2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Runtime;
\r
5 using System.Runtime.InteropServices;
\r
6 using System.Drawing;
\r
7 using System.Drawing.Imaging;
\r
9 using System.Diagnostics;
\r
10 using System.Threading;
\r
12 using SlimDX.Direct3D9;
\r
18 /// 演奏画面の共通クラス (ドラム演奏画面, ギター演奏画面の継承元)
\r
20 internal partial class CStage演奏画面共通 : CStage
\r
22 #region [Member_Activities]
\r
25 CAct演奏チップファイアGB actChipFireGB;
\r
26 CAct演奏Combo共通 actCombo;
\r
27 CAct演奏Danger共通 actDANGER;
\r
28 CActFIFOBlack actFI;
\r
29 CActFIFOBlack actFO;
\r
30 CActFIFOWhite actFOClear;
\r
31 CAct演奏ゲージ共通 actGauge;
\r
32 CAct演奏判定文字列共通 actJudgeString;
\r
33 CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;
\r
34 CAct演奏レーンフラッシュGB共通 actLaneFlushGB;
\r
35 CActオプションパネル actOptionPanel;
\r
36 CAct演奏パネル文字列 actPanel;
\r
37 CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;
\r
39 CAct演奏スコア共通 actScore;
\r
40 CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;
\r
41 CAct演奏WailingBonus共通 actWailingBonus;
\r
42 CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;
\r
43 CAct演奏DrumsチップファイアD actChipFireD;
\r
44 // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
46 CAct演奏Drumsパッド actPad;
\r
51 STDGBSValue<bool> b演奏にMIDI入力を使った;
\r
52 STDGBSValue<bool> b演奏にキーボードを使った;
\r
53 STDGBSValue<bool> b演奏にジョイパッドを使った;
\r
54 STDGBSValue<bool> b演奏にマウスを使った;
\r
56 CCounter ctWailingチップ模様アニメ;
\r
57 STDGBSValue<CCounter> ctチップ模様アニメ;
\r
59 E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
61 STDGBSValue<CHitCountOfRank> nヒット数_Auto含まない;
\r
62 STDGBSValue<CHitCountOfRank> nヒット数_Auto含む;
\r
63 // #35411 2015.08.21 chnmr0 add
\r
64 STDGBSValue<CHitCountOfRank> nヒット数_TargetGhost;
\r
65 STDGBSValue<int> nコンボ数_TargetGhost;
\r
66 STDGBSValue<int> n最大コンボ数_TargetGhost;
\r
67 int n現在のトップChip = -1;
\r
68 int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[50];
\r
69 EChannel e最後に再生したHHのチャンネル番号;
\r
70 // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.
\r
71 List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号;
\r
72 // #26388 2011.11.8 yyagi: change "n最後に再生した実WAV番号.GUITAR" and "n最後に再生した実WAV番号.BASS"
\r
73 STPadValue<int> n最後に再生した実WAV番号;
\r
74 // #24820 2013.1.21 yyagi まずは単純にAdd/Removeを1個のキューでまとめて管理するやり方で設計する
\r
75 volatile Queue<STMixer> queueMixerSound;
\r
76 DateTime dtLastQueueOperation;
\r
77 bool bIsDirectSound;
\r
80 bool bフィルイン中; // drums only
\r
82 STDGBSValue<Queue<CChip>> queWailing;
\r
83 STDGBSValue<CChip> r現在の歓声Chip;
\r
84 STPadValue<CChip> r空打ちドラムチップ = new STPadValue<CChip>();
\r
85 CChip r現在の空うちギターChip;
\r
86 ST空打ち r現在の空うちドラムChip;
\r
87 CChip r現在の空うちベースChip;
\r
91 CTexture txWailing枠;
\r
98 CInvisibleChip cInvisibleChip;
\r
99 CWailingChip共通[] cWailingChip;
\r
101 STDGBSValue<CScoreIni.C演奏記録> record;
\r
103 public CStage演奏画面共通()
\r
105 base.eステージID = CStage.Eステージ.演奏;
\r
106 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
107 base.b活性化してない = true;
\r
108 base.list子Activities.Add(this.actPad = new CAct演奏Drumsパッド());
\r
109 base.list子Activities.Add(this.actChipFireD = new CAct演奏DrumsチップファイアD());
\r
110 base.list子Activities.Add(this.actChipFireGB = new CAct演奏チップファイアGB());
\r
111 base.list子Activities.Add(this.actStageFailed = new CAct演奏ステージ失敗());
\r
112 base.list子Activities.Add(this.actDANGER = new CAct演奏Danger共通());
\r
113 base.list子Activities.Add(this.actAVI = new CAct演奏AVI());
\r
114 base.list子Activities.Add(this.actBGA = new CAct演奏BGA());
\r
115 base.list子Activities.Add(this.actPanel = new CAct演奏パネル文字列());
\r
116 base.list子Activities.Add(this.act譜面スクロール速度 = new CAct演奏スクロール速度());
\r
117 base.list子Activities.Add(this.actWailingBonus = new CAct演奏WailingBonus共通());
\r
118 base.list子Activities.Add(this.actScore = new CAct演奏スコア共通());
\r
119 base.list子Activities.Add(this.actRGB = new CAct演奏RGB共通());
\r
120 base.list子Activities.Add(this.actLaneFlushD = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュD());
\r
121 base.list子Activities.Add(this.actLaneFlushGB = new CAct演奏レーンフラッシュGB共通());
\r
122 base.list子Activities.Add(this.actJudgeString = new CAct演奏判定文字列共通());
\r
123 base.list子Activities.Add(this.actGauge = new CAct演奏ゲージ共通());
\r
124 base.list子Activities.Add(this.actGraph = new CAct演奏グラフ());
\r
125 base.list子Activities.Add(this.actCombo = new CAct演奏Combo共通());
\r
126 base.list子Activities.Add(this.actPlayInfo = new CAct演奏演奏情報());
\r
127 base.list子Activities.Add(this.actFI = new CActFIFOBlack());
\r
128 base.list子Activities.Add(this.actFO = new CActFIFOBlack());
\r
129 base.list子Activities.Add(this.actFOClear = new CActFIFOWhite());
\r
130 base.list子Activities.Add(this.actLane = new CAct演奏Lane());
\r
131 list子Activities.Add(actOptionPanel = new CActオプションパネル(EOptionPanelDirection.Vertical));
\r
134 #region [ PlayRecordSave ]
\r
135 private void t演奏結果を格納する_ドラム()
\r
137 record.Drums = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
138 CScoreIni.C演奏記録 Drums = Record.Drums;
\r
139 bool allauto = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Drums);
\r
140 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Drums && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
142 Drums.nスコア = (long)this.actScore.Get(EPart.Drums);
\r
143 Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect,
\r
144 this.actCombo.dgbコンボ数.Drums.n最高値,
\r
146 Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Miss, EPart.Drums, true);
\r
147 Drums.nPerfect数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
148 Drums.nGreat数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Great;
\r
149 Drums.nGood数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Good;
\r
150 Drums.nPoor数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Poor;
\r
151 Drums.nMiss数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Miss;
\r
152 Drums.nPerfect数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
153 Drums.nGreat数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Great;
\r
154 Drums.nGood数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Good;
\r
155 Drums.nPoor数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Poor;
\r
156 Drums.nMiss数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Miss;
\r
157 Drums.n最大コンボ数 = this.actCombo.dgbコンボ数.Drums.n最高値;
\r
158 Drums.n全チップ数 = CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Drums;
\r
159 for (EPad i = EPad.Min; i < EPad.Max; i++)
\r
161 Drums.bAutoPlay[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[i];
\r
163 Drums.bTight = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight;
\r
164 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
166 Drums.eSudHidInv[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[i];
\r
167 Drums.bReverse[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bReverse[i];
\r
168 Drums.eRandom[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eRandom[i];
\r
169 Drums.bLight[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[i];
\r
170 Drums.f譜面スクロール速度[i] = ((float)(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[i] + 1)) * 0.5f;
\r
172 Drums.eDark = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark;
\r
173 Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed;
\r
174 Drums.n演奏速度分母 = 20;
\r
175 Drums.eHHGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup.Value;
\r
176 Drums.eFTGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup.Value;
\r
177 Drums.eCYGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup.Value;
\r
178 Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH.Value;
\r
179 Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT.Value;
\r
180 Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY.Value;
\r
181 Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
182 Drums.bDrums有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効;
\r
183 Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed;
\r
184 Drums.eダメージレベル = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDamageLevel;
\r
185 Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;
\r
186 Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;
\r
187 Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;
\r
188 Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;
\r
189 Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPerfect範囲ms;
\r
190 Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGreat範囲ms;
\r
191 Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGood範囲ms;
\r
192 Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms;
\r
193 Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
194 Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
195 // #35461 chnmr0 add
\r
196 Drums.nRisky = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nRisky;
\r
197 // #35417 chnmr0 add
\r
198 Drums.bギターとベースを入れ替えた = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass;
\r
201 private void t演奏結果を格納する_ギター()
\r
203 record.Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
204 CScoreIni.C演奏記録 Guitar = Record.Guitar;
\r
205 bool allauto = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Guitar);
\r
206 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Guitar)
\r
208 Guitar.nスコア = (long)this.actScore.Get(EPart.Guitar);
\r
209 Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCombo.dgbコンボ数.Guitar.n最高値, EPart.Guitar);
\r
210 Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Miss, EPart.Guitar, true);
\r
211 Guitar.nPerfect数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
212 Guitar.nGreat数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Great;
\r
213 Guitar.nGood数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Good;
\r
214 Guitar.nPoor数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
215 Guitar.nMiss数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
216 Guitar.nPerfect数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
217 Guitar.nGreat数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Great;
\r
218 Guitar.nGood数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Good;
\r
219 Guitar.nPoor数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
220 Guitar.nMiss数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
221 Guitar.n最大コンボ数 = this.actCombo.dgbコンボ数.Guitar.n最高値;
\r
222 Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Guitar;
\r
223 for (EPad i = EPad.Min; i < EPad.Max; i++)
\r
225 Guitar.bAutoPlay[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[i];
\r
227 Guitar.bTight = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight;
\r
228 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
230 Guitar.eSudHidInv[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[i];
\r
231 Guitar.bReverse[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bReverse[i];
\r
232 Guitar.eRandom[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eRandom[i];
\r
233 Guitar.bLight[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[i];
\r
234 Guitar.f譜面スクロール速度[i] = ((float)(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[i] + 1)) * 0.5f;
\r
236 Guitar.eDark = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark;
\r
237 Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed;
\r
238 Guitar.n演奏速度分母 = 20;
\r
239 Guitar.eHHGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup;
\r
240 Guitar.eFTGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup;
\r
241 Guitar.eCYGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup;
\r
242 Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
243 Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
244 Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
245 Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
246 Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効;
\r
247 Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed;
\r
248 Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDamageLevel;
\r
249 Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
250 Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
251 Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
252 Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
253 Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPerfect範囲ms;
\r
254 Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGreat範囲ms;
\r
255 Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGood範囲ms;
\r
256 Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms;
\r
257 Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
258 Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
259 // #35417 chnmr0 add
\r
260 Guitar.bギターとベースを入れ替えた = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass;
\r
263 private void t演奏結果を格納する_ベース()
\r
265 record.Bass = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
266 CScoreIni.C演奏記録 Bass = Record.Bass;
\r
267 bool allauto = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Bass);
\r
268 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Bass)
\r
270 Bass.nスコア = (long)this.actScore.Get(EPart.Bass);
\r
271 Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCombo.dgbコンボ数.Bass.n最高値, EPart.Bass);
\r
272 Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Miss, EPart.Bass, true);
\r
273 Bass.nPerfect数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
274 Bass.nGreat数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Great;
\r
275 Bass.nGood数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Good;
\r
276 Bass.nPoor数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Poor;
\r
277 Bass.nMiss数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Miss;
\r
278 Bass.nPerfect数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
279 Bass.nGreat数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Great;
\r
280 Bass.nGood数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Good;
\r
281 Bass.nPoor数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Poor;
\r
282 Bass.nMiss数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Miss;
\r
283 Bass.n最大コンボ数 = this.actCombo.dgbコンボ数.Bass.n最高値;
\r
284 Bass.n全チップ数 = CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Bass;
\r
285 for (EPad i = EPad.Min; i < EPad.Max; i++)
\r
287 Bass.bAutoPlay[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[i];
\r
289 Bass.bTight = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight;
\r
290 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
292 Bass.eSudHidInv[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[i];
\r
293 Bass.bReverse[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bReverse[i];
\r
294 Bass.eRandom[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eRandom[i];
\r
295 Bass.bLight[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[i];
\r
296 Bass.f譜面スクロール速度[i] = ((float)(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[i] + 1)) * 0.5f;
\r
298 Bass.eDark = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark;
\r
299 Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed;
\r
301 Bass.eHHGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup;
\r
302 Bass.eFTGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup;
\r
303 Bass.eCYGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup;
\r
304 Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
305 Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
306 Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
307 Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
308 Bass.bDrums有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効;
\r
309 Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed;
\r
310 Bass.eダメージレベル = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDamageLevel;
\r
311 // #24280 2011.1.29 yyagi
\r
312 Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Bass;
\r
313 Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Bass;
\r
314 Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Bass;
\r
315 Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Bass;
\r
316 Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPerfect範囲ms;
\r
317 Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGreat範囲ms;
\r
318 Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGood範囲ms;
\r
319 Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms;
\r
320 Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
321 Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
322 // #35417 chnmr0 add
\r
323 Bass.bギターとベースを入れ替えた = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass;
\r
329 public override void On活性化()
\r
333 this.bフィルイン中 = false;
\r
334 this.dtLastQueueOperation = DateTime.MinValue;
\r
335 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;
\r
336 this.n現在のトップChip = (CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count > 0) ? 0 : -1;
\r
337 n最後に再生した実WAV番号 = new STPadValue<int>();
\r
338 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);
\r
339 this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;
\r
340 this.n最後に再生した実WAV番号.GtPick = -1;
\r
341 this.n最後に再生した実WAV番号.BsPick = -1;
\r
342 for (int i = 0; i < 50; i++)
\r
344 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[i] = -1;
\r
346 this.r次にくるギターChip = null;
\r
347 this.r次にくるベースChip = null;
\r
348 for (int j = 0; j < 10; j++)
\r
350 this.r現在の空うちドラムChip[j] = null;
\r
352 this.r現在の空うちギターChip = null;
\r
353 this.r現在の空うちベースChip = null;
\r
354 cInvisibleChip = new CInvisibleChip(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipDisplayTimeMs, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipFadeoutTimeMs);
\r
355 this.n最大コンボ数_TargetGhost = new STDGBSValue<int>();
\r
357 for (EPart k = EPart.Drums; k <= EPart.Bass; k++)
\r
359 this.nヒット数_Auto含まない[k] = new CHitCountOfRank();
\r
360 this.nヒット数_Auto含む[k] = new CHitCountOfRank();
\r
361 this.nヒット数_TargetGhost[k] = new CHitCountOfRank();
\r
362 this.queWailing[k] = new Queue<CChip>();
\r
363 this.r現在の歓声Chip[k] = null;
\r
364 if (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled)
\r
366 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[k] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nViewerScrollSpeed[k];
\r
369 this.b演奏にキーボードを使った[k] = false;
\r
370 this.b演奏にジョイパッドを使った[k] = false;
\r
371 this.b演奏にMIDI入力を使った[k] = false;
\r
372 this.b演奏にマウスを使った[k] = false;
\r
375 cInvisibleChip.Reset();
\r
376 string strLabel = CDTXMania.Instance.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[CDTXMania.Instance.stage選曲.n確定された曲の難易度];
\r
377 string strPanel = CDTXMania.Instance.DTX.TITLE;
\r
378 if (!string.IsNullOrWhiteSpace(strLabel))
\r
380 strPanel += "(" + strLabel + ")";
\r
382 this.actPanel.SetPanelString(strPanel);
\r
383 actGauge.Init(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nRisky);
\r
384 // 効果音のストリームをミキサーから解除しておく
\r
385 CDTXMania.Instance.Skin.tRemoveMixerAll();
\r
386 queueMixerSound = new Queue<STMixer>(64);
\r
387 bIsDirectSound = (CDTXMania.Instance.Sound管理.GetCurrentSoundDeviceType() == "DirectSound");
\r
388 this.bPAUSE = false;
\r
390 if (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled)
\r
392 db再生速度 = CDTXMania.Instance.DTX.dbDTXVPlaySpeed;
\r
393 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed.Value = (int)(CDTXMania.Instance.DTX.dbDTXVPlaySpeed * 20 + 0.5);
\r
397 db再生速度 = ((double)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed) / 20.0;
\r
400 bValidScore = (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled) ? false : true;
\r
402 cWailingChip = new CWailingChip共通[3];
\r
403 // 0:未使用, 1:Gutiar, 2:Bass
\r
404 cWailingChip[1] = new CWailingChip共通();
\r
405 cWailingChip[2] = new CWailingChip共通();
\r
407 #region [ 演奏開始前にmixer登録しておくべきサウンド(開幕してすぐに鳴らすことになるチップ音)を登録しておく ]
\r
408 foreach (CChip pChip in CDTXMania.Instance.DTX.listChip)
\r
410 // Debug.WriteLine( "CH=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", 整数値=" + pChip.n整数値 + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
411 if (pChip.n発声時刻ms <= 0)
\r
413 if (pChip.eチャンネル番号 == EChannel.MixerAdd)
\r
416 // Trace.TraceInformation( "first [DA] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + " ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", wav=" + pChip.n整数値 + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
417 if (CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.ContainsKey(pChip.n整数値_内部番号))
\r
419 CDTX.CWAV wc = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV[pChip.n整数値_内部番号];
\r
420 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPoliphonicSounds; i++)
\r
422 if (wc.rSound[i] != null)
\r
424 CDTXMania.Instance.Sound管理.AddMixer(wc.rSound[i], db再生速度, pChip.b演奏終了後も再生が続くチップである);
\r
425 //AddMixer( wc.rSound[ i ] ); // 最初はqueueを介さず直接ミキサー登録する
\r
438 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え
\r
440 CDTXMania.Instance.DTX.SwapGuitarBassInfos();
\r
444 for (EPart inst = EPart.Drums; inst <= EPart.Bass; ++inst)
\r
446 // MODIFY_BEGIN #25398 2011.06.07 FROM
\r
447 if (CDTXMania.Instance.bコンパクトモード)
\r
449 var score = new Cスコア();
\r
450 CDTXMania.Instance.Songs管理.tScoreIniを読み込んで譜面情報を設定する(CDTXMania.Instance.strコンパクトモードファイル + ".score.ini", ref score);
\r
451 this.actGraph.dbTarget[inst] = score.譜面情報.最大スキル[inst];
\r
455 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.b楽器有効(inst))
\r
457 this.actGraph.dbTarget[inst] = CDTXMania.Instance.stage選曲.r確定されたスコア.譜面情報.最大スキル[inst]; // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
459 // ゴースト利用可のなとき、0で初期化
\r
460 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eTargetGhost[inst] != ETargetGhostData.None)
\r
462 if (CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst] != null)
\r
464 this.actGraph.dbTarget[inst] = 0;
\r
469 // MODIFY_END #25398
\r
472 for (EPart part = EPart.Drums; part <= EPart.Bass; ++part)
\r
474 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.b楽器有効(part))
\r
476 actOptionPanel.Pos[part] = new Coordinates.CXY(CDTXMania.Instance.ConfigIni.cdInstX[part][CDTXMania.Instance.ConfigIni.eActiveInst]
\r
477 - CDTXMania.Instance.Coordinates.ImgOptionPanel.W, 0);
\r
484 public override void On非活性化()
\r
488 // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
489 L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
490 L最後に再生したHHの実WAV番号 = null;
\r
491 for (EPart i = 0; i <= EPart.Bass; i++)
\r
493 queWailing[i].Clear();
\r
494 queWailing[i] = null;
\r
496 ctWailingチップ模様アニメ = null;
\r
497 ctチップ模様アニメ.Drums = null;
\r
498 ctチップ模様アニメ.Guitar = null;
\r
499 ctチップ模様アニメ.Bass = null;
\r
500 queueMixerSound.Clear();
\r
501 queueMixerSound = null;
\r
502 cInvisibleChip.Dispose();
\r
503 cInvisibleChip = null;
\r
507 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
511 txチップ = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlayDrums chips.png"));
\r
512 txチップGB = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlayGuitar chips.png"));
\r
513 txヒットバー = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar.png"));
\r
514 txヒットバーGB = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar guitar.png"));
\r
515 txWailing枠 = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png"));
\r
517 base.OnManagedリソースの作成();
\r
521 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
525 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.tx背景);
\r
526 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txWailing枠);
\r
527 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txヒットバーGB);
\r
528 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txヒットバー);
\r
529 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txチップGB);
\r
530 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txチップ);
\r
531 base.OnManagedリソースの解放();
\r
534 public override int On進行描画()
\r
538 bool bIsFinishedPlaying = false;
\r
539 bool bIsFinishedFadeout = false;
\r
543 PrepareAVITexture();
\r
545 CSound管理.rc演奏用タイマ.tリセット();
\r
546 CDTXMania.Instance.Timer.tリセット();
\r
547 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
549 ctチップ模様アニメ.Drums = new CCounter(0, 0x30, 10, CDTXMania.Instance.Timer);
\r
551 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効)
\r
553 ctチップ模様アニメ.Guitar = new CCounter(0, 0x17, 20, CDTXMania.Instance.Timer);
\r
554 ctチップ模様アニメ.Bass = new CCounter(0, 0x17, 20, CDTXMania.Instance.Timer);
\r
555 ctWailingチップ模様アニメ = new CCounter(0, 4, 50, CDTXMania.Instance.Timer);
\r
558 // this.actChipFireD.Start( Eレーン.HH ); // #31554 2013.6.12 yyagi
\r
559 // 初チップヒット時のもたつき回避。最初にactChipFireD.Start()するときにJITが掛かって?
\r
560 // ものすごく待たされる(2回目以降と比べると2,3桁tick違う)。そこで最初の画面フェードインの間に
\r
561 // 一発Start()を掛けてJITの結果を生成させておく。
\r
563 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン;
\r
566 if (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled)
\r
568 #region [ DTXV用の再生設定にする(全AUTOなど) ]
\r
571 t演奏位置の変更(CDTXMania.Instance.DTXVmode.nStartBar);
\r
574 CDTXMania.Instance.Sound管理.tDisableUpdateBufferAutomatically();
\r
578 #region [ stage failed ]
\r
579 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed && (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態))
\r
581 if (actGauge.IsFailed)
\r
583 actStageFailed.Start();
\r
584 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生停止();
\r
585 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED;
\r
591 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark == EDark.Off)
\r
595 tx背景.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, 0, 0);
\r
600 if (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED &&
\r
601 base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト)
\r
604 CDTXMania.Instance.ConfigIni.cdMovieX[CDTXMania.Instance.ConfigIni.eActiveInst],
\r
605 CDTXMania.Instance.ConfigIni.cdMovieY[CDTXMania.Instance.ConfigIni.eActiveInst],
\r
606 CDTXMania.Instance.Coordinates.Movie.W,
\r
607 CDTXMania.Instance.Coordinates.Movie.H);
\r
609 #region [MIDIBGM 処理?]
\r
610 if (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED)
\r
612 CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;
\r
616 actLaneFlushGB.On進行描画();
\r
619 actOptionPanel.On進行描画();
\r
622 actLaneFlushD.On進行描画();
\r
623 actDANGER.t進行描画(actGauge.IsDanger);
\r
624 act譜面スクロール速度.On進行描画();
\r
626 actWailingBonus.On進行描画();
\r
628 // RGB, Judge, Combo (Priority Under Chip)
\r
629 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eJudgePriority == EJudgeDisplayPriority.Under)
\r
632 actJudgeString.On進行描画();
\r
636 bIsFinishedPlaying = t進行描画_チップ();
\r
639 // RGB, Judge, Combo (Priority Over Chip)
\r
640 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eJudgePriority == EJudgeDisplayPriority.Over)
\r
643 actJudgeString.On進行描画();
\r
647 actChipFireD.On進行描画();
\r
648 actChipFireGB.On進行描画();
\r
649 actPlayInfo.On進行描画();
\r
652 if ((CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark != EDark.Full) &&
\r
653 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効)
\r
655 int GtWailingFrameX = CDTXMania.Instance.ConfigIni.GetLaneX(ELane.GtW) +
\r
656 (CDTXMania.Instance.ConfigIni.GetLaneW(ELane.GtW) - CDTXMania.Instance.Coordinates.ImgGtWailingFrame.W) / 2;
\r
657 int BsWailingFrameX = CDTXMania.Instance.ConfigIni.GetLaneX(ELane.BsW) +
\r
658 (CDTXMania.Instance.ConfigIni.GetLaneW(ELane.BsW) - CDTXMania.Instance.Coordinates.ImgGtWailingFrame.W) / 2;
\r
659 int GtWailingFrameY = C演奏判定ライン座標共通.n判定ラインY座標(EPart.Guitar, true, true);
\r
660 int BsWailingFrameY = C演奏判定ライン座標共通.n判定ラインY座標(EPart.Bass, true, true);
\r
662 if (txWailing枠 != null)
\r
664 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Guitar)
\r
666 txWailing枠.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, GtWailingFrameX, GtWailingFrameY);
\r
668 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Bass)
\r
670 txWailing枠.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, BsWailingFrameX, BsWailingFrameY);
\r
677 if (((base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED) ||
\r
678 (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト)) &&
\r
679 ((actStageFailed.On進行描画() != 0) &&
\r
680 (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト)))
\r
682 eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;
\r
683 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;
\r
684 actFO.tフェードアウト開始();
\r
687 bIsFinishedFadeout = this.t進行描画_フェードイン_アウト();
\r
688 if (bIsFinishedPlaying && (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態))
\r
690 if (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled)
\r
692 if (CDTXMania.Instance.Timer.b停止していない)
\r
695 CDTXMania.Instance.Timer.t一時停止();
\r
698 // DTXCからの次のメッセージを待ち続ける
\r
702 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージクリア;
\r
703 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト;
\r
704 this.actFOClear.tフェードアウト開始();
\r
709 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
711 for (EPad pad = EPad.DrumsPadMin; pad < EPad.DrumsPadMax; pad++)
\r
713 r空打ちドラムチップ[pad] = r空うちChip(EPart.Drums, pad);
\r
714 if (r空打ちドラムチップ[pad] == null)
\r
716 r空打ちドラムチップ[pad] = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(
\r
717 CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻,
\r
718 EnumConverter.ChannelFromPad(pad),
\r
719 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums);
\r
724 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsを入れ替えていたなら、演奏結果も入れ替える
\r
728 record.Guitar = record.Bass;
\r
732 // #35417 2015.08.30 changed フラグにアクセスしている箇所が見つかったため有効化
\r
733 // #35417 2015.8.18 yyagi: AUTO系のフラグ入れ替えは削除可能!?。以後AUTOフラグに全くアクセスしておらず、意味がないため。
\r
734 // (直下でb全AUTOである にアクセスしているが、既に計算済みのクラスへのアクセスであり、ここでの交換対象ではない)
\r
735 CDTXMania.Instance.DTX.SwapGuitarBassInfos();
\r
736 // #24415 2011.2.27 yyagi
\r
737 // リザルト集計時のみ、Auto系のフラグも元に戻す。
\r
738 // これを戻すのは、リザルト集計後。
\r
739 // "case CStage.Eステージ.結果:"のところ。
\r
740 CDTXMania.Instance.ConfigIni.SwapGuitarBassInfos_AutoFlags();
\r
744 if (this.eフェードアウト完了時の戻り値 == E演奏画面の戻り値.再読込_再演奏)
\r
746 bIsFinishedFadeout = true;
\r
748 if (bIsFinishedFadeout)
\r
750 return (int)this.eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
753 ManageMixerQueue();
\r
757 if (CDTXMania.Instance.act現在入力を占有中のプラグイン == null)
\r
766 public STPadValue<CChip> GetNoChipDrums()
\r
770 public STDGBSValue<CScoreIni.C演奏記録> Record
\r
777 public void AddMixer(CSound cs, bool _b演奏終了後も再生が続くチップである)
\r
779 STMixer stm = new STMixer()
\r
783 b演奏終了後も再生が続くチップである = _b演奏終了後も再生が続くチップである
\r
785 queueMixerSound.Enqueue(stm);
\r
786 // Debug.WriteLine( "★Queue: add " + Path.GetFileName( stm.csound.strファイル名 ));
\r
788 public void RemoveMixer(CSound cs)
\r
790 STMixer stm = new STMixer()
\r
794 b演奏終了後も再生が続くチップである = false
\r
796 queueMixerSound.Enqueue(stm);
\r
797 // Debug.WriteLine( "★Queue: remove " + Path.GetFileName( stm.csound.strファイル名 ));
\r
799 public void ManageMixerQueue()
\r
801 // もしサウンドの登録/削除が必要なら、実行する
\r
802 if (queueMixerSound.Count > 0)
\r
804 //Debug.WriteLine( "☆queueLength=" + queueMixerSound.Count );
\r
805 DateTime dtnow = DateTime.Now;
\r
806 TimeSpan ts = dtnow - dtLastQueueOperation;
\r
807 if (ts.Milliseconds > 7)
\r
809 for (int i = 0; i < 2 && queueMixerSound.Count > 0; i++)
\r
811 dtLastQueueOperation = dtnow;
\r
812 STMixer stm = queueMixerSound.Dequeue();
\r
815 CDTXMania.Instance.Sound管理.AddMixer(stm.csound, db再生速度, stm.b演奏終了後も再生が続くチップである);
\r
819 CDTXMania.Instance.Sound管理.RemoveMixer(stm.csound);
\r
827 /// 演奏開始前に適切なサイズのAVIテクスチャを作成しておくことで、AVI再生開始時のもたつきをなくす
\r
829 protected void PrepareAVITexture()
\r
831 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAVI)
\r
833 foreach (CChip pChip in CDTXMania.Instance.DTX.listChip)
\r
835 if (pChip.eチャンネル番号 == EChannel.Movie || pChip.eチャンネル番号 == EChannel.MovieFull)
\r
837 // 最初に再生するAVIチップに合わせて、テクスチャを準備しておく
\r
838 if (pChip.rAVI != null)
\r
840 this.actAVI.PrepareProperSizeTexture((int)pChip.rAVI.avi.nフレーム幅, (int)pChip.rAVI.avi.nフレーム高さ);
\r
848 protected EJudge e指定時刻からChipのJUDGEを返す(long nTime, CChip pChip, int nInputAdjustTime, bool saveLag = true)
\r
852 // #35411 2015.08.22 chnmr0 modified add check save lag flag for ghost
\r
853 int lag = (int)(nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms);
\r
857 // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature
\r
858 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
860 pChip.extendInfoForGhost = this.actCombo.dgbコンボ数[pChip.e楽器パート].n現在値 > 0 ? true : false;
\r
863 // #35411 modify end
\r
865 int nDeltaTime = Math.Abs(lag);
\r
866 //Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));
\r
867 if (nDeltaTime <= CDTXMania.Instance.nPerfect範囲ms)
\r
869 return EJudge.Perfect;
\r
871 if (nDeltaTime <= CDTXMania.Instance.nGreat範囲ms)
\r
873 return EJudge.Great;
\r
875 if (nDeltaTime <= CDTXMania.Instance.nGood範囲ms)
\r
877 return EJudge.Good;
\r
879 if (nDeltaTime <= CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms)
\r
881 return EJudge.Poor;
\r
884 return EJudge.Miss;
\r
887 protected CChip r空うちChip(EPart part, EPad pad)
\r
895 if (this.r現在の空うちドラムChip.HH != null)
\r
897 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
899 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.HO_HC)
\r
901 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.LC_HH)
\r
903 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
905 if (this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null)
\r
907 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
910 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
913 return this.r現在の空うちドラムChip.SD;
\r
916 return this.r現在の空うちドラムChip.BD;
\r
919 return this.r現在の空うちドラムChip.HT;
\r
922 if (this.r現在の空うちドラムChip.LT != null)
\r
924 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
926 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.Group)
\r
928 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
933 if (this.r現在の空うちドラムChip.FT != null)
\r
935 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
937 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.Group)
\r
939 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
944 if (this.r現在の空うちドラムChip.CY != null)
\r
946 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
948 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.Group)
\r
950 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
955 if (this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null)
\r
957 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
959 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.HO_HC)
\r
961 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.LC_HH)
\r
963 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
965 if (this.r現在の空うちドラムChip.HH != null)
\r
967 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
970 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
973 if (this.r現在の空うちドラムChip.RD != null)
\r
975 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
977 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.Group)
\r
979 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
984 if (this.r現在の空うちドラムChip.LC != null)
\r
986 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
988 if ((CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.HO_HC) && (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.Group))
\r
992 if (this.r現在の空うちドラムChip.HH != null)
\r
994 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
996 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
1000 case EPart.Guitar:
\r
1001 return this.r現在の空うちギターChip;
\r
1004 return this.r現在の空うちベースChip;
\r
1009 protected CChip r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(long nTime, EChannel eChannel, int nInputAdjustTime)
\r
1011 return r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, eChannel, nInputAdjustTime, 0, HitState.DontCare);
\r
1014 protected void tサウンド再生(CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, EPart part)
\r
1016 this.tサウンド再生(rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume);
\r
1019 protected void tサウンド再生(CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, EPart part, int n音量, bool bモニタ = false, bool b音程をずらして再生 = false)
\r
1021 // mute sound (auto)
\r
1030 if (pChip != null)
\r
1032 bool overwrite = false;
\r
1039 if (pChip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
1041 index = pChip.nDrumsIndex;
\r
1043 else if (pChip.bDrums不可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
1045 index = pChip.nDrumsIndexHidden;
\r
1047 // mute sound (auto)
\r
1048 // 4A: 84: HH (HO/HC)
\r
1054 else if (EChannel.SE24 == pChip.eチャンネル番号) // 仮に今だけ追加 HHは消音処理があるので overwriteフラグ系の処理は改めて不要
\r
1058 else if ((EChannel.SE25 <= pChip.eチャンネル番号) && (pChip.eチャンネル番号 <= EChannel.SE27)) // 仮に今だけ追加
\r
1060 pChip.ConvertSE25_26_27toCY_RCY_LCY();
\r
1061 index = pChip.nDrumsIndex;
\r
1068 EChannel actChannel = EChannel.HiHatClose + index;
\r
1069 ELane nLane = EnumConverter.LaneFromChannel(actChannel);
\r
1070 if ((nLane == ELane.HH) && // 今回演奏するのがHC or HO
\r
1071 (index == 0 || (index == 7 &&
\r
1072 this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 != EChannel.HiHatOpen &&
\r
1073 this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 != EChannel.HiHatOpen_Hidden))
\r
1074 // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない
\r
1076 // #24772 2011.4.4 yyagi
\r
1077 // == HH mute condition ==
\r
1078 // current HH So, the mute logics are:
\r
1079 // HC HO 1) All played HC/HOs should be queueing
\r
1080 // last HH HC Yes Yes 2) If you aren't in "both current/last HH are HO", queued HH should be muted.
\r
1083 // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。
\r
1084 for (int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++) // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
1086 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号[i]); // #23921 yyagi ストック分全て消音する
\r
1088 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
1089 this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.eチャンネル番号;
\r
1091 if (index == 0 || index == 7)
\r
1093 // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく
\r
1094 // #24772 HC, 不可視HCも消音キューに追加
\r
1095 if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16)
\r
1097 // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える
\r
1098 // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)
\r
1099 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt(0);
\r
1101 if (!this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Contains(pChip.n整数値_内部番号))
\r
1103 // チップ音がまだストックされてなければストックする
\r
1104 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(pChip.n整数値_内部番号);
\r
1110 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生した実WAV番号[EnumConverter.PadFromChannel(actChannel)]);
\r
1112 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, n音量, bモニタ);
\r
1113 this.n最後に再生した実WAV番号[EnumConverter.PadFromLane(nLane)] = pChip.n整数値_内部番号;
\r
1114 // nLaneでなくindexにすると、LC(1A-11=09)とギター(enumで09)がかぶってLC音が消されるので注意
\r
1118 case EPart.Guitar:
\r
1119 #region [ GUITAR ]
\r
1120 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生した実WAV番号.GtPick);
\r
1121 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);
\r
1122 this.n最後に再生した実WAV番号.GtPick = pChip.n整数値_内部番号;
\r
1127 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生した実WAV番号.BsPick);
\r
1128 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);
\r
1129 this.n最後に再生した実WAV番号.BsPick = pChip.n整数値_内部番号;
\r
1139 protected EJudge tチップのヒット処理(long nHitTime, CChip pChip, bool bCorrectLane = true)
\r
1141 pChip.bHit = true;
\r
1142 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
1144 cInvisibleChip.StartSemiInvisible(pChip.e楽器パート);
\r
1146 bool bPChipIsAutoPlay = pChip.bAssignAutoPlayState();// 2011.6.10 yyagi
\r
1147 EJudge eJudgeResult = EJudge.Auto;
\r
1149 // ゴースト処理 #35411 2015.08.20 chnmr0
\r
1150 bool bIsPerfectGhost = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eAutoGhost[pChip.e楽器パート] == EAutoGhostData.Perfect ||
\r
1151 CDTXMania.Instance.DTX.listAutoGhostLag[pChip.e楽器パート] == null;
\r
1152 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay && bIsPerfectGhost ? 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[pChip.e楽器パート];
\r
1153 eJudgeResult = (bCorrectLane) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1155 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
1157 ELane nLane = ELane.Max;
\r
1158 switch (pChip.e楽器パート)
\r
1161 nLane = EnumConverter.LaneFromChannel(pChip.eチャンネル番号);
\r
1163 case EPart.Guitar:
\r
1164 nLane = ELane.GtR;
\r
1167 nLane = ELane.BsR;
\r
1170 this.actJudgeString.Start(nLane, bPChipIsAutoPlay && bIsPerfectGhost ? EJudge.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag);
\r
1174 if (!bPChipIsAutoPlay && (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown))
\r
1176 actGauge.Damage(pChip.e楽器パート, eJudgeResult);
\r
1180 if (eJudgeResult == EJudge.Poor || eJudgeResult == EJudge.Miss || eJudgeResult == EJudge.Bad)
\r
1182 cInvisibleChip.ShowChipTemporally(pChip.e楽器パート);
\r
1186 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
1188 switch (eJudgeResult)
\r
1192 this.nヒット数_Auto含む[pChip.e楽器パート].Miss++;
\r
1193 if (!bPChipIsAutoPlay)
\r
1195 this.nヒット数_Auto含まない[pChip.e楽器パート].Miss++;
\r
1199 // #24068 2011.1.10 ikanick changed (for Gt./Bs.)
\r
1200 // #24167 2011.1.16 yyagi changed (for Gt./Bs.)
\r
1201 this.nヒット数_Auto含む[pChip.e楽器パート][(int)eJudgeResult]++;
\r
1202 if (!bPChipIsAutoPlay)
\r
1204 this.nヒット数_Auto含まない[pChip.e楽器パート][(int)eJudgeResult]++;
\r
1209 bool incrementCombo = false;
\r
1211 if (pChip.e楽器パート == EPart.Drums)
\r
1213 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Drums) || !bPChipIsAutoPlay)
\r
1215 // Dr. : 演奏したレーンだけコンボを増やす
\r
1216 incrementCombo = true;
\r
1219 else if (pChip.e楽器パート == EPart.Guitar || pChip.e楽器パート == EPart.Bass)
\r
1221 incrementCombo = true;
\r
1224 switch (eJudgeResult)
\r
1226 case EJudge.Perfect:
\r
1227 case EJudge.Great:
\r
1229 this.actCombo.dgbコンボ数[pChip.e楽器パート].IncrementCombo();
\r
1233 this.actCombo.dgbコンボ数[pChip.e楽器パート].ResetCombo();
\r
1239 if ((!bPChipIsAutoPlay && (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)) && (eJudgeResult != EJudge.Miss) && (eJudgeResult != EJudge.Bad))
\r
1241 int nCombos = this.actCombo.dgbコンボ数[pChip.e楽器パート].n現在値;
\r
1242 long nScoreDelta = 0;
\r
1243 long[] nComboScoreDelta = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };
\r
1244 if ((nCombos <= 500) || (eJudgeResult == EJudge.Good))
\r
1246 nScoreDelta = nComboScoreDelta[(int)eJudgeResult] * nCombos;
\r
1248 else if ((eJudgeResult == EJudge.Perfect) || (eJudgeResult == EJudge.Great))
\r
1250 nScoreDelta = nComboScoreDelta[(int)eJudgeResult] * 500L;
\r
1252 this.actScore.Add(pChip.e楽器パート, nScoreDelta);
\r
1256 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
1258 EPart inst = pChip.e楽器パート;
\r
1259 // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
1260 this.actGraph.dbCurrent[inst] =
\r
1261 CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す(
\r
1262 CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数[inst],
\r
1263 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Perfect,
\r
1264 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Great,
\r
1265 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Good,
\r
1266 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Poor,
\r
1267 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Miss,
\r
1270 // #35411 2015.09.07 add chnmr0
\r
1272 CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst] != null &&
\r
1273 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eTargetGhost[inst] == ETargetGhostData.Online &&
\r
1274 CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数[inst] > 0)
\r
1276 // Online Stats の計算式
\r
1277 this.actGraph.dbTarget[inst] = 100 *
\r
1278 (this.nヒット数_Auto含まない[inst].Perfect * 17 +
\r
1279 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Great * 7 +
\r
1280 this.actCombo.dgbコンボ数[inst].n最高値 * 3) /
\r
1281 (20.0 * CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数[inst]);
\r
1284 return eJudgeResult;
\r
1287 private void tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss(EPart part, ELane nLane = ELane.LC)
\r
1289 cInvisibleChip.StartSemiInvisible(part);
\r
1290 cInvisibleChip.ShowChipTemporally(part);
\r
1291 actGauge.Damage(part, EJudge.Miss);
\r
1295 this.actJudgeString.Start(nLane, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[EnumConverter.PadFromLane(nLane)] ?
\r
1296 EJudge.Auto : EJudge.Miss, 999);
\r
1297 this.actCombo.dgbコンボ数.Drums.ResetCombo();
\r
1300 case EPart.Guitar:
\r
1301 this.actJudgeString.Start(ELane.GtR, EJudge.Bad, 999);
\r
1302 this.actCombo.dgbコンボ数.Guitar.ResetCombo();
\r
1306 this.actJudgeString.Start(ELane.BsR, EJudge.Bad, 999);
\r
1307 this.actCombo.dgbコンボ数.Bass.ResetCombo();
\r
1316 /// 指定時刻に一番近いまだヒットしていないチップを返す。
\r
1318 /// <param name="nTime">指定時刻</param>
\r
1319 /// <param name="search">検索するチャネル。Gt.WailingSound/Bs.WailingSoundを渡した場合、Open~RGBが検索対象になる。</param>
\r
1320 /// <param name="nInputAdjustTime"></param>
\r
1321 /// <param name="n検索範囲時間ms">指定時刻から検索する範囲ms</param>
\r
1322 /// <returns></returns>
\r
1323 protected CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip(long nTime, EChannel search, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms = 0, HitState hs = HitState.NotHit)
\r
1327 nTime += nInputAdjustTime;
\r
1328 if (this.n現在のトップChip >= 0 && this.n現在のトップChip <= CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count)
\r
1330 int idxFuture = -1;
\r
1332 int idxPastStart = CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count - 1;
\r
1333 Func<CChip, Func<CChip, bool>, bool> Found = (chip, futureOrPast) =>
\r
1335 return futureOrPast(chip) &&
\r
1336 ((hs == HitState.NotHit && !chip.bHit) || (hs == HitState.Hit && chip.bHit) || (hs == HitState.DontCare)) &&
\r
1337 !chip.b空打ちチップである &&
\r
1339 ((search == chip.eチャンネル番号 || search + 0x20 == chip.eチャンネル番号) && chip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない) ||
\r
1340 (search == chip.eチャンネル番号 && chip.bGuitar可視チップ_Wailing含む) ||
\r
1341 (search == chip.eチャンネル番号 && chip.bBass可視チップ_Wailing含む) ||
\r
1342 (search == EChannel.Guitar_WailingSound && chip.bGuitar可視チップ) ||
\r
1343 (search == EChannel.Bass_WailingSound && chip.bBass可視チップ)
\r
1346 Func<CChip, bool> Future = (chip) => { return chip.n発声時刻ms > nTime; };
\r
1347 Func<CChip, bool> Past = (chip) => { return chip.n発声時刻ms <= nTime; };
\r
1348 Func<CChip, bool> OutOfRange = (chip) => { return n検索範囲時間ms > 0 && Math.Abs(nTime - chip.n発声時刻ms) > n検索範囲時間ms; };
\r
1351 for (int i = this.n現在のトップChip; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; ++i)
\r
1353 CChip chip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
1354 if (Future(chip) && OutOfRange(chip))
\r
1358 if (Found(chip, Future))
\r
1367 for (int i = idxPastStart; i >= 0; i--)
\r
1369 CChip chip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
1370 if (Past(chip) && OutOfRange(chip))
\r
1374 if (Found(chip, Past))
\r
1381 if (idxFuture < 0 && idxPast < 0)
\r
1383 // 検索対象が過去未来どちらにも見つからなかった
\r
1385 else if (idxPast >= 0)
\r
1388 ret = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxPast];
\r
1390 else if (idxFuture >= 0)
\r
1393 ret = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxFuture];
\r
1398 long nTimeDiff_Future = Math.Abs(nTime - CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxFuture].n発声時刻ms);
\r
1399 long nTimeDiff_Past = Math.Abs(nTime - CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxPast].n発声時刻ms);
\r
1400 if (nTimeDiff_Future < nTimeDiff_Past)
\r
1402 ret = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxFuture];
\r
1406 ret = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxPast];
\r
1412 if (OutOfRange(ret))
\r
1414 // チップは見つかったが、検索範囲時間外だった場合
\r
1422 protected CChip r次に来る指定楽器Chipを更新して返す(EPart inst)
\r
1425 int nInputAdjustTime;
\r
1426 if (inst == EPart.Guitar)
\r
1428 nInputAdjustTime = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtPick ?
\r
1429 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
1430 ret = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, EChannel.Guitar_WailingSound, nInputAdjustTime, 500);
\r
1431 this.r次にくるギターChip = ret;
\r
1433 else if (inst == EPart.Bass)
\r
1435 nInputAdjustTime = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsPick ?
\r
1436 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
1437 ret = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, EChannel.Bass_WailingSound, nInputAdjustTime, 500);
\r
1438 this.r次にくるベースChip = ret;
\r
1443 protected void ChangeInputAdjustTimeInPlaying(IInputDevice keyboard, int plusminus) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1446 int offset = plusminus;
\r
1447 if (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift)) // Guitar InputAdjustTime
\r
1449 part = EPart.Guitar;
\r
1451 else if (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftAlt) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightAlt)) // Bass InputAdjustTime
\r
1453 part = EPart.Bass;
\r
1457 // Drums InputAdjustTime
\r
1458 part = EPart.Drums;
\r
1460 if (!keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl) && !keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl))
\r
1465 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[part].Value = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[part] + offset;
\r
1468 private void t入力処理_ドラム()
\r
1470 for (EPad ePad = EPad.DrumsPadMin; ePad < EPad.DrumsPadMax; ePad++) // #27029 2012.1.4 from: <10 to <=10; Eパッドの要素が1つ(HP)増えたため。
\r
1471 // 2012.1.5 yyagi: (int)Eパッド.MAX に変更。Eパッドの要素数への依存を無くすため。
\r
1473 List<STInputEvent> listInputEvent = CDTXMania.Instance.Pad.GetEvents(ePad);
\r
1475 if ((listInputEvent == null) || (listInputEvent.Count == 0))
\r
1480 this.t入力メソッド記憶(EPart.Drums);
\r
1482 #region [ 打ち分けグループ調整 ]
\r
1483 //-----------------------------
\r
1484 EHHGroup eHHGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup;
\r
1485 EFTGroup eFTGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup;
\r
1486 ECYGroup eCYGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup;
\r
1488 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Ride && (eCYGroup == ECYGroup.None))
\r
1490 eCYGroup = ECYGroup.Group;
\r
1492 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.HHOpen && (eHHGroup == EHHGroup.None))
\r
1494 eHHGroup = EHHGroup.LC_HH;
\r
1496 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.HHOpen && (eHHGroup == EHHGroup.HO_HC))
\r
1498 eHHGroup = EHHGroup.Group;
\r
1500 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.LeftCymbal && (eHHGroup == EHHGroup.None))
\r
1502 eHHGroup = EHHGroup.HO_HC;
\r
1504 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.LeftCymbal && (eHHGroup == EHHGroup.LC_HH))
\r
1506 eHHGroup = EHHGroup.Group;
\r
1508 //-----------------------------
\r
1511 foreach (STInputEvent inputEvent in listInputEvent)
\r
1513 if (!inputEvent.b押された)
\r
1516 long nTime = inputEvent.nTimeStamp - CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
1517 EPad nPad09 = (ePad == EPad.HP) ? EPad.BD : ePad; // #27029 2012.1.5 yyagi
\r
1518 int nInputAdjustTime = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[nPad09] ? 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
1519 bool bHitted = false;
\r
1521 #region [ (A) ヒットしていればヒット処理して次の inputEvent へ ]
\r
1522 //-----------------------------
\r
1526 #region [ HHとLC(groupingしている場合) のヒット処理 ]
\r
1527 //-----------------------------
\r
1529 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.HH)
\r
1530 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1532 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // HiHat Close
\r
1533 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // HiHat Open
\r
1534 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // LC
\r
1535 EJudge e判定HC = (chipHC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1536 EJudge e判定HO = (chipHO != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHO, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1537 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1540 case EHHGroup.HO_HC:
\r
1541 #region [ HCとLCのヒット処理 ]
\r
1542 //-----------------------------
\r
1543 if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
1545 if (chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
1547 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1549 else if (chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
1551 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1555 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1556 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1560 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
1562 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1565 else if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
1567 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1573 //-----------------------------
\r
1576 case EHHGroup.LC_HH:
\r
1577 #region [ HCとHOのヒット処理 ]
\r
1578 //-----------------------------
\r
1579 if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss))
\r
1581 if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
1583 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1585 else if (chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置)
\r
1587 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1591 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1592 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1596 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
1598 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1601 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
1603 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1609 //-----------------------------
\r
1612 case EHHGroup.Group:
\r
1613 #region [ HC,HO,LCのヒット処理 ]
\r
1614 //-----------------------------
\r
1615 if (((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss)) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
1618 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC };
\r
1619 // ここから、chipArrayをn発生位置の小さい順に並び替える
\r
1620 if (chipArray[1].n発声位置 > chipArray[2].n発声位置)
\r
1622 chip = chipArray[1];
\r
1623 chipArray[1] = chipArray[2];
\r
1624 chipArray[2] = chip;
\r
1626 if (chipArray[0].n発声位置 > chipArray[1].n発声位置)
\r
1628 chip = chipArray[0];
\r
1629 chipArray[0] = chipArray[1];
\r
1630 chipArray[1] = chip;
\r
1632 if (chipArray[1].n発声位置 > chipArray[2].n発声位置)
\r
1634 chip = chipArray[1];
\r
1635 chipArray[1] = chipArray[2];
\r
1636 chipArray[2] = chip;
\r
1638 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipArray[0], inputEvent.nVelocity);
\r
1639 if (chipArray[0].n発声位置 == chipArray[1].n発声位置)
\r
1641 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipArray[1], inputEvent.nVelocity);
\r
1643 if (chipArray[0].n発声位置 == chipArray[2].n発声位置)
\r
1645 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipArray[2], inputEvent.nVelocity);
\r
1649 else if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss))
\r
1651 if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
1653 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1655 else if (chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置)
\r
1657 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1661 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1662 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1666 else if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
1668 if (chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
1670 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1672 else if (chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
1674 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1678 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1679 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1683 else if ((e判定HO != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
1685 if (chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
1687 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1689 else if (chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
1691 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1695 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1696 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1700 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
1702 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1705 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
1707 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1710 else if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
1712 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1718 //-----------------------------
\r
1722 #region [ 全部打ち分け時のヒット処理 ]
\r
1723 //-----------------------------
\r
1724 if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
1726 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1732 //-----------------------------
\r
1739 //-----------------------------
\r
1743 #region [ SDのヒット処理 ]
\r
1744 //-----------------------------
\r
1745 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.SD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1746 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1747 if (!this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.SD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.Snare, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1), inputEvent.nVelocity))
\r
1750 //-----------------------------
\r
1754 #region [ BDのヒット処理 ]
\r
1755 //-----------------------------
\r
1756 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.BD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1757 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1758 if (!this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.BD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.BassDrum, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1), inputEvent.nVelocity))
\r
1761 //-----------------------------
\r
1765 #region [ HTのヒット処理 ]
\r
1766 //-----------------------------
\r
1767 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.HT) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1768 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1769 if (this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HT, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HighTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1), inputEvent.nVelocity))
\r
1772 //-----------------------------
\r
1776 #region [ LTとFT(groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
1777 //-----------------------------
\r
1779 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.LT) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1780 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1781 CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LowTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1782 CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.FloorTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1783 EJudge e判定LT = (chipLT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLT, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1784 EJudge e判定FT = (chipFT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipFT, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1787 case EFTGroup.None:
\r
1788 #region [ LTのヒット処理 ]
\r
1789 //-----------------------------
\r
1790 if (e判定LT != EJudge.Miss)
\r
1792 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1796 //-----------------------------
\r
1799 case EFTGroup.Group:
\r
1800 #region [ LTとFTのヒット処理 ]
\r
1801 //-----------------------------
\r
1802 if ((e判定LT != EJudge.Miss) && (e判定FT != EJudge.Miss))
\r
1804 if (chipLT.n発声位置 < chipFT.n発声位置)
\r
1806 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1808 else if (chipLT.n発声位置 > chipFT.n発声位置)
\r
1810 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1814 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1815 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1819 else if (e判定LT != EJudge.Miss)
\r
1821 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1824 else if (e判定FT != EJudge.Miss)
\r
1826 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1830 //-----------------------------
\r
1837 //-----------------------------
\r
1841 #region [ FTとLT(groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
1842 //-----------------------------
\r
1844 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.FT) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1845 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1846 CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LowTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1847 CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.FloorTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1848 EJudge e判定LT = (chipLT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLT, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1849 EJudge e判定FT = (chipFT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipFT, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1852 case EFTGroup.None:
\r
1853 #region [ FTのヒット処理 ]
\r
1854 //-----------------------------
\r
1855 if (e判定FT != EJudge.Miss)
\r
1857 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1860 //-----------------------------
\r
1864 case EFTGroup.Group:
\r
1865 #region [ FTとLTのヒット処理 ]
\r
1866 //-----------------------------
\r
1867 if ((e判定LT != EJudge.Miss) && (e判定FT != EJudge.Miss))
\r
1869 if (chipLT.n発声位置 < chipFT.n発声位置)
\r
1871 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1873 else if (chipLT.n発声位置 > chipFT.n発声位置)
\r
1875 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1879 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1880 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1884 else if (e判定LT != EJudge.Miss)
\r
1886 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1889 else if (e判定FT != EJudge.Miss)
\r
1891 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1894 //-----------------------------
\r
1902 //-----------------------------
\r
1906 #region [ CY(とLCとRD:groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
1907 //-----------------------------
\r
1909 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.CY) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1910 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1911 CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1912 CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1913 CChip chipLC = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1) : null;
\r
1914 EJudge e判定CY = (chipCY != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipCY, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1915 EJudge e判定RD = (chipRD != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipRD, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1916 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1917 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipCY, chipRD, chipLC };
\r
1918 EJudge[] e判定Array = new EJudge[] { e判定CY, e判定RD, e判定LC };
\r
1919 const int NumOfChips = 3; // chipArray.GetLength(0)
\r
1921 // CY/RD/LC群を, n発生位置の小さい順に並べる + nullを大きい方に退かす
\r
1922 SortChipsByNTime(chipArray, e判定Array, NumOfChips);
\r
1925 case ECYGroup.None:
\r
1926 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
1928 if (e判定CY != EJudge.Miss)
\r
1930 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipCY, inputEvent.nVelocity);
\r
1937 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
1939 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && ((chipArray[i] == chipCY) || (chipArray[i] == chipLC)))
\r
1941 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
1947 if (e判定CY != EJudge.Miss)
\r
1949 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipCY, inputEvent.nVelocity);
\r
1956 case ECYGroup.Group:
\r
1957 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
1959 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
1961 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && ((chipArray[i] == chipCY) || (chipArray[i] == chipRD)))
\r
1963 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
1972 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
1974 if (e判定Array[i] != EJudge.Miss)
\r
1976 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
1989 //-----------------------------
\r
1993 #region [ HO(とHCとLC:groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
1994 //-----------------------------
\r
1996 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.HH)
\r
1997 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1999 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2000 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2001 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2002 EJudge e判定HC = (chipHC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2003 EJudge e判定HO = (chipHO != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHO, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2004 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2007 case EHHGroup.None:
\r
2008 if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
2010 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2017 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2018 if ((e判定HO != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
2020 if (chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2022 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2024 else if (chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
2026 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2030 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2031 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2035 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
2037 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2040 else if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
2042 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2049 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2050 if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss))
\r
2052 if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
2054 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2056 else if (chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置)
\r
2058 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2062 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2063 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2067 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
2069 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2072 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
2074 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2081 case EHHGroup.Group:
\r
2082 if (((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss)) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
2085 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC };
\r
2086 // ここから、chipArrayをn発生位置の小さい順に並び替える
\r
2087 if (chipArray[1].n発声位置 > chipArray[2].n発声位置)
\r
2089 chip = chipArray[1];
\r
2090 chipArray[1] = chipArray[2];
\r
2091 chipArray[2] = chip;
\r
2093 if (chipArray[0].n発声位置 > chipArray[1].n発声位置)
\r
2095 chip = chipArray[0];
\r
2096 chipArray[0] = chipArray[1];
\r
2097 chipArray[1] = chip;
\r
2099 if (chipArray[1].n発声位置 > chipArray[2].n発声位置)
\r
2101 chip = chipArray[1];
\r
2102 chipArray[1] = chipArray[2];
\r
2103 chipArray[2] = chip;
\r
2105 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipArray[0], inputEvent.nVelocity);
\r
2106 if (chipArray[0].n発声位置 == chipArray[1].n発声位置)
\r
2108 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipArray[1], inputEvent.nVelocity);
\r
2110 if (chipArray[0].n発声位置 == chipArray[2].n発声位置)
\r
2112 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipArray[2], inputEvent.nVelocity);
\r
2116 else if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss))
\r
2118 if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
2120 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2122 else if (chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置)
\r
2124 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2128 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2129 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2133 else if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
2135 if (chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2137 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2139 else if (chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
2141 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2145 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2146 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2150 else if ((e判定HO != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
2152 if (chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2154 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2156 else if (chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
2158 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2162 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2163 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2167 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
2169 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2172 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
2174 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2177 else if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
2179 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2190 //-----------------------------
\r
2194 #region [ RD(とCYとLC:groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
2195 //-----------------------------
\r
2197 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.RD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
2198 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
2199 CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2200 CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2201 CChip chipLC = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1) : null;
\r
2202 EJudge e判定CY = (chipCY != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipCY, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2203 EJudge e判定RD = (chipRD != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipRD, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2204 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2205 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipCY, chipRD, chipLC };
\r
2206 EJudge[] e判定Array = new EJudge[] { e判定CY, e判定RD, e判定LC };
\r
2207 const int NumOfChips = 3; // chipArray.GetLength(0)
\r
2209 // HH/CY群を, n発生位置の小さい順に並べる + nullを大きい方に退かす
\r
2210 SortChipsByNTime(chipArray, e判定Array, NumOfChips);
\r
2213 case ECYGroup.None:
\r
2214 if (e判定RD != EJudge.Miss)
\r
2216 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.RD, chipRD, inputEvent.nVelocity);
\r
2221 case ECYGroup.Group:
\r
2222 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
2224 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2226 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && ((chipArray[i] == chipCY) || (chipArray[i] == chipRD)))
\r
2228 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2235 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2237 if (e判定Array[i] != EJudge.Miss)
\r
2239 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2252 //-----------------------------
\r
2256 #region [ LC(とHC/HOとCYと:groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
2257 //-----------------------------
\r
2259 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.LC) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
2260 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
2261 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // HC
\r
2262 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // HO
\r
2263 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // LC
\r
2264 CChip chipCY = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1) : null;
\r
2265 CChip chipRD = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1) : null;
\r
2266 EJudge e判定HC = (chipHC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2267 EJudge e判定HO = (chipHO != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHO, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2268 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2269 EJudge e判定CY = (chipCY != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipCY, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2270 EJudge e判定RD = (chipRD != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipRD, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2271 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC, chipCY, chipRD };
\r
2272 EJudge[] e判定Array = new EJudge[] { e判定HC, e判定HO, e判定LC, e判定CY, e判定RD };
\r
2273 const int NumOfChips = 5; // chipArray.GetLength(0)
\r
2275 // HH/CY群を, n発生位置の小さい順に並べる + nullを大きい方に退かす
\r
2276 SortChipsByNTime(chipArray, e判定Array, NumOfChips);
\r
2279 case EHHGroup.None:
\r
2280 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2281 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
2283 if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
2285 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LC, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2292 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2294 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && (((chipArray[i] == chipLC) || (chipArray[i] == chipCY)) || ((chipArray[i] == chipRD) && (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.Group))))
\r
2296 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LC, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2305 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2306 case EHHGroup.Group:
\r
2307 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
2309 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2311 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && (((chipArray[i] == chipLC) || (chipArray[i] == chipHC)) || (chipArray[i] == chipHO)))
\r
2313 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LC, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2322 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2324 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && ((chipArray[i] != chipRD) || (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.Group)))
\r
2326 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LC, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2340 //-----------------------------
\r
2343 case EPad.HP: // #27029 2012.1.4 from
\r
2344 #region [ HPのヒット処理 ]
\r
2345 //-----------------
\r
2346 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eBDGroup == EBDGroup.Group)
\r
2348 #region [ BDとみなしてヒット処理 ]
\r
2349 //-----------------
\r
2350 if (!this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.BD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.BassDrum, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1), inputEvent.nVelocity))
\r
2353 //-----------------
\r
2358 #region [ HPのヒット処理 ]
\r
2359 //-----------------
\r
2360 continue; // 何もしない。この入力を完全に無視するので、break しないこと。
\r
2361 //-----------------
\r
2364 //-----------------
\r
2367 //-----------------------------
\r
2369 #region [ (B) ヒットしてなかった場合は、レーンフラッシュ、パッドアニメ、空打ち音再生を実行 ]
\r
2370 //-----------------------------
\r
2371 EPad pad = ePad; // 以下、nPad の代わりに pad を用いる。(成りすまし用)
\r
2373 if (ePad == EPad.HP)
\r
2375 // #27029 2012.1.4 from: HP&BD 時の HiHatPedal の場合は BD に成りすます。
\r
2377 //( HP|BD 時のHP入力はここまでこないので無視。)
\r
2381 this.actLaneFlushD.Start(EnumConverter.LaneFromPad(pad), ((float)inputEvent.nVelocity) / 127f);
\r
2386 this.actPad.Hit(pad);
\r
2389 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrumsHitSound)
\r
2391 CChip rChip = this.r空うちChip(EPart.Drums, pad);
\r
2392 if (rChip != null)
\r
2394 // (B1) 空打ち音が譜面で指定されているのでそれを再生する。
\r
2395 this.tサウンド再生(rChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, EPart.Drums, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound.Drums);
\r
2399 #region [ (B2) 空打ち音が指定されていないので一番近いチップを探して再生する。]
\r
2404 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime);
\r
2405 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime);
\r
2406 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2407 switch (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup.Value)
\r
2409 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2410 rChip = (chipHC != null) ? chipHC : chipLC;
\r
2413 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2414 rChip = (chipHC != null) ? chipHC : chipHO;
\r
2417 case EHHGroup.Group:
\r
2418 if (chipHC != null)
\r
2422 else if (chipHO == null)
\r
2426 else if (chipLC == null)
\r
2430 else if (chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2449 CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LowTom, nInputAdjustTime);
\r
2450 CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.FloorTom, nInputAdjustTime);
\r
2451 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.None)
\r
2452 rChip = (chipLT != null) ? chipLT : chipFT;
\r
2460 CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LowTom, nInputAdjustTime);
\r
2461 CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.FloorTom, nInputAdjustTime);
\r
2462 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.None)
\r
2463 rChip = (chipFT != null) ? chipFT : chipLT;
\r
2471 CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime);
\r
2472 CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2473 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.None)
\r
2474 rChip = (chipCY != null) ? chipCY : chipRD;
\r
2482 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime);
\r
2483 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime);
\r
2484 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2485 switch (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup.Value)
\r
2487 case EHHGroup.None:
\r
2491 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2492 rChip = (chipHO != null) ? chipHO : chipLC;
\r
2495 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2496 rChip = (chipHO != null) ? chipHO : chipHC;
\r
2499 case EHHGroup.Group:
\r
2500 if (chipHO != null)
\r
2504 else if (chipHC == null)
\r
2508 else if (chipLC == null)
\r
2512 else if (chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2527 CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime);
\r
2528 CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2529 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.None)
\r
2530 rChip = (chipRD != null) ? chipRD : chipCY;
\r
2538 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime);
\r
2539 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime);
\r
2540 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2541 switch (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup.Value)
\r
2543 case EHHGroup.None:
\r
2544 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2548 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2549 case EHHGroup.Group:
\r
2550 if (chipLC != null)
\r
2554 else if (chipHC == null)
\r
2558 else if (chipHO == null)
\r
2562 else if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
2576 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EnumConverter.ChannelFromPad(pad), nInputAdjustTime);
\r
2579 if (rChip != null)
\r
2581 // 空打ち音が見つかったので再生する。
\r
2582 this.tサウンド再生(rChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, EPart.Drums, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound.Drums);
\r
2584 //-----------------
\r
2589 // BAD or TIGHT 時の処理。
\r
2590 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight)
\r
2591 this.tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss(EPart.Drums, EnumConverter.LaneFromPad(pad));//nパッド0Atoレーン07[(int)pad]
\r
2592 //-----------------------------
\r
2598 private void ドラムスクロール速度アップ()
\r
2600 int scrollSpeed = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums;
\r
2601 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums.Value = scrollSpeed + 1;
\r
2602 float f = (float)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums / (scrollSpeed + 1);
\r
2603 if (scrollSpeed < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums)
\r
2605 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums.Value = ((int)(f * (CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums + 1) + 0.5));
\r
2609 private void ドラムスクロール速度ダウン()
\r
2611 int scrollSpeed = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums;
\r
2612 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums.Value = (scrollSpeed - 1);
\r
2613 float f = (float)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums / (scrollSpeed + 1);
\r
2614 if (scrollSpeed > CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums)
\r
2616 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums.Value = ((int)(f * (CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums + 1) + 0.5));
\r
2620 private int nStartTime_ = 0;
\r
2622 protected void tキー入力()
\r
2624 IInputDevice keyboard = CDTXMania.Instance.Input管理.Keyboard;
\r
2625 if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.F1) &&
\r
2626 (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift)))
\r
2627 { // shift+f1 (pause)
\r
2628 this.bPAUSE = !this.bPAUSE;
\r
2631 nStartTime_ = (int)CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻;
\r
2632 CSound管理.rc演奏用タイマ.t一時停止();
\r
2633 CDTXMania.Instance.Timer.t一時停止();
\r
2634 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生一時停止();
\r
2635 CDTXMania.Instance.DTX.t全AVIの一時停止();
\r
2639 CDTXMania.Instance.DTX.t全AVIの再生再開();
\r
2640 // CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生再開();
\r
2641 #region [ PAUSE連打でのBGMずれ対策 (AVIはずれたままになるが無視・・・) ]
\r
2643 List<CSound> pausedCSound = new List<CSound>();
\r
2644 for (int i = this.n現在のトップChip; i >= 0; i--)
\r
2646 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
2647 int nDuration = pChip.GetDuration();
\r
2649 if ((pChip.n発声時刻ms + nDuration > 0) && (pChip.n発声時刻ms <= nStartTime_) && (nStartTime_ <= pChip.n発声時刻ms + nDuration))
\r
2651 if (pChip.bWAVを使うチャンネルである && !pChip.b空打ちチップである) // wav系チャンネル、且つ、空打ちチップではない
\r
2654 bool b = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.TryGetValue(pChip.n整数値_内部番号, out wc);
\r
2657 if ((wc.bIsBGMSound && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay) || (!wc.bIsBGMSound))
\r
2659 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
2660 #region [ PAUSEする ]
\r
2661 int j = wc.n現在再生中のサウンド番号;
\r
2662 if (wc.rSound[j] != null)
\r
2664 wc.rSound[j].t再生を一時停止する();
\r
2665 wc.rSound[j].t再生位置を変更する(nStartTime_ - pChip.n発声時刻ms);
\r
2666 pausedCSound.Add(wc.rSound[j]);
\r
2673 foreach (CSound cs in pausedCSound)
\r
2679 CDTXMania.Instance.Timer.t再開();
\r
2680 CSound管理.rc演奏用タイマ.t再開();
\r
2683 if ((!this.bPAUSE && (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED)) && (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト))
\r
2685 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
2689 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効)
\r
2691 this.t入力処理_ギターベース(EPart.Guitar);
\r
2692 this.t入力処理_ギターベース(EPart.Bass);
\r
2695 if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow) && (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift)))
\r
2696 { // shift (+ctrl) + UpArrow (BGMAdjust)
\r
2697 CDTXMania.Instance.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する((keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl)) ? 1 : 10);
\r
2698 CDTXMania.Instance.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
2700 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow) && (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift)))
\r
2701 { // shift + DownArrow (BGMAdjust)
\r
2702 CDTXMania.Instance.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する((keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl)) ? -1 : -10);
\r
2703 CDTXMania.Instance.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
2705 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow))
\r
2706 { // UpArrow(scrollspeed up)
\r
2709 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow))
\r
2710 { // DownArrow (scrollspeed down)
\r
2713 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete))
\r
2714 { // del (debug info)
\r
2715 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDebugInfo.Value = !CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDebugInfo;
\r
2717 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow)) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
2719 ChangeInputAdjustTimeInPlaying(keyboard, -1);
\r
2721 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow)) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
2723 ChangeInputAdjustTimeInPlaying(keyboard, +1);
\r
2725 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.F5))
\r
2727 int nVal = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums - 1;
\r
2728 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums.Value =
\r
2729 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Guitar.Value =
\r
2730 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Bass.Value = nVal;
\r
2732 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.F6))
\r
2734 int nVal = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums + 1;
\r
2735 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums.Value =
\r
2736 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Guitar.Value =
\r
2737 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Bass.Value = nVal;
\r
2739 else if ((base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態) &&
\r
2740 (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.Escape) ||
\r
2741 CDTXMania.Instance.Pad.bCancelPadIsPressedGB()))
\r
2744 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
2745 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
2746 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;
\r
2751 protected void t入力メソッド記憶(EPart part)
\r
2753 if (CDTXMania.Instance.Pad.st検知したデバイス.Keyboard)
\r
2755 this.b演奏にキーボードを使った[part] = true;
\r
2757 if (CDTXMania.Instance.Pad.st検知したデバイス.Joypad)
\r
2759 this.b演奏にジョイパッドを使った[part] = true;
\r
2761 if (CDTXMania.Instance.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN)
\r
2763 this.b演奏にMIDI入力を使った[part] = true;
\r
2765 if (CDTXMania.Instance.Pad.st検知したデバイス.Mouse)
\r
2767 this.b演奏にマウスを使った[part] = true;
\r
2772 /// チップに関連する処理を行う。
\r
2774 /// <returns>演奏が終了したかどうかを示す値</returns>
\r
2775 protected bool t進行描画_チップ()
\r
2777 if ((base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED) || (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト))
\r
2781 if ((this.n現在のトップChip == -1) || (this.n現在のトップChip >= CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count))
\r
2785 if (this.n現在のトップChip == -1)
\r
2790 //CDTX dTX = CDTXMania.Instance.DTX;
\r
2791 //CConfigIni configIni = CDTXMania.Instance.ConfigIni;
\r
2792 for (int nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip; nCurrentTopChip < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; nCurrentTopChip++)
\r
2794 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[nCurrentTopChip];
\r
2795 //Debug.WriteLine( "nCurrentTopChip=" + nCurrentTopChip + ", ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString("x2") + ", 発音位置=" + pChip.n発声位置 + ", 発声時刻ms=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
2796 pChip.CalcDistanceFromBar(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度);
\r
2797 if (Math.Min(Math.Min(pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar), pChip.nバーからの距離dot.Bass) > 450 * Scale.Y)
\r
2801 // #28026 2012.4.5 yyagi; 信心ワールドエンドの曲終了後リザルトになかなか行かない問題の修正
\r
2802 if ((CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].nバーからの距離dot.Drums < -65 * Scale.Y) && // 小節線の消失処理などに影響するため、
\r
2803 (CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].nバーからの距離dot.Guitar < -65 * Scale.Y) && // Drumsのスクロールスピードだけには依存させない。
\r
2804 (CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].nバーからの距離dot.Bass < -65 * Scale.Y) &&
\r
2805 CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].bHit)
\r
2807 ++this.n現在のトップChip;
\r
2810 bool bPChipIsAutoPlay = pChip.bAssignAutoPlayState();
\r
2812 int nInputAdjustTime = (bPChipIsAutoPlay || (pChip.e楽器パート == EPart.Unknown)) ? 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[pChip.e楽器パート];
\r
2814 EPart inst = pChip.e楽器パート;
\r
2815 if (((pChip.e楽器パート != EPart.Unknown) && !pChip.bHit) &&
\r
2816 ((pChip.nバーからの距離dot[inst] < -40 * Scale.Y) &&
\r
2817 (this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime) == EJudge.Miss)))
\r
2819 this.tチップのヒット処理(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, pChip); //チップ消失(Hitせずスルーした場合)
\r
2821 if (((pChip.e楽器パート != EPart.Unknown) && !pChip.bHit) &&
\r
2822 ((pChip.nバーからの距離dot[inst] + CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset[inst] < 0)))
\r
2824 //Debug.WriteLine( "透明度=" + pChip.n透明度 );
\r
2825 pChip.n透明度 -= 12; // チップが判定バーを越えたら、徐々に透明にする。VSyncWaitの有無で加減が変わるが・・
\r
2826 if (pChip.n透明度 < 0)
\r
2832 // #35411 chnmr0 add (ターゲットゴースト)
\r
2833 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eTargetGhost[inst] != ETargetGhostData.None &&
\r
2834 CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst] != null &&
\r
2835 pChip.e楽器パート != EPart.Unknown &&
\r
2836 pChip.nバーからの距離dot[inst] < 0)
\r
2838 if (!pChip.bTargetGhost判定済み)
\r
2840 pChip.bTargetGhost判定済み = true;
\r
2842 int ghostLag = 128;
\r
2843 if (0 <= pChip.n楽器パートでの出現順 && pChip.n楽器パートでの出現順 < CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst].Count)
\r
2845 ghostLag = CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst][pChip.n楽器パートでの出現順];
\r
2846 // 上位8ビットが1ならコンボが途切れている(ギターBAD空打ちでコンボ数を再現するための措置)
\r
2847 if (ghostLag > 255)
\r
2849 this.nコンボ数_TargetGhost[inst] = 0;
\r
2851 ghostLag = (ghostLag & 255) - 128;
\r
2853 else if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eTargetGhost[inst] == ETargetGhostData.Perfect)
\r
2858 if (ghostLag <= 127)
\r
2860 EJudge eJudge = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(pChip.n発声時刻ms + ghostLag, pChip, 0, false);
\r
2861 this.nヒット数_TargetGhost[inst][(int)eJudge]++;
\r
2862 if (eJudge == EJudge.Miss || eJudge == EJudge.Poor)
\r
2864 this.n最大コンボ数_TargetGhost[inst] = Math.Max(this.n最大コンボ数_TargetGhost[inst], this.nコンボ数_TargetGhost[inst]);
\r
2865 this.nコンボ数_TargetGhost[inst] = 0;
\r
2869 this.nコンボ数_TargetGhost[inst]++;
\r
2875 if (pChip[EChannel.BGM] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2877 pChip.bHit = true;
\r
2878 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay)
\r
2880 //long t = CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms;
\r
2881 //Trace.TraceInformation( "BGM再生開始: 演奏タイマのn前回リセットしたときのシステム時刻=" + CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + ", pChip.n発生時刻ms=" + pChip.n発声時刻ms + ", 合計=" + t );
\r
2882 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
2885 else if (pChip[EChannel.BPM] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2887 pChip.bHit = true;
\r
2888 this.actPlayInfo.dbBPM = (pChip.n整数値 * (((double)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed) / 20.0)) + CDTXMania.Instance.DTX.BASEBPM;
\r
2890 else if (pChip.bBGALayer && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2892 pChip.bHit = true;
\r
2893 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGA)
\r
2895 switch (pChip.eBGA種別)
\r
2897 case EBGAType.BMPTEX:
\r
2898 if (pChip.rBMPTEX != null)
\r
2900 this.actBGA.Start(pChip, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
\r
2904 case EBGAType.BGA:
\r
2905 if ((pChip.rBGA != null) && ((pChip.rBMP != null) || (pChip.rBMPTEX != null)))
\r
2907 this.actBGA.Start(pChip, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0);
\r
2911 case EBGAType.BGAPAN:
\r
2912 if ((pChip.rBGAPan != null) && ((pChip.rBMP != null) || (pChip.rBMPTEX != null)))
\r
2914 this.actBGA.Start(pChip, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間);
\r
2919 if (pChip.rBMP != null)
\r
2921 this.actBGA.Start(pChip, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
\r
2927 else if (pChip[EChannel.BPMEx] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2929 pChip.bHit = true;
\r
2930 if (CDTXMania.Instance.DTX.listBPM.ContainsKey(pChip.n整数値_内部番号))
\r
2932 this.actPlayInfo.dbBPM = (CDTXMania.Instance.DTX.listBPM[pChip.n整数値_内部番号].dbBPM値 *
\r
2933 (((double)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed) / 20.0)) +
\r
2934 CDTXMania.Instance.DTX.BASEBPM;
\r
2937 else if (pChip.bDrums可視チップ && pChip.b空打ちチップである)
\r
2939 if (!pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2941 pChip.bHit = true;
\r
2942 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
2944 this.r現在の空うちドラムChip[(int)(EnumConverter.PadFromChannel(pChip.eチャンネル番号) - EPad.DrumsPadMin)] = pChip;
\r
2948 else if (pChip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
2950 this.t進行描画_チップ_ドラムス(ref pChip);
\r
2952 else if (pChip[EChannel.DrumsFillin] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2954 pChip.bHit = true;
\r
2955 this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;
\r
2957 else if (pChip.bGuitar可視チップ)
\r
2959 this.t進行描画_チップ_ギターベース(ref pChip, EPart.Guitar);
\r
2961 else if (pChip[EChannel.Guitar_Wailing])
\r
2963 this.t進行描画_チップ_ウェイリング(ref pChip);
\r
2965 else if (pChip[EChannel.Guitar_WailingSound] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0))
\r
2967 pChip.bHit = true;
\r
2968 this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;
\r
2970 else if (pChip.bDrums不可視チップ && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2972 pChip.bHit = true;
\r
2974 else if (pChip[EChannel.BarLine] || pChip[EChannel.BeatLine])// 小節線
\r
2976 this.t進行描画_チップ_小節線_拍線(ref pChip);
\r
2978 else if (pChip[EChannel.MIDIChorus] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2980 pChip.bHit = true;
\r
2982 else if (pChip[EChannel.FillIn])
\r
2984 this.t進行描画_チップ_フィルイン(ref pChip);
\r
2986 else if (pChip.bMovie && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2988 pChip.bHit = true;
\r
2989 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAVI)
\r
2991 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.BGA)
\r
2993 this.actAVI.bHasBGA = true;
\r
2995 if (pChip.eチャンネル番号 == EChannel.MovieFull || CDTXMania.Instance.ConfigIni.bFullAVI)
\r
2997 this.actAVI.bFullScreenMovie = true;
\r
2999 switch (pChip.eAVI種別)
\r
3001 case EAVIType.AVI:
\r
3003 int startWidth = !this.actAVI.bFullScreenMovie ? 278 : SampleFramework.GameWindowSize.Width;
\r
3004 int startHeight = !this.actAVI.bFullScreenMovie ? 355 : SampleFramework.GameWindowSize.Height;
\r
3005 this.actAVI.Start(pChip.eチャンネル番号, pChip.rAVI, startWidth, startHeight, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms);
\r
3009 case EAVIType.AVIPAN:
\r
3010 if (pChip.rAVIPan != null)
\r
3012 this.actAVI.Start(pChip.eチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms);
\r
3018 else if (pChip.bSE && !pChip.bOverrideSE && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3020 pChip.bHit = true;
\r
3021 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay)
\r
3023 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[pChip.eチャンネル番号 - EChannel.SE01]);
\r
3024 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
3025 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[pChip.eチャンネル番号 - EChannel.SE01] = pChip.n整数値_内部番号;
\r
3028 else if (pChip.bOverrideSE && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3031 // mute sound (auto)
\r
3032 // 4A: 84: HH (HO/HC)
\r
3039 // CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar );
\r
3040 // CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
3041 // this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar = pChip.n整数値_内部番号;
\r
3043 // protected void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
3044 pChip.bHit = true;
\r
3045 EPart[] p = { EPart.Drums, EPart.Drums, EPart.Drums, EPart.Drums, EPart.Guitar, EPart.Bass };
\r
3047 EPart pp = p[pChip.eチャンネル番号 - EChannel.SE24];
\r
3049 // if ( pp == E楽器パート.DRUMS ) { // pChip.nチャンネル番号= ..... HHとか、ドラムの場合は変える。
\r
3051 // int[] ch = { 0x11, 0x16, 0x19, 0x1A };
\r
3052 // pChip.nチャンネル番号 = ch[ pChip.nチャンネル番号 - 0x84 ];
\r
3054 this.tサウンド再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, pp, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(pp));
\r
3057 else if (pChip.bBass可視チップ)
\r
3059 this.t進行描画_チップ_ギターベース(ref pChip, EPart.Bass);
\r
3061 else if (pChip[EChannel.Bass_Wailing])
\r
3063 this.t進行描画_チップ_ウェイリング(ref pChip);
\r
3065 else if (pChip[EChannel.Bass_WailingSound] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0))
\r
3067 pChip.bHit = true;
\r
3068 this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;
\r
3070 else if (pChip[EChannel.Guitar_NoChip] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0))
\r
3072 pChip.bHit = true;
\r
3073 this.r現在の空うちギターChip = pChip;
\r
3074 pChip.ConvertGBNoChip();
\r
3076 else if (pChip[EChannel.Bass_NoChip] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0))
\r
3078 pChip.bHit = true;
\r
3079 this.r現在の空うちベースChip = pChip;
\r
3080 pChip.ConvertGBNoChip();
\r
3082 else if (pChip.bBGALayerSwap && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3084 pChip.bHit = true;
\r
3085 if ((CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGA && (pChip.eBGA種別 == EBGAType.BMP)) || (pChip.eBGA種別 == EBGAType.BMPTEX))
\r
3087 this.actBGA.ChangeScope(pChip);
\r
3090 else if (pChip[EChannel.MixerAdd] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3092 //Debug.WriteLine( "[DA(AddMixer)] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + " ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", wav=" + pChip.n整数値.ToString( "x2" ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
3093 pChip.bHit = true;
\r
3094 if (CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.ContainsKey(pChip.n整数値_内部番号)) // 参照が遠いので後日最適化する
\r
3096 CDTX.CWAV wc = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV[pChip.n整数値_内部番号];
\r
3097 //Debug.Write( "[AddMixer] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + ", wav=" + Path.GetFileName( wc.strファイル名 ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
3099 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPoliphonicSounds; i++)
\r
3101 if (wc.rSound[i] != null)
\r
3103 //CDTXMania.Instance.Sound管理.AddMixer( wc.rSound[ i ] );
\r
3104 AddMixer(wc.rSound[i], pChip.b演奏終了後も再生が続くチップである);
\r
3108 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + i + ", Mix=" + CDTXMania.Instance.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
3111 //if ( i == nPolyphonicSounds - 1 )
\r
3113 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + nPolyphonicSounds + ", Mix=" + CDTXMania.Instance.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
3118 else if (pChip[EChannel.MixerRemove] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3120 //Debug.WriteLine( "[DB(RemoveMixer)] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + " ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", wav=" + pChip.n整数値.ToString( "x2" ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
3121 pChip.bHit = true;
\r
3122 if (CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.ContainsKey(pChip.n整数値_内部番号)) // 参照が遠いので後日最適化する
\r
3124 CDTX.CWAV wc = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV[pChip.n整数値_内部番号];
\r
3125 //Debug.Write( "[DelMixer] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + ", wav=" + Path.GetFileName( wc.strファイル名 ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
3126 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPoliphonicSounds; i++)
\r
3128 if (wc.rSound[i] != null)
\r
3130 //CDTXMania.Instance.Sound管理.RemoveMixer( wc.rSound[ i ] );
\r
3131 if (!wc.rSound[i].b演奏終了後も再生が続くチップである) // #32248 2013.10.16 yyagi
\r
3132 { // DTX終了後も再生が続くチップの0xDB登録をなくすことはできず。
\r
3133 RemoveMixer(wc.rSound[i]); // (ミキサー解除のタイミングが遅延する場合の対応が面倒なので。)
\r
3134 } // そこで、代わりにフラグをチェックしてミキサー削除ロジックへの遷移をカットする。
\r
3138 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + i + ", Mix=" + CDTXMania.Instance.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
3141 //if ( i == nPolyphonicSounds - 1 )
\r
3143 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + nPolyphonicSounds + ", Mix=" + CDTXMania.Instance.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
3148 else if (!pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3151 pChip.bHit = true;
\r
3157 public void t再読込()
\r
3159 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生停止とミキサーからの削除();
\r
3160 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.再読込_再演奏;
\r
3161 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_再読込;
\r
3162 this.bPAUSE = false;
\r
3164 // #34048 2014.7.16 yyagi
\r
3165 #region [ 読み込み画面に遷移する前に、設定変更した可能性があるパラメータをConfigIniクラスに書き戻す ]
\r
3166 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
3168 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nViewerScrollSpeed[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[i];
\r
3170 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDebugInfo = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bViewerShowDebugStatus;
\r
3176 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生停止とミキサーからの削除();
\r
3177 this.actAVI.Stop();
\r
3178 this.actBGA.Stop();
\r
3179 this.actPanel.Stop(); // PANEL表示停止
\r
3180 CDTXMania.Instance.Timer.t一時停止(); // 再生時刻カウンタ停止
\r
3182 this.n現在のトップChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count - 1; // 終端にシーク
\r
3184 // 自分自身のOn活性化()相当の処理もすべき。
\r
3190 /// <param name="nStartBar">演奏開始小節番号</param>
\r
3191 /// <param name="bResetHitStatus">演奏済み情報(bHit)をクリアするかどうか</param>
\r
3192 public void t演奏位置の変更(int nStartBar)
\r
3195 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生停止();
\r
3196 this.actAVI.Stop();
\r
3197 this.actBGA.Stop();
\r
3199 #region [ 再生開始小節の変更 ]
\r
3203 #region [ 演奏済みフラグのついたChipをリセットする ]
\r
3204 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; i++)
\r
3206 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
3209 CChip p = (CChip)pChip.Clone();
\r
3211 CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i] = p;
\r
3216 #region [ 処理を開始するチップの特定 ]
\r
3217 //for ( int i = this.n現在のトップChip; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; i++ )
\r
3218 bool bSuccessSeek = false;
\r
3219 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; i++)
\r
3221 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
3222 if (pChip.n発声位置 < 384 * nStartBar)
\r
3228 bSuccessSeek = true;
\r
3229 this.n現在のトップChip = i;
\r
3233 if (!bSuccessSeek)
\r
3235 // this.n現在のトップChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count - 1;
\r
3236 this.n現在のトップChip = 0; // 対象小節が存在しないなら、最初から再生
\r
3240 #region [ 演奏開始の発声時刻msを取得し、タイマに設定 ]
\r
3241 int nStartTime = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].n発声時刻ms;
\r
3243 CSound管理.rc演奏用タイマ.tリセット(); // これでPAUSE解除されるので、次のPAUSEチェックは不要
\r
3244 //if ( !this.bPAUSE )
\r
3246 CSound管理.rc演奏用タイマ.t一時停止();
\r
3248 CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻 = nStartTime;
\r
3251 List<CSound> pausedCSound = new List<CSound>();
\r
3253 #region [ BGMやギターなど、演奏開始のタイミングで再生がかかっているサウンドのの途中再生開始 ] // (CDTXのt入力・行解析・チップ配置()で小節番号が+1されているのを削っておくこと)
\r
3254 for (int i = this.n現在のトップChip; i >= 0; i--)
\r
3256 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
3257 int nDuration = pChip.GetDuration();
\r
3259 if ((pChip.n発声時刻ms + nDuration > 0) && (pChip.n発声時刻ms <= nStartTime) && (nStartTime <= pChip.n発声時刻ms + nDuration))
\r
3261 if (pChip.bWAVを使うチャンネルである && !pChip.b空打ちチップである) // wav系チャンネル、且つ、空打ちチップではない
\r
3264 bool b = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.TryGetValue(pChip.n整数値_内部番号, out wc);
\r
3267 if ((wc.bIsBGMSound && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay) || (!wc.bIsBGMSound))
\r
3269 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
3270 #region [ PAUSEする ]
\r
3271 int j = wc.n現在再生中のサウンド番号;
\r
3272 if (wc.rSound[j] != null)
\r
3274 wc.rSound[j].t再生を一時停止する();
\r
3275 wc.rSound[j].t再生位置を変更する(nStartTime - pChip.n発声時刻ms);
\r
3276 pausedCSound.Add(wc.rSound[j]);
\r
3284 #region [ 演奏開始時点で既に表示されているBGAとAVIの、シークと再生 ]
\r
3285 this.actBGA.SkipStart(nStartTime);
\r
3286 this.actAVI.SkipStart(nStartTime);
\r
3288 #region [ PAUSEしていたサウンドを一斉に再生再開する(ただしタイマを止めているので、ここではまだ再生開始しない) ]
\r
3289 foreach (CSound cs in pausedCSound)
\r
3293 pausedCSound.Clear();
\r
3294 pausedCSound = null;
\r
3296 #region [ タイマを再開して、PAUSEから復帰する ]
\r
3297 CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻 = nStartTime;
\r
3298 CDTXMania.Instance.Timer.tリセット(); // これでPAUSE解除されるので、3行先の再開()は不要
\r
3299 CDTXMania.Instance.Timer.n現在時刻 = nStartTime; // Debug表示のTime: 表記を正しくするために必要
\r
3300 CSound管理.rc演奏用タイマ.t再開();
\r
3301 //CDTXMania.Instance.Timer.t再開();
\r
3302 this.bPAUSE = false; // システムがPAUSE状態だったら、強制解除
\r
3303 this.actPanel.Start();
\r
3310 /// DTXV用の設定をする。(全AUTOなど)
\r
3311 /// 元の設定のバックアップなどはしないので、あとでConfig.iniを上書き保存しないこと。
\r
3313 protected void tDTXV用の設定()
\r
3315 for (EPad i = EPad.Min; i < EPad.Max; ++i)
\r
3317 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[i].Value = true;
\r
3319 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAVI.Value = true;
\r
3320 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGA.Value = true;
\r
3321 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
3323 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGraph[i].Value = false;
\r
3324 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[i].Value = ESudHidInv.Off;
\r
3325 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[i].Value = false;
\r
3326 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bReverse[i].Value = false;
\r
3327 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eRandom[i].Value = ERandom.Off;
\r
3328 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nMinComboDisp[i].Value = 65535;
\r
3329 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDisplayJudge[i].Value = false;
\r
3330 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDisplayCombo[i].Value = false;
\r
3332 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark.Value = EDark.Off;
\r
3333 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDebugInfo.Value = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bViewerShowDebugStatus;
\r
3334 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bFillin.Value = true;
\r
3335 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bScoreIni.Value = false;
\r
3336 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed.Value = false;
\r
3337 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight.Value = false;
\r
3338 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStoicMode.Value = false;
\r
3339 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrumsHitSound.Value = true;
\r
3340 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay.Value = true;
\r
3341 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nRisky.Value = 0;
\r
3342 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nShowLagType.Value = EShowLagType.Off;
\r
3345 private void t進行描画_チップ_ウェイリング(ref CChip pChip)
\r
3347 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効)
\r
3349 EPart indexInst = pChip.bGuitar可視チップ_Wailing含む ? EPart.Guitar : EPart.Bass;
\r
3350 #region [ Sud Hid Inv 処理 ]
\r
3352 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.FullInv ||
\r
3353 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.SemiInv)
\r
3355 cInvisibleChip.SetInvisibleStatus(ref pChip);
\r
3359 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.Sudden ||
\r
3360 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.SudHid)
\r
3362 pChip.b可視 = (pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nSuddenFrom[indexInst]);
\r
3364 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.Hidden ||
\r
3365 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.SudHid)
\r
3367 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot[indexInst] >= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nHiddenFrom[indexInst];
\r
3371 cWailingChip[(int)indexInst].t進行描画_チップ_ウェイリング(ref pChip, ref txチップGB, ref ctWailingチップ模様アニメ);
\r
3373 if (!pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < 0))
\r
3375 if (pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < -234 * Scale.Y) // #25253 2011.5.29 yyagi: Don't set pChip.bHit=true for wailing at once. It need to 1sec-delay (234pix per 1sec).
\r
3377 pChip.bHit = true;
\r
3379 bool autoW = (indexInst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtWail : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsWail;
\r
3382 // #25253 2011.5.29 yyagi: Set pChip.bHit=true if autoplay.
\r
3383 // pChip.bHit = true;
\r
3384 // this.actWailingBonus.Start( inst, this.r現在の歓声Chip[indexInst] );
\r
3385 // #23886 2012.5.22 yyagi; To support auto Wailing; Don't do wailing for ALL wailing chips. Do wailing for queued wailing chip.
\r
3386 // wailing chips are queued when 1) manually wailing and not missed at that time 2) AutoWailing=ON and not missed at that time
\r
3387 long nTimeStamp_Wailed = pChip.n発声時刻ms + CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
3388 DoWailingFromQueue(indexInst, nTimeStamp_Wailed, autoW);
\r
3390 cInvisibleChip.StartSemiInvisible(indexInst);
\r
3394 pChip.bHit = true;
\r
3397 protected void t進行描画_チップアニメ()
\r
3399 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++) // 0=drums, 1=guitar, 2=bass
\r
3401 if (this.ctチップ模様アニメ[i] != null)
\r
3403 this.ctチップ模様アニメ[i].t進行Loop();
\r
3406 if (this.ctWailingチップ模様アニメ != null)
\r
3408 this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();
\r
3412 protected bool t進行描画_フェードイン_アウト()
\r
3414 switch (base.eフェーズID)
\r
3416 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:
\r
3417 if (this.actFI.On進行描画() != 0)
\r
3419 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
3423 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:
\r
3424 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:
\r
3425 if (this.actFO.On進行描画() != 0)
\r
3431 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:
\r
3432 if (this.actFOClear.On進行描画() == 0)
\r
3442 protected virtual void t入力処理_ギターベース(EPart inst)
\r
3444 #region [ スクロール速度変更 ]
\r
3445 int scrollSpeed = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst];
\r
3446 bool scrollSpeedChanged = false;
\r
3447 float f = (float)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset[inst] / (scrollSpeed + 1);
\r
3449 CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtDecide : EPad.BsDecide) &&
\r
3450 CDTXMania.Instance.Pad.b押された(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtB : EPad.BsB)
\r
3453 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst].Value = scrollSpeed + 1;
\r
3454 if (scrollSpeed < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst])
\r
3456 scrollSpeedChanged = true;
\r
3460 CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtDecide : EPad.BsDecide) &&
\r
3461 CDTXMania.Instance.Pad.b押された(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtR : EPad.BsR)
\r
3464 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst].Value = scrollSpeed - 1;
\r
3465 if (scrollSpeed > CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst])
\r
3467 scrollSpeedChanged = true;
\r
3470 if (scrollSpeedChanged)
\r
3473 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset[inst].Value = (int)(f * CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst] + 0.5);
\r
3477 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効 || !CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある[inst])
\r
3482 int R = (inst == EPart.Guitar) ? 0 : 3;
\r
3485 bool autoW = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtWail : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsWail;
\r
3486 bool autoR = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtR : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsR;
\r
3487 bool autoG = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtG : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsG;
\r
3488 bool autoB = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtB : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsB;
\r
3489 bool autoPick = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtPick : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsPick;
\r
3490 int nAutoW = (autoW) ? 8 : 0;
\r
3491 int nAutoR = (autoR) ? 4 : 0;
\r
3492 int nAutoG = (autoG) ? 2 : 0;
\r
3493 int nAutoB = (autoB) ? 1 : 0;
\r
3494 int nAutoMask = nAutoW | nAutoR | nAutoG | nAutoB;
\r
3496 CChip chip = this.r次に来る指定楽器Chipを更新して返す(inst);
\r
3499 if ((chip.bGuitarBass_R) && autoR)
\r
3501 this.actLaneFlushGB.Start(R);
\r
3502 this.actRGB.Push(R);
\r
3504 if ((chip.bGuitarBass_G) && autoG)
\r
3506 this.actLaneFlushGB.Start(G);
\r
3507 this.actRGB.Push(G);
\r
3509 if ((chip.bGuitarBass_B) && autoB)
\r
3511 this.actLaneFlushGB.Start(B);
\r
3512 this.actRGB.Push(B);
\r
3516 int pressingR = CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtR : EPad.BsR) ? 4 : 0;
\r
3517 this.t入力メソッド記憶(inst);
\r
3518 int pressingG = CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtG : EPad.BsG) ? 2 : 0;
\r
3519 this.t入力メソッド記憶(inst);
\r
3520 int pressingB = CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtB : EPad.BsB) ? 1 : 0;
\r
3521 this.t入力メソッド記憶(inst);
\r
3522 int pressingRGB = pressingR | pressingG | pressingB;
\r
3523 if (pressingR != 0)
\r
3525 this.actLaneFlushGB.Start(R);
\r
3526 this.actRGB.Push(R);
\r
3528 if (pressingG != 0)
\r
3530 this.actLaneFlushGB.Start(G);
\r
3531 this.actRGB.Push(G);
\r
3533 if (pressingB != 0)
\r
3535 this.actLaneFlushGB.Start(B);
\r
3536 this.actRGB.Push(B);
\r
3538 // auto pickだとここから先に行かないので注意
\r
3539 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Instance.Pad.GetEvents(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtPick : EPad.BsPick);
\r
3540 if ((events != null) && (events.Count > 0))
\r
3542 foreach (STInputEvent eventPick in events)
\r
3544 if (!eventPick.b押された)
\r
3548 this.t入力メソッド記憶(inst);
\r
3549 long nTime = eventPick.nTimeStamp - CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
3550 EChannel chWailingSound = (inst == EPart.Guitar) ? EChannel.Guitar_WailingSound : EChannel.Bass_WailingSound;
\r
3552 // WailingSound チャンネルでE楽器パート.GUITARなチップ全てにヒットする
\r
3553 CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(
\r
3554 nTime, chWailingSound,
\r
3555 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[inst],
\r
3556 CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
3558 EJudge e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, pChip,
\r
3559 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[inst]);
\r
3560 //Trace.TraceInformation("ch={0:x2}, mask1={1:x1}, mask2={2:x2}", pChip.nチャンネル番号, ( pChip.nチャンネル番号 & ~nAutoMask ) & 0x0F, ( flagRGB & ~nAutoMask) & 0x0F );
\r
3562 (pChip != null) &&
\r
3563 ((((int)pChip.eチャンネル番号 & ~nAutoMask) & 0x0F) == ((pressingRGB & ~nAutoMask) & 0x0F)) &&
\r
3564 (e判定 != EJudge.Miss))
\r
3566 bool bChipHasR = pChip.bGuitarBass_R;
\r
3567 bool bChipHasG = pChip.bGuitarBass_G;
\r
3568 bool bChipHasB = pChip.bGuitarBass_B;
\r
3569 bool bChipHasW = pChip.bGuitarBass_Wailing;
\r
3570 bool bChipIsO = pChip.bGuitarBass_Open;
\r
3571 bool bSuccessOPEN = bChipIsO && (autoR || pressingR == 0) && (autoG || pressingG == 0) && (autoB || pressingB == 0);
\r
3572 if ((bChipHasR && (autoR || pressingR != 0)) || bSuccessOPEN)
\r
3574 this.actChipFireGB.Start(R);
\r
3576 if ((bChipHasG && (autoG || pressingG != 0)) || bSuccessOPEN)
\r
3578 this.actChipFireGB.Start(G);
\r
3580 if ((bChipHasB && (autoB || pressingB != 0)) || bSuccessOPEN)
\r
3582 this.actChipFireGB.Start(B);
\r
3584 this.tチップのヒット処理(nTime, pChip);
\r
3585 this.tサウンド再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, inst, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound[inst], e判定 == EJudge.Poor);
\r
3586 EChannel chWailingChip = (inst == EPart.Guitar) ? EChannel.Guitar_Wailing : EChannel.Bass_Wailing;
\r
3587 CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, chWailingChip, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[inst], 140);
\r
3590 this.queWailing[inst].Enqueue(item);
\r
3595 // 以下、間違いレーンでのピック時
\r
3596 CChip NoChipPicked = (inst == EPart.Guitar) ? this.r現在の空うちギターChip : this.r現在の空うちベースChip;
\r
3597 if ((NoChipPicked != null) || ((NoChipPicked = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, chWailingSound, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[inst])) != null))
\r
3599 this.tサウンド再生(NoChipPicked, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, inst, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound[inst], true);
\r
3601 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[inst])
\r
3603 this.tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss(inst);
\r
3607 List<STInputEvent> list = CDTXMania.Instance.Pad.GetEvents(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtWail : EPad.BsWail);
\r
3608 if ((list != null) && (list.Count > 0))
\r
3610 foreach (STInputEvent eventWailed in list)
\r
3612 if (!eventWailed.b押された)
\r
3616 DoWailingFromQueue(inst, eventWailed.nTimeStamp, autoW);
\r
3621 private void DoWailingFromQueue(EPart inst, long nTimeStamp_Wailed, bool autoW)
\r
3623 long nTimeWailed = nTimeStamp_Wailed - CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
3624 CChip chipWailing;
\r
3625 while ((this.queWailing[inst].Count > 0) && ((chipWailing = this.queWailing[inst].Dequeue()) != null))
\r
3627 if ((nTimeWailed - chipWailing.n発声時刻ms) <= 1000) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000
\r
3629 chipWailing.bHit = true;
\r
3630 this.actWailingBonus.Start(inst, this.r現在の歓声Chip[inst]);
\r
3633 int nCombo = (this.actCombo.dgbコンボ数[inst].n現在値 < 500) ? this.actCombo.dgbコンボ数[inst].n現在値 : 500;
\r
3634 // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions
\r
3635 this.actScore.Add(inst, nCombo * 3000L);
\r
3643 // t入力処理・ドラム()からメソッドを抽出したもの。
\r
3645 /// chipArrayの中を, n発生位置の小さい順に並べる + nullを大きい方に退かす。セットでe判定Arrayも並べ直す。
\r
3647 /// <param name="chipArray">ソート対象chip群</param>
\r
3648 /// <param name="e判定Array">ソート対象e判定群</param>
\r
3649 /// <param name="NumOfChips">チップ数</param>
\r
3650 private static void SortChipsByNTime(CChip[] chipArray, EJudge[] e判定Array, int NumOfChips)
\r
3652 for (int i = 0; i < NumOfChips - 1; i++)
\r
3654 for (int j = NumOfChips - 1; j > i; j--)
\r
3656 if ((chipArray[j - 1] == null) || ((chipArray[j] != null) && (chipArray[j - 1].n発声位置 > chipArray[j].n発声位置)))
\r
3659 CChip chipTemp = chipArray[j - 1];
\r
3660 chipArray[j - 1] = chipArray[j];
\r
3661 chipArray[j] = chipTemp;
\r
3662 EJudge e判定Temp = e判定Array[j - 1];
\r
3663 e判定Array[j - 1] = e判定Array[j];
\r
3664 e判定Array[j] = e判定Temp;
\r
3669 private bool tドラムヒット処理(long nHitTime, EPad type, CChip pChip, int n強弱度合い0to127)
\r
3671 if (pChip == null)
\r
3675 // Ech定義 channel = pChip.eチャンネル番号;
\r
3677 if (pChip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
3679 index = pChip.nDrumsIndex;
\r
3681 else if (pChip.bDrums不可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
3683 index = pChip.nDrumsIndexHidden;
\r
3685 ELane eLane = EnumConverter.LaneFromChannel(index + EChannel.HiHatClose);// nチャンネル0Atoレーン07[index];
\r
3686 EPad ePad = EnumConverter.PadFromChannel(index + EChannel.HiHatClose); //nチャンネル0Atoパッド08[index];
\r
3687 bool bPChipIsAutoPlay = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[ePad];
\r
3688 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
3689 EJudge e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, nInputAdjustTime);
\r
3690 if (e判定 == EJudge.Miss)
\r
3694 this.tチップのヒット処理(nHitTime, pChip);
\r
3695 this.actLaneFlushD.Start(eLane, ((float)n強弱度合い0to127) / 127f);
\r
3696 this.actPad.Hit(ePad);
\r
3697 if ((e判定 != EJudge.Poor) && (e判定 != EJudge.Miss))
\r
3699 bool flag = this.bフィルイン中;
\r
3700 bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである(pChip);
\r
3701 // bool flag3 = flag2;
\r
3702 // #31602 2013.6.24 yyagi 判定ラインの表示位置をずらしたら、チップのヒットエフェクトの表示もずらすために、nJudgeLine..を追加
\r
3703 this.actChipFireD.Start(eLane, flag, flag2, flag2);
\r
3705 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrumsHitSound)
\r
3707 CChip rChip = null;
\r
3708 bool bIsChipsoundPriorToPad = true;
\r
3709 if (((type == EPad.HH) || (type == EPad.HHO)) || (type == EPad.LC))
\r
3711 bIsChipsoundPriorToPad = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH == EHitSoundPriority.Chip;
\r
3713 else if ((type == EPad.LT) || (type == EPad.FT))
\r
3715 bIsChipsoundPriorToPad = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT == EHitSoundPriority.Chip;
\r
3717 else if ((type == EPad.CY) || (type == EPad.RD))
\r
3719 bIsChipsoundPriorToPad = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY == EHitSoundPriority.Chip;
\r
3721 if (bIsChipsoundPriorToPad)
\r
3728 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.HHOpen && (type == EPad.HHO))
\r
3732 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Ride && (type == EPad.RD))
\r
3736 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.LeftCymbal && (type == EPad.LC))
\r
3740 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nHitTime, EnumConverter.ChannelFromPad(hH), nInputAdjustTime);
\r
3741 if (rChip == null)
\r
3746 this.tサウンド再生(rChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, EPart.Drums, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound.Drums);
\r
3751 protected bool bフィルイン区間の最後のChipである(CChip pChip)
\r
3753 if (pChip == null)
\r
3757 int num = pChip.n発声位置;
\r
3758 for (int i = CDTXMania.Instance.DTX.listChip.IndexOf(pChip) + 1; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; i++)
\r
3760 pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
3761 if ((pChip[EChannel.FillIn]) && (pChip.n整数値 == 2))
\r
3765 if ((pChip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない) && (pChip.n発声位置 - num) > 0x18)
\r
3773 private void t進行描画_チップ_フィルイン(ref CChip pChip)
\r
3775 if (!pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3777 pChip.bHit = true;
\r
3779 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
3781 switch (pChip.n整数値)
\r
3783 case 0x01: // フィルイン開始
\r
3784 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bFillin)
\r
3786 this.bフィルイン中 = true;
\r
3790 case 0x02: // フィルイン終了
\r
3791 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bFillin)
\r
3793 this.bフィルイン中 = false;
\r
3795 if (((this.actCombo.dgbコンボ数.Drums.n現在値 > 0) || CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Drums)) && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAudience)
\r
3797 if (this.r現在の歓声Chip.Drums != null)
\r
3799 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(this.r現在の歓声Chip.Drums, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
3803 CDTXMania.Instance.Skin.sound歓声音.n位置_次に鳴るサウンド = 0;
\r
3804 CDTXMania.Instance.Skin.sound歓声音.t再生する();
\r
3808 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST
\r
3809 case 0x04: // HH消音あり(従来同等)
\r
3810 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.HH = true;
\r
3812 case 0x05: // HH消音無し
\r
3813 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.HH = false;
\r
3815 case 0x06: // ギター消音あり(従来同等)
\r
3816 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Gutiar = true;
\r
3818 case 0x07: // ギター消音無し
\r
3819 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Gutiar = false;
\r
3821 case 0x08: // ベース消音あり(従来同等)
\r
3822 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Bass = true;
\r
3824 case 0x09: // ベース消音無し
\r
3825 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Bass = false;
\r