2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Runtime;
\r
5 using System.Runtime.InteropServices;
\r
6 using System.Drawing;
\r
7 using System.Drawing.Imaging;
\r
9 using System.Diagnostics;
\r
10 using System.Threading;
\r
12 using SlimDX.Direct3D9;
\r
18 /// 演奏画面の共通クラス (ドラム演奏画面, ギター演奏画面の継承元)
\r
20 internal partial class CStage演奏画面共通 : CStage
\r
22 #region [Member_Activities]
\r
25 CAct演奏チップファイアGB actChipFireGB;
\r
26 CAct演奏Combo共通 actCombo;
\r
27 CAct演奏Danger共通 actDANGER;
\r
28 CActFIFOBlack actFI;
\r
29 CActFIFOBlack actFO;
\r
30 CActFIFOWhite actFOClear;
\r
31 CAct演奏ゲージ共通 actGauge;
\r
32 CAct演奏判定文字列共通 actJudgeString;
\r
33 CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;
\r
34 CAct演奏レーンフラッシュGB共通 actLaneFlushGB;
\r
35 CActオプションパネル actOptionPanel;
\r
36 CAct演奏パネル文字列 actPanel;
\r
37 CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;
\r
39 CAct演奏スコア共通 actScore;
\r
40 CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;
\r
41 CAct演奏WailingBonus共通 actWailingBonus;
\r
42 CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;
\r
43 CAct演奏DrumsチップファイアD actChipFireD;
\r
44 // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
46 CAct演奏Drumsパッド actPad;
\r
51 STDGBSValue<bool> b演奏にMIDI入力を使った;
\r
52 STDGBSValue<bool> b演奏にキーボードを使った;
\r
53 STDGBSValue<bool> b演奏にジョイパッドを使った;
\r
54 STDGBSValue<bool> b演奏にマウスを使った;
\r
56 CCounter ctWailingチップ模様アニメ;
\r
57 STDGBSValue<CCounter> ctチップ模様アニメ;
\r
59 E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
61 STDGBSValue<CHitCountOfRank> nヒット数_Auto含まない;
\r
62 STDGBSValue<CHitCountOfRank> nヒット数_Auto含む;
\r
63 // #35411 2015.08.21 chnmr0 add
\r
64 STDGBSValue<CHitCountOfRank> nヒット数_TargetGhost;
\r
65 STDGBSValue<int> nコンボ数_TargetGhost;
\r
66 STDGBSValue<int> n最大コンボ数_TargetGhost;
\r
67 int n現在のトップChip = -1;
\r
68 int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[50];
\r
69 EChannel e最後に再生したHHのチャンネル番号;
\r
70 // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.
\r
71 List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号;
\r
72 // #26388 2011.11.8 yyagi: change "n最後に再生した実WAV番号.GUITAR" and "n最後に再生した実WAV番号.BASS"
\r
73 STPadValue<int> n最後に再生した実WAV番号;
\r
74 // #24820 2013.1.21 yyagi まずは単純にAdd/Removeを1個のキューでまとめて管理するやり方で設計する
\r
75 volatile Queue<STMixer> queueMixerSound;
\r
76 DateTime dtLastQueueOperation;
\r
77 bool bIsDirectSound;
\r
80 bool bフィルイン中; // drums only
\r
82 STDGBSValue<Queue<CChip>> queWailing;
\r
83 STDGBSValue<CChip> r現在の歓声Chip;
\r
84 STPadValue<CChip> r空打ちドラムチップ = new STPadValue<CChip>();
\r
85 CChip r現在の空うちギターChip;
\r
86 ST空打ち r現在の空うちドラムChip;
\r
87 CChip r現在の空うちベースChip;
\r
91 CTexture txWailing枠;
\r
98 CInvisibleChip cInvisibleChip;
\r
99 CWailingChip共通[] cWailingChip;
\r
101 STDGBSValue<CScoreIni.C演奏記録> record;
\r
103 public CStage演奏画面共通()
\r
105 base.eステージID = CStage.Eステージ.演奏;
\r
106 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
107 base.b活性化してない = true;
\r
108 base.list子Activities.Add(this.actPad = new CAct演奏Drumsパッド());
\r
109 base.list子Activities.Add(this.actChipFireD = new CAct演奏DrumsチップファイアD());
\r
110 base.list子Activities.Add(this.actChipFireGB = new CAct演奏チップファイアGB());
\r
111 base.list子Activities.Add(this.actStageFailed = new CAct演奏ステージ失敗());
\r
112 base.list子Activities.Add(this.actDANGER = new CAct演奏Danger共通());
\r
113 base.list子Activities.Add(this.actAVI = new CAct演奏AVI());
\r
114 base.list子Activities.Add(this.actBGA = new CAct演奏BGA());
\r
115 base.list子Activities.Add(this.actPanel = new CAct演奏パネル文字列());
\r
116 base.list子Activities.Add(this.act譜面スクロール速度 = new CAct演奏スクロール速度());
\r
117 base.list子Activities.Add(this.actWailingBonus = new CAct演奏WailingBonus共通());
\r
118 base.list子Activities.Add(this.actScore = new CAct演奏スコア共通());
\r
119 base.list子Activities.Add(this.actRGB = new CAct演奏RGB共通());
\r
120 base.list子Activities.Add(this.actLaneFlushD = new CAct演奏DrumsレーンフラッシュD());
\r
121 base.list子Activities.Add(this.actLaneFlushGB = new CAct演奏レーンフラッシュGB共通());
\r
122 base.list子Activities.Add(this.actJudgeString = new CAct演奏判定文字列共通());
\r
123 base.list子Activities.Add(this.actGauge = new CAct演奏ゲージ共通());
\r
124 base.list子Activities.Add(this.actGraph = new CAct演奏グラフ());
\r
125 base.list子Activities.Add(this.actCombo = new CAct演奏Combo共通());
\r
126 base.list子Activities.Add(this.actPlayInfo = new CAct演奏演奏情報());
\r
127 base.list子Activities.Add(this.actFI = new CActFIFOBlack());
\r
128 base.list子Activities.Add(this.actFO = new CActFIFOBlack());
\r
129 base.list子Activities.Add(this.actFOClear = new CActFIFOWhite());
\r
130 base.list子Activities.Add(this.actLane = new CAct演奏Lane());
\r
131 list子Activities.Add(actOptionPanel = new CActオプションパネル(EOptionPanelDirection.Vertical));
\r
134 #region [ PlayRecordSave ]
\r
135 private void t演奏結果を格納する_ドラム()
\r
137 record.Drums = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
138 CScoreIni.C演奏記録 Drums = Record.Drums;
\r
139 bool allauto = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Drums);
\r
140 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Drums && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
142 Drums.nスコア = (long)this.actScore.Get(EPart.Drums);
\r
143 Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect,
\r
144 this.actCombo.dgbコンボ数.Drums.n最高値,
\r
146 Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Miss, EPart.Drums, true);
\r
147 Drums.nPerfect数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
148 Drums.nGreat数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Great;
\r
149 Drums.nGood数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Good;
\r
150 Drums.nPoor数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Poor;
\r
151 Drums.nMiss数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Miss;
\r
152 Drums.nPerfect数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
153 Drums.nGreat数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Great;
\r
154 Drums.nGood数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Good;
\r
155 Drums.nPoor数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Poor;
\r
156 Drums.nMiss数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Drums.Miss;
\r
157 Drums.n最大コンボ数 = this.actCombo.dgbコンボ数.Drums.n最高値;
\r
158 Drums.n全チップ数 = CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Drums;
\r
159 for (EPad i = EPad.Min; i < EPad.Max; i++)
\r
161 Drums.bAutoPlay[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[i];
\r
163 Drums.bTight = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight;
\r
164 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
166 Drums.eSudHidInv[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[i];
\r
167 Drums.bReverse[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bReverse[i];
\r
168 Drums.eRandom[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eRandom[i];
\r
169 Drums.bLight[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[i];
\r
170 Drums.f譜面スクロール速度[i] = ((float)(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[i] + 1)) * 0.5f;
\r
172 Drums.eDark = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark;
\r
173 Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed;
\r
174 Drums.n演奏速度分母 = 20;
\r
175 Drums.eHHGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup.Value;
\r
176 Drums.eFTGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup.Value;
\r
177 Drums.eCYGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup.Value;
\r
178 Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH.Value;
\r
179 Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT.Value;
\r
180 Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY.Value;
\r
181 Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
182 Drums.bDrums有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効;
\r
183 Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed;
\r
184 Drums.eダメージレベル = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDamageLevel;
\r
185 Drums.eMetronome = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eClickType;
\r
186 Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;
\r
187 Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;
\r
188 Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;
\r
189 Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;
\r
190 Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPerfect範囲ms;
\r
191 Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGreat範囲ms;
\r
192 Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGood範囲ms;
\r
193 Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms;
\r
194 Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
195 Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
196 // #35461 chnmr0 add
\r
197 Drums.nRisky = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nRisky;
\r
198 // #35417 chnmr0 add
\r
199 Drums.bギターとベースを入れ替えた = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass;
\r
202 private void t演奏結果を格納する_ギター()
\r
204 record.Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
205 CScoreIni.C演奏記録 Guitar = Record.Guitar;
\r
206 bool allauto = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Guitar);
\r
207 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Guitar)
\r
209 Guitar.nスコア = (long)this.actScore.Get(EPart.Guitar);
\r
210 Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCombo.dgbコンボ数.Guitar.n最高値, EPart.Guitar);
\r
211 Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Miss, EPart.Guitar, true);
\r
212 Guitar.nPerfect数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
213 Guitar.nGreat数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Great;
\r
214 Guitar.nGood数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Good;
\r
215 Guitar.nPoor数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
216 Guitar.nMiss数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
217 Guitar.nPerfect数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
218 Guitar.nGreat数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Great;
\r
219 Guitar.nGood数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Good;
\r
220 Guitar.nPoor数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
221 Guitar.nMiss数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
222 Guitar.n最大コンボ数 = this.actCombo.dgbコンボ数.Guitar.n最高値;
\r
223 Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Guitar;
\r
224 for (EPad i = EPad.Min; i < EPad.Max; i++)
\r
226 Guitar.bAutoPlay[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[i];
\r
228 Guitar.bTight = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight;
\r
229 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
231 Guitar.eSudHidInv[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[i];
\r
232 Guitar.bReverse[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bReverse[i];
\r
233 Guitar.eRandom[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eRandom[i];
\r
234 Guitar.bLight[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[i];
\r
235 Guitar.f譜面スクロール速度[i] = ((float)(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[i] + 1)) * 0.5f;
\r
237 Guitar.eDark = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark;
\r
238 Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed;
\r
239 Guitar.n演奏速度分母 = 20;
\r
240 Guitar.eHHGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup;
\r
241 Guitar.eFTGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup;
\r
242 Guitar.eCYGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup;
\r
243 Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
244 Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
245 Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
246 Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
247 Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効;
\r
248 Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed;
\r
249 Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDamageLevel;
\r
250 Guitar.eMetronome = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eClickType;
\r
251 Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
252 Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
253 Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
254 Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
255 Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPerfect範囲ms;
\r
256 Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGreat範囲ms;
\r
257 Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGood範囲ms;
\r
258 Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms;
\r
259 Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
260 Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
261 // #35417 chnmr0 add
\r
262 Guitar.bギターとベースを入れ替えた = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass;
\r
265 private void t演奏結果を格納する_ベース()
\r
267 record.Bass = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
268 CScoreIni.C演奏記録 Bass = Record.Bass;
\r
269 bool allauto = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Bass);
\r
270 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Bass)
\r
272 Bass.nスコア = (long)this.actScore.Get(EPart.Bass);
\r
273 Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCombo.dgbコンボ数.Bass.n最高値, EPart.Bass);
\r
274 Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す(CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Miss, EPart.Bass, true);
\r
275 Bass.nPerfect数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
276 Bass.nGreat数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Great;
\r
277 Bass.nGood数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Good;
\r
278 Bass.nPoor数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Poor;
\r
279 Bass.nMiss数 = allauto ? this.nヒット数_Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Miss;
\r
280 Bass.nPerfect数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
281 Bass.nGreat数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Great;
\r
282 Bass.nGood数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Good;
\r
283 Bass.nPoor数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Poor;
\r
284 Bass.nMiss数_Auto含まない = this.nヒット数_Auto含まない.Bass.Miss;
\r
285 Bass.n最大コンボ数 = this.actCombo.dgbコンボ数.Bass.n最高値;
\r
286 Bass.n全チップ数 = CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数.Bass;
\r
287 for (EPad i = EPad.Min; i < EPad.Max; i++)
\r
289 Bass.bAutoPlay[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[i];
\r
291 Bass.bTight = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight;
\r
292 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
294 Bass.eSudHidInv[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[i];
\r
295 Bass.bReverse[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bReverse[i];
\r
296 Bass.eRandom[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eRandom[i];
\r
297 Bass.bLight[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[i];
\r
298 Bass.f譜面スクロール速度[i] = ((float)(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[i] + 1)) * 0.5f;
\r
300 Bass.eDark = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark;
\r
301 Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed;
\r
303 Bass.eHHGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup;
\r
304 Bass.eFTGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup;
\r
305 Bass.eCYGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup;
\r
306 Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
307 Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
308 Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
309 Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
310 Bass.bDrums有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効;
\r
311 Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed;
\r
312 Bass.eダメージレベル = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDamageLevel;
\r
313 // #24280 2011.1.29 yyagi
\r
314 Bass.eMetronome = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eClickType;
\r
315 Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Bass;
\r
316 Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Bass;
\r
317 Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Bass;
\r
318 Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Bass;
\r
319 Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPerfect範囲ms;
\r
320 Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGreat範囲ms;
\r
321 Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nGood範囲ms;
\r
322 Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms;
\r
323 Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
324 Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
325 // #35417 chnmr0 add
\r
326 Bass.bギターとベースを入れ替えた = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass;
\r
332 public override void On活性化()
\r
336 this.bフィルイン中 = false;
\r
337 this.dtLastQueueOperation = DateTime.MinValue;
\r
338 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;
\r
339 this.n現在のトップChip = (CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count > 0) ? 0 : -1;
\r
340 n最後に再生した実WAV番号 = new STPadValue<int>();
\r
341 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>(16);
\r
342 this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;
\r
343 this.n最後に再生した実WAV番号.GtPick = -1;
\r
344 this.n最後に再生した実WAV番号.BsPick = -1;
\r
345 for (int i = 0; i < 50; i++)
\r
347 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[i] = -1;
\r
349 this.r次にくるギターChip = null;
\r
350 this.r次にくるベースChip = null;
\r
351 for (int j = 0; j < 10; j++)
\r
353 this.r現在の空うちドラムChip[j] = null;
\r
355 this.r現在の空うちギターChip = null;
\r
356 this.r現在の空うちベースChip = null;
\r
357 cInvisibleChip = new CInvisibleChip(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipDisplayTimeMs, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipFadeoutTimeMs);
\r
358 this.n最大コンボ数_TargetGhost = new STDGBSValue<int>();
\r
360 for (EPart k = EPart.Drums; k <= EPart.Bass; k++)
\r
362 this.nヒット数_Auto含まない[k] = new CHitCountOfRank();
\r
363 this.nヒット数_Auto含む[k] = new CHitCountOfRank();
\r
364 this.nヒット数_TargetGhost[k] = new CHitCountOfRank();
\r
365 this.queWailing[k] = new Queue<CChip>();
\r
366 this.r現在の歓声Chip[k] = null;
\r
367 if (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled)
\r
369 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[k] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nViewerScrollSpeed[k];
\r
372 this.b演奏にキーボードを使った[k] = false;
\r
373 this.b演奏にジョイパッドを使った[k] = false;
\r
374 this.b演奏にMIDI入力を使った[k] = false;
\r
375 this.b演奏にマウスを使った[k] = false;
\r
378 cInvisibleChip.Reset();
\r
379 actGauge.Init(CDTXMania.Instance.ConfigIni.nRisky);
\r
380 // 効果音のストリームをミキサーから解除しておく
\r
381 CDTXMania.Instance.Skin.tRemoveMixerAll();
\r
382 queueMixerSound = new Queue<STMixer>(64);
\r
383 bIsDirectSound = (CDTXMania.Instance.Sound管理.GetCurrentSoundDeviceType() == "DirectSound");
\r
384 this.bPAUSE = false;
\r
386 if (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled)
\r
388 db再生速度 = CDTXMania.Instance.DTX.dbDTXVPlaySpeed;
\r
389 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed.Value = (int)(CDTXMania.Instance.DTX.dbDTXVPlaySpeed * 20 + 0.5);
\r
393 db再生速度 = ((double)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed) / 20.0;
\r
396 bValidScore = (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled) ? false : true;
\r
398 cWailingChip = new CWailingChip共通[3];
\r
399 // 0:未使用, 1:Gutiar, 2:Bass
\r
400 cWailingChip[1] = new CWailingChip共通();
\r
401 cWailingChip[2] = new CWailingChip共通();
\r
403 #region [ 演奏開始前にmixer登録しておくべきサウンド(開幕してすぐに鳴らすことになるチップ音)を登録しておく ]
\r
404 foreach (CChip pChip in CDTXMania.Instance.DTX.listChip)
\r
406 // Debug.WriteLine( "CH=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", 整数値=" + pChip.n整数値 + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
407 if (pChip.n発声時刻ms <= 0)
\r
409 if (pChip.eチャンネル番号 == EChannel.MixerAdd)
\r
412 // Trace.TraceInformation( "first [DA] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + " ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", wav=" + pChip.n整数値 + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
413 if (CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.ContainsKey(pChip.n整数値_内部番号))
\r
415 CDTX.CWAV wc = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV[pChip.n整数値_内部番号];
\r
416 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPolyphonicSounds; i++)
\r
418 if (wc.rSound[i] != null)
\r
420 CDTXMania.Instance.Sound管理.AddMixer(wc.rSound[i], db再生速度, pChip.b演奏終了後も再生が続くチップである);
\r
421 //AddMixer( wc.rSound[ i ] ); // 最初はqueueを介さず直接ミキサー登録する
\r
434 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え
\r
436 CDTXMania.Instance.DTX.SwapGuitarBassInfos();
\r
440 for (EPart inst = EPart.Drums; inst <= EPart.Bass; ++inst)
\r
442 // MODIFY_BEGIN #25398 2011.06.07 FROM
\r
443 if (CDTXMania.Instance.bコンパクトモード)
\r
445 var score = new Cスコア();
\r
446 CDTXMania.Instance.Songs管理.tScoreIniを読み込んで譜面情報を設定する(CDTXMania.Instance.strコンパクトモードファイル + ".score.ini", ref score);
\r
447 this.actGraph.dbTarget[inst] = score.譜面情報.最大スキル[inst];
\r
451 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.b楽器有効(inst))
\r
453 this.actGraph.dbTarget[inst] = CDTXMania.Instance.stage選曲.r確定されたスコア.譜面情報.最大スキル[inst]; // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
455 // ゴースト利用可のなとき、0で初期化
\r
456 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eTargetGhost[inst] != ETargetGhostData.None)
\r
458 if (CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst] != null)
\r
460 this.actGraph.dbTarget[inst] = 0;
\r
465 // MODIFY_END #25398
\r
468 for (EPart part = EPart.Drums; part <= EPart.Bass; ++part)
\r
470 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.b楽器有効(part))
\r
472 actOptionPanel.Pos[part] = new Coordinates.CXY(CDTXMania.Instance.ConfigIni.cdInstX[part][CDTXMania.Instance.ConfigIni.eActiveInst]
\r
473 - CDTXMania.Instance.Coordinates.ImgOptionPanel.W, 0);
\r
479 // PANELの設定は、base.On活性化()の後に(actPanelの活性化の後)行うこと。
\r
480 // さもないと、actPanelが活性化されていないため、パネル文字列の設定が機能しなくなる。
\r
481 string strLabel = CDTXMania.Instance.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.Instance.stage選曲.n確定された曲の難易度 ];
\r
482 string strPanel = CDTXMania.Instance.DTX.TITLE;
\r
483 //string strSETDEFlabel = CDTXMania.Instance.stage選曲.r確定された曲.strタイトル;
\r
484 if ( !string.IsNullOrWhiteSpace( strLabel ) && !strPanel.Contains(strLabel)
\r
485 // && (strPanel == strSETDEFlabel)
\r
488 strPanel += " (" + strLabel + ")";
\r
490 this.actPanel.SetPanelString( strPanel );
\r
493 public override void On非活性化()
\r
497 // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
498 L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
499 L最後に再生したHHの実WAV番号 = null;
\r
500 for (EPart i = 0; i <= EPart.Bass; i++)
\r
502 queWailing[i].Clear();
\r
503 queWailing[i] = null;
\r
505 ctWailingチップ模様アニメ = null;
\r
506 ctチップ模様アニメ.Drums = null;
\r
507 ctチップ模様アニメ.Guitar = null;
\r
508 ctチップ模様アニメ.Bass = null;
\r
509 queueMixerSound.Clear();
\r
510 queueMixerSound = null;
\r
511 cInvisibleChip.Dispose();
\r
512 cInvisibleChip = null;
\r
516 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
520 txチップ = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlayDrums chips.png"));
\r
521 txチップGB = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlayGuitar chips.png"));
\r
522 txヒットバー = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar.png"));
\r
523 txヒットバーGB = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlayDrums hit-bar guitar.png"));
\r
524 txWailing枠 = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png"));
\r
526 base.OnManagedリソースの作成();
\r
530 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
534 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.tx背景);
\r
535 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txWailing枠);
\r
536 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txヒットバーGB);
\r
537 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txヒットバー);
\r
538 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txチップGB);
\r
539 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txチップ);
\r
540 base.OnManagedリソースの解放();
\r
543 public override int On進行描画()
\r
547 bool bIsFinishedPlaying = false;
\r
548 bool bIsFinishedFadeout = false;
\r
552 PrepareAVITexture();
\r
554 CSound管理.rc演奏用タイマ.tリセット();
\r
555 CDTXMania.Instance.Timer.tリセット();
\r
556 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
558 ctチップ模様アニメ.Drums = new CCounter(0, 48, 10, CDTXMania.Instance.Timer);
\r
560 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効)
\r
562 ctチップ模様アニメ.Guitar = new CCounter(0, 48, 20, CDTXMania.Instance.Timer);
\r
563 ctチップ模様アニメ.Bass = new CCounter(0, 48, 20, CDTXMania.Instance.Timer);
\r
564 ctWailingチップ模様アニメ = new CCounter(0, 4, 50, CDTXMania.Instance.Timer);
\r
567 // this.actChipFireD.Start( Eレーン.HH ); // #31554 2013.6.12 yyagi
\r
568 // 初チップヒット時のもたつき回避。最初にactChipFireD.Start()するときにJITが掛かって?
\r
569 // ものすごく待たされる(2回目以降と比べると2,3桁tick違う)。そこで最初の画面フェードインの間に
\r
570 // 一発Start()を掛けてJITの結果を生成させておく。
\r
572 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン;
\r
575 if (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled)
\r
577 #region [ DTXV用の再生設定にする(全AUTOなど) ]
\r
580 t演奏位置の変更(CDTXMania.Instance.DTXVmode.nStartBar);
\r
583 CDTXMania.Instance.Sound管理.tDisableUpdateBufferAutomatically();
\r
587 #region [ stage failed ]
\r
588 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed && (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態))
\r
590 if (actGauge.IsFailed)
\r
592 actStageFailed.Start();
\r
593 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生停止();
\r
594 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED;
\r
600 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark == EDark.Off)
\r
604 tx背景.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, 0, 0);
\r
609 if (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED &&
\r
610 base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト)
\r
613 CDTXMania.Instance.ConfigIni.cdMovieX[CDTXMania.Instance.ConfigIni.eActiveInst],
\r
614 CDTXMania.Instance.ConfigIni.cdMovieY[CDTXMania.Instance.ConfigIni.eActiveInst],
\r
615 CDTXMania.Instance.Coordinates.Movie.W,
\r
616 CDTXMania.Instance.Coordinates.Movie.H);
\r
618 #region [MIDIBGM 処理?]
\r
619 if (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED)
\r
621 CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;
\r
625 actLaneFlushGB.On進行描画();
\r
628 actOptionPanel.On進行描画();
\r
631 actLaneFlushD.On進行描画();
\r
632 actDANGER.t進行描画(actGauge.IsDanger);
\r
633 act譜面スクロール速度.On進行描画();
\r
635 actWailingBonus.On進行描画();
\r
637 // RGB, Judge, Combo (Priority Under Chip)
\r
638 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eJudgePriority == EJudgeDisplayPriority.Under)
\r
641 actJudgeString.On進行描画();
\r
645 bIsFinishedPlaying = t進行描画_チップ();
\r
648 // RGB, Judge, Combo (Priority Over Chip)
\r
649 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eJudgePriority == EJudgeDisplayPriority.Over)
\r
652 actJudgeString.On進行描画();
\r
656 actChipFireD.On進行描画();
\r
657 actChipFireGB.On進行描画();
\r
658 actPlayInfo.On進行描画();
\r
661 if ((CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark != EDark.Full) &&
\r
662 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効)
\r
664 int GtWailingFrameX = CDTXMania.Instance.ConfigIni.GetLaneX(ELane.GtW) +
\r
665 (CDTXMania.Instance.ConfigIni.GetLaneW(ELane.GtW) - CDTXMania.Instance.Coordinates.ImgGtWailingFrame.W) / 2;
\r
666 int BsWailingFrameX = CDTXMania.Instance.ConfigIni.GetLaneX(ELane.BsW) +
\r
667 (CDTXMania.Instance.ConfigIni.GetLaneW(ELane.BsW) - CDTXMania.Instance.Coordinates.ImgGtWailingFrame.W) / 2;
\r
668 int GtWailingFrameY = C演奏判定ライン座標共通.n判定ラインY座標(EPart.Guitar, true, true);
\r
669 int BsWailingFrameY = C演奏判定ライン座標共通.n判定ラインY座標(EPart.Bass, true, true);
\r
671 if (txWailing枠 != null)
\r
673 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Guitar)
\r
675 txWailing枠.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, GtWailingFrameX, GtWailingFrameY);
\r
677 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Bass)
\r
679 txWailing枠.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, BsWailingFrameX, BsWailingFrameY);
\r
686 if (((base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED) ||
\r
687 (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト)) &&
\r
688 ((actStageFailed.On進行描画() != 0) &&
\r
689 (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト)))
\r
691 eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;
\r
692 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;
\r
693 actFO.tフェードアウト開始();
\r
696 bIsFinishedFadeout = this.t進行描画_フェードイン_アウト();
\r
697 if (bIsFinishedPlaying && (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態))
\r
699 if (CDTXMania.Instance.DTXVmode.Enabled)
\r
701 if (CDTXMania.Instance.Timer.b停止していない)
\r
704 CDTXMania.Instance.Timer.t一時停止();
\r
707 // DTXCからの次のメッセージを待ち続ける
\r
711 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージクリア;
\r
712 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト;
\r
713 this.actFOClear.tフェードアウト開始();
\r
718 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
720 for (EPad pad = EPad.DrumsPadMin; pad < EPad.DrumsPadMax; pad++)
\r
722 r空打ちドラムチップ[pad] = r空うちChip(EPart.Drums, pad);
\r
723 if (r空打ちドラムチップ[pad] == null)
\r
725 r空打ちドラムチップ[pad] = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(
\r
726 CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻,
\r
727 EnumConverter.ChannelFromPad(pad),
\r
728 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums);
\r
733 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsを入れ替えていたなら、演奏結果も入れ替える
\r
737 record.Guitar = record.Bass;
\r
741 // #35417 2015.08.30 changed フラグにアクセスしている箇所が見つかったため有効化
\r
742 // #35417 2015.8.18 yyagi: AUTO系のフラグ入れ替えは削除可能!?。以後AUTOフラグに全くアクセスしておらず、意味がないため。
\r
743 // (直下でb全AUTOである にアクセスしているが、既に計算済みのクラスへのアクセスであり、ここでの交換対象ではない)
\r
744 CDTXMania.Instance.DTX.SwapGuitarBassInfos();
\r
745 // #24415 2011.2.27 yyagi
\r
746 // リザルト集計時のみ、Auto系のフラグも元に戻す。
\r
747 // これを戻すのは、リザルト集計後。
\r
748 // "case CStage.Eステージ.結果:"のところ。
\r
749 CDTXMania.Instance.ConfigIni.SwapGuitarBassInfos_AutoFlags();
\r
753 if (this.eフェードアウト完了時の戻り値 == E演奏画面の戻り値.再読込_再演奏)
\r
755 bIsFinishedFadeout = true;
\r
757 if (bIsFinishedFadeout)
\r
759 return (int)this.eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
762 ManageMixerQueue();
\r
766 if (CDTXMania.Instance.act現在入力を占有中のプラグイン == null)
\r
775 public STPadValue<CChip> GetNoChipDrums()
\r
779 public STDGBSValue<CScoreIni.C演奏記録> Record
\r
786 public void AddMixer(CSound cs, bool _b演奏終了後も再生が続くチップである)
\r
788 STMixer stm = new STMixer()
\r
792 b演奏終了後も再生が続くチップである = _b演奏終了後も再生が続くチップである
\r
794 queueMixerSound.Enqueue(stm);
\r
795 // Debug.WriteLine( "★Queue: add " + Path.GetFileName( stm.csound.strファイル名 ));
\r
797 public void RemoveMixer(CSound cs)
\r
799 STMixer stm = new STMixer()
\r
803 b演奏終了後も再生が続くチップである = false
\r
805 queueMixerSound.Enqueue(stm);
\r
806 // Debug.WriteLine( "★Queue: remove " + Path.GetFileName( stm.csound.strファイル名 ));
\r
808 public void ManageMixerQueue()
\r
810 // もしサウンドの登録/削除が必要なら、実行する
\r
811 if (queueMixerSound.Count > 0)
\r
813 //Debug.WriteLine( "☆queueLength=" + queueMixerSound.Count );
\r
814 DateTime dtnow = DateTime.Now;
\r
815 TimeSpan ts = dtnow - dtLastQueueOperation;
\r
816 int nInterval = ( CDTXMania.Instance.ConfigIni.bVSyncWait ) ? 7 : 1;
\r
817 int nMaxDequeueCount = ( CDTXMania.Instance.ConfigIni.bVSyncWait ) ? 2 : 1;
\r
818 if (ts.Milliseconds > nInterval)
\r
820 for (int i = 0; i < nMaxDequeueCount && queueMixerSound.Count > 0; i++)
\r
822 dtLastQueueOperation = dtnow;
\r
823 STMixer stm = queueMixerSound.Dequeue();
\r
826 CDTXMania.Instance.Sound管理.AddMixer(stm.csound, db再生速度, stm.b演奏終了後も再生が続くチップである);
\r
830 CDTXMania.Instance.Sound管理.RemoveMixer(stm.csound);
\r
838 /// 演奏開始前に適切なサイズのAVIテクスチャを作成しておくことで、AVI再生開始時のもたつきをなくす
\r
840 protected void PrepareAVITexture()
\r
842 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAVI)
\r
844 foreach (CChip pChip in CDTXMania.Instance.DTX.listChip)
\r
846 if (pChip.eチャンネル番号 == EChannel.Movie || pChip.eチャンネル番号 == EChannel.MovieFull)
\r
848 // 最初に再生するAVIチップに合わせて、テクスチャを準備しておく
\r
849 if (pChip.rAVI != null)
\r
851 this.actAVI.PrepareProperSizeTexture((int)pChip.rAVI.avi.nフレーム幅, (int)pChip.rAVI.avi.nフレーム高さ);
\r
859 protected EJudge e指定時刻からChipのJUDGEを返す(long nTime, CChip pChip, int nInputAdjustTime, bool saveLag = true)
\r
863 // #35411 2015.08.22 chnmr0 modified add check save lag flag for ghost
\r
864 int lag = (int)(nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms);
\r
868 // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature
\r
869 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
871 pChip.extendInfoForGhost = this.actCombo.dgbコンボ数[pChip.e楽器パート].n現在値 > 0 ? true : false;
\r
874 // #35411 modify end
\r
876 int nDeltaTime = Math.Abs(lag);
\r
877 //Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));
\r
878 if (nDeltaTime <= CDTXMania.Instance.nPerfect範囲ms)
\r
880 return EJudge.Perfect;
\r
882 if (nDeltaTime <= CDTXMania.Instance.nGreat範囲ms)
\r
884 return EJudge.Great;
\r
886 if (nDeltaTime <= CDTXMania.Instance.nGood範囲ms)
\r
888 return EJudge.Good;
\r
890 if (nDeltaTime <= CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms)
\r
892 return EJudge.Poor;
\r
895 return EJudge.Miss;
\r
898 protected CChip r空うちChip(EPart part, EPad pad)
\r
906 if (this.r現在の空うちドラムChip.HH != null)
\r
908 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
910 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.HO_HC)
\r
912 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.LC_HH)
\r
914 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
916 if (this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null)
\r
918 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
921 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
924 return this.r現在の空うちドラムChip.SD;
\r
927 return this.r現在の空うちドラムChip.BD;
\r
930 return this.r現在の空うちドラムChip.HT;
\r
933 if (this.r現在の空うちドラムChip.LT != null)
\r
935 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
937 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.Group)
\r
939 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
944 if (this.r現在の空うちドラムChip.FT != null)
\r
946 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
948 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.Group)
\r
950 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
955 if (this.r現在の空うちドラムChip.CY != null)
\r
957 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
959 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.Group)
\r
961 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
966 if (this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null)
\r
968 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
970 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.HO_HC)
\r
972 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.LC_HH)
\r
974 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
976 if (this.r現在の空うちドラムChip.HH != null)
\r
978 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
981 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
984 if (this.r現在の空うちドラムChip.RD != null)
\r
986 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
988 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.Group)
\r
990 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
995 if (this.r現在の空うちドラムChip.LC != null)
\r
997 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
999 if ((CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.HO_HC) && (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.Group))
\r
1003 if (this.r現在の空うちドラムChip.HH != null)
\r
1005 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
1007 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
1011 case EPart.Guitar:
\r
1012 return this.r現在の空うちギターChip;
\r
1015 return this.r現在の空うちベースChip;
\r
1020 protected CChip r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(long nTime, EChannel eChannel, int nInputAdjustTime)
\r
1022 return r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, eChannel, nInputAdjustTime, 0, HitState.DontCare);
\r
1025 protected void tサウンド再生(CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, EPart part)
\r
1027 this.tサウンド再生(rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume);
\r
1030 protected void tサウンド再生(CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, EPart part, int n音量, bool bモニタ = false, bool b音程をずらして再生 = false)
\r
1032 // mute sound (auto)
\r
1041 if (pChip != null)
\r
1043 bool overwrite = false;
\r
1050 if (pChip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
1052 index = pChip.nDrumsIndex;
\r
1054 else if (pChip.bDrums不可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
1056 index = pChip.nDrumsIndexHidden;
\r
1058 // mute sound (auto)
\r
1059 // 4A: 84: HH (HO/HC)
\r
1065 else if (EChannel.SE24 == pChip.eチャンネル番号) // 仮に今だけ追加 HHは消音処理があるので overwriteフラグ系の処理は改めて不要
\r
1069 else if ((EChannel.SE25 <= pChip.eチャンネル番号) && (pChip.eチャンネル番号 <= EChannel.SE27)) // 仮に今だけ追加
\r
1071 pChip.ConvertSE25_26_27toCY_RCY_LCY();
\r
1072 index = pChip.nDrumsIndex;
\r
1079 EChannel actChannel = EChannel.HiHatClose + index;
\r
1080 ELane nLane = EnumConverter.LaneFromChannel(actChannel);
\r
1081 if ((nLane == ELane.HH) && // 今回演奏するのがHC or HO
\r
1082 (index == 0 || (index == 7 &&
\r
1083 this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 != EChannel.HiHatOpen &&
\r
1084 this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 != EChannel.HiHatOpen_Hidden))
\r
1085 // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない
\r
1087 // #24772 2011.4.4 yyagi
\r
1088 // == HH mute condition ==
\r
1089 // current HH So, the mute logics are:
\r
1090 // HC HO 1) All played HC/HOs should be queueing
\r
1091 // last HH HC Yes Yes 2) If you aren't in "both current/last HH are HO", queued HH should be muted.
\r
1094 // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。
\r
1095 for (int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++) // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
1097 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号[i]); // #23921 yyagi ストック分全て消音する
\r
1099 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
1100 this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.eチャンネル番号;
\r
1102 if (index == 0 || index == 7)
\r
1104 // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく
\r
1105 // #24772 HC, 不可視HCも消音キューに追加
\r
1106 if (this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16)
\r
1108 // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える
\r
1109 // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)
\r
1110 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt(0);
\r
1112 if (!this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Contains(pChip.n整数値_内部番号))
\r
1114 // チップ音がまだストックされてなければストックする
\r
1115 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add(pChip.n整数値_内部番号);
\r
1121 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生した実WAV番号[EnumConverter.PadFromChannel(actChannel)]);
\r
1123 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, n音量, bモニタ);
\r
1124 this.n最後に再生した実WAV番号[EnumConverter.PadFromLane(nLane)] = pChip.n整数値_内部番号;
\r
1125 // nLaneでなくindexにすると、LC(1A-11=09)とギター(enumで09)がかぶってLC音が消されるので注意
\r
1129 case EPart.Guitar:
\r
1130 #region [ GUITAR ]
\r
1131 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生した実WAV番号.GtPick);
\r
1132 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);
\r
1133 this.n最後に再生した実WAV番号.GtPick = pChip.n整数値_内部番号;
\r
1138 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生した実WAV番号.BsPick);
\r
1139 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, n再生開始システム時刻ms, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生);
\r
1140 this.n最後に再生した実WAV番号.BsPick = pChip.n整数値_内部番号;
\r
1150 protected EJudge tチップのヒット処理(long nHitTime, CChip pChip, bool bCorrectLane = true)
\r
1152 pChip.bHit = true;
\r
1153 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
1155 cInvisibleChip.StartSemiInvisible(pChip.e楽器パート);
\r
1157 bool bPChipIsAutoPlay = pChip.bAssignAutoPlayState();// 2011.6.10 yyagi
\r
1158 EJudge eJudgeResult = EJudge.Auto;
\r
1160 // ゴースト処理 #35411 2015.08.20 chnmr0
\r
1161 bool bIsPerfectGhost = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eAutoGhost[pChip.e楽器パート] == EAutoGhostData.Perfect ||
\r
1162 CDTXMania.Instance.DTX.listAutoGhostLag[pChip.e楽器パート] == null;
\r
1163 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay && bIsPerfectGhost ? 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[pChip.e楽器パート];
\r
1164 eJudgeResult = (bCorrectLane) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1166 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
1168 ELane nLane = ELane.Max;
\r
1169 switch (pChip.e楽器パート)
\r
1172 nLane = EnumConverter.LaneFromChannel(pChip.eチャンネル番号);
\r
1174 case EPart.Guitar:
\r
1175 nLane = ELane.GtR;
\r
1178 nLane = ELane.BsR;
\r
1181 this.actJudgeString.Start(nLane, bPChipIsAutoPlay && bIsPerfectGhost ? EJudge.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag);
\r
1185 if (!bPChipIsAutoPlay && (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown))
\r
1187 actGauge.Damage(pChip.e楽器パート, eJudgeResult);
\r
1191 if (eJudgeResult == EJudge.Poor || eJudgeResult == EJudge.Miss || eJudgeResult == EJudge.Bad)
\r
1193 cInvisibleChip.ShowChipTemporally(pChip.e楽器パート);
\r
1197 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
1199 switch (eJudgeResult)
\r
1203 this.nヒット数_Auto含む[pChip.e楽器パート].Miss++;
\r
1204 if (!bPChipIsAutoPlay)
\r
1206 this.nヒット数_Auto含まない[pChip.e楽器パート].Miss++;
\r
1210 // #24068 2011.1.10 ikanick changed (for Gt./Bs.)
\r
1211 // #24167 2011.1.16 yyagi changed (for Gt./Bs.)
\r
1212 this.nヒット数_Auto含む[pChip.e楽器パート][(int)eJudgeResult]++;
\r
1213 if (!bPChipIsAutoPlay)
\r
1215 this.nヒット数_Auto含まない[pChip.e楽器パート][(int)eJudgeResult]++;
\r
1220 bool incrementCombo = false;
\r
1222 if (pChip.e楽器パート == EPart.Drums)
\r
1224 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Drums) || !bPChipIsAutoPlay)
\r
1226 // Dr. : 演奏したレーンだけコンボを増やす
\r
1227 incrementCombo = true;
\r
1230 else if (pChip.e楽器パート == EPart.Guitar || pChip.e楽器パート == EPart.Bass)
\r
1232 incrementCombo = true;
\r
1235 if( incrementCombo == true )
\r
1237 switch (eJudgeResult)
\r
1239 case EJudge.Perfect:
\r
1240 case EJudge.Great:
\r
1242 this.actCombo.dgbコンボ数[pChip.e楽器パート].IncrementCombo();
\r
1246 this.actCombo.dgbコンボ数[pChip.e楽器パート].ResetCombo();
\r
1253 if ((!bPChipIsAutoPlay && (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)) && (eJudgeResult != EJudge.Miss) && (eJudgeResult != EJudge.Bad))
\r
1255 int nCombos = this.actCombo.dgbコンボ数[pChip.e楽器パート].n現在値;
\r
1256 long nScoreDelta = 0;
\r
1257 long[] nComboScoreDelta = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };
\r
1258 if ((nCombos <= 500) || (eJudgeResult == EJudge.Good))
\r
1260 nScoreDelta = nComboScoreDelta[(int)eJudgeResult] * nCombos;
\r
1262 else if ((eJudgeResult == EJudge.Perfect) || (eJudgeResult == EJudge.Great))
\r
1264 nScoreDelta = nComboScoreDelta[(int)eJudgeResult] * 500L;
\r
1266 this.actScore.Add(pChip.e楽器パート, nScoreDelta);
\r
1270 if (pChip.e楽器パート != EPart.Unknown)
\r
1272 EPart inst = pChip.e楽器パート;
\r
1273 // #24074 2011.01.23 add ikanick
\r
1274 this.actGraph.dbCurrent[inst] =
\r
1275 CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す(
\r
1276 CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数[inst],
\r
1277 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Perfect,
\r
1278 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Great,
\r
1279 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Good,
\r
1280 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Poor,
\r
1281 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Miss,
\r
1284 // #35411 2015.09.07 add chnmr0
\r
1286 CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst] != null &&
\r
1287 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eTargetGhost[inst] == ETargetGhostData.Online &&
\r
1288 CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数[inst] > 0)
\r
1290 // Online Stats の計算式
\r
1291 this.actGraph.dbTarget[inst] = 100 *
\r
1292 (this.nヒット数_Auto含まない[inst].Perfect * 17 +
\r
1293 this.nヒット数_Auto含まない[inst].Great * 7 +
\r
1294 this.actCombo.dgbコンボ数[inst].n最高値 * 3) /
\r
1295 (20.0 * CDTXMania.Instance.DTX.n可視チップ数[inst]);
\r
1298 return eJudgeResult;
\r
1301 private void tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss(EPart part, ELane nLane = ELane.LC)
\r
1303 cInvisibleChip.StartSemiInvisible(part);
\r
1304 cInvisibleChip.ShowChipTemporally(part);
\r
1305 actGauge.Damage(part, EJudge.Miss);
\r
1309 this.actJudgeString.Start(nLane, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[EnumConverter.PadFromLane(nLane)] ?
\r
1310 EJudge.Auto : EJudge.Miss, 999);
\r
1311 this.actCombo.dgbコンボ数.Drums.ResetCombo();
\r
1314 case EPart.Guitar:
\r
1315 this.actJudgeString.Start(ELane.GtR, EJudge.Bad, 999);
\r
1316 this.actCombo.dgbコンボ数.Guitar.ResetCombo();
\r
1320 this.actJudgeString.Start(ELane.BsR, EJudge.Bad, 999);
\r
1321 this.actCombo.dgbコンボ数.Bass.ResetCombo();
\r
1330 /// 指定時刻に一番近いまだヒットしていないチップを返す。
\r
1332 /// <param name="nTime">指定時刻</param>
\r
1333 /// <param name="search">検索するチャネル。Gt.WailingSound/Bs.WailingSoundを渡した場合、Open~RGBが検索対象になる。</param>
\r
1334 /// <param name="nInputAdjustTime"></param>
\r
1335 /// <param name="n検索範囲時間ms">指定時刻から検索する範囲ms</param>
\r
1336 /// <returns></returns>
\r
1337 protected CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip(long nTime, EChannel search, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms = 0, HitState hs = HitState.NotHit)
\r
1341 nTime += nInputAdjustTime;
\r
1342 if (this.n現在のトップChip >= 0 && this.n現在のトップChip <= CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count)
\r
1344 int idxFuture = -1;
\r
1346 int idxPastStart = CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count - 1;
\r
1347 Func<CChip, Func<CChip, bool>, bool> Found = (chip, futureOrPast) =>
\r
1349 return futureOrPast(chip) &&
\r
1350 ((hs == HitState.NotHit && !chip.bHit) || (hs == HitState.Hit && chip.bHit) || (hs == HitState.DontCare)) &&
\r
1351 !chip.b空打ちチップである &&
\r
1353 ((search == chip.eチャンネル番号 || search + 0x20 == chip.eチャンネル番号) && chip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない) ||
\r
1354 (search == chip.eチャンネル番号 && chip.bGuitar可視チップ_Wailing含む) ||
\r
1355 (search == chip.eチャンネル番号 && chip.bBass可視チップ_Wailing含む) ||
\r
1356 (search == EChannel.Guitar_WailingSound && chip.bGuitar可視チップ) ||
\r
1357 (search == EChannel.Bass_WailingSound && chip.bBass可視チップ)
\r
1360 Func<CChip, bool> Future = (chip) => { return chip.n発声時刻ms > nTime; };
\r
1361 Func<CChip, bool> Past = (chip) => { return chip.n発声時刻ms <= nTime; };
\r
1362 Func<CChip, bool> OutOfRange = (chip) => { return n検索範囲時間ms > 0 && Math.Abs(nTime - chip.n発声時刻ms) > n検索範囲時間ms; };
\r
1365 for (int i = this.n現在のトップChip; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; ++i)
\r
1367 CChip chip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
1368 if (Future(chip) && OutOfRange(chip))
\r
1372 if (Found(chip, Future))
\r
1381 for (int i = idxPastStart; i >= 0; i--)
\r
1383 CChip chip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
1384 if (Past(chip) && OutOfRange(chip))
\r
1388 if (Found(chip, Past))
\r
1395 if (idxFuture < 0 && idxPast < 0)
\r
1397 // 検索対象が過去未来どちらにも見つからなかった
\r
1399 else if (idxPast >= 0)
\r
1402 ret = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxPast];
\r
1404 else if (idxFuture >= 0)
\r
1407 ret = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxFuture];
\r
1412 long nTimeDiff_Future = Math.Abs(nTime - CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxFuture].n発声時刻ms);
\r
1413 long nTimeDiff_Past = Math.Abs(nTime - CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxPast].n発声時刻ms);
\r
1414 if (nTimeDiff_Future < nTimeDiff_Past)
\r
1416 ret = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxFuture];
\r
1420 ret = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[idxPast];
\r
1426 if (OutOfRange(ret))
\r
1428 // チップは見つかったが、検索範囲時間外だった場合
\r
1436 protected CChip r次に来る指定楽器Chipを更新して返す(EPart inst)
\r
1439 int nInputAdjustTime;
\r
1440 if (inst == EPart.Guitar)
\r
1442 nInputAdjustTime = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtPick ?
\r
1443 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
1444 ret = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, EChannel.Guitar_WailingSound, nInputAdjustTime, 500);
\r
1445 this.r次にくるギターChip = ret;
\r
1447 else if (inst == EPart.Bass)
\r
1449 nInputAdjustTime = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsPick ?
\r
1450 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
1451 ret = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, EChannel.Bass_WailingSound, nInputAdjustTime, 500);
\r
1452 this.r次にくるベースChip = ret;
\r
1457 protected void ChangeInputAdjustTimeInPlaying(IInputDevice keyboard, int plusminus) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1460 int offset = plusminus;
\r
1461 if (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift)) // Guitar InputAdjustTime
\r
1463 part = EPart.Guitar;
\r
1465 else if (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftAlt) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightAlt)) // Bass InputAdjustTime
\r
1467 part = EPart.Bass;
\r
1471 // Drums InputAdjustTime
\r
1472 part = EPart.Drums;
\r
1474 if (!keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl) && !keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl))
\r
1479 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[part].Value = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[part] + offset;
\r
1482 private void t入力処理_ドラム()
\r
1484 for (EPad ePad = EPad.DrumsPadMin; ePad < EPad.DrumsPadMax; ePad++) // #27029 2012.1.4 from: <10 to <=10; Eパッドの要素が1つ(HP)増えたため。
\r
1485 // 2012.1.5 yyagi: (int)Eパッド.MAX に変更。Eパッドの要素数への依存を無くすため。
\r
1487 List<STInputEvent> listInputEvent = CDTXMania.Instance.Pad.GetEvents(ePad);
\r
1489 if ((listInputEvent == null) || (listInputEvent.Count == 0))
\r
1494 this.t入力メソッド記憶(EPart.Drums);
\r
1496 #region [ 打ち分けグループ調整 ]
\r
1497 //-----------------------------
\r
1498 EHHGroup eHHGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup;
\r
1499 EFTGroup eFTGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup;
\r
1500 ECYGroup eCYGroup = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup;
\r
1502 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Ride && (eCYGroup == ECYGroup.None))
\r
1504 eCYGroup = ECYGroup.Group;
\r
1506 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.HHOpen && (eHHGroup == EHHGroup.None))
\r
1508 eHHGroup = EHHGroup.LC_HH;
\r
1510 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.HHOpen && (eHHGroup == EHHGroup.HO_HC))
\r
1512 eHHGroup = EHHGroup.Group;
\r
1514 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.LeftCymbal && (eHHGroup == EHHGroup.None))
\r
1516 eHHGroup = EHHGroup.HO_HC;
\r
1518 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.LeftCymbal && (eHHGroup == EHHGroup.LC_HH))
\r
1520 eHHGroup = EHHGroup.Group;
\r
1522 //-----------------------------
\r
1525 foreach (STInputEvent inputEvent in listInputEvent)
\r
1527 if (!inputEvent.b押された)
\r
1530 long nTime = inputEvent.nTimeStamp - CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
1531 EPad nPad09 = (ePad == EPad.HP) ? EPad.BD : ePad; // #27029 2012.1.5 yyagi
\r
1532 int nInputAdjustTime = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[nPad09] ? 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
1533 bool bHitted = false;
\r
1535 #region [ (A) ヒットしていればヒット処理して次の inputEvent へ ]
\r
1536 //-----------------------------
\r
1540 #region [ HHとLC(groupingしている場合) のヒット処理 ]
\r
1541 //-----------------------------
\r
1543 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.HH)
\r
1544 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1546 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // HiHat Close
\r
1547 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // HiHat Open
\r
1548 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // LC
\r
1549 EJudge e判定HC = (chipHC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1550 EJudge e判定HO = (chipHO != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHO, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1551 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1554 case EHHGroup.HO_HC:
\r
1555 #region [ HCとLCのヒット処理 ]
\r
1556 //-----------------------------
\r
1557 if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
1559 if (chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
1561 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1563 else if (chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
1565 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1569 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1570 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1574 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
1576 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1579 else if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
1581 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1587 //-----------------------------
\r
1590 case EHHGroup.LC_HH:
\r
1591 #region [ HCとHOのヒット処理 ]
\r
1592 //-----------------------------
\r
1593 if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss))
\r
1595 if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
1597 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1599 else if (chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置)
\r
1601 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1605 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1606 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1610 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
1612 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1615 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
1617 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1623 //-----------------------------
\r
1626 case EHHGroup.Group:
\r
1627 #region [ HC,HO,LCのヒット処理 ]
\r
1628 //-----------------------------
\r
1629 if (((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss)) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
1632 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC };
\r
1633 // ここから、chipArrayをn発生位置の小さい順に並び替える
\r
1634 if (chipArray[1].n発声位置 > chipArray[2].n発声位置)
\r
1636 chip = chipArray[1];
\r
1637 chipArray[1] = chipArray[2];
\r
1638 chipArray[2] = chip;
\r
1640 if (chipArray[0].n発声位置 > chipArray[1].n発声位置)
\r
1642 chip = chipArray[0];
\r
1643 chipArray[0] = chipArray[1];
\r
1644 chipArray[1] = chip;
\r
1646 if (chipArray[1].n発声位置 > chipArray[2].n発声位置)
\r
1648 chip = chipArray[1];
\r
1649 chipArray[1] = chipArray[2];
\r
1650 chipArray[2] = chip;
\r
1652 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipArray[0], inputEvent.nVelocity);
\r
1653 if (chipArray[0].n発声位置 == chipArray[1].n発声位置)
\r
1655 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipArray[1], inputEvent.nVelocity);
\r
1657 if (chipArray[0].n発声位置 == chipArray[2].n発声位置)
\r
1659 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipArray[2], inputEvent.nVelocity);
\r
1663 else if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss))
\r
1665 if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
1667 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1669 else if (chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置)
\r
1671 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1675 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1676 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1680 else if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
1682 if (chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
1684 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1686 else if (chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
1688 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1692 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1693 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1697 else if ((e判定HO != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
1699 if (chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
1701 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1703 else if (chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
1705 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1709 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1710 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1714 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
1716 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1719 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
1721 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
1724 else if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
1726 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
1732 //-----------------------------
\r
1736 #region [ 全部打ち分け時のヒット処理 ]
\r
1737 //-----------------------------
\r
1738 if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
1740 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HH, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
1746 //-----------------------------
\r
1753 //-----------------------------
\r
1757 #region [ SDのヒット処理 ]
\r
1758 //-----------------------------
\r
1759 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.SD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1760 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1761 if (!this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.SD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.Snare, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1), inputEvent.nVelocity))
\r
1764 //-----------------------------
\r
1768 #region [ BDのヒット処理 ]
\r
1769 //-----------------------------
\r
1770 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.BD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1771 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1772 if (!this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.BD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.BassDrum, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1), inputEvent.nVelocity))
\r
1775 //-----------------------------
\r
1779 #region [ HTのヒット処理 ]
\r
1780 //-----------------------------
\r
1781 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.HT) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1782 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1783 if (this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HT, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HighTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1), inputEvent.nVelocity))
\r
1786 //-----------------------------
\r
1790 #region [ LTとFT(groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
1791 //-----------------------------
\r
1793 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.LT) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1794 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1795 CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LowTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1796 CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.FloorTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1797 EJudge e判定LT = (chipLT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLT, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1798 EJudge e判定FT = (chipFT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipFT, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1801 case EFTGroup.None:
\r
1802 #region [ LTのヒット処理 ]
\r
1803 //-----------------------------
\r
1804 if (e判定LT != EJudge.Miss)
\r
1806 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1810 //-----------------------------
\r
1813 case EFTGroup.Group:
\r
1814 #region [ LTとFTのヒット処理 ]
\r
1815 //-----------------------------
\r
1816 if ((e判定LT != EJudge.Miss) && (e判定FT != EJudge.Miss))
\r
1818 if (chipLT.n発声位置 < chipFT.n発声位置)
\r
1820 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1822 else if (chipLT.n発声位置 > chipFT.n発声位置)
\r
1824 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1828 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1829 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1833 else if (e判定LT != EJudge.Miss)
\r
1835 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1838 else if (e判定FT != EJudge.Miss)
\r
1840 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1844 //-----------------------------
\r
1851 //-----------------------------
\r
1855 #region [ FTとLT(groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
1856 //-----------------------------
\r
1858 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.FT) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1859 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1860 CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LowTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1861 CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.FloorTom, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1862 EJudge e判定LT = (chipLT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLT, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1863 EJudge e判定FT = (chipFT != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipFT, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1866 case EFTGroup.None:
\r
1867 #region [ FTのヒット処理 ]
\r
1868 //-----------------------------
\r
1869 if (e判定FT != EJudge.Miss)
\r
1871 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1874 //-----------------------------
\r
1878 case EFTGroup.Group:
\r
1879 #region [ FTとLTのヒット処理 ]
\r
1880 //-----------------------------
\r
1881 if ((e判定LT != EJudge.Miss) && (e判定FT != EJudge.Miss))
\r
1883 if (chipLT.n発声位置 < chipFT.n発声位置)
\r
1885 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1887 else if (chipLT.n発声位置 > chipFT.n発声位置)
\r
1889 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1893 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1894 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1898 else if (e判定LT != EJudge.Miss)
\r
1900 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipLT, inputEvent.nVelocity);
\r
1903 else if (e判定FT != EJudge.Miss)
\r
1905 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.FT, chipFT, inputEvent.nVelocity);
\r
1908 //-----------------------------
\r
1916 //-----------------------------
\r
1920 #region [ CY(とLCとRD:groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
1921 //-----------------------------
\r
1923 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.CY) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
1924 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
1925 CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1926 CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
1927 CChip chipLC = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1) : null;
\r
1928 EJudge e判定CY = (chipCY != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipCY, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1929 EJudge e判定RD = (chipRD != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipRD, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1930 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
1931 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipCY, chipRD, chipLC };
\r
1932 EJudge[] e判定Array = new EJudge[] { e判定CY, e判定RD, e判定LC };
\r
1933 const int NumOfChips = 3; // chipArray.GetLength(0)
\r
1935 // CY/RD/LC群を, n発生位置の小さい順に並べる + nullを大きい方に退かす
\r
1936 SortChipsByNTime(chipArray, e判定Array, NumOfChips);
\r
1939 case ECYGroup.None:
\r
1940 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
1942 if (e判定CY != EJudge.Miss)
\r
1944 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipCY, inputEvent.nVelocity);
\r
1951 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
1953 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && ((chipArray[i] == chipCY) || (chipArray[i] == chipLC)))
\r
1955 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
1961 if (e判定CY != EJudge.Miss)
\r
1963 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipCY, inputEvent.nVelocity);
\r
1970 case ECYGroup.Group:
\r
1971 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
1973 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
1975 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && ((chipArray[i] == chipCY) || (chipArray[i] == chipRD)))
\r
1977 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
1986 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
1988 if (e判定Array[i] != EJudge.Miss)
\r
1990 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2003 //-----------------------------
\r
2007 #region [ HO(とHCとLC:groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
2008 //-----------------------------
\r
2010 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.HH)
\r
2011 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
2013 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2014 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2015 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2016 EJudge e判定HC = (chipHC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2017 EJudge e判定HO = (chipHO != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHO, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2018 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2021 case EHHGroup.None:
\r
2022 if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
2024 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2031 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2032 if ((e判定HO != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
2034 if (chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2036 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2038 else if (chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
2040 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2044 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2045 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2049 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
2051 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2054 else if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
2056 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2063 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2064 if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss))
\r
2066 if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
2068 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2070 else if (chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置)
\r
2072 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2076 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2077 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2081 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
2083 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2086 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
2088 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2095 case EHHGroup.Group:
\r
2096 if (((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss)) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
2099 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC };
\r
2100 // ここから、chipArrayをn発生位置の小さい順に並び替える
\r
2101 if (chipArray[1].n発声位置 > chipArray[2].n発声位置)
\r
2103 chip = chipArray[1];
\r
2104 chipArray[1] = chipArray[2];
\r
2105 chipArray[2] = chip;
\r
2107 if (chipArray[0].n発声位置 > chipArray[1].n発声位置)
\r
2109 chip = chipArray[0];
\r
2110 chipArray[0] = chipArray[1];
\r
2111 chipArray[1] = chip;
\r
2113 if (chipArray[1].n発声位置 > chipArray[2].n発声位置)
\r
2115 chip = chipArray[1];
\r
2116 chipArray[1] = chipArray[2];
\r
2117 chipArray[2] = chip;
\r
2119 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipArray[0], inputEvent.nVelocity);
\r
2120 if (chipArray[0].n発声位置 == chipArray[1].n発声位置)
\r
2122 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipArray[1], inputEvent.nVelocity);
\r
2124 if (chipArray[0].n発声位置 == chipArray[2].n発声位置)
\r
2126 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipArray[2], inputEvent.nVelocity);
\r
2130 else if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定HO != EJudge.Miss))
\r
2132 if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
2134 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2136 else if (chipHC.n発声位置 > chipHO.n発声位置)
\r
2138 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2142 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2143 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2147 else if ((e判定HC != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
2149 if (chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2151 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2153 else if (chipHC.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
2155 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2159 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2160 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2164 else if ((e判定HO != EJudge.Miss) && (e判定LC != EJudge.Miss))
\r
2166 if (chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2168 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2170 else if (chipHO.n発声位置 > chipLC.n発声位置)
\r
2172 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2176 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2177 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2181 else if (e判定HC != EJudge.Miss)
\r
2183 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHC, inputEvent.nVelocity);
\r
2186 else if (e判定HO != EJudge.Miss)
\r
2188 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipHO, inputEvent.nVelocity);
\r
2191 else if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
2193 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.HHO, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2204 //-----------------------------
\r
2208 #region [ RD(とCYとLC:groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
2209 //-----------------------------
\r
2211 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.RD) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
2212 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
2213 CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2214 CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
2215 CChip chipLC = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1) : null;
\r
2216 EJudge e判定CY = (chipCY != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipCY, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2217 EJudge e判定RD = (chipRD != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipRD, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2218 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2219 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipCY, chipRD, chipLC };
\r
2220 EJudge[] e判定Array = new EJudge[] { e判定CY, e判定RD, e判定LC };
\r
2221 const int NumOfChips = 3; // chipArray.GetLength(0)
\r
2223 // HH/CY群を, n発生位置の小さい順に並べる + nullを大きい方に退かす
\r
2224 SortChipsByNTime(chipArray, e判定Array, NumOfChips);
\r
2227 case ECYGroup.None:
\r
2228 if (e判定RD != EJudge.Miss)
\r
2230 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.RD, chipRD, inputEvent.nVelocity);
\r
2235 case ECYGroup.Group:
\r
2236 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
2238 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2240 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && ((chipArray[i] == chipCY) || (chipArray[i] == chipRD)))
\r
2242 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2249 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2251 if (e判定Array[i] != EJudge.Miss)
\r
2253 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.CY, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2266 //-----------------------------
\r
2270 #region [ LC(とHC/HOとCYと:groupingしている場合)のヒット処理 ]
\r
2271 //-----------------------------
\r
2273 if (inputEvent.nVelocity <= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nVelocityMin.LC) // #23857 2010.12.12 yyagi: to support VelocityMin
\r
2274 continue; // 電子ドラムによる意図的なクロストークを無効にする
\r
2275 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // HC
\r
2276 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // HO
\r
2277 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1); // LC
\r
2278 CChip chipCY = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1) : null;
\r
2279 CChip chipRD = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree ? this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1) : null;
\r
2280 EJudge e判定HC = (chipHC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2281 EJudge e判定HO = (chipHO != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipHO, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2282 EJudge e判定LC = (chipLC != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipLC, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2283 EJudge e判定CY = (chipCY != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipCY, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2284 EJudge e判定RD = (chipRD != null) ? this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, chipRD, nInputAdjustTime) : EJudge.Miss;
\r
2285 CChip[] chipArray = new CChip[] { chipHC, chipHO, chipLC, chipCY, chipRD };
\r
2286 EJudge[] e判定Array = new EJudge[] { e判定HC, e判定HO, e判定LC, e判定CY, e判定RD };
\r
2287 const int NumOfChips = 5; // chipArray.GetLength(0)
\r
2289 // HH/CY群を, n発生位置の小さい順に並べる + nullを大きい方に退かす
\r
2290 SortChipsByNTime(chipArray, e判定Array, NumOfChips);
\r
2293 case EHHGroup.None:
\r
2294 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2295 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
2297 if (e判定LC != EJudge.Miss)
\r
2299 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LC, chipLC, inputEvent.nVelocity);
\r
2306 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2308 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && (((chipArray[i] == chipLC) || (chipArray[i] == chipCY)) || ((chipArray[i] == chipRD) && (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.Group))))
\r
2310 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LC, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2319 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2320 case EHHGroup.Group:
\r
2321 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bCymbalFree)
\r
2323 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2325 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && (((chipArray[i] == chipLC) || (chipArray[i] == chipHC)) || (chipArray[i] == chipHO)))
\r
2327 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LC, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2336 for (int i = 0; i < NumOfChips; i++)
\r
2338 if ((e判定Array[i] != EJudge.Miss) && ((chipArray[i] != chipRD) || (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.Group)))
\r
2340 this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.LC, chipArray[i], inputEvent.nVelocity);
\r
2354 //-----------------------------
\r
2357 case EPad.HP: // #27029 2012.1.4 from
\r
2358 #region [ HPのヒット処理 ]
\r
2359 //-----------------
\r
2360 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eBDGroup == EBDGroup.Group)
\r
2362 #region [ BDとみなしてヒット処理 ]
\r
2363 //-----------------
\r
2364 if (!this.tドラムヒット処理(nTime, EPad.BD, this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, EChannel.BassDrum, nInputAdjustTime, CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1), inputEvent.nVelocity))
\r
2367 //-----------------
\r
2372 #region [ HPのヒット処理 ]
\r
2373 //-----------------
\r
2374 continue; // 何もしない。この入力を完全に無視するので、break しないこと。
\r
2375 //-----------------
\r
2378 //-----------------
\r
2381 //-----------------------------
\r
2383 #region [ (B) ヒットしてなかった場合は、レーンフラッシュ、パッドアニメ、空打ち音再生を実行 ]
\r
2384 //-----------------------------
\r
2385 EPad pad = ePad; // 以下、nPad の代わりに pad を用いる。(成りすまし用)
\r
2387 if (ePad == EPad.HP)
\r
2389 // #27029 2012.1.4 from: HP&BD 時の HiHatPedal の場合は BD に成りすます。
\r
2391 //( HP|BD 時のHP入力はここまでこないので無視。)
\r
2395 this.actLaneFlushD.Start(EnumConverter.LaneFromPad(pad), ((float)inputEvent.nVelocity) / 127f);
\r
2400 this.actPad.Hit(pad);
\r
2403 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrumsHitSound)
\r
2405 CChip rChip = this.r空うちChip(EPart.Drums, pad);
\r
2406 if (rChip != null)
\r
2408 // (B1) 空打ち音が譜面で指定されているのでそれを再生する。
\r
2409 this.tサウンド再生(rChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, EPart.Drums, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound.Drums);
\r
2413 #region [ (B2) 空打ち音が指定されていないので一番近いチップを探して再生する。]
\r
2418 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime);
\r
2419 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime);
\r
2420 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2421 switch (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup.Value)
\r
2423 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2424 rChip = (chipHC != null) ? chipHC : chipLC;
\r
2427 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2428 rChip = (chipHC != null) ? chipHC : chipHO;
\r
2431 case EHHGroup.Group:
\r
2432 if (chipHC != null)
\r
2436 else if (chipHO == null)
\r
2440 else if (chipLC == null)
\r
2444 else if (chipHO.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2463 CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LowTom, nInputAdjustTime);
\r
2464 CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.FloorTom, nInputAdjustTime);
\r
2465 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.None)
\r
2466 rChip = (chipLT != null) ? chipLT : chipFT;
\r
2474 CChip chipLT = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LowTom, nInputAdjustTime);
\r
2475 CChip chipFT = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.FloorTom, nInputAdjustTime);
\r
2476 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eFTGroup != EFTGroup.None)
\r
2477 rChip = (chipFT != null) ? chipFT : chipLT;
\r
2485 CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime);
\r
2486 CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2487 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.None)
\r
2488 rChip = (chipCY != null) ? chipCY : chipRD;
\r
2496 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime);
\r
2497 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime);
\r
2498 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2499 switch (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup.Value)
\r
2501 case EHHGroup.None:
\r
2505 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2506 rChip = (chipHO != null) ? chipHO : chipLC;
\r
2509 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2510 rChip = (chipHO != null) ? chipHO : chipHC;
\r
2513 case EHHGroup.Group:
\r
2514 if (chipHO != null)
\r
2518 else if (chipHC == null)
\r
2522 else if (chipLC == null)
\r
2526 else if (chipHC.n発声位置 < chipLC.n発声位置)
\r
2541 CChip chipCY = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.Cymbal, nInputAdjustTime);
\r
2542 CChip chipRD = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.RideCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2543 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eCYGroup != ECYGroup.None)
\r
2544 rChip = (chipRD != null) ? chipRD : chipCY;
\r
2552 CChip chipHC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatClose, nInputAdjustTime);
\r
2553 CChip chipHO = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.HiHatOpen, nInputAdjustTime);
\r
2554 CChip chipLC = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EChannel.LeftCymbal, nInputAdjustTime);
\r
2555 switch (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHHGroup.Value)
\r
2557 case EHHGroup.None:
\r
2558 case EHHGroup.LC_HH:
\r
2562 case EHHGroup.HO_HC:
\r
2563 case EHHGroup.Group:
\r
2564 if (chipLC != null)
\r
2568 else if (chipHC == null)
\r
2572 else if (chipHO == null)
\r
2576 else if (chipHC.n発声位置 < chipHO.n発声位置)
\r
2590 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, EnumConverter.ChannelFromPad(pad), nInputAdjustTime);
\r
2593 if (rChip != null)
\r
2595 // 空打ち音が見つかったので再生する。
\r
2596 this.tサウンド再生(rChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, EPart.Drums, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound.Drums);
\r
2598 //-----------------
\r
2603 // BAD or TIGHT 時の処理。
\r
2604 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight)
\r
2605 this.tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss(EPart.Drums, EnumConverter.LaneFromPad(pad));//nパッド0Atoレーン07[(int)pad]
\r
2606 //-----------------------------
\r
2612 private void ドラムスクロール速度アップ()
\r
2614 int scrollSpeed = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums;
\r
2615 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums.Value = scrollSpeed + 1;
\r
2616 float f = (float)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums / (scrollSpeed + 1);
\r
2617 if (scrollSpeed < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums)
\r
2619 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums.Value = ((int)(f * (CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums + 1) + 0.5));
\r
2623 private void ドラムスクロール速度ダウン()
\r
2625 int scrollSpeed = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums;
\r
2626 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums.Value = (scrollSpeed - 1);
\r
2627 float f = (float)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums / (scrollSpeed + 1);
\r
2628 if (scrollSpeed > CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums)
\r
2630 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums.Value = ((int)(f * (CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed.Drums + 1) + 0.5));
\r
2634 private int nStartTime_ = 0;
\r
2636 protected void tキー入力()
\r
2638 IInputDevice keyboard = CDTXMania.Instance.Input管理.Keyboard;
\r
2639 if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.F1) &&
\r
2640 (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift)))
\r
2641 { // shift+f1 (pause)
\r
2642 this.bPAUSE = !this.bPAUSE;
\r
2645 nStartTime_ = (int)CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻;
\r
2646 CSound管理.rc演奏用タイマ.t一時停止();
\r
2647 CDTXMania.Instance.Timer.t一時停止();
\r
2648 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生一時停止();
\r
2649 CDTXMania.Instance.DTX.t全AVIの一時停止();
\r
2653 CDTXMania.Instance.DTX.t全AVIの再生再開();
\r
2654 // CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生再開();
\r
2655 #region [ PAUSE連打でのBGMずれ対策 (AVIはずれたままになるが無視・・・) ]
\r
2657 List<CSound> pausedCSound = new List<CSound>();
\r
2658 for (int i = this.n現在のトップChip; i >= 0; i--)
\r
2660 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
2661 int nDuration = pChip.GetDuration();
\r
2663 if ((pChip.n発声時刻ms + nDuration > 0) && (pChip.n発声時刻ms <= nStartTime_) && (nStartTime_ <= pChip.n発声時刻ms + nDuration))
\r
2665 if (pChip.bWAVを使うチャンネルである && !pChip.b空打ちチップである) // wav系チャンネル、且つ、空打ちチップではない
\r
2668 bool b = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.TryGetValue(pChip.n整数値_内部番号, out wc);
\r
2671 if ((wc.bIsBGMSound && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay) || (!wc.bIsBGMSound))
\r
2673 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
2674 #region [ PAUSEする ]
\r
2675 int j = wc.n現在再生中のサウンド番号;
\r
2676 if (wc.rSound[j] != null)
\r
2678 wc.rSound[j].t再生を一時停止する();
\r
2679 wc.rSound[j].t再生位置を変更する(nStartTime_ - pChip.n発声時刻ms);
\r
2680 pausedCSound.Add(wc.rSound[j]);
\r
2687 foreach (CSound cs in pausedCSound)
\r
2693 CDTXMania.Instance.Timer.t再開();
\r
2694 CSound管理.rc演奏用タイマ.t再開();
\r
2697 if ((!this.bPAUSE && (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED)) && (base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト))
\r
2699 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
2703 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効)
\r
2705 this.t入力処理_ギターベース(EPart.Guitar);
\r
2706 this.t入力処理_ギターベース(EPart.Bass);
\r
2709 if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow) && (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift)))
\r
2710 { // shift (+ctrl) + UpArrow (BGMAdjust)
\r
2711 CDTXMania.Instance.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する((keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl)) ? 1 : 10);
\r
2712 CDTXMania.Instance.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
2714 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow) && (keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightShift) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift)))
\r
2715 { // shift + DownArrow (BGMAdjust)
\r
2716 CDTXMania.Instance.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する((keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl) || keyboard.bキーが押されている((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightControl)) ? -1 : -10);
\r
2717 CDTXMania.Instance.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
2719 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow))
\r
2720 { // UpArrow(scrollspeed up)
\r
2723 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow))
\r
2724 { // DownArrow (scrollspeed down)
\r
2727 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.Delete))
\r
2728 { // del (debug info)
\r
2729 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDebugInfo.Value = !CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDebugInfo;
\r
2731 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow)) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
2733 ChangeInputAdjustTimeInPlaying(keyboard, -1);
\r
2735 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow)) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
2737 ChangeInputAdjustTimeInPlaying(keyboard, +1);
\r
2739 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.F5))
\r
2741 int nVal = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums - 1;
\r
2742 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums.Value =
\r
2743 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Guitar.Value =
\r
2744 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Bass.Value = nVal;
\r
2746 else if (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.F6))
\r
2748 int nVal = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums + 1;
\r
2749 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Drums.Value =
\r
2750 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Guitar.Value =
\r
2751 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset.Bass.Value = nVal;
\r
2753 else if ((base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態) &&
\r
2754 (keyboard.bキーが押された((int)SlimDX.DirectInput.Key.Escape) ||
\r
2755 CDTXMania.Instance.Pad.bCancelPadIsPressedGB()))
\r
2758 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
2759 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
2760 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;
\r
2765 protected void t入力メソッド記憶(EPart part)
\r
2767 if (CDTXMania.Instance.Pad.st検知したデバイス.Keyboard)
\r
2769 this.b演奏にキーボードを使った[part] = true;
\r
2771 if (CDTXMania.Instance.Pad.st検知したデバイス.Joypad)
\r
2773 this.b演奏にジョイパッドを使った[part] = true;
\r
2775 if (CDTXMania.Instance.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN)
\r
2777 this.b演奏にMIDI入力を使った[part] = true;
\r
2779 if (CDTXMania.Instance.Pad.st検知したデバイス.Mouse)
\r
2781 this.b演奏にマウスを使った[part] = true;
\r
2786 /// チップに関連する処理を行う。
\r
2788 /// <returns>演奏が終了したかどうかを示す値</returns>
\r
2789 protected bool t進行描画_チップ()
\r
2791 if ((base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED) || (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト))
\r
2795 if ((this.n現在のトップChip == -1) || (this.n現在のトップChip >= CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count))
\r
2799 if (this.n現在のトップChip == -1)
\r
2804 //CDTX dTX = CDTXMania.Instance.DTX;
\r
2805 //CConfigIni configIni = CDTXMania.Instance.ConfigIni;
\r
2806 for (int nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip; nCurrentTopChip < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; nCurrentTopChip++)
\r
2808 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[nCurrentTopChip];
\r
2809 //Debug.WriteLine( "nCurrentTopChip=" + nCurrentTopChip + ", ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString("x2") + ", 発音位置=" + pChip.n発声位置 + ", 発声時刻ms=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
2810 pChip.CalcDistanceFromBar(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度);
\r
2811 if (Math.Min(Math.Min(pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar), pChip.nバーからの距離dot.Bass) > 450 * Scale.Y)
\r
2815 // #28026 2012.4.5 yyagi; 信心ワールドエンドの曲終了後リザルトになかなか行かない問題の修正
\r
2816 if ((CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].nバーからの距離dot.Drums < -65 * Scale.Y) && // 小節線の消失処理などに影響するため、
\r
2817 (CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].nバーからの距離dot.Guitar < -65 * Scale.Y) && // Drumsのスクロールスピードだけには依存させない。
\r
2818 (CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].nバーからの距離dot.Bass < -65 * Scale.Y) &&
\r
2819 CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].bHit)
\r
2821 ++this.n現在のトップChip;
\r
2824 bool bPChipIsAutoPlay = pChip.bAssignAutoPlayState();
\r
2826 int nInputAdjustTime = (bPChipIsAutoPlay || (pChip.e楽器パート == EPart.Unknown)) ? 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[pChip.e楽器パート];
\r
2828 EPart inst = pChip.e楽器パート;
\r
2829 if (((pChip.e楽器パート != EPart.Unknown) && !pChip.bHit) &&
\r
2830 ((pChip.nバーからの距離dot[inst] < -40 * Scale.Y) &&
\r
2831 (this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime) == EJudge.Miss)))
\r
2833 this.tチップのヒット処理(CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻, pChip); //チップ消失(Hitせずスルーした場合)
\r
2835 if (((pChip.e楽器パート != EPart.Unknown) && !pChip.bHit) &&
\r
2836 ((pChip.nバーからの距離dot[inst] + CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset[inst] < 0)))
\r
2838 //Debug.WriteLine( "透明度=" + pChip.n透明度 );
\r
2839 pChip.n透明度 -= 12; // チップが判定バーを越えたら、徐々に透明にする。VSyncWaitの有無で加減が変わるが・・
\r
2840 if (pChip.n透明度 < 0)
\r
2846 // #35411 chnmr0 add (ターゲットゴースト)
\r
2847 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eTargetGhost[inst] != ETargetGhostData.None &&
\r
2848 CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst] != null &&
\r
2849 pChip.e楽器パート != EPart.Unknown &&
\r
2850 pChip.nバーからの距離dot[inst] < 0)
\r
2852 if (!pChip.bTargetGhost判定済み)
\r
2854 pChip.bTargetGhost判定済み = true;
\r
2856 int ghostLag = 128;
\r
2857 if (0 <= pChip.n楽器パートでの出現順 && pChip.n楽器パートでの出現順 < CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst].Count)
\r
2859 ghostLag = CDTXMania.Instance.DTX.listTargetGhsotLag[inst][pChip.n楽器パートでの出現順];
\r
2860 // 上位8ビットが1ならコンボが途切れている(ギターBAD空打ちでコンボ数を再現するための措置)
\r
2861 if (ghostLag > 255)
\r
2863 this.nコンボ数_TargetGhost[inst] = 0;
\r
2865 ghostLag = (ghostLag & 255) - 128;
\r
2867 else if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eTargetGhost[inst] == ETargetGhostData.Perfect)
\r
2872 if (ghostLag <= 127)
\r
2874 EJudge eJudge = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(pChip.n発声時刻ms + ghostLag, pChip, 0, false);
\r
2875 this.nヒット数_TargetGhost[inst][(int)eJudge]++;
\r
2876 if (eJudge == EJudge.Miss || eJudge == EJudge.Poor)
\r
2878 this.n最大コンボ数_TargetGhost[inst] = Math.Max(this.n最大コンボ数_TargetGhost[inst], this.nコンボ数_TargetGhost[inst]);
\r
2879 this.nコンボ数_TargetGhost[inst] = 0;
\r
2883 this.nコンボ数_TargetGhost[inst]++;
\r
2889 if (pChip[EChannel.BGM] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2891 pChip.bHit = true;
\r
2892 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay)
\r
2894 //long t = CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms;
\r
2895 //Trace.TraceInformation( "BGM再生開始: 演奏タイマのn前回リセットしたときのシステム時刻=" + CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + ", pChip.n発生時刻ms=" + pChip.n発声時刻ms + ", 合計=" + t );
\r
2896 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
2899 else if (pChip[EChannel.BPM] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2901 pChip.bHit = true;
\r
2902 this.actPlayInfo.dbBPM = (pChip.n整数値 * (((double)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed) / 20.0)) + CDTXMania.Instance.DTX.BASEBPM;
\r
2904 else if (pChip.bBGALayer && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2906 pChip.bHit = true;
\r
2907 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGA)
\r
2909 switch (pChip.eBGA種別)
\r
2911 case EBGAType.BMPTEX:
\r
2912 if (pChip.rBMPTEX != null)
\r
2914 this.actBGA.Start(pChip, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
\r
2918 case EBGAType.BGA:
\r
2919 if ((pChip.rBGA != null) && ((pChip.rBMP != null) || (pChip.rBMPTEX != null)))
\r
2921 this.actBGA.Start(pChip, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0);
\r
2925 case EBGAType.BGAPAN:
\r
2926 if ((pChip.rBGAPan != null) && ((pChip.rBMP != null) || (pChip.rBMPTEX != null)))
\r
2928 this.actBGA.Start(pChip, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間);
\r
2933 if (pChip.rBMP != null)
\r
2935 this.actBGA.Start(pChip, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
\r
2941 else if (pChip[EChannel.BPMEx] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2943 pChip.bHit = true;
\r
2944 if (CDTXMania.Instance.DTX.listBPM.ContainsKey(pChip.n整数値_内部番号))
\r
2946 this.actPlayInfo.dbBPM = (CDTXMania.Instance.DTX.listBPM[pChip.n整数値_内部番号].dbBPM値 *
\r
2947 (((double)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPlaySpeed) / 20.0)) +
\r
2948 CDTXMania.Instance.DTX.BASEBPM;
\r
2951 else if (pChip.bDrums可視チップ && pChip.b空打ちチップである)
\r
2953 if (!pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2955 pChip.bHit = true;
\r
2956 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
2958 this.r現在の空うちドラムChip[(int)(EnumConverter.PadFromChannel(pChip.eチャンネル番号) - EPad.DrumsPadMin)] = pChip;
\r
2962 else if (pChip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
2964 this.t進行描画_チップ_ドラムス(ref pChip);
\r
2966 else if (pChip[EChannel.DrumsFillin] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2968 pChip.bHit = true;
\r
2969 this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;
\r
2971 else if (pChip.bGuitar可視チップ)
\r
2973 this.t進行描画_チップ_ギターベース(ref pChip, EPart.Guitar);
\r
2975 else if (pChip[EChannel.Guitar_Wailing])
\r
2977 this.t進行描画_チップ_ウェイリング(ref pChip);
\r
2979 else if (pChip[EChannel.Guitar_WailingSound] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0))
\r
2981 pChip.bHit = true;
\r
2982 this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;
\r
2984 else if (pChip.bDrums不可視チップ && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2986 pChip.bHit = true;
\r
2988 else if (pChip[EChannel.BarLine] || pChip[EChannel.BeatLine])// 小節線
\r
2990 this.t進行描画_チップ_小節線_拍線(ref pChip);
\r
2992 else if (pChip[EChannel.MIDIChorus] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
2994 pChip.bHit = true;
\r
2996 else if (pChip[EChannel.FillIn])
\r
2998 this.t進行描画_チップ_フィルイン(ref pChip);
\r
3000 else if (pChip.bMovie && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3002 pChip.bHit = true;
\r
3003 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAVI)
\r
3005 if (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.BGA)
\r
3007 this.actAVI.bHasBGA = true;
\r
3009 if (pChip.eチャンネル番号 == EChannel.MovieFull || CDTXMania.Instance.ConfigIni.bFullAVI)
\r
3011 this.actAVI.bFullScreenMovie = true;
\r
3013 switch (pChip.eAVI種別)
\r
3015 case EAVIType.AVI:
\r
3017 int startWidth = !this.actAVI.bFullScreenMovie ? 278 : SampleFramework.GameWindowSize.Width;
\r
3018 int startHeight = !this.actAVI.bFullScreenMovie ? 355 : SampleFramework.GameWindowSize.Height;
\r
3019 this.actAVI.Start(pChip.eチャンネル番号, pChip.rAVI, startWidth, startHeight, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms);
\r
3023 case EAVIType.AVIPAN:
\r
3024 if (pChip.rAVIPan != null)
\r
3026 this.actAVI.Start(pChip.eチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms);
\r
3032 else if (pChip.bSE && !pChip.bOverrideSE && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3034 pChip.bHit = true;
\r
3035 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay)
\r
3037 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[pChip.eチャンネル番号 - EChannel.SE01]);
\r
3038 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
3039 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[pChip.eチャンネル番号 - EChannel.SE01] = pChip.n整数値_内部番号;
\r
3042 else if (pChip.bOverrideSE && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3045 // mute sound (auto)
\r
3046 // 4A: 84: HH (HO/HC)
\r
3053 // CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar );
\r
3054 // CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
3055 // this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar = pChip.n整数値_内部番号;
\r
3057 // protected void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
3058 pChip.bHit = true;
\r
3059 EPart[] p = { EPart.Drums, EPart.Drums, EPart.Drums, EPart.Drums, EPart.Guitar, EPart.Bass };
\r
3061 EPart pp = p[pChip.eチャンネル番号 - EChannel.SE24];
\r
3063 // if ( pp == E楽器パート.DRUMS ) { // pChip.nチャンネル番号= ..... HHとか、ドラムの場合は変える。
\r
3065 // int[] ch = { 0x11, 0x16, 0x19, 0x1A };
\r
3066 // pChip.nチャンネル番号 = ch[ pChip.nチャンネル番号 - 0x84 ];
\r
3068 this.tサウンド再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, pp, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(pp));
\r
3071 else if (pChip.bBass可視チップ)
\r
3073 this.t進行描画_チップ_ギターベース(ref pChip, EPart.Bass);
\r
3075 else if (pChip[EChannel.Bass_Wailing])
\r
3077 this.t進行描画_チップ_ウェイリング(ref pChip);
\r
3079 else if (pChip[EChannel.Bass_WailingSound] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0))
\r
3081 pChip.bHit = true;
\r
3082 this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;
\r
3084 else if (pChip[EChannel.Guitar_NoChip] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0))
\r
3086 pChip.bHit = true;
\r
3087 this.r現在の空うちギターChip = pChip;
\r
3088 pChip.ConvertGBNoChip();
\r
3090 else if (pChip[EChannel.Bass_NoChip] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0))
\r
3092 pChip.bHit = true;
\r
3093 this.r現在の空うちベースChip = pChip;
\r
3094 pChip.ConvertGBNoChip();
\r
3096 else if (pChip.bBGALayerSwap && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3098 pChip.bHit = true;
\r
3099 if ((CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGA && (pChip.eBGA種別 == EBGAType.BMP)) || (pChip.eBGA種別 == EBGAType.BMPTEX))
\r
3101 this.actBGA.ChangeScope(pChip);
\r
3104 else if (pChip[EChannel.MixerAdd] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3106 //Debug.WriteLine( "[DA(AddMixer)] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + " ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", wav=" + pChip.n整数値.ToString( "x2" ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
3107 pChip.bHit = true;
\r
3108 if (CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.ContainsKey(pChip.n整数値_内部番号)) // 参照が遠いので後日最適化する
\r
3110 CDTX.CWAV wc = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV[pChip.n整数値_内部番号];
\r
3111 //Debug.Write( "[AddMixer] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + ", wav=" + Path.GetFileName( wc.strファイル名 ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
3113 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPolyphonicSounds; i++)
\r
3115 if (wc.rSound[i] != null)
\r
3117 //CDTXMania.Instance.Sound管理.AddMixer( wc.rSound[ i ] );
\r
3118 AddMixer(wc.rSound[i], pChip.b演奏終了後も再生が続くチップである);
\r
3122 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + i + ", Mix=" + CDTXMania.Instance.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
3125 //if ( i == nPolyphonicSounds - 1 )
\r
3127 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + nPolyphonicSounds + ", Mix=" + CDTXMania.Instance.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
3132 else if (pChip[EChannel.MixerRemove] && !pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3134 //Debug.WriteLine( "[DB(RemoveMixer)] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + " ch=" + pChip.nチャンネル番号.ToString( "x2" ) + ", wav=" + pChip.n整数値.ToString( "x2" ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
3135 pChip.bHit = true;
\r
3136 if (CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.ContainsKey(pChip.n整数値_内部番号)) // 参照が遠いので後日最適化する
\r
3138 CDTX.CWAV wc = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV[pChip.n整数値_内部番号];
\r
3139 //Debug.Write( "[DelMixer] BAR=" + pChip.n発声位置 / 384 + ", wav=" + Path.GetFileName( wc.strファイル名 ) + ", time=" + pChip.n発声時刻ms );
\r
3140 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nPolyphonicSounds; i++)
\r
3142 if (wc.rSound[i] != null)
\r
3144 //CDTXMania.Instance.Sound管理.RemoveMixer( wc.rSound[ i ] );
\r
3145 if (!wc.rSound[i].b演奏終了後も再生が続くチップである) // #32248 2013.10.16 yyagi
\r
3146 { // DTX終了後も再生が続くチップの0xDB登録をなくすことはできず。
\r
3147 RemoveMixer(wc.rSound[i]); // (ミキサー解除のタイミングが遅延する場合の対応が面倒なので。)
\r
3148 } // そこで、代わりにフラグをチェックしてミキサー削除ロジックへの遷移をカットする。
\r
3152 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + i + ", Mix=" + CDTXMania.Instance.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
3155 //if ( i == nPolyphonicSounds - 1 )
\r
3157 // Debug.WriteLine( ", nPoly=" + nPolyphonicSounds + ", Mix=" + CDTXMania.Instance.Sound管理.GetMixingStreams() );
\r
3162 else if ( pChip[ EChannel.Click ] && !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
3164 pChip.bHit = true;
\r
3165 if ( CDTXMania.Instance.ConfigIni.eClickType != EClickType.Off )
\r
3167 switch (pChip.n整数値)
\r
3170 CDTXMania.Instance.Skin.soundClickHigh.t再生する();
\r
3173 CDTXMania.Instance.Skin.soundClickLow.t再生する();
\r
3178 else if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
3181 pChip.bHit = true;
\r
3187 public void t再読込()
\r
3189 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生停止とミキサーからの削除();
\r
3190 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.再読込_再演奏;
\r
3191 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_再読込;
\r
3192 this.bPAUSE = false;
\r
3194 // #34048 2014.7.16 yyagi
\r
3195 #region [ 読み込み画面に遷移する前に、設定変更した可能性があるパラメータをConfigIniクラスに書き戻す ]
\r
3196 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
3198 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nViewerScrollSpeed[i] = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[i];
\r
3200 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDebugInfo = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bViewerShowDebugStatus;
\r
3206 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生停止とミキサーからの削除();
\r
3207 this.actAVI.Stop();
\r
3208 this.actBGA.Stop();
\r
3209 this.actPanel.Stop(); // PANEL表示停止
\r
3210 CDTXMania.Instance.Timer.t一時停止(); // 再生時刻カウンタ停止
\r
3212 this.n現在のトップChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count - 1; // 終端にシーク
\r
3214 // 自分自身のOn活性化()相当の処理もすべき。
\r
3220 /// <param name="nStartBar">演奏開始小節番号</param>
\r
3221 /// <param name="bResetHitStatus">演奏済み情報(bHit)をクリアするかどうか</param>
\r
3222 public void t演奏位置の変更(int nStartBar)
\r
3225 CDTXMania.Instance.DTX.t全チップの再生停止();
\r
3226 this.actAVI.Stop();
\r
3227 this.actBGA.Stop();
\r
3229 #region [ 再生開始小節の変更 ]
\r
3233 #region [ 演奏済みフラグのついたChipをリセットする ]
\r
3234 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; i++)
\r
3236 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
3239 CChip p = (CChip)pChip.Clone();
\r
3241 CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i] = p;
\r
3246 #region [ 処理を開始するチップの特定 ]
\r
3247 //for ( int i = this.n現在のトップChip; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; i++ )
\r
3248 bool bSuccessSeek = false;
\r
3249 for (int i = 0; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; i++)
\r
3251 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
3252 if (pChip.n発声位置 < 384 * nStartBar)
\r
3258 bSuccessSeek = true;
\r
3259 this.n現在のトップChip = i;
\r
3263 if (!bSuccessSeek)
\r
3265 // this.n現在のトップChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count - 1;
\r
3266 this.n現在のトップChip = 0; // 対象小節が存在しないなら、最初から再生
\r
3270 #region [ 演奏開始の発声時刻msを取得し、タイマに設定 ]
\r
3271 int nStartTime = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[this.n現在のトップChip].n発声時刻ms;
\r
3273 CSound管理.rc演奏用タイマ.tリセット(); // これでPAUSE解除されるので、次のPAUSEチェックは不要
\r
3274 //if ( !this.bPAUSE )
\r
3276 CSound管理.rc演奏用タイマ.t一時停止();
\r
3278 CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻 = nStartTime;
\r
3281 List<CSound> pausedCSound = new List<CSound>();
\r
3283 #region [ BGMやギターなど、演奏開始のタイミングで再生がかかっているサウンドのの途中再生開始 ] // (CDTXのt入力・行解析・チップ配置()で小節番号が+1されているのを削っておくこと)
\r
3284 for (int i = this.n現在のトップChip; i >= 0; i--)
\r
3286 CChip pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
3287 int nDuration = pChip.GetDuration();
\r
3289 if ((pChip.n発声時刻ms + nDuration > 0) && (pChip.n発声時刻ms <= nStartTime) && (nStartTime <= pChip.n発声時刻ms + nDuration))
\r
3291 if (pChip.bWAVを使うチャンネルである && !pChip.b空打ちチップである) // wav系チャンネル、且つ、空打ちチップではない
\r
3294 bool b = CDTXMania.Instance.DTX.listWAV.TryGetValue(pChip.n整数値_内部番号, out wc);
\r
3297 if ((wc.bIsBGMSound && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay) || (!wc.bIsBGMSound))
\r
3299 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
3300 #region [ PAUSEする ]
\r
3301 int j = wc.n現在再生中のサウンド番号;
\r
3302 if (wc.rSound[j] != null)
\r
3304 wc.rSound[j].t再生を一時停止する();
\r
3305 wc.rSound[j].t再生位置を変更する(nStartTime - pChip.n発声時刻ms);
\r
3306 pausedCSound.Add(wc.rSound[j]);
\r
3314 #region [ 演奏開始時点で既に表示されているBGAとAVIの、シークと再生 ]
\r
3315 this.actBGA.SkipStart(nStartTime);
\r
3316 this.actAVI.SkipStart(nStartTime);
\r
3318 #region [ PAUSEしていたサウンドを一斉に再生再開する(ただしタイマを止めているので、ここではまだ再生開始しない) ]
\r
3319 foreach (CSound cs in pausedCSound)
\r
3323 pausedCSound.Clear();
\r
3324 pausedCSound = null;
\r
3326 #region [ タイマを再開して、PAUSEから復帰する ]
\r
3327 CSound管理.rc演奏用タイマ.n現在時刻 = nStartTime;
\r
3328 CDTXMania.Instance.Timer.tリセット(); // これでPAUSE解除されるので、3行先の再開()は不要
\r
3329 CDTXMania.Instance.Timer.n現在時刻 = nStartTime; // Debug表示のTime: 表記を正しくするために必要
\r
3330 CSound管理.rc演奏用タイマ.t再開();
\r
3331 //CDTXMania.Instance.Timer.t再開();
\r
3332 this.bPAUSE = false; // システムがPAUSE状態だったら、強制解除
\r
3333 this.actPanel.Start();
\r
3340 /// DTXV用の設定をする。(全AUTOなど)
\r
3341 /// 元の設定のバックアップなどはしないので、あとでConfig.iniを上書き保存しないこと。
\r
3343 protected void tDTXV用の設定()
\r
3345 for (EPad i = EPad.Min; i < EPad.Max; ++i)
\r
3347 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[i].Value = true;
\r
3349 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAVI.Value = true;
\r
3350 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGA.Value = true;
\r
3351 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
3353 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGraph[i].Value = false;
\r
3354 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[i].Value = ESudHidInv.Off;
\r
3355 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[i].Value = false;
\r
3356 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bReverse[i].Value = false;
\r
3357 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eRandom[i].Value = ERandom.Off;
\r
3358 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nMinComboDisp[i].Value = 65535;
\r
3359 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDisplayJudge[i].Value = false;
\r
3360 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDisplayCombo[i].Value = false;
\r
3362 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eDark.Value = EDark.Off;
\r
3363 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDebugInfo.Value = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bViewerShowDebugStatus;
\r
3364 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bFillin.Value = true;
\r
3365 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bScoreIni.Value = false;
\r
3366 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStageFailed.Value = false;
\r
3367 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bTight.Value = false;
\r
3368 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bStoicMode.Value = false;
\r
3369 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrumsHitSound.Value = true;
\r
3370 CDTXMania.Instance.ConfigIni.bBGMPlay.Value = true;
\r
3371 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nRisky.Value = 0;
\r
3372 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nShowLagType.Value = EShowLagType.Off;
\r
3375 private void t進行描画_チップ_ウェイリング(ref CChip pChip)
\r
3377 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効)
\r
3379 EPart indexInst = pChip.bGuitar可視チップ_Wailing含む ? EPart.Guitar : EPart.Bass;
\r
3380 #region [ Sud Hid Inv 処理 ]
\r
3382 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.FullInv ||
\r
3383 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.SemiInv)
\r
3385 cInvisibleChip.SetInvisibleStatus(ref pChip);
\r
3389 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.Sudden ||
\r
3390 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.SudHid)
\r
3392 pChip.b可視 = (pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nSuddenFrom[indexInst]);
\r
3394 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.Hidden ||
\r
3395 CDTXMania.Instance.ConfigIni.eSudHidInv[indexInst] == ESudHidInv.SudHid)
\r
3397 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot[indexInst] >= CDTXMania.Instance.ConfigIni.nHiddenFrom[indexInst];
\r
3401 cWailingChip[(int)indexInst].t進行描画_チップ_ウェイリング(ref pChip, ref txチップGB, ref ctWailingチップ模様アニメ);
\r
3403 if (!pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < 0))
\r
3405 if (pChip.nバーからの距離dot[indexInst] < -234 * Scale.Y) // #25253 2011.5.29 yyagi: Don't set pChip.bHit=true for wailing at once. It need to 1sec-delay (234pix per 1sec).
\r
3407 pChip.bHit = true;
\r
3409 bool autoW = (indexInst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtWail : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsWail;
\r
3412 // #25253 2011.5.29 yyagi: Set pChip.bHit=true if autoplay.
\r
3413 // pChip.bHit = true;
\r
3414 // this.actWailingBonus.Start( inst, this.r現在の歓声Chip[indexInst] );
\r
3415 // #23886 2012.5.22 yyagi; To support auto Wailing; Don't do wailing for ALL wailing chips. Do wailing for queued wailing chip.
\r
3416 // wailing chips are queued when 1) manually wailing and not missed at that time 2) AutoWailing=ON and not missed at that time
\r
3417 long nTimeStamp_Wailed = pChip.n発声時刻ms + CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
3418 DoWailingFromQueue(indexInst, nTimeStamp_Wailed, autoW);
\r
3420 cInvisibleChip.StartSemiInvisible(indexInst);
\r
3424 pChip.bHit = true;
\r
3427 protected void t進行描画_チップアニメ()
\r
3429 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++) // 0=drums, 1=guitar, 2=bass
\r
3431 if (this.ctチップ模様アニメ[i] != null)
\r
3433 this.ctチップ模様アニメ[i].t進行Loop();
\r
3436 if (this.ctWailingチップ模様アニメ != null)
\r
3438 this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();
\r
3442 protected bool t進行描画_フェードイン_アウト()
\r
3444 switch (base.eフェーズID)
\r
3446 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:
\r
3447 if (this.actFI.On進行描画() != 0)
\r
3449 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
3453 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:
\r
3454 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:
\r
3455 if (this.actFO.On進行描画() != 0)
\r
3461 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:
\r
3462 if (this.actFOClear.On進行描画() == 0)
\r
3472 protected virtual void t入力処理_ギターベース(EPart inst)
\r
3474 #region [ スクロール速度変更 ]
\r
3475 int scrollSpeed = CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst];
\r
3476 bool scrollSpeedChanged = false;
\r
3477 float f = (float)CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset[inst] / (scrollSpeed + 1);
\r
3479 CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtDecide : EPad.BsDecide) &&
\r
3480 CDTXMania.Instance.Pad.b押された(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtB : EPad.BsB)
\r
3483 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst].Value = scrollSpeed + 1;
\r
3484 if (scrollSpeed < CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst])
\r
3486 scrollSpeedChanged = true;
\r
3490 CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtDecide : EPad.BsDecide) &&
\r
3491 CDTXMania.Instance.Pad.b押された(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtR : EPad.BsR)
\r
3494 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst].Value = scrollSpeed - 1;
\r
3495 if (scrollSpeed > CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst])
\r
3497 scrollSpeedChanged = true;
\r
3500 if (scrollSpeedChanged)
\r
3503 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nJudgeLinePosOffset[inst].Value = (int)(f * CDTXMania.Instance.ConfigIni.nScrollSpeed[inst] + 0.5);
\r
3507 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bGuitar有効 || !CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある[inst])
\r
3512 int R = (inst == EPart.Guitar) ? 0 : 3;
\r
3515 bool autoW = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtWail : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsWail;
\r
3516 bool autoR = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtR : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsR;
\r
3517 bool autoG = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtG : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsG;
\r
3518 bool autoB = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtB : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsB;
\r
3519 bool autoPick = (inst == EPart.Guitar) ? CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.GtPick : CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay.BsPick;
\r
3520 int nAutoW = (autoW) ? 8 : 0;
\r
3521 int nAutoR = (autoR) ? 4 : 0;
\r
3522 int nAutoG = (autoG) ? 2 : 0;
\r
3523 int nAutoB = (autoB) ? 1 : 0;
\r
3524 int nAutoMask = nAutoW | nAutoR | nAutoG | nAutoB;
\r
3526 CChip chip = this.r次に来る指定楽器Chipを更新して返す(inst);
\r
3529 if ((chip.bGuitarBass_R) && autoR)
\r
3531 this.actLaneFlushGB.Start(R);
\r
3532 this.actRGB.Push(R);
\r
3534 if ((chip.bGuitarBass_G) && autoG)
\r
3536 this.actLaneFlushGB.Start(G);
\r
3537 this.actRGB.Push(G);
\r
3539 if ((chip.bGuitarBass_B) && autoB)
\r
3541 this.actLaneFlushGB.Start(B);
\r
3542 this.actRGB.Push(B);
\r
3546 int pressingR = CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtR : EPad.BsR) ? 4 : 0;
\r
3547 this.t入力メソッド記憶(inst);
\r
3548 int pressingG = CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtG : EPad.BsG) ? 2 : 0;
\r
3549 this.t入力メソッド記憶(inst);
\r
3550 int pressingB = CDTXMania.Instance.Pad.b押されている(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtB : EPad.BsB) ? 1 : 0;
\r
3551 this.t入力メソッド記憶(inst);
\r
3552 int pressingRGB = pressingR | pressingG | pressingB;
\r
3553 if (pressingR != 0)
\r
3555 this.actLaneFlushGB.Start(R);
\r
3556 this.actRGB.Push(R);
\r
3558 if (pressingG != 0)
\r
3560 this.actLaneFlushGB.Start(G);
\r
3561 this.actRGB.Push(G);
\r
3563 if (pressingB != 0)
\r
3565 this.actLaneFlushGB.Start(B);
\r
3566 this.actRGB.Push(B);
\r
3568 // auto pickだとここから先に行かないので注意
\r
3569 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Instance.Pad.GetEvents(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtPick : EPad.BsPick);
\r
3570 if ((events != null) && (events.Count > 0))
\r
3572 foreach (STInputEvent eventPick in events)
\r
3574 if (!eventPick.b押された)
\r
3578 this.t入力メソッド記憶(inst);
\r
3579 long nTime = eventPick.nTimeStamp - CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
3580 EChannel chWailingSound = (inst == EPart.Guitar) ? EChannel.Guitar_WailingSound : EChannel.Bass_WailingSound;
\r
3582 // WailingSound チャンネルでE楽器パート.GUITARなチップ全てにヒットする
\r
3583 CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(
\r
3584 nTime, chWailingSound,
\r
3585 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[inst],
\r
3586 CDTXMania.Instance.nPoor範囲ms + 1);
\r
3588 EJudge e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nTime, pChip,
\r
3589 CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[inst]);
\r
3590 //Trace.TraceInformation("ch={0:x2}, mask1={1:x1}, mask2={2:x2}", pChip.nチャンネル番号, ( pChip.nチャンネル番号 & ~nAutoMask ) & 0x0F, ( flagRGB & ~nAutoMask) & 0x0F );
\r
3592 (pChip != null) &&
\r
3593 ((((int)pChip.eチャンネル番号 & ~nAutoMask) & 0x0F) == ((pressingRGB & ~nAutoMask) & 0x0F)) &&
\r
3594 (e判定 != EJudge.Miss))
\r
3596 bool bChipHasR = pChip.bGuitarBass_R;
\r
3597 bool bChipHasG = pChip.bGuitarBass_G;
\r
3598 bool bChipHasB = pChip.bGuitarBass_B;
\r
3599 bool bChipHasW = pChip.bGuitarBass_Wailing;
\r
3600 bool bChipIsO = pChip.bGuitarBass_Open;
\r
3601 bool bSuccessOPEN = bChipIsO && (autoR || pressingR == 0) && (autoG || pressingG == 0) && (autoB || pressingB == 0);
\r
3602 if ((bChipHasR && (autoR || pressingR != 0)) || bSuccessOPEN)
\r
3604 this.actChipFireGB.Start(R);
\r
3606 if ((bChipHasG && (autoG || pressingG != 0)) || bSuccessOPEN)
\r
3608 this.actChipFireGB.Start(G);
\r
3610 if ((bChipHasB && (autoB || pressingB != 0)) || bSuccessOPEN)
\r
3612 this.actChipFireGB.Start(B);
\r
3614 this.tチップのヒット処理(nTime, pChip);
\r
3615 this.tサウンド再生(pChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, inst, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound[inst], e判定 == EJudge.Poor);
\r
3616 EChannel chWailingChip = (inst == EPart.Guitar) ? EChannel.Guitar_Wailing : EChannel.Bass_Wailing;
\r
3617 CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip(nTime, chWailingChip, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[inst], 140);
\r
3620 this.queWailing[inst].Enqueue(item);
\r
3625 // 以下、間違いレーンでのピック時
\r
3626 CChip NoChipPicked = (inst == EPart.Guitar) ? this.r現在の空うちギターChip : this.r現在の空うちベースChip;
\r
3627 if ((NoChipPicked != null) || ((NoChipPicked = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nTime, chWailingSound, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[inst])) != null))
\r
3629 this.tサウンド再生(NoChipPicked, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, inst, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound[inst], true);
\r
3631 if (!CDTXMania.Instance.ConfigIni.bLight[inst])
\r
3633 this.tチップのヒット処理_BadならびにTight時のMiss(inst);
\r
3637 List<STInputEvent> list = CDTXMania.Instance.Pad.GetEvents(inst == EPart.Guitar ? EPad.GtWail : EPad.BsWail);
\r
3638 if ((list != null) && (list.Count > 0))
\r
3640 foreach (STInputEvent eventWailed in list)
\r
3642 if (!eventWailed.b押された)
\r
3646 DoWailingFromQueue(inst, eventWailed.nTimeStamp, autoW);
\r
3651 private void DoWailingFromQueue(EPart inst, long nTimeStamp_Wailed, bool autoW)
\r
3653 long nTimeWailed = nTimeStamp_Wailed - CSound管理.rc演奏用タイマ.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
3654 CChip chipWailing;
\r
3655 while ((this.queWailing[inst].Count > 0) && ((chipWailing = this.queWailing[inst].Dequeue()) != null))
\r
3657 if ((nTimeWailed - chipWailing.n発声時刻ms) <= 1000) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000
\r
3659 chipWailing.bHit = true;
\r
3660 this.actWailingBonus.Start(inst, this.r現在の歓声Chip[inst]);
\r
3663 int nCombo = (this.actCombo.dgbコンボ数[inst].n現在値 < 500) ? this.actCombo.dgbコンボ数[inst].n現在値 : 500;
\r
3664 // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions
\r
3665 this.actScore.Add(inst, nCombo * 3000L);
\r
3673 // t入力処理・ドラム()からメソッドを抽出したもの。
\r
3675 /// chipArrayの中を, n発生位置の小さい順に並べる + nullを大きい方に退かす。セットでe判定Arrayも並べ直す。
\r
3677 /// <param name="chipArray">ソート対象chip群</param>
\r
3678 /// <param name="e判定Array">ソート対象e判定群</param>
\r
3679 /// <param name="NumOfChips">チップ数</param>
\r
3680 private static void SortChipsByNTime(CChip[] chipArray, EJudge[] e判定Array, int NumOfChips)
\r
3682 for (int i = 0; i < NumOfChips - 1; i++)
\r
3684 for (int j = NumOfChips - 1; j > i; j--)
\r
3686 if ((chipArray[j - 1] == null) || ((chipArray[j] != null) && (chipArray[j - 1].n発声位置 > chipArray[j].n発声位置)))
\r
3689 CChip chipTemp = chipArray[j - 1];
\r
3690 chipArray[j - 1] = chipArray[j];
\r
3691 chipArray[j] = chipTemp;
\r
3692 EJudge e判定Temp = e判定Array[j - 1];
\r
3693 e判定Array[j - 1] = e判定Array[j];
\r
3694 e判定Array[j] = e判定Temp;
\r
3699 private bool tドラムヒット処理(long nHitTime, EPad type, CChip pChip, int n強弱度合い0to127)
\r
3701 if (pChip == null)
\r
3705 // Ech定義 channel = pChip.eチャンネル番号;
\r
3707 if (pChip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
3709 index = pChip.nDrumsIndex;
\r
3711 else if (pChip.bDrums不可視チップ_LP_LBD含まない)
\r
3713 index = pChip.nDrumsIndexHidden;
\r
3715 ELane eLane = EnumConverter.LaneFromChannel(index + EChannel.HiHatClose);// nチャンネル0Atoレーン07[index];
\r
3716 EPad ePad = EnumConverter.PadFromChannel(index + EChannel.HiHatClose); //nチャンネル0Atoパッド08[index];
\r
3717 bool bPChipIsAutoPlay = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAutoPlay[ePad];
\r
3718 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : CDTXMania.Instance.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
3719 EJudge e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す(nHitTime, pChip, nInputAdjustTime);
\r
3720 if (e判定 == EJudge.Miss)
\r
3724 this.tチップのヒット処理(nHitTime, pChip);
\r
3725 this.actLaneFlushD.Start(eLane, ((float)n強弱度合い0to127) / 127f);
\r
3726 this.actPad.Hit(ePad);
\r
3727 if ((e判定 != EJudge.Poor) && (e判定 != EJudge.Miss))
\r
3729 bool flag = this.bフィルイン中;
\r
3730 bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである(pChip);
\r
3731 // bool flag3 = flag2;
\r
3732 // #31602 2013.6.24 yyagi 判定ラインの表示位置をずらしたら、チップのヒットエフェクトの表示もずらすために、nJudgeLine..を追加
\r
3733 this.actChipFireD.Start(eLane, flag, flag2, flag2);
\r
3735 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrumsHitSound)
\r
3737 CChip rChip = null;
\r
3738 bool bIsChipsoundPriorToPad = true;
\r
3739 if (((type == EPad.HH) || (type == EPad.HHO)) || (type == EPad.LC))
\r
3741 bIsChipsoundPriorToPad = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH == EHitSoundPriority.Chip;
\r
3743 else if ((type == EPad.LT) || (type == EPad.FT))
\r
3745 bIsChipsoundPriorToPad = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT == EHitSoundPriority.Chip;
\r
3747 else if ((type == EPad.CY) || (type == EPad.RD))
\r
3749 bIsChipsoundPriorToPad = CDTXMania.Instance.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY == EHitSoundPriority.Chip;
\r
3751 if (bIsChipsoundPriorToPad)
\r
3758 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.HHOpen && (type == EPad.HHO))
\r
3762 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Ride && (type == EPad.RD))
\r
3766 if (!CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.LeftCymbal && (type == EPad.LC))
\r
3770 rChip = this.r指定時刻に一番近いChip_ヒット未済問わず不可視考慮(nHitTime, EnumConverter.ChannelFromPad(hH), nInputAdjustTime);
\r
3771 if (rChip == null)
\r
3776 this.tサウンド再生(rChip, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, EPart.Drums, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound.Drums);
\r
3781 protected bool bフィルイン区間の最後のChipである(CChip pChip)
\r
3783 if (pChip == null)
\r
3787 int num = pChip.n発声位置;
\r
3788 for (int i = CDTXMania.Instance.DTX.listChip.IndexOf(pChip) + 1; i < CDTXMania.Instance.DTX.listChip.Count; i++)
\r
3790 pChip = CDTXMania.Instance.DTX.listChip[i];
\r
3791 if ((pChip[EChannel.FillIn]) && (pChip.n整数値 == 2))
\r
3795 if ((pChip.bDrums可視チップ_LP_LBD含まない) && (pChip.n発声位置 - num) > 0x18)
\r
3803 private void t進行描画_チップ_フィルイン(ref CChip pChip)
\r
3805 if (!pChip.bHit && (pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0))
\r
3807 pChip.bHit = true;
\r
3809 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
3811 switch (pChip.n整数値)
\r
3813 case 0x01: // フィルイン開始
\r
3814 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bFillin)
\r
3816 this.bフィルイン中 = true;
\r
3820 case 0x02: // フィルイン終了
\r
3821 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bFillin)
\r
3823 this.bフィルイン中 = false;
\r
3825 if (((this.actCombo.dgbコンボ数.Drums.n現在値 > 0) || CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(EPart.Drums)) && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bAudience)
\r
3827 if (this.r現在の歓声Chip.Drums != null)
\r
3829 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(this.r現在の歓声Chip.Drums, CSound管理.rc演奏用タイマ.nシステム時刻, CDTXMania.Instance.DTX.nモニタを考慮した音量(EPart.Unknown));
\r
3833 CDTXMania.Instance.Skin.sound歓声音.n位置_次に鳴るサウンド = 0;
\r
3834 CDTXMania.Instance.Skin.sound歓声音.t再生する();
\r
3838 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST
\r
3839 case 0x04: // HH消音あり(従来同等)
\r
3840 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.HH = true;
\r
3842 case 0x05: // HH消音無し
\r
3843 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.HH = false;
\r
3845 case 0x06: // ギター消音あり(従来同等)
\r
3846 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Gutiar = true;
\r
3848 case 0x07: // ギター消音無し
\r
3849 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Gutiar = false;
\r
3851 case 0x08: // ベース消音あり(従来同等)
\r
3852 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Bass = true;
\r
3854 case 0x09: // ベース消音無し
\r
3855 CDTXMania.Instance.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Bass = false;
\r