2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Runtime.InteropServices;
\r
5 using System.Drawing;
\r
6 using System.Drawing.Imaging;
\r
8 using System.Diagnostics;
\r
10 using SlimDX.Direct3D9;
\r
15 internal class CStage演奏ドラム画面 : CStage演奏画面共通
\r
19 public CStage演奏ドラム画面()
\r
21 Eパッド[] eパッドArray = new Eパッド[ 12 ];
\r
22 eパッドArray[ 1 ] = Eパッド.SD;
\r
23 eパッドArray[ 2 ] = Eパッド.BD;
\r
24 eパッドArray[ 3 ] = Eパッド.HT;
\r
25 eパッドArray[ 4 ] = Eパッド.LT;
\r
26 eパッドArray[ 5 ] = Eパッド.CY;
\r
27 eパッドArray[ 6 ] = Eパッド.FT;
\r
28 eパッドArray[ 7 ] = Eパッド.HHO;
\r
29 eパッドArray[ 8 ] = Eパッド.RD;
\r
30 eパッドArray[ 9 ] = Eパッド.UNKNOWN;
\r
31 eパッドArray[ 10 ] = Eパッド.UNKNOWN;
\r
32 eパッドArray[ 11 ] = Eパッド.LC;
\r
33 this.eチャンネルtoパッド = eパッドArray;
\r
34 this.nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };
\r
35 base.eステージID = CStage.Eステージ.演奏;
\r
36 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
37 base.b活性化してない = true;
\r
38 base.list子Activities.Add( this.actPad = new CAct演奏Drumsパッド() );
\r
39 base.list子Activities.Add( this.actCOMBO = new CAct演奏DrumsコンボDGB() );
\r
40 base.list子Activities.Add( this.actDANGER = new CAct演奏DrumsDanger() );
\r
41 base.list子Activities.Add( this.actChipFireD = new CAct演奏DrumsチップファイアD() );
\r
42 base.list子Activities.Add( this.actChipFireGB = new CAct演奏DrumsチップファイアGB());
\r
43 base.list子Activities.Add( this.actGauge = new CAct演奏Drumsゲージ() );
\r
44 base.list子Activities.Add( this.actGraph = new CAct演奏Drumsグラフ() ); // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
45 base.list子Activities.Add( this.actJudgeString = new CAct演奏Drums判定文字列() );
\r
46 base.list子Activities.Add( this.actLaneFlushD = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュD() );
\r
47 base.list子Activities.Add( this.actLaneFlushGB = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB() );
\r
48 base.list子Activities.Add( this.actRGB = new CAct演奏DrumsRGB() );
\r
49 base.list子Activities.Add( this.actScore = new CAct演奏Drumsスコア() );
\r
50 base.list子Activities.Add( this.actStatusPanels = new CAct演奏Drumsステータスパネル() );
\r
51 base.list子Activities.Add( this.actWailingBonus = new CAct演奏DrumsWailingBonus() );
\r
52 base.list子Activities.Add( this.act譜面スクロール速度 = new CAct演奏スクロール速度() );
\r
53 base.list子Activities.Add( this.actAVI = new CAct演奏AVI() );
\r
54 base.list子Activities.Add( this.actBGA = new CAct演奏BGA() );
\r
55 base.list子Activities.Add( this.actPanel = new CAct演奏パネル文字列() );
\r
56 base.list子Activities.Add( this.actStageFailed = new CAct演奏ステージ失敗() );
\r
57 base.list子Activities.Add( this.actPlayInfo = new CAct演奏演奏情報() );
\r
58 base.list子Activities.Add( this.actFI = new CActFIFOBlack() );
\r
59 base.list子Activities.Add( this.actFO = new CActFIFOBlack() );
\r
60 base.list子Activities.Add( this.actFOClear = new CActFIFOWhite() );
\r
66 public void t演奏結果を格納する( out CScoreIni.C演奏記録 Drums, out CScoreIni.C演奏記録 Guitar, out CScoreIni.C演奏記録 Bass, out CDTX.CChip[] r空打ちドラムチップ )
\r
68 r空打ちドラムチップ = new CDTX.CChip[ 10 ];
\r
70 Drums = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
71 Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
72 Bass = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
73 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )
\r
75 Drums.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );
\r
76 Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums最高値 );
\r
77 Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );
\r
78 Drums.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
79 Drums.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;
\r
80 Drums.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;
\r
81 Drums.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;
\r
82 Drums.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;
\r
83 Drums.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums最高値;
\r
84 Drums.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums;
\r
85 for( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
87 Drums.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];
\r
89 Drums.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
90 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
92 Drums.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
93 Drums.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
94 Drums.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
95 Drums.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
96 Drums.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
97 Drums.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
98 Drums.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
100 Drums.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
101 Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
102 Drums.n演奏速度分母 = 20;
\r
103 Drums.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
104 Drums.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
105 Drums.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
106 Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
107 Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
108 Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
109 Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
110 Drums.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
111 Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
112 Drums.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
113 Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;
\r
114 Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;
\r
115 Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;
\r
116 Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;
\r
117 Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
118 Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
119 Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
120 Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
121 Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
122 Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
123 Drums.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Drums );
\r
125 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
127 Guitar.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );
\r
128 Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );
\r
129 Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss );
\r
130 Guitar.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
131 Guitar.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;
\r
132 Guitar.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;
\r
133 Guitar.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
134 Guitar.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
135 Guitar.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar最高値;
\r
136 Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;
\r
137 for( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
139 Guitar.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];
\r
141 Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
142 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
144 Guitar.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
145 Guitar.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
146 Guitar.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
147 Guitar.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
148 Guitar.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
149 Guitar.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
150 Guitar.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
152 Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
153 Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
154 Guitar.n演奏速度分母 = 20;
\r
155 Guitar.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
156 Guitar.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
157 Guitar.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
158 Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
159 Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
160 Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
161 Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
162 Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
163 Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
164 Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
165 Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
166 Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
167 Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
168 Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
169 Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
170 Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
171 Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
172 Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
173 Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
174 Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
175 Guitar.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Guitar );
\r
177 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
179 Bass.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );
\r
180 Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass最高値 );
\r
181 Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss );
\r
182 Bass.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
183 Bass.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;
\r
184 Bass.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;
\r
185 Bass.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;
\r
186 Bass.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;
\r
187 Bass.n最大コンボ数 = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass最高値;
\r
188 Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;
\r
189 for( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
191 Bass.bAutoPlay[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ i ];
\r
193 Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
194 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
196 Bass.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
197 Bass.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
198 Bass.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
199 Bass.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
200 Bass.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
201 Bass.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
202 Bass.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
204 Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
205 Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
207 Bass.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
208 Bass.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
209 Bass.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
210 Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
211 Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
212 Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
213 Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
214 Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
215 Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
216 Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
217 Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Bass; // #24280 2011.1.29 yyagi
\r
218 Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Bass; //
\r
219 Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Bass; //
\r
220 Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Bass; //
\r
221 Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
222 Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
223 Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
224 Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
225 Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
226 Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
227 Bass.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Bass );
\r
229 for( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
231 r空打ちドラムチップ[ i ] = this.r空うちChip( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) i );
\r
232 if( r空打ちドラムチップ[ i ] == null )
\r
234 r空打ちドラムチップ[ i ] = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( CDTXMania.Timer.n現在時刻, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ i ], this.nInputAdjustTimeMs.Drums );
\r
237 if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsを入れ替えていたなら、演奏結果も入れ替える
\r
244 CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos(); // 譜面情報も元に戻す
\r
251 public override void On活性化()
\r
253 //this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;
\r
254 this.bフィルイン中 = false;
\r
255 this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;
\r
256 // this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = -1; // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
257 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);
\r
259 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;
\r
260 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;
\r
261 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;
\r
262 for( int i = 0; i < 50; i++ )
\r
264 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;
\r
266 //this.r次にくるギターChip = null;
\r
267 //this.r次にくるベースChip = null;
\r
268 for( int j = 0; j < 10; j++ )
\r
270 this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;
\r
272 this.r現在の空うちギターChip = null;
\r
273 this.r現在の空うちベースChip = null;
\r
274 for ( int k = 0; k < 3; k++ )
\r
276 for ( int n = 0; n < 5; n++ )
\r
278 this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
279 this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
281 this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();
\r
282 this.r現在の歓声Chip[ k ] = null;
\r
284 //for( int m = 0; m < 3; m++ )
\r
286 // this.b演奏にキーボードを使った[ m ] = false;
\r
287 // this.b演奏にジョイパッドを使った[ m ] = false;
\r
288 // this.b演奏にMIDI入力を使った[ m ] = false;
\r
289 // this.b演奏にマウスを使った[ m ] = false;
\r
291 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;
\r
293 this.tステータスパネルの選択();
\r
296 // this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
297 // this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar; // 2011.1.7 ikanick 修正
\r
298 // this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass; //
\r
299 //this.bIsAutoPlay = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi
\r
301 Cスコア cスコア = CDTXMania.stage選曲.r確定されたスコア; // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
302 this.actGraph.dbグラフ値目標_渡 = cスコア.譜面情報.最大スキル[0];
\r
304 if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え
\r
306 CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();
\r
310 public override void On非活性化()
\r
312 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
313 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null; //
\r
314 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
316 this.queWailing[ i ] = null;
\r
318 this.ctWailingチップ模様アニメ = null;
\r
319 this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;
\r
320 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;
\r
321 this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;
\r
324 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
326 if( !base.b活性化してない )
\r
328 this.t背景テクスチャの生成();
\r
329 this.txチップ = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums chips.png" ) );
\r
330 this.txヒットバー = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar.png" ) );
\r
331 this.txヒットバーGB = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar guitar.png" ) );
\r
332 this.txWailing枠 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png" ) );
\r
333 this.txレーンフレームGB = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums lane parts guitar.png" ) );
\r
334 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
336 this.txレーンフレームGB.n透明度 = 0xff - CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度;
\r
338 base.OnManagedリソースの作成();
\r
341 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
343 if( !base.b活性化してない )
\r
345 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );
\r
346 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバー );
\r
347 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txヒットバーGB );
\r
348 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txチップ );
\r
349 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txレーンフレームGB );
\r
350 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );
\r
351 base.OnManagedリソースの解放();
\r
354 public override int On進行描画()
\r
356 if( !base.b活性化してない )
\r
359 bool flag2 = false;
\r
360 if( base.b初めての進行描画 )
\r
362 CDTXMania.Timer.tリセット();
\r
363 this.ctチップ模様アニメ.Drums = new CCounter( 0, 0x30, 10, CDTXMania.Timer );
\r
364 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = new CCounter( 0, 0x17, 20, CDTXMania.Timer );
\r
365 this.ctチップ模様アニメ.Bass = new CCounter( 0, 0x17, 20, CDTXMania.Timer );
\r
366 this.ctWailingチップ模様アニメ = new CCounter( 0, 4, 50, CDTXMania.Timer );
\r
367 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン;
\r
368 this.actFI.tフェードイン開始();
\r
369 base.b初めての進行描画 = false;
\r
371 if( ( CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効 && ( this.actGauge.db現在のゲージ値.Drums <= -0.1 ) ) && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )
\r
373 this.actStageFailed.Start();
\r
374 CDTXMania.DTX.t全チップの再生停止();
\r
375 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED;
\r
378 this.t進行描画・MIDIBGM();
\r
379 this.t進行描画・パネル文字列();
\r
383 this.t進行描画・ステータスパネル();
\r
384 this.t進行描画・ギターベースフレーム();
\r
385 this.t進行描画・レーンフラッシュGB();
\r
386 this.t進行描画・ギターベース判定ライン();
\r
388 this.t進行描画・グラフ(); // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
389 this.t進行描画・レーンフラッシュD();
\r
390 this.t進行描画・DANGER();
\r
391 this.t進行描画・判定ライン();
\r
392 this.t進行描画・RGBボタン();
\r
393 this.t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合();
\r
395 this.t進行描画・WailingBonus();
\r
396 this.t進行描画・譜面スクロール速度();
\r
397 this.t進行描画・チップアニメ();
\r
398 flag = this.t進行描画・チップ();
\r
400 this.t進行描画・ドラムパッド();
\r
401 this.t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合();
\r
402 this.t進行描画・Wailing枠();
\r
403 this.t進行描画・チップファイアD();
\r
404 this.t進行描画・チップファイアGB();
\r
405 this.t進行描画・STAGEFAILED();
\r
406 flag2 = this.t進行描画・フェードイン・アウト();
\r
407 if( flag && ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) )
\r
409 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージクリア;
\r
410 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト;
\r
411 this.actFOClear.tフェードアウト開始();
\r
415 return (int) this.eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
420 if( CDTXMania.act現在入力を占有中のプラグイン == null )
\r
429 #region [ private ]
\r
430 //-----------------
\r
431 //private class STHITCOUNTOFRANK
\r
434 // public int Good;
\r
435 // public int Great;
\r
436 // public int Miss;
\r
437 // public int Perfect;
\r
438 // public int Poor;
\r
441 // public int this[ int index ]
\r
448 // return this.Perfect;
\r
451 // return this.Great;
\r
454 // return this.Good;
\r
457 // return this.Poor;
\r
460 // return this.Miss;
\r
462 // throw new IndexOutOfRangeException();
\r
469 // this.Perfect = value;
\r
473 // this.Great = value;
\r
477 // this.Good = value;
\r
481 // this.Poor = value;
\r
485 // this.Miss = value;
\r
488 // throw new IndexOutOfRangeException();
\r
493 //[StructLayout( LayoutKind.Sequential )]
\r
494 //private struct STKARAUCHI
\r
496 // public CDTX.CChip HH;
\r
497 // public CDTX.CChip SD;
\r
498 // public CDTX.CChip BD;
\r
499 // public CDTX.CChip HT;
\r
500 // public CDTX.CChip LT;
\r
501 // public CDTX.CChip FT;
\r
502 // public CDTX.CChip CY;
\r
503 // public CDTX.CChip HHO;
\r
504 // public CDTX.CChip RD;
\r
505 // public CDTX.CChip LC;
\r
506 // public CDTX.CChip this[ int index ]
\r
534 // return this.HHO;
\r
542 // throw new IndexOutOfRangeException();
\r
549 // this.HH = value;
\r
553 // this.SD = value;
\r
557 // this.BD = value;
\r
561 // this.HT = value;
\r
565 // this.LT = value;
\r
569 // this.FT = value;
\r
573 // this.CY = value;
\r
577 // this.HHO = value;
\r
581 // this.RD = value;
\r
585 // this.LC = value;
\r
588 // throw new IndexOutOfRangeException();
\r
593 private CAct演奏AVI actAVI;
\r
594 private CAct演奏BGA actBGA;
\r
595 private CAct演奏DrumsチップファイアD actChipFireD;
\r
596 private CAct演奏DrumsチップファイアGB actChipFireGB;
\r
597 private CAct演奏DrumsコンボDGB actCOMBO;
\r
598 private CAct演奏DrumsDanger actDANGER;
\r
599 //private CActFIFOBlack actFI;
\r
600 //private CActFIFOBlack actFO;
\r
601 //private CActFIFOWhite actFOClear;
\r
602 //private CAct演奏Drumsゲージ actGauge;
\r
603 private CAct演奏Drumsグラフ actGraph; // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
604 private CAct演奏Drums判定文字列 actJudgeString;
\r
605 private CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;
\r
606 private CAct演奏DrumsレーンフラッシュGB actLaneFlushGB;
\r
607 private CAct演奏Drumsパッド actPad;
\r
608 private CAct演奏パネル文字列 actPanel;
\r
609 private CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;
\r
610 private CAct演奏DrumsRGB actRGB;
\r
611 private CAct演奏Drumsスコア actScore;
\r
612 private CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;
\r
613 private CAct演奏Drumsステータスパネル actStatusPanels;
\r
614 private CAct演奏DrumsWailingBonus actWailingBonus;
\r
615 private CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;
\r
616 //private bool bPAUSE;
\r
617 private bool bフィルイン中;
\r
618 // private STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;
\r
619 // private STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;
\r
620 // private STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;
\r
621 // private STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;
\r
622 private CCounter ctWailingチップ模様アニメ;
\r
623 private STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;
\r
624 private readonly Eパッド[] eチャンネルtoパッド;
\r
625 //private E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
626 private readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ;
\r
627 private readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };
\r
628 private readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };
\r
629 private readonly int[] nチャンネルtoX座標 = new int[] { 0x4c, 110, 0x91, 0xc0, 0xe2, 0x126, 260, 0x4f, 300, 0x23 };
\r
630 private readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };
\r
631 private readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 };
\r
632 private readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };
\r
633 private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;
\r
634 private STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;
\r
635 // private int n現在のトップChip = -1;
\r
636 private int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];
\r
637 private int n最後に再生したHHのチャンネル番号;
\r
638 private List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.
\r
639 private int n最後に再生したギターの実WAV番号;
\r
640 private int n最後に再生したベースの実WAV番号;
\r
641 private STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;
\r
642 private STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;
\r
643 private CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;
\r
644 private STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;
\r
645 private CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;
\r
646 //private CDTX.CChip r次にくるギターChip;
\r
647 //private CDTX.CChip r次にくるベースChip;
\r
648 private CTexture txWailing枠;
\r
649 private CTexture txチップ;
\r
650 private CTexture txヒットバー;
\r
651 private CTexture txヒットバーGB;
\r
652 private CTexture txレーンフレームGB;
\r
653 private CTexture tx背景;
\r
654 // private STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
655 //private CConfigIni.STAUTOPLAY bIsAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi
\r
657 private bool bフィルイン区間の最後のChipである( CDTX.CChip pChip )
\r
659 if( pChip == null )
\r
663 int num = pChip.n発声位置;
\r
664 for( int i = CDTXMania.DTX.listChip.IndexOf( pChip ) + 1; i < CDTXMania.DTX.listChip.Count; i++ )
\r
666 pChip = CDTXMania.DTX.listChip[ i ];
\r
667 if( ( pChip.nチャンネル番号 == 0x53 ) && ( pChip.n整数値 == 2 ) )
\r
671 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 >= 0x11 ) && ( pChip.nチャンネル番号 <= 0x19 ) ) && ( ( pChip.n発声位置 - num ) > 0x18 ) )
\r
678 // private E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )
\r
680 // if( pChip != null )
\r
682 // pChip.nLag = (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature
\r
683 // int nDeltaTime = Math.Abs( pChip.nLag);
\r
684 ////Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));
\r
685 // if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )
\r
687 // return E判定.Perfect;
\r
689 // if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )
\r
691 // return E判定.Great;
\r
693 // if( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )
\r
695 // return E判定.Good;
\r
697 // if( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )
\r
699 // return E判定.Poor;
\r
702 // return E判定.Miss;
\r
704 private CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )
\r
712 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
714 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
716 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
718 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
720 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
722 if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
724 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
727 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
730 return this.r現在の空うちドラムChip.SD;
\r
733 return this.r現在の空うちドラムChip.BD;
\r
736 return this.r現在の空うちドラムChip.HT;
\r
739 if( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )
\r
741 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
743 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
745 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
750 if( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )
\r
752 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
754 if( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
756 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
761 if( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )
\r
763 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
765 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
767 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
772 if( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
774 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
776 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
778 if( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
780 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
782 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
784 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
787 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
790 if( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )
\r
792 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
794 if( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
796 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
801 if( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )
\r
803 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
805 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )
\r
809 if( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
811 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
813 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
817 case E楽器パート.GUITAR:
\r
818 return this.r現在の空うちギターChip;
\r
821 return this.r現在の空うちベースChip;
\r
825 //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )
\r
827 // nTime += nInputAdjustTime; // #24239 2011.1.23 yyagi InputAdjust
\r
830 // if( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
834 // int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
835 // int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;
\r
836 // if( this.n現在のトップChip >= count )
\r
838 // num4 = num5 = count - 1;
\r
840 // int num2 = num4;
\r
841 // while( num2 < count )
\r
843 // CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
844 // if( ( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) )
\r
846 // if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
852 // else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
854 // if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
860 // else if( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
862 // if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
870 // int num3 = num5;
\r
871 // while( num3 >= 0 )
\r
873 // CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
874 // if( ( nChannelFlag >= 0x11 ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )
\r
876 // if( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )
\r
881 // else if( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) )
\r
883 // if( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0x28 ) )
\r
888 // else if( ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0xa0 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0xa0 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )
\r
894 // if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )
\r
898 // if( num2 == count )
\r
900 // return CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
904 // return CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
906 // CDTX.CChip chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
907 // CDTX.CChip chip4 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
908 // int num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip3.n発声時刻ms ) );
\r
909 // int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - chip4.n発声時刻ms ) );
\r
910 // if( num6 >= num7 )
\r
916 private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )
\r
918 return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );
\r
920 //private CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )
\r
922 // nTime += nInputAdjustTime;
\r
926 // if( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
930 // int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
931 // int num4 = num5 = this.n現在のトップChip;
\r
932 // if( this.n現在のトップChip >= count )
\r
934 // num4 = num5 = count - 1;
\r
936 // int num2 = num4;
\r
937 // while( num2 < count )
\r
939 // CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
940 // if( ( !chip.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( nChannelFlag <= 0x1a ) )
\r
942 // if( ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) )
\r
944 // if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
951 // else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )
\r
953 // if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
959 // else if( !chip.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) )
\r
961 // if( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
969 // int num3 = num5;
\r
970 // while( num3 >= 0 )
\r
972 // CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
973 // if( ( ( ( !chip2.bHit && ( nChannelFlag >= 0x11 ) ) && ( ( nChannelFlag <= 0x1a ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannelFlag + 0x20 ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 0x20 ) && ( nChannelFlag <= 40 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) ) || ( !chip2.bHit && ( ( ( nChannelFlag == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannelFlag >= 160 ) && ( nChannelFlag <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannelFlag ) ) ) ) )
\r
979 // if( ( num2 == count ) && ( num3 < 0 ) )
\r
983 // CDTX.CChip chip3 = null;
\r
984 // if( num2 == count )
\r
986 // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
987 // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
989 // else if( num3 < 0 )
\r
991 // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
992 // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
996 // int num7 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
997 // int num8 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
998 // if( num7 < num8 )
\r
1000 // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ];
\r
1001 // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num2 ].n発声時刻ms ) );
\r
1005 // chip3 = CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ];
\r
1006 // num6 = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ num3 ].n発声時刻ms ) );
\r
1009 // if( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( num6 > n検索範囲時間ms ) )
\r
1015 //private CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()
\r
1017 // int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
1018 // this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, nInputAdjustTime, 500 );
\r
1019 // return this.r次にくるギターChip;
\r
1021 //private CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()
\r
1023 // int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Bass? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
1024 // this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );
\r
1025 // return this.r次にくるベースChip;
\r
1027 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )
\r
1029 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );
\r
1031 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )
\r
1033 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );
\r
1035 private void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )
\r
1037 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );
\r
1039 private void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
1041 if( pChip != null )
\r
1045 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1047 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
1048 if( ( index < 0x11 ) || ( index > 0x1a ) )
\r
1050 if( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )
\r
1060 int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
1061 if( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO
\r
1062 ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )
\r
1063 // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない
\r
1066 // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。
\r
1067 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1068 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
1071 for (int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++) // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
1073 // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);
\r
1074 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号[i]); // #23921 yyagi ストック分全て消音する
\r
1076 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
1077 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1080 //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1081 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;
\r
1083 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
1084 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
1087 if (index == 7 || index == 0x27) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく
\r
1089 if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える
\r
1090 { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)
\r
1091 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt(0);
\r
1093 if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.IndexOf(pChip.n整数値・内部番号) < 0) // チップ音がまだストックされてなければ
\r
1095 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(pChip.n整数値・内部番号); // ストックする
\r
1098 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
1101 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );
\r
1104 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1105 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1106 if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {
\r
1108 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したギターの実WAV番号);
\r
1109 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1112 CDTXMania.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);
\r
1113 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1117 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1118 if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {
\r
1120 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したベースの実WAV番号);
\r
1121 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1124 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
1125 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1130 private void tステータスパネルの選択()
\r
1132 if( CDTXMania.bコンパクトモード )
\r
1134 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( null );
\r
1136 else if( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲 != null )
\r
1138 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );
\r
1141 private E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )
\r
1143 pChip.bHit = true;
\r
1144 bool bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1146 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||
\r
1147 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
1149 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass )
\r
1152 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
1156 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1158 E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;
\r
1159 switch (pChip.e楽器パート)
\r
1161 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1163 int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
1164 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
1165 this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
1169 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1171 int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
1172 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
1173 this.actJudgeString.Start( 10, bIsAutoPlay.Guitar ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
1179 int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay.Bass ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
1180 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
1181 this.actJudgeString.Start( 11, bIsAutoPlay.Bass ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
1185 if( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )
\r
1187 this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.DRUMS, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );
\r
1189 switch( pChip.e楽器パート )
\r
1191 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1192 switch ( eJudgeResult )
\r
1196 this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;
\r
1197 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1199 this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;
\r
1203 this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1204 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1206 this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1211 if (CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay)
\r
1213 switch (eJudgeResult)
\r
1218 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums++;
\r
1222 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1228 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1229 switch( eJudgeResult )
\r
1233 this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;
\r
1234 if ( !bIsAutoPlay.Guitar )
\r
1236 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;
\r
1239 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
1240 this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1241 if ( !bIsAutoPlay.Guitar )
\r
1243 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1247 switch (eJudgeResult)
\r
1252 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar++;
\r
1256 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1262 switch( eJudgeResult )
\r
1266 this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;
\r
1267 if ( !bIsAutoPlay.Bass )
\r
1269 this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;
\r
1272 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
1273 this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1274 if ( !bIsAutoPlay.Bass )
\r
1276 this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1281 switch( eJudgeResult )
\r
1286 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass++;
\r
1290 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1298 if( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) ) )
\r
1301 switch (pChip.e楽器パート) {
\r
1302 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1303 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums;
\r
1305 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1306 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar;
\r
1309 nCombos = this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass;
\r
1312 long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );
\r
1313 long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };
\r
1314 if( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )
\r
1316 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;
\r
1318 else if( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )
\r
1320 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;
\r
1322 this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );
\r
1324 // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
1325 this.actGraph.dbグラフ値現在_渡 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );
\r
1327 return eJudgeResult;
\r
1329 private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part )
\r
1331 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0 );
\r
1333 private void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane )
\r
1335 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1336 this.t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート.DRUMS, part, E判定.Miss );
\r
1339 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1340 if( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )
\r
1342 this.actJudgeString.Start( nLane, CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss, 999 );
\r
1344 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1347 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1348 this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );
\r
1349 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1353 this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );
\r
1354 this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1358 private bool tドラムヒット処理( long nHitTime, Eパッド type, CDTX.CChip pChip, int n強弱度合い0to127 )
\r
1360 if( pChip == null )
\r
1364 bool bPChipIsAutoPlay = bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ];
\r
1365 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
1366 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
1367 if( e判定 == E判定.Miss )
\r
1371 this.tチップのヒット処理( nHitTime, pChip );
\r
1372 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
1373 if( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )
\r
1377 else if( ( index >= 0x31 ) && ( index <= 0x3a ) )
\r
1381 int num2 = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
1382 int nLane = this.nチャンネル0Atoパッド08[ index ];
\r
1383 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) num2, ( (float) n強弱度合い0to127 ) / 127f );
\r
1384 this.actPad.Hit( nLane );
\r
1385 if( ( e判定 != E判定.Poor ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
1387 bool flag = this.bフィルイン中;
\r
1388 bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである( pChip );
\r
1389 bool flag3 = flag2;
\r
1390 this.actChipFireD.Start( (Eドラムレーン) num2, flag, flag2, flag3 );
\r
1392 if( CDTXMania.ConfigIni.bドラム打音を発声する )
\r
1394 CDTX.CChip rChip = null;
\r
1395 bool flag4 = true;
\r
1396 if( ( ( type == Eパッド.HH ) || ( type == Eパッド.HHO ) ) || ( type == Eパッド.LC ) )
\r
1398 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1400 else if( ( type == Eパッド.LT ) || ( type == Eパッド.FT ) )
\r
1402 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1404 else if( ( type == Eパッド.CY ) || ( type == Eパッド.RD ) )
\r
1406 flag4 = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY == E打ち分け時の再生の優先順位.ChipがPadより優先;
\r
1415 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( type == Eパッド.HHO ) )
\r
1419 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.Ride && ( type == Eパッド.RD ) )
\r
1423 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( type == Eパッド.LC ) )
\r
1427 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nHitTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ (int) hH ], nInputAdjustTime );
\r
1428 if( rChip == null )
\r
1433 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
1437 private void tパネル文字列の設定()
\r
1439 this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );
\r
1441 //private void tキー入力()
\r
1443 // IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;
\r
1444 // if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) &&
\r
1445 // ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift) ) )
\r
1446 // { // shift+f1 (pause)
\r
1447 // this.bPAUSE = !this.bPAUSE;
\r
1448 // if( this.bPAUSE )
\r
1450 // CDTXMania.Timer.t一時停止();
\r
1451 // CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();
\r
1455 // CDTXMania.Timer.t再開();
\r
1456 // CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();
\r
1459 // if( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1461 // this.t入力処理・ドラム();
\r
1462 // this.t入力処理・ギター();
\r
1463 // this.t入力処理・ベース();
\r
1464 // if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1465 // { // shift + UpArrow (BGMAdjust)
\r
1466 // CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl) ) ? 1 : 10 );
\r
1467 // CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1469 // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1470 // { // shift + DownArrow (BGMAdjust)
\r
1471 // CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );
\r
1472 // CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1474 // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) )
\r
1475 // { // UpArrow(scrollspeed up)
\r
1476 // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 1999 );
\r
1478 // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) )
\r
1479 // { // DownArrow (scrollspeed down)
\r
1480 // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );
\r
1482 // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )
\r
1483 // { // del (debug info)
\r
1484 // CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;
\r
1486 // else if ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1488 // ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );
\r
1490 // else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1492 // ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );
\r
1494 // else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int)SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )
\r
1495 // { // escape (exit)
\r
1496 // this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1497 // base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
1498 // this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;
\r
1503 protected override void ドラムスクロール速度アップ()
\r
1505 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums + 1, 1999 );
\r
1507 protected override void ドラムスクロール速度ダウン()
\r
1509 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Drums - 1, 0 );
\r
1513 private void t進行描画・AVI()
\r
1515 if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 ) )
\r
1517 this.actAVI.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
1520 private void t進行描画・BGA()
\r
1522 if( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効 ) )
\r
1524 this.actBGA.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
1527 private void t進行描画・DANGER()
\r
1529 this.actDANGER.t進行描画( this.actGauge.db現在のゲージ値.Drums < 0.3 );
\r
1531 private void t進行描画・MIDIBGM()
\r
1533 if( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )
\r
1535 CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;
\r
1538 private void t進行描画・RGBボタン()
\r
1540 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
1542 this.actRGB.On進行描画();
\r
1545 private void t進行描画・STAGEFAILED()
\r
1547 if( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1549 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;
\r
1550 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;
\r
1551 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1554 private void t進行描画・WailingBonus()
\r
1556 if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1558 this.actWailingBonus.On進行描画();
\r
1561 private void t進行描画・Wailing枠()
\r
1563 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1565 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1567 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x24b, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45 );
\r
1569 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1571 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1de, CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? ( 400 - this.txWailing枠.sz画像サイズ.Height ) : 0x45 );
\r
1575 private void t進行描画・ギターベースフレーム()
\r
1577 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1579 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
1581 for( int i = 0; i < 0x163; i += 0x80 )
\r
1583 Rectangle rectangle = new Rectangle( 0, 0, 0x6d, 0x80 );
\r
1584 if( ( i + 0x80 ) > 0x163 )
\r
1586 rectangle.Height -= ( i + 0x80 ) - 0x163;
\r
1588 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
1590 this.txレーンフレームGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fb, 0x39 + i, rectangle );
\r
1594 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
1596 for( int j = 0; j < 0x163; j += 0x80 )
\r
1598 Rectangle rectangle2 = new Rectangle( 0, 0, 0x6d, 0x80 );
\r
1599 if( ( j + 0x80 ) > 0x163 )
\r
1601 rectangle2.Height -= ( j + 0x80 ) - 0x163;
\r
1603 if( this.txレーンフレームGB != null )
\r
1605 this.txレーンフレームGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x18e, 0x39 + j, rectangle2 );
\r
1611 private void t進行描画・ギターベース判定ライン()
\r
1613 if( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1615 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
1617 int y = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Guitar ? 0x176 : 0x5f ) - 3;
\r
1618 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
1620 if( this.txヒットバーGB != null )
\r
1622 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd + ( 0x1a * i ), y );
\r
1623 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, ( 0x1fd + ( 0x1a * i ) ) + 0x10, y, new Rectangle( 0, 0, 10, 0x10 ) );
\r
1627 if( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
1629 int num3 = ( CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Bass ? 0x176 : 0x5f ) - 3;
\r
1630 for( int j = 0; j < 3; j++ )
\r
1632 if( this.txヒットバーGB != null )
\r
1634 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400 + ( 0x1a * j ), num3 );
\r
1635 this.txヒットバーGB.t2D描画( CDTXMania.app.Device, ( 400 + ( 0x1a * j ) ) + 0x10, num3, new Rectangle( 0, 0, 10, 0x10 ) );
\r
1641 private void t進行描画・ゲージ()
\r
1643 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1645 this.actGauge.On進行描画();
\r
1648 // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
1649 private void t進行描画・グラフ()
\r
1651 if ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && !CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである && CDTXMania.ConfigIni.bGraph.Drums )
\r
1653 this.actGraph.On進行描画();
\r
1656 //------------------------------------------------
\r
1657 private void t進行描画・コンボ()
\r
1659 this.actCOMBO.On進行描画();
\r
1661 private void t進行描画・スコア()
\r
1663 this.actScore.On進行描画();
\r
1665 private void t進行描画・ステータスパネル()
\r
1667 this.actStatusPanels.On進行描画();
\r
1669 private bool t進行描画・チップ()
\r
1671 if( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1675 if( ( this.n現在のトップChip == -1 ) || ( this.n現在のトップChip >= CDTXMania.DTX.listChip.Count ) )
\r
1680 //double speed = 264.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1681 double speed = 234.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1683 double num = ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1684 double num2 = ( ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1685 double num3 = ( ( ( ( ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 ) * 0.5 ) * 37.5 ) * speed ) / 60000.0;
\r
1686 int num4 = this.n現在のトップChip;
\r
1691 CDTX dTX = CDTXMania.DTX;
\r
1692 CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;
\r
1693 while( num4 < dTX.listChip.Count )
\r
1696 CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ num4 ];
\r
1697 pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num );
\r
1698 pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num2 );
\r
1699 pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * num3 );
\r
1700 if( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )
\r
1704 if( ( ( num4 == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )
\r
1706 this.n現在のトップChip++;
\r
1707 num4 = this.n現在のトップChip;
\r
1711 bool bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1713 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]]) ||
\r
1714 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Guitar)
\r
1716 ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.Bass)
\r
1718 // if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])
\r
1720 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
1723 int nInputAdjustTime = 0;
\r
1724 if (bPChipIsAutoPlay)
\r
1726 //nInputAdjustTime = 0;
\r
1728 else if (pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN)
\r
1730 //nInputAdjustTime = 0;
\r
1734 // int[] nInputAdjustTimes = new int[] { this.nInputAdjustTimeMs_Drums, this.nInputAdjustTimeMs_Guitar, this.nInputAdjustTimeMs_Bass };
\r
1735 // nInputAdjustTime = nInputAdjustTimes[(int)pChip.e楽器パート];
\r
1736 nInputAdjustTime = this.nInputAdjustTimeMs[(int)pChip.e楽器パート];
\r
1738 if( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&
\r
1739 ( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )
\r
1741 this.tチップのヒット処理( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip );
\r
1743 switch( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1746 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1748 pChip.bHit = true;
\r
1749 if( configIni.bBGM音を発声する )
\r
1751 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
1756 case 0x03: // BPM変更
\r
1757 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1759 pChip.bHit = true;
\r
1760 this.actPlayInfo.dbBPM = ( pChip.n整数値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1764 case 0x04: // レイヤーBGA
\r
1772 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1774 pChip.bHit = true;
\r
1775 if( configIni.bBGA有効 )
\r
1777 switch( pChip.eBGA種別 )
\r
1779 case EBGA種別.BMPTEX:
\r
1780 if( pChip.rBMPTEX != null )
\r
1782 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1787 if( ( pChip.rBGA != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1789 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0 );
\r
1793 case EBGA種別.BGAPAN:
\r
1794 if( ( pChip.rBGAPan != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1796 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間 );
\r
1801 if( pChip.rBMP != null )
\r
1803 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1811 case 0x08: // BPM変更(拡張)
\r
1812 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1814 pChip.bHit = true;
\r
1815 if( dTX.listBPM.ContainsKey( pChip.n整数値・内部番号 ) )
\r
1817 this.actPlayInfo.dbBPM = ( dTX.listBPM[ pChip.n整数値・内部番号 ].dbBPM値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1822 case 0x11: // ドラム演奏
\r
1832 num6 = this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];
\r
1833 if( configIni.bDrums有効 )
\r
1835 if( configIni.bSudden.Drums )
\r
1837 if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 200 )
\r
1840 pChip.n透明度 = 0xff;
\r
1842 else if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 250 )
\r
1845 pChip.n透明度 = 0xff - ( (int) ( ( ( (double) ( pChip.nバーからの距離dot.Drums - 200 ) ) * 255.0 ) / 50.0 ) );
\r
1849 pChip.b可視 = false;
\r
1853 if( configIni.bHidden.Drums )
\r
1855 if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 100 )
\r
1857 pChip.b可視 = false;
\r
1859 else if( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 150 )
\r
1862 pChip.n透明度 = (int) ( ( ( (double) ( pChip.nバーからの距離dot.Drums - 100 ) ) * 255.0 ) / 50.0 );
\r
1865 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
1867 if( this.txチップ != null )
\r
1869 this.txチップ.n透明度 = pChip.n透明度;
\r
1871 int x = this.nチャンネルtoX座標[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ];
\r
1872 int num8 = configIni.bReverse.Drums ? ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) : ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums );
\r
1873 if( this.txチップ != null )
\r
1875 this.txチップ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( (float) pChip.dbチップサイズ倍率, (float) pChip.dbチップサイズ倍率, 1f );
\r
1877 int num9 = this.ctチップ模様アニメ.Drums.n現在の値;
\r
1878 switch( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1881 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1882 if( this.txチップ != null )
\r
1884 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x2c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1889 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1890 if( this.txチップ != null )
\r
1892 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x4c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1897 x = ( x + 0x16 ) - ( (int) ( ( 44.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1898 if( this.txチップ != null )
\r
1900 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 5, new Rectangle( 0, num9 * 9, 0x2c, 10 ) );
\r
1905 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1906 if( this.txチップ != null )
\r
1908 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0x6c, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1913 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1914 if( this.txチップ != null )
\r
1916 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 140, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1921 x = ( x + 0x13 ) - ( (int) ( ( 38.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1922 if( this.txチップ != null )
\r
1924 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 0x15, new Rectangle( 0xcc, 0x158, 0x26, 0x24 ) );
\r
1925 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xcc, num9 * 7, 0x26, 8 ) );
\r
1930 x = ( x + 0x10 ) - ( (int) ( ( 32.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1931 if( this.txチップ != null )
\r
1933 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xac, num9 * 7, 0x20, 8 ) );
\r
1938 x = ( x + 13 ) - ( (int) ( ( 26.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1939 if( this.txチップ != null )
\r
1941 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xf2, num9 * 7, 0x1a, 8 ) );
\r
1942 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 9, new Rectangle( 0xf2, 0x158, 0x1a, 0x12 ) );
\r
1947 x = ( x + 13 ) - ( (int) ( ( 26.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1948 if( this.txチップ != null )
\r
1950 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xf2, num9 * 7, 0x1a, 8 ) );
\r
1951 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 9, new Rectangle( 0xf2, 0x158, 0x1a, 0x12 ) );
\r
1956 x = ( x + 0x13 ) - ( (int) ( ( 38.0 * pChip.dbチップサイズ倍率 ) / 2.0 ) );
\r
1957 if( this.txチップ != null )
\r
1959 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 0x15, new Rectangle( 0xcc, 0x158, 0x26, 0x24 ) );
\r
1960 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, x, num8 - 4, new Rectangle( 0xcc, num9 * 7, 0x26, 8 ) );
\r
1964 if( this.txチップ != null )
\r
1966 this.txチップ.vc拡大縮小倍率 = new Vector3( 1f, 1f, 1f );
\r
1967 this.txチップ.n透明度 = 0xff;
\r
1970 if( ( configIni.bAutoPlay[ num6 ] && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1972 pChip.bHit = true;
\r
1973 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) num6, ( (float) CInput管理.n通常音量 ) / 127f );
\r
1974 bool flag = this.bフィルイン中;
\r
1975 bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである( pChip );
\r
1976 bool flag3 = flag2;
\r
1977 this.actChipFireD.Start( (Eドラムレーン) num6, flag, flag2, flag3 );
\r
1978 this.actPad.Hit( this.nチャンネル0Atoパッド08[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] );
\r
1979 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );
\r
1980 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
1984 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1986 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );
\r
1987 pChip.bHit = true;
\r
1991 case 0x1f: // フィルインサウンド(ドラム)
\r
1992 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1994 pChip.bHit = true;
\r
1995 this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;
\r
1999 case 0x20: // ギター演奏
\r
2007 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2009 if( configIni.bSudden.Guitar )
\r
2011 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 200;
\r
2013 if( configIni.bHidden.Guitar && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 100 ) )
\r
2015 pChip.b可視 = false;
\r
2017 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2019 int num10 = configIni.bReverse.Guitar ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar );
\r
2020 if( ( num10 > 0x39 ) && ( num10 < 0x19c ) )
\r
2022 int num11 = this.ctチップ模様アニメ.Guitar.n現在の値;
\r
2023 if( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 )
\r
2025 if( this.txチップ != null )
\r
2027 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 2, new Rectangle( 0x10c, 0x90 + ( ( num11 % 5 ) * 6 ), 0x4c, 6 ) );
\r
2030 else if( !configIni.bLeft.Guitar )
\r
2032 Rectangle rectangle = new Rectangle( 0x10c, num11 * 6, 0x18, 6 );
\r
2033 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2035 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 3, rectangle );
\r
2037 rectangle.X += 0x18;
\r
2038 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2040 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x217, num10 - 3, rectangle );
\r
2042 rectangle.X += 0x18;
\r
2043 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2045 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x231, num10 - 3, rectangle );
\r
2050 Rectangle rectangle2 = new Rectangle( 0x10c, num11 * 6, 0x18, 6 );
\r
2051 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2053 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x231, num10 - 3, rectangle2 );
\r
2055 rectangle2.X += 0x18;
\r
2056 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2058 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x217, num10 - 3, rectangle2 );
\r
2060 rectangle2.X += 0x18;
\r
2061 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2063 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fd, num10 - 3, rectangle2 );
\r
2068 if( ( configIni.bAutoPlay.Guitar && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2070 pChip.bHit = true;
\r
2071 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2073 this.actChipFireGB.Start( 0 );
\r
2075 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2077 this.actChipFireGB.Start( 1 );
\r
2079 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 0x20 ) )
\r
2081 this.actChipFireGB.Start( 2 );
\r
2083 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.GUITAR, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.GUITAR ) );
\r
2084 this.r次にくるギターChip = null;
\r
2085 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
2089 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2091 pChip.bHit = true;
\r
2092 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.GUITAR, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.GUITAR ) );
\r
2096 case 0x28: // ウェイリング(ギター)
\r
2097 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2099 if( configIni.bSudden.Guitar )
\r
2101 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 200;
\r
2103 if( configIni.bHidden.Guitar && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 100 ) )
\r
2105 pChip.b可視 = false;
\r
2107 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2110 int num15 = configIni.bReverse.Guitar ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar );
\r
2111 int num16 = num15 - 0x39;
\r
2113 if( ( num16 < ( 0x163 + num14 ) ) && ( num16 > -num14 ) )
\r
2115 int num18 = this.ctWailingチップ模様アニメ.n現在の値;
\r
2116 Rectangle rectangle5 = new Rectangle( 0x10c + ( num18 * 20 ), 0xae, 20, 50 );
\r
2117 if( num16 < num14 )
\r
2119 rectangle5.Y += num14 - num16;
\r
2120 rectangle5.Height -= num14 - num16;
\r
2121 num17 = num14 - num16;
\r
2123 if( num16 > ( 0x163 - num14 ) )
\r
2125 rectangle5.Height -= num16 - ( 0x163 - num14 );
\r
2127 if( ( rectangle5.Bottom > rectangle5.Top ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2129 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x24c, ( num15 - num14 ) + num17, rectangle5 );
\r
2133 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2135 pChip.bHit = true;
\r
2136 if( configIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
2138 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );
\r
2143 pChip.bHit = true;
\r
2146 case 0x2f: // ウェイリングサウンド(ギター)
\r
2147 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2149 pChip.bHit = true;
\r
2150 this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;
\r
2154 case 0x31: // 不可視チップ配置(ドラム)
\r
2164 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2166 pChip.bHit = true;
\r
2172 int num24 = pChip.n発声位置 / 0x180;
\r
2173 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2175 pChip.bHit = true;
\r
2176 this.actPlayInfo.n小節番号 = num24 - 1;
\r
2177 if( configIni.bWave再生位置自動調整機能有効 )
\r
2179 dTX.tWave再生位置自動補正();
\r
2182 if( configIni.bDrums有効 )
\r
2184 if( configIni.b演奏情報を表示する && ( configIni.eDark == Eダークモード.OFF ) )
\r
2186 int num28 = num24 - 1;
\r
2187 CDTXMania.act文字コンソール.tPrint( 0x14d, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 0x11 ), C文字コンソール.Eフォント種別.白, num28.ToString() );
\r
2189 if( ( ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2191 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bc, 0x128, 2 ) );
\r
2194 if( ( pChip.b可視 && configIni.bGuitar有効 ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) )
\r
2196 int y = configIni.bReverse.Guitar ? ( ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 ) : ( ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Guitar ) - 1 );
\r
2197 if( ( dTX.bチップがある.Guitar && ( y > 0x39 ) ) && ( ( y < 0x19c ) && ( this.txチップ != null ) ) )
\r
2199 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1fb, y, new Rectangle( 0, 450, 0x4e, 1 ) );
\r
2201 y = configIni.bReverse.Bass ? ( ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 ) : ( ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass ) - 1 );
\r
2202 if( ( dTX.bチップがある.Bass && ( y > 0x39 ) ) && ( ( y < 0x19c ) && ( this.txチップ != null ) ) )
\r
2204 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x18e, y, new Rectangle( 0, 450, 0x4e, 1 ) );
\r
2210 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2212 pChip.bHit = true;
\r
2214 if( ( ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2216 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bf, 0x128, 1 ) );
\r
2220 case 0x52: // MIDIコーラス
\r
2221 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2223 pChip.bHit = true;
\r
2227 case 0x53: // フィルイン
\r
2228 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2230 pChip.bHit = true;
\r
2231 switch( pChip.n整数値 )
\r
2233 case 0x01: // フィルイン開始
\r
2234 if( configIni.bフィルイン有効 )
\r
2236 this.bフィルイン中 = true;
\r
2240 case 0x02: // フィルイン終了
\r
2241 if( configIni.bフィルイン有効 )
\r
2243 this.bフィルイン中 = false;
\r
2245 if( ( ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Drums > 0 ) || configIni.bドラムが全部オートプレイである ) && configIni.b歓声を発声する )
\r
2247 if( this.r現在の歓声Chip.Drums != null )
\r
2249 dTX.tチップの再生( this.r現在の歓声Chip.Drums, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
2253 CDTXMania.Skin.sound歓声音.n位置・次に鳴るサウンド = 0;
\r
2254 CDTXMania.Skin.sound歓声音.t再生する();
\r
2258 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST
\r
2259 case 0x04: // HH消音あり(従来同等)
\r
2260 CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する = true;
\r
2262 case 0x05: // HH消音無し
\r
2263 CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する = false;
\r
2265 case 0x06: // ギター消音あり(従来同等)
\r
2266 CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する = true;
\r
2268 case 0x07: // ギター消音無し
\r
2269 CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する = false;
\r
2271 case 0x08: // ベース消音あり(従来同等)
\r
2272 CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する = true;
\r
2274 case 0x09: // ベース消音無し
\r
2275 CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する = false;
\r
2282 case 0x54: // 動画再生
\r
2283 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2285 pChip.bHit = true;
\r
2286 if( configIni.bAVI有効 )
\r
2288 switch( pChip.eAVI種別 )
\r
2291 if( pChip.rAVI != null )
\r
2293 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, 0x116, 0x163, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );
\r
2297 case EAVI種別.AVIPAN:
\r
2298 if( pChip.rAVIPan != null )
\r
2300 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms );
\r
2308 case 0x61: // 自動再生(BGM, SE)
\r
2340 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2342 pChip.bHit = true;
\r
2343 if( configIni.bBGM音を発声する )
\r
2345 dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );
\r
2346 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
2347 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値・内部番号;
\r
2352 case 0xa0: // ベース演奏
\r
2360 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2362 if( configIni.bSudden.Bass )
\r
2364 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Bass < 200;
\r
2366 if( configIni.bHidden.Bass && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 100 ) )
\r
2368 pChip.b可視 = false;
\r
2370 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2372 int num12 = configIni.bReverse.Bass ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass );
\r
2373 if( ( num12 > 0x39 ) && ( num12 < 0x19c ) )
\r
2375 int num13 = this.ctチップ模様アニメ.Bass.n現在の値;
\r
2376 if( pChip.nチャンネル番号 == 160 )
\r
2378 if( this.txチップ != null )
\r
2380 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 2, new Rectangle( 0x10c, 0x90 + ( ( num13 % 5 ) * 6 ), 0x4c, 6 ) );
\r
2383 else if( !configIni.bLeft.Bass )
\r
2385 Rectangle rectangle3 = new Rectangle( 0x10c, num13 * 6, 0x18, 6 );
\r
2386 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2388 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2390 rectangle3.X += 0x18;
\r
2391 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2393 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1aa, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2395 rectangle3.X += 0x18;
\r
2396 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2398 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1c4, num12 - 3, rectangle3 );
\r
2403 Rectangle rectangle4 = new Rectangle( 0x10c, num13 * 6, 0x18, 6 );
\r
2404 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2406 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1c4, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2408 rectangle4.X += 0x18;
\r
2409 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2411 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1aa, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2413 rectangle4.X += 0x18;
\r
2414 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2416 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 400, num12 - 3, rectangle4 );
\r
2421 if( ( configIni.bAutoPlay.Bass && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2423 pChip.bHit = true;
\r
2424 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2426 this.actChipFireGB.Start( 3 );
\r
2428 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2430 this.actChipFireGB.Start( 4 );
\r
2432 if( ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 ) || ( pChip.nチャンネル番号 == 160 ) )
\r
2434 this.actChipFireGB.Start( 5 );
\r
2436 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.BASS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.BASS ) );
\r
2437 this.r次にくるベースChip = null;
\r
2438 this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );
\r
2442 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2444 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.BASS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.BASS ) );
\r
2445 pChip.bHit = true;
\r
2449 case 0xa8: // ウェイリング(ベース)
\r
2450 if( configIni.bGuitar有効 )
\r
2452 if( configIni.bSudden.Bass )
\r
2454 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Bass < 200;
\r
2456 if( configIni.bHidden.Bass && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 100 ) )
\r
2458 pChip.b可視 = false;
\r
2460 if( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2463 int num20 = configIni.bReverse.Bass ? ( 0x176 - pChip.nバーからの距離dot.Bass ) : ( 0x5f + pChip.nバーからの距離dot.Bass );
\r
2464 int num21 = num20 - 0x39;
\r
2466 if( ( num21 < ( 0x163 + num19 ) ) && ( num21 > -num19 ) )
\r
2468 int num23 = this.ctWailingチップ模様アニメ.n現在の値;
\r
2469 Rectangle rectangle6 = new Rectangle( 0x10c + ( num23 * 20 ), 0xae, 20, 50 );
\r
2470 if( num21 < num19 )
\r
2472 rectangle6.Y += num19 - num21;
\r
2473 rectangle6.Height -= num19 - num21;
\r
2474 num22 = num19 - num21;
\r
2476 if( num21 > ( 0x163 - num19 ) )
\r
2478 rectangle6.Height -= num21 - ( 0x163 - num19 );
\r
2480 if( ( rectangle6.Bottom > rectangle6.Top ) && ( this.txチップ != null ) )
\r
2482 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x1df, ( num20 - num19 ) + num22, rectangle6 );
\r
2486 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2488 pChip.bHit = true;
\r
2489 if( configIni.bAutoPlay.Bass )
\r
2491 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );
\r
2496 pChip.bHit = true;
\r
2499 case 0xaf: // ウェイリングサウンド(ベース)
\r
2500 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2502 pChip.bHit = true;
\r
2503 this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;
\r
2507 case 0xb1: // 空打ち音設定(ドラム)
\r
2517 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2519 pChip.bHit = true;
\r
2520 this.r現在の空うちドラムChip[ (int) this.eチャンネルtoパッド[ pChip.nチャンネル番号 - 0xb1 ] ] = pChip;
\r
2521 pChip.nチャンネル番号 = ( pChip.nチャンネル番号 != 0xbc ) ? ( ( pChip.nチャンネル番号 - 0xb1 ) + 0x11 ) : 0x1a;
\r
2525 case 0xba: // 空打ち音設定(ギター)
\r
2526 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2528 pChip.bHit = true;
\r
2529 this.r現在の空うちギターChip = pChip;
\r
2530 pChip.nチャンネル番号 = 0x20;
\r
2534 case 0xbb: // 空打ち音設定(ベース)
\r
2535 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2537 pChip.bHit = true;
\r
2538 this.r現在の空うちベースChip = pChip;
\r
2539 pChip.nチャンネル番号 = 160;
\r
2543 case 0xc4: // BGA画像入れ替え
\r
2551 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2553 pChip.bHit = true;
\r
2554 if( ( configIni.bBGA有効 && ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMP ) ) || ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMPTEX ) )
\r
2556 for( int i = 0; i < 8; i++ )
\r
2558 if( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 0, i ] == pChip.nチャンネル番号 )
\r
2560 this.actBGA.ChangeScope( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 1, i ], pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX );
\r
2568 if( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2570 pChip.bHit = true;
\r
2579 private void t進行描画・チップアニメ()
\r
2581 for( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
2583 this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();
\r
2585 this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();
\r
2587 private void t進行描画・チップファイアD()
\r
2589 this.actChipFireD.On進行描画();
\r
2591 private void t進行描画・チップファイアGB()
\r
2593 this.actChipFireGB.On進行描画();
\r
2595 private void t進行描画・ドラムパッド()
\r
2597 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
2599 this.actPad.On進行描画();
\r
2602 private void t進行描画・パネル文字列()
\r
2604 if( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
2606 this.actPanel.t進行描画( 0x150, 0x1ab );
\r
2609 //private bool t進行描画・フェードイン・アウト()
\r
2611 // switch( base.eフェーズID )
\r
2613 // case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:
\r
2614 // if( this.actFI.On進行描画() != 0 )
\r
2616 // base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
2620 // case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:
\r
2621 // case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:
\r
2622 // if( this.actFO.On進行描画() != 0 )
\r
2628 // case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:
\r
2629 // if( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )
\r
2637 private void t進行描画・レーンフラッシュD()
\r
2639 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
2641 this.actLaneFlushD.On進行描画();
\r
2644 private void t進行描画・レーンフラッシュGB()
\r
2646 if( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
2648 this.actLaneFlushGB.On進行描画();
\r
2651 private void t進行描画・演奏情報()
\r
2653 if( !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示しない )
\r
2655 this.actPlayInfo.t進行描画( 0x152, 0x39 );
\r
2658 private void t進行描画・背景()
\r
2660 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )
\r
2662 if( this.tx背景 != null )
\r
2664 this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );
\r
2669 CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );
\r
2672 private void t進行描画・判定ライン()
\r
2674 if( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
2676 int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? 0x35 : 0x1a3;
\r
2677 for( int i = 0x20; i < 0x14f; i += 8 )
\r
2679 if( this.txヒットバー != null )
\r
2681 this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i, y, new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 0x14f ) ? ( 7 - ( ( i + 8 ) - 0x14f ) ) : 8, 8 ) );
\r
2686 private void t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合()
\r
2688 if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) != E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
2690 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2693 private void t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合()
\r
2695 if( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) == E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
2697 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2700 private void t進行描画・譜面スクロール速度()
\r
2702 this.act譜面スクロール速度.On進行描画();
\r
2704 //private void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )
\r
2706 // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )
\r
2708 // this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;
\r
2710 // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )
\r
2712 // this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;
\r
2714 // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )
\r
2716 // this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;
\r
2718 // if( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )
\r
2720 // this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;
\r
2723 protected override void t入力処理・ギター()
\r
2725 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )
\r
2727 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );
\r
2729 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )
\r
2731 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );
\r
2734 if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
2736 if ( bIsAutoPlay.Guitar )
\r
2738 CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();
\r
2739 if( chip != null )
\r
2741 if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
2743 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2744 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2746 if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
2748 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2749 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2751 if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
2753 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2754 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2760 int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R) ? 4 : 0;
\r
2761 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2762 int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;
\r
2763 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2764 int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;
\r
2765 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2766 int flagRGB = flagR | flagG | flagB;
\r
2769 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2770 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2774 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2775 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2779 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2780 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2782 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );
\r
2783 if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
2785 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2786 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
2789 if( !event2.b押された )
\r
2793 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2794 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );
\r
2795 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );
\r
2796 if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
2798 if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2800 this.actChipFireGB.Start( 0 );
\r
2802 if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2804 this.actChipFireGB.Start( 1 );
\r
2806 if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2808 this.actChipFireGB.Start( 2 );
\r
2810 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
2811 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );
\r
2812 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 40, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );
\r
2813 if( item != null )
\r
2815 this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );
\r
2819 if( ( ( chip4 = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )
\r
2821 this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );
\r
2823 if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )
\r
2825 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );
\r
2829 List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );
\r
2830 if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )
\r
2832 foreach( STInputEvent event3 in list2 )
\r
2835 if( !event3.b押された )
\r
2839 long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2840 while( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )
\r
2842 if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 800 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000
\r
2844 chip5.bHit = true;
\r
2845 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );
\r
2846 if( !bIsAutoPlay.Guitar )
\r
2848 int nCombo = ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Guitar : 500;
\r
2849 this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions
\r
2858 protected override void t入力処理・ドラム()
\r
2860 for( int nPad = 0; nPad < 10; nPad++ )
\r
2862 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) nPad );
\r
2864 if( ( events != null ) && ( events.Count != 0 ) )
\r
2866 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.DRUMS );
\r
2868 #region [ 打ち分けグループ調整 ]
\r
2869 //-----------------------------
\r
2870 EHHGroup eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
2871 EFTGroup eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
2872 ECYGroup eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
2873 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.Ride && ( eCYGroup == ECYGroup.打ち分ける ) )
\r
2875 eCYGroup = ECYGroup.共通;
\r
2877 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( eHHGroup == EHHGroup.全部打ち分ける ) )
\r
2879 eHHGroup = EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける;
\r
2881 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.HHOpen && ( eHHGroup == EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) )
\r
2883 eHHGroup = EHHGroup.全部共通;
\r
2885 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( eHHGroup == EHHGroup.全部打ち分ける ) )
\r
2887 eHHGroup = EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける;
\r
2889 if( !CDTXMania.DTX.bチップがある.LeftCymbal && ( eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける ) )
\r
2891 eHHGroup = EHHGroup.全部共通;
\r
2893 //-----------------------------
\r
2896 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
2899 //-----------------------------
\r
2914 //-----------------------------
\r
2917 if( !event2.b押された )
\r
2920 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2921 int nInputAdjustTime = bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ (int)nPad ] ] ? 0 : nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
2923 bool flag = false;
\r
2926 #region [ switch( ( (Eパッド) nPad ) ) ]
\r
2927 //-----------------------------
\r
2928 switch( ( (Eパッド) nPad ) )
\r
2932 //-----------------------------
\r
2934 if ( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.HH )
\r
2935 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
2937 CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x11, nInputAdjustTime ); // HiHat Close
\r
2938 CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x18, nInputAdjustTime ); // HiHat Open
\r
2939 CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ); // LC
\r
2940 E判定 e判定HC = ( chipHC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
2941 E判定 e判定HO = ( chipHO != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHO, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
2942 E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
2943 switch ( eHHGroup )
\r
2945 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
2947 //-----------------------------
\r
2948 if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
2950 if ( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
2952 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2954 else if ( chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
2956 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
2960 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2961 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
2965 else if ( e判定HC != E判定.Miss )
\r
2967 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2970 else if ( e判定LC != E判定.Miss )
\r
2972 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
2978 //-----------------------------
\r
2981 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
2983 //-----------------------------
\r
2984 if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )
\r
2986 if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )
\r
2988 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2990 else if ( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )
\r
2992 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
2996 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
2997 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3001 else if ( e判定HC != E判定.Miss )
\r
3003 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3006 else if ( e判定HO != E判定.Miss )
\r
3008 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3014 //-----------------------------
\r
3017 case EHHGroup.全部共通:
\r
3019 //-----------------------------
\r
3020 if ( ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3023 CDTX.CChip[] chipArray = new CDTX.CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC };
\r
3024 if ( chipArray[ 1 ].n発声位置 > chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
3026 chip4 = chipArray[ 1 ];
\r
3027 chipArray[ 1 ] = chipArray[ 2 ];
\r
3028 chipArray[ 2 ] = chip4;
\r
3030 if ( chipArray[ 0 ].n発声位置 > chipArray[ 1 ].n発声位置 )
\r
3032 chip4 = chipArray[ 0 ];
\r
3033 chipArray[ 0 ] = chipArray[ 1 ];
\r
3034 chipArray[ 1 ] = chip4;
\r
3036 if ( chipArray[ 1 ].n発声位置 > chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
3038 chip4 = chipArray[ 1 ];
\r
3039 chipArray[ 1 ] = chipArray[ 2 ];
\r
3040 chipArray[ 2 ] = chip4;
\r
3042 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 0 ], event2.nVelocity );
\r
3043 if ( chipArray[ 0 ].n発声位置 == chipArray[ 1 ].n発声位置 )
\r
3045 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 1 ], event2.nVelocity );
\r
3047 if ( chipArray[ 0 ].n発声位置 == chipArray[ 2 ].n発声位置 )
\r
3049 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipArray[ 2 ], event2.nVelocity );
\r
3053 else if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )
\r
3055 if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )
\r
3057 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3059 else if ( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )
\r
3061 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3065 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3066 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3070 else if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3072 if ( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3074 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3076 else if ( chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
3078 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3082 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3083 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3087 else if ( ( e判定HO != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3089 if ( chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3091 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3093 else if ( chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
3095 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3099 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3100 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3104 else if ( e判定HC != E判定.Miss )
\r
3106 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3109 else if ( e判定HO != E判定.Miss )
\r
3111 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3114 else if ( e判定LC != E判定.Miss )
\r
3116 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3122 //-----------------------------
\r
3127 //-----------------------------
\r
3128 if ( e判定HC != E判定.Miss )
\r
3130 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HH, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3136 //-----------------------------
\r
3143 //-----------------------------
\r
3148 //-----------------------------
\r
3149 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.SD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3150 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3151 if( !this.tドラムヒット処理(nTime, Eパッド.SD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, 0x12, nInputAdjustTime ), event2.nVelocity ) )
\r
3154 //-----------------------------
\r
3159 //-----------------------------
\r
3160 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.BD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3161 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3162 if ( !this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.BD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x13, nInputAdjustTime ), event2.nVelocity ) )
\r
3165 //-----------------------------
\r
3170 //-----------------------------
\r
3171 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.HT) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3172 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3173 if ( this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HT, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 20, nInputAdjustTime ), event2.nVelocity ) )
\r
3176 //-----------------------------
\r
3181 //-----------------------------
\r
3183 if ( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.LT ) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3184 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3185 CDTX.CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x15, nInputAdjustTime ); // LT
\r
3186 CDTX.CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x17, nInputAdjustTime ); // FT
\r
3187 E判定 e判定LT = ( chipLT != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLT, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3188 E判定 e判定FT = ( chipFT != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipFT, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3189 switch ( eFTGroup )
\r
3191 case EFTGroup.打ち分ける:
\r
3193 //-----------------------------
\r
3194 if ( e判定LT != E判定.Miss )
\r
3196 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3200 //-----------------------------
\r
3205 //-----------------------------
\r
3206 if ( ( e判定LT != E判定.Miss ) && ( e判定FT != E判定.Miss ) )
\r
3208 if ( chipLT.n発声位置 < chipFT.n発声位置 )
\r
3210 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3212 else if ( chipLT.n発声位置 > chipFT.n発声位置 )
\r
3214 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3218 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3219 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3223 else if ( e判定LT != E判定.Miss )
\r
3225 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3228 else if ( e判定FT != E判定.Miss )
\r
3230 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3234 //-----------------------------
\r
3241 //-----------------------------
\r
3246 //-----------------------------
\r
3248 if ( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.FT ) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3249 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3250 CDTX.CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x15, nInputAdjustTime ); // LT
\r
3251 CDTX.CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x17, nInputAdjustTime ); // FT
\r
3252 E判定 e判定LT = ( chipLT != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLT, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3253 E判定 e判定FT = ( chipFT != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipFT, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3254 switch ( eFTGroup )
\r
3256 case EFTGroup.打ち分ける:
\r
3258 //-----------------------------
\r
3259 if ( e判定FT != E判定.Miss )
\r
3261 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3264 //-----------------------------
\r
3270 //-----------------------------
\r
3271 if ( ( e判定LT != E判定.Miss ) && ( e判定FT != E判定.Miss ) )
\r
3273 if ( chipLT.n発声位置 < chipFT.n発声位置 )
\r
3275 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3277 else if ( chipLT.n発声位置 > chipFT.n発声位置 )
\r
3279 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3283 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3284 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3288 else if ( e判定LT != E判定.Miss )
\r
3290 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipLT, event2.nVelocity );
\r
3293 else if ( e判定FT != E判定.Miss )
\r
3295 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.FT, chipFT, event2.nVelocity );
\r
3298 //-----------------------------
\r
3306 //-----------------------------
\r
3311 //-----------------------------
\r
3313 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.CY) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3314 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3315 CDTX.CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x16, nInputAdjustTime ); // CY
\r
3316 CDTX.CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x19, nInputAdjustTime ); // RD
\r
3317 CDTX.CChip chipLC = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ) : null;
\r
3318 E判定 e判定CY = ( chipCY != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipCY, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3319 E判定 e判定RD = ( chipRD != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipRD, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3320 E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3321 CDTX.CChip[] chipArray4 = new CDTX.CChip[] { chipCY, chipRD, chipLC };
\r
3322 E判定[] e判定Array2 = new E判定[] { e判定CY, e判定RD, e判定LC };
\r
3327 while( num9 > num8 )
\r
3329 if( ( chipArray4[ num9 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray4[ num9 ] != null ) && ( chipArray4[ num9 - 1 ].n発声位置 > chipArray4[ num9 ].n発声位置 ) ) )
\r
3331 CDTX.CChip chip22 = chipArray4[ num9 - 1 ];
\r
3332 chipArray4[ num9 - 1 ] = chipArray4[ num9 ];
\r
3333 chipArray4[ num9 ] = chip22;
\r
3334 E判定 e判定20 = e判定Array2[ num9 - 1 ];
\r
3335 e判定Array2[ num9 - 1 ] = e判定Array2[ num9 ];
\r
3336 e判定Array2[ num9 ] = e判定20;
\r
3342 switch( eCYGroup )
\r
3344 case ECYGroup.打ち分ける:
\r
3345 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3347 if( e判定CY != E判定.Miss )
\r
3349 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipCY, event2.nVelocity );
\r
3357 while( num10 < 3 )
\r
3359 if( ( e判定Array2[ num10 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray4[ num10 ] == chipCY ) || ( chipArray4[ num10 ] == chipLC ) ) )
\r
3361 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num10 ], event2.nVelocity );
\r
3367 if( e判定CY != E判定.Miss )
\r
3369 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipCY, event2.nVelocity );
\r
3377 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3380 while( num12 < 3 )
\r
3382 if( ( e判定Array2[ num12 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray4[ num12 ] == chipCY ) || ( chipArray4[ num12 ] == chipRD ) ) )
\r
3384 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num12 ], event2.nVelocity );
\r
3395 while( num11 < 3 )
\r
3397 if( e判定Array2[ num11 ] != E判定.Miss )
\r
3399 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray4[ num11 ], event2.nVelocity );
\r
3413 //-----------------------------
\r
3418 //-----------------------------
\r
3420 if ( event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.HH )
\r
3421 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3423 CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x11, nInputAdjustTime ); // HC
\r
3424 CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x18, nInputAdjustTime ); // HO
\r
3425 CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ); // LC
\r
3426 E判定 e判定HC = ( chipHC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3427 E判定 e判定HO = ( chipHO != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHO, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3428 E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3429 switch ( eHHGroup )
\r
3431 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3432 if ( e判定HO != E判定.Miss )
\r
3434 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3441 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3442 if ( ( e判定HO != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3444 if ( chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3446 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3448 else if ( chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
3450 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3454 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3455 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3459 else if ( e判定HO != E判定.Miss )
\r
3461 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3464 else if ( e判定LC != E判定.Miss )
\r
3466 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3473 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3474 if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )
\r
3476 if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )
\r
3478 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3480 else if ( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )
\r
3482 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3486 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3487 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3491 else if ( e判定HC != E判定.Miss )
\r
3493 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3496 else if ( e判定HO != E判定.Miss )
\r
3498 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3505 case EHHGroup.全部共通:
\r
3506 if ( ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3509 CDTX.CChip[] chipArray2 = new CDTX.CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC };
\r
3510 if ( chipArray2[ 1 ].n発声位置 > chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3512 chip8 = chipArray2[ 1 ];
\r
3513 chipArray2[ 1 ] = chipArray2[ 2 ];
\r
3514 chipArray2[ 2 ] = chip8;
\r
3516 if ( chipArray2[ 0 ].n発声位置 > chipArray2[ 1 ].n発声位置 )
\r
3518 chip8 = chipArray2[ 0 ];
\r
3519 chipArray2[ 0 ] = chipArray2[ 1 ];
\r
3520 chipArray2[ 1 ] = chip8;
\r
3522 if ( chipArray2[ 1 ].n発声位置 > chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3524 chip8 = chipArray2[ 1 ];
\r
3525 chipArray2[ 1 ] = chipArray2[ 2 ];
\r
3526 chipArray2[ 2 ] = chip8;
\r
3528 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 0 ], event2.nVelocity );
\r
3529 if ( chipArray2[ 0 ].n発声位置 == chipArray2[ 1 ].n発声位置 )
\r
3531 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 1 ], event2.nVelocity );
\r
3533 if ( chipArray2[ 0 ].n発声位置 == chipArray2[ 2 ].n発声位置 )
\r
3535 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipArray2[ 2 ], event2.nVelocity );
\r
3539 else if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定HO != E判定.Miss ) )
\r
3541 if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )
\r
3543 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3545 else if ( chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置 )
\r
3547 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3551 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3552 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3556 else if ( ( e判定HC != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3558 if ( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3560 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3562 else if ( chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
3564 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3568 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3569 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3573 else if ( ( e判定HO != E判定.Miss ) && ( e判定LC != E判定.Miss ) )
\r
3575 if ( chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3577 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3579 else if ( chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置 )
\r
3581 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3585 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3586 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3590 else if ( e判定HC != E判定.Miss )
\r
3592 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHC, event2.nVelocity );
\r
3595 else if ( e判定HO != E判定.Miss )
\r
3597 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipHO, event2.nVelocity );
\r
3600 else if ( e判定LC != E判定.Miss )
\r
3602 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.HHO, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3613 //-----------------------------
\r
3618 //-----------------------------
\r
3620 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.RD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3621 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3622 CDTX.CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x16, nInputAdjustTime ); // CY
\r
3623 CDTX.CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x19, nInputAdjustTime ); // RD
\r
3624 CDTX.CChip chipLC = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ) : null;
\r
3625 E判定 e判定CY = ( chipCY != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipCY, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3626 E判定 e判定RD = ( chipRD != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipRD, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3627 E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3628 CDTX.CChip[] chipArray5 = new CDTX.CChip[] { chipCY, chipRD, chipLC };
\r
3629 E判定[] e判定Array3 = new E判定[] { e判定CY, e判定RD, e判定LC };
\r
3631 while( num13 < 2 )
\r
3634 while( num14 > num13 )
\r
3636 if( ( chipArray5[ num14 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray5[ num14 ] != null ) && ( chipArray5[ num14 - 1 ].n発声位置 > chipArray5[ num14 ].n発声位置 ) ) )
\r
3638 CDTX.CChip chip26 = chipArray5[ num14 - 1 ];
\r
3639 chipArray5[ num14 - 1 ] = chipArray5[ num14 ];
\r
3640 chipArray5[ num14 ] = chip26;
\r
3641 E判定 e判定24 = e判定Array3[ num14 - 1 ];
\r
3642 e判定Array3[ num14 - 1 ] = e判定Array3[ num14 ];
\r
3643 e判定Array3[ num14 ] = e判定24;
\r
3649 switch( eCYGroup )
\r
3651 case ECYGroup.打ち分ける:
\r
3652 if( e判定RD != E判定.Miss )
\r
3654 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.RD, chipRD, event2.nVelocity );
\r
3660 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3663 while( num16 < 3 )
\r
3665 if( ( e判定Array3[ num16 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray5[ num16 ] == chipCY ) || ( chipArray5[ num16 ] == chipRD ) ) )
\r
3667 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray5[ num16 ], event2.nVelocity );
\r
3676 while( num15 < 3 )
\r
3678 if( e判定Array3[ num15 ] != E判定.Miss )
\r
3680 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.CY, chipArray5[ num15 ], event2.nVelocity );
\r
3694 //-----------------------------
\r
3699 //-----------------------------
\r
3701 if (event2.nVelocity <= CDTXMania.ConfigIni.nVelocityMin.LC) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
3702 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
3703 CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x11, nInputAdjustTime ); // HC
\r
3704 CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x18, nInputAdjustTime ); // HO
\r
3705 CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x1a, nInputAdjustTime ); // LC
\r
3706 CDTX.CChip chipCY = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x16, nInputAdjustTime ) : null;
\r
3707 CDTX.CChip chipRD = CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x19, nInputAdjustTime ) : null;
\r
3708 E判定 e判定HC = ( chipHC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3709 E判定 e判定HO = ( chipHO != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipHO, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3710 E判定 e判定LC = ( chipLC != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipLC, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3711 E判定 e判定CY = ( chipCY != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipCY, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3712 E判定 e判定RD = ( chipRD != null ) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, chipRD, nInputAdjustTime ) : E判定.Miss;
\r
3713 CDTX.CChip[] chipArray3 = new CDTX.CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC, chipCY, chipRD };
\r
3714 E判定[] e判定Array = new E判定[] { e判定HC, e判定HO, e判定LC, e判定CY, e判定RD };
\r
3719 while( num4 > num3 )
\r
3721 if( ( chipArray3[ num4 - 1 ] == null ) || ( ( chipArray3[ num4 ] != null ) && ( chipArray3[ num4 - 1 ].n発声位置 > chipArray3[ num4 ].n発声位置 ) ) )
\r
3723 CDTX.CChip chip14 = chipArray3[ num4 - 1 ];
\r
3724 chipArray3[ num4 - 1 ] = chipArray3[ num4 ];
\r
3725 chipArray3[ num4 ] = chip14;
\r
3726 E判定 e判定12 = e判定Array[ num4 - 1 ];
\r
3727 e判定Array[ num4 - 1 ] = e判定Array[ num4 ];
\r
3728 e判定Array[ num4 ] = e判定12;
\r
3734 switch( eHHGroup )
\r
3736 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3737 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3738 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3740 if( e判定LC != E判定.Miss )
\r
3742 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipLC, event2.nVelocity );
\r
3752 if( ( e判定Array[ num5 ] != E判定.Miss ) && ( ( ( chipArray3[ num5 ] == chipLC ) || ( chipArray3[ num5 ] == chipCY ) ) || ( ( chipArray3[ num5 ] == chipRD ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 ) ) ) )
\r
3754 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num5 ], event2.nVelocity );
\r
3764 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3765 case EHHGroup.全部共通:
\r
3766 if( !CDTXMania.ConfigIni.bシンバルフリー )
\r
3771 if( ( e判定Array[ num7 ] != E判定.Miss ) && ( ( ( chipArray3[ num7 ] == chipLC ) || ( chipArray3[ num7 ] == chipHC ) ) || ( chipArray3[ num7 ] == chipHO ) ) )
\r
3773 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num7 ], event2.nVelocity );
\r
3786 if( ( e判定Array[ num6 ] != E判定.Miss ) && ( ( chipArray3[ num6 ] != chipRD ) || ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 ) ) )
\r
3788 this.tドラムヒット処理( nTime, Eパッド.LC, chipArray3[ num6 ], event2.nVelocity );
\r
3803 //-----------------------------
\r
3806 //-----------------------------
\r
3810 //-----------------------------
\r
3811 this.actLaneFlushD.Start( (Eドラムレーン) this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ], ( (float) event2.nVelocity ) / 127f );
\r
3812 this.actPad.Hit( this.nパッド0Atoパッド08[ nPad ] );
\r
3813 if( !CDTXMania.ConfigIni.bドラム打音を発声する )
\r
3815 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
3817 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
3821 CDTX.CChip rChip = null;
\r
3822 rChip = this.r空うちChip( E楽器パート.DRUMS, (Eパッド) nPad );
\r
3823 if( rChip != null )
\r
3825 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
3827 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
3829 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
3833 //-----------------------------
\r
3836 #region [ switch( ( (Eパッド) i ) ) ]
\r
3837 //-----------------------------
\r
3838 switch( ( (Eパッド) nPad ) )
\r
3842 //-----------------------------
\r
3844 CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ], nInputAdjustTime );
\r
3845 CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ], nInputAdjustTime );
\r
3846 CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ], nInputAdjustTime );
\r
3847 switch ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
3849 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3850 rChip = ( chipHC != null ) ? chipHC : chipLC;
\r
3853 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3854 rChip = ( chipHC != null ) ? chipHC : chipHO;
\r
3857 case EHHGroup.全部共通:
\r
3858 if ( chipHC != null )
\r
3862 else if ( chipHO == null )
\r
3866 else if ( chipLC == null )
\r
3870 else if ( chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3885 //-----------------------------
\r
3891 //-----------------------------
\r
3893 CDTX.CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 4 ], nInputAdjustTime );
\r
3894 CDTX.CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 5 ], nInputAdjustTime );
\r
3895 if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.打ち分ける )
\r
3896 rChip = ( chipLT != null ) ? chipLT : chipFT;
\r
3900 //-----------------------------
\r
3906 //-----------------------------
\r
3908 CDTX.CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 4 ], nInputAdjustTime );
\r
3909 CDTX.CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 5 ], nInputAdjustTime );
\r
3910 if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.打ち分ける )
\r
3911 rChip = ( chipFT != null ) ? chipFT : chipLT;
\r
3915 //-----------------------------
\r
3921 //-----------------------------
\r
3923 CDTX.CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 6 ], nInputAdjustTime );
\r
3924 CDTX.CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 8 ], nInputAdjustTime );
\r
3925 if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.打ち分ける )
\r
3926 rChip = ( chipCY != null ) ? chipCY : chipRD;
\r
3930 //-----------------------------
\r
3936 //-----------------------------
\r
3938 CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ], nInputAdjustTime );
\r
3939 CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ], nInputAdjustTime );
\r
3940 CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ], nInputAdjustTime );
\r
3941 switch ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
3943 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
3947 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
3948 rChip = ( chipHO != null ) ? chipHO : chipLC;
\r
3951 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
3952 rChip = ( chipHO != null ) ? chipHO : chipHC;
\r
3955 case EHHGroup.全部共通:
\r
3956 if ( chipHO != null )
\r
3960 else if ( chipHC == null )
\r
3964 else if ( chipLC == null )
\r
3968 else if ( chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置 )
\r
3979 //-----------------------------
\r
3985 //-----------------------------
\r
3987 CDTX.CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 6 ], nInputAdjustTime );
\r
3988 CDTX.CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 8 ], nInputAdjustTime );
\r
3989 if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.打ち分ける )
\r
3990 rChip = ( chipRD != null ) ? chipRD : chipCY;
\r
3994 //-----------------------------
\r
4000 //-----------------------------
\r
4002 CDTX.CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 0 ], nInputAdjustTime );
\r
4003 CDTX.CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 7 ], nInputAdjustTime );
\r
4004 CDTX.CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ 9 ], nInputAdjustTime );
\r
4005 switch ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup )
\r
4007 case EHHGroup.全部打ち分ける:
\r
4008 case EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける:
\r
4012 case EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける:
\r
4013 case EHHGroup.全部共通:
\r
4014 if ( chipLC != null )
\r
4018 else if ( chipHC == null )
\r
4022 else if ( chipHO == null )
\r
4026 else if ( chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置 )
\r
4037 //-----------------------------
\r
4043 //-----------------------------
\r
4044 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, this.nパッド0Atoチャンネル0A[ nPad ], nInputAdjustTime );
\r
4045 //-----------------------------
\r
4049 //-----------------------------
\r
4053 //-----------------------------
\r
4054 if( rChip != null )
\r
4056 this.tサウンド再生( rChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.DRUMS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Drums );
\r
4058 if( CDTXMania.ConfigIni.bTight )
\r
4060 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.DRUMS, this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ] );
\r
4062 //-----------------------------
\r
4069 protected override void t入力処理・ベース()
\r
4071 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )
\r
4073 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );
\r
4075 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )
\r
4077 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );
\r
4080 if ( CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 && CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
4082 if( bIsAutoPlay.Bass )
\r
4084 CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();
\r
4085 if( chip != null )
\r
4087 if( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
4089 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
4090 this.actRGB.Push( 3 );
\r
4092 if( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
4094 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
4095 this.actRGB.Push( 4 );
\r
4097 if( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
4099 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
4100 this.actRGB.Push( 5 );
\r
4106 int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;
\r
4107 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4108 int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;
\r
4109 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4110 int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;
\r
4111 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4112 int flagRGB = flagR | flagG | flagB;
\r
4115 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
4116 this.actRGB.Push( 3 );
\r
4120 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
4121 this.actRGB.Push( 4 );
\r
4125 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
4126 this.actRGB.Push( 5 );
\r
4128 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );
\r
4129 if( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
4131 foreach( STInputEvent event2 in events )
\r
4134 if( !event2.b押された )
\r
4138 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
4139 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
4140 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );
\r
4141 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );
\r
4142 if( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
4144 if( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
4146 this.actChipFireGB.Start( 3 );
\r
4148 if( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
4150 this.actChipFireGB.Start( 4 );
\r
4152 if( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
4154 this.actChipFireGB.Start( 5 );
\r
4156 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
4157 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );
\r
4158 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );
\r
4159 if( item != null )
\r
4161 this.queWailing.Bass.Enqueue( item );
\r
4165 if ( ( ( chip4 = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chip4 = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )
\r
4167 this.tサウンド再生( chip4, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );
\r
4169 if( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )
\r
4171 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );
\r
4175 List<STInputEvent> list2 = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );
\r
4176 if( ( list2 != null ) && ( list2.Count > 0 ) )
\r
4178 foreach( STInputEvent event3 in list2 )
\r
4181 if( !event3.b押された )
\r
4185 long num6 = event3.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
4186 while( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chip5 = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )
\r
4188 if( ( num6 - chip5.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000
\r
4190 chip5.bHit = true;
\r
4191 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );
\r
4192 if( !bIsAutoPlay.Bass )
\r
4194 int nCombo = ( this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCOMBO.n現在のコンボ数.Bass : 500;
\r
4195 this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions
\r
4204 private void t背景テクスチャの生成()
\r
4206 Bitmap image = null;
\r
4209 if( ( ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND != null ) && ( CDTXMania.DTX.BACKGROUND.Length > 0 ) ) && !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード )
\r
4211 path = CDTXMania.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.DTX.BACKGROUND;
\r
4212 if( File.Exists( path ) )
\r
4216 Bitmap bitmap2 = null;
\r
4217 bitmap2 = new Bitmap( path );
\r
4218 if( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )
\r
4223 Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );
\r
4224 Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );
\r
4225 for( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )
\r
4227 for( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )
\r
4229 graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );
\r
4232 graphics.Dispose();
\r
4233 bitmap2.Dispose();
\r
4234 image = new Bitmap( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" ) );
\r
4235 graphics = Graphics.FromImage( image );
\r
4236 ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();
\r
4237 matrix2.Matrix00 = 1f;
\r
4238 matrix2.Matrix11 = 1f;
\r
4239 matrix2.Matrix22 = 1f;
\r
4240 matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;
\r
4241 matrix2.Matrix44 = 1f;
\r
4242 ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;
\r
4243 ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();
\r
4244 imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );
\r
4245 graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );
\r
4246 imageAttr.Dispose();
\r
4247 graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 ), 0x152, 0x39, 0x116, 0x163, GraphicsUnit.Pixel );
\r
4248 graphics.Dispose();
\r
4249 bitmap3.Dispose();
\r
4254 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );
\r
4260 path = CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlayDrums background.jpg" );
\r
4263 image = new Bitmap( path );
\r
4267 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { path } );
\r
4272 if( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )
\r
4274 Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );
\r
4275 graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, 0x152, 0x39, 0x116, 0x163 );
\r
4276 graphics2.Dispose();
\r
4280 this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
\r
4282 catch( CTextureCreateFailedException )
\r
4284 Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );
\r
4291 //#if true // DAMAGELEVELTUNING
\r
4292 // // ----------------------------------
\r
4293 // public float[,] fDamageGaugeDelta = { // #23625 2011.1.10 ickw_284: tuned damage/recover factors
\r
4294 // // drums, guitar, bass
\r
4295 // { 0.004f, 0.006f, 0.006f },
\r
4296 // { 0.002f, 0.003f, 0.003f },
\r
4297 // { 0.000f, 0.000f, 0.000f },
\r
4298 // { -0.020f, -0.030f, -0.030f },
\r
4299 // { -0.050f, -0.050f, -0.050f }
\r
4301 // public float[] fDamageLevelFactor = {
\r
4302 // 0.5f, 1.0f, 1.5f
\r
4304 // // ----------------------------------
\r
4307 // private void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )
\r
4309 // double fDamage;
\r
4311 //#if true // DAMAGELEVELTUNING
\r
4312 // switch (e今回の判定)
\r
4314 // case E判定.Perfect:
\r
4315 // case E判定.Great:
\r
4318 // fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];
\r
4321 // fDamage = fDamageGaugeDelta[(int)e今回の判定, (int)part];
\r
4322 // switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル)
\r
4324 // case Eダメージレベル.少ない:
\r
4325 // case Eダメージレベル.普通:
\r
4326 // case Eダメージレベル.大きい:
\r
4327 // fDamage *= fDamageLevelFactor[(int)CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル];
\r
4333 // fDamage = 0.0f;
\r
4336 //#else // before applying #23625 modifications
\r
4337 // switch (e今回の判定)
\r
4339 // case E判定.Perfect:
\r
4340 // fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;
\r
4343 // case E判定.Great:
\r
4344 // fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;
\r
4348 // fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;
\r
4352 // fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;
\r
4356 // fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;
\r
4357 // switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )
\r
4359 // case Eダメージレベル.少ない:
\r
4360 // fDamage *= 0.6;
\r
4363 // case Eダメージレベル.普通:
\r
4364 // fDamage *= 1.0;
\r
4367 // case Eダメージレベル.大きい:
\r
4368 // fDamage *= 1.6;
\r
4378 // this.actGauge.db現在のゲージ値 += fDamage;
\r
4380 // if( this.actGauge.db現在のゲージ値 > 1.0 )
\r
4381 // this.actGauge.db現在のゲージ値 = 1.0;
\r
4383 //-----------------
\r