitar, out CScoreIni.C演奏記録 Bass, out CDTX.CChip[] r空打ちドラムチップ )
\r
76 Drums = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
77 Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
78 Bass = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
79 r空打ちドラムチップ = new CDTX.CChip[ 10 ];
\r
80 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )
\r
82 Drums.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );
\r
83 Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums最高値 );
\r
84 Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );
\r
85 Drums.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
86 Drums.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;
\r
87 Drums.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;
\r
88 Drums.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;
\r
89 Drums.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;
\r
90 Drums.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums最高値;
\r
91 Drums.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums;
\r
92 for( int j = 0; j < 10; j++ )
\r
94 Drums.bAutoPlay[ j ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ j ];
\r
96 Drums.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
97 for( int k = 0; k < 3; k++ )
\r
99 Drums.bSudden[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ k ];
\r
100 Drums.bHidden[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ k ];
\r
101 Drums.bReverse[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ k ];
\r
102 Drums.eRandom[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ k ];
\r
103 Drums.bLight[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ k ];
\r
104 Drums.bLeft[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ k ];
\r
105 Drums.f譜面スクロール速度[ k ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ k ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
107 Drums.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
108 Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
109 Drums.n演奏速度分母 = 20;
\r
110 Drums.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
111 Drums.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
112 Drums.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
113 Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
114 Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
115 Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
116 Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
117 Drums.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
118 Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
119 Drums.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
120 Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;
\r
121 Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;
\r
122 Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;
\r
123 Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;
\r
124 Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
125 Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
126 Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
127 Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
128 Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
129 Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
130 Drums.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Drums );
\r
132 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
134 Guitar.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );
\r
135 Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );
\r
136 Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss );
\r
137 Guitar.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
138 Guitar.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;
\r
139 Guitar.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;
\r
140 Guitar.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
141 Guitar.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
142 Guitar.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar最高値;
\r
143 Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;
\r
144 for( int m = 0; m < 10; m++ )
\r
146 Guitar.bAutoPlay[ m ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ m ];
\r
148 Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
149 for( int n = 0; n < 3; n++ )
\r
151 Guitar.bSudden[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ n ];
\r
152 Guitar.bHidden[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ n ];
\r
153 Guitar.bReverse[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ n ];
\r
154 Guitar.eRandom[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ n ];
\r
155 Guitar.bLight[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ n ];
\r
156 Guitar.bLeft[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ n ];
\r
157 Guitar.f譜面スクロール速度[ n ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ n ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
159 Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
160 Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
161 Guitar.n演奏速度分母 = 20;
\r
162 Guitar.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
163 Guitar.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
164 Guitar.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
165 Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
166 Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
167 Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
168 Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
169 Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
170 Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
171 Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
172 Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
173 Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
174 Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
175 Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
176 Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
177 Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
178 Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
179 Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
180 Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
181 Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
182 Guitar.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Guitar );
\r
184 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
186 Bass.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );
\r
187 Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass最高値 );
\r
188 Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss );
\r
189 Bass.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
190 Bass.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;
\r
191 Bass.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;
\r
192 Bass.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;
\r
193 Bass.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;
\r
194 Bass.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass最高値;
\r
195 Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;
\r
196 for( int num5 = 0; num5 < 10; num5++ )
\r
198 Bass.bAutoPlay[ num5 ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ num5 ];
\r
200 Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
201 for( int num6 = 0; num6 < 3; num6++ )
\r
203 Bass.bSudden[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ num6 ];
\r
204 Bass.bHidden[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ num6 ];
\r
205 Bass.bReverse[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ num6 ];
\r
206 Bass.eRandom[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ num6 ];
\r
207 Bass.bLight[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ num6 ];
\r
208 Bass.bLeft[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ num6 ];
\r
209 Bass.f譜面スクロール速度[ num6 ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ num6 ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
211 Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
212 Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
214 Bass.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
215 Bass.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
216 Bass.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
217 Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
218 Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
219 Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
220 Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
221 Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
222 Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
223 Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
224 Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
225 Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
226 Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
227 Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
228 Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
229 Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
230 Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
231 Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
232 Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
233 Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
234 Bass.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Bass );
\r
236 for( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
238 r空打ちドラムチップ[ i ] = this.r空うちChip( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) i );
\r
239 if( r空打ちドラムチップ[ i ] == null )
\r
241 r空打ちドラムチップ[ i ] = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( CDTXMania.Timer.n現在時刻, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ i ] );
\r
249 public override void On活性化()
\r
251 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;
\r
252 this.bフィルイン中 = false;
\r
253 this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;
\r
254 // this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1; // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
255 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);
\r
256 //this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(-1);
\r
258 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;
\r
259 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;
\r
260 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;
\r
261 for( int i = 0; i < 50; i++ )
\r
263 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;
\r
265 this.r次にくるギターChip = null;
\r
266 this.r次にくるベースChip = null;
\r
267 for( int j = 0; j < 10; j++ )
\r
269 this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;
\r
271 this.r現在の空うちギターChip = null;
\r
272 this.r現在の空うちベースChip = null;
\r
273 for( int k = 0; k < 3; k++ )
\r
275 for( int n = 0; n < 5; n++ )
\r
277 this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
278 this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
280 this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();
\r
281 this.r現在の歓声Chip[ k ] = null;
\r
283 for( int m = 0; m < 3; m++ )
\r
285 this.b演奏にキーボードを使った[ m ] = false;
\r
286 this.b演奏にジョイパッドを使った[ m ] = false;
\r
287 this.b演奏にMIDI入力を使った[ m ] = false;
\r
288 this.b演奏にマウスを使った[ m ] = false;
\r
290 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;
\r
292 this.tステータスパネルの選択();
\r
295 this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
296 this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar; // 2011.1.7 ikanick 修正
\r
297 this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass; //
\r
299 public override void On非活性化()
\r
301 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
302 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null; //
\r
303 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
305 this.queWailing[ i ] = null;
\r
307 this.ctWailingチップ模様アニメ = null;
\r
308 this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;
\r
309 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;
\r
310 this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;
\r
313 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
315 if( !base.b活性化してない )
\r
317 this.t背景テクスチャの生成();
\r
318 this.txチップ = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chips.png" ) );
\r
319 this.txヒットバー = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar.png" ) );
\r
320 this.txヒットバーGB = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar guitar.png" ) );
\r
321 this.txWailing枠 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png" ) );
\r
322 this.txレーンフレームGB = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums lane parts guitar.png" ) );
\r
323 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
325 this.txレーンフレームGB.n透明度 = 0xff - CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度;
\r
327 base.OnManagedリソースの作成();
\r
330 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
332 if( !base.b活性化してない )
\r
334 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );
\r
335 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );
\r
336 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバーGB );
\r
337 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txチップ );
\r
338 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txレーンフレームGB );
\r
339 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );
\r
340 base.OnManagedリソースの解放();
\r
343 public override int On進行描画()
\r
345 if( !base.b活性化してない )
\r
348 bool flag2 = false;
\r
349 if( base.b初めての進行描画 )
\r
351 CDTXMania.Timer.tリセット();
\r
352 this.ctチップ模様アニメ.Drums = new CCounter( 0, 0x30, 10, CDTXMania.Timer );
\r
353 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = new CCounter( 0, 0x17, 20, CDTXMania.Timer );
\r
354 this.ctチップ模様アニメ.Bass = new CCounter( 0, 0x17, 20, CDTXMania.Timer );
\r
355 this.ctWailingチップ模様アニメ = new CCounter( 0, 4, 50, CDTXMania.Timer );
\r
356 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン;
\r
357 this.actFI.tフェードイン開始();
\r
358 base.b初めての進行描画 = false;
\r
360 if( ( CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効 && ( this.actGauge.db現在のゲージ値 <= -0.1 ) ) && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )
\r
362 this.actStageFailed.Start();
\r
363 CDTXMania.DTX.t全チップの再生停止();
\r
364 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED;
\r
367 this.t進行描画・MIDIBGM();
\r
368 this.t進行描画・パネル文字列();
\r
372 this.t進行描画・ステータスパネル();
\r
373 this.t進行描画・ギターベースフレーム();
\r
374 this.t進行描画・レーンフラッシュGB();
\r
375 this.t進行描画・ギターベース判定ライン();
\r
377 this.t進行描画・レーンフラッシュD();
\r
378 this.t進行描画・DANGER();
\r
379 this.t進行描画・判定ライン();
\r
380 this.t進行描画・RGBボタン();
\r
381 this.t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合();
\r
383 this.t進行描画・WailingBonus();
\r
384 this.t進行描画・譜面スクロール速度();
\r
385 this.t進行描画・チップアニメ();
\r
386 flag = this.t進行描画・チップ();
\r
388 this.t進行描画・ドラムパッド();
\r
389 this.t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合();
\r
390 this.t進行描画・Wailing枠();
\r
391 this.t進行描画・チップファイアD();
\r
392 this.t進行描画・チップファイアGB();
\r
393 this.t進行描画・STAGEFAILED();
\r
394 flag2 = this.t進行描画・フェードイン・アウト();
\r
395 if( flag && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )
\r
397 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージクリア;
\r
398 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト;
\r
399 this.actFOClear.tフェードアウト開始();
\r
403 return (int) this.eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
408 if( CDTXMania.act現在入力を占有中のプラグイン == null )
\r
417 #region [ private ]
\r
418 //-----------------
\r
419 private class STHITCOUNTOFRANK
\r
425 public int Perfect;
\r
429 public int this[ int index ]
\r
436 return this.Perfect;
\r
450 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
457 this.Perfect = value;
\r
461 this.Great = value;
\r
476 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
481 [StructLayout( LayoutKind.Sequential )]
\r
482 private struct STKARAUCHI
\r
484 public CDTX.CChip HH;
\r
485 public CDTX.CChip SD;
\r
486 public CDTX.CChip BD;
\r
487 public CDTX.CChip HT;
\r
488 public CDTX.CChip LT;
\r
489 public CDTX.CChip FT;
\r
490 public CDTX.CChip CY;
\r
491 public CDTX.CChip HHO;
\r
492 public CDTX.CChip RD;
\r
493 public CDTX.CChip LC;
\r
494 public CDTX.CChip this[ int index ]
\r
530 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
576 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
581 private CAct演奏AVI actAVI;
\r
582 private CAct演奏BGA actBGA;
\r
583 private CAct演奏DrumsチップファイアD actChipFireD;
\r
584 private CAct演奏DrumsチップファイアGB actChipFireGB;
\r
585 private CAct演奏DrumsコンボDGB actCOMBO;
\r
586 private CAct演奏DrumsDanger actDANGER;
\r
587 private CActFIFOBlack actFI;
\r
588 private CActFIFOBlack actFO;
\r
589 private CActFIFOWhite actFOClear;
\r
590 private CAct演奏Drumsゲージ actGauge;
\r
591 private CAct演奏Drums判定文字列 actJudgeString;
\r
592 private CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;
\r
593 private CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;
\r
594 private CAct演奏Drumsパッド actPad;
\r
595 private CAct演奏パネル文字列 actPanel;
\r
596 private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;
\r
597 private CAct演奏DrumsRGB actRGB;
\r
598 private CAct演奏Drumsスコア actScore;
\r
599 private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;
\r
600 private CAct演奏Drumsステータスパネル actStatusPanels;
\r
601 private CAct演奏DrumsWailingBonus actWailingBonus;
\r
602 private CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;
\r
603 private bool bPAUSE;
\r
604 private bool bフィルイン中;
\r
605 private STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;
\r
606 private STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;
\r
607 private STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;
\r
608 private STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;
\r
609 private CCounter ctWailingチップ模様アニメ;
\r
610 private STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;
\r
611 private readonly Eパッド[] eチャンネルtoパッド;
\r
612 private E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
613 private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ;
\r
614 private readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };
\r
615 private readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };
\r
616 private readonly int[] nチャンネルtoX座標 = new int[] { 0x4c, 110, 0x91, 0xc0, 0xe2, 0x126, 260, 0x4f, 300, 0x23 };
\r
617 private readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };
\r
618 private readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 };
\r
619 private readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };
\r
620 private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;
\r
621 private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;
\r
622 private int n現在のトップChip = -1;
\r
623 private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];
\r
624 private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;
\r
625 private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.
\r
626 private int n最後に再生したギターの実WAV番号;
\r
627 private int n最後に再生したベースの実WAV番号;
\r
628 private STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;
\r
629 private STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;
\r
630 private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;
\r
631 private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;
\r
632 private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;
\r
633 private CDTX.CChip r次にくるギターChip;
\r
634 private CDTX.CChip r次にくるベースChip;
\r
635 private CTexture txWailing枠;
\r
636 private CTexture txチップ;
\r
637 private CTexture txヒットバー;
\r
638 private CTexture txヒットバーGB;
\r
639 private CTexture txレーンフレームGB;
\r
640 private CTexture tx背景;
\r
641 private STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
642 private bool bフィルイン区間の最後のChipである( CDTX.CChip pChip )
\r
644 if( pChip == null )
\r
648 int num = pChip.n発声位置;
\r
649 for( int i = CDTXMania.DTX.listChip.IndexOf( pChip ) + 1; i < CDTXMania.DTX.listChip.Count; i++ )
\r
651 pChip = CDTXMania.DTX.listChip[ i ];
\r
652 if( ( pChip.nチャンネル番号 == 0x53 ) && ( pChip.n整数値 == 2 ) )
\r
656 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 >= 0x11 ) && ( pChip.nチャンネル番号 <= 0x19 ) ) && ( ( pChip.n発声位置 - num ) > 0x18 ) )
\r
663 private E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )
\r
665 if( pChip != null )
\r
667 int nDeltaTime = Math.Abs( (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ) ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature
\r
668 //Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));
\r
669 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )
\r
671 return E判定.Perfect;
\r
673 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )
\r
677 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )
\r
681 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )
\r
688 private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )
\r
696 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
698 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
700 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
702 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
704 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
706 if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
708 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
711 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
714 return this.r現在の空うちドラムChip.SD;
\r
717 return this.r現在の空うちドラムChip.BD;
\r
720 return this.r現在の空うちドラムChip.HT;
\r
723 if( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )
\r
725 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
727 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
729 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
734 if( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )
\r
736 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
738 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
740 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
745 if( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )
\r
747 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
749 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
751 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
756 if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
758 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
760 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
762 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
764 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
766 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
768 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
771 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
774 if( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )
\r
776 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
778 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
780 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
785 if( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )
\r
787 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
789 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )
\r
793 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
795 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
797 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
801 case E楽器パート.GUITAR:
\r
802 return this.r現在の空うちギターChip;
\r
805 return this.r現在の空うちベースChip;
\r
809 private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag )
\r
812 if( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
816 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
817 int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;
\r
818 if( this.n現在のトップChip >= count )
\r
820 num4 = num5 = count - 1;
\r
823 while( num2 < count )
\r
825 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
826 if( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )
\r
828 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
834 else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
836 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
842 else if( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
844 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
855 CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
856 if( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )
\r
858 if( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )
\r
863 else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
865 if( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 40 ) )
\r
870 else if( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 160 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )
\r
876 if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )
\r
880 if( num2 == count )
\r
882 return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
886 return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
888 CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
889 CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
890 int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
891 int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );
\r
898 private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag )
\r
900 return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, 0 );
\r
902 private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int n検索範囲時間ms )
\r
906 if( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
910 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
911 int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;
\r
912 if( this.n現在のトップChip >= count )
\r
914 num4 = num5 = count - 1;
\r
917 while( num2 < count )
\r
919 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
920 if( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )
\r
922 if( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )
\r
924 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
931 else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )
\r
933 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
939 else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )
\r
941 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
952 CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
953 if( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )
\r
959 if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )
\r
963 CDTX.CChip chip3 = null;
\r
964 if( num2 == count )
\r
966 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
967 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
969 else if( num3 < 0 )
\r
971 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
972 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
976 int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
977 int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
980 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
981 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
985 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
986 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
989 if( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )
\r
995 private CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()
\r
997 this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, 500 );
\r
998 return this.r次にくるギターChip;
\r
1000 private CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()
\r
1002 this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, 500 );
\r
1003 return this.r次にくるベースChip;
\r
1005 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )
\r
1007 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );
\r
1009 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )
\r
1011 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );
\r
1013 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )
\r
1015 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );
\r
1017 private void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
1019 if( pChip != null )
\r
1023 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1025 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
1026 if( ( index < 0x11 ) || ( index > 0x1a ) )
\r
1028 if( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )
\r
1038 int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
1039 if( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO
\r
1040 ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )
\r
1041 // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない
\r
1044 // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。
\r
1045 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1046 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
1049 for (int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++) // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
1051 // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);
\r
1052 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号[i]); // #23921 yyagi ストック分全て消音する
\r
1054 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
1055 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1058 //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1059 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;
\r
1061 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
1062 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
1065 if (index == 7 || index == 0x27) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく
\r
1067 if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える
\r
1068 { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)
\r
1069 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt(0);
\r
1071 if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf(pChip.n整数値・内部番号) < 0) // チップ音がまだストックされてなければ
\r
1073 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(pChip.n整数値・内部番号); // ストックする
\r
1076 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
1079 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );
\r
1082 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1083 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1084 if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {
\r
1086 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したギターの実WAV番号);
\r
1087 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1090 CDTXMania.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);
\r
1091 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1095 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1096 if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {
\r
1098 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したベースの実WAV番号);
\r
1099 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1102 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
1103 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1108 private void tステータスパネルの選択()
\r
1110 if( CDTXMania.bコンパクトモード )
\r
1112 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( null );
\r
1114 else if( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲 != null )
\r
1116 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );
\r
1119 private E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )
\r
1121 pChip.bHit = true;
\r
1122 bool bIsAutoPlay = false;
\r
1124 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||
\r
1125 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
1127 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
1130 bIsAutoPlay = true;
\r
1134 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1136 E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;
\r
1137 switch (pChip.e楽器パート)
\r
1139 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1140 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, bIsAutoPlay? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums);
\r
1141 this.actJudgeString.Start(this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11], bIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult);
\r
1144 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1145 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, bIsAutoPlay? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar);
\r
1146 this.actJudgeString.Start(10, bIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult);
\r
1150 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, bIsAutoPlay? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass);
\r
1151 this.actJudgeString.Start(11, bIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult);
\r
1154 if( !bIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )
\r
1156 this.t判定にあわせてゲージを増減する( pChip.e楽器パート, eJudgeResult );
\r
1158 switch( pChip.e楽器パート )
\r
1160 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1161 if ((eJudgeResult != E判定.Miss) && (eJudgeResult != E判定.Bad))
\r
1163 this.nヒット数・Auto含む.Drums[(int)eJudgeResult]++;
\r
1167 this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;
\r
1171 switch (eJudgeResult)
\r
1175 this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;
\r
1178 this.nヒット数・Auto含まない.Drums[(int)eJudgeResult]++;
\r
1180 if (CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bIsAutoPlay)
\r
1182 switch (eJudgeResult)
\r
1187 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums++;
\r
1191 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1197 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1198 if( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )
\r
1200 this.nヒット数・Auto含む.Guitar[(int)eJudgeResult]++;
\r
1204 this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;
\r
1206 if( !bIsAutoPlay )
\r
1208 switch( eJudgeResult )
\r
1212 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;
\r
1215 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[(int)eJudgeResult]++;
\r
1217 switch (eJudgeResult)
\r
1222 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar++;
\r
1226 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1232 if( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )
\r
1234 this.nヒット数・Auto含む.Bass[(int)eJudgeResult]++;
\r
1238 this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;
\r
1240 if( !bIsAutoPlay )
\r
1242 switch( eJudgeResult )
\r
1246 this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;
\r
1249 this.nヒット数・Auto含まない.Bass[(int)eJudgeResult]++;
\r
1251 switch( eJudgeResult )
\r
1256 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass++;
\r
1260 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1268 if( ( !bIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) ) )
\r
1271 switch (pChip.e楽器パート) {
\r
1272 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1273 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums;
\r
1275 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1276 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar;
\r
1279 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass;
\r
1282 long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );
\r
1283 long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };
\r
1284 if( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )
\r
1286 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;
\r
1288 else if( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )
\r
1290 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;
\r
1292 this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );
\r
1294 return eJudgeResult;
\r
1296 private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )
\r
1298 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0 );
\r
1300 private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )
\r
1302 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1303 this.t判定にあわせてゲージを増減する( part, E判定.Miss );
\r
1306 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1307 if( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )
\r
1309 this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss );
\r
1311 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1314 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1315 this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad );
\r
1316 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1320 this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad );
\r
1321 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1325 private bool tドラムヒット処理( long nHitTime, Eパッド type, CDTX.CChip pChip, int n強弱度合い0to127 )
\r
1327 if( pChip == null )
\r
1331 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTimeMs.Drums );
\r
1332 if( e判定 == E判定.Miss )
\r
1336 this.tチップのヒット処理( nHitTime, pChip );
\r
1337 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
1338 if( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )
\r
1342 else if( ( index >= 0x31 ) && ( index <= 0x3a ) )
\r
1346 int num2 = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
1347 int nLane = this.nチャンネル0Atoパッド08[ index ];
\r
1348 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) num2, ( (float) n強弱度合い0to127 ) / 127f );
\r
1349 this.actPad.Hit( nLane );
\r
1350 if( ( e判定 != E判定.Poor ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
1352 bool flag = this.bフィルイン中;
\r
1353 bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである( pChip );
\r
1354 bool flag3 = flag2;
\r
1355 this.actChipFireD.Start( (Eドラムレーン) num2, flag, flag2, flag3 );
\r
1357 if( CDTXMania.ConfigIni.bドラム打音を発声する )
\r
1359 CDTX.CChip rChip = null;
\r
1360 bool flag4 = true;
\r
1361 if( ( ( type == Eパッド.HH ) || ( type == Eパッド.HHO ) ) || ( type == Eパッド.LC ) )
\r
1363 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1365 else if( ( type == Eパッド.LT ) || ( type == Eパッド.FT ) )
\r
1367 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1369 else if( ( type == Eパッド.CY ) || ( type == Eパッド.RD ) )
\r
1371 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1380 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( type == Eパッド.HHO ) )
\r
1384 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.Ride && ( type == Eパッド.RD ) )
\r
1388 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( type == Eパッド.LC ) )
\r
1392 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nHitTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ (int) hH ] );
\r
1393 if( rChip == null )
\r
1398 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
1402 private void tパネル文字列の設定()
\r
1404 this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );
\r
1406 private void tキー入力()
\r
1408 IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;
\r
1409 if( keyboard.bキーが押された( 0x36 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )
\r
1411 this.bPAUSE = !this.bPAUSE;
\r
1414 CDTXMania.Timer.t一時停止();
\r
1415 CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();
\r
1419 CDTXMania.Timer.t再開();
\r
1420 CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();
\r
1423 if( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1428 if( keyboard.bキーが押された( 0x84 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )
\r
1430 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( 0x4b ) || keyboard.bキーが押されている( 0x74 ) ) ? 1 : 10 );
\r
1431 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1433 else if( keyboard.bキーが押された( 50 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )
\r
1435 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( 0x4b ) || keyboard.bキーが押されている( 0x74 ) ) ? -1 : -10 );
\r
1436 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1438 else if( keyboard.bキーが押された( 0x84 ) )
\r
1440 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 0x7cf );
\r
1442 else if( keyboard.bキーが押された( 50 ) )
\r
1444 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );
\r
1446 else if( keyboard.bキーが押された( 0x31 ) )
\r
1448 CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;
\r
1450 else if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( 0x35 ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )
\r
1452 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1453 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
1454 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;
\r
1458 private void t進行描画・AVI()
\r
1460 if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 ) )
\r
1462 this.actAVI.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
1465 private void t進行描画・BGA()
\r
1467 if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効 ) )
\r
1469 this.actBGA.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
1472 private void t進行描画・DANGER()
\r
1474 this.actDANGER.t進行描画( this.actGauge.db現在のゲージ値 < 0.3 );
\r
1476 private void t進行描画・MIDIBGM()
\r
1478 if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )
\r
1480 CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;
\r
1483 private void t進行描画・RGBボタン()
\r
1485 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
1487 this.actRGB.On進行描画();
\r
1490 private void t進行描画・STAGEFAILED()
\r
1492 if( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1494 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;
\r
1495 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;
\r
1496 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1499 private void t進行描画・WailingBonus()
\r
1501 if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1503 this.actWailingBonus.On進行描画();
\r
1506 private void t進行描画・Wailing枠()
\r
1508 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1510 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1512 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x24b, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45 );
\r
1514 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1516 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1de, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45 );
\r
1520 private void t進行描画・ギターベースフレーム()
\r
1522 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1524 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
1526 for( int i = 0; i < 0x163; i += 0x80 )
\r
1528 Rectangle rectangle = new Rectangle( 0, 0, 0x6d, 0x80 );
\r
1529 if( ( i + 0x80 ) > 0x163 )
\r
1531 rectangle.Height -= ( i + 0x80 ) - 0x163;
\r
1533 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
1535 this.txレーンフレームGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fb, 0x39 + i, rectangle );
\r
1539 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
1541 for( int j = 0; j < 0x163; j += 0x80 )
\r
1543 Rectangle rectangle2 = new Rectangle( 0, 0, 0x6d, 0x80 );
\r
1544 if( ( j + 0x80 ) > 0x163 )
\r
1546 rectangle2.Height -= ( j + 0x80 ) - 0x163;
\r
1548 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
1550 this.txレーンフレームGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x18e, 0x39 + j, rectangle2 );
\r
1556 private void t進行描画・ギターベース判定ライン()
\r
1558 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1560 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
1562 int y = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? 0x176 : 0x5f ) - 3;
\r
1563 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
1565 if( this.txヒットバーGB != null )
\r
1567 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd + ( 0x1a * i ), y );
\r
1568 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, ( 0x1fd + ( 0x1a * i ) ) + 0x10, y, new Rectangle( 0, 0, 10, 0x10 ) );
\r
1572 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
1574 int num3 = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0x176 : 0x5f ) - 3;
\r
1575 for( int j = 0; j < 3; j++ )
\r
1577 if( this.txヒットバーGB != null )
\r
1579 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400 + ( 0x1a * j ), num3 );
\r
1580 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, ( 400 + ( 0x1a * j ) ) + 0x10, num3, new Rectangle( 0, 0, 10, 0x10 ) );
\r
1586 private void t進行描画・ゲージ()
\r
1588 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1590 this.actGauge.On進行描画();
\r
1593 private void t進行描画・コンボ()
\r
1595 this.actCOMBO.On進行描画();
\r
1597 private void t進行描画・スコア()
\r
1599 this.actScore.On進行描画();
\r
1601 private void t進行描画・ステータスパネル()
\r
1603 this.actStatusPanels.On進行描画();
\r
1605 private bool t進行描画・チップ()
\r
1607 if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1611 if( ( this.n現在のトップChip == -1 ) || ( this.n現在のトップChip >= CDTXMania.DTX.listChip.Count ) )
\r
1616 //double speed = 264.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1617 double speed = 234.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1619 double num = ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1620 double num2 = ( ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1621 double num3 = ( ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1622 int num4 = this.n現在のトップChip;
\r
1627 CDTX dTX = CDTXMania.DTX;
\r
1628 CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;
\r
1629 while( num4 < dTX.listChip.Count )
\r
1632 CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ num4 ];
\r
1633 pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num );
\r
1634 pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num2 );
\r
1635 pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num3 );
\r
1636 if( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )
\r
1640 if( ( ( num4 == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )
\r
1642 this.n現在のトップChip++;
\r
1643 num4 = this.n現在のトップChip;
\r
1647 bool bIsAutoPlay = false;
\r
1649 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]]) ||
\r
1650 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar)
\r
1652 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass)
\r
1654 // if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])
\r
1656 bIsAutoPlay = true;
\r
1659 int nInputAdjustTime = 0;
\r
1662 //nInputAdjustTime = 0;
\r
1664 else if (pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN)
\r
1666 //nInputAdjustTime = 0;
\r
1670 // int[] nInputAdjustTimes = new int[] { this.nInputAdjustTimeMs_Drums, this.nInputAdjustTimeMs_Guitar, this.nInputAdjustTimeMs_Bass };
\r
1671 // nInputAdjustTime = nInputAdjustTimes[(int)pChip.e楽器パート];
\r
1672 nInputAdjustTime = this.nInputAdjustTimeMs[(int)pChip.e楽器パート];
\r
1674 if( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&
\r
1675 ( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )
\r
1677 this.tチップのヒット処理( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip );
\r
1679 switch( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1682 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1684 pChip.bHit = true;
\r
1685 if( configIni.bBGM音を発声する )
\r
1687 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
1692 case 0x03: // BPM変更
\r
1693 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1695 pChip.bHit = true;
\r
1696 this.actPlayInfo.dbBPM = ( pChip.n整数値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1700 case 0x04: // レイヤーBGA
\r
1708 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1710 pChip.bHit = true;
\r
1711 if( configIni.bBGA有効 )
\r
1713 switch( pChip.eBGA種別 )
\r
1715 case EBGA種別.BMPTEX:
\r
1716 if( pChip.rBMPTEX != null )
\r
1718 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1723 if( ( pChip.rBGA != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1725 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0 );
\r
1729 case EBGA種別.BGAPAN:
\r
1730 if( ( pChip.rBGAPan != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1732 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間 );
\r
1737 if( pChip.rBMP != null )
\r
1739 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1747 case 0x08: // BPM変更(拡張)
\r
1748 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1750 pChip.bHit = true;
\r
1751 if( dTX.listBPM.ContainsKey( pChip.n整数値・内部番号 ) )
\r
1753 this.actPlayInfo.dbBPM = ( dTX.listBPM[ pChip.n整数値・内部番号 ].dbBPM値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1758 case 0x11: // ドラム演奏
\r
1768 num6 = this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];
\r
1769 if( configIni.bDrums有効 )
\r
1771 if( configIni.bSudden.Drums )
\r
1773 if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 200 )
\r
1776 pChip.n透明度 = 0xff;
\r
1778 else if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 250 )
\r
1781 pChip.n透明度 = 0xff - ( (int) ( ( ( (double) ( pChip.nバーからの距離dot.Drums - 200 ) ) * 255.0 ) / 50.0 ) );
\r
1785 pChip.b可視 = false;
\r
1789 if( configIni.bHidden.Drums )
\r
1791 if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 100 )
\r
1793 pChip.b可視 = false;
\r
1795 else if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 150 )
\r
1798 pChip.n透明度 = (int) ( ( ( (double) ( pChip.nバーからの距離dot.Drums - 100 ) ) * 255.0 ) / 50.0 );
\r
1801 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
1803 if( this.txチップ != null )
\r
1805 this.txチップ.n透明度 = pChip.n透明度;
\r
1807 int x = this.nチャンネルtoX座標[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];
\r
1808 int num8 = configIni.bReverse.Drums ? ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) : ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums );
\r
1809 if( this.txチップ != null )
\r
1811 this.txチップ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( (float) pChip.dbチップサイズ倍率, (float) pChip.dbチップサイズ倍率, 1f );
\r
1813 int num9 = this.ctチップ模様アニメ.Drums.n現在の値;
\r
1814 switch( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1817 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1818 if( this.txチップ != null )
\r
1820 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x2c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1825 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1826 if( this.txチップ != null )
\r
1828 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x4c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1833 x = ( x + 0x16 ) - ( (int) ( ( 44.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1834 if( this.txチップ != null )
\r
1836 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 5, new Rectangle( 0, num9 * 9, 0x2c, 10 ) );
\r
1841 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1842 if( this.txチップ != null )
\r
1844 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x6c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1849 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1850 if( this.txチップ != null )
\r
1852 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 140, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1857 x = ( x + 0x13 ) - ( (int) ( ( 38.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1858 if( this.txチップ != null )
\r
1860 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 0x15, new Rectangle( 0xcc, 0x158, 0x26, 0x24 ) );
\r
1861 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xcc, num9 * 7, 0x26, 8 ) );
\r
1866 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1867 if( this.txチップ != null )
\r
1869 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xac, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1874 x = ( x + 13 ) - ( (int) ( ( 26.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1875 if( this.txチップ != null )
\r
1877 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xf2, num9 * 7, 0x1a, 8 ) );
\r
1878 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 9, new Rectangle( 0xf2, 0x158, 0x1a, 0x12 ) );
\r
1883 x = ( x + 13 ) - ( (int) ( ( 26.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1884 if( this.txチップ != null )
\r
1886 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xf2, num9 * 7, 0x1a, 8 ) );
\r
1887 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 9, new Rectangle( 0xf2, 0x158, 0x1a, 0x12 ) );
\r
1892 x = ( x + 0x13 ) - ( (int) ( ( 38.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1893 if( this.txチップ != null )
\r
1895 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 0x15, new Rectangle( 0xcc, 0x158, 0x26, 0x24 ) );
\r
1896 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xcc, num9 * 7, 0x26, 8 ) );
\r
1900 if( this.txチップ != null )
\r
1902 this.txチップ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1f, 1f, 1f );
\r
1903 this.txチップ.n透明度 = 0xff;
\r
1906 if( ( configIni.bAutoPlay[ num6 ] && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1908 pChip.bHit = true;
\r
1909 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) num6, ( (float) CInput管理.n通常音量 ) / 127f );
\r
1910 bool flag = this.bフィルイン中;
\r
1911 bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである( pChip );
\r
1912 bool flag3 = flag2;
\r
1913 this.actChipFireD.Start( (Eドラムレーン) num6, flag, flag2, flag3 );
\r
1914 this.actPad.Hit( this.nチャンネル0Atoパッド08[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] );
\r
1915 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );
\r
1916 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
1920 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1922 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );
\r
1923 pChip.bHit = true;
\r
1927 case 0x1f: // フィルインサウンド(ドラム)
\r
1928 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1930 pChip.bHit = true;
\r
1931 this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;
\r
1935 case 0x20: // ギター演奏
\r
1943 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
1945 if( configIni.bSudden.Guitar )
\r
1947 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 200;
\r
1949 if( configIni.bHidden.Guitar && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 100 ) )
\r
1951 pChip.b可視 = false;
\r
1953 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
1955 int num10 = configIni.bReverse.Guitar ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar );
\r
1956 if( ( num10 > 0x39 ) && ( num10 < 0x19c ) )
\r
1958 int num11 = this.ctチップ模様アニメ.Guitar.n現在の値;
\r
1959 if( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 )
\r
1961 if( this.txチップ != null )
\r
1963 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 2, new Rectangle( 0x10c, 0x90 + ( ( num11 % 5 ) * 6 ), 0x4c, 6 ) );
\r
1966 else if( !configIni.bLeft.Guitar )
\r
1968 Rectangle rectangle = new Rectangle( 0x10c, num11 * 6, 0x18, 6 );
\r
1969 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
1971 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 3, rectangle );
\r
1973 rectangle.X += 0x18;
\r
1974 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
1976 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x217, num10 - 3, rectangle );
\r
1978 rectangle.X += 0x18;
\r
1979 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
1981 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x231, num10 - 3, rectangle );
\r
1986 Rectangle rectangle2 = new Rectangle( 0x10c, num11 * 6, 0x18, 6 );
\r
1987 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
1989 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x231, num10 - 3, rectangle2 );
\r
1991 rectangle2.X += 0x18;
\r
1992 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
1994 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x217, num10 - 3, rectangle2 );
\r
1996 rectangle2.X += 0x18;
\r
1997 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
1999 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 3, rectangle2 );
\r
2004 if( ( configIni.bAutoPlay.Guitar && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2006 pChip.bHit = true;
\r
2007 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2009 this.actChipFireGB.Start( 0 );
\r
2011 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2013 this.actChipFireGB.Start( 1 );
\r
2015 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2017 this.actChipFireGB.Start( 2 );
\r
2019 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.GUITAR, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.GUITAR ) );
\r
2020 this.r次にくるギターChip = null;
\r
2021 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
2025 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2027 pChip.bHit = true;
\r
2028 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.GUITAR, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.GUITAR ) );
\r
2032 case 0x28: // ウェイリング(ギター)
\r
2033 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2035 if( configIni.bSudden.Guitar )
\r
2037 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 200;
\r
2039 if( configIni.bHidden.Guitar && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 100 ) )
\r
2041 pChip.b可視 = false;
\r
2043 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2046 int num15 = configIni.bReverse.Guitar ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar );
\r
2047 int num16 = num15 - 0x39;
\r
2049 if( ( num16 < ( 0x163 + num14 ) ) && ( num16 > -num14 ) )
\r
2051 int num18 = this.ctWailingチップ模様アニメ.n現在の値;
\r
2052 Rectangle rectangle5 = new Rectangle( 0x10c + ( num18 * 20 ), 0xae, 20, 50 );
\r
2053 if( num16 < num14 )
\r
2055 rectangle5.Y += num14 - num16;
\r
2056 rectangle5.Height -= num14 - num16;
\r
2057 num17 = num14 - num16;
\r
2059 if( num16 > ( 0x163 - num14 ) )
\r
2061 rectangle5.Height -= num16 - ( 0x163 - num14 );
\r
2063 if( ( rectangle5.Bottom > rectangle5.Top ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2065 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x24c, ( num15 - num14 ) + num17, rectangle5 );
\r
2069 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2071 pChip.bHit = true;
\r
2072 if( configIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
2074 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );
\r
2079 pChip.bHit = true;
\r
2082 case 0x2f: // ウェイリングサウンド(ギター)
\r
2083 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2085 pChip.bHit = true;
\r
2086 this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;
\r
2090 case 0x31: // 不可視チップ配置(ドラム)
\r
2100 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2102 pChip.bHit = true;
\r
2108 int num24 = pChip.n発声位置 / 0x180;
\r
2109 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2111 pChip.bHit = true;
\r
2112 this.actPlayInfo.n小節番号 = num24 - 1;
\r
2113 if( configIni.bWave再生位置自動調整機能有効 )
\r
2115 dTX.tWave再生位置自動補正();
\r
2118 if( configIni.bDrums有効 )
\r
2120 if( configIni.b演奏情報を表示する && ( configIni.eDark == Eダークモード.OFF ) )
\r
2122 int num28 = num24 - 1;
\r
2123 CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0x14d, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ), C文字コンソール.Eフォント種別.白, num28.ToString() );
\r
2125 if( ( ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2127 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bc, 0x128, 2 ) );
\r
2130 if( ( pChip.b可視 && configIni.bGuitar有効 ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) )
\r
2132 int y = configIni.bReverse.Guitar ? ( ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 ) : ( ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 );
\r
2133 if( ( dTX.bチップがある.Guitar && ( y > 0x39 ) ) && ( ( y < 0x19c ) && ( this.txチップ != null ) ) )
\r
2135 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fb, y, new Rectangle( 0, 450, 0x4e, 1 ) );
\r
2137 y = configIni.bReverse.Bass ? ( ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 ) : ( ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 );
\r
2138 if( ( dTX.bチップがある.Bass && ( y > 0x39 ) ) && ( ( y < 0x19c ) && ( this.txチップ != null ) ) )
\r
2140 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x18e, y, new Rectangle( 0, 450, 0x4e, 1 ) );
\r
2146 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2148 pChip.bHit = true;
\r
2150 if( ( ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2152 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bf, 0x128, 1 ) );
\r
2156 case 0x52: // MIDIコーラス
\r
2157 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2159 pChip.bHit = true;
\r
2163 case 0x53: // フィルイン
\r
2164 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2166 pChip.bHit = true;
\r
2167 switch( pChip.n整数値 )
\r
2169 case 0x01: // フィルイン開始
\r
2170 if( configIni.bフィルイン有効 )
\r
2172 this.bフィルイン中 = true;
\r
2176 case 0x02: // フィルイン終了
\r
2177 if( configIni.bフィルイン有効 )
\r
2179 this.bフィルイン中 = false;
\r
2181 if( ( ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums > 0 ) || configIni.bドラムが全部オートプレイである ) && configIni.b歓声を発声する )
\r
2183 if( this.r現在の歓声Chip.Drums != null )
\r
2185 dTX.tチップの再生( this.r現在の歓声Chip.Drums, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
2189 CDTXMania.Skin.sound歓声音.n位置・次に鳴るサウンド = 0;
\r
2190 CDTXMania.Skin.sound歓声音.t再生する();
\r
2194 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST
\r
2195 case 0x04: // HH消音あり(従来同等)
\r
2196 CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する = true;
\r
2198 case 0x05: // HH消音無し
\r
2199 CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する = false;
\r
2201 case 0x06: // ギター消音あり(従来同等)
\r
2202 CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する = true;
\r
2204 case 0x07: // ギター消音無し
\r
2205 CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する = false;
\r
2207 case 0x08: // ベース消音あり(従来同等)
\r
2208 CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する = true;
\r
2210 case 0x09: // ベース消音無し
\r
2211 CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する = false;
\r
2218 case 0x54: // 動画再生
\r
2219 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2221 pChip.bHit = true;
\r
2222 if( configIni.bAVI有効 )
\r
2224 switch( pChip.eAVI種別 )
\r
2227 if( pChip.rAVI != null )
\r
2229 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, 0x116, 0x163, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );
\r
2233 case EAVI種別.AVIPAN:
\r
2234 if( pChip.rAVIPan != null )
\r
2236 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms );
\r
2244 case 0x61: // 自動再生(BGM, SE)
\r
2276 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2278 pChip.bHit = true;
\r
2279 if( configIni.bBGM音を発声する )
\r
2281 dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );
\r
2282 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
2283 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値・内部番号;
\r
2288 case 0xa0: // ベース演奏
\r
2296 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2298 if( configIni.bSudden.Bass )
\r
2300 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Bass < 200;
\r
2302 if( configIni.bHidden.Bass && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 100 ) )
\r
2304 pChip.b可視 = false;
\r
2306 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2308 int num12 = configIni.bReverse.Bass ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass );
\r
2309 if( ( num12 > 0x39 ) && ( num12 < 0x19c ) )
\r
2311 int num13 = this.ctチップ模様アニメ.Bass.n現在の値;
\r
2312 if( pChip.nチャンネル番号 == 160 )
\r
2314 if( this.txチップ != null )
\r
2316 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 2, new Rectangle( 0x10c, 0x90 + ( ( num13 % 5 ) * 6 ), 0x4c, 6 ) );
\r
2319 else if( !configIni.bLeft.Bass )
\r
2321 Rectangle rectangle3 = new Rectangle( 0x10c, num13 * 6, 0x18, 6 );
\r
2322 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2324 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2326 rectangle3.X += 0x18;
\r
2327 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2329 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1aa, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2331 rectangle3.X += 0x18;
\r
2332 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2334 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1c4, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2339 Rectangle rectangle4 = new Rectangle( 0x10c, num13 * 6, 0x18, 6 );
\r
2340 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2342 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1c4, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2344 rectangle4.X += 0x18;
\r
2345 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2347 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1aa, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2349 rectangle4.X += 0x18;
\r
2350 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2352 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2357 if( ( configIni.bAutoPlay.Bass && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2359 pChip.bHit = true;
\r
2360 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2362 this.actChipFireGB.Start( 3 );
\r
2364 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2366 this.actChipFireGB.Start( 4 );
\r
2368 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2370 this.actChipFireGB.Start( 5 );
\r
2372 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.BASS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.BASS ) );
\r
2373 this.r次にくるベースChip = null;
\r
2374 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
2378 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2380 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.BASS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.BASS ) );
\r
2381 pChip.bHit = true;
\r
2385 case 0xa8: // ウェイリング(ベース)
\r
2386 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2388 if( configIni.bSudden.Bass )
\r
2390 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Bass < 200;
\r
2392 if( configIni.bHidden.Bass && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 100 ) )
\r
2394 pChip.b可視 = false;
\r
2396 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2399 int num20 = configIni.bReverse.Bass ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass );
\r
2400 int num21 = num20 - 0x39;
\r
2402 if( ( num21 < ( 0x163 + num19 ) ) && ( num21 > -num19 ) )
\r
2404 int num23 = this.ctWailingチップ模様アニメ.n現在の値;
\r
2405 Rectangle rectangle6 = new Rectangle( 0x10c + ( num23 * 20 ), 0xae, 20, 50 );
\r
2406 if( num21 < num19 )
\r
2408 rectangle6.Y += num19 - num21;
\r
2409 rectangle6.Height -= num19 - num21;
\r
2410 num22 = num19 - num21;
\r
2412 if( num21 > ( 0x163 - num19 ) )
\r
2414 rectangle6.Height -= num21 - ( 0x163 - num19 );
\r
2416 if( ( rectangle6.Bottom > rectangle6.Top ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2418 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1df, ( num20 - num19 ) + num22, rectangle6 );
\r
2422 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2424 pChip.bHit = true;
\r
2425 if( configIni.bAutoPlay.Bass )
\r
2427 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );
\r
2432 pChip.bHit = true;
\r
2435 case 0xaf: // ウェイリングサウンド(ベース)
\r
2436 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2438 pChip.bHit = true;
\r
2439 this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;
\r
2443 case 0xb1: // 空打ち音設定(ドラム)
\r
2453 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2455 pChip.bHit = true;
\r
2456 this.r現在の空うちドラムChip[ (int) this.eチャンネルtoパッド[ pChip.nチャンネル番号 - 0xb1 ] ] = pChip;
\r
2457 pChip.nチャンネル番号 = ( pChip.nチャンネル番号 != 0xbc ) ? ( ( pChip.nチャンネル番号 - 0xb1 ) + 0x11 ) : 0x1a;
\r
2461 case 0xba: // 空打ち音設定(ギター)
\r
2462 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2464 pChip.bHit = true;
\r
2465 this.r現在の空うちギターChip = pChip;
\r
2466 pChip.nチャンネル番号 = 0x20;
\r
2470 case 0xbb: // 空打ち音設定(ベース)
\r
2471 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2473 pChip.bHit = true;
\r
2474 this.r現在の空うちベースChip = pChip;
\r
2475 pChip.nチャンネル番号 = 160;
\r
2479 case 0xc4: // BGA画像入れ替え
\r
2487 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2489 pChip.bHit = true;
\r
2490 if( ( configIni.bBGA有効 && ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMP ) ) || ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMPTEX ) )
\r
2492 for( int i = 0; i < 8; i++ )
\r
2494 if( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 0, i ] == pChip.nチャンネル番号 )
\r
2496 this.actBGA.ChangeScope( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 1, i ], pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX );
\r
2504 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2506 pChip.bHit = true;
\r
2515 private void t進行描画・チップアニメ()
\r
2517 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
2519 this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();
\r
2521 this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();
\r
2523 private void t進行描画・チップファイアD()
\r
2525 this.actChipFireD.On進行描画();
\r
2527 private void t進行描画・チップファイアGB()
\r
2529 this.actChipFireGB.On進行描画();
\r
2531 private void t進行描画・ドラムパッド()
\r
2533 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
2535 this.actPad.On進行描画();
\r
2538 private void t進行描画・パネル文字列()
\r
2540 if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
2542 this.actPanel.t進行描画( 0x150, 0x1ab );
\r
2545 private bool t進行描画・フェードイン・アウト()
\r
2547 switch( base.eフェーズID )
\r
2549 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:
\r
2550 if( this.actFI.On進行描画() != 0 )
\r
2552 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
2556 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:
\r
2557 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:
\r
2558 if( this.actFO.On進行描画() != 0 )
\r
2564 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:
\r
2565 if( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )
\r
2573 private void t進行描画・レーンフラッシュD()
\r
2575 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
2577 this.actLaneFlushD.On進行描画();
\r
2580 private void t進行描画・レーンフラッシュGB()
\r
2582 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
2584 this.actLaneFlushGB.On進行描画();
\r
2587 private void t進行描画・演奏情報()
\r
2589 if( !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示しない )
\r
2591 this.actPlayInfo.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
2594 private void t進行描画・背景()
\r
2596 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )
\r
2598 if( this.tx背景 != null )
\r
2600 this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );
\r
2605 CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );
\r
2608 private void t進行描画・判定ライン()
\r
2610 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
2612 int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? 0x35 : 0x1a3;
\r
2613 for( int i = 0x20; i < 0x14f; i += 8 )
\r
2615 if( this.txヒットバー != null )
\r
2617 this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i, y, new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 0x14f ) ? ( 7 - ( ( i + 8 ) - 0x14f ) ) : 8, 8 ) );
\r
2622 private void t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合()
\r
2624 if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) != E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
2626 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2629 private void t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合()
\r
2631 if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) == E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
2633 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2636 private void t進行描画・譜面スクロール速度()
\r
2638 this.act譜面スクロール速度.On進行描画();
\r
2640 private void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )
\r
2642 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )
\r
2644 this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;
\r
2646 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )
\r
2648 this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;
\r
2650 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )
\r
2652 this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;
\r
2654 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )
\r
2656 this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;
\r
2659 private void t入力処理・ギター()
\r
2661 if( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
2663 if( CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
2665 CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();
\r
2666 if( chip != null )
\r
2668 if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
2670 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2671 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2673 if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
2675 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2676 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2678 if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
2680 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2681 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2687 if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.BD ) )
\r
2689 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );
\r
2691 if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.HH ) )
\r
2693 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );
\r
2695 int num = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.HH ) ? 4 : 0;
\r
2696 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2697 int num2 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.SD ) ? 2 : 0;
\r
2698 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2699 int num3 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.BD ) ? 1 : 0;
\r
2700 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2701 int num4 = ( num | num2 ) | num3;
\r
2704 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2705 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2709 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2710 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2714 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2715 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2717 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.HT );
\r
2718 if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
2720 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2721 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
2724 if( !event2.b押された )
\r
2728 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2729 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f );
\r
2730 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );
\r
2731 if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == num4 ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
2733 if( ( num != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
2735 this.actChipFireGB.Start( 0 );
\r
2737 if( ( num2 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
2739 this.actChipFireGB.Start( 1 );
\r
2741 if( ( num3 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
2743 this.actChipFireGB.Start( 2 );
\r
2745 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
2746 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );
\r
2747 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, 140 );
\r
2748 if( item != null )
\r
2750 this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );
\r
2754 if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f ) ) != null ) )
\r
2756 this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );
\r
2758 if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )
\r
2760 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );
\r
2764 List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.LT );
\r
2765 if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )
\r
2767 foreach( STInputEvent event3 in list2 )
\r
2770 if( !event3.b押された )
\r
2774 long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2775 while( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )
\r
2777 if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 )
\r
2779 chip5.bHit = true;
\r
2780 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );
\r
2781 if( !CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
2783 this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar * 0xbb8L ) );
\r
2792 private void t入力処理・ドラム()
\r
2794 for( int nPad = 0; nPad < 10; nPad++ )
\r
2796 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) nPad );
\r
2798 if( ( events != null ) && ( events.Count != 0 ) )
\r
2800 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.DRUMS );
\r
2802 #region [ 打ち分けグループ調整 ]
\r
2803 //-----------------------------
\r
2804 EHHGroup eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
2805 EFTGroup eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
2806 ECYGroup eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
2807 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.Ride && ( eCYGroup == ECYGroup.打ち分ける ) )
\r
2809 eCYGroup = ECYGroup.共通;
\r
2811 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( eHHGroup == EHHGroup.全部打ち分ける ) )
\r
2813 eHHGroup = EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける;
\r
2815 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( eHHGroup == EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) )
\r
2817 eHHGroup = EHHGroup.全部共通;
\r
2819 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( eHHGroup == EHHGroup.全部打ち分ける ) )
\r
2821 eHHGroup = EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける;
\r
2823 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける ) )
\r
2825 eHHGroup = EHHGroup.全部共通;
\r
2827 //-----------------------------
\r
2830 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
2833 //-----------------------------
\r
2848 //-----------------------------
\r
2851 if( !event2.b押された )
\r
2854 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2855 bool flag = false;
\r
2858 #region [ switch( ( (Eパッド) nPad ) ) ]
\r
2859 //-----------------------------
\r
2860 switch( ( (Eパッド) nPad ) )
\r
2864 //-----------------------------
\r
2865 if( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nハイハット切り捨て下限Velocity )
\r
2866 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
2868 CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x11 ); // HiHat Close
\r
2869 CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x18 ); // HiHat Open
\r
2870 CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a ); // LC
\r
2871 E判定 e判定HC = (chipHC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHC, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
2872 E判定 e判定HO = (chipHO != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHO, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
2873 E判定 e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
2874 switch( eHHGroup )
\r
2876 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
2878 //-----------------------------
\r
2879 if( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
2881 if( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
2883 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2885 else if( chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
2887 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
2891 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2892 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
2896 else if( e判定HC != E判定.Miss )
\r
2898 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2901 else if( e判定LC != E判定.Miss )
\r
2903 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
2909 //-----------------------------
\r
2912 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
2914 //-----------------------------
\r
2915 if( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )
\r
2917 if( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )
\r
2919 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2921 else if( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )
\r
2923 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
2927 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2928 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
2932 else if( e判定HC != E判定.Miss )
\r
2934 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2937 else if( e判定HO != E判定.Miss )
\r
2939 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
2945 //-----------------------------
\r
2948 case EHHGroup.全部共通:
\r
2950 //-----------------------------
\r
2951 if( ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
2954 CDTX.CChip[] chipArray = new CDTX.CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC };
\r
2955 if( chipArray[ 1 ].n発声位置 > chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
2957 chip4 = chipArray[ 1 ];
\r
2958 chipArray[ 1 ] = chipArray[ 2 ];
\r
2959 chipArray[ 2 ] = chip4;
\r
2961 if( chipArray[ 0 ].n発声位置 > chipArray[ 1 ].n発声位置 )
\r
2963 chip4 = chipArray[ 0 ];
\r
2964 chipArray[ 0 ] = chipArray[ 1 ];
\r
2965 chipArray[ 1 ] = chip4;
\r
2967 if( chipArray[ 1 ].n発声位置 > chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
2969 chip4 = chipArray[ 1 ];
\r
2970 chipArray[ 1 ] = chipArray[ 2 ];
\r
2971 chipArray[ 2 ] = chip4;
\r
2973 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 0 ], event2.nVelocity );
\r
2974 if( chipArray[ 0 ].n発声位置 == chipArray[ 1 ].n発声位置 )
\r
2976 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 1 ], event2.nVelocity );
\r
2978 if( chipArray[ 0 ].n発声位置 == chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
2980 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 2 ], event2.nVelocity );
\r
2984 else if( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )
\r
2986 if( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )
\r
2988 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2990 else if( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )
\r
2992 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
2996 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2997 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3001 else if( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3003 if( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3005 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3007 else if( chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
3009 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3013 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3014 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3018 else if( ( e判定HO != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3020 if( chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3022 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3024 else if( chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
3026 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3030 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3031 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3035 else if( e判定HC != E判定.Miss )
\r
3037 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3040 else if( e判定HO != E判定.Miss )
\r
3042 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3045 else if( e判定LC != E判定.Miss )
\r
3047 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3053 //-----------------------------
\r
3058 //-----------------------------
\r
3059 if( e判定HC != E判定.Miss )
\r
3061 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3067 //-----------------------------
\r
3073 //-----------------------------
\r
3078 //-----------------------------
\r
3079 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3080 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3081 if( !this.tドラムヒット処理(nTime, Eパッド.SD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x12), event2.nVelocity ) )
\r
3084 //-----------------------------
\r
3089 //-----------------------------
\r
3090 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3091 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3092 if( !this.tドラムヒット処理(nTime, Eパッド.BD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x13), event2.nVelocity ) )
\r
3095 //-----------------------------
\r
3100 //-----------------------------
\r
3101 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3102 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3103 if( this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HT, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 20 ), event2.nVelocity ) )
\r
3106 //-----------------------------
\r
3111 //-----------------------------
\r
3112 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3113 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3114 CDTX.CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x15); // LT
\r
3115 CDTX.CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x17); // FT
\r
3116 E判定 e判定LT = (chipLT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLT, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3117 E判定 e判定FT = (chipFT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipFT, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3118 switch( eFTGroup )
\r
3120 case EFTGroup.打ち分ける:
\r
3122 //-----------------------------
\r
3123 if( e判定LT != E判定.Miss )
\r
3125 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3129 //-----------------------------
\r
3134 //-----------------------------
\r
3135 if( ( e判定LT != E判定.Miss ) && ( e判定FT != E判定.Miss ) )
\r
3137 if( chipLT.n発声位置 < chipFT.n発声位置 )
\r
3139 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3141 else if( chipLT.n発声位置 > chipFT.n発声位置 )
\r
3143 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3147 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3148 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3152 else if( e判定LT != E判定.Miss )
\r
3154 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3157 else if( e判定FT != E判定.Miss )
\r
3159 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3163 //-----------------------------
\r
3169 //-----------------------------
\r
3174 //-----------------------------
\r
3175 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3176 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3177 CDTX.CChip chipLT_ = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x15); // LT
\r
3178 CDTX.CChip chipFT_ = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x17); // FT
\r
3179 E判定 e判定LT_ = (chipLT_ != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLT_, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3180 E判定 e判定FT_ = (chipFT_ != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipFT_, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3181 switch( eFTGroup )
\r
3183 case EFTGroup.打ち分ける:
\r
3185 //-----------------------------
\r
3186 if( e判定FT_ != E判定.Miss )
\r
3188 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT_, event2.nVelocity );
\r
3191 //-----------------------------
\r
3197 //-----------------------------
\r
3198 if( ( e判定LT_ != E判定.Miss ) && ( e判定FT_ != E判定.Miss ) )
\r
3200 if( chipLT_.n発声位置 < chipFT_.n発声位置 )
\r
3202 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT_, event2.nVelocity );
\r
3204 else if( chipLT_.n発声位置 > chipFT_.n発声位置 )
\r
3206 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT_, event2.nVelocity );
\r
3210 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT_, event2.nVelocity );
\r
3211 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT_, event2.nVelocity );
\r
3215 else if( e判定LT_ != E判定.Miss )
\r
3217 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT_, event2.nVelocity );
\r
3220 else if( e判定FT_ != E判定.Miss )
\r
3222 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT_, event2.nVelocity );
\r
3225 //-----------------------------
\r
3232 //-----------------------------
\r
3237 //-----------------------------
\r
3239 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3240 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3241 CDTX.CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x16); // CY
\r
3242 CDTX.CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x19); // RD
\r
3243 CDTX.CChip chip21 = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x1a) : null;
\r
3244 E判定 e判定CY = ( chipCY != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipCY, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3245 E判定 e判定RD = ( chipRD != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipRD, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3246 E判定 e判定19 = ( chip21 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip21, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3247 CDTX.CChip[] chipArray4 = new CDTX.CChip[] { chipCY, chipRD, chip21 };
\r
3248 E判定[] e判定Array2 = new E判定[] { e判定CY, e判定RD, e判定19 };
\r
3253 while( num9 > num8 )
\r
3255 if( ( chipArray4[ num9 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray4[ num9 ] != null ) && ( chipArray4[ num9 - 1 ].n発声位置 > chipArray4[ num9 ].n発声位置 ) ) )
\r
3257 CDTX.CChip chip22 = chipArray4[ num9 - 1 ];
\r
3258 chipArray4[ num9 - 1 ] = chipArray4[ num9 ];
\r
3259 chipArray4[ num9 ] = chip22;
\r
3260 E判定 e判定20 = e判定Array2[ num9 - 1 ];
\r
3261 e判定Array2[ num9 - 1 ] = e判定Array2[ num9 ];
\r
3262 e判定Array2[ num9 ] = e判定20;
\r
3268 switch( eCYGroup )
\r
3270 case ECYGroup.打ち分ける:
\r
3271 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3273 if( e判定CY != E判定.Miss )
\r
3275 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipCY, event2.nVelocity );
\r
3283 while( num10 < 3 )
\r
3285 if( ( e判定Array2[ num10 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray4[ num10 ] == chipCY ) || ( chipArray4[ num10 ] == chip21 ) ) )
\r
3287 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num10 ], event2.nVelocity );
\r
3293 if( e判定CY != E判定.Miss )
\r
3295 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipCY, event2.nVelocity );
\r
3303 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3306 while( num12 < 3 )
\r
3308 if( ( e判定Array2[ num12 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray4[ num12 ] == chipCY ) || ( chipArray4[ num12 ] == chipRD ) ) )
\r
3310 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num12 ], event2.nVelocity );
\r
3321 while( num11 < 3 )
\r
3323 if( e判定Array2[ num11 ] != E判定.Miss )
\r
3325 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num11 ], event2.nVelocity );
\r
3339 //-----------------------------
\r
3344 //-----------------------------
\r
3345 if( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nハイハット切り捨て下限Velocity )
\r
3346 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3348 CDTX.CChip chipHC_ = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x11); // HC
\r
3349 CDTX.CChip chipHO_ = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x18); // HO
\r
3350 CDTX.CChip chipLC_ = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x1a); // LC
\r
3351 E判定 e判定HC_ = (chipHC_ != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHC_, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3352 E判定 e判定HO_ = (chipHO_ != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHO_, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3353 E判定 e判定LC_ = (chipLC_ != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC_, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3354 switch( eHHGroup )
\r
3356 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3357 if( e判定HO_ != E判定.Miss )
\r
3359 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3366 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3367 if( ( e判定HO_ != E判定.Miss ) && ( e判定LC_ != E判定.Miss ) )
\r
3369 if( chipHO_.n発声位置 < chipLC_.n発声位置 )
\r
3371 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3373 else if( chipHO_.n発声位置 > chipLC_.n発声位置 )
\r
3375 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3379 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3380 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3384 else if( e判定HO_ != E判定.Miss )
\r
3386 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3389 else if( e判定LC_ != E判定.Miss )
\r
3391 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3398 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3399 if( ( e判定HC_ != E判定.Miss ) && ( e判定HO_ != E判定.Miss ) )
\r
3401 if( chipHC_.n発声位置 < chipHO_.n発声位置 )
\r
3403 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3405 else if( chipHC_.n発声位置 > chipHO_.n発声位置 )
\r
3407 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3411 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3412 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3416 else if( e判定HC_ != E判定.Miss )
\r
3418 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3421 else if( e判定HO_ != E判定.Miss )
\r
3423 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3430 case EHHGroup.全部共通:
\r
3431 if( ( ( e判定HC_ != E判定.Miss ) && ( e判定HO_ != E判定.Miss ) ) && ( e判定LC_ != E判定.Miss ) )
\r
3434 CDTX.CChip[] chipArray2 = new CDTX.CChip[] { chipHC_, chipHO_, chipLC_ };
\r
3435 if( chipArray2[ 1 ].n発声位置 > chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3437 chip8 = chipArray2[ 1 ];
\r
3438 chipArray2[ 1 ] = chipArray2[ 2 ];
\r
3439 chipArray2[ 2 ] = chip8;
\r
3441 if( chipArray2[ 0 ].n発声位置 > chipArray2[ 1 ].n発声位置 )
\r
3443 chip8 = chipArray2[ 0 ];
\r
3444 chipArray2[ 0 ] = chipArray2[ 1 ];
\r
3445 chipArray2[ 1 ] = chip8;
\r
3447 if( chipArray2[ 1 ].n発声位置 > chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3449 chip8 = chipArray2[ 1 ];
\r
3450 chipArray2[ 1 ] = chipArray2[ 2 ];
\r
3451 chipArray2[ 2 ] = chip8;
\r
3453 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 0 ], event2.nVelocity );
\r
3454 if( chipArray2[ 0 ].n発声位置 == chipArray2[ 1 ].n発声位置 )
\r
3456 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 1 ], event2.nVelocity );
\r
3458 if( chipArray2[ 0 ].n発声位置 == chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3460 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 2 ], event2.nVelocity );
\r
3464 else if( ( e判定HC_ != E判定.Miss ) && ( e判定HO_ != E判定.Miss ) )
\r
3466 if( chipHC_.n発声位置 < chipHO_.n発声位置 )
\r
3468 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3470 else if( chipHC_.n発声位置 > chipHO_.n発声位置 )
\r
3472 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3476 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3477 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3481 else if( ( e判定HC_ != E判定.Miss ) && ( e判定LC_ != E判定.Miss ) )
\r
3483 if( chipHC_.n発声位置 < chipLC_.n発声位置 )
\r
3485 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3487 else if( chipHC_.n発声位置 > chipLC_.n発声位置 )
\r
3489 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3493 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3494 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3498 else if( ( e判定HO_ != E判定.Miss ) && ( e判定LC_ != E判定.Miss ) )
\r
3500 if( chipHO_.n発声位置 < chipLC_.n発声位置 )
\r
3502 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3504 else if( chipHO_.n発声位置 > chipLC_.n発声位置 )
\r
3506 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3510 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3511 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3515 else if( e判定HC_ != E判定.Miss )
\r
3517 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC_, event2.nVelocity );
\r
3520 else if( e判定HO_ != E判定.Miss )
\r
3522 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO_, event2.nVelocity );
\r
3525 else if( e判定LC_ != E判定.Miss )
\r
3527 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC_, event2.nVelocity );
\r
3537 //-----------------------------
\r
3542 //-----------------------------
\r
3544 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3545 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3546 CDTX.CChip chipCY_ = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x16); // CY
\r
3547 CDTX.CChip chipRD_ = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x19); // RD
\r
3548 CDTX.CChip pChip = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a ) : null;
\r
3549 E判定 e判定CY_ = ( chipCY_ != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipCY_, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3550 E判定 e判定RD_ = ( chipRD_ != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipRD_, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3551 E判定 e判定23 = ( pChip != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3552 CDTX.CChip[] chipArray5 = new CDTX.CChip[] { chipCY_, chipRD_, pChip };
\r
3553 E判定[] e判定Array3 = new E判定[] { e判定CY_, e判定RD_, e判定23 };
\r
3555 while( num13 < 2 )
\r
3558 while( num14 > num13 )
\r
3560 if( ( chipArray5[ num14 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray5[ num14 ] != null ) && ( chipArray5[ num14 - 1 ].n発声位置 > chipArray5[ num14 ].n発声位置 ) ) )
\r
3562 CDTX.CChip chip26 = chipArray5[ num14 - 1 ];
\r
3563 chipArray5[ num14 - 1 ] = chipArray5[ num14 ];
\r
3564 chipArray5[ num14 ] = chip26;
\r
3565 E判定 e判定24 = e判定Array3[ num14 - 1 ];
\r
3566 e判定Array3[ num14 - 1 ] = e判定Array3[ num14 ];
\r
3567 e判定Array3[ num14 ] = e判定24;
\r
3573 switch( eCYGroup )
\r
3575 case ECYGroup.打ち分ける:
\r
3576 if( e判定RD_ != E判定.Miss )
\r
3578 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.RD, chipRD_, event2.nVelocity );
\r
3584 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3587 while( num16 < 3 )
\r
3589 if( ( e判定Array3[ num16 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray5[ num16 ] == chipCY_ ) || ( chipArray5[ num16 ] == chipRD_ ) ) )
\r
3591 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray5[ num16 ], event2.nVelocity );
\r
3600 while( num15 < 3 )
\r
3602 if( e判定Array3[ num15 ] != E判定.Miss )
\r
3604 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray5[ num15 ], event2.nVelocity );
\r
3618 //-----------------------------
\r
3623 //-----------------------------
\r
3625 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3626 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3627 CDTX.CChip chip9 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x11); // HC
\r
3628 CDTX.CChip chip10 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x18); // HO
\r
3629 CDTX.CChip chip11 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x1a); // LC
\r
3630 CDTX.CChip chip12 = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x16) : null;
\r
3631 CDTX.CChip chip13 = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x19) : null;
\r
3632 E判定 e判定7 = ( chip9 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip9, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3633 E判定 e判定8 = ( chip10 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip10, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3634 E判定 e判定9 = ( chip11 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip11, this.nInputAdjustTimeMs.Drums) : E判定.Miss;
\r
3635 E判定 e判定10 = ( chip12 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip12, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3636 E判定 e判定11 = ( chip13 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip13, this.nInputAdjustTimeMs.Drums ) : E判定.Miss;
\r
3637 CDTX.CChip[] chipArray3 = new CDTX.CChip[] { chip9, chip10, chip11, chip12, chip13 };
\r
3638 E判定[] e判定Array = new E判定[] { e判定7, e判定8, e判定9, e判定10, e判定11 };
\r
3643 while( num4 > num3 )
\r
3645 if( ( chipArray3[ num4 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray3[ num4 ] != null ) && ( chipArray3[ num4 - 1 ].n発声位置 > chipArray3[ num4 ].n発声位置 ) ) )
\r
3647 CDTX.CChip chip14 = chipArray3[ num4 - 1 ];
\r
3648 chipArray3[ num4 - 1 ] = chipArray3[ num4 ];
\r
3649 chipArray3[ num4 ] = chip14;
\r
3650 E判定 e判定12 = e判定Array[ num4 - 1 ];
\r
3651 e判定Array[ num4 - 1 ] = e判定Array[ num4 ];
\r
3652 e判定Array[ num4 ] = e判定12;
\r
3658 switch( eHHGroup )
\r
3660 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3661 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3662 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3664 if( e判定9 != E判定.Miss )
\r
3666 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chip11, event2.nVelocity );
\r
3676 if( ( e判定Array[ num5 ] != E判定.Miss ) && ( ( ( chipArray3[ num5 ] == chip11 ) || ( chipArray3[ num5 ] == chip12 ) ) || ( ( chipArray3[ num5 ] == chip13 ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 ) ) ) )
\r
3678 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num5 ], event2.nVelocity );
\r
3688 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3689 case EHHGroup.全部共通:
\r
3690 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3695 if( ( e判定Array[ num7 ] != E判定.Miss ) && ( ( ( chipArray3[ num7 ] == chip11 ) || ( chipArray3[ num7 ] == chip9 ) ) || ( chipArray3[ num7 ] == chip10 ) ) )
\r
3697 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num7 ], event2.nVelocity );
\r
3710 if( ( e判定Array[ num6 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray3[ num6 ] != chip13 ) || ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 ) ) )
\r
3712 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num6 ], event2.nVelocity );
\r
3727 //-----------------------------
\r
3730 //-----------------------------
\r
3734 //-----------------------------
\r
3735 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ], ( (float) event2.nVelocity ) / 127f );
\r
3736 this.actPad.Hit( this.nパッド0Atoパッド08[ nPad ] );
\r
3737 if( !CDTXMania.ConfigIni.bドラム打音を発声する )
\r
3739 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
3741 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
3745 CDTX.CChip rChip = null;
\r
3746 rChip = this.r空うちChip( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) nPad );
\r
3747 if( rChip != null )
\r
3749 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
3751 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
3753 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
3757 CDTX.CChip chip28 = null;
\r
3758 CDTX.CChip chip29 = null;
\r
3759 CDTX.CChip chip30 = null;
\r
3760 CDTX.CChip chip31 = null;
\r
3761 CDTX.CChip chip32 = null;
\r
3762 CDTX.CChip chip33 = null;
\r
3763 CDTX.CChip chip34 = null;
\r
3764 //-----------------------------
\r
3767 #region [ switch( ( (Eパッド) i ) ) ]
\r
3768 //-----------------------------
\r
3769 switch( ( (Eパッド) nPad ) )
\r
3773 //-----------------------------
\r
3774 chip28 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[0]);
\r
3775 chip29 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[7]);
\r
3776 chip30 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[9]);
\r
3777 switch( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
3779 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3780 rChip = ( chip28 != null ) ? chip28 : chip30;
\r
3783 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3784 rChip = ( chip28 != null ) ? chip28 : chip29;
\r
3787 case EHHGroup.全部共通:
\r
3788 if( chip28 != null )
\r
3792 else if( chip29 == null )
\r
3796 else if( chip30 == null )
\r
3800 else if( chip29.n発声位置 < chip30.n発声位置 )
\r
3814 //-----------------------------
\r
3820 //-----------------------------
\r
3821 chip31 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 4 ] );
\r
3822 chip32 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 5 ] );
\r
3823 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.打ち分ける )
\r
3824 rChip = ( chip31 != null ) ? chip31 : chip32;
\r
3827 //-----------------------------
\r
3833 //-----------------------------
\r
3834 chip31 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 4 ] );
\r
3835 chip32 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 5 ] );
\r
3836 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.打ち分ける )
\r
3837 rChip = ( chip32 != null ) ? chip32 : chip31;
\r
3840 //-----------------------------
\r
3846 //-----------------------------
\r
3847 chip33 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 6 ] );
\r
3848 chip34 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 8 ] );
\r
3849 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.打ち分ける )
\r
3850 rChip = ( chip33 != null ) ? chip33 : chip34;
\r
3853 //-----------------------------
\r
3859 //-----------------------------
\r
3860 chip28 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ] );
\r
3861 chip29 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ] );
\r
3862 chip30 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ] );
\r
3863 switch( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
3865 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3869 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3870 rChip = ( chip29 != null ) ? chip29 : chip30;
\r
3873 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3874 rChip = ( chip29 != null ) ? chip29 : chip28;
\r
3877 case EHHGroup.全部共通:
\r
3878 if( chip29 != null )
\r
3882 else if( chip28 == null )
\r
3886 else if( chip30 == null )
\r
3890 else if( chip28.n発声位置 < chip30.n発声位置 )
\r
3900 //-----------------------------
\r
3906 //-----------------------------
\r
3907 chip33 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 6 ] );
\r
3908 chip34 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 8 ] );
\r
3909 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.打ち分ける )
\r
3910 rChip = ( chip34 != null ) ? chip34 : chip33;
\r
3913 //-----------------------------
\r
3919 //-----------------------------
\r
3920 chip28 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ] );
\r
3921 chip29 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ] );
\r
3922 chip30 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ] );
\r
3923 switch( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
3925 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3926 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3930 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3931 case EHHGroup.全部共通:
\r
3932 if( chip30 != null )
\r
3936 else if( chip28 == null )
\r
3940 else if( chip29 == null )
\r
3944 else if( chip28.n発声位置 < chip29.n発声位置 )
\r
3954 //-----------------------------
\r
3960 //-----------------------------
\r
3961 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ nPad ] );
\r
3962 //-----------------------------
\r
3966 //-----------------------------
\r
3970 //-----------------------------
\r
3971 if( rChip != null )
\r
3973 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
3975 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
3977 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
3979 //-----------------------------
\r
3986 private void t入力処理・ベース()
\r
3988 if( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
3990 if( CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
3992 CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();
\r
3993 if( chip != null )
\r
3995 if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
3997 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
3998 this.actRGB.Push( 3 );
\r
4000 if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
4002 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
4003 this.actRGB.Push( 4 );
\r
4005 if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
4007 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
4008 this.actRGB.Push( 5 );
\r
4014 if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.BD ) )
\r
4016 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );
\r
4018 if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.HH ) )
\r
4020 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );
\r
4022 int num = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.HH ) ? 4 : 0;
\r
4023 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4024 int num2 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.SD ) ? 2 : 0;
\r
4025 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4026 int num3 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.BD ) ? 1 : 0;
\r
4027 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4028 int num4 = ( num | num2 ) | num3;
\r
4031 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
4032 this.actRGB.Push( 3 );
\r
4036 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
4037 this.actRGB.Push( 4 );
\r
4041 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
4042 this.actRGB.Push( 5 );
\r
4044 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.HT );
\r
4045 if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
4047 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
4050 if( !event2.b押された )
\r
4054 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4055 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
4056 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf );
\r
4057 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );
\r
4058 if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == num4 ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
4060 if( ( num != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
4062 this.actChipFireGB.Start( 3 );
\r
4064 if( ( num2 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
4066 this.actChipFireGB.Start( 4 );
\r
4068 if( ( num3 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
4070 this.actChipFireGB.Start( 5 );
\r
4072 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
4073 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );
\r
4074 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, 140 );
\r
4075 if( item != null )
\r
4077 this.queWailing.Bass.Enqueue( item );
\r
4081 if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf ) ) != null ) )
\r
4083 this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );
\r
4085 if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )
\r
4087 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );
\r
4091 List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.LT );
\r
4092 if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )
\r
4094 foreach( STInputEvent event3 in list2 )
\r
4097 if( !event3.b押された )
\r
4101 long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
4102 while( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )
\r
4104 if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 )
\r
4106 chip5.bHit = true;
\r
4107 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );
\r
4108 if( !CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
4110 this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass * 0xbb8L ) );
\r
4119 private void t背景テクスチャの生成()
\r
4121 Bitmap image = null;
\r
4124 if( ( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) ) && !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )
\r
4126 path = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.DTX.BACKGROUND;
\r
4127 if( File.Exists( path ) )
\r
4131 Bitmap bitmap2 = null;
\r
4132 bitmap2 = new Bitmap( path );
\r
4133 if( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )
\r
4138 Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );
\r
4139 Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );
\r
4140 for( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )
\r
4142 for( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )
\r
4144 graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );
\r
4147 graphics.Dispose();
\r
4148 bitmap2.Dispose();
\r
4149 image = new Bitmap( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" ) );
\r
4150 graphics = Graphics.FromImage( image );
\r
4151 ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();
\r
4152 matrix2.Matrix00 = 1f;
\r
4153 matrix2.Matrix11 = 1f;
\r
4154 matrix2.Matrix22 = 1f;
\r
4155 matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;
\r
4156 matrix2.Matrix44 = 1f;
\r
4157 ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;
\r
4158 ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();
\r
4159 imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );
\r
4160 graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );
\r
4161 imageAttr.Dispose();
\r
4162 graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 ), 0x152, 0x39, 0x116, 0x163, GraphicsUnit.Pixel );
\r
4163 graphics.Dispose();
\r
4164 bitmap3.Dispose();
\r
4169 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );
\r
4175 path = CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" );
\r
4178 image = new Bitmap( path );
\r
4182 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );
\r
4187 if( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )
\r
4189 Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );
\r
4190 graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 );
\r
4191 graphics2.Dispose();
\r
4195 this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
\r
4197 catch( CTextureCreateFailedException )
\r
4199 Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );
\r
4206 #if DAMAGELEVELTUNING
\r
4207 // ----------------------------------
\r
4208 public float[,] fDamageGaugeDelta = { // #23625 ickw_284: tuned damege/recover factors
\r
4209 // drums, guitar, bass
\r
4210 { 0.006f, 0.008f, 0.008f },
\r
4211 { 0.002f, 0.003f, 0.003f },
\r
4212 { 0.000f, 0.000f, 0.000f },
\r
4213 { -0.020f, -0.040f, -0.040f },
\r
4214 { -0.030f, -0.060f, -0.060f }
\r
4216 public float[] fDamageLevelFactor = {
\r
4219 // ----------------------------------
\r
4222 private void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )
\r
4226 #if DAMAGELEVELTUNING
\r
4233 fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];
\r
4236 fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];
\r
4237 switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)
\r
4239 case Eダメージレベル.少ない:
\r
4241 case Eダメージレベル.大きい:
\r
4242 fDamage *= fDamageLevelFactor[(int)CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル];
\r
4255 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;
\r
4259 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;
\r
4263 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;
\r
4267 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;
\r
4271 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;
\r
4272 switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )
\r
4274 case Eダメージレベル.少ない:
\r
4282 case Eダメージレベル.大きい:
\r
4293 this.actGauge.db現在のゲージ値 += fDamage;
\r
4295 if( this.actGauge.db現在のゲージ値 > 1.0 )
\r
4296 this.actGauge.db現在のゲージ値 = 1.0;
\r
4298 //-----------------
\r