2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Runtime;
\r
5 using System.Runtime.InteropServices;
\r
6 using System.Drawing;
\r
7 using System.Drawing.Imaging;
\r
9 using System.Diagnostics;
\r
10 using System.Threading;
\r
12 using SlimDX.Direct3D9;
\r
18 /// 演奏画面の共通クラス (ドラム演奏画面, ギター演奏画面の継承元)
\r
20 internal abstract class CStage演奏画面共通 : CStage
\r
24 public bool bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した
\r
32 public void t演奏結果を格納する・ドラム( out CScoreIni.C演奏記録 Drums )
\r
34 Drums = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
36 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )
\r
38 Drums.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );
\r
39 Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値 );
\r
40 Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );
\r
41 Drums.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
42 Drums.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;
\r
43 Drums.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;
\r
44 Drums.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;
\r
45 Drums.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;
\r
46 Drums.nPerfect数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
47 Drums.nGreat数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;
\r
48 Drums.nGood数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;
\r
49 Drums.nPoor数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;
\r
50 Drums.nMiss数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;
\r
51 Drums.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値;
\r
52 Drums.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums;
\r
53 for ( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
55 Drums.bAutoPlay[ i ] = bIsAutoPlay[ i ];
\r
57 Drums.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
58 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
60 Drums.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
61 Drums.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
62 Drums.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
63 Drums.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
64 Drums.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
65 Drums.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
66 Drums.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
68 Drums.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
69 Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
71 Drums.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
72 Drums.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
73 Drums.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
74 Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
75 Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
76 Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
77 Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
78 Drums.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
79 Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
80 Drums.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
81 Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;
\r
82 Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;
\r
83 Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;
\r
84 Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;
\r
85 Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
86 Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
87 Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
88 Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
89 Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
90 Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
91 Drums.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Drums );
\r
94 public void t演奏結果を格納する・ギター( out CScoreIni.C演奏記録 Guitar )
\r
96 Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
98 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
100 Guitar.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );
\r
101 Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );
\r
102 Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss );
\r
103 Guitar.nPerfect数 = bIsAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
104 Guitar.nGreat数 = bIsAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;
\r
105 Guitar.nGood数 = bIsAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;
\r
106 Guitar.nPoor数 = bIsAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
107 Guitar.nMiss数 = bIsAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
108 Guitar.nPerfect数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
109 Guitar.nGreat数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;
\r
110 Guitar.nGood数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;
\r
111 Guitar.nPoor数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
112 Guitar.nMiss数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
113 Guitar.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値;
\r
114 Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;
\r
115 for ( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
117 Guitar.bAutoPlay[ i ] = bIsAutoPlay[ i ];
\r
119 Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
120 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
122 Guitar.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
123 Guitar.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
124 Guitar.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
125 Guitar.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
126 Guitar.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
127 Guitar.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
128 Guitar.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
130 Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
131 Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
132 Guitar.n演奏速度分母 = 20;
\r
133 Guitar.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
134 Guitar.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
135 Guitar.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
136 Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
137 Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
138 Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
139 Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
140 Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
141 Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
142 Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
143 Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
144 Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
145 Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
146 Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
147 Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
148 Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
149 Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
150 Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
151 Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
152 Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
153 Guitar.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Guitar );
\r
156 public void t演奏結果を格納する・ベース( out CScoreIni.C演奏記録 Bass )
\r
158 Bass = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
160 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
162 Bass.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );
\r
163 Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値 );
\r
164 Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss );
\r
165 Bass.nPerfect数 = bIsAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
166 Bass.nGreat数 = bIsAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;
\r
167 Bass.nGood数 = bIsAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;
\r
168 Bass.nPoor数 = bIsAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;
\r
169 Bass.nMiss数 = bIsAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;
\r
170 Bass.nPerfect数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
171 Bass.nGreat数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;
\r
172 Bass.nGood数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;
\r
173 Bass.nPoor数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;
\r
174 Bass.nMiss数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;
\r
175 Bass.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値;
\r
176 Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;
\r
177 for ( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
179 Bass.bAutoPlay[ i ] = bIsAutoPlay[ i ];
\r
181 Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
182 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
184 Bass.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
185 Bass.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
186 Bass.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
187 Bass.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
188 Bass.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
189 Bass.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
190 Bass.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
192 Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
193 Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
195 Bass.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
196 Bass.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
197 Bass.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
198 Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
199 Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
200 Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
201 Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
202 Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
203 Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
204 Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
205 Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Bass; // #24280 2011.1.29 yyagi
\r
206 Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Bass; //
\r
207 Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Bass; //
\r
208 Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Bass; //
\r
209 Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
210 Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
211 Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
212 Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
213 Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
214 Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
215 Bass.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Bass );
\r
221 public override void On活性化()
\r
223 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;
\r
224 this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;
\r
225 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>( 16 );
\r
226 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;
\r
227 this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar = -1;
\r
228 this.n最後に再生した実WAV番号.Bass = -1;
\r
229 for ( int i = 0; i < 50; i++ )
\r
231 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;
\r
233 this.r次にくるギターChip = null;
\r
234 this.r次にくるベースChip = null;
\r
235 for ( int j = 0; j < 10; j++ )
\r
237 this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;
\r
239 this.r現在の空うちギターChip = null;
\r
240 this.r現在の空うちベースChip = null;
\r
241 for ( int k = 0; k < 3; k++ )
\r
243 for ( int n = 0; n < 5; n++ )
\r
245 this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
246 this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
248 this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();
\r
249 this.r現在の歓声Chip[ k ] = null;
\r
251 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
253 this.b演奏にキーボードを使った[ i ] = false;
\r
254 this.b演奏にジョイパッドを使った[ i ] = false;
\r
255 this.b演奏にMIDI入力を使った[ i ] = false;
\r
256 this.b演奏にマウスを使った[ i ] = false;
\r
258 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;
\r
260 this.tステータスパネルの選択();
\r
263 this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
264 this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar; // 2011.1.7 ikanick 修正
\r
265 this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass; //
\r
266 this.bIsAutoPlay = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi
\r
267 // this.nRisky = CDTXMania.ConfigIni.nRisky; // #23559 2011.7.28 yyagi
\r
268 actGauge.Init( CDTXMania.ConfigIni.nRisky ); // #23559 2011.7.28 yyagi
\r
270 if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え
\r
272 CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();
\r
274 this.sw = new Stopwatch();
\r
275 // this.gclatencymode = GCSettings.LatencyMode;
\r
276 // GCSettings.LatencyMode = GCLatencyMode.LowLatency; // GCのgen2はせいぜい1演奏辺り1,2回しか発生しないので、ここでわざわざGC gen2は抑止しない
\r
278 public override void On非活性化()
\r
280 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
281 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null; //
\r
282 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
284 this.queWailing[ i ] = null;
\r
286 this.ctWailingチップ模様アニメ = null;
\r
287 this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;
\r
288 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;
\r
289 this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;
\r
290 // GCSettings.LatencyMode = this.gclatencymode;
\r
293 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
295 if ( !base.b活性化してない )
\r
297 this.t背景テクスチャの生成();
\r
299 this.txWailing枠 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png" ) );
\r
301 base.OnManagedリソースの作成();
\r
304 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
306 if ( !base.b活性化してない )
\r
308 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );
\r
310 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );
\r
311 base.OnManagedリソースの解放();
\r
317 #region [ protected ]
\r
318 //-----------------
\r
319 protected class STHITCOUNTOFRANK
\r
325 public int Perfect;
\r
329 public int this[ int index ]
\r
336 return this.Perfect;
\r
350 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
357 this.Perfect = value;
\r
361 this.Great = value;
\r
376 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
381 [StructLayout( LayoutKind.Sequential )]
\r
382 protected struct STKARAUCHI
\r
384 public CDTX.CChip HH;
\r
385 public CDTX.CChip SD;
\r
386 public CDTX.CChip BD;
\r
387 public CDTX.CChip HT;
\r
388 public CDTX.CChip LT;
\r
389 public CDTX.CChip FT;
\r
390 public CDTX.CChip CY;
\r
391 public CDTX.CChip HHO;
\r
392 public CDTX.CChip RD;
\r
393 public CDTX.CChip LC;
\r
394 public CDTX.CChip this[ int index ]
\r
430 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
476 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
481 protected CAct演奏AVI actAVI;
\r
482 protected CAct演奏BGA actBGA;
\r
484 protected CAct演奏チップファイアGB actChipFireGB;
\r
485 protected CAct演奏Combo共通 actCombo;
\r
486 protected CAct演奏Danger共通 actDANGER;
\r
487 protected CActFIFOBlack actFI;
\r
488 protected CActFIFOBlack actFO;
\r
489 protected CActFIFOWhite actFOClear;
\r
490 protected CAct演奏ゲージ共通 actGauge;
\r
492 protected CAct演奏判定文字列共通 actJudgeString;
\r
493 protected CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;
\r
494 protected CAct演奏レーンフラッシュGB共通 actLaneFlushGB;
\r
495 protected CAct演奏パネル文字列 actPanel;
\r
496 protected CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;
\r
497 protected CAct演奏RGB共通 actRGB;
\r
498 protected CAct演奏スコア共通 actScore;
\r
499 protected CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;
\r
500 protected CAct演奏ステータスパネル共通 actStatusPanels;
\r
501 protected CAct演奏WailingBonus共通 actWailingBonus;
\r
502 protected CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;
\r
503 protected bool bPAUSE;
\r
504 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;
\r
505 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;
\r
506 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;
\r
507 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;
\r
508 protected CCounter ctWailingチップ模様アニメ;
\r
509 protected STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;
\r
511 protected E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
512 protected readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };
\r
513 protected readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };
\r
514 protected readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };
\r
515 protected readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };
\r
516 protected readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 }; // パッド画像のヒット処理用
\r
517 protected readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };
\r
518 protected STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;
\r
519 protected STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;
\r
520 protected int n現在のトップChip = -1;
\r
521 protected int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];
\r
522 protected int n最後に再生したHHのチャンネル番号;
\r
523 protected List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.
\r
524 protected STLANEVALUE<int> n最後に再生した実WAV番号; // #26388 2011.11.8 yyagi: change "n最後に再生した実WAV番号.GUITAR" and "n最後に再生した実WAV番号.BASS"
\r
525 // into "n最後に再生した実WAV番号";
\r
526 // protected int n最後に再生した実WAV番号.GUITAR;
\r
527 // protected int n最後に再生した実WAV番号.BASS;
\r
529 protected STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;
\r
530 protected STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;
\r
531 protected CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;
\r
532 protected STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;
\r
533 protected CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;
\r
534 protected CDTX.CChip r次にくるギターChip;
\r
535 protected CDTX.CChip r次にくるベースChip;
\r
536 protected CTexture txWailing枠;
\r
537 protected CTexture txチップ;
\r
538 protected CTexture txヒットバー;
\r
540 protected CTexture tx背景;
\r
542 protected STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
543 protected CConfigIni.STAUTOPLAY bIsAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi
\r
544 // protected int nRisky_InitialVar, nRiskyTime; // #23559 2011.7.28 yyagi → CAct演奏ゲージ共通クラスに隠蔽
\r
546 protected Stopwatch sw; // 2011.6.13 最適化検討用のストップウォッチ
\r
547 // protected GCLatencyMode gclatencymode;
\r
549 protected E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )
\r
551 if ( pChip != null )
\r
553 pChip.nLag = (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature
\r
554 int nDeltaTime = Math.Abs( pChip.nLag );
\r
555 //Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));
\r
556 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )
\r
558 return E判定.Perfect;
\r
560 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )
\r
564 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )
\r
568 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )
\r
575 protected CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )
\r
583 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
585 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
587 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
589 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
591 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
593 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
595 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
598 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
601 return this.r現在の空うちドラムChip.SD;
\r
604 return this.r現在の空うちドラムChip.BD;
\r
607 return this.r現在の空うちドラムChip.HT;
\r
610 if ( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )
\r
612 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
614 if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
616 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
621 if ( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )
\r
623 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
625 if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
627 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
632 if ( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )
\r
634 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
636 if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
638 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
643 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
645 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
647 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
649 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
651 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
653 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
655 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
658 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
661 if ( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )
\r
663 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
665 if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
667 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
672 if ( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )
\r
674 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
676 if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )
\r
680 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
682 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
684 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
688 case E楽器パート.GUITAR:
\r
689 return this.r現在の空うちギターChip;
\r
692 return this.r現在の空うちベースChip;
\r
696 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannel, int nInputAdjustTime )
\r
698 nTime += nInputAdjustTime; // #24239 2011.1.23 yyagi InputAdjust
\r
700 int nIndex_InitialPositionSearchingToPast;
\r
701 if ( this.n現在のトップChip == -1 ) // 演奏データとして1個もチップがない場合は
\r
705 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
706 int nIndex_NearestChip_Future = nIndex_InitialPositionSearchingToPast = this.n現在のトップChip;
\r
707 if ( this.n現在のトップChip >= count ) // その時点で演奏すべきチップが既に全部無くなっていたら
\r
709 nIndex_NearestChip_Future = nIndex_InitialPositionSearchingToPast = count - 1;
\r
711 //int nIndex_NearestChip_Future; // = nIndex_InitialPositionSearchingToFuture;
\r
712 //while ( nIndex_NearestChip_Future < count ) // 未来方向への検索
\r
713 for ( ; nIndex_NearestChip_Future < count; nIndex_NearestChip_Future++)
\r
715 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
716 if ( ( ( 0x11 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0x1a ) ) )
\r
718 if ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannel + 0x20 ) ) )
\r
720 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
724 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
726 continue; // ほんの僅かながら高速化
\r
728 else if ( ( ( nChannel == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( 0x20 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) )
\r
730 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
734 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
736 else if ( ( ( nChannel == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( 0xa0 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) )
\r
738 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
742 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
744 // nIndex_NearestChip_Future++;
\r
746 int nIndex_NearestChip_Past = nIndex_InitialPositionSearchingToPast;
\r
747 //while ( nIndex_NearestChip_Past >= 0 ) // 過去方向への検索
\r
748 for ( ; nIndex_NearestChip_Past >= 0; nIndex_NearestChip_Past-- )
\r
750 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
751 if ( ( 0x11 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0x1a ) )
\r
753 if ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannel + 0x20 ) ) )
\r
758 else if ( ( ( nChannel == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( 0x20 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) )
\r
760 if ( ( 0x20 <= chip.nチャンネル番号 ) && ( chip.nチャンネル番号 <= 0x28 ) )
\r
765 else if ( ( ( ( nChannel == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( 0xa0 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) )
\r
766 && ( ( 0xa0 <= chip.nチャンネル番号 ) && ( chip.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )
\r
770 // nIndex_NearestChip_Past--;
\r
773 if ( nIndex_NearestChip_Future >= count )
\r
775 if ( nIndex_NearestChip_Past < 0 ) // 検索対象が過去未来どちらにも見つからなかった場合
\r
779 else // 検索対象が未来方向には見つからなかった(しかし過去方向には見つかった)場合
\r
781 return CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
784 else if ( nIndex_NearestChip_Past < 0 ) // 検索対象が過去方向には見つからなかった(しかし未来方向には見つかった)場合
\r
786 return CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
788 // 検索対象が過去未来の双方に見つかったなら、より近い方を採用する
\r
789 CDTX.CChip nearestChip_Future = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
790 CDTX.CChip nearestChip_Past = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
791 int nDiffTime_Future = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip_Future.n発声時刻ms ) );
\r
792 int nDiffTime_Past = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip_Past.n発声時刻ms ) );
\r
793 if ( nDiffTime_Future >= nDiffTime_Past )
\r
795 return nearestChip_Past;
\r
797 return nearestChip_Future;
\r
799 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )
\r
801 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );
\r
803 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )
\r
805 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );
\r
807 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )
\r
809 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );
\r
811 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
813 // mute sound (auto)
\r
822 if ( pChip != null )
\r
824 bool overwrite = false;
\r
830 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
831 if ( ( 0x11 <= index ) && ( index <= 0x1a ) )
\r
835 else if ( ( 0x31 <= index ) && ( index <= 0x3a ) )
\r
839 // mute sound (auto)
\r
840 // 4A: 84: HH (HO/HC)
\r
846 else if ( 0x84 == index ) // 仮に今だけ追加 HHは消音処理があるので overwriteフラグ系の処理は改めて不要
\r
850 else if ( ( 0x85 <= index ) && ( index <= 0x87 ) ) // 仮に今だけ追加
\r
853 int[] ch = { 0x16, 0x19, 0x1A };
\r
854 pChip.nチャンネル番号 = ch[ pChip.nチャンネル番号 - 0x85 ];
\r
855 index = pChip.nチャンネル番号 - 0x11;
\r
862 int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
863 if ( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO
\r
864 ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )
\r
865 // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない
\r
867 // #24772 2011.4.4 yyagi
\r
868 // == HH mute condition ==
\r
869 // current HH So, the mute logics are:
\r
870 // HC HO 1) All played HC/HOs should be queueing
\r
871 // last HH HC Yes Yes 2) If you aren't in "both current/last HH are HO", queued HH should be muted.
\r
874 // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。
\r
875 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
876 if (CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.HH)
\r
879 for ( int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++ ) // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
881 // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);
\r
882 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.L最後に再生したHHの実WAV番号[ i ] ); // #23921 yyagi ストック分全て消音する
\r
884 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
885 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
888 //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
889 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;
\r
891 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
892 if (CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.HH)
\r
895 if ( index == 0 || index == 7 || index == 0x20 || index == 0x27 ) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく
\r
896 { // #24772 HC, 不可視HCも消音キューに追加
\r
897 if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16 ) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える
\r
898 { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)
\r
899 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt( 0 );
\r
901 if ( !this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Contains( pChip.n整数値・内部番号 ) ) // チップ音がまだストックされてなければ
\r
903 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add( pChip.n整数値・内部番号 ); // ストックする
\r
906 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
911 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号[index] );
\r
913 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );
\r
914 this.n最後に再生した実WAV番号[ nLane ] = pChip.n整数値・内部番号; // nLaneでなくindexにすると、LC(1A-11=09)とギター(enumで09)がかぶってLC音が消されるので注意
\r
918 case E楽器パート.GUITAR:
\r
920 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
921 if (CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Guitar) {
\r
923 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar );
\r
924 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
927 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, (int) Eレーン.Guitar, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
928 this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar = pChip.n整数値・内部番号;
\r
933 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
934 if (CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Bass) {
\r
936 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号.Bass );
\r
937 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
940 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, (int) Eレーン.Bass, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
941 this.n最後に再生した実WAV番号.Bass = pChip.n整数値・内部番号;
\r
950 protected void tステータスパネルの選択()
\r
952 if ( CDTXMania.bコンパクトモード )
\r
954 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( null );
\r
956 else if ( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲 != null )
\r
958 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );
\r
961 protected abstract E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip );
\r
962 protected E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip, E楽器パート screenmode ) // E楽器パート screenmode
\r
965 bool bPChipIsAutoPlay = false;
\r
967 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||
\r
968 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && bIsAutoPlay.Guitar )
\r
970 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && bIsAutoPlay.Bass )
\r
973 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
977 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
979 pChip.bIsAutoPlayed = bPChipIsAutoPlay; // 2011.6.10 yyagi
\r
980 E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;
\r
981 switch ( pChip.e楽器パート )
\r
985 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
986 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
987 this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
991 case E楽器パート.GUITAR:
\r
993 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
994 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
995 this.actJudgeString.Start( 10, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
1001 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
1002 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
1003 this.actJudgeString.Start( 11, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
1007 if ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )
\r
1009 // this.t判定にあわせてゲージを増減する( screenmode, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );
\r
1010 actGauge.Damage( screenmode, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );
\r
1013 switch ( pChip.e楽器パート )
\r
1015 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1016 switch ( eJudgeResult )
\r
1020 this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;
\r
1021 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1023 this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;
\r
1027 this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1028 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1030 this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1035 if ( CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay )
\r
1037 switch ( eJudgeResult )
\r
1042 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums++;
\r
1046 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1052 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1054 int indexInst = (int) pChip.e楽器パート;
\r
1055 switch ( eJudgeResult )
\r
1059 this.nヒット数・Auto含む[ indexInst ].Miss++;
\r
1060 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1062 this.nヒット数・Auto含まない[ indexInst ].Miss++;
\r
1065 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
1066 // #24167 2011.1.16 yyagi changed
\r
1067 this.nヒット数・Auto含む[ indexInst ][ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1068 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1070 this.nヒット数・Auto含まない[ indexInst ][ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1074 switch ( eJudgeResult )
\r
1079 this.actCombo.n現在のコンボ数[ indexInst ]++;
\r
1083 this.actCombo.n現在のコンボ数[ indexInst ] = 0;
\r
1091 if ( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )
\r
1093 int nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数[ (int) pChip.e楽器パート ];
\r
1094 long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );
\r
1095 long[] nComboScoreDelta = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };
\r
1096 if ( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )
\r
1098 nScore += nComboScoreDelta[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;
\r
1100 else if ( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )
\r
1102 nScore += nComboScoreDelta[ (int) eJudgeResult ] * 500L;
\r
1104 this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );
\r
1106 return eJudgeResult;
\r
1108 protected abstract void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part );
\r
1109 protected abstract void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane );
\r
1110 protected void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, E楽器パート screenmode )
\r
1112 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0, screenmode );
\r
1114 protected void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane, E楽器パート screenmode )
\r
1116 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1117 //this.t判定にあわせてゲージを増減する( screenmode, part, E判定.Miss );
\r
1118 actGauge.Damage( screenmode, part, E判定.Miss );
\r
1121 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1122 if ( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )
\r
1124 this.actJudgeString.Start( nLane, bIsAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss, 999 );
\r
1126 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1129 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1130 this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );
\r
1131 this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1135 this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );
\r
1136 this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1144 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )
\r
1146 return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );
\r
1148 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannel, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )
\r
1150 nTime += nInputAdjustTime;
\r
1152 int nIndex_InitialPositionSearchingToPast;
\r
1154 if ( this.n現在のトップChip == -1 ) // 演奏データとして1個もチップがない場合は
\r
1158 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
1159 int nIndex_NearestChip_Future = nIndex_InitialPositionSearchingToPast = this.n現在のトップChip;
\r
1160 if ( this.n現在のトップChip >= count ) // その時点で演奏すべきチップが既に全部無くなっていたら
\r
1162 nIndex_NearestChip_Future = nIndex_InitialPositionSearchingToPast = count - 1;
\r
1164 // int nIndex_NearestChip_Future = nIndex_InitialPositionSearchingToFuture;
\r
1165 // while ( nIndex_NearestChip_Future < count ) // 未来方向への検索
\r
1166 for ( ; nIndex_NearestChip_Future < count; nIndex_NearestChip_Future++ )
\r
1168 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
1171 if ( ( 0x11 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0x1a ) )
\r
1173 if ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannel + 0x20 ) ) )
\r
1175 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1179 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
1183 else if ( ( ( ( nChannel == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( 0x20 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) ) )
\r
1185 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1189 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
1191 else if ( ( ( ( nChannel == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( 0xa0 <= nChannel ) && ( nChannel <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) ) )
\r
1193 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1197 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
1200 // nIndex_NearestChip_Future++;
\r
1202 int nIndex_NearestChip_Past = nIndex_InitialPositionSearchingToPast;
\r
1203 // while ( nIndex_NearestChip_Past >= 0 ) // 過去方向への検索
\r
1204 for ( ; nIndex_NearestChip_Past >= 0; nIndex_NearestChip_Past-- )
\r
1206 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
1207 if ( (!chip.bHit) &&
\r
1209 ( ( nChannel >= 0x11 ) && ( nChannel <= 0x1a ) &&
\r
1210 ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannel + 0x20 ) ) )
\r
1214 ( ( nChannel == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) ||
\r
1215 ( ( ( nChannel >= 0x20 ) && ( nChannel <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) )
\r
1219 ( ( nChannel == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) ||
\r
1220 ( ( ( nChannel >= 0xA0 ) && ( nChannel <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) )
\r
1227 // nIndex_NearestChip_Past--;
\r
1229 if ( ( nIndex_NearestChip_Future >= count ) && ( nIndex_NearestChip_Past < 0 ) ) // 検索対象が過去未来どちらにも見つからなかった場合
\r
1233 CDTX.CChip nearestChip; // = null; // 以下のifブロックのいずれかで必ずnearestChipには非nullが代入されるので、null初期化を削除
\r
1234 if ( nIndex_NearestChip_Future >= count ) // 検索対象が未来方向には見つからなかった(しかし過去方向には見つかった)場合
\r
1236 nearestChip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
1237 // nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1239 else if ( nIndex_NearestChip_Past < 0 ) // 検索対象が過去方向には見つからなかった(しかし未来方向には見つかった)場合
\r
1241 nearestChip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
1242 // nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1246 int nTimeDiff_Future = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Future ].n発声時刻ms ) );
\r
1247 int nTimeDiff_Past = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Past ].n発声時刻ms ) );
\r
1248 if ( nTimeDiff_Future < nTimeDiff_Past )
\r
1250 nearestChip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
1251 // nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1255 nearestChip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
1256 // nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1259 nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1260 if ( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( nTimeDiff > n検索範囲時間ms ) ) // チップは見つかったが、検索範囲時間外だった場合
\r
1264 return nearestChip;
\r
1267 protected CDTX.CChip r次に来る指定楽器Chipを更新して返す( E楽器パート inst )
\r
1269 switch ( (int) inst )
\r
1271 case (int)E楽器パート.GUITAR:
\r
1272 return r次にくるギターChipを更新して返す();
\r
1273 case (int)E楽器パート.BASS:
\r
1274 return r次にくるベースChipを更新して返す();
\r
1279 protected CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()
\r
1281 int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
1282 this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, nInputAdjustTime, 500 );
\r
1283 return this.r次にくるギターChip;
\r
1285 protected CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()
\r
1287 int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Bass ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
1288 this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );
\r
1289 return this.r次にくるベースChip;
\r
1292 protected void ChangeInputAdjustTimeInPlaying( IInputDevice keyboard, int plusminus ) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1294 int part, offset = plusminus;
\r
1295 if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) ) // Guitar InputAdjustTime
\r
1297 part = (int) E楽器パート.GUITAR;
\r
1299 else if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftAlt ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightAlt ) ) // Bass InputAdjustTime
\r
1301 part = (int) E楽器パート.BASS;
\r
1303 else // Drums InputAdjustTime
\r
1305 part = (int) E楽器パート.DRUMS;
\r
1307 if ( !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) && !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) )
\r
1312 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] += offset;
\r
1313 if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] > 0 )
\r
1315 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = 0;
\r
1317 else if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] < -99 )
\r
1319 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = -99;
\r
1321 CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[ part ] = this.nInputAdjustTimeMs[ part ];
\r
1324 protected abstract void t入力処理・ドラム();
\r
1325 // protected abstract void t入力処理・ギター();
\r
1326 // protected abstract void t入力処理・ベース();
\r
1327 protected abstract void ドラムスクロール速度アップ();
\r
1328 protected abstract void ドラムスクロール速度ダウン();
\r
1329 protected void tキー入力()
\r
1331 IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;
\r
1332 if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) &&
\r
1333 ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1334 { // shift+f1 (pause)
\r
1335 this.bPAUSE = !this.bPAUSE;
\r
1336 if ( this.bPAUSE )
\r
1338 CDTXMania.Timer.t一時停止();
\r
1339 CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();
\r
1343 CDTXMania.Timer.t再開();
\r
1344 CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();
\r
1347 if ( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1350 //this.t入力処理・ギター();
\r
1351 //this.t入力処理・ベース();
\r
1352 this.t入力処理・ギターベース( E楽器パート.GUITAR );
\r
1353 this.t入力処理・ギターベース( E楽器パート.BASS );
\r
1354 if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1355 { // shift (+ctrl) + UpArrow (BGMAdjust)
\r
1356 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? 1 : 10 );
\r
1357 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1359 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1360 { // shift + DownArrow (BGMAdjust)
\r
1361 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );
\r
1362 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1364 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) )
\r
1365 { // UpArrow(scrollspeed up)
\r
1368 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) )
\r
1369 { // DownArrow (scrollspeed down)
\r
1372 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )
\r
1373 { // del (debug info)
\r
1374 CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;
\r
1376 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1378 ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );
\r
1380 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1382 ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );
\r
1384 else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )
\r
1385 { // escape (exit)
\r
1386 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1387 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
1388 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;
\r
1393 protected void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )
\r
1395 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )
\r
1397 this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;
\r
1399 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )
\r
1401 this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;
\r
1403 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )
\r
1405 this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;
\r
1407 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )
\r
1409 this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;
\r
1414 protected abstract void t進行描画・AVI();
\r
1415 protected void t進行描画・AVI(int x, int y)
\r
1417 if ( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 ) )
\r
1419 this.actAVI.t進行描画( x, y );
\r
1422 protected abstract void t進行描画・BGA();
\r
1423 protected void t進行描画・BGA(int x, int y)
\r
1425 if ( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効 ) )
\r
1427 this.actBGA.t進行描画( x, y );
\r
1430 protected abstract void t進行描画・DANGER();
\r
1431 protected void t進行描画・MIDIBGM()
\r
1433 if ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )
\r
1435 CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;
\r
1438 protected void t進行描画・RGBボタン()
\r
1440 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
1442 this.actRGB.On進行描画();
\r
1445 protected void t進行描画・STAGEFAILED()
\r
1447 if ( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1449 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;
\r
1450 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;
\r
1451 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1454 protected void t進行描画・WailingBonus()
\r
1456 if ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1458 this.actWailingBonus.On進行描画();
\r
1461 protected abstract void t進行描画・Wailing枠();
\r
1462 protected void t進行描画・Wailing枠(int GtWailingFrameX, int BsWailingFrameX, int GtWailingFrameY, int BsWailingFrameY)
\r
1464 if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1466 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1468 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, GtWailingFrameX, GtWailingFrameY );
\r
1470 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1472 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, BsWailingFrameX, BsWailingFrameY );
\r
1478 protected void t進行描画・チップファイアGB()
\r
1480 this.actChipFireGB.On進行描画();
\r
1482 protected abstract void t進行描画・パネル文字列();
\r
1483 protected void t進行描画・パネル文字列(int x, int y)
\r
1485 if ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1487 this.actPanel.t進行描画( x, y );
\r
1490 protected void tパネル文字列の設定()
\r
1492 this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );
\r
1496 protected void t進行描画・ゲージ()
\r
1498 if ( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1500 this.actGauge.On進行描画();
\r
1503 protected void t進行描画・コンボ()
\r
1505 this.actCombo.On進行描画();
\r
1507 protected void t進行描画・スコア()
\r
1509 this.actScore.On進行描画();
\r
1511 protected void t進行描画・ステータスパネル()
\r
1513 this.actStatusPanels.On進行描画();
\r
1515 protected bool t進行描画・チップ( E楽器パート ePlayMode )
\r
1517 if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1521 if ( ( this.n現在のトップChip == -1 ) || ( this.n現在のトップChip >= CDTXMania.DTX.listChip.Count ) )
\r
1525 int nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;
\r
1526 if ( nCurrentTopChip == -1 )
\r
1531 //double speed = 264.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1532 const double speed = 234.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1534 double ScrollSpeedDrums = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1535 double ScrollSpeedGuitar = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1536 double ScrollSpeedBass = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1538 CDTX dTX = CDTXMania.DTX;
\r
1539 CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;
\r
1540 // while ( nCurrentTopChip < dTX.listChip.Count )
\r
1541 for ( ; nCurrentTopChip < dTX.listChip.Count; nCurrentTopChip++ )
\r
1543 CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ nCurrentTopChip ];
\r
1544 pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedDrums );
\r
1545 pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedGuitar );
\r
1546 pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedBass );
\r
1547 if ( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )
\r
1551 if ( ( ( nCurrentTopChip == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )
\r
1553 //this.n現在のトップChip++;
\r
1554 nCurrentTopChip = ++this.n現在のトップChip;
\r
1558 bool bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1560 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||
\r
1561 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && bIsAutoPlay.Guitar ) ) ||
\r
1562 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && bIsAutoPlay.Bass )
\r
1564 // if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && bIsAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])
\r
1566 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
1569 int nInputAdjustTime = ( bPChipIsAutoPlay || (pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN) )? 0 : this.nInputAdjustTimeMs[ (int) pChip.e楽器パート ];
\r
1571 if ( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&
\r
1572 ( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )
\r
1574 this.tチップのヒット処理( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip );
\r
1576 switch ( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1578 #region [ 01: BGM ]
\r
1580 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1582 pChip.bHit = true;
\r
1583 if ( configIni.bBGM音を発声する )
\r
1585 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, (int) Eレーン.BGM, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
1590 #region [ 03: BPM変更 ]
\r
1591 case 0x03: // BPM変更
\r
1592 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1594 pChip.bHit = true;
\r
1595 this.actPlayInfo.dbBPM = ( pChip.n整数値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1599 #region [ 04, 07, 55, 56,57, 58, 59, 60:レイヤーBGA ]
\r
1600 case 0x04: // レイヤーBGA
\r
1608 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1610 pChip.bHit = true;
\r
1611 if ( configIni.bBGA有効 )
\r
1613 switch ( pChip.eBGA種別 )
\r
1615 case EBGA種別.BMPTEX:
\r
1616 if ( pChip.rBMPTEX != null )
\r
1618 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1623 if ( ( pChip.rBGA != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1625 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0 );
\r
1629 case EBGA種別.BGAPAN:
\r
1630 if ( ( pChip.rBGAPan != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1632 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間 );
\r
1637 if ( pChip.rBMP != null )
\r
1639 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1647 #region [ 08: BPM変更(拡張) ]
\r
1648 case 0x08: // BPM変更(拡張)
\r
1649 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1651 pChip.bHit = true;
\r
1652 if ( dTX.listBPM.ContainsKey( pChip.n整数値・内部番号 ) )
\r
1654 this.actPlayInfo.dbBPM = ( dTX.listBPM[ pChip.n整数値・内部番号 ].dbBPM値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1659 #region [ 11-1a: ドラム演奏 ]
\r
1660 case 0x11: // ドラム演奏
\r
1670 this.t進行描画・チップ・ドラムス( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1673 #region [ 1f: フィルインサウンド(ドラム) ]
\r
1674 case 0x1f: // フィルインサウンド(ドラム)
\r
1675 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1677 pChip.bHit = true;
\r
1678 this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;
\r
1682 #region [ 20-27: ギター演奏 ]
\r
1683 case 0x20: // ギター演奏
\r
1691 this.t進行描画・チップ・ギター( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1694 #region [ 28: ウェイリング(ギター) ]
\r
1695 case 0x28: // ウェイリング(ギター)
\r
1696 this.t進行描画・チップ・ギター・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1699 #region [ 2f: ウェイリングサウンド(ギター) ]
\r
1700 case 0x2f: // ウェイリングサウンド(ギター)
\r
1701 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
1703 pChip.bHit = true;
\r
1704 this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;
\r
1708 #region [ 31-3a: 不可視チップ配置(ドラム) ]
\r
1709 case 0x31: // 不可視チップ配置(ドラム)
\r
1719 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1721 pChip.bHit = true;
\r
1725 #region [ 50: 小節線 ]
\r
1728 this.t進行描画・チップ・小節線( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1732 #region [ 51: 拍線 ]
\r
1734 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1736 pChip.bHit = true;
\r
1738 if ( ( ePlayMode == E楽器パート.DRUMS ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 && ( this.txチップ != null ) )
\r
1740 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bf, 0x128, 1 ) );
\r
1744 #region [ 52: MIDIコーラス ]
\r
1745 case 0x52: // MIDIコーラス
\r
1746 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1748 pChip.bHit = true;
\r
1752 #region [ 53: フィルイン ]
\r
1753 case 0x53: // フィルイン
\r
1754 this.t進行描画・チップ・フィルイン( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1757 #region [ 54: 動画再生 ]
\r
1758 case 0x54: // 動画再生
\r
1759 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1761 pChip.bHit = true;
\r
1762 if ( configIni.bAVI有効 )
\r
1764 switch ( pChip.eAVI種別 )
\r
1767 if ( pChip.rAVI != null )
\r
1769 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, 0x116, 0x163, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );
\r
1773 case EAVI種別.AVIPAN:
\r
1774 if ( pChip.rAVIPan != null )
\r
1776 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms );
\r
1784 #region [ 61-92: 自動再生(BGM, SE) ]
\r
1788 case 0x64: // 自動再生(BGM, SE)
\r
1811 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1813 pChip.bHit = true;
\r
1814 if ( configIni.bBGM音を発声する )
\r
1816 dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );
\r
1817 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, (int) Eレーン.BGM, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
1818 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1825 #region [ 84-89: 仮: override sound ] // #26338 2011.11.8 yyagi
\r
1826 case 0x84: // HH (HO/HC)
\r
1830 case 0x88: // Guitar
\r
1831 case 0x89: // Bass
\r
1832 // mute sound (auto)
\r
1833 // 4A: 84: HH (HO/HC)
\r
1840 // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar );
\r
1841 // CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
1842 // this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1844 // protected void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
1845 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1847 pChip.bHit = true;
\r
1848 E楽器パート[] p = { E楽器パート.DRUMS, E楽器パート.DRUMS, E楽器パート.DRUMS, E楽器パート.DRUMS, E楽器パート.GUITAR, E楽器パート.BASS };
\r
1850 E楽器パート pp = p[ pChip.nチャンネル番号 - 0x84 ];
\r
1852 // if ( pp == E楽器パート.DRUMS ) { // pChip.nチャンネル番号= ..... HHとか、ドラムの場合は変える。
\r
1854 // int[] ch = { 0x11, 0x16, 0x19, 0x1A };
\r
1855 // pChip.nチャンネル番号 = ch[ pChip.nチャンネル番号 - 0x84 ];
\r
1857 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, pp, dTX.nモニタを考慮した音量( pp ) );
\r
1862 #region [ a0-a7: ベース演奏 ]
\r
1863 case 0xa0: // ベース演奏
\r
1871 this.t進行描画・チップ・ベース( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1874 #region [ a8: ウェイリング(ベース) ]
\r
1875 case 0xa8: // ウェイリング(ベース)
\r
1876 this.t進行描画・チップ・ベース・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1879 #region [ af: ウェイリングサウンド(ベース) ]
\r
1880 case 0xaf: // ウェイリングサウンド(ベース)
\r
1881 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
1883 pChip.bHit = true;
\r
1884 this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;
\r
1888 #region [ b1-b9, bc: 空打ち音設定(ドラム) ]
\r
1889 case 0xb1: // 空打ち音設定(ドラム)
\r
1899 this.t進行描画・チップ・空打ち音設定・ドラム( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1902 #region [ ba: 空打ち音設定(ギター) ]
\r
1903 case 0xba: // 空打ち音設定(ギター)
\r
1904 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
1906 pChip.bHit = true;
\r
1907 this.r現在の空うちギターChip = pChip;
\r
1908 pChip.nチャンネル番号 = 0x20;
\r
1912 #region [ bb: 空打ち音設定(ベース) ]
\r
1913 case 0xbb: // 空打ち音設定(ベース)
\r
1914 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
1916 pChip.bHit = true;
\r
1917 this.r現在の空うちベースChip = pChip;
\r
1918 pChip.nチャンネル番号 = 0xA0;
\r
1922 #region [ c4, c7, d5-d9, e0: BGA画像入れ替え ]
\r
1926 case 0xd6: // BGA画像入れ替え
\r
1931 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1933 pChip.bHit = true;
\r
1934 if ( ( configIni.bBGA有効 && ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMP ) ) || ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMPTEX ) )
\r
1936 for ( int i = 0; i < 8; i++ )
\r
1938 if ( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 0, i ] == pChip.nチャンネル番号 )
\r
1940 this.actBGA.ChangeScope( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 1, i ], pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX );
\r
1947 #region [ その他(未定義) ]
\r
1949 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1951 pChip.bHit = true;
\r
1957 // nCurrentTopChip++;
\r
1961 protected abstract void t進行描画・チップ・ドラムス( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1962 protected abstract void t進行描画・チップ・ギター( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1963 protected virtual void t進行描画・チップ・ギターベース・ウェイリング( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip, E楽器パート inst )
\r
1965 int indexInst = (int) inst;
\r
1966 if ( configIni.bGuitar有効 )
\r
1968 if ( configIni.bSudden[indexInst] )
\r
1970 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < 200;
\r
1972 if ( configIni.bHidden[indexInst] && ( pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < 100 ) )
\r
1974 pChip.b可視 = false;
\r
1977 // ここにチップ更新処理が入る(overrideで入れる)。といっても座標とチップサイズが違うだけで処理はまるまる同じ。
\r
1979 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < 0 ) )
\r
1981 if ( pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < -234 ) // #25253 2011.5.29 yyagi: Don't set pChip.bHit=true for wailing at once. It need to 1sec-delay (234pix per 1sec).
\r
1983 pChip.bHit = true;
\r
1985 if ( configIni.bAutoPlay[ ((int) Eレーン.Guitar - 1) + indexInst ] ) // このような、バグの入りやすい書き方(GT/BSのindex値が他と異なる)はいずれ見直したい
\r
1987 pChip.bHit = true; // #25253 2011.5.29 yyagi: Set pChip.bHit=true if autoplay.
\r
1988 this.actWailingBonus.Start( inst, this.r現在の歓声Chip[indexInst] );
\r
1993 pChip.bHit = true;
\r
1995 protected virtual void t進行描画・チップ・ギター・ウェイリング( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip )
\r
1997 t進行描画・チップ・ギターベース・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip, E楽器パート.GUITAR );
\r
1999 protected abstract void t進行描画・チップ・フィルイン( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
2000 protected abstract void t進行描画・チップ・小節線( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
2001 protected abstract void t進行描画・チップ・ベース( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
2002 protected virtual void t進行描画・チップ・ベース・ウェイリング( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip )
\r
2004 t進行描画・チップ・ギターベース・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip, E楽器パート.BASS );
\r
2006 protected abstract void t進行描画・チップ・空打ち音設定・ドラム( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
2007 protected void t進行描画・チップアニメ()
\r
2009 for ( int i = 0; i < 3; i++ ) // drums: 0-3 gt/bs: 1-3
\r
2011 if ( this.ctチップ模様アニメ[ i ] != null )
\r
2013 this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();
\r
2016 this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();
\r
2019 protected bool t進行描画・フェードイン・アウト()
\r
2021 switch ( base.eフェーズID )
\r
2023 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:
\r
2024 if ( this.actFI.On進行描画() != 0 )
\r
2026 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
2030 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:
\r
2031 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:
\r
2032 if ( this.actFO.On進行描画() != 0 )
\r
2038 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:
\r
2039 if ( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )
\r
2048 protected void t進行描画・レーンフラッシュD()
\r
2050 if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
2052 this.actLaneFlushD.On進行描画();
\r
2055 protected void t進行描画・レーンフラッシュGB()
\r
2057 if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
2059 this.actLaneFlushGB.On進行描画();
\r
2062 protected abstract void t進行描画・演奏情報();
\r
2063 protected void t進行描画・演奏情報(int x, int y)
\r
2065 if ( !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示しない )
\r
2067 this.actPlayInfo.t進行描画( x, y );
\r
2070 protected void t進行描画・背景()
\r
2072 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )
\r
2074 if ( this.tx背景 != null )
\r
2076 this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );
\r
2081 CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );
\r
2085 protected void t進行描画・判定ライン()
\r
2087 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
2089 int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? 0x35 : 0x1a3;
\r
2090 for ( int i = 0x20; i < 0x14f; i += 8 )
\r
2092 if ( this.txヒットバー != null )
\r
2094 this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i, y, new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 0x14f ) ? ( 7 - ( ( i + 8 ) - 0x14f ) ) : 8, 8 ) );
\r
2099 protected void t進行描画・判定文字列()
\r
2101 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2103 protected void t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合()
\r
2105 if ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) != E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
2107 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2110 protected void t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合()
\r
2112 if ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) == E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
2114 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2118 protected void t進行描画・譜面スクロール速度()
\r
2120 this.act譜面スクロール速度.On進行描画();
\r
2123 protected abstract void t背景テクスチャの生成();
\r
2124 protected void t背景テクスチャの生成( string DefaultBgFilename, Rectangle bgrect, string bgfilename )
\r
2126 Bitmap image = null;
\r
2129 if ( bgfilename != null && File.Exists( bgfilename ) )
\r
2133 Bitmap bitmap2 = null;
\r
2134 bitmap2 = new Bitmap( bgfilename );
\r
2135 if ( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )
\r
2140 Bitmap bitmap3 = new Bitmap(SampleFramework.GameWindowSize.Width, SampleFramework.GameWindowSize.Height);
\r
2141 Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );
\r
2142 for ( int i = 0; i < SampleFramework.GameWindowSize.Height; i += bitmap2.Size.Height )
\r
2144 for ( int j = 0; j < SampleFramework.GameWindowSize.Width; j += bitmap2.Size.Width )
\r
2146 graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );
\r
2149 graphics.Dispose();
\r
2150 bitmap2.Dispose();
\r
2151 image = new Bitmap( CSkin.Path( DefaultBgFilename ) );
\r
2152 graphics = Graphics.FromImage( image );
\r
2153 ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();
\r
2154 matrix2.Matrix00 = 1f;
\r
2155 matrix2.Matrix11 = 1f;
\r
2156 matrix2.Matrix22 = 1f;
\r
2157 matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;
\r
2158 matrix2.Matrix44 = 1f;
\r
2159 ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;
\r
2160 ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();
\r
2161 imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );
\r
2162 graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, SampleFramework.GameWindowSize.Width, SampleFramework.GameWindowSize.Height ), 0, 0, SampleFramework.GameWindowSize.Width, SampleFramework.GameWindowSize.Height, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );
\r
2163 imageAttr.Dispose();
\r
2164 graphics.DrawImage( bitmap3, bgrect, bgrect.X, bgrect.Y, bgrect.Width, bgrect.Height, GraphicsUnit.Pixel );
\r
2165 graphics.Dispose();
\r
2166 bitmap3.Dispose();
\r
2171 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { bgfilename } );
\r
2176 bgfilename = CSkin.Path( DefaultBgFilename );
\r
2179 image = new Bitmap( bgfilename );
\r
2183 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { bgfilename } );
\r
2188 if ( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )
\r
2190 Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );
\r
2191 graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, bgrect.X, bgrect.Y, bgrect.Width, bgrect.Height );
\r
2192 graphics2.Dispose();
\r
2196 this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
\r
2198 catch ( CTextureCreateFailedException )
\r
2200 Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );
\r
2206 protected virtual void t入力処理・ギター()
\r
2208 t入力処理・ギターベース( E楽器パート.GUITAR );
\r
2210 protected virtual void t入力処理・ベース()
\r
2212 t入力処理・ギターベース( E楽器パート.BASS );
\r
2216 protected virtual void t入力処理・ギターベース(E楽器パート inst)
\r
2218 int indexInst = (int) inst;
\r
2219 #region [ スクロール速度変更 ]
\r
2220 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( inst, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( inst, Eパッド.B ) )
\r
2222 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[indexInst] = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[indexInst] + 1, 0x7cf );
\r
2224 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( inst, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( inst, Eパッド.R ) )
\r
2226 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[indexInst] = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[indexInst] - 1, 0 );
\r
2230 if ( !CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 || !CDTXMania.DTX.bチップがある[indexInst] )
\r
2235 int R = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? 0 : 3;
\r
2238 if ( bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.Guitar - 1 + indexInst ] ) // このような、バグの入りやすい書き方(GT/BSのindex値が他と異なる)はいずれ見直したい
\r
2240 CDTX.CChip chip = this.r次に来る指定楽器Chipを更新して返す(inst);
\r
2241 if ( chip != null )
\r
2243 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
2245 this.actLaneFlushGB.Start( R );
\r
2246 this.actRGB.Push( R );
\r
2248 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
2250 this.actLaneFlushGB.Start( G );
\r
2251 this.actRGB.Push( G );
\r
2253 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
2255 this.actLaneFlushGB.Start( B );
\r
2256 this.actRGB.Push( B );
\r
2262 int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( inst, Eパッド.R ) ? 4 : 0;
\r
2263 this.t入力メソッド記憶( inst );
\r
2264 int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( inst, Eパッド.G ) ? 2 : 0;
\r
2265 this.t入力メソッド記憶( inst );
\r
2266 int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( inst, Eパッド.B ) ? 1 : 0;
\r
2267 this.t入力メソッド記憶( inst );
\r
2268 int flagRGB = flagR | flagG | flagB;
\r
2271 this.actLaneFlushGB.Start( R );
\r
2272 this.actRGB.Push( R );
\r
2276 this.actLaneFlushGB.Start( G );
\r
2277 this.actRGB.Push( G );
\r
2281 this.actLaneFlushGB.Start( B );
\r
2282 this.actRGB.Push( B );
\r
2284 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( inst, Eパッド.Pick );
\r
2285 if ( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
2287 foreach ( STInputEvent event2 in events )
\r
2289 if ( !event2.b押された )
\r
2293 this.t入力メソッド記憶( inst );
\r
2294 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2295 int chWailingSound = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? 0x2F : 0xAF;
\r
2296 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, chWailingSound, this.nInputAdjustTimeMs[indexInst] );
\r
2297 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs[indexInst] );
\r
2298 if ( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
2300 if ( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2302 this.actChipFireGB.Start( R );
\r
2304 if ( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2306 this.actChipFireGB.Start( G );
\r
2308 if ( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2310 this.actChipFireGB.Start( B );
\r
2312 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
2313 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, inst, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する[indexInst], e判定 == E判定.Poor );
\r
2314 int chWailingChip = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? 0x28 : 0xA8;
\r
2315 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, chWailingChip, this.nInputAdjustTimeMs[ indexInst ], 140 );
\r
2316 if ( item != null )
\r
2318 this.queWailing[indexInst].Enqueue( item );
\r
2323 CDTX.CChip chipPicked;
\r
2324 CDTX.CChip NoChip = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? this.r現在の空うちギターChip : this.r現在の空うちベースChip;
\r
2325 if ( ( ( chipPicked = NoChip) != null ) || ( ( chipPicked = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, chWailingSound, this.nInputAdjustTimeMs[indexInst] ) ) != null ) )
\r
2327 this.tサウンド再生( chipPicked, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, inst, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する[indexInst], true );
\r
2329 if ( !CDTXMania.ConfigIni.bLight[indexInst] )
\r
2331 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( inst );
\r
2335 List<STInputEvent> list = CDTXMania.Pad.GetEvents(inst, Eパッド.Wail );
\r
2336 if ( ( list != null ) && ( list.Count > 0 ) )
\r
2338 foreach ( STInputEvent eventWailed in list )
\r
2340 if ( !eventWailed.b押された )
\r
2344 long nTimeWailed = eventWailed.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2345 CDTX.CChip chipWailing;
\r
2346 while ( ( this.queWailing[indexInst].Count > 0 ) && ( ( chipWailing = this.queWailing[indexInst].Dequeue() ) != null ) )
\r
2348 if ( ( nTimeWailed - chipWailing.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000
\r
2350 chipWailing.bHit = true;
\r
2351 this.actWailingBonus.Start( inst, this.r現在の歓声Chip[indexInst] );
\r
2352 if ( !bIsAutoPlay[indexInst] )
\r
2354 int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数[indexInst] < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数[indexInst] : 500;
\r
2355 this.actScore.Set( inst, this.actScore.Get( inst ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions
\r