2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Runtime;
\r
5 using System.Runtime.InteropServices;
\r
6 using System.Drawing;
\r
7 using System.Drawing.Imaging;
\r
9 using System.Diagnostics;
\r
10 using System.Threading;
\r
12 using SlimDX.Direct3D9;
\r
18 /// 演奏画面の共通クラス (ドラム演奏画面, ギター演奏画面の継承元)
\r
20 internal abstract class CStage演奏画面共通 : CStage
\r
24 public bool bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した // 誰も参照していない??
\r
32 #region [ t演奏結果を格納する_ドラム() ]
\r
33 public void t演奏結果を格納する_ドラム( out CScoreIni.C演奏記録 Drums )
\r
35 Drums = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
37 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )
\r
39 Drums.nスコア = (long) this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );
\r
40 Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値, E楽器パート.DRUMS, bIsAutoPlay );
\r
41 Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Miss, E楽器パート.DRUMS, bIsAutoPlay );
\r
42 Drums.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
43 Drums.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Great;
\r
44 Drums.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Good;
\r
45 Drums.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Poor;
\r
46 Drums.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Miss;
\r
47 Drums.nPerfect数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
48 Drums.nGreat数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Great;
\r
49 Drums.nGood数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Good;
\r
50 Drums.nPoor数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Poor;
\r
51 Drums.nMiss数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Miss;
\r
52 Drums.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値;
\r
53 Drums.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums;
\r
54 for ( int i = 0; i < (int) Eレーン.MAX; i++ )
\r
56 Drums.bAutoPlay[ i ] = bIsAutoPlay[ i ];
\r
58 Drums.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
59 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
61 Drums.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
62 Drums.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
63 Drums.eInvisible[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eInvisible[ i ];
\r
64 Drums.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
65 Drums.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
66 Drums.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
67 Drums.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
68 Drums.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
70 Drums.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
71 Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
73 Drums.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
74 Drums.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
75 Drums.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
76 Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
77 Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
78 Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
79 Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
80 Drums.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
81 Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
82 Drums.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
83 Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;
\r
84 Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;
\r
85 Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;
\r
86 Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;
\r
87 Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
88 Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
89 Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
90 Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
91 Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
92 Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
93 Drums.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Drums );
\r
94 Drums.nRisky = CDTXMania.ConfigIni.nRisky; // #35461 chnmr0 add
\r
95 Drums.bギターとベースを入れ替えた = CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass; // #35417 chnmr0 add
\r
99 #region [ t演奏結果を格納する_ギター() ]
\r
100 public void t演奏結果を格納する_ギター( out CScoreIni.C演奏記録 Guitar )
\r
102 Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
104 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
106 Guitar.nスコア = (long) this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );
\r
107 Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値, E楽器パート.GUITAR, bIsAutoPlay );
\r
108 Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Miss, E楽器パート.GUITAR, bIsAutoPlay );
\r
109 Guitar.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bギターが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
110 Guitar.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bギターが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Great;
\r
111 Guitar.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bギターが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Good;
\r
112 Guitar.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bギターが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
113 Guitar.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bギターが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
114 Guitar.nPerfect数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
115 Guitar.nGreat数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Great;
\r
116 Guitar.nGood数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Good;
\r
117 Guitar.nPoor数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
118 Guitar.nMiss数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
119 Guitar.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値;
\r
120 Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;
\r
121 for ( int i = 0; i < (int) Eレーン.MAX; i++ )
\r
123 Guitar.bAutoPlay[ i ] = bIsAutoPlay[ i ];
\r
125 Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
126 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
128 Guitar.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
129 Guitar.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
130 Guitar.eInvisible[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eInvisible[ i ];
\r
131 Guitar.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
132 Guitar.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
133 Guitar.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
134 Guitar.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
135 Guitar.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
137 Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
138 Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
139 Guitar.n演奏速度分母 = 20;
\r
140 Guitar.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
141 Guitar.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
142 Guitar.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
143 Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
144 Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
145 Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
146 Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
147 Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
148 Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
149 Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
150 Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
151 Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
152 Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
153 Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
154 Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
155 Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
156 Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
157 Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
158 Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
159 Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
160 Guitar.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Guitar );
\r
161 Guitar.bギターとベースを入れ替えた = CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass; // #35417 chnmr0 add
\r
165 #region [ t演奏結果を格納する_ベース() ]
\r
166 public void t演奏結果を格納する_ベース( out CScoreIni.C演奏記録 Bass )
\r
168 Bass = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
170 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
172 Bass.nスコア = (long) this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );
\r
173 Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値, E楽器パート.BASS, bIsAutoPlay );
\r
174 Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Miss, E楽器パート.BASS, bIsAutoPlay );
\r
175 Bass.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bベースが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
176 Bass.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bベースが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Great;
\r
177 Bass.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bベースが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Good;
\r
178 Bass.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bベースが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Poor;
\r
179 Bass.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bベースが全部オートプレイである ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Miss;
\r
180 Bass.nPerfect数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
181 Bass.nGreat数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Great;
\r
182 Bass.nGood数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Good;
\r
183 Bass.nPoor数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Poor;
\r
184 Bass.nMiss数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Miss;
\r
185 Bass.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値;
\r
186 Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;
\r
187 for ( int i = 0; i < (int) Eレーン.MAX; i++ )
\r
189 Bass.bAutoPlay[ i ] = bIsAutoPlay[ i ];
\r
191 Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
192 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
194 Bass.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
195 Bass.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
196 Bass.eInvisible[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eInvisible[ i ];
\r
197 Bass.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
198 Bass.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
199 Bass.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
200 Bass.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
201 Bass.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
203 Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
204 Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
206 Bass.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
207 Bass.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
208 Bass.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
209 Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
210 Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
211 Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
212 Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
213 Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
214 Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
215 Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
216 Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Bass; // #24280 2011.1.29 yyagi
\r
217 Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Bass; //
\r
218 Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Bass; //
\r
219 Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Bass; //
\r
220 Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
221 Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
222 Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
223 Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
224 Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
225 Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
226 Bass.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Bass );
\r
227 Bass.bギターとベースを入れ替えた = CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass; // #35417 chnmr0 add
\r
234 public override void On活性化()
\r
236 listChip = CDTXMania.DTX.listChip;
\r
237 listWAV = CDTXMania.DTX.listWAV;
\r
239 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;
\r
240 this.n現在のトップChip = ( listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;
\r
241 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>( 16 );
\r
242 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;
\r
243 this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar = -1;
\r
244 this.n最後に再生した実WAV番号.Bass = -1;
\r
245 for ( int i = 0; i < 50; i++ )
\r
247 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;
\r
249 this.r次にくるギターChip = null;
\r
250 this.r次にくるベースChip = null;
\r
251 for ( int j = 0; j < 10; j++ )
\r
253 this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;
\r
255 this.r現在の空うちギターChip = null;
\r
256 this.r現在の空うちベースChip = null;
\r
257 cInvisibleChip = new CInvisibleChip( CDTXMania.ConfigIni.nDisplayTimesMs, CDTXMania.ConfigIni.nFadeoutTimeMs );
\r
258 this.演奏判定ライン座標 = new C演奏判定ライン座標共通();
\r
259 this.n最大コンボ数_TargetGhost = new STDGBVALUE<int>(); // #35411 2015.08.21 chnmr0 add
\r
260 for ( int k = 0; k < 3; k++ )
\r
262 //for ( int n = 0; n < 5; n++ )
\r
264 this.nヒット数_Auto含まない[ k ] = new CHITCOUNTOFRANK();
\r
265 this.nヒット数_Auto含む[ k ] = new CHITCOUNTOFRANK();
\r
266 this.nヒット数_TargetGhost[k] = new CHITCOUNTOFRANK(); // #35411 2015.08.21 chnmr0 add
\r
268 this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();
\r
269 this.r現在の歓声Chip[ k ] = null;
\r
270 cInvisibleChip.eInvisibleMode[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.eInvisible[ k ];
\r
271 if ( CDTXMania.DTXVmode.Enabled )
\r
273 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.nViewerScrollSpeed[ k ];
\r
276 this.nInputAdjustTimeMs[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[ k ]; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
277 // 2011.1.7 ikanick 修正
\r
278 //this.nJudgeLinePosY_delta[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset[ k ]; // #31602 2013.6.23 yyagi
\r
280 this.演奏判定ライン座標.n判定位置[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.e判定位置[ k ];
\r
281 this.演奏判定ライン座標.nJudgeLinePosY_delta[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset[ k ];
\r
282 this.bReverse[ k ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ k ]; //
\r
285 actCombo.演奏判定ライン座標 = 演奏判定ライン座標;
\r
286 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
288 this.b演奏にキーボードを使った[ i ] = false;
\r
289 this.b演奏にジョイパッドを使った[ i ] = false;
\r
290 this.b演奏にMIDI入力を使った[ i ] = false;
\r
291 this.b演奏にマウスを使った[ i ] = false;
\r
293 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;
\r
294 cInvisibleChip.Reset();
\r
296 this.tステータスパネルの選択();
\r
298 //this.演奏判定ライン座標();
\r
300 this.bIsAutoPlay = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi
\r
303 //this.bIsAutoPlay.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.bギターが全部オートプレイである;
\r
304 //this.bIsAutoPlay.Bass = CDTXMania.ConfigIni.bベースが全部オートプレイである;
\r
305 // this.nRisky = CDTXMania.ConfigIni.nRisky; // #23559 2011.7.28 yyagi
\r
306 actGauge.Init( CDTXMania.ConfigIni.nRisky ); // #23559 2011.7.28 yyagi
\r
307 this.nPolyphonicSounds = CDTXMania.ConfigIni.nPoliphonicSounds;
\r
308 e判定表示優先度 = CDTXMania.ConfigIni.e判定表示優先度;
\r
310 CDTXMania.Skin.tRemoveMixerAll(); // 効果音のストリームをミキサーから解除しておく
\r
312 queueMixerSound = new Queue<stmixer>( 64 );
\r
313 bIsDirectSound = ( CDTXMania.Sound管理.GetCurrentSoundDeviceType() == "DirectSound" );
\r
314 bUseOSTimer = CDTXMania.ConfigIni.bUseOSTimer;
\r
315 this.bPAUSE = false;
\r
316 if ( CDTXMania.DTXVmode.Enabled )
\r
318 db再生速度 = CDTXMania.DTX.dbDTXVPlaySpeed;
\r
319 CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度 = (int) (CDTXMania.DTX.dbDTXVPlaySpeed * 20 + 0.5 );
\r
323 db再生速度 = ( (double) CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度 ) / 20.0;
\r
325 bValidScore = ( CDTXMania.DTXVmode.Enabled ) ? false : true;
\r
327 cWailingChip = new CWailingChip共通[ 3 ]; // 0:未使用, 1:Gutiar, 2:Bass
\r
328 if ( CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効 )
\r
330 cWailingChip[ 1 ] = new CWailngChip_Guitar_Drum画面( ref 演奏判定ライン座標 );
\r
331 cWailingChip[ 2 ] = new CWailngChip_Bass_Drum画面( ref 演奏判定ライン座標 );
\r
335 cWailingChip[ 1 ] = new CWailngChip_Guitar_GR画面( ref 演奏判定ライン座標 );
\r
336 cWailingChip[ 2 ] = new CWailngChip_Bass_GR画面( ref 演奏判定ライン座標 );
\r
339 #region [ 演奏開始前にmixer登録しておくべきサウンド(開幕してすぐに鳴らすことになるチップ音)を登録しておく ]
\r
340 foreach ( CDTX.CChip pChip in listChip )
\r
342 // Debug.WriteLine( "CH=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", 整数値=" + pChip.n整数値 + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
343 if ( pChip.n発声時刻ms <= 0 )
\r
345 if ( pChip.nチャンネル番号 == 0xDA )
\r
348 // Trace.TraceInformation( "first [DA] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + " ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", wav=" + pChip.n整数値 + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
349 if ( listWAV.ContainsKey( pChip.n整数値_内部番号 ) )
\r
351 CDTX.CWAV wc = listWAV[ pChip.n整数値_内部番号 ];
\r
352 for ( int i = 0; i < nPolyphonicSounds; i++ )
\r
354 if ( wc.rSound[ i ] != null )
\r
356 CDTXMania.Sound管理.AddMixer( wc.rSound[ i ], db再生速度, pChip.b演奏終了後も再生が続くチップである );
\r
357 //AddMixer( wc.rSound[ i ] ); // 最初はqueueを介さず直接ミキサー登録する
\r
370 if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え
\r
372 CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();
\r
374 this.sw = new Stopwatch();
\r
375 this.sw2 = new Stopwatch();
\r
376 // this.gclatencymode = GCSettings.LatencyMode;
\r
377 // GCSettings.LatencyMode = GCLatencyMode.Batch; // 演奏画面中はGCを抑止する
\r
379 public override void On非活性化()
\r
381 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
382 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null; //
\r
383 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
385 this.queWailing[ i ].Clear();
\r
386 this.queWailing[ i ] = null;
\r
388 this.ctWailingチップ模様アニメ = null;
\r
389 this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;
\r
390 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;
\r
391 this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;
\r
395 queueMixerSound.Clear();
\r
396 queueMixerSound = null;
\r
397 cInvisibleChip.Dispose();
\r
398 cInvisibleChip = null;
\r
399 // GCSettings.LatencyMode = this.gclatencymode;
\r
402 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
404 if ( !base.b活性化してない )
\r
406 this.t背景テクスチャの生成();
\r
408 this.txWailing枠 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png" ) );
\r
410 base.OnManagedリソースの作成();
\r
413 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
415 if ( !base.b活性化してない )
\r
417 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );
\r
419 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );
\r
420 base.OnManagedリソースの解放();
\r
426 #region [ protected ]
\r
427 //-----------------
\r
428 protected class CHITCOUNTOFRANK
\r
434 public int Perfect;
\r
438 public int this[ int index ]
\r
445 return this.Perfect;
\r
459 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
466 this.Perfect = value;
\r
470 this.Great = value;
\r
485 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
490 [StructLayout( LayoutKind.Sequential )]
\r
491 protected struct STKARAUCHI
\r
493 public CDTX.CChip HH;
\r
494 public CDTX.CChip SD;
\r
495 public CDTX.CChip BD;
\r
496 public CDTX.CChip HT;
\r
497 public CDTX.CChip LT;
\r
498 public CDTX.CChip FT;
\r
499 public CDTX.CChip CY;
\r
500 public CDTX.CChip HHO;
\r
501 public CDTX.CChip RD;
\r
502 public CDTX.CChip LC;
\r
503 public CDTX.CChip this[ int index ]
\r
539 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
585 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
590 protected struct stmixer
\r
592 internal bool bIsAdd;
\r
593 internal CSound csound;
\r
594 internal bool b演奏終了後も再生が続くチップである;
\r
597 protected CAct演奏AVI actAVI;
\r
598 protected CAct演奏BGA actBGA;
\r
600 protected CAct演奏チップファイアGB actChipFireGB;
\r
601 protected CAct演奏Combo共通 actCombo;
\r
602 protected CAct演奏Danger共通 actDANGER;
\r
603 protected CActFIFOBlack actFI;
\r
604 protected CActFIFOBlack actFO;
\r
605 protected CActFIFOWhite actFOClear;
\r
606 protected CAct演奏ゲージ共通 actGauge;
\r
608 protected CAct演奏判定文字列共通 actJudgeString;
\r
609 protected CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;
\r
610 protected CAct演奏レーンフラッシュGB共通 actLaneFlushGB;
\r
611 protected CAct演奏パネル文字列 actPanel;
\r
612 protected CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;
\r
613 protected CAct演奏RGB共通 actRGB;
\r
614 protected CAct演奏スコア共通 actScore;
\r
615 protected CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;
\r
616 protected CAct演奏ステータスパネル共通 actStatusPanels;
\r
617 protected CAct演奏WailingBonus共通 actWailingBonus;
\r
618 protected CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;
\r
619 public C演奏判定ライン座標共通 演奏判定ライン座標;
\r
620 protected bool bPAUSE;
\r
621 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;
\r
622 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;
\r
623 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;
\r
624 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;
\r
625 protected CCounter ctWailingチップ模様アニメ;
\r
626 protected STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;
\r
628 protected E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
629 protected readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };
\r
630 protected readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };
\r
631 protected readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };
\r
632 protected readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };
\r
633 protected readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 }; // パッド画像のヒット処理用
\r
634 protected readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };
\r
635 protected STDGBVALUE<CHITCOUNTOFRANK> nヒット数_Auto含まない;
\r
636 protected STDGBVALUE<CHITCOUNTOFRANK> nヒット数_Auto含む;
\r
637 protected STDGBVALUE<CHITCOUNTOFRANK> nヒット数_TargetGhost; // #35411 2015.08.21 chnmr0 add
\r
638 protected STDGBVALUE<int> nコンボ数_TargetGhost;
\r
639 protected STDGBVALUE<int> n最大コンボ数_TargetGhost;
\r
640 protected int n現在のトップChip = -1;
\r
641 protected int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];
\r
642 protected int n最後に再生したHHのチャンネル番号;
\r
643 protected List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.
\r
644 protected STLANEVALUE<int> n最後に再生した実WAV番号; // #26388 2011.11.8 yyagi: change "n最後に再生した実WAV番号.GUITAR" and "n最後に再生した実WAV番号.BASS"
\r
645 // into "n最後に再生した実WAV番号";
\r
646 // protected int n最後に再生した実WAV番号.GUITAR;
\r
647 // protected int n最後に再生した実WAV番号.BASS;
\r
649 protected volatile Queue<stmixer> queueMixerSound; // #24820 2013.1.21 yyagi まずは単純にAdd/Removeを1個のキューでまとめて管理するやり方で設計する
\r
650 protected DateTime dtLastQueueOperation; //
\r
651 protected bool bIsDirectSound; //
\r
652 protected double db再生速度;
\r
653 protected bool bValidScore;
\r
654 // protected bool bDTXVmode;
\r
655 // protected STDGBVALUE<int> nJudgeLinePosY_delta; // #31602 2013.6.23 yyagi 表示遅延対策として、判定ラインの表示位置をずらす機能を追加する
\r
656 protected STDGBVALUE<bool> bReverse;
\r
658 protected STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;
\r
659 protected STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;
\r
660 protected CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;
\r
661 protected STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;
\r
662 protected CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;
\r
663 protected CDTX.CChip r次にくるギターChip;
\r
664 protected CDTX.CChip r次にくるベースChip;
\r
665 protected CTexture txWailing枠;
\r
666 protected CTexture txチップ;
\r
667 protected CTexture txヒットバー;
\r
669 protected CTexture tx背景;
\r
671 protected STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
672 protected STAUTOPLAY bIsAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi
\r
673 // protected int nRisky_InitialVar, nRiskyTime; // #23559 2011.7.28 yyagi → CAct演奏ゲージ共通クラスに隠蔽
\r
674 protected int nPolyphonicSounds;
\r
675 protected List<CDTX.CChip> listChip;
\r
676 protected Dictionary<int, CDTX.CWAV> listWAV;
\r
677 protected CInvisibleChip cInvisibleChip;
\r
678 protected bool bUseOSTimer;
\r
679 protected E判定表示優先度 e判定表示優先度;
\r
680 protected CWailingChip共通[] cWailingChip;
\r
682 protected Stopwatch sw; // 2011.6.13 最適化検討用のストップウォッチ
\r
683 protected Stopwatch sw2;
\r
684 // protected GCLatencyMode gclatencymode;
\r
686 public void AddMixer( CSound cs, bool _b演奏終了後も再生が続くチップである )
\r
688 stmixer stm = new stmixer()
\r
692 b演奏終了後も再生が続くチップである = _b演奏終了後も再生が続くチップである
\r
694 queueMixerSound.Enqueue( stm );
\r
695 // Debug.WriteLine( "★Queue: add " + Path.GetFileName( stm.csound.strファイル名 ));
\r
697 public void RemoveMixer( CSound cs )
\r
699 stmixer stm = new stmixer()
\r
703 b演奏終了後も再生が続くチップである = false
\r
705 queueMixerSound.Enqueue( stm );
\r
706 // Debug.WriteLine( "★Queue: remove " + Path.GetFileName( stm.csound.strファイル名 ));
\r
708 public void ManageMixerQueue()
\r
710 // もしサウンドの登録/削除が必要なら、実行する
\r
711 if ( queueMixerSound.Count > 0 )
\r
713 //Debug.WriteLine( "☆queueLength=" + queueMixerSound.Count );
\r
714 DateTime dtnow = DateTime.Now;
\r
715 TimeSpan ts = dtnow - dtLastQueueOperation;
\r
716 if ( ts.Milliseconds > 7 )
\r
718 for ( int i = 0; i < 2 && queueMixerSound.Count > 0; i++ )
\r
720 dtLastQueueOperation = dtnow;
\r
721 stmixer stm = queueMixerSound.Dequeue();
\r
724 CDTXMania.Sound管理.AddMixer( stm.csound, db再生速度, stm.b演奏終了後も再生が続くチップである );
\r
728 CDTXMania.Sound管理.RemoveMixer( stm.csound );
\r
735 protected E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime, bool saveLag = true )
\r
737 if ( pChip != null )
\r
739 // #35411 2015.08.22 chnmr0 modified add check save lag flag for ghost
\r
740 int lag = (int)(nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms);
\r
743 pChip.nLag = lag; // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature
\r
745 // #35411 modify end
\r
747 int nDeltaTime = Math.Abs( lag );
\r
748 //Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));
\r
749 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )
\r
751 return E判定.Perfect;
\r
753 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )
\r
757 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )
\r
761 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )
\r
768 protected CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )
\r
776 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
778 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
780 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
782 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
784 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
786 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
788 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
791 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
794 return this.r現在の空うちドラムChip.SD;
\r
797 return this.r現在の空うちドラムChip.BD;
\r
800 return this.r現在の空うちドラムChip.HT;
\r
803 if ( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )
\r
805 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
807 if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
809 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
814 if ( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )
\r
816 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
818 if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
820 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
825 if ( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )
\r
827 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
829 if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
831 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
836 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
838 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
840 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
842 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
844 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
846 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
848 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
851 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
854 if ( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )
\r
856 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
858 if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
860 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
865 if ( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )
\r
867 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
869 if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )
\r
873 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
875 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
877 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
881 case E楽器パート.GUITAR:
\r
882 return this.r現在の空うちギターChip;
\r
885 return this.r現在の空うちベースChip;
\r
889 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannel, int nInputAdjustTime )
\r
892 //Trace.TraceInformation( "NTime={0}, nChannel={1:x2}", nTime, nChannel );
\r
893 nTime += nInputAdjustTime; // #24239 2011.1.23 yyagi InputAdjust
\r
895 int nIndex_InitialPositionSearchingToPast;
\r
896 if ( this.n現在のトップChip == -1 ) // 演奏データとして1個もチップがない場合は
\r
901 int count = listChip.Count;
\r
902 int nIndex_NearestChip_Future = nIndex_InitialPositionSearchingToPast = this.n現在のトップChip;
\r
903 if ( this.n現在のトップChip >= count ) // その時点で演奏すべきチップが既に全部無くなっていたら
\r
905 nIndex_NearestChip_Future = nIndex_InitialPositionSearchingToPast = count - 1;
\r
907 //int nIndex_NearestChip_Future; // = nIndex_InitialPositionSearchingToFuture;
\r
908 //while ( nIndex_NearestChip_Future < count ) // 未来方向への検索
\r
909 for ( ; nIndex_NearestChip_Future < count; nIndex_NearestChip_Future++)
\r
911 CDTX.CChip chip = listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
912 if ( chip.b空打ちチップである )
\r
916 if ( ( ( 0x11 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0x1a ) ) )
\r
918 if ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannel + 0x20 ) ) )
\r
920 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
924 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
926 continue; // ほんの僅かながら高速化
\r
928 else if ( ( ( nChannel == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( 0x20 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) )
\r
930 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
934 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
936 else if ( ( ( nChannel == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( 0xa0 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) )
\r
938 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
942 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
944 // nIndex_NearestChip_Future++;
\r
946 int nIndex_NearestChip_Past = nIndex_InitialPositionSearchingToPast;
\r
947 //while ( nIndex_NearestChip_Past >= 0 ) // 過去方向への検索
\r
948 for ( ; nIndex_NearestChip_Past >= 0; nIndex_NearestChip_Past-- )
\r
950 CDTX.CChip chip = listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
951 if ( chip.b空打ちチップである )
\r
955 if ( ( 0x11 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0x1a ) )
\r
957 if ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannel + 0x20 ) ) )
\r
962 else if ( ( ( nChannel == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( 0x20 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) )
\r
964 if ( ( 0x20 <= chip.nチャンネル番号 ) && ( chip.nチャンネル番号 <= 0x28 ) )
\r
969 else if ( ( ( ( nChannel == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( 0xa0 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) )
\r
970 && ( ( 0xa0 <= chip.nチャンネル番号 ) && ( chip.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )
\r
974 // nIndex_NearestChip_Past--;
\r
977 if ( nIndex_NearestChip_Future >= count )
\r
979 if ( nIndex_NearestChip_Past < 0 ) // 検索対象が過去未来どちらにも見つからなかった場合
\r
983 else // 検索対象が未来方向には見つからなかった(しかし過去方向には見つかった)場合
\r
986 return listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
989 else if ( nIndex_NearestChip_Past < 0 ) // 検索対象が過去方向には見つからなかった(しかし未来方向には見つかった)場合
\r
992 return listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
994 // 検索対象が過去未来の双方に見つかったなら、より近い方を採用する
\r
995 CDTX.CChip nearestChip_Future = listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
996 CDTX.CChip nearestChip_Past = listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
997 int nDiffTime_Future = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip_Future.n発声時刻ms ) );
\r
998 int nDiffTime_Past = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip_Past.n発声時刻ms ) );
\r
999 if ( nDiffTime_Future >= nDiffTime_Past )
\r
1002 return nearestChip_Past;
\r
1005 return nearestChip_Future;
\r
1007 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )
\r
1009 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );
\r
1011 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )
\r
1013 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );
\r
1015 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )
\r
1017 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );
\r
1019 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
1021 // mute sound (auto)
\r
1030 if ( pChip != null )
\r
1032 bool overwrite = false;
\r
1035 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1038 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
1039 if ( ( 0x11 <= index ) && ( index <= 0x1a ) )
\r
1043 else if ( ( 0x31 <= index ) && ( index <= 0x3a ) )
\r
1047 // mute sound (auto)
\r
1048 // 4A: 84: HH (HO/HC)
\r
1054 else if ( 0x84 == index ) // 仮に今だけ追加 HHは消音処理があるので overwriteフラグ系の処理は改めて不要
\r
1058 else if ( ( 0x85 <= index ) && ( index <= 0x87 ) ) // 仮に今だけ追加
\r
1061 int[] ch = { 0x16, 0x19, 0x1A };
\r
1062 pChip.nチャンネル番号 = ch[ pChip.nチャンネル番号 - 0x85 ];
\r
1063 index = pChip.nチャンネル番号 - 0x11;
\r
1070 int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
1071 if ( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO
\r
1072 ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )
\r
1073 // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない
\r
1075 // #24772 2011.4.4 yyagi
\r
1076 // == HH mute condition ==
\r
1077 // current HH So, the mute logics are:
\r
1078 // HC HO 1) All played HC/HOs should be queueing
\r
1079 // last HH HC Yes Yes 2) If you aren't in "both current/last HH are HO", queued HH should be muted.
\r
1082 // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。
\r
1083 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1084 if (CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.HH)
\r
1087 for ( int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++ ) // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
1089 // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);
\r
1090 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.L最後に再生したHHの実WAV番号[ i ] ); // #23921 yyagi ストック分全て消音する
\r
1092 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
1093 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1096 //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値_内部番号;
\r
1097 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;
\r
1099 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
1100 if (CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.HH)
\r
1103 if ( index == 0 || index == 7 || index == 0x20 || index == 0x27 ) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく
\r
1104 { // #24772 HC, 不可視HCも消音キューに追加
\r
1105 if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16 ) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える
\r
1106 { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)
\r
1107 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt( 0 );
\r
1109 if ( !this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Contains( pChip.n整数値_内部番号 ) ) // チップ音がまだストックされてなければ
\r
1111 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add( pChip.n整数値_内部番号 ); // ストックする
\r
1114 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
1119 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号[index] );
\r
1121 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );
\r
1122 this.n最後に再生した実WAV番号[ nLane ] = pChip.n整数値_内部番号; // nLaneでなくindexにすると、LC(1A-11=09)とギター(enumで09)がかぶってLC音が消されるので注意
\r
1126 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1127 #region [ GUITAR ]
\r
1128 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
1129 if (CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Guitar) {
\r
1131 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar );
\r
1132 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1135 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, (int) Eレーン.Guitar, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
1136 this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar = pChip.n整数値_内部番号;
\r
1141 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1142 if (CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Bass) {
\r
1144 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号.Bass );
\r
1145 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
1148 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, (int) Eレーン.Bass, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
1149 this.n最後に再生した実WAV番号.Bass = pChip.n整数値_内部番号;
\r
1158 protected void tステータスパネルの選択()
\r
1160 if ( CDTXMania.bコンパクトモード )
\r
1162 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( null );
\r
1164 else if ( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲 != null )
\r
1166 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );
\r
1169 protected E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip )
\r
1171 return tチップのヒット処理( nHitTime, pChip, true );
\r
1173 protected abstract E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip, bool bCorrectLane );
\r
1174 protected E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip, E楽器パート screenmode ) // E楽器パート screenmode
\r
1176 return tチップのヒット処理( nHitTime, pChip, screenmode, true );
\r
1178 protected E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip, E楽器パート screenmode, bool bCorrectLane )
\r
1180 pChip.bHit = true;
\r
1181 #region [メソッド化する前の記述(注釈化)]
\r
1182 // bool bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1183 // bool bGtBsR = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) > 0 );
\r
1184 // bool bGtBsG = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) > 0 );
\r
1185 // bool bGtBsB = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) > 0 );
\r
1186 // bool bGtBsW = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 0x0F ) == 0x08 );
\r
1187 // bool bGtBsO = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 0x0F ) == 0x00 );
\r
1188 // if ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS )
\r
1190 // if ( bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] )
\r
1192 // bPChipIsAutoPlay = true;
\r
1195 // else if ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR )
\r
1197 ////Trace.TraceInformation( "chip:{0}{1}{2} ", bGtBsR, bGtBsG, bGtBsB );
\r
1198 ////Trace.TraceInformation( "auto:{0}{1}{2} ", bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtR ], bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtG ], bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtB ]);
\r
1199 // bPChipIsAutoPlay = true;
\r
1200 // if ( !bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtPick ] ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1203 // if ( bGtBsR && !bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtR ] ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1204 // else if ( bGtBsG && !bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtG ] ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1205 // else if ( bGtBsB && !bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtB ] ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1206 // else if ( bGtBsW && !bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtW ] ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1207 // else if ( bGtBsO &&
\r
1208 // ( !bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtR] || !bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtG] || !bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtB] ) )
\r
1209 // bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1212 // else if ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS )
\r
1214 // bPChipIsAutoPlay = true;
\r
1215 // if ( !bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsPick ] ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1218 // if ( bGtBsR && !bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsR ] ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1219 // else if ( bGtBsG && bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsG ] ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1220 // else if ( bGtBsB && bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsB ] ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1221 // else if ( bGtBsW && bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsW ] ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1222 // else if ( bGtBsO &&
\r
1223 // ( !bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsR ] || !bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsG ] || !bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsB ] ) )
\r
1224 // bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1229 // this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1231 ////Trace.TraceInformation( "ch={0:x2}, flag={1}", pChip.nチャンネル番号, bPChipIsAutoPlay.ToString() );
\r
1233 if ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN )
\r
1235 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1239 cInvisibleChip.StartSemiInvisible( pChip.e楽器パート );
\r
1241 bool bPChipIsAutoPlay = bCheckAutoPlay( pChip );
\r
1243 pChip.bIsAutoPlayed = bPChipIsAutoPlay; // 2011.6.10 yyagi
\r
1244 E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;
\r
1246 // #35411 2015.08.20 chnmr0 modified (begin)
\r
1247 bool bIsPerfectGhost = CDTXMania.ConfigIni.eAutoGhost[(int)pChip.e楽器パート] == EAutoGhostData.PERFECT ||
\r
1248 CDTXMania.listAutoGhostLag[(int)pChip.e楽器パート] == null;
\r
1249 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay && bIsPerfectGhost ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs[(int)pChip.e楽器パート];
\r
1250 eJudgeResult = (bCorrectLane) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, nInputAdjustTime) : E判定.Miss;
\r
1252 if( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN )
\r
1254 int nChannel = -1;
\r
1255 switch( pChip.e楽器パート )
\r
1257 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1258 nChannel = this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11];
\r
1260 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1267 this.actJudgeString.Start(nChannel, bPChipIsAutoPlay && bIsPerfectGhost ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag);
\r
1271 if ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )
\r
1273 // this.t判定にあわせてゲージを増減する( screenmode, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );
\r
1274 actGauge.Damage( screenmode, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );
\r
1276 if ( eJudgeResult == E判定.Poor || eJudgeResult == E判定.Miss || eJudgeResult == E判定.Bad )
\r
1278 cInvisibleChip.ShowChipTemporally( pChip.e楽器パート );
\r
1280 switch ( pChip.e楽器パート )
\r
1282 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1283 switch ( eJudgeResult )
\r
1287 this.nヒット数_Auto含む.Drums.Miss++;
\r
1288 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1290 this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Miss++;
\r
1294 this.nヒット数_Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1295 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1297 this.nヒット数_Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1302 if ( CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay )
\r
1304 switch ( eJudgeResult )
\r
1309 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums++;
\r
1313 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1319 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1321 int indexInst = (int) pChip.e楽器パート;
\r
1322 switch ( eJudgeResult )
\r
1326 this.nヒット数_Auto含む[ indexInst ].Miss++;
\r
1327 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1329 this.nヒット数_Auto含まない[ indexInst ].Miss++;
\r
1332 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
1333 // #24167 2011.1.16 yyagi changed
\r
1334 this.nヒット数_Auto含む[ indexInst ][ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1335 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1337 this.nヒット数_Auto含まない[ indexInst ][ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1341 switch ( eJudgeResult )
\r
1346 this.actCombo.n現在のコンボ数[ indexInst ]++;
\r
1350 this.actCombo.n現在のコンボ数[ indexInst ] = 0;
\r
1358 if ( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )
\r
1360 int nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数[ (int) pChip.e楽器パート ];
\r
1361 long nScoreDelta = 0;
\r
1362 long[] nComboScoreDelta = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };
\r
1363 if ( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )
\r
1365 nScoreDelta = nComboScoreDelta[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;
\r
1367 else if ( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )
\r
1369 nScoreDelta = nComboScoreDelta[ (int) eJudgeResult ] * 500L;
\r
1371 this.actScore.Add( pChip.e楽器パート, bIsAutoPlay, nScoreDelta );
\r
1373 return eJudgeResult;
\r
1375 protected abstract void tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part );
\r
1376 protected abstract void tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane );
\r
1377 protected void tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, E楽器パート screenmode )
\r
1379 this.tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss( part, 0, screenmode );
\r
1381 protected void tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane, E楽器パート screenmode )
\r
1383 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1384 cInvisibleChip.StartSemiInvisible( part );
\r
1385 cInvisibleChip.ShowChipTemporally( part );
\r
1386 //this.t判定にあわせてゲージを増減する( screenmode, part, E判定.Miss );
\r
1387 actGauge.Damage( screenmode, part, E判定.Miss );
\r
1390 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1391 if ( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )
\r
1393 this.actJudgeString.Start( nLane, bIsAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss, 999 );
\r
1395 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1398 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1399 this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );
\r
1400 this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1404 this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );
\r
1405 this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1413 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )
\r
1415 return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );
\r
1417 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannel, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )
\r
1420 //Trace.TraceInformation( "nTime={0}, nChannel={1:x2}, 現在のTop={2}", nTime, nChannel,CDTXMania.DTX.listChip[ this.n現在のトップChip ].n発声時刻ms );
\r
1421 nTime += nInputAdjustTime;
\r
1423 int nIndex_InitialPositionSearchingToPast;
\r
1425 if ( this.n現在のトップChip == -1 ) // 演奏データとして1個もチップがない場合は
\r
1430 int count = listChip.Count;
\r
1431 int nIndex_NearestChip_Future = nIndex_InitialPositionSearchingToPast = this.n現在のトップChip;
\r
1432 if ( this.n現在のトップChip >= count ) // その時点で演奏すべきチップが既に全部無くなっていたら
\r
1434 nIndex_NearestChip_Future = nIndex_InitialPositionSearchingToPast = count - 1;
\r
1436 // int nIndex_NearestChip_Future = nIndex_InitialPositionSearchingToFuture;
\r
1437 // while ( nIndex_NearestChip_Future < count ) // 未来方向への検索
\r
1438 for ( ; nIndex_NearestChip_Future < count; nIndex_NearestChip_Future++ )
\r
1440 CDTX.CChip chip = listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
1443 if ( chip.b空打ちチップである )
\r
1447 if ( ( 0x11 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0x1a ) )
\r
1449 if ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannel + 0x20 ) ) )
\r
1451 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1455 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
1459 else if ( ( ( ( nChannel == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( 0x20 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) ) )
\r
1461 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1465 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
1467 else if ( ( ( ( nChannel == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( 0xa0 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) ) )
\r
1469 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1473 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
1476 // nIndex_NearestChip_Future++;
\r
1478 int nIndex_NearestChip_Past = nIndex_InitialPositionSearchingToPast;
\r
1479 // while ( nIndex_NearestChip_Past >= 0 ) // 過去方向への検索
\r
1480 for ( ; nIndex_NearestChip_Past >= 0; nIndex_NearestChip_Past-- )
\r
1482 CDTX.CChip chip = listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
1483 if ( chip.b空打ちチップである )
\r
1487 if ( ( !chip.bHit ) &&
\r
1489 ( ( nChannel >= 0x11 ) && ( nChannel <= 0x1a ) &&
\r
1490 ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannel + 0x20 ) ) )
\r
1494 ( ( nChannel == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) ||
\r
1495 ( ( ( nChannel >= 0x20 ) && ( nChannel <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) )
\r
1499 ( ( nChannel == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) ||
\r
1500 ( ( ( nChannel >= 0xA0 ) && ( nChannel <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) )
\r
1507 // nIndex_NearestChip_Past--;
\r
1509 if ( ( nIndex_NearestChip_Future >= count ) && ( nIndex_NearestChip_Past < 0 ) ) // 検索対象が過去未来どちらにも見つからなかった場合
\r
1514 CDTX.CChip nearestChip; // = null; // 以下のifブロックのいずれかで必ずnearestChipには非nullが代入されるので、null初期化を削除
\r
1515 if ( nIndex_NearestChip_Future >= count ) // 検索対象が未来方向には見つからなかった(しかし過去方向には見つかった)場合
\r
1517 nearestChip = listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
1518 // nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1520 else if ( nIndex_NearestChip_Past < 0 ) // 検索対象が過去方向には見つからなかった(しかし未来方向には見つかった)場合
\r
1522 nearestChip = listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
1523 // nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1527 int nTimeDiff_Future = Math.Abs( (int) ( nTime - listChip[ nIndex_NearestChip_Future ].n発声時刻ms ) );
\r
1528 int nTimeDiff_Past = Math.Abs( (int) ( nTime - listChip[ nIndex_NearestChip_Past ].n発声時刻ms ) );
\r
1529 if ( nTimeDiff_Future < nTimeDiff_Past )
\r
1531 nearestChip = listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
1532 // nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1536 nearestChip = listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
1537 // nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1540 nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1541 if ( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( nTimeDiff > n検索範囲時間ms ) ) // チップは見つかったが、検索範囲時間外だった場合
\r
1547 return nearestChip;
\r
1550 protected CDTX.CChip r次に来る指定楽器Chipを更新して返す( E楽器パート inst )
\r
1552 switch ( (int) inst )
\r
1554 case (int)E楽器パート.GUITAR:
\r
1555 return r次にくるギターChipを更新して返す();
\r
1556 case (int)E楽器パート.BASS:
\r
1557 return r次にくるベースChipを更新して返す();
\r
1562 protected CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()
\r
1564 int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.GtPick ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
1565 this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, 0x2f, nInputAdjustTime, 500 );
\r
1566 return this.r次にくるギターChip;
\r
1568 protected CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()
\r
1570 int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.BsPick ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
1571 this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );
\r
1572 return this.r次にくるベースChip;
\r
1575 protected void ChangeInputAdjustTimeInPlaying( IInputDevice keyboard, int plusminus ) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1577 int part, offset = plusminus;
\r
1578 if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) ) // Guitar InputAdjustTime
\r
1580 part = (int) E楽器パート.GUITAR;
\r
1582 else if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftAlt ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightAlt ) ) // Bass InputAdjustTime
\r
1584 part = (int) E楽器パート.BASS;
\r
1586 else // Drums InputAdjustTime
\r
1588 part = (int) E楽器パート.DRUMS;
\r
1590 if ( !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) && !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) )
\r
1595 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] += offset;
\r
1596 if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] > 99 )
\r
1598 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = 99;
\r
1600 else if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] < -99 )
\r
1602 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = -99;
\r
1604 CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[ part ] = this.nInputAdjustTimeMs[ part ];
\r
1607 protected abstract void t入力処理_ドラム();
\r
1608 protected abstract void ドラムスクロール速度アップ();
\r
1609 protected abstract void ドラムスクロール速度ダウン();
\r
1610 protected void tキー入力()
\r
1612 IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;
\r
1613 if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) &&
\r
1614 ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1615 { // shift+f1 (pause)
\r
1616 this.bPAUSE = !this.bPAUSE;
\r
1617 if ( this.bPAUSE )
\r
1619 CSound管理.rc演奏用タイマ.t一時停止();
\r
1620 CDTXMania.Timer.t一時停止();
\r
1621 CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();
\r
1625 CSound管理.rc演奏用タイマ.t再開();
\r
1626 CDTXMania.Timer.t再開();
\r
1627 CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();
\r
1630 if ( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1633 this.t入力処理_ギターベース( E楽器パート.GUITAR );
\r
1634 this.t入力処理_ギターベース( E楽器パート.BASS );
\r
1635 if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1636 { // shift (+ctrl) + UpArrow (BGMAdjust)
\r
1637 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? 1 : 10 );
\r
1638 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1640 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1641 { // shift + DownArrow (BGMAdjust)
\r
1642 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );
\r
1643 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1645 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) )
\r
1646 { // UpArrow(scrollspeed up)
\r
1649 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) )
\r
1650 { // DownArrow (scrollspeed down)
\r
1653 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )
\r
1654 { // del (debug info)
\r
1655 CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;
\r
1657 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1659 ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );
\r
1661 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1663 ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );
\r
1665 else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )
\r
1666 { // escape (exit)
\r
1667 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1668 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
1669 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;
\r
1674 protected void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )
\r
1676 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )
\r
1678 this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;
\r
1680 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )
\r
1682 this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;
\r
1684 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )
\r
1686 this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;
\r
1688 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )
\r
1690 this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;
\r
1693 protected abstract void t進行描画_AVI();
\r
1694 protected void t進行描画_AVI(int x, int y)
\r
1696 if ( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 ) )
\r
1698 this.actAVI.t進行描画( (int) ( x * Scale.X ), (int) ( y * Scale.Y ) );
\r
1701 protected abstract void t進行描画_BGA();
\r
1702 protected void t進行描画_BGA(int x, int y)
\r
1704 if ( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効 ) )
\r
1706 this.actBGA.t進行描画( x, y );
\r
1709 protected abstract void t進行描画_DANGER();
\r
1710 protected void t進行描画_MIDIBGM()
\r
1712 if ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )
\r
1714 CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;
\r
1717 protected void t進行描画_RGBボタン()
\r
1719 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
1721 this.actRGB.t進行描画( 演奏判定ライン座標 );
\r
1724 protected void t進行描画_STAGEFAILED()
\r
1726 if ( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1728 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;
\r
1729 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;
\r
1730 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1733 protected void t進行描画_WailingBonus()
\r
1735 if ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1737 this.actWailingBonus.On進行描画();
\r
1740 protected abstract void t進行描画_Wailing枠();
\r
1741 protected void t進行描画_Wailing枠(int GtWailingFrameX, int BsWailingFrameX, int GtWailingFrameY, int BsWailingFrameY)
\r
1743 if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1745 if ( this.txWailing枠 != null )
\r
1747 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
1749 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, GtWailingFrameX, GtWailingFrameY );
\r
1751 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
1753 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, BsWailingFrameX, BsWailingFrameY );
\r
1760 protected void t進行描画_チップファイアGB()
\r
1762 this.actChipFireGB.On進行描画();
\r
1764 protected abstract void t進行描画_パネル文字列();
\r
1765 protected void t進行描画_パネル文字列(int x, int y)
\r
1767 if ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1769 this.actPanel.t進行描画( x, y );
\r
1772 protected void tパネル文字列の設定()
\r
1774 this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );
\r
1778 protected void t進行描画_ゲージ()
\r
1780 if ( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1782 this.actGauge.On進行描画();
\r
1785 protected void t進行描画_コンボ()
\r
1787 this.actCombo.On進行描画();
\r
1789 protected void t進行描画_スコア()
\r
1791 this.actScore.On進行描画();
\r
1793 protected void t進行描画_ステータスパネル()
\r
1795 this.actStatusPanels.On進行描画();
\r
1797 protected bool t進行描画_チップ( E楽器パート ePlayMode )
\r
1799 if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1803 if ( ( this.n現在のトップChip == -1 ) || ( this.n現在のトップChip >= listChip.Count ) )
\r
1807 if ( this.n現在のトップChip == -1 )
\r
1812 //double speed = 264.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1813 const double speed = 234.0 * Scale.Y; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1815 double ScrollSpeedDrums = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1816 double ScrollSpeedGuitar = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1817 double ScrollSpeedBass = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1819 CDTX dTX = CDTXMania.DTX;
\r
1820 CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;
\r
1821 for ( int nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip; nCurrentTopChip < dTX.listChip.Count; nCurrentTopChip++ )
\r
1823 CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ nCurrentTopChip ];
\r
1824 //Debug.WriteLine( "nCurrentTopChip=" + nCurrentTopChip + ", ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString("x2") + ", 発音位置=" + pChip.n発声位置 + ", 発声時刻ms=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
1825 pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻 ) * ScrollSpeedDrums );
\r
1826 pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻 ) * ScrollSpeedGuitar );
\r
1827 pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻 ) * ScrollSpeedBass );
\r
1828 if ( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 * Scale.Y )
\r
1832 // if ( ( ( nCurrentTopChip == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )
\r
1833 // #28026 2012.4.5 yyagi; 信心ワールドエンドの曲終了後リザルトになかなか行かない問題の修正
\r
1835 if (( dTX.listChip[ this.n現在のトップChip ].nバーからの距離dot.Drums < -65 * Scale.Y ) && // 小節線の消失処理などに影響するため、
\r
1836 ( dTX.listChip[ this.n現在のトップChip ].nバーからの距離dot.Guitar < -65 * Scale.Y ) && // Drumsのスクロールスピードだけには依存させない。
\r
1837 ( dTX.listChip[ this.n現在のトップChip ].nバーからの距離dot.Bass < -65 * Scale.Y ) &&
\r
1838 dTX.listChip[ this.n現在のトップChip ].bHit )
\r
1840 // nCurrentTopChip = ++this.n現在のトップChip;
\r
1841 ++this.n現在のトップChip;
\r
1844 bool bPChipIsAutoPlay = bCheckAutoPlay( pChip );
\r
1846 int nInputAdjustTime = ( bPChipIsAutoPlay || (pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN) )? 0 : this.nInputAdjustTimeMs[ (int) pChip.e楽器パート ];
\r
1848 int instIndex = (int) pChip.e楽器パート;
\r
1849 if ( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&
\r
1850 ( ( pChip.nバーからの距離dot[ instIndex ] < -40 * Scale.Y ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )
\r
1852 this.tチップのヒット処理( CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, pChip );
\r
1855 // #35411 chnmr0 add (ターゲットゴースト)
\r
1856 if ( CDTXMania.ConfigIni.eTargetGhost[instIndex] != ETargetGhostData.NONE &&
\r
1857 CDTXMania.listTargetGhsotLag[instIndex] != null &&
\r
1858 pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN &&
\r
1859 pChip.nバーからの距離dot[instIndex] < 0 )
\r
1861 if ( !pChip.bTargetGhost判定済み )
\r
1863 pChip.bTargetGhost判定済み = true;
\r
1865 int ghostLag = 1 + Byte.MaxValue;
\r
1866 if( 0 <= pChip.n楽器パートでの出現順 && pChip.n楽器パートでの出現順 < CDTXMania.listTargetGhsotLag[instIndex].Count )
\r
1868 ghostLag = CDTXMania.listTargetGhsotLag[instIndex][pChip.n楽器パートでの出現順];
\r
1870 else if( CDTXMania.ConfigIni.eTargetGhost[instIndex] == ETargetGhostData.PERFECT )
\r
1875 if ( ghostLag <= Byte.MaxValue )
\r
1877 E判定 eJudge = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(pChip.n発声時刻ms + ghostLag , pChip, 0, false);
\r
1878 this.nヒット数_TargetGhost[instIndex][(int)eJudge]++;
\r
1879 if (eJudge == E判定.Miss || eJudge == E判定.Poor)
\r
1881 this.n最大コンボ数_TargetGhost[instIndex] = Math.Max(this.n最大コンボ数_TargetGhost[instIndex], this.nコンボ数_TargetGhost[instIndex]);
\r
1882 this.nコンボ数_TargetGhost[instIndex] = 0;
\r
1886 this.nコンボ数_TargetGhost[instIndex]++;
\r
1892 switch ( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1894 #region [ 01: BGM ]
\r
1896 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1898 pChip.bHit = true;
\r
1899 if ( configIni.bBGM音を発声する )
\r
1901 //long t = CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms;
\r
1902 //Trace.TraceInformation( "BGM再生開始: 演奏タイマのn前回リセットしたときのシステム時刻=" + CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + ", pChip.n発生時刻ms=" + pChip.n発声時刻ms + ", 合計=" + t );
\r
1903 dTX.tチップの再生( pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, (int) Eレーン.BGM, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
1908 #region [ 03: BPM変更 ]
\r
1909 case 0x03: // BPM変更
\r
1910 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1912 pChip.bHit = true;
\r
1913 this.actPlayInfo.dbBPM = ( pChip.n整数値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1917 #region [ 04, 07, 55, 56,57, 58, 59, 60:レイヤーBGA ]
\r
1918 case 0x04: // レイヤーBGA
\r
1926 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1928 pChip.bHit = true;
\r
1929 if ( configIni.bBGA有効 )
\r
1931 switch ( pChip.eBGA種別 )
\r
1933 case EBGA種別.BMPTEX:
\r
1934 if ( pChip.rBMPTEX != null )
\r
1936 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1941 if ( ( pChip.rBGA != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1943 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0 );
\r
1947 case EBGA種別.BGAPAN:
\r
1948 if ( ( pChip.rBGAPan != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1950 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間 );
\r
1955 if ( pChip.rBMP != null )
\r
1957 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1965 #region [ 08: BPM変更(拡張) ]
\r
1966 case 0x08: // BPM変更(拡張)
\r
1967 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1969 pChip.bHit = true;
\r
1970 if ( dTX.listBPM.ContainsKey( pChip.n整数値_内部番号 ) )
\r
1972 this.actPlayInfo.dbBPM = ( dTX.listBPM[ pChip.n整数値_内部番号 ].dbBPM値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1977 #region [ 11-1a: ドラム演奏 ]
\r
1978 case 0x11: // ドラム演奏
\r
1988 if ( pChip.b空打ちチップである )
\r
1990 this.t進行描画_チップ_空打ち音設定_ドラム( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1994 this.t進行描画_チップ_ドラムス( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1998 #region [ 1f: フィルインサウンド(ドラム) ]
\r
1999 case 0x1f: // フィルインサウンド(ドラム)
\r
2000 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2002 pChip.bHit = true;
\r
2003 this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;
\r
2007 #region [ 20-27: ギター演奏 ]
\r
2008 case 0x20: // ギター演奏
\r
2016 this.t進行描画_チップ_ギターベース( configIni, ref dTX, ref pChip, E楽器パート.GUITAR );
\r
2019 #region [ 28: ウェイリング(ギター) ]
\r
2020 case 0x28: // ウェイリング(ギター)
\r
2021 this.t進行描画_チップ_ギター_ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip, !CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効 );
\r
2024 #region [ 2f: ウェイリングサウンド(ギター) ]
\r
2025 case 0x2f: // ウェイリングサウンド(ギター)
\r
2026 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2028 pChip.bHit = true;
\r
2029 this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;
\r
2033 #region [ 31-3a: 不可視チップ配置(ドラム) ]
\r
2034 case 0x31: // 不可視チップ配置(ドラム)
\r
2044 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2046 pChip.bHit = true;
\r
2050 #region [ 50: 小節線 ]
\r
2053 this.t進行描画_チップ_小節線( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
2057 #region [ 51: 拍線 ]
\r
2059 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2061 pChip.bHit = true;
\r
2063 if ( ( ePlayMode == E楽器パート.DRUMS ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 && ( this.txチップ != null ) )
\r
2065 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device,
\r
2067 configIni.bReverse.Drums ?
\r
2068 //(int) ( ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) * Scale.Y ) :
\r
2069 //(int) ( ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) * Scale.Y ),
\r
2070 (int) ( 0x37 * Scale.Y + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) :
\r
2071 (int) ( 0x1a5 * Scale.Y - pChip.nバーからの距離dot.Drums ),
\r
2072 new Rectangle( 0, (int) ( 0x1bf * Scale.Y ), (int) ( 0x128 * Scale.X ), (int) ( 1 * Scale.Y ) )
\r
2077 #region [ 52: MIDIコーラス ]
\r
2078 case 0x52: // MIDIコーラス
\r
2079 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2081 pChip.bHit = true;
\r
2085 #region [ 53: フィルイン ]
\r
2086 case 0x53: // フィルイン
\r
2087 this.t進行描画_チップ_フィルイン( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
2090 #region [ 54: 動画再生(BGA領域), 5A: 動画再生(全画面) ]
\r
2091 case (int) Ech定義.Movie: // 動画再生 (BGA領域)
\r
2092 case (int) Ech定義.MovieFull: // 動画再生 (全画面)
\r
2093 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2095 pChip.bHit = true;
\r
2096 if ( configIni.bAVI有効 )
\r
2098 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.BGA )
\r
2100 this.actAVI.bHasBGA = true;
\r
2102 if ( pChip.nチャンネル番号 == (int) Ech定義.MovieFull || CDTXMania.ConfigIni.bForceAVIFullscreen )
\r
2104 this.actAVI.bFullScreenMovie = true;
\r
2106 switch ( pChip.eAVI種別 )
\r
2109 //if ( pChip.rAVI != null )
\r
2111 //int startWidth = ( CDTXMania.DTX.bチップがある.BGA ) ? 278 : SampleFramework.GameWindowSize.Width;
\r
2112 //int startHeight = ( CDTXMania.DTX.bチップがある.BGA ) ? 355 : SampleFramework.GameWindowSize.Height;
\r
2113 int startWidth = !this.actAVI.bFullScreenMovie ? 278 : SampleFramework.GameWindowSize.Width;
\r
2114 int startHeight = !this.actAVI.bFullScreenMovie ? 355 : SampleFramework.GameWindowSize.Height;
\r
2115 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, startWidth, startHeight, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );
\r
2119 case EAVI種別.AVIPAN:
\r
2120 if ( pChip.rAVIPan != null )
\r
2122 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms );
\r
2130 #region [ 61-92: 自動再生(BGM, SE) ]
\r
2134 case 0x64: // 自動再生(BGM, SE)
\r
2157 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2159 pChip.bHit = true;
\r
2160 if ( configIni.bBGM音を発声する )
\r
2162 dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );
\r
2163 dTX.tチップの再生( pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, ( int ) Eレーン.BGM, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
2164 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値_内部番号;
\r
2171 #region [ 84-89: 仮: override sound ] // #26338 2011.11.8 yyagi
\r
2172 case 0x84: // HH (HO/HC)
\r
2176 case 0x88: // Guitar
\r
2177 case 0x89: // Bass
\r
2178 // mute sound (auto)
\r
2179 // 4A: 84: HH (HO/HC)
\r
2186 // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar );
\r
2187 // CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
2188 // this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar = pChip.n整数値_内部番号;
\r
2190 // protected void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
2191 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2193 pChip.bHit = true;
\r
2194 E楽器パート[] p = { E楽器パート.DRUMS, E楽器パート.DRUMS, E楽器パート.DRUMS, E楽器パート.DRUMS, E楽器パート.GUITAR, E楽器パート.BASS };
\r
2196 E楽器パート pp = p[ pChip.nチャンネル番号 - 0x84 ];
\r
2198 // if ( pp == E楽器パート.DRUMS ) { // pChip.nチャンネル番号= ..... HHとか、ドラムの場合は変える。
\r
2200 // int[] ch = { 0x11, 0x16, 0x19, 0x1A };
\r
2201 // pChip.nチャンネル番号 = ch[ pChip.nチャンネル番号 - 0x84 ];
\r
2203 this.tサウンド再生( pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, pp, dTX.nモニタを考慮した音量( pp ) );
\r
2208 #region [ a0-a7: ベース演奏 ]
\r
2209 case 0xa0: // ベース演奏
\r
2217 this.t進行描画_チップ_ギターベース( configIni, ref dTX, ref pChip, E楽器パート.BASS );
\r
2220 #region [ a8: ウェイリング(ベース) ]
\r
2221 case 0xa8: // ウェイリング(ベース)
\r
2222 this.t進行描画_チップ_ベース_ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip, !CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効 );
\r
2225 #region [ af: ウェイリングサウンド(ベース) ]
\r
2226 case 0xaf: // ウェイリングサウンド(ベース)
\r
2227 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2229 pChip.bHit = true;
\r
2230 this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;
\r
2234 #region [ b1-b9, bc: 空打ち音設定(ドラム) ]
\r
2235 case 0xb1: // 空打ち音設定(ドラム)
\r
2245 // ここには来なくなったはずだが、一応残しておく
\r
2246 this.t進行描画_チップ_空打ち音設定_ドラム( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
2249 #region [ ba: 空打ち音設定(ギター) ]
\r
2250 case 0xba: // 空打ち音設定(ギター)
\r
2251 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2253 pChip.bHit = true;
\r
2254 this.r現在の空うちギターChip = pChip;
\r
2255 pChip.nチャンネル番号 = 0x20;
\r
2259 #region [ bb: 空打ち音設定(ベース) ]
\r
2260 case 0xbb: // 空打ち音設定(ベース)
\r
2261 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
2263 pChip.bHit = true;
\r
2264 this.r現在の空うちベースChip = pChip;
\r
2265 pChip.nチャンネル番号 = 0xA0;
\r
2269 #region [ c4, c7, d5-d9, e0: BGA画像入れ替え ]
\r
2273 case 0xd6: // BGA画像入れ替え
\r
2278 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2280 pChip.bHit = true;
\r
2281 if ( ( configIni.bBGA有効 && ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMP ) ) || ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMPTEX ) )
\r
2283 for ( int i = 0; i < 8; i++ )
\r
2285 if ( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 0, i ] == pChip.nチャンネル番号 )
\r
2287 this.actBGA.ChangeScope( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 1, i ], pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX );
\r
2294 #region [ da: ミキサーへチップ音追加 ]
\r
2296 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2298 //Debug.WriteLine( "[DA(AddMixer)] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + " ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", wav=" + pChip.n整数値.ToString( "x2" ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
2299 pChip.bHit = true;
\r
2300 if ( listWAV.ContainsKey( pChip.n整数値_内部番号 ) ) // 参照が遠いので後日最適化する
\r
2302 CDTX.CWAV wc = listWAV[ pChip.n整数値_内部番号 ];
\r
2303 //Debug.Write( "[AddMixer] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + ", wav=" + Path.GetFileName( wc.strファイル名 ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
2305 for ( int i = 0; i < nPolyphonicSounds; i++ )
\r
2307 if ( wc.rSound[ i ] != null )
\r
2309 //CDTXMania.Sound管理.AddMixer( wc.rSound[ i ] );
\r
2310 AddMixer( wc.rSound[ i ], pChip.b演奏終了後も再生が続くチップである );
\r
2314 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + i + ", Mix=" + CDTXMania.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
2317 //if ( i == nPolyphonicSounds - 1 )
\r
2319 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + nPolyphonicSounds + ", Mix=" + CDTXMania.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
2326 #region [ db: ミキサーからチップ音削除 ]
\r
2328 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2330 //Debug.WriteLine( "[DB(RemoveMixer)] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + " ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", wav=" + pChip.n整数値.ToString( "x2" ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
2331 pChip.bHit = true;
\r
2332 if ( listWAV.ContainsKey( pChip.n整数値_内部番号) ) // 参照が遠いので後日最適化する
\r
2334 CDTX.CWAV wc = listWAV[ pChip.n整数値_内部番号];
\r
2335 //Debug.Write( "[DelMixer] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + ", wav=" + Path.GetFileName( wc.strファイル名 ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
2336 for ( int i = 0; i < nPolyphonicSounds; i++ )
\r
2338 if ( wc.rSound[ i ] != null )
\r
2340 //CDTXMania.Sound管理.RemoveMixer( wc.rSound[ i ] );
\r
2341 if ( !wc.rSound[ i ].b演奏終了後も再生が続くチップである ) // #32248 2013.10.16 yyagi
\r
2342 { // DTX終了後も再生が続くチップの0xDB登録をなくすことはできず。
\r
2343 RemoveMixer( wc.rSound[ i ] ); // (ミキサー解除のタイミングが遅延する場合の対応が面倒なので。)
\r
2344 } // そこで、代わりにフラグをチェックしてミキサー削除ロジックへの遷移をカットする。
\r
2348 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + i + ", Mix=" + CDTXMania.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
2351 //if ( i == nPolyphonicSounds - 1 )
\r
2353 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + nPolyphonicSounds + ", Mix=" + CDTXMania.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
2360 #region [ その他(未定義) ]
\r
2362 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
2364 pChip.bHit = true;
\r
2373 public void t再読込()
\r
2375 CDTXMania.DTX.t全チップの再生停止とミキサーからの削除();
\r
2376 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.再読込_再演奏;
\r
2377 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_再読込;
\r
2378 this.bPAUSE = false;
\r
2380 // #34048 2014.7.16 yyagi
\r
2381 #region [ 読み込み画面に遷移する前に、設定変更した可能性があるパラメータをConfigIniクラスに書き戻す ]
\r
2382 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
2384 CDTXMania.ConfigIni.nViewerScrollSpeed[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ];
\r
2386 CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = CDTXMania.ConfigIni.bViewerShowDebugStatus;
\r
2392 CDTXMania.DTX.t全チップの再生停止とミキサーからの削除();
\r
2393 this.actAVI.Stop();
\r
2394 this.actBGA.Stop();
\r
2395 this.actPanel.Stop(); // PANEL表示停止
\r
2396 CDTXMania.Timer.t一時停止(); // 再生時刻カウンタ停止
\r
2398 this.n現在のトップChip = CDTXMania.DTX.listChip.Count - 1; // 終端にシーク
\r
2400 // 自分自身のOn活性化()相当の処理もすべき。
\r
2403 public void t演奏位置の変更( int nStartBar )
\r
2406 CDTXMania.DTX.t全チップの再生停止();
\r
2407 this.actAVI.Stop();
\r
2408 this.actBGA.Stop();
\r
2410 #region [ 再生開始小節の変更 ]
\r
2411 nStartBar++; // +1が必要
\r
2413 #region [ 演奏済みフラグのついたChipをリセットする ]
\r
2414 for ( int i = 0; i < CDTXMania.DTX.listChip.Count; i++ )
\r
2416 CDTX.CChip pChip = CDTXMania.DTX.listChip[ i ];
\r
2419 CDTX.CChip p = (CDTX.CChip) pChip.Clone();
\r
2421 CDTXMania.DTX.listChip[ i ] = p;
\r
2426 #region [ 処理を開始するチップの特定 ]
\r
2427 //for ( int i = this.n現在のトップChip; i < CDTXMania.DTX.listChip.Count; i++ )
\r
2428 bool bSuccessSeek = false;
\r
2429 for ( int i = 0; i < CDTXMania.DTX.listChip.Count; i++ )
\r
2431 CDTX.CChip pChip = CDTXMania.DTX.listChip[ i ];
\r
2432 if ( pChip.n発声位置 < 384 * nStartBar )
\r
2438 bSuccessSeek = true;
\r
2439 this.n現在のトップChip = i;
\r
2443 if ( !bSuccessSeek )
\r
2445 // this.n現在のトップChip = CDTXMania.DTX.listChip.Count - 1;
\r
2446 this.n現在のトップChip = 0; // 対象小節が存在しないなら、最初から再生
\r
2450 #region [ 演奏開始の発声時刻msを取得し、タイマに設定 ]
\r
2451 int nStartTime = CDTXMania.DTX.listChip[ this.n現在のトップChip ].n発声時刻ms;
\r
2453 CSound管理.rc演奏用タイマ.tリセット(); // これでPAUSE解除されるので、次のPAUSEチェックは不要
\r
2454 //if ( !this.bPAUSE )
\r
2456 CSound管理.rc演奏用タイマ.t一時停止();
\r
2458 CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻 = nStartTime;
\r
2461 List<CSound> pausedCSound = new List<CSound>();
\r
2463 #region [ BGMやギターなど、演奏開始のタイミングで再生がかかっているサウンドのの途中再生開始 ] // (CDTXのt入力・行解析・チップ配置()で小節番号が+1されているのを削っておくこと)
\r
2464 for ( int i = this.n現在のトップChip; i >= 0; i-- )
\r
2466 CDTX.CChip pChip = CDTXMania.DTX.listChip[ i ];
\r
2467 int nDuration = pChip.GetDuration();
\r
2469 if ( ( pChip.n発声時刻ms + nDuration > 0 ) && ( pChip.n発声時刻ms <= nStartTime ) && ( nStartTime <= pChip.n発声時刻ms + nDuration ) )
\r
2471 if ( pChip.bWAVを使うチャンネルである && !pChip.b空打ちチップである ) // wav系チャンネル、且つ、空打ちチップではない
\r
2474 bool b = CDTXMania.DTX.listWAV.TryGetValue( pChip.n整数値_内部番号, out wc );
\r
2475 if ( !b ) continue;
\r
2477 if ( ( wc.bIsBGMSound && CDTXMania.ConfigIni.bBGM音を発声する ) || ( !wc.bIsBGMSound ) )
\r
2479 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, (int) Eレーン.BGM, CDTXMania.DTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
2480 #region [ PAUSEする ]
\r
2481 int j = wc.n現在再生中のサウンド番号;
\r
2482 if ( wc.rSound[ j ] != null )
\r
2484 wc.rSound[ j ].t再生を一時停止する();
\r
2485 wc.rSound[ j ].t再生位置を変更する( nStartTime - pChip.n発声時刻ms );
\r
2486 pausedCSound.Add( wc.rSound[ j ] );
\r
2494 #region [ 演奏開始時点で既に表示されているBGAとAVIの、シークと再生 ]
\r
2495 this.actBGA.SkipStart( nStartTime );
\r
2496 this.actAVI.SkipStart( nStartTime );
\r
2498 #region [ PAUSEしていたサウンドを一斉に再生再開する(ただしタイマを止めているので、ここではまだ再生開始しない) ]
\r
2499 foreach ( CSound cs in pausedCSound )
\r
2503 pausedCSound.Clear();
\r
2504 pausedCSound = null;
\r
2506 #region [ タイマを再開して、PAUSEから復帰する ]
\r
2507 CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻 = nStartTime;
\r
2508 CDTXMania.Timer.tリセット(); // これでPAUSE解除されるので、3行先の再開()は不要
\r
2509 CDTXMania.Timer.n現在時刻 = nStartTime; // Debug表示のTime: 表記を正しくするために必要
\r
2510 CSound管理.rc演奏用タイマ.t再開();
\r
2511 //CDTXMania.Timer.t再開();
\r
2512 this.bPAUSE = false; // システムがPAUSE状態だったら、強制解除
\r
2513 this.actPanel.Start();
\r
2520 /// DTXV用の設定をする。(全AUTOなど)
\r
2521 /// 元の設定のバックアップなどはしないので、あとでConfig.iniを上書き保存しないこと。
\r
2523 protected void tDTXV用の設定()
\r
2525 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.HH = true;
\r
2526 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.SD = true;
\r
2527 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.BD = true;
\r
2528 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.HT = true;
\r
2529 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.LT = true;
\r
2530 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.CY = true;
\r
2531 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.FT = true;
\r
2532 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.RD = true;
\r
2533 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.LC = true;
\r
2534 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.GtR = true;
\r
2535 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.GtG = true;
\r
2536 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.GtB = true;
\r
2537 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.GtPick = true;
\r
2538 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.GtW = true;
\r
2539 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.BsR = true;
\r
2540 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.BsG = true;
\r
2541 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.BsB = true;
\r
2542 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.BsPick = true;
\r
2543 CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay.BsW = true;
\r
2545 this.bIsAutoPlay = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay;
\r
2547 CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 = true;
\r
2548 CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効 = true;
\r
2549 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
2551 CDTXMania.ConfigIni.bGraph[ i ] = false;
\r
2552 CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ] = false;
\r
2553 CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ] = false;
\r
2554 CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ] = false;
\r
2555 CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ] = false;
\r
2556 CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ] = false;
\r
2557 CDTXMania.ConfigIni.eInvisible[ i ] = EInvisible.OFF;
\r
2558 CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ] = Eランダムモード.OFF;
\r
2559 CDTXMania.ConfigIni.n表示可能な最小コンボ数[ i ] = 65535;
\r
2560 CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置[ i ] = E判定文字表示位置.表示OFF;
\r
2561 // CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.nViewerScrollSpeed[ i ]; // これだけはOn活性化()で行うこと。
\r
2562 // そうしないと、演奏開始直後にスクロール速度が変化して見苦しい。
\r
2565 CDTXMania.ConfigIni.eDark = Eダークモード.OFF;
\r
2567 CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = CDTXMania.ConfigIni.bViewerShowDebugStatus;
\r
2568 CDTXMania.ConfigIni.bフィルイン有効 = true;
\r
2569 CDTXMania.ConfigIni.bScoreIniを出力する = false;
\r
2570 CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効 = false;
\r
2571 CDTXMania.ConfigIni.bTight = false;
\r
2572 CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード = false;
\r
2573 CDTXMania.ConfigIni.bドラム打音を発声する = true;
\r
2574 CDTXMania.ConfigIni.bBGM音を発声する = true;
\r
2576 CDTXMania.ConfigIni.nRisky = 0;
\r
2577 CDTXMania.ConfigIni.nShowLagType = 0;
\r
2578 CDTXMania.ConfigIni.ドラムコンボ文字の表示位置 = Eドラムコンボ文字の表示位置.OFF;
\r
2582 private bool bCheckAutoPlay( CDTX.CChip pChip )
\r
2584 bool bPChipIsAutoPlay = false;
\r
2585 bool bGtBsR = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) > 0 );
\r
2586 bool bGtBsG = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) > 0 );
\r
2587 bool bGtBsB = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) > 0 );
\r
2588 bool bGtBsW = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 0x0F ) == 0x08 );
\r
2589 bool bGtBsO = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 0x0F ) == 0x00 );
\r
2591 // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||
\r
2592 // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && bIsAutoPlay.Guitar ) ) ||
\r
2593 // ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && bIsAutoPlay.Bass )
\r
2595 //// if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && bIsAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])
\r
2597 // bPChipIsAutoPlay = true;
\r
2599 if ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS )
\r
2601 if ( bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] )
\r
2603 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
2606 else if ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR )
\r
2608 //Trace.TraceInformation( "chip:{0}{1}{2} ", bGtBsR, bGtBsG, bGtBsB );
\r
2609 //Trace.TraceInformation( "auto:{0}{1}{2} ", bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtR ], bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtG ], bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtB ]);
\r
2610 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
2611 if ( bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtPick ] == false ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
2614 if ( bGtBsR == true && bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtR ] == false ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
2615 else if ( bGtBsG == true && bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtG ] == false ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
2616 else if ( bGtBsB == true && bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtB ] == false ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
2617 else if ( bGtBsW == true && bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtW ] == false ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
2618 else if ( bGtBsO == true &&
\r
2619 ( bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtR ] == false || bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtG ] == false || bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.GtB ] == false ) )
\r
2620 bPChipIsAutoPlay = false;
\r
2622 //Trace.TraceInformation( "{0:x2}: {1}", pChip.nチャンネル番号, bPChipIsAutoPlay.ToString() );
\r
2624 else if ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS )
\r
2626 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
2627 if ( bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsPick ] == false ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
2630 if ( bGtBsR == true && bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsR ] == false ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
2631 else if ( bGtBsG == true && bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsG ] == false ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
2632 else if ( bGtBsB == true && bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsB ] == false ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
2633 else if ( bGtBsW == true && bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsW ] == false ) bPChipIsAutoPlay = false;
\r
2634 else if ( bGtBsO == true &&
\r
2635 ( bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsR ] == false || bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsG ] == false || bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.BsB ] == false ) )
\r
2636 bPChipIsAutoPlay = false;
\r
2639 return bPChipIsAutoPlay;
\r
2642 protected abstract void t進行描画_チップ_ドラムス( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
2643 //protected abstract void t進行描画_チップ_ギター( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
2644 protected abstract void t進行描画_チップ_ギターベース( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip, E楽器パート inst );
\r
2648 /// <param name="configIni"></param>
\r
2649 /// <param name="dTX"></param>
\r
2650 /// <param name="pChip">描画するチップ</param>
\r
2651 /// <param name="inst">楽器種別</param>
\r
2652 /// <param name="barYNormal">Normal時判定ライン表示Y座標</param>
\r
2653 /// <param name="barYReverse">Reverse時判定ライン表示Y座標</param>
\r
2654 /// <param name="showRangeY0">チップ表示Y座標範囲(最小値)</param>
\r
2655 /// <param name="showRangeY1">チップ表示Y座標範囲(最大値)</param>
\r
2656 /// <param name="openXg">オープンチップの表示X座標(ギター用)</param>
\r
2657 /// <param name="openXb">オープンチップの表示X座標(ベース用)</param>
\r
2658 /// <param name="rectOpenOffsetX">テクスチャ内のオープンチップregionのx座標</param>
\r
2659 /// <param name="rectOpenOffsetY">テクスチャ内のオープンチップregionのy座標</param>
\r
2660 /// <param name="openChipWidth">テクスチャ内のオープンチップregionのwidth</param>
\r
2661 /// <param name="chipHeight">テクスチャ内のチップのheight</param>
\r
2662 /// <param name="chipWidth">テクスチャ内のチップのwidth</param>
\r
2663 /// <param name="guitarNormalX">ギターチップ描画のx座標(Normal)</param>
\r
2664 /// <param name="guitarLeftyX">ギターチップ描画のx座標(Lefty)</param>
\r
2665 /// <param name="bassNormalX">ベースチップ描画のx座標(Normal)</param>
\r
2666 /// <param name="bassLeftyX">ベースチップ描画のx座標(Lefty)</param>
\r
2667 /// <param name="drawDeltaX">描画のX座標間隔(R,G,B...)</param>
\r
2668 /// <param name="chipTexDeltaX">テクスチャののX座標間隔(R,G,B...)</param>
\r
2669 protected void t進行描画_チップ_ギターベース( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip, E楽器パート inst,
\r
2670 int barYNormal, int barYReverse,
\r
2671 int showRangeY0, int showRangeY1, int openXg, int openXb,
\r
2672 int rectOpenOffsetX, int rectOpenOffsetY, int openChipWidth, int chipHeight, int chipWidth,
\r
2673 int guitarNormalX, int guitarLeftyX, int bassNormalX, int bassLeftyX, int drawDeltaX, int chipTexDeltaX )
\r
2675 int instIndex = (int) inst;
\r
2676 if ( configIni.bGuitar有効 )
\r
2678 #region [ Invisible処理 ]
\r
2679 if ( configIni.eInvisible[ instIndex ] != EInvisible.OFF )
\r
2681 cInvisibleChip.SetInvisibleStatus( ref pChip );
\r
2686 #region [ Hidden/Sudden処理 ]
\r
2687 if ( configIni.bSudden[ instIndex ] )
\r
2689 pChip.b可視 = ( pChip.nバーからの距離dot[ instIndex ] < 200 * Scale.Y );
\r
2691 if ( configIni.bHidden[ instIndex ] && ( pChip.nバーからの距離dot[ instIndex ] < 100 * Scale.Y ) )
\r
2693 pChip.b可視 = false;
\r
2698 bool bChipHasR = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) > 0 );
\r
2699 bool bChipHasG = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) > 0 );
\r
2700 bool bChipHasB = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) > 0 );
\r
2701 bool bChipHasW = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 0x0F ) == 0x08 );
\r
2702 bool bChipIsO = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 0x0F ) == 0x00 );
\r
2704 #region [ chip描画 ]
\r
2705 int OPEN = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? 0x20 : 0xA0;
\r
2706 if ( !pChip.bHit && pChip.b可視 )
\r
2708 if ( this.txチップ != null )
\r
2710 this.txチップ.n透明度 = pChip.n透明度;
\r
2712 int y = configIni.bReverse[ instIndex ] ?
\r
2713 (int) ( barYReverse - pChip.nバーからの距離dot[ instIndex ] ) :
\r
2714 (int) ( barYNormal + pChip.nバーからの距離dot[ instIndex ] );
\r
2715 int n小節線消失距離dot = configIni.bReverse[ instIndex ] ?
\r
2716 (int) ( -100 * Scale.Y ) :
\r
2717 ( configIni.e判定位置[ instIndex ] == E判定位置.標準 ) ? (int) ( -36 * Scale.Y ) : (int) ( -25 * Scale.Y );
\r
2718 if ( configIni.bReverse[ instIndex ] )
\r
2720 //showRangeY1 = barYReverse - n小節線消失距離dot;
\r
2724 showRangeY0 = barYNormal + n小節線消失距離dot;
\r
2726 if ( ( showRangeY0 < y ) && ( y < showRangeY1 ) )
\r
2728 if ( this.txチップ != null )
\r
2730 int nアニメカウンタ現在の値 = this.ctチップ模様アニメ[ instIndex ].n現在の値;
\r
2731 #region [ OPENチップの描画 ]
\r
2732 if ( pChip.nチャンネル番号 == OPEN )
\r
2734 int xo = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? openXg : openXb;
\r
2735 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device,
\r
2737 y - ( 2 * Scale.Y ),
\r
2739 (int) ( rectOpenOffsetX * Scale.X ),
\r
2740 (int) ( rectOpenOffsetY * Scale.Y ) + (int) ( ( ( nアニメカウンタ現在の値 % 5 ) * chipHeight * Scale.Y ) ),
\r
2741 (int) ( openChipWidth * Scale.X ),
\r
2742 (int) ( chipHeight * Scale.Y )
\r
2747 Rectangle rc = new Rectangle(
\r
2748 (int) ( rectOpenOffsetX * Scale.X ),
\r
2749 (int) ( nアニメカウンタ現在の値 * chipHeight * Scale.Y ),
\r
2750 (int) ( chipWidth * Scale.X ),
\r
2751 (int) ( chipHeight * Scale.Y )
\r
2753 #region [ RGBチップのX座標初期化 ]
\r
2755 if ( inst == E楽器パート.GUITAR )
\r
2757 x = ( configIni.bLeft.Guitar ) ? guitarLeftyX : guitarNormalX;
\r
2761 x = ( configIni.bLeft.Bass ) ? bassLeftyX : bassNormalX;
\r
2763 int deltaX = ( configIni.bLeft[ instIndex ] ) ? -drawDeltaX : +drawDeltaX;
\r
2765 //Trace.TraceInformation( "chip={0:x2}, E楽器パート={1}, x={2}", pChip.nチャンネル番号, inst, x );
\r
2766 #region [ Rチップ描画 ]
\r
2769 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device,
\r
2771 y - ( chipHeight / 2 ) * Scale.Y,
\r
2776 #region [ Gチップ描画 ]
\r
2777 rc.X += (int) ( chipTexDeltaX * Scale.X );
\r
2781 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device,
\r
2783 y - ( chipHeight / 2 ) * Scale.Y,
\r
2788 #region [ Bチップ描画 ]
\r
2789 rc.X += (int) ( chipTexDeltaX * Scale.X );
\r
2793 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device,
\r
2795 y - ( chipHeight / 2 ) * Scale.Y,
\r
2804 //if ( ( configIni.bAutoPlay.Guitar && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
2807 // #35411 2015.08.20 chnmr0 modified
\r
2808 // 従来のAUTO処理に加えてプレーヤーゴーストの再生機能を追加
\r
2809 bool autoPlayCondition = (!pChip.bHit) && (pChip.nバーからの距離dot[instIndex] < 0);
\r
2810 if ( autoPlayCondition )
\r
2812 cInvisibleChip.StartSemiInvisible( inst );
\r
2815 bool autoPick = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? bIsAutoPlay.GtPick : bIsAutoPlay.BsPick;
\r
2816 autoPlayCondition = !pChip.bHit && autoPick;
\r
2817 long ghostLag = 0;
\r
2818 bool bUsePerfectGhost = true;
\r
2820 if ( (pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR || pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) &&
\r
2821 CDTXMania.ConfigIni.eAutoGhost[(int)(pChip.e楽器パート)] != EAutoGhostData.PERFECT &&
\r
2822 CDTXMania.listAutoGhostLag[(int)pChip.e楽器パート] != null &&
\r
2823 ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ?
\r
2824 CDTXMania.ConfigIni.bギターが全部オートプレイである :
\r
2825 CDTXMania.ConfigIni.bベースが全部オートプレイである ) &&
\r
2826 0 <= pChip.n楽器パートでの出現順 &&
\r
2827 pChip.n楽器パートでの出現順 < CDTXMania.listAutoGhostLag[(int)pChip.e楽器パート].Count)
\r
2829 // #35411 (mod) Ghost data が有効なので 従来のAUTOではなくゴーストのラグを利用
\r
2830 // 発生時刻と現在時刻からこのタイミングで演奏するかどうかを決定
\r
2831 ghostLag = CDTXMania.listAutoGhostLag[(int)pChip.e楽器パート][pChip.n楽器パートでの出現順]
\r
2832 - (pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ? nInputAdjustTimeMs.Guitar : nInputAdjustTimeMs.Bass);
\r
2833 autoPlayCondition &= (pChip.n発声時刻ms + ghostLag <= CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻ms);
\r
2834 bUsePerfectGhost = false;
\r
2837 if( bUsePerfectGhost )
\r
2840 autoPlayCondition &= (pChip.nバーからの距離dot[instIndex] < 0);
\r
2843 if ( autoPlayCondition )
\r
2845 int lo = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? 0 : 3; // lane offset
\r
2846 bool autoR = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? bIsAutoPlay.GtR : bIsAutoPlay.BsR;
\r
2847 bool autoG = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? bIsAutoPlay.GtG : bIsAutoPlay.BsG;
\r
2848 bool autoB = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? bIsAutoPlay.GtB : bIsAutoPlay.BsB;
\r
2849 bool pushingR = CDTXMania.Pad.b押されている( inst, Eパッド.R );
\r
2850 bool pushingG = CDTXMania.Pad.b押されている( inst, Eパッド.G );
\r
2851 bool pushingB = CDTXMania.Pad.b押されている( inst, Eパッド.B );
\r
2853 #region [ Chip Fire effects (auto時用) ]
\r
2854 // autoPickでない時の処理は、 t入力処理・ギターベース(E楽器パート) で行う
\r
2855 bool bSuccessOPEN = bChipIsO && (autoR || !pushingR) && (autoG || !pushingG) && (autoB || !pushingB);
\r
2857 if ( ( bChipHasR && ( autoR || pushingR ) ) || bSuccessOPEN )
\r
2859 this.actChipFireGB.Start( 0 + lo, 演奏判定ライン座標 );
\r
2861 if ( ( bChipHasG && ( autoG || pushingG ) ) || bSuccessOPEN )
\r
2863 this.actChipFireGB.Start( 1 + lo, 演奏判定ライン座標 );
\r
2865 if ( ( bChipHasB && ( autoB || pushingB ) ) || bSuccessOPEN )
\r
2867 this.actChipFireGB.Start( 2 + lo, 演奏判定ライン座標 );
\r
2871 #region [ autopick ]
\r
2873 bool bMiss = true;
\r
2874 if ( bChipHasR == autoR && bChipHasG == autoG && bChipHasB == autoB ) // autoレーンとチップレーン一致時はOK
\r
2875 { // この条件を加えないと、同時に非autoレーンを押下している時にNGとなってしまう。
\r
2878 else if ( ( autoR || ( bChipHasR == pushingR ) ) && ( autoG || ( bChipHasG == pushingG ) ) && ( autoB || ( bChipHasB == pushingB ) ) )
\r
2879 // ( bChipHasR == ( pushingR | autoR ) ) && ( bChipHasG == ( pushingG | autoG ) ) && ( bChipHasB == ( pushingB | autoB ) ) )
\r
2883 else if ( ( ( bChipIsO == true ) && ( !pushingR | autoR ) && ( !pushingG | autoG ) && ( !pushingB | autoB ) ) ) // OPEN時
\r
2887 pChip.bHit = true;
\r
2888 this.tサウンド再生( pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms + ghostLag, inst, dTX.nモニタを考慮した音量( inst ), false, bMiss );
\r
2889 this.r次にくるギターChip = null;
\r
2892 this.tチップのヒット処理(pChip.n発声時刻ms + ghostLag, pChip);
\r
2896 pChip.nLag = 0; // tチップのヒット処理()の引数最後がfalseの時はpChip.nLagを計算しないため、ここでAutoPickかつMissのLag=0を代入
\r
2897 this.tチップのヒット処理(pChip.n発声時刻ms + ghostLag, pChip, false);
\r
2899 int chWailingChip = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? 0x28 : 0xA8;
\r
2900 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(pChip.n発声時刻ms + ghostLag, chWailingChip, this.nInputAdjustTimeMs[instIndex], 140);
\r
2901 if ( item != null && !bMiss )
\r
2903 this.queWailing[ instIndex ].Enqueue( item );
\r
2907 // #35411 modify end
\r
2910 } // end of "if configIni.bGuitar有効"
\r
2911 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot[ instIndex ] < 0 ) ) // Guitar/Bass無効の場合は、自動演奏する
\r
2913 pChip.bHit = true;
\r
2914 this.tサウンド再生( pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, inst, dTX.nモニタを考慮した音量( inst ) );
\r
2919 protected virtual void t進行描画_チップ_ギターベース_ウェイリング(
\r
2920 CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip, E楽器パート inst, bool bGRmode )
\r
2922 int indexInst = (int) inst;
\r
2923 if ( configIni.bGuitar有効 )
\r
2925 #region [ Invisible処理 ]
\r
2926 if ( configIni.eInvisible[ indexInst ] != EInvisible.OFF )
\r
2928 cInvisibleChip.SetInvisibleStatus( ref pChip );
\r
2931 #region [ Sudden/Hidden処理 ]
\r
2932 if ( configIni.bSudden[indexInst] )
\r
2934 pChip.b可視 = ( pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < 200 * Scale.Y );
\r
2936 if ( configIni.bHidden[indexInst] && ( pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < 100 * Scale.Y ) )
\r
2938 pChip.b可視 = false;
\r
2942 cWailingChip[ indexInst ].t進行描画_チップ_ギターベース_ウェイリング(
\r
2943 configIni, ref dTX, ref pChip,
\r
2944 ref txチップ, ref 演奏判定ライン座標, ref ctWailingチップ模様アニメ
\r
2947 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < 0 ) )
\r
2949 if ( pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < -234 * Scale.Y ) // #25253 2011.5.29 yyagi: Don't set pChip.bHit=true for wailing at once. It need to 1sec-delay (234pix per 1sec).
\r
2951 pChip.bHit = true;
\r
2953 bool autoW = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? configIni.bAutoPlay.GtW : configIni.bAutoPlay.BsW;
\r
2954 //if ( configIni.bAutoPlay[ ((int) Eレーン.Guitar - 1) + indexInst ] ) // このような、バグの入りやすい書き方(GT/BSのindex値が他と異なる)はいずれ見直したい
\r
2957 // pChip.bHit = true; // #25253 2011.5.29 yyagi: Set pChip.bHit=true if autoplay.
\r
2958 // this.actWailingBonus.Start( inst, this.r現在の歓声Chip[indexInst] );
\r
2959 // #23886 2012.5.22 yyagi; To support auto Wailing; Don't do wailing for ALL wailing chips. Do wailing for queued wailing chip.
\r
2960 // wailing chips are queued when 1) manually wailing and not missed at that time 2) AutoWailing=ON and not missed at that time
\r
2961 long nTimeStamp_Wailed = pChip.n発声時刻ms + CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2962 DoWailingFromQueue( inst, nTimeStamp_Wailed, autoW );
\r
2964 cInvisibleChip.StartSemiInvisible( inst );
\r
2968 pChip.bHit = true;
\r
2970 protected virtual void t進行描画_チップ_ギター_ウェイリング( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip, bool bGRmode )
\r
2972 t進行描画_チップ_ギターベース_ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip, E楽器パート.GUITAR, bGRmode );
\r
2974 protected abstract void t進行描画_チップ_フィルイン( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
2975 protected abstract void t進行描画_チップ_小節線( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
2976 //protected abstract void t進行描画_チップ_ベース( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
2977 protected virtual void t進行描画_チップ_ベース_ウェイリング( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip, bool bGRmode )
\r
2979 t進行描画_チップ_ギターベース_ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip, E楽器パート.BASS, bGRmode );
\r
2984 protected abstract void t進行描画_チップ_空打ち音設定_ドラム( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
2985 protected void t進行描画_チップアニメ()
\r
2987 for ( int i = 0; i < 3; i++ ) // 0=drums, 1=guitar, 2=bass
\r
2989 if ( this.ctチップ模様アニメ[ i ] != null )
\r
2991 this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();
\r
2994 if ( this.ctWailingチップ模様アニメ != null )
\r
2996 this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();
\r
3000 protected bool t進行描画_フェードイン_アウト()
\r
3002 switch ( base.eフェーズID )
\r
3004 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:
\r
3005 if ( this.actFI.On進行描画() != 0 )
\r
3007 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
3011 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:
\r
3012 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:
\r
3013 if ( this.actFO.On進行描画() != 0 )
\r
3019 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:
\r
3020 if ( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )
\r
3029 protected void t進行描画_レーンフラッシュD()
\r
3031 if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
3033 this.actLaneFlushD.On進行描画();
\r
3036 protected void t進行描画_レーンフラッシュGB()
\r
3038 if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
3040 this.actLaneFlushGB.On進行描画();
\r
3043 protected abstract void t進行描画_演奏情報();
\r
3044 protected void t進行描画_演奏情報(int x, int y)
\r
3046 if ( !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示しない )
\r
3048 this.actPlayInfo.t進行描画( x, y );
\r
3051 protected void t進行描画_背景()
\r
3053 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )
\r
3055 if ( this.tx背景 != null )
\r
3057 this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );
\r
3062 // FullHD版では、背景描画のさらに奥でAVI描画をするため、
\r
3063 // Dark!=OFF時下記の画面クリアをすると、AVI描画がクリアされてしまう
\r
3064 // CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );
\r
3068 protected void t進行描画_判定ライン()
\r
3070 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
3072 int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? (int) ( 53 * Scale.Y ) - 演奏判定ライン座標.nJudgeLinePosY_delta.Drums : (int) ( 419 * Scale.Y ) + 演奏判定ライン座標.nJudgeLinePosY_delta.Drums;
\r
3073 // #31602 2013.6.23 yyagi 描画遅延対策として、判定ラインの表示位置をオフセット調整できるようにする
\r
3074 if ( this.txヒットバー != null )
\r
3076 for ( int i = 32; i < 335; i += 8 )
\r
3078 this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device,
\r
3081 new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 335 ) ? (int) ( ( 7 - ( ( i + 8 ) - 335 ) ) * Scale.X ) : (int) ( 8 * Scale.X ), (int) ( 8 * Scale.Y ) ) );
\r
3086 protected void t進行描画_判定文字列()
\r
3088 this.actJudgeString.t進行描画( 演奏判定ライン座標 );
\r
3090 protected void t進行描画_判定文字列1_通常位置指定の場合()
\r
3092 if ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) != E判定文字表示位置.コンボ下 ) // 判定ライン上または横
\r
3094 this.actJudgeString.t進行描画( 演奏判定ライン座標 );
\r
3097 protected void t進行描画_判定文字列2_判定ライン上指定の場合()
\r
3099 if ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) == E判定文字表示位置.コンボ下 ) // 判定ライン上または横
\r
3101 this.actJudgeString.t進行描画( 演奏判定ライン座標 );
\r
3105 protected void t進行描画_譜面スクロール速度()
\r
3107 this.act譜面スクロール速度.On進行描画();
\r
3110 protected abstract void t背景テクスチャの生成();
\r
3111 protected void t背景テクスチャの生成( string DefaultBgFilename, string DefaultLaneFilename, Rectangle bgrect, string bgfilename )
\r
3112 { // Default...: レーン等があるレイヤー bgfilename: DTXファイルで指定する背景
\r
3113 Bitmap image = null;
\r
3114 bool bSuccessLoadDTXbgfile = false;
\r
3116 int[] offsetX = new int[2]{ 96, 506 };
\r
3117 //int nLanePosition = (int) CDTXMania.ConfigIni.eドラムレーン表示位置;
\r
3118 int nLanePosition = (int) Eドラムレーン表示位置.Left;
\r
3120 if ( bgfilename != null && File.Exists( bgfilename ) && !CDTXMania.DTX.bチップがある.Movie )
\r
3124 #region [ DTXデータで指定されている背景画像を読み込む ]
\r
3125 Bitmap bitmap1 = null;
\r
3126 bitmap1 = new Bitmap( bgfilename );
\r
3127 if ( ( bitmap1.Size.Width == 0 ) && ( bitmap1.Size.Height == 0 ) )
\r
3134 int newWidth = (int) ( bitmap1.Width * Scale.X );
\r
3135 int newHeight = (int) ( bitmap1.Height * Scale.Y );
\r
3138 #region [ 背景画像がVGAサイズ以下なら、FullHDサイズに拡大する ]
\r
3139 if ( bitmap1.Width <= 640 && bitmap1.Height <= 480 )
\r
3141 bitmap2 = new Bitmap( newWidth, newHeight );
\r
3142 Graphics graphic2 = Graphics.FromImage( bitmap2 );
\r
3143 graphic2.InterpolationMode = System.Drawing.Drawing2D.InterpolationMode.HighQualityBicubic;
\r
3144 graphic2.DrawImage( bitmap1, 0, 0, newWidth, newHeight );
\r
3145 graphic2.Dispose();
\r
3149 bitmap2 = (Bitmap) bitmap1.Clone();
\r
3151 bitmap1.Dispose();
\r
3154 #region [ 実背景に格子状に配置するよう、コピーしていく ]
\r
3155 Bitmap bitmap3 = new Bitmap( SampleFramework.GameWindowSize.Width, SampleFramework.GameWindowSize.Height );
\r
3156 Graphics graphics3 = Graphics.FromImage( bitmap3 );
\r
3157 for ( int i = 0; i < SampleFramework.GameWindowSize.Height; i += bitmap2.Size.Height )
\r
3159 for ( int j = 0; j < SampleFramework.GameWindowSize.Width; j += bitmap2.Size.Width )
\r
3161 graphics3.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );
\r
3164 graphics3.Dispose();
\r
3165 bitmap2.Dispose();
\r
3168 #region [ レーン外・レーンそのもののフレームを合成 ]
\r
3169 image = new Bitmap( CSkin.Path( DefaultBgFilename ) ); // レーン外のフレーム
\r
3170 graphics3 = Graphics.FromImage( image );
\r
3172 #region [ レーンのフレームがあれば、それを合成 ]
\r
3173 if ( DefaultLaneFilename != "" )
\r
3175 Bitmap bmLane = new Bitmap( CSkin.Path( DefaultLaneFilename ) );
\r
3176 graphics3.DrawImage( bmLane, offsetX[ nLanePosition ], 0 );
\r
3181 ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();
\r
3182 matrix2.Matrix00 = 1f;
\r
3183 matrix2.Matrix11 = 1f;
\r
3184 matrix2.Matrix22 = 1f;
\r
3185 matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;
\r
3186 matrix2.Matrix44 = 1f;
\r
3187 ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;
\r
3188 ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();
\r
3189 imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );
\r
3190 graphics3.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, SampleFramework.GameWindowSize.Width, SampleFramework.GameWindowSize.Height ), 0, 0, SampleFramework.GameWindowSize.Width, SampleFramework.GameWindowSize.Height, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );
\r
3191 // graphics3.DrawImage( bitmap3, bgrect, bgrect.X, bgrect.Y, bgrect.Width, bgrect.Height, GraphicsUnit.Pixel );
\r
3192 bitmap3.Dispose();
\r
3195 imageAttr.Dispose();
\r
3196 graphics3.Dispose();
\r
3197 bSuccessLoadDTXbgfile = true;
\r
3201 Trace.TraceError( "背景画像とレーン画像の合成に失敗しました。({0})", bgfilename );
\r
3204 #region [ DTXデータで指定する背景画像を合成しない場合は、レーン画像単体を背景画像とする ]
\r
3205 if ( !bSuccessLoadDTXbgfile )
\r
3207 bgfilename = CSkin.Path( DefaultBgFilename );
\r
3210 image = new Bitmap( bgfilename );
\r
3212 if ( DefaultLaneFilename != "" )
\r
3214 Bitmap bmLane = new Bitmap( CSkin.Path( DefaultLaneFilename ) );
\r
3215 Graphics g = Graphics.FromImage( image );
\r
3216 g.DrawImage( bmLane, offsetX[ nLanePosition ], 0 );
\r
3223 Trace.TraceError( "レーン画像の読み込みに失敗しました。({0})", bgfilename );
\r
3229 #region [ BGA画像を表示する予定がある場合は、背景画像からあらかじめその領域を黒抜きにしておく ]
\r
3230 if ( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) || CDTXMania.DTX.listAVI.Count > 0 )
\r
3232 Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );
\r
3233 graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, bgrect.X, bgrect.Y, bgrect.Width, bgrect.Height );
\r
3234 graphics2.Dispose();
\r
3237 #region [ 背景画像をテクスチャにする。背景動画の表示予定がある場合は、更に透明度を付与する。 ]
\r
3240 this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
\r
3241 if ( CDTXMania.DTX.bMovieをFullscreen再生する ) // Fullscreen動画再生が発生する場合は、動画レイヤーに対してレーン+背景レイヤーに透明度を設定する
\r
3243 this.tx背景.n透明度 = 255 - CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度; // 背景動画用
\r
3246 catch ( CTextureCreateFailedException )
\r
3248 Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );
\r
3255 protected virtual void t入力処理_ギター()
\r
3257 t入力処理_ギターベース( E楽器パート.GUITAR );
\r
3259 protected virtual void t入力処理_ベース()
\r
3261 t入力処理_ギターベース( E楽器パート.BASS );
\r
3265 protected virtual void t入力処理_ギターベース(E楽器パート inst)
\r
3267 int indexInst = (int) inst;
\r
3268 #region [ スクロール速度変更 ]
\r
3269 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( inst, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( inst, Eパッド.B ) )
\r
3271 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[indexInst] = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[indexInst] + 1, 0x7cf );
\r
3273 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( inst, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( inst, Eパッド.R ) )
\r
3275 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[indexInst] = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[indexInst] - 1, 0 );
\r
3279 if ( !CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 || !CDTXMania.DTX.bチップがある[indexInst] )
\r
3284 int R = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? 0 : 3;
\r
3287 bool autoW = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? bIsAutoPlay.GtW : bIsAutoPlay.BsW;
\r
3288 bool autoR = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? bIsAutoPlay.GtR : bIsAutoPlay.BsR;
\r
3289 bool autoG = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? bIsAutoPlay.GtG : bIsAutoPlay.BsG;
\r
3290 bool autoB = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? bIsAutoPlay.GtB : bIsAutoPlay.BsB;
\r
3291 bool autoPick = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? bIsAutoPlay.GtPick : bIsAutoPlay.BsPick;
\r
3292 int nAutoW = ( autoW ) ? 8 : 0;
\r
3293 int nAutoR = ( autoR ) ? 4 : 0;
\r
3294 int nAutoG = ( autoG ) ? 2 : 0;
\r
3295 int nAutoB = ( autoB ) ? 1 : 0;
\r
3296 int nAutoMask = nAutoW | nAutoR | nAutoG | nAutoB;
\r
3298 // if ( bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.Guitar - 1 + indexInst ] ) // このような、バグの入りやすい書き方(GT/BSのindex値が他と異なる)はいずれ見直したい
\r
3300 CDTX.CChip chip = this.r次に来る指定楽器Chipを更新して返す(inst);
\r
3301 if ( chip != null )
\r
3303 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 && autoR )
\r
3305 this.actLaneFlushGB.Start( R );
\r
3306 this.actRGB.Push( R );
\r
3308 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 && autoG )
\r
3310 this.actLaneFlushGB.Start( G );
\r
3311 this.actRGB.Push( G );
\r
3313 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 && autoB )
\r
3315 this.actLaneFlushGB.Start( B );
\r
3316 this.actRGB.Push( B );
\r
3323 int pushingR = CDTXMania.Pad.b押されている( inst, Eパッド.R ) ? 4 : 0;
\r
3324 this.t入力メソッド記憶( inst );
\r
3325 int pushingG = CDTXMania.Pad.b押されている( inst, Eパッド.G ) ? 2 : 0;
\r
3326 this.t入力メソッド記憶( inst );
\r
3327 int pushingB = CDTXMania.Pad.b押されている( inst, Eパッド.B ) ? 1 : 0;
\r
3328 this.t入力メソッド記憶( inst );
\r
3329 int flagRGB = pushingR | pushingG | pushingB;
\r
3330 if ( pushingR != 0 )
\r
3332 this.actLaneFlushGB.Start( R );
\r
3333 this.actRGB.Push( R );
\r
3335 if ( pushingG != 0 )
\r
3337 this.actLaneFlushGB.Start( G );
\r
3338 this.actRGB.Push( G );
\r
3340 if ( pushingB != 0 )
\r
3342 this.actLaneFlushGB.Start( B );
\r
3343 this.actRGB.Push( B );
\r
3345 // auto pickだとここから先に行かないので注意
\r
3346 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( inst, Eパッド.Pick );
\r
3347 if ( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
3349 foreach ( STInputEvent eventPick in events )
\r
3351 if ( !eventPick.b押された )
\r
3355 this.t入力メソッド記憶( inst );
\r
3356 long nTime = eventPick.nTimeStamp - CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
3357 int chWailingSound = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? 0x2F : 0xAF;
\r
3358 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, chWailingSound, this.nInputAdjustTimeMs[indexInst] ); // E楽器パート.GUITARなチップ全てにヒットする
\r
3359 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs[indexInst] );
\r
3360 //Trace.TraceInformation("ch={0:x2}, mask1={1:x1}, mask2={2:x2}", pChip.nチャンネル番号, ( pChip.nチャンネル番号 & ~nAutoMask ) & 0x0F, ( flagRGB & ~nAutoMask) & 0x0F );
\r
3361 if ( ( pChip != null ) && ( ( ( pChip.nチャンネル番号 & ~nAutoMask ) & 0x0F ) == ( ( flagRGB & ~nAutoMask) & 0x0F ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
3363 bool bChipHasR = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 4 ) > 0 );
\r
3364 bool bChipHasG = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 2 ) > 0 );
\r
3365 bool bChipHasB = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 1 ) > 0 );
\r
3366 bool bChipHasW = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 0x0F ) == 0x08 );
\r
3367 bool bChipIsO = ( ( pChip.nチャンネル番号 & 0x0F ) == 0x00 );
\r
3368 bool bSuccessOPEN = bChipIsO && ( autoR || pushingR == 0 ) && ( autoG || pushingG == 0 ) && ( autoB || pushingB == 0 );
\r
3369 if ( ( bChipHasR && ( autoR || pushingR != 0 ) ) || bSuccessOPEN )
\r
3370 //if ( ( pushingR != 0 ) || autoR || ( flagRGB == 0 ) )
\r
3372 this.actChipFireGB.Start( R, 演奏判定ライン座標 );
\r
3374 if ( ( bChipHasG && ( autoG || pushingG != 0 ) ) || bSuccessOPEN )
\r
3375 //if ( ( pushingG != 0 ) || autoG || ( flagRGB == 0 ) )
\r
3377 this.actChipFireGB.Start( G, 演奏判定ライン座標 );
\r
3379 if ( ( bChipHasB && ( autoB || pushingB != 0 ) ) || bSuccessOPEN )
\r
3380 //if ( ( pushingB != 0 ) || autoB || ( flagRGB == 0 ) )
\r
3382 this.actChipFireGB.Start( B, 演奏判定ライン座標 );
\r
3384 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
3385 this.tサウンド再生( pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, inst, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する[indexInst], e判定 == E判定.Poor );
\r
3386 int chWailingChip = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? 0x28 : 0xA8;
\r
3387 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, chWailingChip, this.nInputAdjustTimeMs[ indexInst ], 140 );
\r
3388 if ( item != null )
\r
3390 this.queWailing[indexInst].Enqueue( item );
\r
3395 // 以下、間違いレーンでのピック時
\r
3396 CDTX.CChip NoChipPicked = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? this.r現在の空うちギターChip : this.r現在の空うちベースChip;
\r
3397 if ( ( NoChipPicked != null ) || ( ( NoChipPicked = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, chWailingSound, this.nInputAdjustTimeMs[indexInst] ) ) != null ) )
\r
3399 this.tサウンド再生( NoChipPicked, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, inst, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する[indexInst], true );
\r
3401 if ( !CDTXMania.ConfigIni.bLight[indexInst] )
\r
3403 this.tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss( inst );
\r
3407 List<STInputEvent> list = CDTXMania.Pad.GetEvents(inst, Eパッド.Wail );
\r
3408 if ( ( list != null ) && ( list.Count > 0 ) )
\r
3410 foreach ( STInputEvent eventWailed in list )
\r
3412 if ( !eventWailed.b押された )
\r
3416 DoWailingFromQueue( inst, eventWailed.nTimeStamp, autoW );
\r
3422 private void DoWailingFromQueue( E楽器パート inst, long nTimeStamp_Wailed, bool autoW )
\r
3424 int indexInst = (int) inst;
\r
3425 long nTimeWailed = nTimeStamp_Wailed - CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
3426 CDTX.CChip chipWailing;
\r
3427 while ( ( this.queWailing[ indexInst ].Count > 0 ) && ( ( chipWailing = this.queWailing[ indexInst ].Dequeue() ) != null ) )
\r
3429 if ( ( nTimeWailed - chipWailing.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000
\r
3431 chipWailing.bHit = true;
\r
3432 this.actWailingBonus.Start( inst, this.r現在の歓声Chip[ indexInst ] );
\r
3433 //if ( !bIsAutoPlay[indexInst] )
\r
3436 int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数[ indexInst ] < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数[ indexInst ] : 500;
\r
3437 this.actScore.Add( inst, bIsAutoPlay, nCombo * 3000L ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions
\r