2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Runtime.InteropServices;
\r
5 using System.Drawing;
\r
6 using System.Drawing.Imaging;
\r
8 using System.Diagnostics;
\r
10 using SlimDX.Direct3D9;
\r
15 internal class CStage演奏ドラム画面 : CStage
\r
17 #if DAMAGELEVELTUNING
\r
18 // ----------------------------------
\r
19 public float[,] gaugeDelta = {
\r
23 { -0.025f, -0.020f },
\r
24 { -0.050f, -0.030f }
\r
26 public float[] damageLevelFactor = {
\r
29 // ----------------------------------
\r
34 public bool bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した
\r
43 public CStage演奏ドラム画面()
\r
45 Eパッド[] eパッドArray = new Eパッド[ 12 ];
\r
46 eパッドArray[ 1 ] = Eパッド.SD;
\r
47 eパッドArray[ 2 ] = Eパッド.BD;
\r
48 eパッドArray[ 3 ] = Eパッド.HT;
\r
49 eパッドArray[ 4 ] = Eパッド.LT;
\r
50 eパッドArray[ 5 ] = Eパッド.CY;
\r
51 eパッドArray[ 6 ] = Eパッド.FT;
\r
52 eパッドArray[ 7 ] = Eパッド.HHO;
\r
53 eパッドArray[ 8 ] = Eパッド.RD;
\r
54 eパッドArray[ 9 ] = Eパッド.UNKNOWN;
\r
55 eパッドArray[ 10 ] = Eパッド.UNKNOWN;
\r
56 eパッドArray[ 11 ] = Eパッド.LC;
\r
57 this.eチャンネルtoパッド = eパッドArray;
\r
58 this.nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };
\r
59 base.eステージID = CStage.Eステージ.演奏;
\r
60 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
61 base.b活性化してない = true;
\r
62 base.list子Activities.Add( this.actPad = new CAct演奏Drumsパッド() );
\r
63 base.list子Activities.Add( this.actCOMBO = new CAct演奏DrumsコンボDGB() );
\r
64 base.list子Activities.Add( this.actDANGER = new CAct演奏DrumsDanger() );
\r
65 base.list子Activities.Add( this.actChipFireD = new CAct演奏DrumsチップファイアD() );
\r
66 base.list子Activities.Add( this.actChipFireGB = new CAct演奏DrumsチップファイアGB() );
\r
67 base.list子Activities.Add( this.actGauge = new CAct演奏Drumsゲージ() );
\r
68 base.list子Activities.Add( this.actJudgeString = new CAct演奏Drums判定文字列() );
\r
69 base.list子Activities.Add( this.actLaneFlushD = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュD() );
\r
70 base.list子Activities.Add( this.actLaneFlushGB = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB() );
\r
71 base.list子Activities.Add( this.actRGB = new CAct演奏DrumsRGB() );
\r
72 base.list子Activities.Add( this.actScore = new CAct演奏Drumsスコア() );
\r
73 base.list子Activities.Add( this.actStatusPanels = new CAct演奏Drumsステータスパネル() );
\r
74 base.list子Activities.Add( this.actWailingBonus = new CAct演奏DrumsWailingBonus() );
\r
75 base.list子Activities.Add( this.act譜面スクロール速度 = new CAct演奏スクロール速度() );
\r
76 base.list子Activities.Add( this.actAVI = new CAct演奏AVI() );
\r
77 base.list子Activities.Add( this.actBGA = new CAct演奏BGA() );
\r
78 base.list子Activities.Add( this.actPanel = new CAct演奏パネル文字列() );
\r
79 base.list子Activities.Add( this.actStageFailed = new CAct演奏ステージ失敗() );
\r
80 base.list子Activities.Add( this.actPlayInfo = new CAct演奏演奏情報() );
\r
81 base.list子Activities.Add( this.actFI = new CActFIFOBlack() );
\r
82 base.list子Activities.Add( this.actFO = new CActFIFOBlack() );
\r
83 base.list子Activities.Add( this.actFOClear = new CActFIFOWhite() );
\r
89 public void t演奏結果を格納する( out CScoreIni.C演奏記録 Drums, out CScoreIni.C演奏記録 Guitar, out CScoreIni.C演奏記録 Bass, out CDTX.CChip[] r空打ちドラムチップ )
\r
91 Drums = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
92 Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
93 Bass = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
94 r空打ちドラムチップ = new CDTX.CChip[ 10 ];
\r
95 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )
\r
97 Drums.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );
\r
98 Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums最高値 );
\r
99 Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );
\r
100 Drums.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
101 Drums.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;
\r
102 Drums.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;
\r
103 Drums.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;
\r
104 Drums.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;
\r
105 Drums.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums最高値;
\r
106 Drums.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums;
\r
107 for( int j = 0; j < 10; j++ )
\r
109 Drums.bAutoPlay[ j ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ j ];
\r
111 Drums.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
112 for( int k = 0; k < 3; k++ )
\r
114 Drums.bSudden[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ k ];
\r
115 Drums.bHidden[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ k ];
\r
116 Drums.bReverse[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ k ];
\r
117 Drums.eRandom[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ k ];
\r
118 Drums.bLight[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ k ];
\r
119 Drums.bLeft[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ k ];
\r
120 Drums.f譜面スクロール速度[ k ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ k ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
122 Drums.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
123 Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
124 Drums.n演奏速度分母 = 20;
\r
125 Drums.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
126 Drums.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
127 Drums.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
128 Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
129 Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
130 Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
131 Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
132 Drums.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
133 Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
134 Drums.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
135 Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;
\r
136 Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;
\r
137 Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;
\r
138 Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;
\r
139 Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
140 Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
141 Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
142 Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
143 Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
144 Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
145 Drums.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Drums );
\r
147 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
149 Guitar.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );
\r
150 Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );
\r
151 Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss );
\r
152 Guitar.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
153 Guitar.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;
\r
154 Guitar.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;
\r
155 Guitar.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
156 Guitar.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
157 Guitar.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar最高値;
\r
158 Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;
\r
159 for( int m = 0; m < 10; m++ )
\r
161 Guitar.bAutoPlay[ m ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ m ];
\r
163 Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
164 for( int n = 0; n < 3; n++ )
\r
166 Guitar.bSudden[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ n ];
\r
167 Guitar.bHidden[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ n ];
\r
168 Guitar.bReverse[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ n ];
\r
169 Guitar.eRandom[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ n ];
\r
170 Guitar.bLight[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ n ];
\r
171 Guitar.bLeft[ n ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ n ];
\r
172 Guitar.f譜面スクロール速度[ n ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ n ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
174 Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
175 Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
176 Guitar.n演奏速度分母 = 20;
\r
177 Guitar.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
178 Guitar.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
179 Guitar.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
180 Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
181 Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
182 Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
183 Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
184 Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
185 Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
186 Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
187 Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
188 Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
189 Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
190 Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
191 Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
192 Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
193 Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
194 Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
195 Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
196 Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
197 Guitar.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Guitar );
\r
199 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
201 Bass.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );
\r
202 Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass最高値 );
\r
203 Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss );
\r
204 Bass.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
205 Bass.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;
\r
206 Bass.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;
\r
207 Bass.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;
\r
208 Bass.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;
\r
209 Bass.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass最高値;
\r
210 Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;
\r
211 for( int num5 = 0; num5 < 10; num5++ )
\r
213 Bass.bAutoPlay[ num5 ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ num5 ];
\r
215 Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
216 for( int num6 = 0; num6 < 3; num6++ )
\r
218 Bass.bSudden[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ num6 ];
\r
219 Bass.bHidden[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ num6 ];
\r
220 Bass.bReverse[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ num6 ];
\r
221 Bass.eRandom[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ num6 ];
\r
222 Bass.bLight[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ num6 ];
\r
223 Bass.bLeft[ num6 ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ num6 ];
\r
224 Bass.f譜面スクロール速度[ num6 ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ num6 ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
226 Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
227 Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
229 Bass.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
230 Bass.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
231 Bass.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
232 Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
233 Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
234 Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
235 Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
236 Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
237 Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
238 Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
239 Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
240 Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
241 Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
242 Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
243 Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
244 Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
245 Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
246 Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
247 Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
248 Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
249 Bass.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Bass );
\r
251 for( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
253 r空打ちドラムチップ[ i ] = this.r空うちChip( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) i );
\r
254 if( r空打ちドラムチップ[ i ] == null )
\r
256 r空打ちドラムチップ[ i ] = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( CDTXMania.Timer.n現在時刻, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ i ] );
\r
264 public override void On活性化()
\r
266 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;
\r
267 this.bフィルイン中 = false;
\r
268 this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;
\r
269 // this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1; // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
270 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);
\r
271 //this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(-1);
\r
273 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;
\r
274 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;
\r
275 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;
\r
276 for( int i = 0; i < 50; i++ )
\r
278 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;
\r
280 this.r次にくるギターChip = null;
\r
281 this.r次にくるベースChip = null;
\r
282 for( int j = 0; j < 10; j++ )
\r
284 this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;
\r
286 this.r現在の空うちギターChip = null;
\r
287 this.r現在の空うちベースChip = null;
\r
288 for( int k = 0; k < 3; k++ )
\r
290 for( int n = 0; n < 5; n++ )
\r
292 this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
293 this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
295 this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();
\r
296 this.r現在の歓声Chip[ k ] = null;
\r
298 for( int m = 0; m < 3; m++ )
\r
300 this.b演奏にキーボードを使った[ m ] = false;
\r
301 this.b演奏にジョイパッドを使った[ m ] = false;
\r
302 this.b演奏にMIDI入力を使った[ m ] = false;
\r
303 this.b演奏にマウスを使った[ m ] = false;
\r
305 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;
\r
307 this.tステータスパネルの選択();
\r
309 this.nInputAdjustTimeMs_Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs_Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
310 this.nInputAdjustTimeMs_Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs_Guitar; //
\r
311 this.nInputAdjustTimeMs_Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs_Bass; //
\r
313 public override void On非活性化()
\r
315 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
316 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null; //
\r
317 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
319 this.queWailing[ i ] = null;
\r
321 this.ctWailingチップ模様アニメ = null;
\r
322 this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;
\r
323 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;
\r
324 this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;
\r
327 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
329 if( !base.b活性化してない )
\r
331 this.t背景テクスチャの生成();
\r
332 this.txチップ = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chips.png" ) );
\r
333 this.txヒットバー = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar.png" ) );
\r
334 this.txヒットバーGB = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar guitar.png" ) );
\r
335 this.txWailing枠 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png" ) );
\r
336 this.txレーンフレームGB = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums lane parts guitar.png" ) );
\r
337 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
339 this.txレーンフレームGB.n透明度 = 0xff - CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度;
\r
341 base.OnManagedリソースの作成();
\r
344 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
346 if( !base.b活性化してない )
\r
348 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );
\r
349 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );
\r
350 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバーGB );
\r
351 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txチップ );
\r
352 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txレーンフレームGB );
\r
353 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );
\r
354 base.OnManagedリソースの解放();
\r
357 public override int On進行描画()
\r
359 if( !base.b活性化してない )
\r
362 bool flag2 = false;
\r
363 if( base.b初めての進行描画 )
\r
365 CDTXMania.Timer.tリセット();
\r
366 this.ctチップ模様アニメ.Drums = new CCounter( 0, 0x30, 10, CDTXMania.Timer );
\r
367 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = new CCounter( 0, 0x17, 20, CDTXMania.Timer );
\r
368 this.ctチップ模様アニメ.Bass = new CCounter( 0, 0x17, 20, CDTXMania.Timer );
\r
369 this.ctWailingチップ模様アニメ = new CCounter( 0, 4, 50, CDTXMania.Timer );
\r
370 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン;
\r
371 this.actFI.tフェードイン開始();
\r
372 base.b初めての進行描画 = false;
\r
374 if( ( CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効 && ( this.actGauge.db現在のゲージ値 <= -0.1 ) ) && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )
\r
376 this.actStageFailed.Start();
\r
377 CDTXMania.DTX.t全チップの再生停止();
\r
378 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED;
\r
381 this.t進行描画・MIDIBGM();
\r
382 this.t進行描画・パネル文字列();
\r
386 this.t進行描画・ステータスパネル();
\r
387 this.t進行描画・ギターベースフレーム();
\r
388 this.t進行描画・レーンフラッシュGB();
\r
389 this.t進行描画・ギターベース判定ライン();
\r
391 this.t進行描画・レーンフラッシュD();
\r
392 this.t進行描画・DANGER();
\r
393 this.t進行描画・判定ライン();
\r
394 this.t進行描画・RGBボタン();
\r
395 this.t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合();
\r
397 this.t進行描画・WailingBonus();
\r
398 this.t進行描画・譜面スクロール速度();
\r
399 this.t進行描画・チップアニメ();
\r
400 flag = this.t進行描画・チップ();
\r
402 this.t進行描画・ドラムパッド();
\r
403 this.t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合();
\r
404 this.t進行描画・Wailing枠();
\r
405 this.t進行描画・チップファイアD();
\r
406 this.t進行描画・チップファイアGB();
\r
407 this.t進行描画・STAGEFAILED();
\r
408 flag2 = this.t進行描画・フェードイン・アウト();
\r
409 if( flag && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )
\r
411 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージクリア;
\r
412 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト;
\r
413 this.actFOClear.tフェードアウト開始();
\r
417 return (int) this.eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
422 if( CDTXMania.act現在入力を占有中のプラグイン == null )
\r
431 #region [ private ]
\r
432 //-----------------
\r
433 private class STHITCOUNTOFRANK
\r
439 public int Perfect;
\r
443 public int this[ int index ]
\r
450 return this.Perfect;
\r
464 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
471 this.Perfect = value;
\r
475 this.Great = value;
\r
490 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
495 [StructLayout( LayoutKind.Sequential )]
\r
496 private struct STKARAUCHI
\r
498 public CDTX.CChip HH;
\r
499 public CDTX.CChip SD;
\r
500 public CDTX.CChip BD;
\r
501 public CDTX.CChip HT;
\r
502 public CDTX.CChip LT;
\r
503 public CDTX.CChip FT;
\r
504 public CDTX.CChip CY;
\r
505 public CDTX.CChip HHO;
\r
506 public CDTX.CChip RD;
\r
507 public CDTX.CChip LC;
\r
508 public CDTX.CChip this[ int index ]
\r
544 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
590 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
595 private CAct演奏AVI actAVI;
\r
596 private CAct演奏BGA actBGA;
\r
597 private CAct演奏DrumsチップファイアD actChipFireD;
\r
598 private CAct演奏DrumsチップファイアGB actChipFireGB;
\r
599 private CAct演奏DrumsコンボDGB actCOMBO;
\r
600 private CAct演奏DrumsDanger actDANGER;
\r
601 private CActFIFOBlack actFI;
\r
602 private CActFIFOBlack actFO;
\r
603 private CActFIFOWhite actFOClear;
\r
604 private CAct演奏Drumsゲージ actGauge;
\r
605 private CAct演奏Drums判定文字列 actJudgeString;
\r
606 private CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;
\r
607 private CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;
\r
608 private CAct演奏Drumsパッド actPad;
\r
609 private CAct演奏パネル文字列 actPanel;
\r
610 private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;
\r
611 private CAct演奏DrumsRGB actRGB;
\r
612 private CAct演奏Drumsスコア actScore;
\r
613 private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;
\r
614 private CAct演奏Drumsステータスパネル actStatusPanels;
\r
615 private CAct演奏DrumsWailingBonus actWailingBonus;
\r
616 private CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;
\r
617 private bool bPAUSE;
\r
618 private bool bフィルイン中;
\r
619 private STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;
\r
620 private STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;
\r
621 private STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;
\r
622 private STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;
\r
623 private CCounter ctWailingチップ模様アニメ;
\r
624 private STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;
\r
625 private readonly Eパッド[] eチャンネルtoパッド;
\r
626 private E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
627 private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ;
\r
628 private readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };
\r
629 private readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };
\r
630 private readonly int[] nチャンネルtoX座標 = new int[] { 0x4c, 110, 0x91, 0xc0, 0xe2, 0x126, 260, 0x4f, 300, 0x23 };
\r
631 private readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };
\r
632 private readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 };
\r
633 private readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };
\r
634 private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;
\r
635 private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;
\r
636 private int n現在のトップChip = -1;
\r
637 private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];
\r
638 private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;
\r
639 private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.
\r
640 private int n最後に再生したギターの実WAV番号;
\r
641 private int n最後に再生したベースの実WAV番号;
\r
642 private STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;
\r
643 private STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;
\r
644 private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;
\r
645 private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;
\r
646 private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;
\r
647 private CDTX.CChip r次にくるギターChip;
\r
648 private CDTX.CChip r次にくるベースChip;
\r
649 private CTexture txWailing枠;
\r
650 private CTexture txチップ;
\r
651 private CTexture txヒットバー;
\r
652 private CTexture txヒットバーGB;
\r
653 private CTexture txレーンフレームGB;
\r
654 private CTexture tx背景;
\r
655 private int nInputAdjustTimeMs_Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
656 private int nInputAdjustTimeMs_Guitar; //
\r
657 private int nInputAdjustTimeMs_Bass; //
\r
658 private bool bフィルイン区間の最後のChipである( CDTX.CChip pChip )
\r
660 if( pChip == null )
\r
664 int num = pChip.n発声位置;
\r
665 for( int i = CDTXMania.DTX.listChip.IndexOf( pChip ) + 1; i < CDTXMania.DTX.listChip.Count; i++ )
\r
667 pChip = CDTXMania.DTX.listChip[ i ];
\r
668 if( ( pChip.nチャンネル番号 == 0x53 ) && ( pChip.n整数値 == 2 ) )
\r
672 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 >= 0x11 ) && ( pChip.nチャンネル番号 <= 0x19 ) ) && ( ( pChip.n発声位置 - num ) > 0x18 ) )
\r
679 private E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )
\r
681 if( pChip != null )
\r
683 int nDeltaTime = Math.Abs( (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ) ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature
\r
684 //Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));
\r
685 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )
\r
687 return E判定.Perfect;
\r
689 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )
\r
693 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )
\r
697 if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )
\r
704 private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )
\r
712 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
714 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
716 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
718 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
720 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
722 if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
724 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
727 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
730 return this.r現在の空うちドラムChip.SD;
\r
733 return this.r現在の空うちドラムChip.BD;
\r
736 return this.r現在の空うちドラムChip.HT;
\r
739 if( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )
\r
741 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
743 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
745 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
750 if( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )
\r
752 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
754 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
756 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
761 if( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )
\r
763 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
765 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
767 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
772 if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
774 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
776 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
778 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
780 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
782 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
784 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
787 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
790 if( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )
\r
792 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
794 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
796 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
801 if( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )
\r
803 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
805 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )
\r
809 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
811 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
813 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
817 case E楽器パート.GUITAR:
\r
818 return this.r現在の空うちギターChip;
\r
821 return this.r現在の空うちベースChip;
\r
825 private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag )
\r
828 if( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
832 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
833 int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;
\r
834 if( this.n現在のトップChip >= count )
\r
836 num4 = num5 = count - 1;
\r
839 while( num2 < count )
\r
841 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
842 if( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )
\r
844 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
850 else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
852 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
858 else if( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
860 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
871 CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
872 if( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )
\r
874 if( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )
\r
879 else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
881 if( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 40 ) )
\r
886 else if( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 160 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )
\r
892 if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )
\r
896 if( num2 == count )
\r
898 return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
902 return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
904 CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
905 CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
906 int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
907 int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );
\r
914 private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag )
\r
916 return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, 0 );
\r
918 private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int n検索範囲時間ms )
\r
922 if( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
926 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
927 int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;
\r
928 if( this.n現在のトップChip >= count )
\r
930 num4 = num5 = count - 1;
\r
933 while( num2 < count )
\r
935 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
936 if( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )
\r
938 if( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )
\r
940 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
947 else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )
\r
949 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
955 else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )
\r
957 if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
968 CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
969 if( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )
\r
975 if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )
\r
979 CDTX.CChip chip3 = null;
\r
980 if( num2 == count )
\r
982 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
983 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
985 else if( num3 < 0 )
\r
987 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
988 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
992 int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
993 int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
996 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
997 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
1001 chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
1002 num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
1005 if( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )
\r
1011 private CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()
\r
1013 this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, 500 );
\r
1014 return this.r次にくるギターChip;
\r
1016 private CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()
\r
1018 this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, 500 );
\r
1019 return this.r次にくるベースChip;
\r
1021 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )
\r
1023 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );
\r
1025 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )
\r
1027 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );
\r
1029 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )
\r
1031 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );
\r
1033 private void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
1035 if( pChip != null )
\r
1039 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1041 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
1042 if( ( index < 0x11 ) || ( index > 0x1a ) )
\r
1044 if( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )
\r
1054 int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
1055 if( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO
\r
1056 ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )
\r
1057 // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない
\r
1060 // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。
\r
1061 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1062 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
1065 for (int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++) // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
1067 // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);
\r
1068 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号[i]); // #23921 yyagi ストック分全て消音する
\r
1070 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
1071 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1074 //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1075 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;
\r
1077 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
1078 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
1081 if (index == 7 || index == 0x27) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく
\r
1083 if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える
\r
1084 { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)
\r
1085 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt(0);
\r
1087 if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf(pChip.n整数値・内部番号) < 0) // チップ音がまだストックされてなければ
\r
1089 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(pChip.n整数値・内部番号); // ストックする
\r
1092 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
1095 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );
\r
1098 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1099 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1100 if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {
\r
1102 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したギターの実WAV番号);
\r
1103 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1106 CDTXMania.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);
\r
1107 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1111 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1112 if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {
\r
1114 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したベースの実WAV番号);
\r
1115 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1118 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
1119 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1124 private void tステータスパネルの選択()
\r
1126 if( CDTXMania.bコンパクトモード )
\r
1128 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( null );
\r
1130 else if( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲 != null )
\r
1132 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );
\r
1135 private E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )
\r
1137 pChip.bHit = true;
\r
1138 bool bIsAutoPlay = false;
\r
1140 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||
\r
1141 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
1143 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
1146 bIsAutoPlay = true;
\r
1150 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1152 E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;
\r
1153 switch (pChip.e楽器パート)
\r
1155 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1156 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, bIsAutoPlay? 0 : this.nInputAdjustTimeMs_Drums);
\r
1157 this.actJudgeString.Start(this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11], bIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult);
\r
1160 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1161 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, bIsAutoPlay? 0 : this.nInputAdjustTimeMs_Guitar);
\r
1162 this.actJudgeString.Start(10, bIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult);
\r
1166 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, bIsAutoPlay? 0 : this.nInputAdjustTimeMs_Bass);
\r
1167 this.actJudgeString.Start(11, bIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult);
\r
1170 if( !bIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )
\r
1172 this.t判定にあわせてゲージを増減する( pChip.e楽器パート, eJudgeResult );
\r
1174 switch( pChip.e楽器パート )
\r
1176 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1177 if ((eJudgeResult != E判定.Miss) && (eJudgeResult != E判定.Bad))
\r
1179 this.nヒット数・Auto含む.Drums[(int)eJudgeResult]++;
\r
1183 this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;
\r
1187 switch (eJudgeResult)
\r
1191 this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;
\r
1194 this.nヒット数・Auto含まない.Drums[(int)eJudgeResult]++;
\r
1196 if (CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bIsAutoPlay)
\r
1198 switch (eJudgeResult)
\r
1203 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums++;
\r
1207 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1213 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1214 if( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )
\r
1216 this.nヒット数・Auto含む.Guitar[(int)eJudgeResult]++;
\r
1220 this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;
\r
1222 if( !bIsAutoPlay )
\r
1224 switch( eJudgeResult )
\r
1228 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;
\r
1231 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[(int)eJudgeResult]++;
\r
1233 switch (eJudgeResult)
\r
1238 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar++;
\r
1242 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1248 if( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )
\r
1250 this.nヒット数・Auto含む.Bass[(int)eJudgeResult]++;
\r
1254 this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;
\r
1256 if( !bIsAutoPlay )
\r
1258 switch( eJudgeResult )
\r
1262 this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;
\r
1265 this.nヒット数・Auto含まない.Bass[(int)eJudgeResult]++;
\r
1267 switch( eJudgeResult )
\r
1272 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass++;
\r
1276 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1284 if( ( !bIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) ) )
\r
1287 switch (pChip.e楽器パート) {
\r
1288 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1289 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums;
\r
1291 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1292 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar;
\r
1295 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass;
\r
1298 long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );
\r
1299 long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };
\r
1300 if( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )
\r
1302 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;
\r
1304 else if( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )
\r
1306 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;
\r
1308 this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );
\r
1310 return eJudgeResult;
\r
1312 private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )
\r
1314 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0 );
\r
1316 private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )
\r
1318 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1319 this.t判定にあわせてゲージを増減する( part, E判定.Miss );
\r
1322 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1323 if( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )
\r
1325 this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss );
\r
1327 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1330 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1331 this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad );
\r
1332 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1336 this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad );
\r
1337 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1341 private bool tドラムヒット処理( long nHitTime, Eパッド type, CDTX.CChip pChip, int n強弱度合い0to127 )
\r
1343 if( pChip == null )
\r
1347 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTimeMs_Drums );
\r
1348 if( e判定 == E判定.Miss )
\r
1352 this.tチップのヒット処理( nHitTime, pChip );
\r
1353 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
1354 if( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )
\r
1358 else if( ( index >= 0x31 ) && ( index <= 0x3a ) )
\r
1362 int num2 = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
1363 int nLane = this.nチャンネル0Atoパッド08[ index ];
\r
1364 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) num2, ( (float) n強弱度合い0to127 ) / 127f );
\r
1365 this.actPad.Hit( nLane );
\r
1366 if( ( e判定 != E判定.Poor ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
1368 bool flag = this.bフィルイン中;
\r
1369 bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである( pChip );
\r
1370 bool flag3 = flag2;
\r
1371 this.actChipFireD.Start( (Eドラムレーン) num2, flag, flag2, flag3 );
\r
1373 if( CDTXMania.ConfigIni.bドラム打音を発声する )
\r
1375 CDTX.CChip rChip = null;
\r
1376 bool flag4 = true;
\r
1377 if( ( ( type == Eパッド.HH ) || ( type == Eパッド.HHO ) ) || ( type == Eパッド.LC ) )
\r
1379 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1381 else if( ( type == Eパッド.LT ) || ( type == Eパッド.FT ) )
\r
1383 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1385 else if( ( type == Eパッド.CY ) || ( type == Eパッド.RD ) )
\r
1387 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1396 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( type == Eパッド.HHO ) )
\r
1400 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.Ride && ( type == Eパッド.RD ) )
\r
1404 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( type == Eパッド.LC ) )
\r
1408 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nHitTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ (int) hH ] );
\r
1409 if( rChip == null )
\r
1414 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
1418 private void tパネル文字列の設定()
\r
1420 this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );
\r
1422 private void tキー入力()
\r
1424 IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;
\r
1425 if( keyboard.bキーが押された( 0x36 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )
\r
1427 this.bPAUSE = !this.bPAUSE;
\r
1430 CDTXMania.Timer.t一時停止();
\r
1431 CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();
\r
1435 CDTXMania.Timer.t再開();
\r
1436 CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();
\r
1439 if( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1444 if( keyboard.bキーが押された( 0x84 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )
\r
1446 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( 0x4b ) || keyboard.bキーが押されている( 0x74 ) ) ? 1 : 10 );
\r
1447 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1449 else if( keyboard.bキーが押された( 50 ) && ( keyboard.bキーが押されている( 120 ) || keyboard.bキーが押されている( 0x4e ) ) )
\r
1451 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( 0x4b ) || keyboard.bキーが押されている( 0x74 ) ) ? -1 : -10 );
\r
1452 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1454 else if( keyboard.bキーが押された( 0x84 ) )
\r
1456 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 0x7cf );
\r
1458 else if( keyboard.bキーが押された( 50 ) )
\r
1460 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );
\r
1462 else if( keyboard.bキーが押された( 0x31 ) )
\r
1464 CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;
\r
1466 else if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( 0x35 ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )
\r
1468 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1469 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
1470 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;
\r
1474 private void t進行描画・AVI()
\r
1476 if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 ) )
\r
1478 this.actAVI.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
1481 private void t進行描画・BGA()
\r
1483 if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効 ) )
\r
1485 this.actBGA.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
1488 private void t進行描画・DANGER()
\r
1490 this.actDANGER.t進行描画( this.actGauge.db現在のゲージ値 < 0.3 );
\r
1492 private void t進行描画・MIDIBGM()
\r
1494 if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )
\r
1496 CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;
\r
1499 private void t進行描画・RGBボタン()
\r
1501 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
1503 this.actRGB.On進行描画();
\r
1506 private void t進行描画・STAGEFAILED()
\r
1508 if( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1510 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;
\r
1511 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;
\r
1512 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1515 private void t進行描画・WailingBonus()
\r
1517 if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1519 this.actWailingBonus.On進行描画();
\r
1522 private void t進行描画・Wailing枠()
\r
1524 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1526 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1528 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x24b, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45 );
\r
1530 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1532 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1de, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45 );
\r
1536 private void t進行描画・ギターベースフレーム()
\r
1538 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1540 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
1542 for( int i = 0; i < 0x163; i += 0x80 )
\r
1544 Rectangle rectangle = new Rectangle( 0, 0, 0x6d, 0x80 );
\r
1545 if( ( i + 0x80 ) > 0x163 )
\r
1547 rectangle.Height -= ( i + 0x80 ) - 0x163;
\r
1549 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
1551 this.txレーンフレームGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fb, 0x39 + i, rectangle );
\r
1555 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
1557 for( int j = 0; j < 0x163; j += 0x80 )
\r
1559 Rectangle rectangle2 = new Rectangle( 0, 0, 0x6d, 0x80 );
\r
1560 if( ( j + 0x80 ) > 0x163 )
\r
1562 rectangle2.Height -= ( j + 0x80 ) - 0x163;
\r
1564 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
1566 this.txレーンフレームGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x18e, 0x39 + j, rectangle2 );
\r
1572 private void t進行描画・ギターベース判定ライン()
\r
1574 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1576 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
1578 int y = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? 0x176 : 0x5f ) - 3;
\r
1579 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
1581 if( this.txヒットバーGB != null )
\r
1583 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd + ( 0x1a * i ), y );
\r
1584 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, ( 0x1fd + ( 0x1a * i ) ) + 0x10, y, new Rectangle( 0, 0, 10, 0x10 ) );
\r
1588 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
1590 int num3 = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0x176 : 0x5f ) - 3;
\r
1591 for( int j = 0; j < 3; j++ )
\r
1593 if( this.txヒットバーGB != null )
\r
1595 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400 + ( 0x1a * j ), num3 );
\r
1596 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, ( 400 + ( 0x1a * j ) ) + 0x10, num3, new Rectangle( 0, 0, 10, 0x10 ) );
\r
1602 private void t進行描画・ゲージ()
\r
1604 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1606 this.actGauge.On進行描画();
\r
1609 private void t進行描画・コンボ()
\r
1611 this.actCOMBO.On進行描画();
\r
1613 private void t進行描画・スコア()
\r
1615 this.actScore.On進行描画();
\r
1617 private void t進行描画・ステータスパネル()
\r
1619 this.actStatusPanels.On進行描画();
\r
1621 private bool t進行描画・チップ()
\r
1623 if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1627 if( ( this.n現在のトップChip == -1 ) || ( this.n現在のトップChip >= CDTXMania.DTX.listChip.Count ) )
\r
1632 //double speed = 264.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1633 double speed = 234.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1635 double num = ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1636 double num2 = ( ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1637 double num3 = ( ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1638 int num4 = this.n現在のトップChip;
\r
1643 CDTX dTX = CDTXMania.DTX;
\r
1644 CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;
\r
1645 while( num4 < dTX.listChip.Count )
\r
1648 CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ num4 ];
\r
1649 pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num );
\r
1650 pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num2 );
\r
1651 pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num3 );
\r
1652 if( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )
\r
1656 if( ( ( num4 == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )
\r
1658 this.n現在のトップChip++;
\r
1659 num4 = this.n現在のトップChip;
\r
1663 bool bIsAutoPlay = false;
\r
1665 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]]) ||
\r
1666 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar)
\r
1668 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass)
\r
1670 // if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])
\r
1672 bIsAutoPlay = true;
\r
1675 int nInputAdjustTime = 0;
\r
1678 //nInputAdjustTime = 0;
\r
1680 else if (pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN)
\r
1682 //nInputAdjustTime = 0;
\r
1686 int[] nInputAdjustTimes = new int[] { this.nInputAdjustTimeMs_Drums, this.nInputAdjustTimeMs_Guitar, this.nInputAdjustTimeMs_Bass };
\r
1687 nInputAdjustTime = nInputAdjustTimes[(int)pChip.e楽器パート];
\r
1689 if( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&
\r
1690 ( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )
\r
1692 this.tチップのヒット処理( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip );
\r
1694 switch( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1697 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1699 pChip.bHit = true;
\r
1700 if( configIni.bBGM音を発声する )
\r
1702 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
1707 case 0x03: // BPM変更
\r
1708 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1710 pChip.bHit = true;
\r
1711 this.actPlayInfo.dbBPM = ( pChip.n整数値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1715 case 0x04: // レイヤーBGA
\r
1723 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1725 pChip.bHit = true;
\r
1726 if( configIni.bBGA有効 )
\r
1728 switch( pChip.eBGA種別 )
\r
1730 case EBGA種別.BMPTEX:
\r
1731 if( pChip.rBMPTEX != null )
\r
1733 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1738 if( ( pChip.rBGA != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1740 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0 );
\r
1744 case EBGA種別.BGAPAN:
\r
1745 if( ( pChip.rBGAPan != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1747 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間 );
\r
1752 if( pChip.rBMP != null )
\r
1754 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1762 case 0x08: // BPM変更(拡張)
\r
1763 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1765 pChip.bHit = true;
\r
1766 if( dTX.listBPM.ContainsKey( pChip.n整数値・内部番号 ) )
\r
1768 this.actPlayInfo.dbBPM = ( dTX.listBPM[ pChip.n整数値・内部番号 ].dbBPM値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1773 case 0x11: // ドラム演奏
\r
1783 num6 = this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];
\r
1784 if( configIni.bDrums有効 )
\r
1786 if( configIni.bSudden.Drums )
\r
1788 if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 200 )
\r
1791 pChip.n透明度 = 0xff;
\r
1793 else if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 250 )
\r
1796 pChip.n透明度 = 0xff - ( (int) ( ( ( (double) ( pChip.nバーからの距離dot.Drums - 200 ) ) * 255.0 ) / 50.0 ) );
\r
1800 pChip.b可視 = false;
\r
1804 if( configIni.bHidden.Drums )
\r
1806 if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 100 )
\r
1808 pChip.b可視 = false;
\r
1810 else if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 150 )
\r
1813 pChip.n透明度 = (int) ( ( ( (double) ( pChip.nバーからの距離dot.Drums - 100 ) ) * 255.0 ) / 50.0 );
\r
1816 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
1818 if( this.txチップ != null )
\r
1820 this.txチップ.n透明度 = pChip.n透明度;
\r
1822 int x = this.nチャンネルtoX座標[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];
\r
1823 int num8 = configIni.bReverse.Drums ? ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) : ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums );
\r
1824 if( this.txチップ != null )
\r
1826 this.txチップ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( (float) pChip.dbチップサイズ倍率, (float) pChip.dbチップサイズ倍率, 1f );
\r
1828 int num9 = this.ctチップ模様アニメ.Drums.n現在の値;
\r
1829 switch( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1832 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1833 if( this.txチップ != null )
\r
1835 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x2c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1840 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1841 if( this.txチップ != null )
\r
1843 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x4c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1848 x = ( x + 0x16 ) - ( (int) ( ( 44.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1849 if( this.txチップ != null )
\r
1851 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 5, new Rectangle( 0, num9 * 9, 0x2c, 10 ) );
\r
1856 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1857 if( this.txチップ != null )
\r
1859 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x6c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1864 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1865 if( this.txチップ != null )
\r
1867 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 140, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1872 x = ( x + 0x13 ) - ( (int) ( ( 38.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1873 if( this.txチップ != null )
\r
1875 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 0x15, new Rectangle( 0xcc, 0x158, 0x26, 0x24 ) );
\r
1876 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xcc, num9 * 7, 0x26, 8 ) );
\r
1881 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1882 if( this.txチップ != null )
\r
1884 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xac, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1889 x = ( x + 13 ) - ( (int) ( ( 26.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1890 if( this.txチップ != null )
\r
1892 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xf2, num9 * 7, 0x1a, 8 ) );
\r
1893 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 9, new Rectangle( 0xf2, 0x158, 0x1a, 0x12 ) );
\r
1898 x = ( x + 13 ) - ( (int) ( ( 26.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1899 if( this.txチップ != null )
\r
1901 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xf2, num9 * 7, 0x1a, 8 ) );
\r
1902 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 9, new Rectangle( 0xf2, 0x158, 0x1a, 0x12 ) );
\r
1907 x = ( x + 0x13 ) - ( (int) ( ( 38.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1908 if( this.txチップ != null )
\r
1910 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 0x15, new Rectangle( 0xcc, 0x158, 0x26, 0x24 ) );
\r
1911 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xcc, num9 * 7, 0x26, 8 ) );
\r
1915 if( this.txチップ != null )
\r
1917 this.txチップ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1f, 1f, 1f );
\r
1918 this.txチップ.n透明度 = 0xff;
\r
1921 if( ( configIni.bAutoPlay[ num6 ] && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1923 pChip.bHit = true;
\r
1924 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) num6, ( (float) CInput管理.n通常音量 ) / 127f );
\r
1925 bool flag = this.bフィルイン中;
\r
1926 bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである( pChip );
\r
1927 bool flag3 = flag2;
\r
1928 this.actChipFireD.Start( (Eドラムレーン) num6, flag, flag2, flag3 );
\r
1929 this.actPad.Hit( this.nチャンネル0Atoパッド08[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] );
\r
1930 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );
\r
1931 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
1935 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1937 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );
\r
1938 pChip.bHit = true;
\r
1942 case 0x1f: // フィルインサウンド(ドラム)
\r
1943 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1945 pChip.bHit = true;
\r
1946 this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;
\r
1950 case 0x20: // ギター演奏
\r
1958 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
1960 if( configIni.bSudden.Guitar )
\r
1962 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 200;
\r
1964 if( configIni.bHidden.Guitar && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 100 ) )
\r
1966 pChip.b可視 = false;
\r
1968 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
1970 int num10 = configIni.bReverse.Guitar ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar );
\r
1971 if( ( num10 > 0x39 ) && ( num10 < 0x19c ) )
\r
1973 int num11 = this.ctチップ模様アニメ.Guitar.n現在の値;
\r
1974 if( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 )
\r
1976 if( this.txチップ != null )
\r
1978 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 2, new Rectangle( 0x10c, 0x90 + ( ( num11 % 5 ) * 6 ), 0x4c, 6 ) );
\r
1981 else if( !configIni.bLeft.Guitar )
\r
1983 Rectangle rectangle = new Rectangle( 0x10c, num11 * 6, 0x18, 6 );
\r
1984 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
1986 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 3, rectangle );
\r
1988 rectangle.X += 0x18;
\r
1989 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
1991 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x217, num10 - 3, rectangle );
\r
1993 rectangle.X += 0x18;
\r
1994 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
1996 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x231, num10 - 3, rectangle );
\r
2001 Rectangle rectangle2 = new Rectangle( 0x10c, num11 * 6, 0x18, 6 );
\r
2002 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2004 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x231, num10 - 3, rectangle2 );
\r
2006 rectangle2.X += 0x18;
\r
2007 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2009 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x217, num10 - 3, rectangle2 );
\r
2011 rectangle2.X += 0x18;
\r
2012 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2014 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 3, rectangle2 );
\r
2019 if( ( configIni.bAutoPlay.Guitar && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2021 pChip.bHit = true;
\r
2022 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2024 this.actChipFireGB.Start( 0 );
\r
2026 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2028 this.actChipFireGB.Start( 1 );
\r
2030 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2032 this.actChipFireGB.Start( 2 );
\r
2034 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.GUITAR, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.GUITAR ) );
\r
2035 this.r次にくるギターChip = null;
\r
2036 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
2040 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2042 pChip.bHit = true;
\r
2043 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.GUITAR, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.GUITAR ) );
\r
2047 case 0x28: // ウェイリング(ギター)
\r
2048 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2050 if( configIni.bSudden.Guitar )
\r
2052 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 200;
\r
2054 if( configIni.bHidden.Guitar && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 100 ) )
\r
2056 pChip.b可視 = false;
\r
2058 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2061 int num15 = configIni.bReverse.Guitar ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar );
\r
2062 int num16 = num15 - 0x39;
\r
2064 if( ( num16 < ( 0x163 + num14 ) ) && ( num16 > -num14 ) )
\r
2066 int num18 = this.ctWailingチップ模様アニメ.n現在の値;
\r
2067 Rectangle rectangle5 = new Rectangle( 0x10c + ( num18 * 20 ), 0xae, 20, 50 );
\r
2068 if( num16 < num14 )
\r
2070 rectangle5.Y += num14 - num16;
\r
2071 rectangle5.Height -= num14 - num16;
\r
2072 num17 = num14 - num16;
\r
2074 if( num16 > ( 0x163 - num14 ) )
\r
2076 rectangle5.Height -= num16 - ( 0x163 - num14 );
\r
2078 if( ( rectangle5.Bottom > rectangle5.Top ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2080 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x24c, ( num15 - num14 ) + num17, rectangle5 );
\r
2084 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2086 pChip.bHit = true;
\r
2087 if( configIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
2089 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );
\r
2094 pChip.bHit = true;
\r
2097 case 0x2f: // ウェイリングサウンド(ギター)
\r
2098 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2100 pChip.bHit = true;
\r
2101 this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;
\r
2105 case 0x31: // 不可視チップ配置(ドラム)
\r
2115 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2117 pChip.bHit = true;
\r
2123 int num24 = pChip.n発声位置 / 0x180;
\r
2124 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2126 pChip.bHit = true;
\r
2127 this.actPlayInfo.n小節番号 = num24 - 1;
\r
2128 if( configIni.bWave再生位置自動調整機能有効 )
\r
2130 dTX.tWave再生位置自動補正();
\r
2133 if( configIni.bDrums有効 )
\r
2135 if( configIni.b演奏情報を表示する && ( configIni.eDark == Eダークモード.OFF ) )
\r
2137 int num28 = num24 - 1;
\r
2138 CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0x14d, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ), C文字コンソール.Eフォント種別.白, num28.ToString() );
\r
2140 if( ( ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2142 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bc, 0x128, 2 ) );
\r
2145 if( ( pChip.b可視 && configIni.bGuitar有効 ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) )
\r
2147 int y = configIni.bReverse.Guitar ? ( ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 ) : ( ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 );
\r
2148 if( ( dTX.bチップがある.Guitar && ( y > 0x39 ) ) && ( ( y < 0x19c ) && ( this.txチップ != null ) ) )
\r
2150 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fb, y, new Rectangle( 0, 450, 0x4e, 1 ) );
\r
2152 y = configIni.bReverse.Bass ? ( ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 ) : ( ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 );
\r
2153 if( ( dTX.bチップがある.Bass && ( y > 0x39 ) ) && ( ( y < 0x19c ) && ( this.txチップ != null ) ) )
\r
2155 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x18e, y, new Rectangle( 0, 450, 0x4e, 1 ) );
\r
2161 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2163 pChip.bHit = true;
\r
2165 if( ( ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2167 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bf, 0x128, 1 ) );
\r
2171 case 0x52: // MIDIコーラス
\r
2172 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2174 pChip.bHit = true;
\r
2178 case 0x53: // フィルイン
\r
2179 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2181 pChip.bHit = true;
\r
2182 switch( pChip.n整数値 )
\r
2184 case 0x01: // フィルイン開始
\r
2185 if( configIni.bフィルイン有効 )
\r
2187 this.bフィルイン中 = true;
\r
2191 case 0x02: // フィルイン終了
\r
2192 if( configIni.bフィルイン有効 )
\r
2194 this.bフィルイン中 = false;
\r
2196 if( ( ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums > 0 ) || configIni.bドラムが全部オートプレイである ) && configIni.b歓声を発声する )
\r
2198 if( this.r現在の歓声Chip.Drums != null )
\r
2200 dTX.tチップの再生( this.r現在の歓声Chip.Drums, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
2204 CDTXMania.Skin.sound歓声音.n位置・次に鳴るサウンド = 0;
\r
2205 CDTXMania.Skin.sound歓声音.t再生する();
\r
2209 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST
\r
2210 case 0x04: // HH消音あり(従来同等)
\r
2211 CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する = true;
\r
2213 case 0x05: // HH消音無し
\r
2214 CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する = false;
\r
2216 case 0x06: // ギター消音あり(従来同等)
\r
2217 CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する = true;
\r
2219 case 0x07: // ギター消音無し
\r
2220 CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する = false;
\r
2222 case 0x08: // ベース消音あり(従来同等)
\r
2223 CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する = true;
\r
2225 case 0x09: // ベース消音無し
\r
2226 CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する = false;
\r
2233 case 0x54: // 動画再生
\r
2234 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2236 pChip.bHit = true;
\r
2237 if( configIni.bAVI有効 )
\r
2239 switch( pChip.eAVI種別 )
\r
2242 if( pChip.rAVI != null )
\r
2244 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, 0x116, 0x163, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );
\r
2248 case EAVI種別.AVIPAN:
\r
2249 if( pChip.rAVIPan != null )
\r
2251 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms );
\r
2259 case 0x61: // 自動再生(BGM, SE)
\r
2291 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2293 pChip.bHit = true;
\r
2294 if( configIni.bBGM音を発声する )
\r
2296 dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );
\r
2297 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
2298 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値・内部番号;
\r
2303 case 0xa0: // ベース演奏
\r
2311 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2313 if( configIni.bSudden.Bass )
\r
2315 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Bass < 200;
\r
2317 if( configIni.bHidden.Bass && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 100 ) )
\r
2319 pChip.b可視 = false;
\r
2321 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2323 int num12 = configIni.bReverse.Bass ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass );
\r
2324 if( ( num12 > 0x39 ) && ( num12 < 0x19c ) )
\r
2326 int num13 = this.ctチップ模様アニメ.Bass.n現在の値;
\r
2327 if( pChip.nチャンネル番号 == 160 )
\r
2329 if( this.txチップ != null )
\r
2331 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 2, new Rectangle( 0x10c, 0x90 + ( ( num13 % 5 ) * 6 ), 0x4c, 6 ) );
\r
2334 else if( !configIni.bLeft.Bass )
\r
2336 Rectangle rectangle3 = new Rectangle( 0x10c, num13 * 6, 0x18, 6 );
\r
2337 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2339 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2341 rectangle3.X += 0x18;
\r
2342 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2344 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1aa, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2346 rectangle3.X += 0x18;
\r
2347 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2349 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1c4, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2354 Rectangle rectangle4 = new Rectangle( 0x10c, num13 * 6, 0x18, 6 );
\r
2355 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2357 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1c4, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2359 rectangle4.X += 0x18;
\r
2360 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2362 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1aa, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2364 rectangle4.X += 0x18;
\r
2365 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2367 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2372 if( ( configIni.bAutoPlay.Bass && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2374 pChip.bHit = true;
\r
2375 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2377 this.actChipFireGB.Start( 3 );
\r
2379 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2381 this.actChipFireGB.Start( 4 );
\r
2383 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2385 this.actChipFireGB.Start( 5 );
\r
2387 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.BASS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.BASS ) );
\r
2388 this.r次にくるベースChip = null;
\r
2389 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
2393 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2395 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.BASS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.BASS ) );
\r
2396 pChip.bHit = true;
\r
2400 case 0xa8: // ウェイリング(ベース)
\r
2401 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2403 if( configIni.bSudden.Bass )
\r
2405 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Bass < 200;
\r
2407 if( configIni.bHidden.Bass && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 100 ) )
\r
2409 pChip.b可視 = false;
\r
2411 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2414 int num20 = configIni.bReverse.Bass ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass );
\r
2415 int num21 = num20 - 0x39;
\r
2417 if( ( num21 < ( 0x163 + num19 ) ) && ( num21 > -num19 ) )
\r
2419 int num23 = this.ctWailingチップ模様アニメ.n現在の値;
\r
2420 Rectangle rectangle6 = new Rectangle( 0x10c + ( num23 * 20 ), 0xae, 20, 50 );
\r
2421 if( num21 < num19 )
\r
2423 rectangle6.Y += num19 - num21;
\r
2424 rectangle6.Height -= num19 - num21;
\r
2425 num22 = num19 - num21;
\r
2427 if( num21 > ( 0x163 - num19 ) )
\r
2429 rectangle6.Height -= num21 - ( 0x163 - num19 );
\r
2431 if( ( rectangle6.Bottom > rectangle6.Top ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2433 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1df, ( num20 - num19 ) + num22, rectangle6 );
\r
2437 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2439 pChip.bHit = true;
\r
2440 if( configIni.bAutoPlay.Bass )
\r
2442 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );
\r
2447 pChip.bHit = true;
\r
2450 case 0xaf: // ウェイリングサウンド(ベース)
\r
2451 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2453 pChip.bHit = true;
\r
2454 this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;
\r
2458 case 0xb1: // 空打ち音設定(ドラム)
\r
2468 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2470 pChip.bHit = true;
\r
2471 this.r現在の空うちドラムChip[ (int) this.eチャンネルtoパッド[ pChip.nチャンネル番号 - 0xb1 ] ] = pChip;
\r
2472 pChip.nチャンネル番号 = ( pChip.nチャンネル番号 != 0xbc ) ? ( ( pChip.nチャンネル番号 - 0xb1 ) + 0x11 ) : 0x1a;
\r
2476 case 0xba: // 空打ち音設定(ギター)
\r
2477 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2479 pChip.bHit = true;
\r
2480 this.r現在の空うちギターChip = pChip;
\r
2481 pChip.nチャンネル番号 = 0x20;
\r
2485 case 0xbb: // 空打ち音設定(ベース)
\r
2486 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2488 pChip.bHit = true;
\r
2489 this.r現在の空うちベースChip = pChip;
\r
2490 pChip.nチャンネル番号 = 160;
\r
2494 case 0xc4: // BGA画像入れ替え
\r
2502 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2504 pChip.bHit = true;
\r
2505 if( ( configIni.bBGA有効 && ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMP ) ) || ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMPTEX ) )
\r
2507 for( int i = 0; i < 8; i++ )
\r
2509 if( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 0, i ] == pChip.nチャンネル番号 )
\r
2511 this.actBGA.ChangeScope( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 1, i ], pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX );
\r
2519 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2521 pChip.bHit = true;
\r
2530 private void t進行描画・チップアニメ()
\r
2532 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
2534 this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();
\r
2536 this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();
\r
2538 private void t進行描画・チップファイアD()
\r
2540 this.actChipFireD.On進行描画();
\r
2542 private void t進行描画・チップファイアGB()
\r
2544 this.actChipFireGB.On進行描画();
\r
2546 private void t進行描画・ドラムパッド()
\r
2548 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
2550 this.actPad.On進行描画();
\r
2553 private void t進行描画・パネル文字列()
\r
2555 if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
2557 this.actPanel.t進行描画( 0x150, 0x1ab );
\r
2560 private bool t進行描画・フェードイン・アウト()
\r
2562 switch( base.eフェーズID )
\r
2564 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:
\r
2565 if( this.actFI.On進行描画() != 0 )
\r
2567 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
2571 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:
\r
2572 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:
\r
2573 if( this.actFO.On進行描画() != 0 )
\r
2579 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:
\r
2580 if( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )
\r
2588 private void t進行描画・レーンフラッシュD()
\r
2590 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
2592 this.actLaneFlushD.On進行描画();
\r
2595 private void t進行描画・レーンフラッシュGB()
\r
2597 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
2599 this.actLaneFlushGB.On進行描画();
\r
2602 private void t進行描画・演奏情報()
\r
2604 if( !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示しない )
\r
2606 this.actPlayInfo.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
2609 private void t進行描画・背景()
\r
2611 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )
\r
2613 if( this.tx背景 != null )
\r
2615 this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );
\r
2620 CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );
\r
2623 private void t進行描画・判定ライン()
\r
2625 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
2627 int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? 0x35 : 0x1a3;
\r
2628 for( int i = 0x20; i < 0x14f; i += 8 )
\r
2630 if( this.txヒットバー != null )
\r
2632 this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i, y, new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 0x14f ) ? ( 7 - ( ( i + 8 ) - 0x14f ) ) : 8, 8 ) );
\r
2637 private void t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合()
\r
2639 if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) != E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
2641 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2644 private void t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合()
\r
2646 if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) == E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
2648 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2651 private void t進行描画・譜面スクロール速度()
\r
2653 this.act譜面スクロール速度.On進行描画();
\r
2655 private void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )
\r
2657 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )
\r
2659 this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;
\r
2661 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )
\r
2663 this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;
\r
2665 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )
\r
2667 this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;
\r
2669 if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )
\r
2671 this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;
\r
2674 private void t入力処理・ギター()
\r
2676 if( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
2678 if( CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
2680 CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();
\r
2681 if( chip != null )
\r
2683 if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
2685 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2686 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2688 if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
2690 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2691 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2693 if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
2695 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2696 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2702 if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.BD ) )
\r
2704 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );
\r
2706 if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.HH ) )
\r
2708 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );
\r
2710 int num = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.HH ) ? 4 : 0;
\r
2711 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2712 int num2 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.SD ) ? 2 : 0;
\r
2713 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2714 int num3 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.BD ) ? 1 : 0;
\r
2715 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2716 int num4 = ( num | num2 ) | num3;
\r
2719 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2720 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2724 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2725 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2729 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2730 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2732 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.HT );
\r
2733 if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
2735 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2736 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
2739 if( !event2.b押された )
\r
2743 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2744 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f );
\r
2745 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs_Guitar );
\r
2746 if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == num4 ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
2748 if( ( num != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
2750 this.actChipFireGB.Start( 0 );
\r
2752 if( ( num2 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
2754 this.actChipFireGB.Start( 1 );
\r
2756 if( ( num3 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
2758 this.actChipFireGB.Start( 2 );
\r
2760 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
2761 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );
\r
2762 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, 140 );
\r
2763 if( item != null )
\r
2765 this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );
\r
2769 if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f ) ) != null ) )
\r
2771 this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );
\r
2773 if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )
\r
2775 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );
\r
2779 List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.LT );
\r
2780 if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )
\r
2782 foreach( STInputEvent event3 in list2 )
\r
2785 if( !event3.b押された )
\r
2789 long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2790 while( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )
\r
2792 if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 )
\r
2794 chip5.bHit = true;
\r
2795 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );
\r
2796 if( !CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
2798 this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar * 0xbb8L ) );
\r
2807 private void t入力処理・ドラム()
\r
2809 for( int nPad = 0; nPad < 10; nPad++ )
\r
2811 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) nPad );
\r
2813 if( ( events != null ) && ( events.Count != 0 ) )
\r
2815 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.DRUMS );
\r
2817 #region [ 打ち分けグループ調整 ]
\r
2818 //-----------------------------
\r
2819 EHHGroup eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
2820 EFTGroup eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
2821 ECYGroup eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
2822 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.Ride && ( eCYGroup == ECYGroup.打ち分ける ) )
\r
2824 eCYGroup = ECYGroup.共通;
\r
2826 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( eHHGroup == EHHGroup.全部打ち分ける ) )
\r
2828 eHHGroup = EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける;
\r
2830 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( eHHGroup == EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) )
\r
2832 eHHGroup = EHHGroup.全部共通;
\r
2834 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( eHHGroup == EHHGroup.全部打ち分ける ) )
\r
2836 eHHGroup = EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける;
\r
2838 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける ) )
\r
2840 eHHGroup = EHHGroup.全部共通;
\r
2842 //-----------------------------
\r
2845 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
2848 //-----------------------------
\r
2863 //-----------------------------
\r
2866 if( !event2.b押された )
\r
2869 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2870 bool flag = false;
\r
2873 #region [ switch( ( (Eパッド) nPad ) ) ]
\r
2874 //-----------------------------
\r
2875 switch( ( (Eパッド) nPad ) )
\r
2879 //-----------------------------
\r
2880 if( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nハイハット切り捨て下限Velocity )
\r
2881 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
2883 CDTX.CChip chip1 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x11 ); // HiHat Close
\r
2884 CDTX.CChip chip2 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x18 ); // HiHat Open
\r
2885 CDTX.CChip chip3 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a ); // LC
\r
2886 E判定 e判定1 = (chip1 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip1, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;
\r
2887 E判定 e判定2 = (chip2 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip2, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;
\r
2888 E判定 e判定3 = (chip3 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip3, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;
\r
2889 switch( eHHGroup )
\r
2891 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
2893 //-----------------------------
\r
2894 if( ( e判定1 != E判定.Miss ) && ( e判定3 != E判定.Miss ) )
\r
2896 if( chip1.n発声位置 < chip3.n発声位置 )
\r
2898 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );
\r
2900 else if( chip1.n発声位置 > chip3.n発声位置 )
\r
2902 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );
\r
2906 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );
\r
2907 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );
\r
2911 else if( e判定1 != E判定.Miss )
\r
2913 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );
\r
2916 else if( e判定3 != E判定.Miss )
\r
2918 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );
\r
2924 //-----------------------------
\r
2927 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
2929 //-----------------------------
\r
2930 if( ( e判定1 != E判定.Miss ) && ( e判定2 != E判定.Miss ) )
\r
2932 if( chip1.n発声位置 < chip2.n発声位置 )
\r
2934 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );
\r
2936 else if( chip1.n発声位置 > chip2.n発声位置 )
\r
2938 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );
\r
2942 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );
\r
2943 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );
\r
2947 else if( e判定1 != E判定.Miss )
\r
2949 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );
\r
2952 else if( e判定2 != E判定.Miss )
\r
2954 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );
\r
2960 //-----------------------------
\r
2963 case EHHGroup.全部共通:
\r
2965 //-----------------------------
\r
2966 if( ( ( e判定1 != E判定.Miss ) && ( e判定2 != E判定.Miss ) ) && ( e判定3 != E判定.Miss ) )
\r
2969 CDTX.CChip[] chipArray = new CDTX.CChip[] { chip1, chip2, chip3 };
\r
2970 if( chipArray[ 1 ].n発声位置 > chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
2972 chip4 = chipArray[ 1 ];
\r
2973 chipArray[ 1 ] = chipArray[ 2 ];
\r
2974 chipArray[ 2 ] = chip4;
\r
2976 if( chipArray[ 0 ].n発声位置 > chipArray[ 1 ].n発声位置 )
\r
2978 chip4 = chipArray[ 0 ];
\r
2979 chipArray[ 0 ] = chipArray[ 1 ];
\r
2980 chipArray[ 1 ] = chip4;
\r
2982 if( chipArray[ 1 ].n発声位置 > chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
2984 chip4 = chipArray[ 1 ];
\r
2985 chipArray[ 1 ] = chipArray[ 2 ];
\r
2986 chipArray[ 2 ] = chip4;
\r
2988 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 0 ], event2.nVelocity );
\r
2989 if( chipArray[ 0 ].n発声位置 == chipArray[ 1 ].n発声位置 )
\r
2991 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 1 ], event2.nVelocity );
\r
2993 if( chipArray[ 0 ].n発声位置 == chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
2995 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 2 ], event2.nVelocity );
\r
2999 else if( ( e判定1 != E判定.Miss ) && ( e判定2 != E判定.Miss ) )
\r
3001 if( chip1.n発声位置 < chip2.n発声位置 )
\r
3003 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );
\r
3005 else if( chip1.n発声位置 > chip2.n発声位置 )
\r
3007 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );
\r
3011 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );
\r
3012 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );
\r
3016 else if( ( e判定1 != E判定.Miss ) && ( e判定3 != E判定.Miss ) )
\r
3018 if( chip1.n発声位置 < chip3.n発声位置 )
\r
3020 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );
\r
3022 else if( chip1.n発声位置 > chip3.n発声位置 )
\r
3024 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );
\r
3028 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );
\r
3029 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );
\r
3033 else if( ( e判定2 != E判定.Miss ) && ( e判定3 != E判定.Miss ) )
\r
3035 if( chip2.n発声位置 < chip3.n発声位置 )
\r
3037 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );
\r
3039 else if( chip2.n発声位置 > chip3.n発声位置 )
\r
3041 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );
\r
3045 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );
\r
3046 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );
\r
3050 else if( e判定1 != E判定.Miss )
\r
3052 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );
\r
3055 else if( e判定2 != E判定.Miss )
\r
3057 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip2, event2.nVelocity );
\r
3060 else if( e判定3 != E判定.Miss )
\r
3062 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip3, event2.nVelocity );
\r
3068 //-----------------------------
\r
3073 //-----------------------------
\r
3074 if( e判定1 != E判定.Miss )
\r
3076 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chip1, event2.nVelocity );
\r
3082 //-----------------------------
\r
3088 //-----------------------------
\r
3093 //-----------------------------
\r
3094 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3095 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3096 if( !this.tドラムヒット処理(nTime, Eパッド.SD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x12), event2.nVelocity ) )
\r
3099 //-----------------------------
\r
3104 //-----------------------------
\r
3105 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3106 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3107 if( !this.tドラムヒット処理(nTime, Eパッド.BD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x13), event2.nVelocity ) )
\r
3110 //-----------------------------
\r
3115 //-----------------------------
\r
3116 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3117 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3118 if( this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HT, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 20 ), event2.nVelocity ) )
\r
3121 //-----------------------------
\r
3126 //-----------------------------
\r
3127 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3128 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3129 CDTX.CChip chip15 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x15); // LT
\r
3130 CDTX.CChip chip16 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x17); // FT
\r
3131 E判定 e判定13 = (chip15 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip15, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;
\r
3132 E判定 e判定14 = (chip16 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip16, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;
\r
3133 switch( eFTGroup )
\r
3135 case EFTGroup.打ち分ける:
\r
3137 //-----------------------------
\r
3138 if( e判定13 != E判定.Miss )
\r
3140 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chip15, event2.nVelocity );
\r
3144 //-----------------------------
\r
3149 //-----------------------------
\r
3150 if( ( e判定13 != E判定.Miss ) && ( e判定14 != E判定.Miss ) )
\r
3152 if( chip15.n発声位置 < chip16.n発声位置 )
\r
3154 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chip15, event2.nVelocity );
\r
3156 else if( chip15.n発声位置 > chip16.n発声位置 )
\r
3158 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chip16, event2.nVelocity );
\r
3162 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chip15, event2.nVelocity );
\r
3163 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chip16, event2.nVelocity );
\r
3167 else if( e判定13 != E判定.Miss )
\r
3169 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chip15, event2.nVelocity );
\r
3172 else if( e判定14 != E判定.Miss )
\r
3174 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chip16, event2.nVelocity );
\r
3178 //-----------------------------
\r
3184 //-----------------------------
\r
3189 //-----------------------------
\r
3190 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3191 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3192 CDTX.CChip chip17 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x15);
\r
3193 CDTX.CChip chip18 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x17);
\r
3194 E判定 e判定15 = (chip17 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip17, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;
\r
3195 E判定 e判定16 = (chip18 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip18, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;
\r
3196 switch( eFTGroup )
\r
3198 case EFTGroup.打ち分ける:
\r
3200 //-----------------------------
\r
3201 if( e判定16 != E判定.Miss )
\r
3203 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chip18, event2.nVelocity );
\r
3206 //-----------------------------
\r
3212 //-----------------------------
\r
3213 if( ( e判定15 != E判定.Miss ) && ( e判定16 != E判定.Miss ) )
\r
3215 if( chip17.n発声位置 < chip18.n発声位置 )
\r
3217 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chip17, event2.nVelocity );
\r
3219 else if( chip17.n発声位置 > chip18.n発声位置 )
\r
3221 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chip18, event2.nVelocity );
\r
3225 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chip17, event2.nVelocity );
\r
3226 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chip18, event2.nVelocity );
\r
3230 else if( e判定15 != E判定.Miss )
\r
3232 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chip17, event2.nVelocity );
\r
3235 else if( e判定16 != E判定.Miss )
\r
3237 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chip18, event2.nVelocity );
\r
3240 //-----------------------------
\r
3247 //-----------------------------
\r
3252 //-----------------------------
\r
3254 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3255 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3256 CDTX.CChip chip19 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x16);
\r
3257 CDTX.CChip chip20 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x19);
\r
3258 CDTX.CChip chip21 = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x1a) : null;
\r
3259 E判定 e判定17 = ( chip19 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip19, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;
\r
3260 E判定 e判定18 = ( chip20 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip20, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;
\r
3261 E判定 e判定19 = ( chip21 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip21, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;
\r
3262 CDTX.CChip[] chipArray4 = new CDTX.CChip[] { chip19, chip20, chip21 };
\r
3263 E判定[] e判定Array2 = new E判定[] { e判定17, e判定18, e判定19 };
\r
3268 while( num9 > num8 )
\r
3270 if( ( chipArray4[ num9 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray4[ num9 ] != null ) && ( chipArray4[ num9 - 1 ].n発声位置 > chipArray4[ num9 ].n発声位置 ) ) )
\r
3272 CDTX.CChip chip22 = chipArray4[ num9 - 1 ];
\r
3273 chipArray4[ num9 - 1 ] = chipArray4[ num9 ];
\r
3274 chipArray4[ num9 ] = chip22;
\r
3275 E判定 e判定20 = e判定Array2[ num9 - 1 ];
\r
3276 e判定Array2[ num9 - 1 ] = e判定Array2[ num9 ];
\r
3277 e判定Array2[ num9 ] = e判定20;
\r
3283 switch( eCYGroup )
\r
3285 case ECYGroup.打ち分ける:
\r
3286 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3288 if( e判定17 != E判定.Miss )
\r
3290 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chip19, event2.nVelocity );
\r
3298 while( num10 < 3 )
\r
3300 if( ( e判定Array2[ num10 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray4[ num10 ] == chip19 ) || ( chipArray4[ num10 ] == chip21 ) ) )
\r
3302 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num10 ], event2.nVelocity );
\r
3308 if( e判定17 != E判定.Miss )
\r
3310 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chip19, event2.nVelocity );
\r
3318 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3321 while( num12 < 3 )
\r
3323 if( ( e判定Array2[ num12 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray4[ num12 ] == chip19 ) || ( chipArray4[ num12 ] == chip20 ) ) )
\r
3325 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num12 ], event2.nVelocity );
\r
3336 while( num11 < 3 )
\r
3338 if( e判定Array2[ num11 ] != E判定.Miss )
\r
3340 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num11 ], event2.nVelocity );
\r
3354 //-----------------------------
\r
3359 //-----------------------------
\r
3360 if( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nハイハット切り捨て下限Velocity )
\r
3361 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3363 CDTX.CChip chip5 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x11);
\r
3364 CDTX.CChip chip6 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x18);
\r
3365 CDTX.CChip chip7 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x1a);
\r
3366 E判定 e判定4 = (chip5 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip5, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;
\r
3367 E判定 e判定5 = (chip6 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip6, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;
\r
3368 E判定 e判定6 = (chip7 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip7, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;
\r
3369 switch( eHHGroup )
\r
3371 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3372 if( e判定5 != E判定.Miss )
\r
3374 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );
\r
3381 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3382 if( ( e判定5 != E判定.Miss ) && ( e判定6 != E判定.Miss ) )
\r
3384 if( chip6.n発声位置 < chip7.n発声位置 )
\r
3386 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );
\r
3388 else if( chip6.n発声位置 > chip7.n発声位置 )
\r
3390 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );
\r
3394 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );
\r
3395 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );
\r
3399 else if( e判定5 != E判定.Miss )
\r
3401 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );
\r
3404 else if( e判定6 != E判定.Miss )
\r
3406 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );
\r
3413 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3414 if( ( e判定4 != E判定.Miss ) && ( e判定5 != E判定.Miss ) )
\r
3416 if( chip5.n発声位置 < chip6.n発声位置 )
\r
3418 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );
\r
3420 else if( chip5.n発声位置 > chip6.n発声位置 )
\r
3422 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );
\r
3426 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );
\r
3427 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );
\r
3431 else if( e判定4 != E判定.Miss )
\r
3433 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );
\r
3436 else if( e判定5 != E判定.Miss )
\r
3438 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );
\r
3445 case EHHGroup.全部共通:
\r
3446 if( ( ( e判定4 != E判定.Miss ) && ( e判定5 != E判定.Miss ) ) && ( e判定6 != E判定.Miss ) )
\r
3449 CDTX.CChip[] chipArray2 = new CDTX.CChip[] { chip5, chip6, chip7 };
\r
3450 if( chipArray2[ 1 ].n発声位置 > chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3452 chip8 = chipArray2[ 1 ];
\r
3453 chipArray2[ 1 ] = chipArray2[ 2 ];
\r
3454 chipArray2[ 2 ] = chip8;
\r
3456 if( chipArray2[ 0 ].n発声位置 > chipArray2[ 1 ].n発声位置 )
\r
3458 chip8 = chipArray2[ 0 ];
\r
3459 chipArray2[ 0 ] = chipArray2[ 1 ];
\r
3460 chipArray2[ 1 ] = chip8;
\r
3462 if( chipArray2[ 1 ].n発声位置 > chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3464 chip8 = chipArray2[ 1 ];
\r
3465 chipArray2[ 1 ] = chipArray2[ 2 ];
\r
3466 chipArray2[ 2 ] = chip8;
\r
3468 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 0 ], event2.nVelocity );
\r
3469 if( chipArray2[ 0 ].n発声位置 == chipArray2[ 1 ].n発声位置 )
\r
3471 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 1 ], event2.nVelocity );
\r
3473 if( chipArray2[ 0 ].n発声位置 == chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3475 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 2 ], event2.nVelocity );
\r
3479 else if( ( e判定4 != E判定.Miss ) && ( e判定5 != E判定.Miss ) )
\r
3481 if( chip5.n発声位置 < chip6.n発声位置 )
\r
3483 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );
\r
3485 else if( chip5.n発声位置 > chip6.n発声位置 )
\r
3487 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );
\r
3491 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );
\r
3492 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );
\r
3496 else if( ( e判定4 != E判定.Miss ) && ( e判定6 != E判定.Miss ) )
\r
3498 if( chip5.n発声位置 < chip7.n発声位置 )
\r
3500 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );
\r
3502 else if( chip5.n発声位置 > chip7.n発声位置 )
\r
3504 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );
\r
3508 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );
\r
3509 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );
\r
3513 else if( ( e判定5 != E判定.Miss ) && ( e判定6 != E判定.Miss ) )
\r
3515 if( chip6.n発声位置 < chip7.n発声位置 )
\r
3517 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );
\r
3519 else if( chip6.n発声位置 > chip7.n発声位置 )
\r
3521 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );
\r
3525 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );
\r
3526 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );
\r
3530 else if( e判定4 != E判定.Miss )
\r
3532 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip5, event2.nVelocity );
\r
3535 else if( e判定5 != E判定.Miss )
\r
3537 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip6, event2.nVelocity );
\r
3540 else if( e判定6 != E判定.Miss )
\r
3542 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chip7, event2.nVelocity );
\r
3552 //-----------------------------
\r
3557 //-----------------------------
\r
3559 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3560 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3561 CDTX.CChip chip23 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x16);
\r
3562 CDTX.CChip chip24 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x19);
\r
3563 CDTX.CChip pChip = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a ) : null;
\r
3564 E判定 e判定21 = ( chip23 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip23, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;
\r
3565 E判定 e判定22 = (chip24 != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip24, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;
\r
3566 E判定 e判定23 = ( pChip != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;
\r
3567 CDTX.CChip[] chipArray5 = new CDTX.CChip[] { chip23, chip24, pChip };
\r
3568 E判定[] e判定Array3 = new E判定[] { e判定21, e判定22, e判定23 };
\r
3570 while( num13 < 2 )
\r
3573 while( num14 > num13 )
\r
3575 if( ( chipArray5[ num14 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray5[ num14 ] != null ) && ( chipArray5[ num14 - 1 ].n発声位置 > chipArray5[ num14 ].n発声位置 ) ) )
\r
3577 CDTX.CChip chip26 = chipArray5[ num14 - 1 ];
\r
3578 chipArray5[ num14 - 1 ] = chipArray5[ num14 ];
\r
3579 chipArray5[ num14 ] = chip26;
\r
3580 E判定 e判定24 = e判定Array3[ num14 - 1 ];
\r
3581 e判定Array3[ num14 - 1 ] = e判定Array3[ num14 ];
\r
3582 e判定Array3[ num14 ] = e判定24;
\r
3588 switch( eCYGroup )
\r
3590 case ECYGroup.打ち分ける:
\r
3591 if( e判定22 != E判定.Miss )
\r
3593 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.RD, chip24, event2.nVelocity );
\r
3599 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3602 while( num16 < 3 )
\r
3604 if( ( e判定Array3[ num16 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray5[ num16 ] == chip23 ) || ( chipArray5[ num16 ] == chip24 ) ) )
\r
3606 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray5[ num16 ], event2.nVelocity );
\r
3615 while( num15 < 3 )
\r
3617 if( e判定Array3[ num15 ] != E判定.Miss )
\r
3619 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray5[ num15 ], event2.nVelocity );
\r
3633 //-----------------------------
\r
3638 //-----------------------------
\r
3640 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.n切り捨て下限Velocity) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3641 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3642 CDTX.CChip chip9 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x11);
\r
3643 CDTX.CChip chip10 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x18);
\r
3644 CDTX.CChip chip11 = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x1a);
\r
3645 CDTX.CChip chip12 = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x16) : null;
\r
3646 CDTX.CChip chip13 = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x19) : null;
\r
3647 E判定 e判定7 = ( chip9 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip9, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;
\r
3648 E判定 e判定8 = ( chip10 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip10, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;
\r
3649 E判定 e判定9 = ( chip11 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chip11, this.nInputAdjustTimeMs_Drums) : E判定.Miss;
\r
3650 E判定 e判定10 = ( chip12 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip12, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;
\r
3651 E判定 e判定11 = ( chip13 != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chip13, this.nInputAdjustTimeMs_Drums ) : E判定.Miss;
\r
3652 CDTX.CChip[] chipArray3 = new CDTX.CChip[] { chip9, chip10, chip11, chip12, chip13 };
\r
3653 E判定[] e判定Array = new E判定[] { e判定7, e判定8, e判定9, e判定10, e判定11 };
\r
3658 while( num4 > num3 )
\r
3660 if( ( chipArray3[ num4 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray3[ num4 ] != null ) && ( chipArray3[ num4 - 1 ].n発声位置 > chipArray3[ num4 ].n発声位置 ) ) )
\r
3662 CDTX.CChip chip14 = chipArray3[ num4 - 1 ];
\r
3663 chipArray3[ num4 - 1 ] = chipArray3[ num4 ];
\r
3664 chipArray3[ num4 ] = chip14;
\r
3665 E判定 e判定12 = e判定Array[ num4 - 1 ];
\r
3666 e判定Array[ num4 - 1 ] = e判定Array[ num4 ];
\r
3667 e判定Array[ num4 ] = e判定12;
\r
3673 switch( eHHGroup )
\r
3675 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3676 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3677 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3679 if( e判定9 != E判定.Miss )
\r
3681 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chip11, event2.nVelocity );
\r
3691 if( ( e判定Array[ num5 ] != E判定.Miss ) && ( ( ( chipArray3[ num5 ] == chip11 ) || ( chipArray3[ num5 ] == chip12 ) ) || ( ( chipArray3[ num5 ] == chip13 ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 ) ) ) )
\r
3693 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num5 ], event2.nVelocity );
\r
3703 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3704 case EHHGroup.全部共通:
\r
3705 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3710 if( ( e判定Array[ num7 ] != E判定.Miss ) && ( ( ( chipArray3[ num7 ] == chip11 ) || ( chipArray3[ num7 ] == chip9 ) ) || ( chipArray3[ num7 ] == chip10 ) ) )
\r
3712 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num7 ], event2.nVelocity );
\r
3725 if( ( e判定Array[ num6 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray3[ num6 ] != chip13 ) || ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 ) ) )
\r
3727 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num6 ], event2.nVelocity );
\r
3742 //-----------------------------
\r
3745 //-----------------------------
\r
3749 //-----------------------------
\r
3750 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ], ( (float) event2.nVelocity ) / 127f );
\r
3751 this.actPad.Hit( this.nパッド0Atoパッド08[ nPad ] );
\r
3752 if( !CDTXMania.ConfigIni.bドラム打音を発声する )
\r
3754 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
3756 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
3760 CDTX.CChip rChip = null;
\r
3761 rChip = this.r空うちChip( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) nPad );
\r
3762 if( rChip != null )
\r
3764 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
3766 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
3768 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
3772 CDTX.CChip chip28 = null;
\r
3773 CDTX.CChip chip29 = null;
\r
3774 CDTX.CChip chip30 = null;
\r
3775 CDTX.CChip chip31 = null;
\r
3776 CDTX.CChip chip32 = null;
\r
3777 CDTX.CChip chip33 = null;
\r
3778 CDTX.CChip chip34 = null;
\r
3779 //-----------------------------
\r
3782 #region [ switch( ( (Eパッド) i ) ) ]
\r
3783 //-----------------------------
\r
3784 switch( ( (Eパッド) nPad ) )
\r
3788 //-----------------------------
\r
3789 chip28 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ] );
\r
3790 chip29 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ] );
\r
3791 chip30 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ] );
\r
3792 switch( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
3794 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3795 rChip = ( chip28 != null ) ? chip28 : chip30;
\r
3798 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3799 rChip = ( chip28 != null ) ? chip28 : chip29;
\r
3802 case EHHGroup.全部共通:
\r
3803 if( chip28 != null )
\r
3807 else if( chip29 == null )
\r
3811 else if( chip30 == null )
\r
3815 else if( chip29.n発声位置 < chip30.n発声位置 )
\r
3829 //-----------------------------
\r
3835 //-----------------------------
\r
3836 chip31 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 4 ] );
\r
3837 chip32 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 5 ] );
\r
3838 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.打ち分ける )
\r
3839 rChip = ( chip31 != null ) ? chip31 : chip32;
\r
3842 //-----------------------------
\r
3848 //-----------------------------
\r
3849 chip31 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 4 ] );
\r
3850 chip32 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 5 ] );
\r
3851 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.打ち分ける )
\r
3852 rChip = ( chip32 != null ) ? chip32 : chip31;
\r
3855 //-----------------------------
\r
3861 //-----------------------------
\r
3862 chip33 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 6 ] );
\r
3863 chip34 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 8 ] );
\r
3864 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.打ち分ける )
\r
3865 rChip = ( chip33 != null ) ? chip33 : chip34;
\r
3868 //-----------------------------
\r
3874 //-----------------------------
\r
3875 chip28 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ] );
\r
3876 chip29 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ] );
\r
3877 chip30 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ] );
\r
3878 switch( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
3880 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3884 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3885 rChip = ( chip29 != null ) ? chip29 : chip30;
\r
3888 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3889 rChip = ( chip29 != null ) ? chip29 : chip28;
\r
3892 case EHHGroup.全部共通:
\r
3893 if( chip29 != null )
\r
3897 else if( chip28 == null )
\r
3901 else if( chip30 == null )
\r
3905 else if( chip28.n発声位置 < chip30.n発声位置 )
\r
3915 //-----------------------------
\r
3921 //-----------------------------
\r
3922 chip33 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 6 ] );
\r
3923 chip34 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 8 ] );
\r
3924 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.打ち分ける )
\r
3925 rChip = ( chip34 != null ) ? chip34 : chip33;
\r
3928 //-----------------------------
\r
3934 //-----------------------------
\r
3935 chip28 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ] );
\r
3936 chip29 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ] );
\r
3937 chip30 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ] );
\r
3938 switch( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
3940 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3941 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3945 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3946 case EHHGroup.全部共通:
\r
3947 if( chip30 != null )
\r
3951 else if( chip28 == null )
\r
3955 else if( chip29 == null )
\r
3959 else if( chip28.n発声位置 < chip29.n発声位置 )
\r
3969 //-----------------------------
\r
3975 //-----------------------------
\r
3976 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ nPad ] );
\r
3977 //-----------------------------
\r
3981 //-----------------------------
\r
3985 //-----------------------------
\r
3986 if( rChip != null )
\r
3988 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
3990 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
3992 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
3994 //-----------------------------
\r
4001 private void t入力処理・ベース()
\r
4003 if( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
4005 if( CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
4007 CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();
\r
4008 if( chip != null )
\r
4010 if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
4012 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
4013 this.actRGB.Push( 3 );
\r
4015 if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
4017 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
4018 this.actRGB.Push( 4 );
\r
4020 if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
4022 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
4023 this.actRGB.Push( 5 );
\r
4029 if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.BD ) )
\r
4031 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );
\r
4033 if( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.CY ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.HH ) )
\r
4035 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );
\r
4037 int num = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.HH ) ? 4 : 0;
\r
4038 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4039 int num2 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.SD ) ? 2 : 0;
\r
4040 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4041 int num3 = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.BD ) ? 1 : 0;
\r
4042 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4043 int num4 = ( num | num2 ) | num3;
\r
4046 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
4047 this.actRGB.Push( 3 );
\r
4051 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
4052 this.actRGB.Push( 4 );
\r
4056 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
4057 this.actRGB.Push( 5 );
\r
4059 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.HT );
\r
4060 if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
4062 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
4065 if( !event2.b押された )
\r
4069 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4070 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
4071 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf );
\r
4072 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs_Bass );
\r
4073 if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == num4 ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
4075 if( ( num != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
4077 this.actChipFireGB.Start( 3 );
\r
4079 if( ( num2 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
4081 this.actChipFireGB.Start( 4 );
\r
4083 if( ( num3 != 0 ) || ( num4 == 0 ) )
\r
4085 this.actChipFireGB.Start( 5 );
\r
4087 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
4088 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );
\r
4089 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, 140 );
\r
4090 if( item != null )
\r
4092 this.queWailing.Bass.Enqueue( item );
\r
4096 if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf ) ) != null ) )
\r
4098 this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );
\r
4100 if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )
\r
4102 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );
\r
4106 List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.LT );
\r
4107 if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )
\r
4109 foreach( STInputEvent event3 in list2 )
\r
4112 if( !event3.b押された )
\r
4116 long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
4117 while( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )
\r
4119 if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 )
\r
4121 chip5.bHit = true;
\r
4122 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );
\r
4123 if( !CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
4125 this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass * 0xbb8L ) );
\r
4134 private void t背景テクスチャの生成()
\r
4136 Bitmap image = null;
\r
4139 if( ( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) ) && !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )
\r
4141 path = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.DTX.BACKGROUND;
\r
4142 if( File.Exists( path ) )
\r
4146 Bitmap bitmap2 = null;
\r
4147 bitmap2 = new Bitmap( path );
\r
4148 if( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )
\r
4153 Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );
\r
4154 Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );
\r
4155 for( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )
\r
4157 for( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )
\r
4159 graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );
\r
4162 graphics.Dispose();
\r
4163 bitmap2.Dispose();
\r
4164 image = new Bitmap( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" ) );
\r
4165 graphics = Graphics.FromImage( image );
\r
4166 ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();
\r
4167 matrix2.Matrix00 = 1f;
\r
4168 matrix2.Matrix11 = 1f;
\r
4169 matrix2.Matrix22 = 1f;
\r
4170 matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;
\r
4171 matrix2.Matrix44 = 1f;
\r
4172 ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;
\r
4173 ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();
\r
4174 imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );
\r
4175 graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );
\r
4176 imageAttr.Dispose();
\r
4177 graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 ), 0x152, 0x39, 0x116, 0x163, GraphicsUnit.Pixel );
\r
4178 graphics.Dispose();
\r
4179 bitmap3.Dispose();
\r
4184 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );
\r
4190 path = CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" );
\r
4193 image = new Bitmap( path );
\r
4197 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );
\r
4202 if( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )
\r
4204 Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );
\r
4205 graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 );
\r
4206 graphics2.Dispose();
\r
4210 this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
\r
4212 catch( CTextureCreateFailedException )
\r
4214 Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );
\r
4219 private void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )
\r
4223 #if DAMAGELEVELTUNING
\r
4227 num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[0, 0] : gaugeDelta[0, 1];
\r
4231 num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[1, 0] : gaugeDelta[1, 1];
\r
4235 num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[2, 0] : gaugeDelta[2, 1];
\r
4239 num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[3, 0] : gaugeDelta[3, 1];
\r
4243 num = (part == E楽器パート.DRUMS) ? gaugeDelta[4, 0] : gaugeDelta[4, 1];
\r
4244 switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)
\r
4246 case Eダメージレベル.少ない:
\r
4247 num *= damageLevelFactor[0];
\r
4251 num *= damageLevelFactor[1];
\r
4254 case Eダメージレベル.大きい:
\r
4255 num *= damageLevelFactor[2];
\r
4268 num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;
\r
4272 num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;
\r
4276 num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;
\r
4280 num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;
\r
4284 num = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;
\r
4285 switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )
\r
4287 case Eダメージレベル.少ない:
\r
4295 case Eダメージレベル.大きい:
\r
4306 this.actGauge.db現在のゲージ値 += num;
\r
4308 if( this.actGauge.db現在のゲージ値 > 1.0 )
\r
4309 this.actGauge.db現在のゲージ値 = 1.0;
\r
4311 //-----------------
\r