2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Runtime;
\r
5 using System.Runtime.InteropServices;
\r
6 using System.Drawing;
\r
7 using System.Drawing.Imaging;
\r
9 using System.Diagnostics;
\r
10 using System.Threading;
\r
12 using SlimDX.Direct3D9;
\r
18 /// 演奏画面の共通クラス (ドラム演奏画面, ギター演奏画面の継承元)
\r
20 internal partial class CStage演奏画面共通 : CStage
\r
22 #region [Member_Activities]
\r
25 CAct演奏チップファイアGB actChipFireGB;
\r
26 CAct演奏Combo共通 actCombo;
\r
27 CAct演奏Danger共通 actDANGER;
\r
28 CActFIFOBlack actFI;
\r
29 CActFIFOBlack actFO;
\r
30 CActFIFOWhite actFOClear;
\r
31 CAct演奏ゲージ共通 actGauge;
\r
32 CAct演奏判定文字列共通 actJudgeString;
\r
33 CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;
\r
34 CAct演奏レーンフラッシュGB共通 actLaneFlushGB;
\r
35 CActオプションパネル actOptionPanel;
\r
36 CAct演奏パネル文字列 actPanel;
\r
37 CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;
\r
39 CAct演奏スコア共通 actScore;
\r
40 CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;
\r
41 CAct演奏WailingBonus共通 actWailingBonus;
\r
42 CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;
\r
43 CAct演奏DrumsチップファイアD actChipFireD;
\r
44 // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
46 CAct演奏Drumsパッド actPad;
\r
51 STDGBSValue<bool> b演奏にMIDI入力を使った;
\r
52 STDGBSValue<bool> b演奏にキーボードを使った;
\r
53 STDGBSValue<bool> b演奏にジョイパッドを使った;
\r
54 STDGBSValue<bool> b演奏にマウスを使った;
\r
56 CCounter ctWailingチップ模様アニメ;
\r
57 STDGBSValue<CCounter> ctチップ模様アニメ;
\r
59 E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
61 STDGBSValue<CHitCountOfRank> nヒット数_Auto含まない;
\r
62 STDGBSValue<CHitCountOfRank> nヒット数_Auto含む;
\r
63 // #35411 2015.08.21 chnmr0 add
\r
64 STDGBSValue<CHitCountOfRank> nヒット数_TargetGhost;
\r
65 STDGBSValue<int> nコンボ数_TargetGhost;
\r
66 STDGBSValue<int> n最大コンボ数_TargetGhost;
\r
67 int n現在のトップChip = -1;
\r
68 int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[50];
\r
69 EChannel e最後に再生したHHのチャンネル番号;
\r
70 // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.
\r
71 List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号;
\r
72 // #26388 2011.11.8 yyagi: change "n最後に再生した実WAV番号.GUITAR" and "n最後に再生した実WAV番号.BASS"
\r
73 STPadValue<int> n最後に再生した実WAV番号;
\r
74 // #24820 2013.1.21 yyagi まずは単純にAdd/Removeを1個のキューでまとめて管理するやり方で設計する
\r
75 volatile Queue<STMixer> queueMixerSound;
\r
76 DateTime dtLastQueueOperation;
\r
77 bool bIsDirectSound;
\r
80 bool bフィルイン中; // drums only
\r
82 STDGBSValue<Queue<CChip>> queWailing;
\r
83 STDGBSValue<CChip> r現在の歓声Chip;
\r
84 STPadValue<CChip> r空打ちドラムチップ = new STPadValue<CChip>();
\r
85 CChip r現在の空うちギターChip;
\r
86 ST空打ち r現在の空うちドラムChip;
\r
87 CChip r現在の空うちベースChip;
\r
91 CTexture txWailing枠;
\r
98 CInvisibleChip cInvisibleChip;
\r
99 CWailingChip共通[] cWailingChip;
\r
101 STDGBSValue<CScoreIni.C演奏記録> record;
\r
103 public CStage演奏画面共通()
\r
105 base.eステージID = CStage.Eステージ.演奏;
\r
106 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
107 base.b活性化してない = true;
\r
108 base.list子Activities.Add(this.actPad = new CAct演奏Drumsパッド());
\r
109 base.list子Activities.Add(this.actChipFireD = new CAct演奏DrumsチップファイアD());
\r
110 base.list子Activities.Add(this.actChipFireGB = new CAct演奏チップファイアGB());
\r
111 base.list子Activities.Add(this.actStageFailed = new CAct演奏ステージ失敗());
\r
112 base.list子Activities.Add(this.actDANGER = new CAct演奏Danger共通());
\r
113 base.list子Activities.Add(this.actAVI = new CAct演奏AVI());
\r
114 base.list子Activities.Add(this.actBGA = new CAct演奏BGA());
\r
115 base.list子Activities.Add(this.actPanel = new CAct演奏パネル文字列());
\r
116 base.list子Activities.Add(this.act譜面スクロール速度 = new CAct演奏スクロール速度());
\r
117 base.list子Activities.Add(this.actWailingBonus = new CAct演奏WailingBonus共通());
\r
118 base.list子Activities.Add(this.actScore = new CAct演奏スコア共通());
\r
119 base.list子Activities.Add(this.actRGB = new CAct演奏RGB共通());
\r
120 base.list子Activities.Add(this.actLaneFlushD = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュD());
\r
121 base.list子Activities.Add(this.actLaneFlushGB = new CAct演奏レーンフラッシュGB共通());
\r
122 base.list子Activities.Add(this.actJudgeString = new CAct演奏判定文字列共通());
\r
123 base.list子Activities.Add(this.actGauge = new CAct演奏ゲージ共通());
\r
124 base.list子Activities.Add(this.actGraph = new CAct演奏グラフ());
\r
125 base.list子Activities.Add(this.actCombo = new CAct演奏Combo共通());
\r
126 base.list子Activities.Add(this.actPlayInfo = new CAct演奏演奏情報());
\r
127 base.list子Activities.Add(this.actFI = new CActFIFOBlack());
\r
128 base.list子Activities.Add(this.actFO = new CActFIFOBlack());
\r
129 base.list子Activities.Add(this.actFOClear = new CActFIFOWhite());
\r
130 base.list子Activities.Add(this.actLane = new CAct演奏Lane());
\r
131 list子Activities.Add(actOptionPanel = new CActオプションパネル(EOptionPanelDirection.Vertical));
\r
134 #region [ PlayRecordSave ]
\r
135 private void t演奏結果を格納する_ドラム()
\r
137 record.Drums = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
138 CScoreIni.C演奏記録 Drums = Record.Drums;
\r
139 bool allauto = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Drums);
\r
140 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Drums && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
142 Drums.nスコア = (long)this.actScore.Get(EPart.Drums);
\r
143 Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect,
\r
144 this.actCombo.dgbコンボ数.Drums.n最高値,
\r
146 Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Miss, EPart.Drums, true);
\r
147 Drums.nPerfect数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
148 Drums.nGreat数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Great;
\r
149 Drums.nGood数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Good;
\r
150 Drums.nPoor数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Poor;
\r
151 Drums.nMiss数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Miss;
\r
152 Drums.nPerfect数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
153 Drums.nGreat数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Great;
\r
154 Drums.nGood数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Good;
\r
155 Drums.nPoor数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Poor;
\r
156 Drums.nMiss数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Miss;
\r
157 Drums.n最大コンボ数 = this.actCombo.dgbコンボ数.Drums.n最高値;
\r
158 Drums.n全チップ数 = CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Drums;
\r
159 for (EPad i = EPad.Min; i < EPad.Max; i++)
\r
161 Drums.bAutoPlay[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[i];
\r
163 Drums.bTight = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight;
\r
164 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
166 Drums.eSudHidInv[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[i];
\r
167 Drums.bReverse[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bReverse[i];
\r
168 Drums.eRandom[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eRandom[i];
\r
169 Drums.bLight[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[i];
\r
170 Drums.f譜面スクロール速度[i] = ((float)(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[i] + 1)) * 0.5f;
\r
172 Drums.eDark = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark;
\r
173 Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed;
\r
174 Drums.n演奏速度分母 = 20;
\r
175 Drums.eHHGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup.Value;
\r
176 Drums.eFTGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup.Value;
\r
177 Drums.eCYGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup.Value;
\r
178 Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH.Value;
\r
179 Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT.Value;
\r
180 Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY.Value;
\r
181 Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
182 Drums.bDrums有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効;
\r
183 Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed;
\r
184 Drums.eダメージレベル = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDamageLevel;
\r
185 Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;
\r
186 Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;
\r
187 Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;
\r
188 Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;
\r
189 Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPerfect範囲ms;
\r
190 Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGreat範囲ms;
\r
191 Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGood範囲ms;
\r
192 Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms;
\r
193 Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
194 Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
195 // #35461 chnmr0 add
\r
196 Drums.nRisky = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nRisky;
\r
197 // #35417 chnmr0 add
\r
198 Drums.bギターとベースを入れ替えた = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass;
\r
201 private void t演奏結果を格納する_ギター()
\r
203 record.Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
204 CScoreIni.C演奏記録 Guitar = Record.Guitar;
\r
205 bool allauto = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Guitar);
\r
206 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Guitar)
\r
208 Guitar.nスコア = (long)this.actScore.Get(EPart.Guitar);
\r
209 Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCombo.dgbコンボ数.Guitar.n最高値, EPart.Guitar);
\r
210 Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Miss, EPart.Guitar, true);
\r
211 Guitar.nPerfect数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
212 Guitar.nGreat数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Great;
\r
213 Guitar.nGood数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Good;
\r
214 Guitar.nPoor数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
215 Guitar.nMiss数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
216 Guitar.nPerfect数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
217 Guitar.nGreat数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Great;
\r
218 Guitar.nGood数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Good;
\r
219 Guitar.nPoor数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
220 Guitar.nMiss数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
221 Guitar.n最大コンボ数 = this.actCombo.dgbコンボ数.Guitar.n最高値;
\r
222 Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Guitar;
\r
223 for (EPad i = EPad.Min; i < EPad.Max; i++)
\r
225 Guitar.bAutoPlay[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[i];
\r
227 Guitar.bTight = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight;
\r
228 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
230 Guitar.eSudHidInv[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[i];
\r
231 Guitar.bReverse[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bReverse[i];
\r
232 Guitar.eRandom[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eRandom[i];
\r
233 Guitar.bLight[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[i];
\r
234 Guitar.f譜面スクロール速度[i] = ((float)(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[i] + 1)) * 0.5f;
\r
236 Guitar.eDark = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark;
\r
237 Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed;
\r
238 Guitar.n演奏速度分母 = 20;
\r
239 Guitar.eHHGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup;
\r
240 Guitar.eFTGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup;
\r
241 Guitar.eCYGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup;
\r
242 Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
243 Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
244 Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
245 Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
246 Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効;
\r
247 Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed;
\r
248 Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDamageLevel;
\r
249 Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
250 Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
251 Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
252 Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
253 Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPerfect範囲ms;
\r
254 Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGreat範囲ms;
\r
255 Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGood範囲ms;
\r
256 Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms;
\r
257 Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
258 Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
259 // #35417 chnmr0 add
\r
260 Guitar.bギターとベースを入れ替えた = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass;
\r
263 private void t演奏結果を格納する_ベース()
\r
265 record.Bass = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
266 CScoreIni.C演奏記録 Bass = Record.Bass;
\r
267 bool allauto = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Bass);
\r
268 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Bass)
\r
270 Bass.nスコア = (long)this.actScore.Get(EPart.Bass);
\r
271 Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCombo.dgbコンボ数.Bass.n最高値, EPart.Bass);
\r
272 Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Miss, EPart.Bass, true);
\r
273 Bass.nPerfect数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
274 Bass.nGreat数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Great;
\r
275 Bass.nGood数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Good;
\r
276 Bass.nPoor数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Poor;
\r
277 Bass.nMiss数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Miss;
\r
278 Bass.nPerfect数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
279 Bass.nGreat数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Great;
\r
280 Bass.nGood数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Good;
\r
281 Bass.nPoor数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Poor;
\r
282 Bass.nMiss数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Miss;
\r
283 Bass.n最大コンボ数 = this.actCombo.dgbコンボ数.Bass.n最高値;
\r
284 Bass.n全チップ数 = CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Bass;
\r
285 for (EPad i = EPad.Min; i < EPad.Max; i++)
\r
287 Bass.bAutoPlay[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[i];
\r
289 Bass.bTight = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight;
\r
290 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
292 Bass.eSudHidInv[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[i];
\r
293 Bass.bReverse[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bReverse[i];
\r
294 Bass.eRandom[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eRandom[i];
\r
295 Bass.bLight[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[i];
\r
296 Bass.f譜面スクロール速度[i] = ((float)(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[i] + 1)) * 0.5f;
\r
298 Bass.eDark = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark;
\r
299 Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed;
\r
301 Bass.eHHGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup;
\r
302 Bass.eFTGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup;
\r
303 Bass.eCYGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup;
\r
304 Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
305 Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
306 Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
307 Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
308 Bass.bDrums有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効;
\r
309 Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed;
\r
310 Bass.eダメージレベル = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDamageLevel;
\r
311 // #24280 2011.1.29 yyagi
\r
312 Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Bass;
\r
313 Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Bass;
\r
314 Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Bass;
\r
315 Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Bass;
\r
316 Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPerfect範囲ms;
\r
317 Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGreat範囲ms;
\r
318 Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGood範囲ms;
\r
319 Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms;
\r
320 Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
321 Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
322 // #35417 chnmr0 add
\r
323 Bass.bギターとベースを入れ替えた = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass;
\r
329 public override void On活性化()
\r
333 this.bフィルイン中 = false;
\r
334 this.dtLastQueueOperation = DateTime.MinValue;
\r
335 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;
\r
336 this.n現在のトップChip = (CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count > 0) ? 0 : -1;
\r
337 n最後に再生した実WAV番号 = new STPadValue<int>();
\r
338 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);
\r
339 this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;
\r
340 this.n最後に再生した実WAV番号.GtPick = -1;
\r
341 this.n最後に再生した実WAV番号.BsPick = -1;
\r
342 for (int i = 0; i < 50; i++)
\r
344 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[i] = -1;
\r
346 this.r次にくるギターChip = null;
\r
347 this.r次にくるベースChip = null;
\r
348 for (int j = 0; j < 10; j++)
\r
350 this.r現在の空うちドラムChip[j] = null;
\r
352 this.r現在の空うちギターChip = null;
\r
353 this.r現在の空うちベースChip = null;
\r
354 cInvisibleChip = new CInvisibleChip(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipDisplayTimeMs, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipFadeoutTimeMs);
\r
355 this.n最大コンボ数_TargetGhost = new STDGBSValue<int>();
\r
357 for (EPart k = EPart.Drums; k <= EPart.Bass; k++)
\r
359 this.nヒット数_Auto含まない[k] = new CHitCountOfRank();
\r
360 this.nヒット数_Auto含む[k] = new CHitCountOfRank();
\r
361 this.nヒット数_TargetGhost[k] = new CHitCountOfRank();
\r
362 this.queWailing[k] = new Queue<CChip>();
\r
363 this.r現在の歓声Chip[k] = null;
\r
364 if (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled)
\r
366 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[k] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nViewerScrollSpeed[k];
\r
369 this.b演奏にキーボードを使った[k] = false;
\r
370 this.b演奏にジョイパッドを使った[k] = false;
\r
371 this.b演奏にMIDI入力を使った[k] = false;
\r
372 this.b演奏にマウスを使った[k] = false;
\r
375 cInvisibleChip.Reset();
\r
376 string strLabel = CDTXMania.Instance.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[CDTXMania.Instance.stage選曲.n確定された曲の難易度];
\r
377 string strPanel = CDTXMania.Instance.DTX.TITLE;
\r
378 if (!string.IsNullOrWhiteSpace(strLabel))
\r
380 strPanel += "(" + strLabel + ")";
\r
382 this.actPanel.SetPanelString(strPanel);
\r
383 actGauge.Init(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nRisky);
\r
384 // 効果音のストリームをミキサーから解除しておく
\r
385 CDTXMania.Instance.Skin.tRemoveMixerAll();
\r
386 queueMixerSound = new Queue<STMixer>(64);
\r
387 bIsDirectSound = (CDTXMania.Instance.Sound管理.GetCurrentSoundDeviceType() == "DirectSound");
\r
388 this.bPAUSE = false;
\r
390 if (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled)
\r
392 db再生速度 = CDTXMania.Instance.DTX.dbDTXVPlaySpeed;
\r
393 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed.Value = (int)(CDTXMania.Instance.DTX.dbDTXVPlaySpeed * 20 + 0.5);
\r
397 db再生速度 = ((double)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed) / 20.0;
\r
400 bValidScore = (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled) ? false : true;
\r
402 cWailingChip = new CWailingChip共通[3];
\r
403 // 0:未使用, 1:Gutiar, 2:Bass
\r
404 cWailingChip[1] = new CWailingChip共通();
\r
405 cWailingChip[2] = new CWailingChip共通();
\r
407 #region [ 演奏開始前にmixer登録しておくべきサウンド(開幕してすぐに鳴らすことになるチップ音)を登録しておく ]
\r
408 foreach (CChip pChip in CDTXMania.Instance.DTX.listChip)
\r
410 // Debug.WriteLine( "CH=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", 整数値=" + pChip.n整数値 + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
411 if (pChip.n発声時刻ms <= 0)
\r
413 if (pChip.eチャンネル番号 == EChannel.MixerAdd)
\r
416 // Trace.TraceInformation( "first [DA] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + " ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", wav=" + pChip.n整数値 + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
417 if (CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.ContainsKey(pChip.n整数値_内部番号))
\r
419 CDTX.CWAV wc = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV[pChip.n整数値_内部番号];
\r
420 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPoliphonicSounds; i++)
\r
422 if (wc.rSound[i] != null)
\r
424 CDTXMania.Instance.Sound管理.AddMixer(wc.rSound[i], db再生速度, pChip.b演奏終了後も再生が続くチップである);
\r
425 //AddMixer( wc.rSound[ i ] ); // 最初はqueueを介さず直接ミキサー登録する
\r
438 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え
\r
440 CDTXMania.Instance.DTX.SwapGuitarBassInfos();
\r
444 for (EPart inst = EPart.Drums; inst <= EPart.Bass; ++inst)
\r
446 // MODIFY_BEGIN #25398 2011.06.07 FROM
\r
447 if (CDTXMania.Instance.bコンパクトモード)
\r
449 var score = new Cスコア();
\r
450 CDTXMania.Instance.Songs管理.tScoreIniを読み込んで譜面情報を設定する(CDTXMania.Instance.strコンパクトモードファイル + ".score.ini", ref score);
\r
451 this.actGraph.dbTarget[inst] = score.譜面情報.最大スキル[inst];
\r
455 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.b楽器有効(inst))
\r
457 this.actGraph.dbTarget[inst] = CDTXMania.Instance.stage選曲.r確定されたスコア.譜面情報.最大スキル[inst]; // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
459 // ゴースト利用可のなとき、0で初期化
\r
460 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eTargetGhost[inst] != ETargetGhostData.None)
\r
462 if (CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst] != null)
\r
464 this.actGraph.dbTarget[inst] = 0;
\r
469 // MODIFY_END #25398
\r
472 for (EPart part = EPart.Drums; part <= EPart.Bass; ++part)
\r
474 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.b楽器有効(part))
\r
476 actOptionPanel.Pos[part] = new Coordinates.CXY(CDTXMania.Instance.ConfigIni.cdInstX[part][CDTXMania.Instance.ConfigIni.eActiveInst]
\r
477 - CDTXMania.Instance.Coordinates.ImgOptionPanel.W, 0);
\r
484 public override void On非活性化()
\r
488 // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
489 L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
490 L最後に再生したHHの実WAV番号 = null;
\r
491 for (EPart i = 0; i <= EPart.Bass; i++)
\r
493 queWailing[i].Clear();
\r
494 queWailing[i] = null;
\r
496 ctWailingチップ模様アニメ = null;
\r
497 ctチップ模様アニメ.Drums = null;
\r
498 ctチップ模様アニメ.Guitar = null;
\r
499 ctチップ模様アニメ.Bass = null;
\r
500 queueMixerSound.Clear();
\r
501 queueMixerSound = null;
\r
502 cInvisibleChip.Dispose();
\r
503 cInvisibleChip = null;
\r
507 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
511 txチップ = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlayDrums chips.png"));
\r
512 txチップGB = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlayGuitar chips.png"));
\r
513 txヒットバー = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar.png"));
\r
514 txヒットバーGB = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar guitar.png"));
\r
515 txWailing枠 = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png"));
\r
517 base.OnManagedリソースの作成();
\r
521 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
525 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.tx背景);
\r
526 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txWailing枠);
\r
527 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txヒットバーGB);
\r
528 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txヒットバー);
\r
529 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txチップGB);
\r
530 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txチップ);
\r
531 base.OnManagedリソースの解放();
\r
534 public override int On進行描画()
\r
538 bool bIsFinishedPlaying = false;
\r
539 bool bIsFinishedFadeout = false;
\r
543 PrepareAVITexture();
\r
545 CSound管理.rc演奏用タイマ.tリセット();
\r
546 CDTXMania.Instance.Timer.tリセット();
\r
547 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
549 ctチップ模様アニメ.Drums = new CCounter(0, 48, 10, CDTXMania.Instance.Timer);
\r
551 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効)
\r
553 ctチップ模様アニメ.Guitar = new CCounter(0, 48, 20, CDTXMania.Instance.Timer);
\r
554 ctチップ模様アニメ.Bass = new CCounter(0, 48, 20, CDTXMania.Instance.Timer);
\r
555 ctWailingチップ模様アニメ = new CCounter(0, 4, 50, CDTXMania.Instance.Timer);
\r
558 // this.actChipFireD.Start( Eレーン.HH ); // #31554 2013.6.12 yyagi
\r
559 // 初チップヒット時のもたつき回避。最初にactChipFireD.Start()するときにJITが掛かって?
\r
560 // ものすごく待たされる(2回目以降と比べると2,3桁tick違う)。そこで最初の画面フェードインの間に
\r
561 // 一発Start()を掛けてJITの結果を生成させておく。
\r
563 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン;
\r
566 if (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled)
\r
568 #region [ DTXV用の再生設定にする(全AUTOなど) ]
\r
571 t演奏位置の変更(CDTXMania.Instance.DTXVmode.nStartBar);
\r
574 CDTXMania.Instance.Sound管理.tDisableUpdateBufferAutomatically();
\r
578 #region [ stage failed ]
\r
579 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed && (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態))
\r
581 if (actGauge.IsFailed)
\r
583 actStageFailed.Start();
\r
584 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生停止();
\r
585 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED;
\r
591 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark == EDark.Off)
\r
595 tx背景.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, 0, 0);
\r
600 if (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED &&
\r
601 base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト)
\r
604 CDTXMania.Instance.ConfigIni.cdMovieX[CDTXMania.Instance.ConfigIni.eActiveInst],
\r
605 CDTXMania.Instance.ConfigIni.cdMovieY[CDTXMania.Instance.ConfigIni.eActiveInst],
\r
606 CDTXMania.Instance.Coordinates.Movie.W,
\r
607 CDTXMania.Instance.Coordinates.Movie.H);
\r
609 #region [MIDIBGM 処理?]
\r
610 if (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED)
\r
612 CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;
\r
616 actLaneFlushGB.On進行描画();
\r
619 actOptionPanel.On進行描画();
\r
622 actLaneFlushD.On進行描画();
\r
623 actDANGER.t進行描画(actGauge.IsDanger);
\r
624 act譜面スクロール速度.On進行描画();
\r
626 actWailingBonus.On進行描画();
\r
628 // RGB, Judge, Combo (Priority Under Chip)
\r
629 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eJudgePriority == EJudgeDisplayPriority.Under)
\r
632 actJudgeString.On進行描画();
\r
636 bIsFinishedPlaying = t進行描画_チップ();
\r
639 // RGB, Judge, Combo (Priority Over Chip)
\r
640 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eJudgePriority == EJudgeDisplayPriority.Over)
\r
643 actJudgeString.On進行描画();
\r
647 actChipFireD.On進行描画();
\r
648 actChipFireGB.On進行描画();
\r
649 actPlayInfo.On進行描画();
\r
652 if ((CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark != EDark.Full) &&
\r
653 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効)
\r
655 int GtWailingFrameX = CDTXMania.Instance.ConfigIni.GetLaneX(ELane.GtW) +
\r
656 (CDTXMania.Instance.ConfigIni.GetLaneW(ELane.GtW) - CDTXMania.Instance.Coordinates.ImgGtWailingFrame.W) / 2;
\r
657 int BsWailingFrameX = CDTXMania.Instance.ConfigIni.GetLaneX(ELane.BsW) +
\r
658 (CDTXMania.Instance.ConfigIni.GetLaneW(ELane.BsW) - CDTXMania.Instance.Coordinates.ImgGtWailingFrame.W) / 2;
\r
659 int GtWailingFrameY = C演奏判定ライン座標共通.n判定ラインY座標(EPart.Guitar, true, true);
\r
660 int BsWailingFrameY = C演奏判定ライン座標共通.n判定ラインY座標(EPart.Bass, true, true);
\r
662 if (txWailing枠 != null)
\r
664 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Guitar)
\r
666 txWailing枠.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, GtWailingFrameX, GtWailingFrameY);
\r
668 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Bass)
\r
670 txWailing枠.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, BsWailingFrameX, BsWailingFrameY);
\r
677 if (((base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED) ||
\r
678 (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト)) &&
\r
679 ((actStageFailed.On進行描画() != 0) &&
\r
680 (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト)))
\r
682 eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;
\r
683 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;
\r
684 actFO.tフェードアウト開始();
\r
687 bIsFinishedFadeout = this.t進行描画_フェードイン_アウト();
\r
688 if (bIsFinishedPlaying && (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態))
\r
690 if (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled)
\r
692 if (CDTXMania.Instance.Timer.b停止していない)
\r
695 CDTXMania.Instance.Timer.t一時停止();
\r
698 // DTXCからの次のメッセージを待ち続ける
\r
702 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージクリア;
\r
703 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト;
\r
704 this.actFOClear.tフェードアウト開始();
\r
709 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
711 for (EPad pad = EPad.DrumsPadMin; pad < EPad.DrumsPadMax; pad++)
\r
713 r空打ちドラムチップ[pad] = r空うちChip(EPart.Drums, pad);
\r
714 if (r空打ちドラムチップ[pad] == null)
\r
716 r空打ちドラムチップ[pad] = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(
\r
717 CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻,
\r
718 EnumConverter.ChannelFromPad(pad),
\r
719 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums);
\r
724 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsを入れ替えていたなら、演奏結果も入れ替える
\r
728 record.Guitar = record.Bass;
\r
732 // #35417 2015.08.30 changed フラグにアクセスしている箇所が見つかったため有効化
\r
733 // #35417 2015.8.18 yyagi: AUTO系のフラグ入れ替えは削除可能!?。以後AUTOフラグに全くアクセスしておらず、意味がないため。
\r
734 // (直下でb全AUTOである にアクセスしているが、既に計算済みのクラスへのアクセスであり、ここでの交換対象ではない)
\r
735 CDTXMania.Instance.DTX.SwapGuitarBassInfos();
\r
736 // #24415 2011.2.27 yyagi
\r
737 // リザルト集計時のみ、Auto系のフラグも元に戻す。
\r
738 // これを戻すのは、リザルト集計後。
\r
739 // "case CStage.Eステージ.結果:"のところ。
\r
740 CDTXMania.Instance.ConfigIni.SwapGuitarBassInfos_AutoFlags();
\r
744 if (this.eフェードアウト完了時の戻り値 == E演奏画面の戻り値.再読込_再演奏)
\r
746 bIsFinishedFadeout = true;
\r
748 if (bIsFinishedFadeout)
\r
750 return (int)this.eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
753 ManageMixerQueue();
\r
757 if (CDTXMania.Instance.act現在入力を占有中のプラグイン == null)
\r
766 public STPadValue<CChip> GetNoChipDrums()
\r
770 public STDGBSValue<CScoreIni.C演奏記録> Record
\r
777 public void AddMixer(CSound cs, bool _b演奏終了後も再生が続くチップである)
\r
779 STMixer stm = new STMixer()
\r
783 b演奏終了後も再生が続くチップである = _b演奏終了後も再生が続くチップである
\r
785 queueMixerSound.Enqueue(stm);
\r
786 // Debug.WriteLine( "★Queue: add " + Path.GetFileName( stm.csound.strファイル名 ));
\r
788 public void RemoveMixer(CSound cs)
\r
790 STMixer stm = new STMixer()
\r
794 b演奏終了後も再生が続くチップである = false
\r
796 queueMixerSound.Enqueue(stm);
\r
797 // Debug.WriteLine( "★Queue: remove " + Path.GetFileName( stm.csound.strファイル名 ));
\r
799 public void ManageMixerQueue()
\r
801 // もしサウンドの登録/削除が必要なら、実行する
\r
802 if (queueMixerSound.Count > 0)
\r
804 //Debug.WriteLine( "☆queueLength=" + queueMixerSound.Count );
\r
805 DateTime dtnow = DateTime.Now;
\r
806 TimeSpan ts = dtnow - dtLastQueueOperation;
\r
807 int nInterval = ( CDTXMania.Instance.ConfigIni.bVSyncWait ) ? 7 : 1;
\r
808 int nMaxDequeueCount = ( CDTXMania.Instance.ConfigIni.bVSyncWait ) ? 2 : 1;
\r
809 if (ts.Milliseconds > nInterval)
\r
811 for (int i = 0; i < nMaxDequeueCount && queueMixerSound.Count > 0; i++)
\r
813 dtLastQueueOperation = dtnow;
\r
814 STMixer stm = queueMixerSound.Dequeue();
\r
817 CDTXMania.Instance.Sound管理.AddMixer(stm.csound, db再生速度, stm.b演奏終了後も再生が続くチップである);
\r
821 CDTXMania.Instance.Sound管理.RemoveMixer(stm.csound);
\r
829 /// 演奏開始前に適切なサイズのAVIテクスチャを作成しておくことで、AVI再生開始時のもたつきをなくす
\r
831 protected void PrepareAVITexture()
\r
833 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAVI)
\r
835 foreach (CChip pChip in CDTXMania.Instance.DTX.listChip)
\r
837 if (pChip.eチャンネル番号 == EChannel.Movie || pChip.eチャンネル番号 == EChannel.MovieFull)
\r
839 // 最初に再生するAVIチップに合わせて、テクスチャを準備しておく
\r
840 if (pChip.rAVI != null)
\r
842 this.actAVI.PrepareProperSizeTexture((int)pChip.rAVI.avi.nフレーム幅, (int)pChip.rAVI.avi.nフレーム高さ);
\r
850 protected EJudge e指定時刻からChipのJUDGEを返す(long nTime, CChip pChip, int nInputAdjustTime, bool saveLag = true)
\r
854 // #35411 2015.08.22 chnmr0 modified add check save lag flag for ghost
\r
855 int lag = (int)(nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms);
\r
859 // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature
\r
860 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
862 pChip.extendInfoForGhost = this.actCombo.dgbコンボ数[pChip.e楽器パート].n現在値 > 0 ? true : false;
\r
865 // #35411 modify end
\r
867 int nDeltaTime = Math.Abs(lag);
\r
868 //Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));
\r
869 if (nDeltaTime <= CDTXMania.Instance.nPerfect範囲ms)
\r
871 return EJudge.Perfect;
\r
873 if (nDeltaTime <= CDTXMania.Instance.nGreat範囲ms)
\r
875 return EJudge.Great;
\r
877 if (nDeltaTime <= CDTXMania.Instance.nGood範囲ms)
\r
879 return EJudge.Good;
\r
881 if (nDeltaTime <= CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms)
\r
883 return EJudge.Poor;
\r
886 return EJudge.Miss;
\r
889 protected CChip r空うちChip(EPart part, EPad pad)
\r
897 if (this.r現在の空うちドラムChip.HH != null)
\r
899 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
901 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.HO_HC)
\r
903 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.LC_HH)
\r
905 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
907 if (this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null)
\r
909 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
912 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
915 return this.r現在の空うちドラムChip.SD;
\r
918 return this.r現在の空うちドラムChip.BD;
\r
921 return this.r現在の空うちドラムChip.HT;
\r
924 if (this.r現在の空うちドラムChip.LT != null)
\r
926 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
928 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.Group)
\r
930 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
935 if (this.r現在の空うちドラムChip.FT != null)
\r
937 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
939 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.Group)
\r
941 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
946 if (this.r現在の空うちドラムChip.CY != null)
\r
948 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
950 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.Group)
\r
952 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
957 if (this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null)
\r
959 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
961 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.HO_HC)
\r
963 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.LC_HH)
\r
965 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
967 if (this.r現在の空うちドラムChip.HH != null)
\r
969 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
972 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
975 if (this.r現在の空うちドラムChip.RD != null)
\r
977 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
979 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.Group)
\r
981 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
986 if (this.r現在の空うちドラムChip.LC != null)
\r
988 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
990 if ((CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.HO_HC) && (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.Group))
\r
994 if (this.r現在の空うちドラムChip.HH != null)
\r
996 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
998 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
1002 case EPart.Guitar:
\r
1003 return this.r現在の空うちギターChip;
\r
1006 return this.r現在の空うちベースChip;
\r
1011 protected CChip r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(long nTime, EChannel eChannel, int nInputAdjustTime)
\r
1013 return r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, eChannel, nInputAdjustTime, 0, HitState.DontCare);
\r
1016 protected void tサウンド再生(CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, EPart part)
\r
1018 this.tサウンド再生(rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume);
\r
1021 protected void tサウンド再生(CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, EPart part, int n音量, bool bモニタ = false, bool b音程をずらして再生 = false)
\r
1023 // mute sound (auto)
\r
1032 if (pChip != null)
\r
1034 bool overwrite = false;
\r
1041 if (pChip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
1043 index = pChip.nDrumsIndex;
\r
1045 else if (pChip.bDrums不可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
1047 index = pChip.nDrumsIndexHidden;
\r
1049 // mute sound (auto)
\r
1050 // 4A: 84: HH (HO/HC)
\r
1056 else if (EChannel.SE24 == pChip.eチャンネル番号) // 仮に今だけ追加 HHは消音処理があるので overwriteフラグ系の処理は改めて不要
\r
1060 else if ((EChannel.SE25 <= pChip.eチャンネル番号) && (pChip.eチャンネル番号 <= EChannel.SE27)) // 仮に今だけ追加
\r
1062 pChip.ConvertSE25_26_27toCY_RCY_LCY();
\r
1063 index = pChip.nDrumsIndex;
\r
1070 EChannel actChannel = EChannel.HiHatClose + index;
\r
1071 ELane nLane = EnumConverter.LaneFromChannel(actChannel);
\r
1072 if ((nLane == ELane.HH) && // 今回演奏するのがHC or HO
\r
1073 (index == 0 || (index == 7 &&
\r
1074 this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 != EChannel.HiHatOpen &&
\r
1075 this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 != EChannel.HiHatOpen_Hidden))
\r
1076 // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない
\r
1078 // #24772 2011.4.4 yyagi
\r
1079 // == HH mute condition ==
\r
1080 // current HH So, the mute logics are:
\r
1081 // HC HO 1) All played HC/HOs should be queueing
\r
1082 // last HH HC Yes Yes 2) If you aren't in "both current/last HH are HO", queued HH should be muted.
\r
1085 // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。
\r
1086 for (int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++) // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
1088 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号[i]); // #23921 yyagi ストック分全て消音する
\r
1090 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
1091 this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.eチャンネル番号;
\r
1093 if (index == 0 || index == 7)
\r
1095 // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく
\r
1096 // #24772 HC, 不可視HCも消音キューに追加
\r
1097 if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16)
\r
1099 // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える
\r
1100 // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)
\r
1101 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt(0);
\r
1103 if (!this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Contains(pChip.n整数値_内部番号))
\r
1105 // チップ音がまだストックされてなければストックする
\r
1106 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(pChip.n整数値_内部番号);
\r
1112 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生した実WAV番号[EnumConverter.PadFromChannel(actChannel)]);
\r
1114 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, n音量, bモニタ);
\r
1115 this.n最後に再生した実WAV番号[EnumConverter.PadFromLane(nLane)] = pChip.n整数値_内部番号;
\r
1116 // nLaneでなくindexにすると、LC(1A-11=09)とギター(enumで09)がかぶってLC音が消されるので注意
\r
1120 case EPart.Guitar:
\r
1121 #region [ GUITAR ]
\r
1122 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生した実WAV番号.GtPick);
\r
1123 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);
\r
1124 this.n最後に再生した実WAV番号.GtPick = pChip.n整数値_内部番号;
\r
1129 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生した実WAV番号.BsPick);
\r
1130 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);
\r
1131 this.n最後に再生した実WAV番号.BsPick = pChip.n整数値_内部番号;
\r
1141 protected EJudge tチップのヒット処理(long nHitTime, CChip pChip, bool bCorrectLane = true)
\r
1143 pChip.bHit = true;
\r
1144 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
1146 cInvisibleChip.StartSemiInvisible(pChip.e楽器パート);
\r
1148 bool bPChipIsAutoPlay = pChip.bAssignAutoPlayState();// 2011.6.10 yyagi
\r
1149 EJudge eJudgeResult = EJudge.Auto;
\r
1151 // ゴースト処理 #35411 2015.08.20 chnmr0
\r
1152 bool bIsPerfectGhost = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eAutoGhost[pChip.e楽器パート] == EAutoGhostData.Perfect ||
\r
1153 CDTXMania.Instance.DTX.listAutoGhostLag[pChip.e楽器パート] == null;
\r
1154 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay && bIsPerfectGhost ? 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[pChip.e楽器パート];
\r
1155 eJudgeResult = (bCorrectLane) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1157 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
1159 ELane nLane = ELane.Max;
\r
1160 switch (pChip.e楽器パート)
\r
1163 nLane = EnumConverter.LaneFromChannel(pChip.eチャンネル番号);
\r
1165 case EPart.Guitar:
\r
1166 nLane = ELane.GtR;
\r
1169 nLane = ELane.BsR;
\r
1172 this.actJudgeString.Start(nLane, bPChipIsAutoPlay && bIsPerfectGhost ? EJudge.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag);
\r
1176 if (!bPChipIsAutoPlay && (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown))
\r
1178 actGauge.Damage(pChip.e楽器パート, eJudgeResult);
\r
1182 if (eJudgeResult == EJudge.Poor || eJudgeResult == EJudge.Miss || eJudgeResult == EJudge.Bad)
\r
1184 cInvisibleChip.ShowChipTemporally(pChip.e楽器パート);
\r
1188 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
1190 switch (eJudgeResult)
\r
1194 this.nヒット数_Auto含む[pChip.e楽器パート].Miss++;
\r
1195 if (!bPChipIsAutoPlay)
\r
1197 this.nヒット数_Auto含まない[pChip.e楽器パート].Miss++;
\r
1201 // #24068 2011.1.10 ikanick changed (for Gt./Bs.)
\r
1202 // #24167 2011.1.16 yyagi changed (for Gt./Bs.)
\r
1203 this.nヒット数_Auto含む[pChip.e楽器パート][(int)eJudgeResult]++;
\r
1204 if (!bPChipIsAutoPlay)
\r
1206 this.nヒット数_Auto含まない[pChip.e楽器パート][(int)eJudgeResult]++;
\r
1211 bool incrementCombo = false;
\r
1213 if (pChip.e楽器パート == EPart.Drums)
\r
1215 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Drums) || !bPChipIsAutoPlay)
\r
1217 // Dr. : 演奏したレーンだけコンボを増やす
\r
1218 incrementCombo = true;
\r
1221 else if (pChip.e楽器パート == EPart.Guitar || pChip.e楽器パート == EPart.Bass)
\r
1223 incrementCombo = true;
\r
1226 if( incrementCombo == true )
\r
1228 switch (eJudgeResult)
\r
1230 case EJudge.Perfect:
\r
1231 case EJudge.Great:
\r
1233 this.actCombo.dgbコンボ数[pChip.e楽器パート].IncrementCombo();
\r
1237 this.actCombo.dgbコンボ数[pChip.e楽器パート].ResetCombo();
\r
1244 if ((!bPChipIsAutoPlay && (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)) && (eJudgeResult != EJudge.Miss) && (eJudgeResult != EJudge.Bad))
\r
1246 int nCombos = this.actCombo.dgbコンボ数[pChip.e楽器パート].n現在値;
\r
1247 long nScoreDelta = 0;
\r
1248 long[] nComboScoreDelta = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };
\r
1249 if ((nCombos <= 500) || (eJudgeResult == EJudge.Good))
\r
1251 nScoreDelta = nComboScoreDelta[(int)eJudgeResult] * nCombos;
\r
1253 else if ((eJudgeResult == EJudge.Perfect) || (eJudgeResult == EJudge.Great))
\r
1255 nScoreDelta = nComboScoreDelta[(int)eJudgeResult] * 500L;
\r
1257 this.actScore.Add(pChip.e楽器パート, nScoreDelta);
\r
1261 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
1263 EPart inst = pChip.e楽器パート;
\r
1264 // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
1265 this.actGraph.dbCurrent[inst] =
\r
1266 CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す(
\r
1267 CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数[inst],
\r
1268 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Perfect,
\r
1269 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Great,
\r
1270 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Good,
\r
1271 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Poor,
\r
1272 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Miss,
\r
1275 // #35411 2015.09.07 add chnmr0
\r
1277 CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst] != null &&
\r
1278 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eTargetGhost[inst] == ETargetGhostData.Online &&
\r
1279 CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数[inst] > 0)
\r
1281 // Online Stats の計算式
\r
1282 this.actGraph.dbTarget[inst] = 100 *
\r
1283 (this.nヒット数_Auto含まない[inst].Perfect * 17 +
\r
1284 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Great * 7 +
\r
1285 this.actCombo.dgbコンボ数[inst].n最高値 * 3) /
\r
1286 (20.0 * CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数[inst]);
\r
1289 return eJudgeResult;
\r
1292 private void tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss(EPart part, ELane nLane = ELane.LC)
\r
1294 cInvisibleChip.StartSemiInvisible(part);
\r
1295 cInvisibleChip.ShowChipTemporally(part);
\r
1296 actGauge.Damage(part, EJudge.Miss);
\r
1300 this.actJudgeString.Start(nLane, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[EnumConverter.PadFromLane(nLane)] ?
\r
1301 EJudge.Auto : EJudge.Miss, 999);
\r
1302 this.actCombo.dgbコンボ数.Drums.ResetCombo();
\r
1305 case EPart.Guitar:
\r
1306 this.actJudgeString.Start(ELane.GtR, EJudge.Bad, 999);
\r
1307 this.actCombo.dgbコンボ数.Guitar.ResetCombo();
\r
1311 this.actJudgeString.Start(ELane.BsR, EJudge.Bad, 999);
\r
1312 this.actCombo.dgbコンボ数.Bass.ResetCombo();
\r
1321 /// 指定時刻に一番近いまだヒットしていないチップを返す。
\r
1323 /// <param name="nTime">指定時刻</param>
\r
1324 /// <param name="search">検索するチャネル。Gt.WailingSound/Bs.WailingSoundを渡した場合、Open~RGBが検索対象になる。</param>
\r
1325 /// <param name="nInputAdjustTime"></param>
\r
1326 /// <param name="n検索範囲時間ms">指定時刻から検索する範囲ms</param>
\r
1327 /// <returns></returns>
\r
1328 protected CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip(long nTime, EChannel search, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms = 0, HitState hs = HitState.NotHit)
\r
1332 nTime += nInputAdjustTime;
\r
1333 if (this.n現在のトップChip >= 0 && this.n現在のトップChip <= CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count)
\r
1335 int idxFuture = -1;
\r
1337 int idxPastStart = CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count - 1;
\r
1338 Func<CChip, Func<CChip, bool>, bool> Found = (chip, futureOrPast) =>
\r
1340 return futureOrPast(chip) &&
\r
1341 ((hs == HitState.NotHit && !chip.bHit) || (hs == HitState.Hit && chip.bHit) || (hs == HitState.DontCare)) &&
\r
1342 !chip.b空打ちチップである &&
\r
1344 ((search == chip.eチャンネル番号 || search + 0x20 == chip.eチャンネル番号) && chip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない) ||
\r
1345 (search == chip.eチャンネル番号 && chip.bGuitar可視チップ_Wailing含む) ||
\r
1346 (search == chip.eチャンネル番号 && chip.bBass可視チップ_Wailing含む) ||
\r
1347 (search == EChannel.Guitar_WailingSound && chip.bGuitar可視チップ) ||
\r
1348 (search == EChannel.Bass_WailingSound && chip.bBass可視チップ)
\r
1351 Func<CChip, bool> Future = (chip) => { return chip.n発声時刻ms > nTime; };
\r
1352 Func<CChip, bool> Past = (chip) => { return chip.n発声時刻ms <= nTime; };
\r
1353 Func<CChip, bool> OutOfRange = (chip) => { return n検索範囲時間ms > 0 && Math.Abs(nTime - chip.n発声時刻ms) > n検索範囲時間ms; };
\r
1356 for (int i = this.n現在のトップChip; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; ++i)
\r
1358 CChip chip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
1359 if (Future(chip) && OutOfRange(chip))
\r
1363 if (Found(chip, Future))
\r
1372 for (int i = idxPastStart; i >= 0; i--)
\r
1374 CChip chip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
1375 if (Past(chip) && OutOfRange(chip))
\r
1379 if (Found(chip, Past))
\r
1386 if (idxFuture < 0 && idxPast < 0)
\r
1388 // 検索対象が過去未来どちらにも見つからなかった
\r
1390 else if (idxPast >= 0)
\r
1393 ret = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxPast];
\r
1395 else if (idxFuture >= 0)
\r
1398 ret = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxFuture];
\r
1403 long nTimeDiff_Future = Math.Abs(nTime - CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxFuture].n発声時刻ms);
\r
1404 long nTimeDiff_Past = Math.Abs(nTime - CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxPast].n発声時刻ms);
\r
1405 if (nTimeDiff_Future < nTimeDiff_Past)
\r
1407 ret = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxFuture];
\r
1411 ret = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxPast];
\r
1417 if (OutOfRange(ret))
\r
1419 // チップは見つかったが、検索範囲時間外だった場合
\r
1427 protected CChip r次に来る指定楽器Chipを更新して返す(EPart inst)
\r
1430 int nInputAdjustTime;
\r
1431 if (inst == EPart.Guitar)
\r
1433 nInputAdjustTime = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtPick ?
\r
1434 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
1435 ret = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, EChannel.Guitar_WailingSound, nInputAdjustTime, 500);
\r
1436 this.r次にくるギターChip = ret;
\r
1438 else if (inst == EPart.Bass)
\r
1440 nInputAdjustTime = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsPick ?
\r
1441 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
1442 ret = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, EChannel.Bass_WailingSound, nInputAdjustTime, 500);
\r
1443 this.r次にくるベースChip = ret;
\r
1448 protected void ChangeInputAdjustTimeInPlaying(IInputDevice keyboard, int plusminus) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1451 int offset = plusminus;
\r
1452 if (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift)) // Guitar InputAdjustTime
\r
1454 part = EPart.Guitar;
\r
1456 else if (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftAlt) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightAlt)) // Bass InputAdjustTime
\r
1458 part = EPart.Bass;
\r
1462 // Drums InputAdjustTime
\r
1463 part = EPart.Drums;
\r
1465 if (!keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl) && !keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl))
\r
1470 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[part].Value = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[part] + offset;
\r
1473 private void t入力処理_ドラム()
\r
1475 for (EPad ePad = EPad.DrumsPadMin; ePad < EPad.DrumsPadMax; ePad++) // #27029 2012.1.4 from: <10 to <=10; Eパッドの要素が1つ(HP)増えたため。
\r
1476 // 2012.1.5 yyagi: (int)Eパッド.MAX に変更。Eパッドの要素数への依存を無くすため。
\r
1478 List<STInputEvent> listInputEvent = CDTXMania.Instance.Pad.GetEvents(ePad);
\r
1480 if ((listInputEvent == null) || (listInputEvent.Count == 0))
\r
1485 this.t入力メソッド記憶(EPart.Drums);
\r
1487 #region [ 打ち分けグループ調整 ]
\r
1488 //-----------------------------
\r
1489 EHHGroup eHHGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup;
\r
1490 EFTGroup eFTGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup;
\r
1491 ECYGroup eCYGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup;
\r
1493 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Ride && (eCYGroup == ECYGroup.None))
\r
1495 eCYGroup = ECYGroup.Group;
\r
1497 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.HHOpen && (eHHGroup == EHHGroup.None))
\r
1499 eHHGroup = EHHGroup.LC_HH;
\r
1501 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.HHOpen && (eHHGroup == EHHGroup.HO_HC))
\r
1503 eHHGroup = EHHGroup.Group;
\r
1505 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.LeftCymbal && (eHHGroup == EHHGroup.None))
\r
1507 eHHGroup = EHHGroup.HO_HC;
\r
1509 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.LeftCymbal && (eHHGroup == EHHGroup.LC_HH))
\r
1511 eHHGroup = EHHGroup.Group;
\r
1513 //-----------------------------
\r
1516 foreach (STInputEvent inputEvent in listInputEvent)
\r
1518 if (!inputEvent.b押された)
\r
1521 long nTime = inputEvent.nTimeStamp - CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
1522 EPad nPad09 = (ePad == EPad.HP) ? EPad.BD : ePad; // #27029 2012.1.5 yyagi
\r
1523 int nInputAdjustTime = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[nPad09] ? 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
1524 bool bHitted = false;
\r
1526 #region [ (A) ヒットしていればヒット処理して次の inputEvent へ ]
\r
1527 //-----------------------------
\r
1531 #region [ HHとLC(groupingしている場合) のヒット処理 ]
\r
1532 //-----------------------------
\r
1534 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.HH)
\r
1535 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1537 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // HiHat Close
\r
1538 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // HiHat Open
\r
1539 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // LC
\r
1540 EJudge e判定HC = (chipHC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1541 EJudge e判定HO = (chipHO != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHO, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1542 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1545 case EHHGroup.HO_HC:
\r
1546 #region [ HCとLCのヒット処理 ]
\r
1547 //-----------------------------
\r
1548 if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
1550 if (chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
1552 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1554 else if (chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
1556 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1560 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1561 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1565 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
1567 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1570 else if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
1572 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1578 //-----------------------------
\r
1581 case EHHGroup.LC_HH:
\r
1582 #region [ HCとHOのヒット処理 ]
\r
1583 //-----------------------------
\r
1584 if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss))
\r
1586 if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
1588 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1590 else if (chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置)
\r
1592 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1596 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1597 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1601 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
1603 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1606 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
1608 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1614 //-----------------------------
\r
1617 case EHHGroup.Group:
\r
1618 #region [ HC,HO,LCのヒット処理 ]
\r
1619 //-----------------------------
\r
1620 if (((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss)) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
1623 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC };
\r
1624 // ここから、chipArrayをn発生位置の小さい順に並び替える
\r
1625 if (chipArray[1].n発声位置 > chipArray[2].n発声位置)
\r
1627 chip = chipArray[1];
\r
1628 chipArray[1] = chipArray[2];
\r
1629 chipArray[2] = chip;
\r
1631 if (chipArray[0].n発声位置 > chipArray[1].n発声位置)
\r
1633 chip = chipArray[0];
\r
1634 chipArray[0] = chipArray[1];
\r
1635 chipArray[1] = chip;
\r
1637 if (chipArray[1].n発声位置 > chipArray[2].n発声位置)
\r
1639 chip = chipArray[1];
\r
1640 chipArray[1] = chipArray[2];
\r
1641 chipArray[2] = chip;
\r
1643 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipArray[0], inputEvent.nVelocity);
\r
1644 if (chipArray[0].n発声位置 == chipArray[1].n発声位置)
\r
1646 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipArray[1], inputEvent.nVelocity);
\r
1648 if (chipArray[0].n発声位置 == chipArray[2].n発声位置)
\r
1650 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipArray[2], inputEvent.nVelocity);
\r
1654 else if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss))
\r
1656 if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
1658 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1660 else if (chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置)
\r
1662 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1666 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1667 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1671 else if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
1673 if (chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
1675 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1677 else if (chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
1679 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1683 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1684 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1688 else if ((e判定HO != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
1690 if (chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
1692 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1694 else if (chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
1696 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1700 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1701 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1705 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
1707 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1710 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
1712 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1715 else if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
1717 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1723 //-----------------------------
\r
1727 #region [ 全部打ち分け時のヒット処理 ]
\r
1728 //-----------------------------
\r
1729 if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
1731 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1737 //-----------------------------
\r
1744 //-----------------------------
\r
1748 #region [ SDのヒット処理 ]
\r
1749 //-----------------------------
\r
1750 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.SD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1751 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1752 if (!this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.SD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.Snare, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1), inputEvent.nVelocity))
\r
1755 //-----------------------------
\r
1759 #region [ BDのヒット処理 ]
\r
1760 //-----------------------------
\r
1761 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.BD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1762 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1763 if (!this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.BD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.BassDrum, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1), inputEvent.nVelocity))
\r
1766 //-----------------------------
\r
1770 #region [ HTのヒット処理 ]
\r
1771 //-----------------------------
\r
1772 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.HT) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1773 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1774 if (this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HT, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HighTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1), inputEvent.nVelocity))
\r
1777 //-----------------------------
\r
1781 #region [ LTとFT(groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
1782 //-----------------------------
\r
1784 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.LT) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1785 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1786 CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LowTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1787 CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.FloorTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1788 EJudge e判定LT = (chipLT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLT, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1789 EJudge e判定FT = (chipFT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipFT, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1792 case EFTGroup.None:
\r
1793 #region [ LTのヒット処理 ]
\r
1794 //-----------------------------
\r
1795 if (e判定LT != EJudge.Miss)
\r
1797 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1801 //-----------------------------
\r
1804 case EFTGroup.Group:
\r
1805 #region [ LTとFTのヒット処理 ]
\r
1806 //-----------------------------
\r
1807 if ((e判定LT != EJudge.Miss) && (e判定FT != EJudge.Miss))
\r
1809 if (chipLT.n発声位置 < chipFT.n発声位置)
\r
1811 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1813 else if (chipLT.n発声位置 > chipFT.n発声位置)
\r
1815 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1819 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1820 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1824 else if (e判定LT != EJudge.Miss)
\r
1826 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1829 else if (e判定FT != EJudge.Miss)
\r
1831 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1835 //-----------------------------
\r
1842 //-----------------------------
\r
1846 #region [ FTとLT(groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
1847 //-----------------------------
\r
1849 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.FT) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1850 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1851 CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LowTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1852 CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.FloorTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1853 EJudge e判定LT = (chipLT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLT, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1854 EJudge e判定FT = (chipFT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipFT, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1857 case EFTGroup.None:
\r
1858 #region [ FTのヒット処理 ]
\r
1859 //-----------------------------
\r
1860 if (e判定FT != EJudge.Miss)
\r
1862 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1865 //-----------------------------
\r
1869 case EFTGroup.Group:
\r
1870 #region [ FTとLTのヒット処理 ]
\r
1871 //-----------------------------
\r
1872 if ((e判定LT != EJudge.Miss) && (e判定FT != EJudge.Miss))
\r
1874 if (chipLT.n発声位置 < chipFT.n発声位置)
\r
1876 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1878 else if (chipLT.n発声位置 > chipFT.n発声位置)
\r
1880 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1884 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1885 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1889 else if (e判定LT != EJudge.Miss)
\r
1891 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1894 else if (e判定FT != EJudge.Miss)
\r
1896 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1899 //-----------------------------
\r
1907 //-----------------------------
\r
1911 #region [ CY(とLCとRD:groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
1912 //-----------------------------
\r
1914 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.CY) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1915 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1916 CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1917 CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1918 CChip chipLC = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1) : null;
\r
1919 EJudge e判定CY = (chipCY != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipCY, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1920 EJudge e判定RD = (chipRD != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipRD, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1921 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1922 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipCY, chipRD, chipLC };
\r
1923 EJudge[] e判定Array = new EJudge[] { e判定CY, e判定RD, e判定LC };
\r
1924 const int NumOfChips = 3; // chipArray.GetLength(0)
\r
1926 // CY/RD/LC群を, n発生位置の小さい順に並べる + nullを大きい方に退かす
\r
1927 SortChipsByNTime(chipArray, e判定Array, NumOfChips);
\r
1930 case ECYGroup.None:
\r
1931 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
1933 if (e判定CY != EJudge.Miss)
\r
1935 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipCY, inputEvent.nVelocity);
\r
1942 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
1944 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && ((chipArray[i] == chipCY) || (chipArray[i] == chipLC)))
\r
1946 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
1952 if (e判定CY != EJudge.Miss)
\r
1954 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipCY, inputEvent.nVelocity);
\r
1961 case ECYGroup.Group:
\r
1962 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
1964 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
1966 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && ((chipArray[i] == chipCY) || (chipArray[i] == chipRD)))
\r
1968 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
1977 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
1979 if (e判定Array[i] != EJudge.Miss)
\r
1981 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
1994 //-----------------------------
\r
1998 #region [ HO(とHCとLC:groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
1999 //-----------------------------
\r
2001 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.HH)
\r
2002 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
2004 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2005 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2006 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2007 EJudge e判定HC = (chipHC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2008 EJudge e判定HO = (chipHO != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHO, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2009 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2012 case EHHGroup.None:
\r
2013 if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
2015 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2022 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2023 if ((e判定HO != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
2025 if (chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2027 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2029 else if (chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
2031 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2035 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2036 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2040 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
2042 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2045 else if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
2047 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2054 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2055 if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss))
\r
2057 if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
2059 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2061 else if (chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置)
\r
2063 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2067 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2068 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2072 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
2074 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2077 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
2079 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2086 case EHHGroup.Group:
\r
2087 if (((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss)) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
2090 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC };
\r
2091 // ここから、chipArrayをn発生位置の小さい順に並び替える
\r
2092 if (chipArray[1].n発声位置 > chipArray[2].n発声位置)
\r
2094 chip = chipArray[1];
\r
2095 chipArray[1] = chipArray[2];
\r
2096 chipArray[2] = chip;
\r
2098 if (chipArray[0].n発声位置 > chipArray[1].n発声位置)
\r
2100 chip = chipArray[0];
\r
2101 chipArray[0] = chipArray[1];
\r
2102 chipArray[1] = chip;
\r
2104 if (chipArray[1].n発声位置 > chipArray[2].n発声位置)
\r
2106 chip = chipArray[1];
\r
2107 chipArray[1] = chipArray[2];
\r
2108 chipArray[2] = chip;
\r
2110 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipArray[0], inputEvent.nVelocity);
\r
2111 if (chipArray[0].n発声位置 == chipArray[1].n発声位置)
\r
2113 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipArray[1], inputEvent.nVelocity);
\r
2115 if (chipArray[0].n発声位置 == chipArray[2].n発声位置)
\r
2117 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipArray[2], inputEvent.nVelocity);
\r
2121 else if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss))
\r
2123 if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
2125 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2127 else if (chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置)
\r
2129 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2133 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2134 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2138 else if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
2140 if (chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2142 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2144 else if (chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
2146 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2150 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2151 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2155 else if ((e判定HO != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
2157 if (chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2159 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2161 else if (chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
2163 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2167 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2168 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2172 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
2174 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2177 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
2179 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2182 else if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
2184 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2195 //-----------------------------
\r
2199 #region [ RD(とCYとLC:groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
2200 //-----------------------------
\r
2202 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.RD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
2203 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
2204 CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2205 CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2206 CChip chipLC = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1) : null;
\r
2207 EJudge e判定CY = (chipCY != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipCY, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2208 EJudge e判定RD = (chipRD != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipRD, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2209 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2210 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipCY, chipRD, chipLC };
\r
2211 EJudge[] e判定Array = new EJudge[] { e判定CY, e判定RD, e判定LC };
\r
2212 const int NumOfChips = 3; // chipArray.GetLength(0)
\r
2214 // HH/CY群を, n発生位置の小さい順に並べる + nullを大きい方に退かす
\r
2215 SortChipsByNTime(chipArray, e判定Array, NumOfChips);
\r
2218 case ECYGroup.None:
\r
2219 if (e判定RD != EJudge.Miss)
\r
2221 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.RD, chipRD, inputEvent.nVelocity);
\r
2226 case ECYGroup.Group:
\r
2227 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
2229 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2231 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && ((chipArray[i] == chipCY) || (chipArray[i] == chipRD)))
\r
2233 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2240 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2242 if (e判定Array[i] != EJudge.Miss)
\r
2244 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2257 //-----------------------------
\r
2261 #region [ LC(とHC/HOとCYと:groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
2262 //-----------------------------
\r
2264 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.LC) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
2265 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
2266 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // HC
\r
2267 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // HO
\r
2268 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // LC
\r
2269 CChip chipCY = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1) : null;
\r
2270 CChip chipRD = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1) : null;
\r
2271 EJudge e判定HC = (chipHC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2272 EJudge e判定HO = (chipHO != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHO, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2273 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2274 EJudge e判定CY = (chipCY != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipCY, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2275 EJudge e判定RD = (chipRD != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipRD, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2276 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC, chipCY, chipRD };
\r
2277 EJudge[] e判定Array = new EJudge[] { e判定HC, e判定HO, e判定LC, e判定CY, e判定RD };
\r
2278 const int NumOfChips = 5; // chipArray.GetLength(0)
\r
2280 // HH/CY群を, n発生位置の小さい順に並べる + nullを大きい方に退かす
\r
2281 SortChipsByNTime(chipArray, e判定Array, NumOfChips);
\r
2284 case EHHGroup.None:
\r
2285 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2286 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
2288 if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
2290 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LC, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2297 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2299 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && (((chipArray[i] == chipLC) || (chipArray[i] == chipCY)) || ((chipArray[i] == chipRD) && (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.Group))))
\r
2301 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LC, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2310 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2311 case EHHGroup.Group:
\r
2312 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
2314 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2316 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && (((chipArray[i] == chipLC) || (chipArray[i] == chipHC)) || (chipArray[i] == chipHO)))
\r
2318 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LC, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2327 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2329 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && ((chipArray[i] != chipRD) || (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.Group)))
\r
2331 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LC, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2345 //-----------------------------
\r
2348 case EPad.HP: // #27029 2012.1.4 from
\r
2349 #region [ HPのヒット処理 ]
\r
2350 //-----------------
\r
2351 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eBDGroup == EBDGroup.Group)
\r
2353 #region [ BDとみなしてヒット処理 ]
\r
2354 //-----------------
\r
2355 if (!this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.BD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.BassDrum, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1), inputEvent.nVelocity))
\r
2358 //-----------------
\r
2363 #region [ HPのヒット処理 ]
\r
2364 //-----------------
\r
2365 continue; // 何もしない。この入力を完全に無視するので、break しないこと。
\r
2366 //-----------------
\r
2369 //-----------------
\r
2372 //-----------------------------
\r
2374 #region [ (B) ヒットしてなかった場合は、レーンフラッシュ、パッドアニメ、空打ち音再生を実行 ]
\r
2375 //-----------------------------
\r
2376 EPad pad = ePad; // 以下、nPad の代わりに pad を用いる。(成りすまし用)
\r
2378 if (ePad == EPad.HP)
\r
2380 // #27029 2012.1.4 from: HP&BD 時の HiHatPedal の場合は BD に成りすます。
\r
2382 //( HP|BD 時のHP入力はここまでこないので無視。)
\r
2386 this.actLaneFlushD.Start(EnumConverter.LaneFromPad(pad), ((float)inputEvent.nVelocity) / 127f);
\r
2391 this.actPad.Hit(pad);
\r
2394 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrumsHitSound)
\r
2396 CChip rChip = this.r空うちChip(EPart.Drums, pad);
\r
2397 if (rChip != null)
\r
2399 // (B1) 空打ち音が譜面で指定されているのでそれを再生する。
\r
2400 this.tサウンド再生(rChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, EPart.Drums, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound.Drums);
\r
2404 #region [ (B2) 空打ち音が指定されていないので一番近いチップを探して再生する。]
\r
2409 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime);
\r
2410 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime);
\r
2411 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2412 switch (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup.Value)
\r
2414 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2415 rChip = (chipHC != null) ? chipHC : chipLC;
\r
2418 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2419 rChip = (chipHC != null) ? chipHC : chipHO;
\r
2422 case EHHGroup.Group:
\r
2423 if (chipHC != null)
\r
2427 else if (chipHO == null)
\r
2431 else if (chipLC == null)
\r
2435 else if (chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2454 CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LowTom, nInputAdjustTime);
\r
2455 CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.FloorTom, nInputAdjustTime);
\r
2456 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.None)
\r
2457 rChip = (chipLT != null) ? chipLT : chipFT;
\r
2465 CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LowTom, nInputAdjustTime);
\r
2466 CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.FloorTom, nInputAdjustTime);
\r
2467 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.None)
\r
2468 rChip = (chipFT != null) ? chipFT : chipLT;
\r
2476 CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime);
\r
2477 CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2478 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.None)
\r
2479 rChip = (chipCY != null) ? chipCY : chipRD;
\r
2487 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime);
\r
2488 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime);
\r
2489 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2490 switch (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup.Value)
\r
2492 case EHHGroup.None:
\r
2496 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2497 rChip = (chipHO != null) ? chipHO : chipLC;
\r
2500 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2501 rChip = (chipHO != null) ? chipHO : chipHC;
\r
2504 case EHHGroup.Group:
\r
2505 if (chipHO != null)
\r
2509 else if (chipHC == null)
\r
2513 else if (chipLC == null)
\r
2517 else if (chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2532 CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime);
\r
2533 CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2534 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.None)
\r
2535 rChip = (chipRD != null) ? chipRD : chipCY;
\r
2543 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime);
\r
2544 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime);
\r
2545 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2546 switch (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup.Value)
\r
2548 case EHHGroup.None:
\r
2549 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2553 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2554 case EHHGroup.Group:
\r
2555 if (chipLC != null)
\r
2559 else if (chipHC == null)
\r
2563 else if (chipHO == null)
\r
2567 else if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
2581 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EnumConverter.ChannelFromPad(pad), nInputAdjustTime);
\r
2584 if (rChip != null)
\r
2586 // 空打ち音が見つかったので再生する。
\r
2587 this.tサウンド再生(rChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, EPart.Drums, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound.Drums);
\r
2589 //-----------------
\r
2594 // BAD or TIGHT 時の処理。
\r
2595 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight)
\r
2596 this.tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss(EPart.Drums, EnumConverter.LaneFromPad(pad));//nパッド0Atoレーン07[(int)pad]
\r
2597 //-----------------------------
\r
2603 private void ドラムスクロール速度アップ()
\r
2605 int scrollSpeed = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums;
\r
2606 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums.Value = scrollSpeed + 1;
\r
2607 float f = (float)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums / (scrollSpeed + 1);
\r
2608 if (scrollSpeed < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums)
\r
2610 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums.Value = ((int)(f * (CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums + 1) + 0.5));
\r
2614 private void ドラムスクロール速度ダウン()
\r
2616 int scrollSpeed = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums;
\r
2617 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums.Value = (scrollSpeed - 1);
\r
2618 float f = (float)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums / (scrollSpeed + 1);
\r
2619 if (scrollSpeed > CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums)
\r
2621 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums.Value = ((int)(f * (CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums + 1) + 0.5));
\r
2625 private int nStartTime_ = 0;
\r
2627 protected void tキー入力()
\r
2629 IInputDevice keyboard = CDTXMania.Instance.Input管理.Keyboard;
\r
2630 if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.F1) &&
\r
2631 (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift)))
\r
2632 { // shift+f1 (pause)
\r
2633 this.bPAUSE = !this.bPAUSE;
\r
2636 nStartTime_ = (int)CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻;
\r
2637 CSound管理.rc演奏用タイマ.t一時停止();
\r
2638 CDTXMania.Instance.Timer.t一時停止();
\r
2639 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生一時停止();
\r
2640 CDTXMania.Instance.DTX.t全AVIの一時停止();
\r
2644 CDTXMania.Instance.DTX.t全AVIの再生再開();
\r
2645 // CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生再開();
\r
2646 #region [ PAUSE連打でのBGMずれ対策 (AVIはずれたままになるが無視・・・) ]
\r
2648 List<CSound> pausedCSound = new List<CSound>();
\r
2649 for (int i = this.n現在のトップChip; i >= 0; i--)
\r
2651 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
2652 int nDuration = pChip.GetDuration();
\r
2654 if ((pChip.n発声時刻ms + nDuration > 0) && (pChip.n発声時刻ms <= nStartTime_) && (nStartTime_ <= pChip.n発声時刻ms + nDuration))
\r
2656 if (pChip.bWAVを使うチャンネルである && !pChip.b空打ちチップである) // wav系チャンネル、且つ、空打ちチップではない
\r
2659 bool b = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.TryGetValue(pChip.n整数値_内部番号, out wc);
\r
2662 if ((wc.bIsBGMSound && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay) || (!wc.bIsBGMSound))
\r
2664 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
2665 #region [ PAUSEする ]
\r
2666 int j = wc.n現在再生中のサウンド番号;
\r
2667 if (wc.rSound[j] != null)
\r
2669 wc.rSound[j].t再生を一時停止する();
\r
2670 wc.rSound[j].t再生位置を変更する(nStartTime_ - pChip.n発声時刻ms);
\r
2671 pausedCSound.Add(wc.rSound[j]);
\r
2678 foreach (CSound cs in pausedCSound)
\r
2684 CDTXMania.Instance.Timer.t再開();
\r
2685 CSound管理.rc演奏用タイマ.t再開();
\r
2688 if ((!this.bPAUSE && (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED)) && (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト))
\r
2690 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
2694 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効)
\r
2696 this.t入力処理_ギターベース(EPart.Guitar);
\r
2697 this.t入力処理_ギターベース(EPart.Bass);
\r
2700 if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow) && (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift)))
\r
2701 { // shift (+ctrl) + UpArrow (BGMAdjust)
\r
2702 CDTXMania.Instance.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する((keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl)) ? 1 : 10);
\r
2703 CDTXMania.Instance.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
2705 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow) && (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift)))
\r
2706 { // shift + DownArrow (BGMAdjust)
\r
2707 CDTXMania.Instance.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する((keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl)) ? -1 : -10);
\r
2708 CDTXMania.Instance.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
2710 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow))
\r
2711 { // UpArrow(scrollspeed up)
\r
2714 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow))
\r
2715 { // DownArrow (scrollspeed down)
\r
2718 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete))
\r
2719 { // del (debug info)
\r
2720 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDebugInfo.Value = !CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDebugInfo;
\r
2722 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow)) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
2724 ChangeInputAdjustTimeInPlaying(keyboard, -1);
\r
2726 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow)) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
2728 ChangeInputAdjustTimeInPlaying(keyboard, +1);
\r
2730 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.F5))
\r
2732 int nVal = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums - 1;
\r
2733 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums.Value =
\r
2734 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Guitar.Value =
\r
2735 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Bass.Value = nVal;
\r
2737 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.F6))
\r
2739 int nVal = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums + 1;
\r
2740 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums.Value =
\r
2741 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Guitar.Value =
\r
2742 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Bass.Value = nVal;
\r
2744 else if ((base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態) &&
\r
2745 (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.Escape) ||
\r
2746 CDTXMania.Instance.Pad.bCancelPadIsPressedGB()))
\r
2749 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
2750 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
2751 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;
\r
2756 protected void t入力メソッド記憶(EPart part)
\r
2758 if (CDTXMania.Instance.Pad.st検知したデバイス.Keyboard)
\r
2760 this.b演奏にキーボードを使った[part] = true;
\r
2762 if (CDTXMania.Instance.Pad.st検知したデバイス.Joypad)
\r
2764 this.b演奏にジョイパッドを使った[part] = true;
\r
2766 if (CDTXMania.Instance.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN)
\r
2768 this.b演奏にMIDI入力を使った[part] = true;
\r
2770 if (CDTXMania.Instance.Pad.st検知したデバイス.Mouse)
\r
2772 this.b演奏にマウスを使った[part] = true;
\r
2777 /// チップに関連する処理を行う。
\r
2779 /// <returns>演奏が終了したかどうかを示す値</returns>
\r
2780 protected bool t進行描画_チップ()
\r
2782 if ((base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED) || (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト))
\r
2786 if ((this.n現在のトップChip == -1) || (this.n現在のトップChip >= CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count))
\r
2790 if (this.n現在のトップChip == -1)
\r
2795 //CDTX dTX = CDTXMania.Instance.DTX;
\r
2796 //CConfigIni configIni = CDTXMania.Instance.ConfigIni;
\r
2797 for (int nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip; nCurrentTopChip < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; nCurrentTopChip++)
\r
2799 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[nCurrentTopChip];
\r
2800 //Debug.WriteLine( "nCurrentTopChip=" + nCurrentTopChip + ", ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString("x2") + ", 発音位置=" + pChip.n発声位置 + ", 発声時刻ms=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
2801 pChip.CalcDistanceFromBar(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度);
\r
2802 if (Math.Min(Math.Min(pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar), pChip.nバーからの距離dot.Bass) > 450 * Scale.Y)
\r
2806 // #28026 2012.4.5 yyagi; 信心ワールドエンドの曲終了後リザルトになかなか行かない問題の修正
\r
2807 if ((CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].nバーからの距離dot.Drums < -65 * Scale.Y) && // 小節線の消失処理などに影響するため、
\r
2808 (CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].nバーからの距離dot.Guitar < -65 * Scale.Y) && // Drumsのスクロールスピードだけには依存させない。
\r
2809 (CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].nバーからの距離dot.Bass < -65 * Scale.Y) &&
\r
2810 CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].bHit)
\r
2812 ++this.n現在のトップChip;
\r
2815 bool bPChipIsAutoPlay = pChip.bAssignAutoPlayState();
\r
2817 int nInputAdjustTime = (bPChipIsAutoPlay || (pChip.e楽器パート == EPart.Unknown)) ? 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[pChip.e楽器パート];
\r
2819 EPart inst = pChip.e楽器パート;
\r
2820 if (((pChip.e楽器パート != EPart.Unknown) && !pChip.bHit) &&
\r
2821 ((pChip.nバーからの距離dot[inst] < -40 * Scale.Y) &&
\r
2822 (this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime) == EJudge.Miss)))
\r
2824 this.tチップのヒット処理(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, pChip); //チップ消失(Hitせずスルーした場合)
\r
2826 if (((pChip.e楽器パート != EPart.Unknown) && !pChip.bHit) &&
\r
2827 ((pChip.nバーからの距離dot[inst] + CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset[inst] < 0)))
\r
2829 //Debug.WriteLine( "透明度=" + pChip.n透明度 );
\r
2830 pChip.n透明度 -= 12; // チップが判定バーを越えたら、徐々に透明にする。VSyncWaitの有無で加減が変わるが・・
\r
2831 if (pChip.n透明度 < 0)
\r
2837 // #35411 chnmr0 add (ターゲットゴースト)
\r
2838 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eTargetGhost[inst] != ETargetGhostData.None &&
\r
2839 CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst] != null &&
\r
2840 pChip.e楽器パート != EPart.Unknown &&
\r
2841 pChip.nバーからの距離dot[inst] < 0)
\r
2843 if (!pChip.bTargetGhost判定済み)
\r
2845 pChip.bTargetGhost判定済み = true;
\r
2847 int ghostLag = 128;
\r
2848 if (0 <= pChip.n楽器パートでの出現順 && pChip.n楽器パートでの出現順 < CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst].Count)
\r
2850 ghostLag = CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst][pChip.n楽器パートでの出現順];
\r
2851 // 上位8ビットが1ならコンボが途切れている(ギターBAD空打ちでコンボ数を再現するための措置)
\r
2852 if (ghostLag > 255)
\r
2854 this.nコンボ数_TargetGhost[inst] = 0;
\r
2856 ghostLag = (ghostLag & 255) - 128;
\r
2858 else if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eTargetGhost[inst] == ETargetGhostData.Perfect)
\r
2863 if (ghostLag <= 127)
\r
2865 EJudge eJudge = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(pChip.n発声時刻ms + ghostLag, pChip, 0, false);
\r
2866 this.nヒット数_TargetGhost[inst][(int)eJudge]++;
\r
2867 if (eJudge == EJudge.Miss || eJudge == EJudge.Poor)
\r
2869 this.n最大コンボ数_TargetGhost[inst] = Math.Max(this.n最大コンボ数_TargetGhost[inst], this.nコンボ数_TargetGhost[inst]);
\r
2870 this.nコンボ数_TargetGhost[inst] = 0;
\r
2874 this.nコンボ数_TargetGhost[inst]++;
\r
2880 if (pChip[EChannel.BGM] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2882 pChip.bHit = true;
\r
2883 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay)
\r
2885 //long t = CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms;
\r
2886 //Trace.TraceInformation( "BGM再生開始: 演奏タイマのn前回リセットしたときのシステム時刻=" + CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + ", pChip.n発生時刻ms=" + pChip.n発声時刻ms + ", 合計=" + t );
\r
2887 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
2890 else if (pChip[EChannel.BPM] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2892 pChip.bHit = true;
\r
2893 this.actPlayInfo.dbBPM = (pChip.n整数値 * (((double)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed) / 20.0)) + CDTXMania.Instance.DTX.BASEBPM;
\r
2895 else if (pChip.bBGALayer && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2897 pChip.bHit = true;
\r
2898 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGA)
\r
2900 switch (pChip.eBGA種別)
\r
2902 case EBGAType.BMPTEX:
\r
2903 if (pChip.rBMPTEX != null)
\r
2905 this.actBGA.Start(pChip, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
\r
2909 case EBGAType.BGA:
\r
2910 if ((pChip.rBGA != null) && ((pChip.rBMP != null) || (pChip.rBMPTEX != null)))
\r
2912 this.actBGA.Start(pChip, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0);
\r
2916 case EBGAType.BGAPAN:
\r
2917 if ((pChip.rBGAPan != null) && ((pChip.rBMP != null) || (pChip.rBMPTEX != null)))
\r
2919 this.actBGA.Start(pChip, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間);
\r
2924 if (pChip.rBMP != null)
\r
2926 this.actBGA.Start(pChip, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
\r
2932 else if (pChip[EChannel.BPMEx] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2934 pChip.bHit = true;
\r
2935 if (CDTXMania.Instance.DTX.listBPM.ContainsKey(pChip.n整数値_内部番号))
\r
2937 this.actPlayInfo.dbBPM = (CDTXMania.Instance.DTX.listBPM[pChip.n整数値_内部番号].dbBPM値 *
\r
2938 (((double)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed) / 20.0)) +
\r
2939 CDTXMania.Instance.DTX.BASEBPM;
\r
2942 else if (pChip.bDrums可視チップ && pChip.b空打ちチップである)
\r
2944 if (!pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2946 pChip.bHit = true;
\r
2947 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
2949 this.r現在の空うちドラムChip[(int)(EnumConverter.PadFromChannel(pChip.eチャンネル番号) - EPad.DrumsPadMin)] = pChip;
\r
2953 else if (pChip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
2955 this.t進行描画_チップ_ドラムス(ref pChip);
\r
2957 else if (pChip[EChannel.DrumsFillin] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2959 pChip.bHit = true;
\r
2960 this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;
\r
2962 else if (pChip.bGuitar可視チップ)
\r
2964 this.t進行描画_チップ_ギターベース(ref pChip, EPart.Guitar);
\r
2966 else if (pChip[EChannel.Guitar_Wailing])
\r
2968 this.t進行描画_チップ_ウェイリング(ref pChip);
\r
2970 else if (pChip[EChannel.Guitar_WailingSound] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0))
\r
2972 pChip.bHit = true;
\r
2973 this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;
\r
2975 else if (pChip.bDrums不可視チップ && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2977 pChip.bHit = true;
\r
2979 else if (pChip[EChannel.BarLine] || pChip[EChannel.BeatLine])// 小節線
\r
2981 this.t進行描画_チップ_小節線_拍線(ref pChip);
\r
2983 else if (pChip[EChannel.MIDIChorus] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2985 pChip.bHit = true;
\r
2987 else if (pChip[EChannel.FillIn])
\r
2989 this.t進行描画_チップ_フィルイン(ref pChip);
\r
2991 else if (pChip.bMovie && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2993 pChip.bHit = true;
\r
2994 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAVI)
\r
2996 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.BGA)
\r
2998 this.actAVI.bHasBGA = true;
\r
3000 if (pChip.eチャンネル番号 == EChannel.MovieFull || CDTXMania.Instance.ConfigIni.bFullAVI)
\r
3002 this.actAVI.bFullScreenMovie = true;
\r
3004 switch (pChip.eAVI種別)
\r
3006 case EAVIType.AVI:
\r
3008 int startWidth = !this.actAVI.bFullScreenMovie ? 278 : SampleFramework.GameWindowSize.Width;
\r
3009 int startHeight = !this.actAVI.bFullScreenMovie ? 355 : SampleFramework.GameWindowSize.Height;
\r
3010 this.actAVI.Start(pChip.eチャンネル番号, pChip.rAVI, startWidth, startHeight, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms);
\r
3014 case EAVIType.AVIPAN:
\r
3015 if (pChip.rAVIPan != null)
\r
3017 this.actAVI.Start(pChip.eチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms);
\r
3023 else if (pChip.bSE && !pChip.bOverrideSE && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3025 pChip.bHit = true;
\r
3026 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay)
\r
3028 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[pChip.eチャンネル番号 - EChannel.SE01]);
\r
3029 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
3030 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[pChip.eチャンネル番号 - EChannel.SE01] = pChip.n整数値_内部番号;
\r
3033 else if (pChip.bOverrideSE && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3036 // mute sound (auto)
\r
3037 // 4A: 84: HH (HO/HC)
\r
3044 // CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar );
\r
3045 // CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
3046 // this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar = pChip.n整数値_内部番号;
\r
3048 // protected void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
3049 pChip.bHit = true;
\r
3050 EPart[] p = { EPart.Drums, EPart.Drums, EPart.Drums, EPart.Drums, EPart.Guitar, EPart.Bass };
\r
3052 EPart pp = p[pChip.eチャンネル番号 - EChannel.SE24];
\r
3054 // if ( pp == E楽器パート.DRUMS ) { // pChip.nチャンネル番号= ..... HHとか、ドラムの場合は変える。
\r
3056 // int[] ch = { 0x11, 0x16, 0x19, 0x1A };
\r
3057 // pChip.nチャンネル番号 = ch[ pChip.nチャンネル番号 - 0x84 ];
\r
3059 this.tサウンド再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, pp, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(pp));
\r
3062 else if (pChip.bBass可視チップ)
\r
3064 this.t進行描画_チップ_ギターベース(ref pChip, EPart.Bass);
\r
3066 else if (pChip[EChannel.Bass_Wailing])
\r
3068 this.t進行描画_チップ_ウェイリング(ref pChip);
\r
3070 else if (pChip[EChannel.Bass_WailingSound] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0))
\r
3072 pChip.bHit = true;
\r
3073 this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;
\r
3075 else if (pChip[EChannel.Guitar_NoChip] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0))
\r
3077 pChip.bHit = true;
\r
3078 this.r現在の空うちギターChip = pChip;
\r
3079 pChip.ConvertGBNoChip();
\r
3081 else if (pChip[EChannel.Bass_NoChip] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0))
\r
3083 pChip.bHit = true;
\r
3084 this.r現在の空うちベースChip = pChip;
\r
3085 pChip.ConvertGBNoChip();
\r
3087 else if (pChip.bBGALayerSwap && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3089 pChip.bHit = true;
\r
3090 if ((CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGA && (pChip.eBGA種別 == EBGAType.BMP)) || (pChip.eBGA種別 == EBGAType.BMPTEX))
\r
3092 this.actBGA.ChangeScope(pChip);
\r
3095 else if (pChip[EChannel.MixerAdd] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3097 //Debug.WriteLine( "[DA(AddMixer)] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + " ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", wav=" + pChip.n整数値.ToString( "x2" ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
3098 pChip.bHit = true;
\r
3099 if (CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.ContainsKey(pChip.n整数値_内部番号)) // 参照が遠いので後日最適化する
\r
3101 CDTX.CWAV wc = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV[pChip.n整数値_内部番号];
\r
3102 //Debug.Write( "[AddMixer] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + ", wav=" + Path.GetFileName( wc.strファイル名 ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
3104 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPoliphonicSounds; i++)
\r
3106 if (wc.rSound[i] != null)
\r
3108 //CDTXMania.Instance.Sound管理.AddMixer( wc.rSound[ i ] );
\r
3109 AddMixer(wc.rSound[i], pChip.b演奏終了後も再生が続くチップである);
\r
3113 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + i + ", Mix=" + CDTXMania.Instance.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
3116 //if ( i == nPolyphonicSounds - 1 )
\r
3118 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + nPolyphonicSounds + ", Mix=" + CDTXMania.Instance.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
3123 else if (pChip[EChannel.MixerRemove] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3125 //Debug.WriteLine( "[DB(RemoveMixer)] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + " ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", wav=" + pChip.n整数値.ToString( "x2" ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
3126 pChip.bHit = true;
\r
3127 if (CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.ContainsKey(pChip.n整数値_内部番号)) // 参照が遠いので後日最適化する
\r
3129 CDTX.CWAV wc = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV[pChip.n整数値_内部番号];
\r
3130 //Debug.Write( "[DelMixer] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + ", wav=" + Path.GetFileName( wc.strファイル名 ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
3131 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPoliphonicSounds; i++)
\r
3133 if (wc.rSound[i] != null)
\r
3135 //CDTXMania.Instance.Sound管理.RemoveMixer( wc.rSound[ i ] );
\r
3136 if (!wc.rSound[i].b演奏終了後も再生が続くチップである) // #32248 2013.10.16 yyagi
\r
3137 { // DTX終了後も再生が続くチップの0xDB登録をなくすことはできず。
\r
3138 RemoveMixer(wc.rSound[i]); // (ミキサー解除のタイミングが遅延する場合の対応が面倒なので。)
\r
3139 } // そこで、代わりにフラグをチェックしてミキサー削除ロジックへの遷移をカットする。
\r
3143 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + i + ", Mix=" + CDTXMania.Instance.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
3146 //if ( i == nPolyphonicSounds - 1 )
\r
3148 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + nPolyphonicSounds + ", Mix=" + CDTXMania.Instance.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
3153 else if (!pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3156 pChip.bHit = true;
\r
3162 public void t再読込()
\r
3164 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生停止とミキサーからの削除();
\r
3165 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.再読込_再演奏;
\r
3166 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_再読込;
\r
3167 this.bPAUSE = false;
\r
3169 // #34048 2014.7.16 yyagi
\r
3170 #region [ 読み込み画面に遷移する前に、設定変更した可能性があるパラメータをConfigIniクラスに書き戻す ]
\r
3171 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
3173 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nViewerScrollSpeed[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[i];
\r
3175 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDebugInfo = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bViewerShowDebugStatus;
\r
3181 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生停止とミキサーからの削除();
\r
3182 this.actAVI.Stop();
\r
3183 this.actBGA.Stop();
\r
3184 this.actPanel.Stop(); // PANEL表示停止
\r
3185 CDTXMania.Instance.Timer.t一時停止(); // 再生時刻カウンタ停止
\r
3187 this.n現在のトップChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count - 1; // 終端にシーク
\r
3189 // 自分自身のOn活性化()相当の処理もすべき。
\r
3195 /// <param name="nStartBar">演奏開始小節番号</param>
\r
3196 /// <param name="bResetHitStatus">演奏済み情報(bHit)をクリアするかどうか</param>
\r
3197 public void t演奏位置の変更(int nStartBar)
\r
3200 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生停止();
\r
3201 this.actAVI.Stop();
\r
3202 this.actBGA.Stop();
\r
3204 #region [ 再生開始小節の変更 ]
\r
3208 #region [ 演奏済みフラグのついたChipをリセットする ]
\r
3209 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; i++)
\r
3211 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
3214 CChip p = (CChip)pChip.Clone();
\r
3216 CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i] = p;
\r
3221 #region [ 処理を開始するチップの特定 ]
\r
3222 //for ( int i = this.n現在のトップChip; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; i++ )
\r
3223 bool bSuccessSeek = false;
\r
3224 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; i++)
\r
3226 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
3227 if (pChip.n発声位置 < 384 * nStartBar)
\r
3233 bSuccessSeek = true;
\r
3234 this.n現在のトップChip = i;
\r
3238 if (!bSuccessSeek)
\r
3240 // this.n現在のトップChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count - 1;
\r
3241 this.n現在のトップChip = 0; // 対象小節が存在しないなら、最初から再生
\r
3245 #region [ 演奏開始の発声時刻msを取得し、タイマに設定 ]
\r
3246 int nStartTime = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].n発声時刻ms;
\r
3248 CSound管理.rc演奏用タイマ.tリセット(); // これでPAUSE解除されるので、次のPAUSEチェックは不要
\r
3249 //if ( !this.bPAUSE )
\r
3251 CSound管理.rc演奏用タイマ.t一時停止();
\r
3253 CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻 = nStartTime;
\r
3256 List<CSound> pausedCSound = new List<CSound>();
\r
3258 #region [ BGMやギターなど、演奏開始のタイミングで再生がかかっているサウンドのの途中再生開始 ] // (CDTXのt入力・行解析・チップ配置()で小節番号が+1されているのを削っておくこと)
\r
3259 for (int i = this.n現在のトップChip; i >= 0; i--)
\r
3261 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
3262 int nDuration = pChip.GetDuration();
\r
3264 if ((pChip.n発声時刻ms + nDuration > 0) && (pChip.n発声時刻ms <= nStartTime) && (nStartTime <= pChip.n発声時刻ms + nDuration))
\r
3266 if (pChip.bWAVを使うチャンネルである && !pChip.b空打ちチップである) // wav系チャンネル、且つ、空打ちチップではない
\r
3269 bool b = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.TryGetValue(pChip.n整数値_内部番号, out wc);
\r
3272 if ((wc.bIsBGMSound && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay) || (!wc.bIsBGMSound))
\r
3274 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
3275 #region [ PAUSEする ]
\r
3276 int j = wc.n現在再生中のサウンド番号;
\r
3277 if (wc.rSound[j] != null)
\r
3279 wc.rSound[j].t再生を一時停止する();
\r
3280 wc.rSound[j].t再生位置を変更する(nStartTime - pChip.n発声時刻ms);
\r
3281 pausedCSound.Add(wc.rSound[j]);
\r
3289 #region [ 演奏開始時点で既に表示されているBGAとAVIの、シークと再生 ]
\r
3290 this.actBGA.SkipStart(nStartTime);
\r
3291 this.actAVI.SkipStart(nStartTime);
\r
3293 #region [ PAUSEしていたサウンドを一斉に再生再開する(ただしタイマを止めているので、ここではまだ再生開始しない) ]
\r
3294 foreach (CSound cs in pausedCSound)
\r
3298 pausedCSound.Clear();
\r
3299 pausedCSound = null;
\r
3301 #region [ タイマを再開して、PAUSEから復帰する ]
\r
3302 CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻 = nStartTime;
\r
3303 CDTXMania.Instance.Timer.tリセット(); // これでPAUSE解除されるので、3行先の再開()は不要
\r
3304 CDTXMania.Instance.Timer.n現在時刻 = nStartTime; // Debug表示のTime: 表記を正しくするために必要
\r
3305 CSound管理.rc演奏用タイマ.t再開();
\r
3306 //CDTXMania.Instance.Timer.t再開();
\r
3307 this.bPAUSE = false; // システムがPAUSE状態だったら、強制解除
\r
3308 this.actPanel.Start();
\r
3315 /// DTXV用の設定をする。(全AUTOなど)
\r
3316 /// 元の設定のバックアップなどはしないので、あとでConfig.iniを上書き保存しないこと。
\r
3318 protected void tDTXV用の設定()
\r
3320 for (EPad i = EPad.Min; i < EPad.Max; ++i)
\r
3322 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[i].Value = true;
\r
3324 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAVI.Value = true;
\r
3325 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGA.Value = true;
\r
3326 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
3328 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGraph[i].Value = false;
\r
3329 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[i].Value = ESudHidInv.Off;
\r
3330 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[i].Value = false;
\r
3331 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bReverse[i].Value = false;
\r
3332 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eRandom[i].Value = ERandom.Off;
\r
3333 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nMinComboDisp[i].Value = 65535;
\r
3334 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDisplayJudge[i].Value = false;
\r
3335 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDisplayCombo[i].Value = false;
\r
3337 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark.Value = EDark.Off;
\r
3338 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDebugInfo.Value = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bViewerShowDebugStatus;
\r
3339 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bFillin.Value = true;
\r
3340 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bScoreIni.Value = false;
\r
3341 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed.Value = false;
\r
3342 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight.Value = false;
\r
3343 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStoicMode.Value = false;
\r
3344 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrumsHitSound.Value = true;
\r
3345 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay.Value = true;
\r
3346 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nRisky.Value = 0;
\r
3347 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nShowLagType.Value = EShowLagType.Off;
\r
3350 private void t進行描画_チップ_ウェイリング(ref CChip pChip)
\r
3352 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効)
\r
3354 EPart indexInst = pChip.bGuitar可視チップ_Wailing含む ? EPart.Guitar : EPart.Bass;
\r
3355 #region [ Sud Hid Inv 処理 ]
\r
3357 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.FullInv ||
\r
3358 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.SemiInv)
\r
3360 cInvisibleChip.SetInvisibleStatus(ref pChip);
\r
3364 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.Sudden ||
\r
3365 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.SudHid)
\r
3367 pChip.b可視 = (pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nSuddenFrom[indexInst]);
\r
3369 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.Hidden ||
\r
3370 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.SudHid)
\r
3372 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot[indexInst] >= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nHiddenFrom[indexInst];
\r
3376 cWailingChip[(int)indexInst].t進行描画_チップ_ウェイリング(ref pChip, ref txチップGB, ref ctWailingチップ模様アニメ);
\r
3378 if (!pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < 0))
\r
3380 if (pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < -234 * Scale.Y) // #25253 2011.5.29 yyagi: Don't set pChip.bHit=true for wailing at once. It need to 1sec-delay (234pix per 1sec).
\r
3382 pChip.bHit = true;
\r
3384 bool autoW = (indexInst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtWail : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsWail;
\r
3387 // #25253 2011.5.29 yyagi: Set pChip.bHit=true if autoplay.
\r
3388 // pChip.bHit = true;
\r
3389 // this.actWailingBonus.Start( inst, this.r現在の歓声Chip[indexInst] );
\r
3390 // #23886 2012.5.22 yyagi; To support auto Wailing; Don't do wailing for ALL wailing chips. Do wailing for queued wailing chip.
\r
3391 // wailing chips are queued when 1) manually wailing and not missed at that time 2) AutoWailing=ON and not missed at that time
\r
3392 long nTimeStamp_Wailed = pChip.n発声時刻ms + CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
3393 DoWailingFromQueue(indexInst, nTimeStamp_Wailed, autoW);
\r
3395 cInvisibleChip.StartSemiInvisible(indexInst);
\r
3399 pChip.bHit = true;
\r
3402 protected void t進行描画_チップアニメ()
\r
3404 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++) // 0=drums, 1=guitar, 2=bass
\r
3406 if (this.ctチップ模様アニメ[i] != null)
\r
3408 this.ctチップ模様アニメ[i].t進行Loop();
\r
3411 if (this.ctWailingチップ模様アニメ != null)
\r
3413 this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();
\r
3417 protected bool t進行描画_フェードイン_アウト()
\r
3419 switch (base.eフェーズID)
\r
3421 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:
\r
3422 if (this.actFI.On進行描画() != 0)
\r
3424 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
3428 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:
\r
3429 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:
\r
3430 if (this.actFO.On進行描画() != 0)
\r
3436 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:
\r
3437 if (this.actFOClear.On進行描画() == 0)
\r
3447 protected virtual void t入力処理_ギターベース(EPart inst)
\r
3449 #region [ スクロール速度変更 ]
\r
3450 int scrollSpeed = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst];
\r
3451 bool scrollSpeedChanged = false;
\r
3452 float f = (float)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset[inst] / (scrollSpeed + 1);
\r
3454 CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtDecide : EPad.BsDecide) &&
\r
3455 CDTXMania.Instance.Pad.b押された(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtB : EPad.BsB)
\r
3458 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst].Value = scrollSpeed + 1;
\r
3459 if (scrollSpeed < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst])
\r
3461 scrollSpeedChanged = true;
\r
3465 CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtDecide : EPad.BsDecide) &&
\r
3466 CDTXMania.Instance.Pad.b押された(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtR : EPad.BsR)
\r
3469 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst].Value = scrollSpeed - 1;
\r
3470 if (scrollSpeed > CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst])
\r
3472 scrollSpeedChanged = true;
\r
3475 if (scrollSpeedChanged)
\r
3478 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset[inst].Value = (int)(f * CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst] + 0.5);
\r
3482 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効 || !CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある[inst])
\r
3487 int R = (inst == EPart.Guitar) ? 0 : 3;
\r
3490 bool autoW = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtWail : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsWail;
\r
3491 bool autoR = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtR : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsR;
\r
3492 bool autoG = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtG : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsG;
\r
3493 bool autoB = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtB : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsB;
\r
3494 bool autoPick = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtPick : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsPick;
\r
3495 int nAutoW = (autoW) ? 8 : 0;
\r
3496 int nAutoR = (autoR) ? 4 : 0;
\r
3497 int nAutoG = (autoG) ? 2 : 0;
\r
3498 int nAutoB = (autoB) ? 1 : 0;
\r
3499 int nAutoMask = nAutoW | nAutoR | nAutoG | nAutoB;
\r
3501 CChip chip = this.r次に来る指定楽器Chipを更新して返す(inst);
\r
3504 if ((chip.bGuitarBass_R) && autoR)
\r
3506 this.actLaneFlushGB.Start(R);
\r
3507 this.actRGB.Push(R);
\r
3509 if ((chip.bGuitarBass_G) && autoG)
\r
3511 this.actLaneFlushGB.Start(G);
\r
3512 this.actRGB.Push(G);
\r
3514 if ((chip.bGuitarBass_B) && autoB)
\r
3516 this.actLaneFlushGB.Start(B);
\r
3517 this.actRGB.Push(B);
\r
3521 int pressingR = CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtR : EPad.BsR) ? 4 : 0;
\r
3522 this.t入力メソッド記憶(inst);
\r
3523 int pressingG = CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtG : EPad.BsG) ? 2 : 0;
\r
3524 this.t入力メソッド記憶(inst);
\r
3525 int pressingB = CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtB : EPad.BsB) ? 1 : 0;
\r
3526 this.t入力メソッド記憶(inst);
\r
3527 int pressingRGB = pressingR | pressingG | pressingB;
\r
3528 if (pressingR != 0)
\r
3530 this.actLaneFlushGB.Start(R);
\r
3531 this.actRGB.Push(R);
\r
3533 if (pressingG != 0)
\r
3535 this.actLaneFlushGB.Start(G);
\r
3536 this.actRGB.Push(G);
\r
3538 if (pressingB != 0)
\r
3540 this.actLaneFlushGB.Start(B);
\r
3541 this.actRGB.Push(B);
\r
3543 // auto pickだとここから先に行かないので注意
\r
3544 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Instance.Pad.GetEvents(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtPick : EPad.BsPick);
\r
3545 if ((events != null) && (events.Count > 0))
\r
3547 foreach (STInputEvent eventPick in events)
\r
3549 if (!eventPick.b押された)
\r
3553 this.t入力メソッド記憶(inst);
\r
3554 long nTime = eventPick.nTimeStamp - CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
3555 EChannel chWailingSound = (inst == EPart.Guitar) ? EChannel.Guitar_WailingSound : EChannel.Bass_WailingSound;
\r
3557 // WailingSound チャンネルでE楽器パート.GUITARなチップ全てにヒットする
\r
3558 CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(
\r
3559 nTime, chWailingSound,
\r
3560 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[inst],
\r
3561 CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
3563 EJudge e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, pChip,
\r
3564 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[inst]);
\r
3565 //Trace.TraceInformation("ch={0:x2}, mask1={1:x1}, mask2={2:x2}", pChip.nチャンネル番号, ( pChip.nチャンネル番号 & ~nAutoMask ) & 0x0F, ( flagRGB & ~nAutoMask) & 0x0F );
\r
3567 (pChip != null) &&
\r
3568 ((((int)pChip.eチャンネル番号 & ~nAutoMask) & 0x0F) == ((pressingRGB & ~nAutoMask) & 0x0F)) &&
\r
3569 (e判定 != EJudge.Miss))
\r
3571 bool bChipHasR = pChip.bGuitarBass_R;
\r
3572 bool bChipHasG = pChip.bGuitarBass_G;
\r
3573 bool bChipHasB = pChip.bGuitarBass_B;
\r
3574 bool bChipHasW = pChip.bGuitarBass_Wailing;
\r
3575 bool bChipIsO = pChip.bGuitarBass_Open;
\r
3576 bool bSuccessOPEN = bChipIsO && (autoR || pressingR == 0) && (autoG || pressingG == 0) && (autoB || pressingB == 0);
\r
3577 if ((bChipHasR && (autoR || pressingR != 0)) || bSuccessOPEN)
\r
3579 this.actChipFireGB.Start(R);
\r
3581 if ((bChipHasG && (autoG || pressingG != 0)) || bSuccessOPEN)
\r
3583 this.actChipFireGB.Start(G);
\r
3585 if ((bChipHasB && (autoB || pressingB != 0)) || bSuccessOPEN)
\r
3587 this.actChipFireGB.Start(B);
\r
3589 this.tチップのヒット処理(nTime, pChip);
\r
3590 this.tサウンド再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, inst, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound[inst], e判定 == EJudge.Poor);
\r
3591 EChannel chWailingChip = (inst == EPart.Guitar) ? EChannel.Guitar_Wailing : EChannel.Bass_Wailing;
\r
3592 CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, chWailingChip, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[inst], 140);
\r
3595 this.queWailing[inst].Enqueue(item);
\r
3600 // 以下、間違いレーンでのピック時
\r
3601 CChip NoChipPicked = (inst == EPart.Guitar) ? this.r現在の空うちギターChip : this.r現在の空うちベースChip;
\r
3602 if ((NoChipPicked != null) || ((NoChipPicked = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, chWailingSound, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[inst])) != null))
\r
3604 this.tサウンド再生(NoChipPicked, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, inst, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound[inst], true);
\r
3606 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[inst])
\r
3608 this.tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss(inst);
\r
3612 List<STInputEvent> list = CDTXMania.Instance.Pad.GetEvents(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtWail : EPad.BsWail);
\r
3613 if ((list != null) && (list.Count > 0))
\r
3615 foreach (STInputEvent eventWailed in list)
\r
3617 if (!eventWailed.b押された)
\r
3621 DoWailingFromQueue(inst, eventWailed.nTimeStamp, autoW);
\r
3626 private void DoWailingFromQueue(EPart inst, long nTimeStamp_Wailed, bool autoW)
\r
3628 long nTimeWailed = nTimeStamp_Wailed - CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
3629 CChip chipWailing;
\r
3630 while ((this.queWailing[inst].Count > 0) && ((chipWailing = this.queWailing[inst].Dequeue()) != null))
\r
3632 if ((nTimeWailed - chipWailing.n発声時刻ms) <= 1000) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000
\r
3634 chipWailing.bHit = true;
\r
3635 this.actWailingBonus.Start(inst, this.r現在の歓声Chip[inst]);
\r
3638 int nCombo = (this.actCombo.dgbコンボ数[inst].n現在値 < 500) ? this.actCombo.dgbコンボ数[inst].n現在値 : 500;
\r
3639 // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions
\r
3640 this.actScore.Add(inst, nCombo * 3000L);
\r
3648 // t入力処理・ドラム()からメソッドを抽出したもの。
\r
3650 /// chipArrayの中を, n発生位置の小さい順に並べる + nullを大きい方に退かす。セットでe判定Arrayも並べ直す。
\r
3652 /// <param name="chipArray">ソート対象chip群</param>
\r
3653 /// <param name="e判定Array">ソート対象e判定群</param>
\r
3654 /// <param name="NumOfChips">チップ数</param>
\r
3655 private static void SortChipsByNTime(CChip[] chipArray, EJudge[] e判定Array, int NumOfChips)
\r
3657 for (int i = 0; i < NumOfChips - 1; i++)
\r
3659 for (int j = NumOfChips - 1; j > i; j--)
\r
3661 if ((chipArray[j - 1] == null) || ((chipArray[j] != null) && (chipArray[j - 1].n発声位置 > chipArray[j].n発声位置)))
\r
3664 CChip chipTemp = chipArray[j - 1];
\r
3665 chipArray[j - 1] = chipArray[j];
\r
3666 chipArray[j] = chipTemp;
\r
3667 EJudge e判定Temp = e判定Array[j - 1];
\r
3668 e判定Array[j - 1] = e判定Array[j];
\r
3669 e判定Array[j] = e判定Temp;
\r
3674 private bool tドラムヒット処理(long nHitTime, EPad type, CChip pChip, int n強弱度合い0to127)
\r
3676 if (pChip == null)
\r
3680 // Ech定義 channel = pChip.eチャンネル番号;
\r
3682 if (pChip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
3684 index = pChip.nDrumsIndex;
\r
3686 else if (pChip.bDrums不可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
3688 index = pChip.nDrumsIndexHidden;
\r
3690 ELane eLane = EnumConverter.LaneFromChannel(index + EChannel.HiHatClose);// nチャンネル0Atoレーン07[index];
\r
3691 EPad ePad = EnumConverter.PadFromChannel(index + EChannel.HiHatClose); //nチャンネル0Atoパッド08[index];
\r
3692 bool bPChipIsAutoPlay = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[ePad];
\r
3693 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
3694 EJudge e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, nInputAdjustTime);
\r
3695 if (e判定 == EJudge.Miss)
\r
3699 this.tチップのヒット処理(nHitTime, pChip);
\r
3700 this.actLaneFlushD.Start(eLane, ((float)n強弱度合い0to127) / 127f);
\r
3701 this.actPad.Hit(ePad);
\r
3702 if ((e判定 != EJudge.Poor) && (e判定 != EJudge.Miss))
\r
3704 bool flag = this.bフィルイン中;
\r
3705 bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである(pChip);
\r
3706 // bool flag3 = flag2;
\r
3707 // #31602 2013.6.24 yyagi 判定ラインの表示位置をずらしたら、チップのヒットエフェクトの表示もずらすために、nJudgeLine..を追加
\r
3708 this.actChipFireD.Start(eLane, flag, flag2, flag2);
\r
3710 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrumsHitSound)
\r
3712 CChip rChip = null;
\r
3713 bool bIsChipsoundPriorToPad = true;
\r
3714 if (((type == EPad.HH) || (type == EPad.HHO)) || (type == EPad.LC))
\r
3716 bIsChipsoundPriorToPad = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH == EHitSoundPriority.Chip;
\r
3718 else if ((type == EPad.LT) || (type == EPad.FT))
\r
3720 bIsChipsoundPriorToPad = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT == EHitSoundPriority.Chip;
\r
3722 else if ((type == EPad.CY) || (type == EPad.RD))
\r
3724 bIsChipsoundPriorToPad = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY == EHitSoundPriority.Chip;
\r
3726 if (bIsChipsoundPriorToPad)
\r
3733 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.HHOpen && (type == EPad.HHO))
\r
3737 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Ride && (type == EPad.RD))
\r
3741 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.LeftCymbal && (type == EPad.LC))
\r
3745 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nHitTime, EnumConverter.ChannelFromPad(hH), nInputAdjustTime);
\r
3746 if (rChip == null)
\r
3751 this.tサウンド再生(rChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, EPart.Drums, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound.Drums);
\r
3756 protected bool bフィルイン区間の最後のChipである(CChip pChip)
\r
3758 if (pChip == null)
\r
3762 int num = pChip.n発声位置;
\r
3763 for (int i = CDTXMania.Instance.DTX.listChip.IndexOf(pChip) + 1; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; i++)
\r
3765 pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
3766 if ((pChip[EChannel.FillIn]) && (pChip.n整数値 == 2))
\r
3770 if ((pChip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない) && (pChip.n発声位置 - num) > 0x18)
\r
3778 private void t進行描画_チップ_フィルイン(ref CChip pChip)
\r
3780 if (!pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3782 pChip.bHit = true;
\r
3784 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
3786 switch (pChip.n整数値)
\r
3788 case 0x01: // フィルイン開始
\r
3789 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bFillin)
\r
3791 this.bフィルイン中 = true;
\r
3795 case 0x02: // フィルイン終了
\r
3796 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bFillin)
\r
3798 this.bフィルイン中 = false;
\r
3800 if (((this.actCombo.dgbコンボ数.Drums.n現在値 > 0) || CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Drums)) && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAudience)
\r
3802 if (this.r現在の歓声Chip.Drums != null)
\r
3804 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(this.r現在の歓声Chip.Drums, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
3808 CDTXMania.Instance.Skin.sound歓声音.n位置_次に鳴るサウンド = 0;
\r
3809 CDTXMania.Instance.Skin.sound歓声音.t再生する();
\r
3813 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST
\r
3814 case 0x04: // HH消音あり(従来同等)
\r
3815 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.HH = true;
\r
3817 case 0x05: // HH消音無し
\r
3818 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.HH = false;
\r
3820 case 0x06: // ギター消音あり(従来同等)
\r
3821 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Gutiar = true;
\r
3823 case 0x07: // ギター消音無し
\r
3824 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Gutiar = false;
\r
3826 case 0x08: // ベース消音あり(従来同等)
\r
3827 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Bass = true;
\r
3829 case 0x09: // ベース消音無し
\r
3830 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Bass = false;
\r