2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Runtime.InteropServices;
\r
5 using System.Drawing;
\r
6 using System.Drawing.Imaging;
\r
8 using System.Diagnostics;
\r
9 using System.Threading;
\r
11 using SlimDX.Direct3D9;
\r
17 /// 演奏画面の共通クラス (ドラム演奏画面, ギター演奏画面の継承元)
\r
19 internal abstract class CStage演奏画面共通 : CStage
\r
23 public bool bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した
\r
31 public void t演奏結果を格納する・ドラム( out CScoreIni.C演奏記録 Drums )
\r
33 Drums = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
35 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Drums && !CDTXMania.ConfigIni.bギタレボモード )
\r
37 Drums.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.DRUMS );
\r
38 Drums.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Drums, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値 );
\r
39 Drums.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss );
\r
40 Drums.nPerfect数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
41 Drums.nGreat数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;
\r
42 Drums.nGood数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;
\r
43 Drums.nPoor数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;
\r
44 Drums.nMiss数 = CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである ? this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;
\r
45 Drums.nPerfect数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Perfect;
\r
46 Drums.nGreat数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Great;
\r
47 Drums.nGood数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Good;
\r
48 Drums.nPoor数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Poor;
\r
49 Drums.nMiss数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss;
\r
50 Drums.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums最高値;
\r
51 Drums.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Drums;
\r
52 for ( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
54 Drums.bAutoPlay[ i ] = bIsAutoPlay[ i ];
\r
56 Drums.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
57 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
59 Drums.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
60 Drums.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
61 Drums.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
62 Drums.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
63 Drums.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
64 Drums.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
65 Drums.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
67 Drums.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
68 Drums.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
70 Drums.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
71 Drums.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
72 Drums.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
73 Drums.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
74 Drums.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
75 Drums.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
76 Drums.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
77 Drums.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
78 Drums.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
79 Drums.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
80 Drums.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Drums;
\r
81 Drums.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Drums;
\r
82 Drums.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Drums;
\r
83 Drums.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Drums;
\r
84 Drums.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
85 Drums.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
86 Drums.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
87 Drums.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
88 Drums.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
89 Drums.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
90 Drums.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Drums );
\r
93 public void t演奏結果を格納する・ギター( out CScoreIni.C演奏記録 Guitar )
\r
95 Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
97 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
99 Guitar.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR );
\r
100 Guitar.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Guitar, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値 );
\r
101 Guitar.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss );
\r
102 Guitar.nPerfect数 = bIsAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
103 Guitar.nGreat数 = bIsAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;
\r
104 Guitar.nGood数 = bIsAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;
\r
105 Guitar.nPoor数 = bIsAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
106 Guitar.nMiss数 = bIsAutoPlay.Guitar ? this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
107 Guitar.nPerfect数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Perfect;
\r
108 Guitar.nGreat数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Great;
\r
109 Guitar.nGood数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Good;
\r
110 Guitar.nPoor数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Poor;
\r
111 Guitar.nMiss数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss;
\r
112 Guitar.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar最高値;
\r
113 Guitar.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Guitar;
\r
114 for ( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
116 Guitar.bAutoPlay[ i ] = bIsAutoPlay[ i ];
\r
118 Guitar.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
119 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
121 Guitar.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
122 Guitar.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
123 Guitar.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
124 Guitar.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
125 Guitar.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
126 Guitar.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
127 Guitar.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
129 Guitar.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
130 Guitar.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
131 Guitar.n演奏速度分母 = 20;
\r
132 Guitar.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
133 Guitar.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
134 Guitar.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
135 Guitar.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
136 Guitar.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
137 Guitar.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
138 Guitar.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
139 Guitar.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
140 Guitar.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
141 Guitar.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
142 Guitar.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Guitar;
\r
143 Guitar.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Guitar;
\r
144 Guitar.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Guitar;
\r
145 Guitar.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Guitar;
\r
146 Guitar.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
147 Guitar.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
148 Guitar.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
149 Guitar.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
150 Guitar.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
151 Guitar.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
152 Guitar.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Guitar );
\r
155 public void t演奏結果を格納する・ベース( out CScoreIni.C演奏記録 Bass )
\r
157 Bass = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
159 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
161 Bass.nスコア = this.actScore.Get( E楽器パート.BASS );
\r
162 Bass.dbゲーム型スキル値 = CScoreIni.tゲーム型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.LEVEL.Bass, CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値 );
\r
163 Bass.db演奏型スキル値 = CScoreIni.t演奏型スキルを計算して返す( CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor, this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss );
\r
164 Bass.nPerfect数 = bIsAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Perfect : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
165 Bass.nGreat数 = bIsAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Great : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;
\r
166 Bass.nGood数 = bIsAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Good : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;
\r
167 Bass.nPoor数 = bIsAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Poor : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;
\r
168 Bass.nMiss数 = bIsAutoPlay.Bass ? this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss : this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;
\r
169 Bass.nPerfect数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Perfect;
\r
170 Bass.nGreat数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Great;
\r
171 Bass.nGood数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Good;
\r
172 Bass.nPoor数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Poor;
\r
173 Bass.nMiss数・Auto含まない = this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss;
\r
174 Bass.n最大コンボ数 = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass最高値;
\r
175 Bass.n全チップ数 = CDTXMania.DTX.n可視チップ数.Bass;
\r
176 for ( int i = 0; i < 10; i++ )
\r
178 Bass.bAutoPlay[ i ] = bIsAutoPlay[ i ];
\r
180 Bass.bTight = CDTXMania.ConfigIni.bTight;
\r
181 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
183 Bass.bSudden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bSudden[ i ];
\r
184 Bass.bHidden[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bHidden[ i ];
\r
185 Bass.bReverse[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bReverse[ i ];
\r
186 Bass.eRandom[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.eRandom[ i ];
\r
187 Bass.bLight[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLight[ i ];
\r
188 Bass.bLeft[ i ] = CDTXMania.ConfigIni.bLeft[ i ];
\r
189 Bass.f譜面スクロール速度[ i ] = ( (float) ( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度[ i ] + 1 ) ) * 0.5f;
\r
191 Bass.eDark = CDTXMania.ConfigIni.eDark;
\r
192 Bass.n演奏速度分子 = CDTXMania.ConfigIni.n演奏速度;
\r
194 Bass.eHHGroup = CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup;
\r
195 Bass.eFTGroup = CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup;
\r
196 Bass.eCYGroup = CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup;
\r
197 Bass.eHitSoundPriorityHH = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityHH;
\r
198 Bass.eHitSoundPriorityFT = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityFT;
\r
199 Bass.eHitSoundPriorityCY = CDTXMania.ConfigIni.eHitSoundPriorityCY;
\r
200 Bass.bGuitar有効 = CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効;
\r
201 Bass.bDrums有効 = CDTXMania.ConfigIni.bDrums有効;
\r
202 Bass.bSTAGEFAILED有効 = CDTXMania.ConfigIni.bSTAGEFAILED有効;
\r
203 Bass.eダメージレベル = CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル;
\r
204 Bass.b演奏にキーボードを使用した = this.b演奏にキーボードを使った.Bass; // #24280 2011.1.29 yyagi
\r
205 Bass.b演奏にMIDI入力を使用した = this.b演奏にMIDI入力を使った.Bass; //
\r
206 Bass.b演奏にジョイパッドを使用した = this.b演奏にジョイパッドを使った.Bass; //
\r
207 Bass.b演奏にマウスを使用した = this.b演奏にマウスを使った.Bass; //
\r
208 Bass.nPerfectになる範囲ms = CDTXMania.nPerfect範囲ms;
\r
209 Bass.nGreatになる範囲ms = CDTXMania.nGreat範囲ms;
\r
210 Bass.nGoodになる範囲ms = CDTXMania.nGood範囲ms;
\r
211 Bass.nPoorになる範囲ms = CDTXMania.nPoor範囲ms;
\r
212 Bass.strDTXManiaのバージョン = CDTXMania.VERSION;
\r
213 Bass.最終更新日時 = DateTime.Now.ToString();
\r
214 Bass.Hash = CScoreIni.t演奏セクションのMD5を求めて返す( Bass );
\r
220 public override void On活性化()
\r
222 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.継続;
\r
223 this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;
\r
224 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>( 16 );
\r
225 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;
\r
226 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;
\r
227 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;
\r
228 for ( int i = 0; i < 50; i++ )
\r
230 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;
\r
232 this.r次にくるギターChip = null;
\r
233 this.r次にくるベースChip = null;
\r
234 for ( int j = 0; j < 10; j++ )
\r
236 this.r現在の空うちドラムChip[ j ] = null;
\r
238 this.r現在の空うちギターChip = null;
\r
239 this.r現在の空うちベースChip = null;
\r
240 for ( int k = 0; k < 3; k++ )
\r
242 for ( int n = 0; n < 5; n++ )
\r
244 this.nヒット数・Auto含まない[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
245 this.nヒット数・Auto含む[ k ] = new STHITCOUNTOFRANK();
\r
247 this.queWailing[ k ] = new Queue<CDTX.CChip>();
\r
248 this.r現在の歓声Chip[ k ] = null;
\r
250 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
252 this.b演奏にキーボードを使った[ i ] = false;
\r
253 this.b演奏にジョイパッドを使った[ i ] = false;
\r
254 this.b演奏にMIDI入力を使った[ i ] = false;
\r
255 this.b演奏にマウスを使った[ i ] = false;
\r
257 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = false;
\r
259 this.tステータスパネルの選択();
\r
262 this.nInputAdjustTimeMs.Drums = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Drums; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
263 this.nInputAdjustTimeMs.Guitar = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Guitar; // 2011.1.7 ikanick 修正
\r
264 this.nInputAdjustTimeMs.Bass = CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs.Bass; //
\r
265 this.bIsAutoPlay = CDTXMania.ConfigIni.bAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi
\r
267 if ( CDTXMania.ConfigIni.bIsSwappedGuitarBass ) // #24063 2011.1.24 yyagi Gt/Bsの譜面情報入れ替え
\r
269 CDTXMania.DTX.SwapGuitarBassInfos();
\r
271 this.sw = new Stopwatch();
\r
273 public override void On非活性化()
\r
275 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear(); // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
276 this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = null; //
\r
277 for ( int i = 0; i < 3; i++ )
\r
279 this.queWailing[ i ] = null;
\r
281 this.ctWailingチップ模様アニメ = null;
\r
282 this.ctチップ模様アニメ.Drums = null;
\r
283 this.ctチップ模様アニメ.Guitar = null;
\r
284 this.ctチップ模様アニメ.Bass = null;
\r
287 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
289 if ( !base.b活性化してない )
\r
291 this.t背景テクスチャの生成();
\r
293 this.txWailing枠 = CDTXMania.tテクスチャの生成( CSkin.Path( @"Graphics\ScreenPlay wailing cursor.png" ) );
\r
295 base.OnManagedリソースの作成();
\r
298 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
300 if ( !base.b活性化してない )
\r
302 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.tx背景 );
\r
304 CDTXMania.tテクスチャの解放( ref this.txWailing枠 );
\r
305 base.OnManagedリソースの解放();
\r
311 #region [ protected ]
\r
312 //-----------------
\r
313 protected class STHITCOUNTOFRANK
\r
319 public int Perfect;
\r
323 public int this[ int index ]
\r
330 return this.Perfect;
\r
344 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
351 this.Perfect = value;
\r
355 this.Great = value;
\r
370 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
375 [StructLayout( LayoutKind.Sequential )]
\r
376 protected struct STKARAUCHI
\r
378 public CDTX.CChip HH;
\r
379 public CDTX.CChip SD;
\r
380 public CDTX.CChip BD;
\r
381 public CDTX.CChip HT;
\r
382 public CDTX.CChip LT;
\r
383 public CDTX.CChip FT;
\r
384 public CDTX.CChip CY;
\r
385 public CDTX.CChip HHO;
\r
386 public CDTX.CChip RD;
\r
387 public CDTX.CChip LC;
\r
388 public CDTX.CChip this[ int index ]
\r
424 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
470 throw new IndexOutOfRangeException();
\r
475 protected CAct演奏AVI actAVI;
\r
476 protected CAct演奏BGA actBGA;
\r
478 protected CAct演奏チップファイアGB actChipFireGB;
\r
479 protected CAct演奏Combo共通 actCombo;
\r
480 protected CAct演奏Danger共通 actDANGER;
\r
481 protected CActFIFOBlack actFI;
\r
482 protected CActFIFOBlack actFO;
\r
483 protected CActFIFOWhite actFOClear;
\r
484 protected CAct演奏ゲージ共通 actGauge;
\r
486 protected CAct演奏判定文字列共通 actJudgeString;
\r
487 protected CAct演奏DrumsレーンフラッシュD actLaneFlushD;
\r
488 protected CAct演奏レーンフラッシュGB共通 actLaneFlushGB;
\r
489 protected CAct演奏パネル文字列 actPanel;
\r
490 protected CAct演奏演奏情報 actPlayInfo;
\r
491 protected CAct演奏RGB共通 actRGB;
\r
492 protected CAct演奏スコア共通 actScore;
\r
493 protected CAct演奏ステージ失敗 actStageFailed;
\r
494 protected CAct演奏ステータスパネル共通 actStatusPanels;
\r
495 protected CAct演奏WailingBonus共通 actWailingBonus;
\r
496 protected CAct演奏スクロール速度 act譜面スクロール速度;
\r
497 protected bool bPAUSE;
\r
498 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にMIDI入力を使った;
\r
499 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にキーボードを使った;
\r
500 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にジョイパッドを使った;
\r
501 protected STDGBVALUE<bool> b演奏にマウスを使った;
\r
502 protected CCounter ctWailingチップ模様アニメ;
\r
503 protected STDGBVALUE<CCounter> ctチップ模様アニメ;
\r
505 protected E演奏画面の戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
506 protected readonly int[,] nBGAスコープチャンネルマップ = new int[ , ] { { 0xc4, 0xc7, 0xd5, 0xd6, 0xd7, 0xd8, 0xd9, 0xe0 }, { 4, 7, 0x55, 0x56, 0x57, 0x58, 0x59, 0x60 } };
\r
507 protected readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };
\r
508 protected readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };
\r
509 protected readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };
\r
510 protected readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 };
\r
511 protected readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };
\r
512 protected STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;
\r
513 protected STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;
\r
514 protected int n現在のトップChip = -1;
\r
515 protected int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];
\r
516 protected int n最後に再生したHHのチャンネル番号;
\r
517 protected List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.
\r
518 protected int n最後に再生したギターの実WAV番号;
\r
519 protected int n最後に再生したベースの実WAV番号;
\r
521 protected STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;
\r
522 protected STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;
\r
523 protected CDTX.CChip r現在の空うちギターChip;
\r
524 protected STKARAUCHI r現在の空うちドラムChip;
\r
525 protected CDTX.CChip r現在の空うちベースChip;
\r
526 protected CDTX.CChip r次にくるギターChip;
\r
527 protected CDTX.CChip r次にくるベースChip;
\r
528 protected CTexture txWailing枠;
\r
529 protected CTexture txチップ;
\r
530 protected CTexture txヒットバー;
\r
532 protected CTexture tx背景;
\r
534 protected STDGBVALUE<int> nInputAdjustTimeMs; // #23580 2011.1.3 yyagi
\r
535 protected CConfigIni.STAUTOPLAY bIsAutoPlay; // #24239 2011.1.23 yyagi
\r
537 protected Stopwatch sw; // 2011.6.13 最適化検討用のストップウォッチ
\r
540 protected E判定 e指定時刻からChipのJUDGEを返す( long nTime, CDTX.CChip pChip, int nInputAdjustTime )
\r
542 if ( pChip != null )
\r
544 pChip.nLag = (int) ( nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms ); // #23580 2011.1.3 yyagi: add "nInputAdjustTime" to add input timing adjust feature
\r
545 int nDeltaTime = Math.Abs( pChip.nLag );
\r
546 //Debug.WriteLine("nAbsTime=" + (nTime - pChip.n発声時刻ms) + ", nDeltaTime=" + (nTime + nInputAdjustTime - pChip.n発声時刻ms));
\r
547 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nPerfect範囲ms )
\r
549 return E判定.Perfect;
\r
551 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nGreat範囲ms )
\r
555 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nGood範囲ms )
\r
559 if ( nDeltaTime <= CDTXMania.nPoor範囲ms )
\r
566 protected CDTX.CChip r空うちChip( E楽器パート part, Eパッド pad )
\r
574 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
576 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
578 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
580 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
582 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
584 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
586 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
589 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
592 return this.r現在の空うちドラムChip.SD;
\r
595 return this.r現在の空うちドラムChip.BD;
\r
598 return this.r現在の空うちドラムChip.HT;
\r
601 if ( this.r現在の空うちドラムChip.LT != null )
\r
603 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
605 if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
607 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
612 if ( this.r現在の空うちドラムChip.FT != null )
\r
614 return this.r現在の空うちドラムChip.FT;
\r
616 if ( CDTXMania.ConfigIni.eFTGroup == EFTGroup.共通 )
\r
618 return this.r現在の空うちドラムChip.LT;
\r
623 if ( this.r現在の空うちドラムChip.CY != null )
\r
625 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
627 if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
629 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
634 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HHO != null )
\r
636 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
638 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける )
\r
640 if ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup == EHHGroup.左シンバルのみ打ち分ける )
\r
642 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
644 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
646 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
649 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
652 if ( this.r現在の空うちドラムChip.RD != null )
\r
654 return this.r現在の空うちドラムChip.RD;
\r
656 if ( CDTXMania.ConfigIni.eCYGroup == ECYGroup.共通 )
\r
658 return this.r現在の空うちドラムChip.CY;
\r
663 if ( this.r現在の空うちドラムChip.LC != null )
\r
665 return this.r現在の空うちドラムChip.LC;
\r
667 if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.ハイハットのみ打ち分ける ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eHHGroup != EHHGroup.全部共通 ) )
\r
671 if ( this.r現在の空うちドラムChip.HH != null )
\r
673 return this.r現在の空うちドラムChip.HH;
\r
675 return this.r現在の空うちドラムChip.HHO;
\r
679 case E楽器パート.GUITAR:
\r
680 return this.r現在の空うちギターChip;
\r
683 return this.r現在の空うちベースChip;
\r
687 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( long nTime, int nChannel, int nInputAdjustTime )
\r
689 nTime += nInputAdjustTime; // #24239 2011.1.23 yyagi InputAdjust
\r
691 int nIndex_InitialPositionSearchingToPast;
\r
692 if ( this.n現在のトップChip == -1 ) // 演奏データとして1個もチップがない場合は
\r
696 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
697 int nIndex_InitialPositionSearchingToFuture = nIndex_InitialPositionSearchingToPast = this.n現在のトップChip;
\r
698 if ( this.n現在のトップChip >= count ) // その時点で演奏すべきチップが既に全部無くなっていたら
\r
700 nIndex_InitialPositionSearchingToFuture = nIndex_InitialPositionSearchingToPast = count - 1;
\r
702 int nIndex_NearestChip_Future = nIndex_InitialPositionSearchingToFuture;
\r
703 while ( nIndex_NearestChip_Future < count ) // 未来方向への検索
\r
705 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
706 if ( ( ( nChannel >= 0x11 ) && ( nChannel <= 0x1a ) ) && ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannel + 0x20 ) ) ) )
\r
708 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
712 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
714 else if ( ( ( nChannel == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannel >= 0x20 ) && ( nChannel <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) )
\r
716 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
720 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
722 else if ( ( ( nChannel == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannel >= 0xa0 ) && ( nChannel <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) )
\r
724 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
728 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
730 nIndex_NearestChip_Future++;
\r
732 int nIndex_NearestChip_Past = nIndex_InitialPositionSearchingToPast;
\r
733 while ( nIndex_NearestChip_Past >= 0 ) // 過去方向への検索
\r
735 CDTX.CChip chip2 = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
736 if ( ( nChannel >= 0x11 ) && ( nChannel <= 0x1a ) )
\r
738 if ( ( chip2.nチャンネル番号 == nChannel ) || ( chip2.nチャンネル番号 == ( nChannel + 0x20 ) ) )
\r
743 else if ( ( ( nChannel == 0x2f ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannel >= 0x20 ) && ( nChannel <= 0x28 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannel ) ) )
\r
745 if ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0x20 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0x28 ) )
\r
750 else if ( ( ( ( nChannel == 0xaf ) && ( chip2.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannel >= 0xa0 ) && ( nChannel <= 0xa8 ) ) && ( chip2.nチャンネル番号 == nChannel ) ) ) && ( ( chip2.nチャンネル番号 >= 0xa0 ) && ( chip2.nチャンネル番号 <= 0xa8 ) ) )
\r
754 nIndex_NearestChip_Past--;
\r
756 if ( ( nIndex_NearestChip_Future == count ) && ( nIndex_NearestChip_Past < 0 ) ) // 検索対象が過去未来どちらにも見つからなかった場合
\r
760 if ( nIndex_NearestChip_Future == count ) // 検索対象が未来方向には見つからなかった(しかし過去方向には見つかった)場合
\r
762 return CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
764 if ( nIndex_NearestChip_Past < 0 ) // 検索対象が過去方向には見つからなかった(しかし未来方向には見つかった)場合
\r
766 return CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
768 CDTX.CChip nearestChip_Future = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
769 CDTX.CChip nearestChip_Past = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
770 int nDiffTime_Future = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip_Future.n発声時刻ms ) );
\r
771 int nDiffTIme_Past = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip_Past.n発声時刻ms ) );
\r
772 if ( nDiffTime_Future >= nDiffTIme_Past )
\r
774 return nearestChip_Past;
\r
776 return nearestChip_Future;
\r
778 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part )
\r
780 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, false, false );
\r
782 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量 )
\r
784 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, false, false );
\r
786 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip rChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ )
\r
788 this.tサウンド再生( rChip, n再生開始システム時刻ms, part, n音量, bモニタ, false );
\r
790 protected void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )
\r
792 if ( pChip != null )
\r
798 int index = pChip.nチャンネル番号;
\r
799 if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )
\r
805 if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )
\r
811 int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];
\r
812 if ( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO
\r
813 ( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )
\r
814 // HCを演奏するか、またはHO演奏&以前HO演奏でない&以前不可視HO演奏でない
\r
816 // #24772 2011.4.4 yyagi
\r
817 // == HH mute condition ==
\r
818 // current HH So, the mute logics are:
\r
819 // HC HO 1) All played HC/HOs should be queueing
\r
820 // last HH HC Yes Yes 2) If you aren't in "both current/last HH are HO", queued HH should be muted.
\r
823 // #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。
\r
824 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
825 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
828 for ( int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++ ) // #23921 2011.1.4 yyagi
\r
830 // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止(this.L最後に再生したHHの実WAV番号);
\r
831 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.L最後に再生したHHの実WAV番号[ i ] ); // #23921 yyagi ストック分全て消音する
\r
833 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Clear();
\r
834 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
837 //this.n最後に再生したHHの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
838 this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;
\r
840 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
841 if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)
\r
844 if ( index == 0 || index == 7 || index == 0x20 || index == 0x27 ) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく
\r
845 { // #24772 HC, 不可視HCも消音キューに追加
\r
846 if ( this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count >= 16 ) // #23921 ただしストック数が16以上になるようなら、頭の1個を削って常に16未満に抑える
\r
847 { // (ストックが増えてList<>のrealloc()が発生するのを予防する)
\r
848 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.RemoveAt( 0 );
\r
850 if ( !this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Contains( pChip.n整数値・内部番号 ) ) // チップ音がまだストックされてなければ
\r
852 this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Add( pChip.n整数値・内部番号 ); // ストックする
\r
855 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test
\r
858 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );
\r
861 case E楽器パート.GUITAR:
\r
862 #if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test
\r
863 if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {
\r
865 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したギターの実WAV番号 );
\r
866 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
869 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
870 this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
874 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
875 if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {
\r
877 CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したベースの実WAV番号 );
\r
878 #if TEST_NOTEOFFMODE
\r
881 CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );
\r
882 this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;
\r
887 protected void tステータスパネルの選択()
\r
889 if ( CDTXMania.bコンパクトモード )
\r
891 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( null );
\r
893 else if ( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲 != null )
\r
895 this.actStatusPanels.tラベル名からステータスパネルを決定する( CDTXMania.stage選曲.r確定された曲.ar難易度ラベル[ CDTXMania.stage選曲.n確定された曲の難易度 ] );
\r
898 protected abstract E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip );
\r
899 protected E判定 tチップのヒット処理( long nHitTime, CDTX.CChip pChip, E楽器パート screenmode ) // E楽器パート screenmode
\r
902 bool bPChipIsAutoPlay = false;
\r
904 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||
\r
905 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && bIsAutoPlay.Guitar )
\r
907 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && bIsAutoPlay.Bass )
\r
910 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
914 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
916 pChip.bIsAutoPlayed = bPChipIsAutoPlay; // 2011.6.10 yyagi
\r
917 E判定 eJudgeResult = E判定.Auto;
\r
918 switch ( pChip.e楽器パート )
\r
922 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Drums;
\r
923 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
924 this.actJudgeString.Start( this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ], bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
928 case E楽器パート.GUITAR:
\r
930 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
931 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
932 this.actJudgeString.Start( 10, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
938 int nInputAdjustTime = bPChipIsAutoPlay ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
939 eJudgeResult = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nHitTime, pChip, nInputAdjustTime );
\r
940 this.actJudgeString.Start( 11, bPChipIsAutoPlay ? E判定.Auto : eJudgeResult, pChip.nLag );
\r
944 if ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) )
\r
946 this.t判定にあわせてゲージを増減する( screenmode, pChip.e楽器パート, eJudgeResult );
\r
949 switch ( pChip.e楽器パート )
\r
952 switch ( eJudgeResult )
\r
956 this.nヒット数・Auto含む.Drums.Miss++;
\r
957 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
959 this.nヒット数・Auto含まない.Drums.Miss++;
\r
963 this.nヒット数・Auto含む.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
964 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
966 this.nヒット数・Auto含まない.Drums[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
971 if ( CDTXMania.ConfigIni.bドラムが全部オートプレイである || !bPChipIsAutoPlay )
\r
973 switch ( eJudgeResult )
\r
978 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums++;
\r
982 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
988 case E楽器パート.GUITAR:
\r
989 switch ( eJudgeResult )
\r
993 this.nヒット数・Auto含む.Guitar.Miss++;
\r
994 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
996 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar.Miss++;
\r
999 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
1000 // #24167 2011.1.16 yyagi changed
\r
1001 this.nヒット数・Auto含む.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1002 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1004 this.nヒット数・Auto含まない.Guitar[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1008 switch ( eJudgeResult )
\r
1013 this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar++;
\r
1017 this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1023 switch ( eJudgeResult )
\r
1027 this.nヒット数・Auto含む.Bass.Miss++;
\r
1028 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1030 this.nヒット数・Auto含まない.Bass.Miss++;
\r
1033 default: // #24068 2011.1.10 ikanick changed
\r
1034 this.nヒット数・Auto含む.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1035 if ( !bPChipIsAutoPlay )
\r
1037 this.nヒット数・Auto含まない.Bass[ (int) eJudgeResult ]++;
\r
1042 switch ( eJudgeResult )
\r
1047 this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass++;
\r
1051 this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1059 if ( ( !bPChipIsAutoPlay && ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) ) && ( eJudgeResult != E判定.Miss ) && ( eJudgeResult != E判定.Bad ) )
\r
1062 switch ( pChip.e楽器パート )
\r
1064 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1065 nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums;
\r
1067 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1068 nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar;
\r
1071 nCombos = this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass;
\r
1074 long nScore = this.actScore.Get( pChip.e楽器パート );
\r
1075 long[] numArray = new long[] { 350L, 200L, 50L, 0L };
\r
1076 if ( ( nCombos <= 500 ) || ( eJudgeResult == E判定.Good ) )
\r
1078 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * nCombos;
\r
1080 else if ( ( eJudgeResult == E判定.Perfect ) || ( eJudgeResult == E判定.Great ) )
\r
1082 nScore += numArray[ (int) eJudgeResult ] * 500L;
\r
1084 this.actScore.Set( pChip.e楽器パート, nScore );
\r
1086 return eJudgeResult;
\r
1088 protected abstract void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part );
\r
1089 protected abstract void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane );
\r
1090 protected void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, E楽器パート screenmode )
\r
1092 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( part, 0, screenmode );
\r
1094 protected void tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート part, int nLane, E楽器パート screenmode )
\r
1096 this.bAUTOでないチップが1つでもバーを通過した = true;
\r
1097 this.t判定にあわせてゲージを増減する( screenmode, part, E判定.Miss );
\r
1100 case E楽器パート.DRUMS:
\r
1101 if ( ( nLane >= 0 ) && ( nLane <= 7 ) )
\r
1103 this.actJudgeString.Start( nLane, bIsAutoPlay[ nLane ] ? E判定.Auto : E判定.Miss, 999 );
\r
1105 this.actCombo.n現在のコンボ数.Drums = 0;
\r
1108 case E楽器パート.GUITAR:
\r
1109 this.actJudgeString.Start( 10, E判定.Bad, 999 );
\r
1110 this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar = 0;
\r
1114 this.actJudgeString.Start( 11, E判定.Bad, 999 );
\r
1115 this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass = 0;
\r
1123 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannelFlag, int nInputAdjustTime )
\r
1125 return this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, nChannelFlag, nInputAdjustTime, 0 );
\r
1127 protected CDTX.CChip r指定時刻に一番近い未ヒットChip( long nTime, int nChannel, int nInputAdjustTime, int n検索範囲時間ms )
\r
1129 nTime += nInputAdjustTime;
\r
1131 int nIndex_InitialPositionSearchingToPast;
\r
1133 if ( this.n現在のトップChip == -1 ) // 演奏データとして1個もチップがない場合は
\r
1137 int count = CDTXMania.DTX.listChip.Count;
\r
1138 int nIndex_InitialPositionSearchingToFuture = nIndex_InitialPositionSearchingToPast = this.n現在のトップChip;
\r
1139 if ( this.n現在のトップChip >= count ) // その時点で演奏すべきチップが既に全部無くなっていたら
\r
1141 nIndex_InitialPositionSearchingToFuture = nIndex_InitialPositionSearchingToPast = count - 1;
\r
1143 int nIndex_NearestChip_Future = nIndex_InitialPositionSearchingToFuture;
\r
1144 // while ( nIndex_NearestChip_Future < count ) // 未来方向への検索
\r
1145 for ( ; nIndex_NearestChip_Future < count; nIndex_NearestChip_Future++ )
\r
1147 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
1150 if ( ( nChannel >= 0x11 ) && ( nChannel <= 0x1a ) &&
\r
1151 ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannel + 0x20 ) ) )
\r
1154 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1158 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
1160 else if ( ( ( ( nChannel == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) || ( ( ( nChannel >= 0x20 ) && ( nChannel <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) ) )
\r
1162 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1166 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
1168 else if ( ( ( ( nChannel == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) || ( ( ( nChannel >= 0xA0 ) && ( nChannel <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) ) ) )
\r
1170 if ( chip.n発声時刻ms > nTime )
\r
1174 nIndex_InitialPositionSearchingToPast = nIndex_NearestChip_Future;
\r
1177 // nIndex_NearestChip_Future++;
\r
1179 int nIndex_NearestChip_Past = nIndex_InitialPositionSearchingToPast;
\r
1180 // while ( nIndex_NearestChip_Past >= 0 ) // 過去方向への検索
\r
1181 for ( ; nIndex_NearestChip_Past >= 0; nIndex_NearestChip_Past-- )
\r
1183 CDTX.CChip chip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
1184 if ( (!chip.bHit) &&
\r
1186 ( ( nChannel >= 0x11 ) && ( nChannel <= 0x1a ) &&
\r
1187 ( ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) || ( chip.nチャンネル番号 == ( nChannel + 0x20 ) ) )
\r
1191 ( ( nChannel == 0x2f ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) ) ||
\r
1192 ( ( ( nChannel >= 0x20 ) && ( nChannel <= 0x28 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) )
\r
1196 ( ( nChannel == 0xaf ) && ( chip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) ) ||
\r
1197 ( ( ( nChannel >= 0xA0 ) && ( nChannel <= 0xa8 ) ) && ( chip.nチャンネル番号 == nChannel ) )
\r
1204 // nIndex_NearestChip_Past--;
\r
1206 if ( ( nIndex_NearestChip_Future == count ) && ( nIndex_NearestChip_Past < 0 ) ) // 検索対象が過去未来どちらにも見つからなかった場合
\r
1210 CDTX.CChip nearestChip; // = null; // 以下のifブロックのいずれかで必ずnearestChipには非nullが代入されるので、null初期化を削除
\r
1211 if ( nIndex_NearestChip_Future == count ) // 検索対象が未来方向には見つからなかった(しかし過去方向には見つかった)場合
\r
1213 nearestChip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
1214 // nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1216 else if ( nIndex_NearestChip_Past < 0 ) // 検索対象が過去方向には見つからなかった(しかし未来方向には見つかった)場合
\r
1218 nearestChip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
1219 // nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1223 int nTimeDiff_Future = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Future ].n発声時刻ms ) );
\r
1224 int nTimeDiff_Past = Math.Abs( (int) ( nTime - CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Past ].n発声時刻ms ) );
\r
1225 if ( nTimeDiff_Future < nTimeDiff_Past )
\r
1227 nearestChip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Future ];
\r
1228 // nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1232 nearestChip = CDTXMania.DTX.listChip[ nIndex_NearestChip_Past ];
\r
1233 // nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1236 nTimeDiff = Math.Abs( (int) ( nTime - nearestChip.n発声時刻ms ) );
\r
1237 if ( ( n検索範囲時間ms > 0 ) && ( nTimeDiff > n検索範囲時間ms ) ) // チップは見つかったが、検索範囲時間外だった場合
\r
1241 return nearestChip;
\r
1243 protected CDTX.CChip r次にくるギターChipを更新して返す()
\r
1245 int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Guitar ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Guitar;
\r
1246 this.r次にくるギターChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0x2f, nInputAdjustTime, 500 );
\r
1247 return this.r次にくるギターChip;
\r
1249 protected CDTX.CChip r次にくるベースChipを更新して返す()
\r
1251 int nInputAdjustTime = this.bIsAutoPlay.Bass ? 0 : this.nInputAdjustTimeMs.Bass;
\r
1252 this.r次にくるベースChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( CDTXMania.Timer.n現在時刻, 0xaf, nInputAdjustTime, 500 );
\r
1253 return this.r次にくるベースChip;
\r
1256 protected void ChangeInputAdjustTimeInPlaying( IInputDevice keyboard, int plusminus ) // #23580 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1258 int part, offset = plusminus;
\r
1259 if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) ) // Guitar InputAdjustTime
\r
1261 part = (int) E楽器パート.GUITAR;
\r
1263 else if ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftAlt ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightAlt ) ) // Bass InputAdjustTime
\r
1265 part = (int) E楽器パート.BASS;
\r
1267 else // Drums InputAdjustTime
\r
1269 part = (int) E楽器パート.DRUMS;
\r
1271 if ( !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) && !keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) )
\r
1276 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] += offset;
\r
1277 if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] > 0 )
\r
1279 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = 0;
\r
1281 else if ( this.nInputAdjustTimeMs[ part ] < -99 )
\r
1283 this.nInputAdjustTimeMs[ part ] = -99;
\r
1285 CDTXMania.ConfigIni.nInputAdjustTimeMs[ part ] = this.nInputAdjustTimeMs[ part ];
\r
1288 protected abstract void t入力処理・ドラム();
\r
1289 // protected abstract void t入力処理・ギター();
\r
1290 // protected abstract void t入力処理・ベース();
\r
1291 protected abstract void ドラムスクロール速度アップ();
\r
1292 protected abstract void ドラムスクロール速度ダウン();
\r
1293 protected void tキー入力()
\r
1295 IInputDevice keyboard = CDTXMania.Input管理.Keyboard;
\r
1296 if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.F1 ) &&
\r
1297 ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1298 { // shift+f1 (pause)
\r
1299 this.bPAUSE = !this.bPAUSE;
\r
1300 if ( this.bPAUSE )
\r
1302 CDTXMania.Timer.t一時停止();
\r
1303 CDTXMania.DTX.t全チップの再生一時停止();
\r
1307 CDTXMania.Timer.t再開();
\r
1308 CDTXMania.DTX.t全チップの再生再開();
\r
1311 if ( ( !this.bPAUSE && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1316 if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1317 { // shift (+ctrl) + UpArrow (BGMAdjust)
\r
1318 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? 1 : 10 );
\r
1319 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1321 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) && ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightShift ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftShift ) ) )
\r
1322 { // shift + DownArrow (BGMAdjust)
\r
1323 CDTXMania.DTX.t各自動再生音チップの再生時刻を変更する( ( keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftControl ) || keyboard.bキーが押されている( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightControl ) ) ? -1 : -10 );
\r
1324 CDTXMania.DTX.tWave再生位置自動補正();
\r
1326 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.UpArrow ) )
\r
1327 { // UpArrow(scrollspeed up)
\r
1330 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.DownArrow ) )
\r
1331 { // DownArrow (scrollspeed down)
\r
1334 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Delete ) )
\r
1335 { // del (debug info)
\r
1336 CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する = !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示する;
\r
1338 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.LeftArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1340 ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, -1 );
\r
1342 else if ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.RightArrow ) ) // #24243 2011.1.16 yyagi UI for InputAdjustTime in playing screen.
\r
1344 ChangeInputAdjustTimeInPlaying( keyboard, +1 );
\r
1346 else if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態 ) && ( keyboard.bキーが押された( (int) SlimDX.DirectInput.Key.Escape ) || CDTXMania.Pad.b押されたGB( Eパッド.FT ) ) )
\r
1347 { // escape (exit)
\r
1348 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1349 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
1350 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.演奏中断;
\r
1355 protected void t入力メソッド記憶( E楽器パート part )
\r
1357 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Keyboard )
\r
1359 this.b演奏にキーボードを使った[ (int) part ] = true;
\r
1361 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Joypad )
\r
1363 this.b演奏にジョイパッドを使った[ (int) part ] = true;
\r
1365 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.MIDIIN )
\r
1367 this.b演奏にMIDI入力を使った[ (int) part ] = true;
\r
1369 if ( CDTXMania.Pad.st検知したデバイス.Mouse )
\r
1371 this.b演奏にマウスを使った[ (int) part ] = true;
\r
1376 protected abstract void t進行描画・AVI();
\r
1377 protected void t進行描画・AVI(int x, int y)
\r
1379 if ( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bAVI有効 ) )
\r
1381 this.actAVI.t進行描画( x, y );
\r
1384 protected abstract void t進行描画・BGA();
\r
1385 protected void t進行描画・BGA(int x, int y)
\r
1387 if ( ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( !CDTXMania.ConfigIni.bストイックモード && CDTXMania.ConfigIni.bBGA有効 ) )
\r
1389 this.actBGA.t進行描画( x, y );
\r
1392 protected abstract void t進行描画・DANGER();
\r
1393 protected void t進行描画・MIDIBGM()
\r
1395 if ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED )
\r
1397 CStage.Eフェーズ eフェーズid1 = base.eフェーズID;
\r
1400 protected void t進行描画・RGBボタン()
\r
1402 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
1404 this.actRGB.On進行描画();
\r
1407 protected void t進行描画・STAGEFAILED()
\r
1409 if ( ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) && ( ( this.actStageFailed.On進行描画() != 0 ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1411 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E演奏画面の戻り値.ステージ失敗;
\r
1412 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト;
\r
1413 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
1416 protected void t進行描画・WailingBonus()
\r
1418 if ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1420 this.actWailingBonus.On進行描画();
\r
1423 protected abstract void t進行描画・Wailing枠();
\r
1424 protected void t進行描画・Wailing枠(int GtWailingFrameX, int BsWailingFrameX, int GtWailingFrameY, int BsWailingFrameY)
\r
1426 if ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
1428 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1430 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, GtWailingFrameX, GtWailingFrameY );
\r
1432 if ( CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass && ( this.txWailing枠 != null ) )
\r
1434 this.txWailing枠.t2D描画( CDTXMania.app.Device, BsWailingFrameX, BsWailingFrameY );
\r
1440 protected void t進行描画・チップファイアGB()
\r
1442 this.actChipFireGB.On進行描画();
\r
1444 protected abstract void t進行描画・パネル文字列();
\r
1445 protected void t進行描画・パネル文字列(int x, int y)
\r
1447 if ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1449 this.actPanel.t進行描画( x, y );
\r
1452 protected void tパネル文字列の設定()
\r
1454 this.actPanel.SetPanelString( string.IsNullOrEmpty( CDTXMania.DTX.PANEL ) ? CDTXMania.DTX.TITLE : CDTXMania.DTX.PANEL );
\r
1458 protected void t進行描画・ゲージ()
\r
1460 if ( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
1462 this.actGauge.On進行描画();
\r
1465 protected void t進行描画・コンボ()
\r
1467 this.actCombo.On進行描画();
\r
1469 protected void t進行描画・スコア()
\r
1471 this.actScore.On進行描画();
\r
1473 protected void t進行描画・ステータスパネル()
\r
1475 this.actStatusPanels.On進行描画();
\r
1477 protected bool t進行描画・チップ( E楽器パート ePlayMode )
\r
1479 if ( ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) || ( base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) )
\r
1483 if ( ( this.n現在のトップChip == -1 ) || ( this.n現在のトップChip >= CDTXMania.DTX.listChip.Count ) )
\r
1487 int nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;
\r
1488 if ( nCurrentTopChip == -1 )
\r
1493 //double speed = 264.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1494 const double speed = 234.0; // BPM150の時の1小節の長さ[dot]
\r
1496 double ScrollSpeedDrums = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Drums + 1.0 ) * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1497 double ScrollSpeedGuitar = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Guitar + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1498 double ScrollSpeedBass = ( this.act譜面スクロール速度.db現在の譜面スクロール速度.Bass + 1.0 ) * 0.5 * 0.5 * 37.5 * speed / 60000.0;
\r
1500 CDTX dTX = CDTXMania.DTX;
\r
1501 CConfigIni configIni = CDTXMania.ConfigIni;
\r
1502 while ( nCurrentTopChip < dTX.listChip.Count )
\r
1504 CDTX.CChip pChip = dTX.listChip[ nCurrentTopChip ];
\r
1505 pChip.nバーからの距離dot.Drums = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedDrums );
\r
1506 pChip.nバーからの距離dot.Guitar = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedGuitar );
\r
1507 pChip.nバーからの距離dot.Bass = (int) ( ( pChip.n発声時刻ms - CDTXMania.Timer.n現在時刻 ) * ScrollSpeedBass );
\r
1508 if ( Math.Min( Math.Min( pChip.nバーからの距離dot.Drums, pChip.nバーからの距離dot.Guitar ), pChip.nバーからの距離dot.Bass ) > 450 )
\r
1512 if ( ( ( nCurrentTopChip == this.n現在のトップChip ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < -65 ) ) && pChip.bHit )
\r
1514 this.n現在のトップChip++;
\r
1515 nCurrentTopChip = this.n現在のトップChip;
\r
1519 bool bPChipIsAutoPlay = false;
\r
1521 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS ) && bIsAutoPlay[ this.nチャンネル0Atoレーン07[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] ] ) ||
\r
1522 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.GUITAR ) && bIsAutoPlay.Guitar ) ) ||
\r
1523 ( ( pChip.e楽器パート == E楽器パート.BASS ) && bIsAutoPlay.Bass )
\r
1525 // if ((pChip.e楽器パート == E楽器パート.DRUMS) && bIsAutoPlay[this.nチャンネル0Atoレーン07[pChip.nチャンネル番号 - 0x11]])
\r
1527 bPChipIsAutoPlay = true;
\r
1530 int nInputAdjustTime = ( bPChipIsAutoPlay || (pChip.e楽器パート == E楽器パート.UNKNOWN) )? 0 : this.nInputAdjustTimeMs[ (int) pChip.e楽器パート ];
\r
1532 if ( ( ( pChip.e楽器パート != E楽器パート.UNKNOWN ) && !pChip.bHit ) &&
\r
1533 ( ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) && ( this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip, nInputAdjustTime ) == E判定.Miss ) ) )
\r
1535 this.tチップのヒット処理( CDTXMania.Timer.n現在時刻, pChip );
\r
1537 switch ( pChip.nチャンネル番号 )
\r
1539 #region [ 01: BGM ]
\r
1541 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1543 pChip.bHit = true;
\r
1544 if ( configIni.bBGM音を発声する )
\r
1546 // yyagi: 10レーン目(RD?)でBGMを再生するよりは、あまり使われないFTレーンを使った方が負荷が軽くならないか?
\r
1547 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
1552 #region [ 03: BPM変更 ]
\r
1553 case 0x03: // BPM変更
\r
1554 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1556 pChip.bHit = true;
\r
1557 this.actPlayInfo.dbBPM = ( pChip.n整数値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1561 #region [ 04, 07, 55, 56,57, 58, 59, 60:レイヤーBGA ]
\r
1562 case 0x04: // レイヤーBGA
\r
1570 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1572 pChip.bHit = true;
\r
1573 if ( configIni.bBGA有効 )
\r
1575 switch ( pChip.eBGA種別 )
\r
1577 case EBGA種別.BMPTEX:
\r
1578 if ( pChip.rBMPTEX != null )
\r
1580 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, null, pChip.rBMPTEX, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Width, pChip.rBMPTEX.tx画像.sz画像サイズ.Height, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1585 if ( ( pChip.rBGA != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1587 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.X - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側右下座標.Y - pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.X, pChip.rBGA.pt画像側左上座標.Y, 0, 0, pChip.rBGA.pt表示座標.X, pChip.rBGA.pt表示座標.Y, 0, 0, 0 );
\r
1591 case EBGA種別.BGAPAN:
\r
1592 if ( ( pChip.rBGAPan != null ) && ( ( pChip.rBMP != null ) || ( pChip.rBMPTEX != null ) ) )
\r
1594 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rBGAPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt画像側終了位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rBGAPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間 );
\r
1599 if ( pChip.rBMP != null )
\r
1601 this.actBGA.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rBMP, null, pChip.rBMP.n幅, pChip.rBMP.n高さ, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
\r
1609 #region [ 08: BPM変更(拡張) ]
\r
1610 case 0x08: // BPM変更(拡張)
\r
1611 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1613 pChip.bHit = true;
\r
1614 if ( dTX.listBPM.ContainsKey( pChip.n整数値・内部番号 ) )
\r
1616 this.actPlayInfo.dbBPM = ( dTX.listBPM[ pChip.n整数値・内部番号 ].dbBPM値 * ( ( (double) configIni.n演奏速度 ) / 20.0 ) ) + dTX.BASEBPM;
\r
1621 #region [ 11-1a: ドラム演奏 ]
\r
1622 case 0x11: // ドラム演奏
\r
1632 this.t進行描画・チップ・ドラムス( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1635 #region [ 1f: フィルインサウンド(ドラム) ]
\r
1636 case 0x1f: // フィルインサウンド(ドラム)
\r
1637 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1639 pChip.bHit = true;
\r
1640 this.r現在の歓声Chip.Drums = pChip;
\r
1644 #region [ 20-27: ギター演奏 ]
\r
1645 case 0x20: // ギター演奏
\r
1653 this.t進行描画・チップ・ギター( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1656 #region [ 28: ウェイリング(ギター) ]
\r
1657 case 0x28: // ウェイリング(ギター)
\r
1658 this.t進行描画・チップ・ギター・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1661 #region [ 2f: ウェイリングサウンド(ギター) ]
\r
1662 case 0x2f: // ウェイリングサウンド(ギター)
\r
1663 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
1665 pChip.bHit = true;
\r
1666 this.r現在の歓声Chip.Guitar = pChip;
\r
1670 #region [ 31-3a: 不可視チップ配置(ドラム) ]
\r
1671 case 0x31: // 不可視チップ配置(ドラム)
\r
1681 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1683 pChip.bHit = true;
\r
1687 #region [ 50: 小節線 ]
\r
1690 this.t進行描画・チップ・小節線( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1694 #region [ 51: 拍線 ]
\r
1696 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1698 pChip.bHit = true;
\r
1700 if ( ( ePlayMode == E楽器パート.DRUMS ) && ( configIni.eDark != Eダークモード.FULL ) && pChip.b可視 && ( this.txチップ != null ) )
\r
1702 this.txチップ.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0x23, configIni.bReverse.Drums ? ( ( 0x38 + pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ) : ( ( 0x1a6 - pChip.nバーからの距離dot.Drums ) - 1 ), new Rectangle( 0, 0x1bf, 0x128, 1 ) );
\r
1706 #region [ 52: MIDIコーラス ]
\r
1707 case 0x52: // MIDIコーラス
\r
1708 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1710 pChip.bHit = true;
\r
1714 #region [ 53: フィルイン ]
\r
1715 case 0x53: // フィルイン
\r
1716 this.t進行描画・チップ・フィルイン( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1719 #region [ 54: 動画再生 ]
\r
1720 case 0x54: // 動画再生
\r
1721 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1723 pChip.bHit = true;
\r
1724 if ( configIni.bAVI有効 )
\r
1726 switch ( pChip.eAVI種別 )
\r
1729 if ( pChip.rAVI != null )
\r
1731 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, 0x116, 0x163, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, pChip.n発声時刻ms );
\r
1735 case EAVI種別.AVIPAN:
\r
1736 if ( pChip.rAVIPan != null )
\r
1738 this.actAVI.Start( pChip.nチャンネル番号, pChip.rAVI, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz開始サイズ.Height, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Width, pChip.rAVIPan.sz終了サイズ.Height, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt動画側終了位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側開始位置.Y, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.X, pChip.rAVIPan.pt表示側終了位置.Y, pChip.n総移動時間, pChip.n発声時刻ms );
\r
1746 #region [ 61-92: 自動再生(BGM, SE) ]
\r
1750 case 0x64: // 自動再生(BGM, SE)
\r
1779 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1781 pChip.bHit = true;
\r
1782 if ( configIni.bBGM音を発声する )
\r
1784 dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );
\r
1785 dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );
\r
1786 this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値・内部番号;
\r
1791 #region [ a0-a7: ベース演奏 ]
\r
1792 case 0xa0: // ベース演奏
\r
1800 this.t進行描画・チップ・ベース( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1803 #region [ a8: ウェイリング(ベース) ]
\r
1804 case 0xa8: // ウェイリング(ベース)
\r
1805 this.t進行描画・チップ・ベース・ウェイリング( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1808 #region [ af: ウェイリングサウンド(ベース) ]
\r
1809 case 0xaf: // ウェイリングサウンド(ベース)
\r
1810 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
1812 pChip.bHit = true;
\r
1813 this.r現在の歓声Chip.Bass = pChip;
\r
1817 #region [ b1-b9, bc: 空打ち音設定(ドラム) ]
\r
1818 case 0xb1: // 空打ち音設定(ドラム)
\r
1828 this.t進行描画・チップ・空打ち音設定・ドラム( configIni, ref dTX, ref pChip );
\r
1831 #region [ ba: 空打ち音設定(ギター) ]
\r
1832 case 0xba: // 空打ち音設定(ギター)
\r
1833 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
1835 pChip.bHit = true;
\r
1836 this.r現在の空うちギターChip = pChip;
\r
1837 pChip.nチャンネル番号 = 0x20;
\r
1841 #region [ bb: 空打ち音設定(ベース) ]
\r
1842 case 0xbb: // 空打ち音設定(ベース)
\r
1843 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
1845 pChip.bHit = true;
\r
1846 this.r現在の空うちベースChip = pChip;
\r
1847 pChip.nチャンネル番号 = 0xA0;
\r
1851 #region [ c4, c7, d5-d9, e0: BGA画像入れ替え ]
\r
1855 case 0xd6: // BGA画像入れ替え
\r
1860 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1862 pChip.bHit = true;
\r
1863 if ( ( configIni.bBGA有効 && ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMP ) ) || ( pChip.eBGA種別 == EBGA種別.BMPTEX ) )
\r
1865 for ( int i = 0; i < 8; i++ )
\r
1867 if ( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 0, i ] == pChip.nチャンネル番号 )
\r
1869 this.actBGA.ChangeScope( this.nBGAスコープチャンネルマップ[ 1, i ], pChip.rBMP, pChip.rBMPTEX );
\r
1876 #region [ その他(未定義) ]
\r
1878 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )
\r
1880 pChip.bHit = true;
\r
1886 nCurrentTopChip++;
\r
1890 protected abstract void t進行描画・チップ・ドラムス( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1891 protected abstract void t進行描画・チップ・ギター( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1892 protected virtual void t進行描画・チップ・ギター・ウェイリング( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip )
\r
1894 if ( configIni.bGuitar有効 )
\r
1896 if ( configIni.bSudden.Guitar )
\r
1898 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 200;
\r
1900 if ( configIni.bHidden.Guitar && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 100 ) )
\r
1902 pChip.b可視 = false;
\r
1905 // ここにチップ更新処理が入る(overrideで入れる)。といっても座標とチップサイズが違うだけで処理はまるまる同じ。
\r
1907 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < 0 ) )
\r
1909 if ( pChip.nバーからの距離dot.Guitar < -234 ) // #25253 2011.5.29 yyagi: Don't set pChip.bHit=true for wailing at once. It need to 1sec-delay (234pix per 1sec).
\r
1911 pChip.bHit = true;
\r
1913 if ( configIni.bAutoPlay.Guitar )
\r
1915 pChip.bHit = true; // #25253 2011.5.29 yyagi: Set pChip.bHit=true if autoplay.
\r
1916 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );
\r
1921 pChip.bHit = true;
\r
1924 protected abstract void t進行描画・チップ・フィルイン( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1925 protected abstract void t進行描画・チップ・小節線( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1926 protected abstract void t進行描画・チップ・ベース( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1927 protected virtual void t進行描画・チップ・ベース・ウェイリング( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip )
\r
1929 if ( configIni.bGuitar有効 )
\r
1931 if ( configIni.bSudden.Bass)
\r
1933 pChip.b可視 = pChip.nバーからの距離dot.Bass < 200;
\r
1935 if ( configIni.bHidden.Bass && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 100 ) )
\r
1937 pChip.b可視 = false;
\r
1940 // ここにチップ更新処理が入る(overrideで入れる)。といっても座標とチップサイズが違うだけで処理はまるまる同じ。
\r
1942 if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < 0 ) )
\r
1944 if ( pChip.nバーからの距離dot.Bass < -234 ) // #25253 2011.5.29 yyagi: Don't set pChip.bHit=true for wailing at once. It need to 1sec-delay (234pix per 1sec).
\r
1946 pChip.bHit = true;
\r
1949 // ここにチップ更新処理が入る(overrideで入れる)。といっても座標とチップサイズが違うだけで処理はまるまる同じ。
\r
1952 if ( configIni.bAutoPlay.Bass )
\r
1954 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );
\r
1955 pChip.bHit = true; // #25253 2011.5.29 yyagi: Set pChip.bHit=true if autoplay.
\r
1960 pChip.bHit = true;
\r
1962 protected abstract void t進行描画・チップ・空打ち音設定・ドラム( CConfigIni configIni, ref CDTX dTX, ref CDTX.CChip pChip );
\r
1963 protected void t進行描画・チップアニメ()
\r
1965 for ( int i = 0; i < 3; i++ ) // drums: 0-3 gt/bs: 1-3
\r
1967 if ( this.ctチップ模様アニメ[ i ] != null )
\r
1969 this.ctチップ模様アニメ[ i ].t進行Loop();
\r
1972 this.ctWailingチップ模様アニメ.t進行Loop();
\r
1975 protected bool t進行描画・フェードイン・アウト()
\r
1977 switch ( base.eフェーズID )
\r
1979 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン:
\r
1980 if ( this.actFI.On進行描画() != 0 )
\r
1982 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
1986 case CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト:
\r
1987 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト:
\r
1988 if ( this.actFO.On進行描画() != 0 )
\r
1994 case CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_CLEAR_フェードアウト:
\r
1995 if ( this.actFOClear.On進行描画() == 0 )
\r
2004 protected void t進行描画・レーンフラッシュD()
\r
2006 if ( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && ( ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED ) && ( base.eフェーズID != CStage.Eフェーズ.演奏_STAGE_FAILED_フェードアウト ) ) )
\r
2008 this.actLaneFlushD.On進行描画();
\r
2011 protected void t進行描画・レーンフラッシュGB()
\r
2013 if ( ( ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.HALF ) && ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL ) ) && CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 )
\r
2015 this.actLaneFlushGB.On進行描画();
\r
2018 protected abstract void t進行描画・演奏情報();
\r
2019 protected void t進行描画・演奏情報(int x, int y)
\r
2021 if ( !CDTXMania.ConfigIni.b演奏情報を表示しない )
\r
2023 this.actPlayInfo.t進行描画( x, y );
\r
2026 protected void t進行描画・背景()
\r
2028 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark == Eダークモード.OFF )
\r
2030 if ( this.tx背景 != null )
\r
2032 this.tx背景.t2D描画( CDTXMania.app.Device, 0, 0 );
\r
2037 CDTXMania.app.Device.Clear( ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, Color.Black, 0f, 0 );
\r
2041 protected void t進行描画・判定ライン()
\r
2043 if ( CDTXMania.ConfigIni.eDark != Eダークモード.FULL )
\r
2045 int y = CDTXMania.ConfigIni.bReverse.Drums ? 0x35 : 0x1a3;
\r
2046 for ( int i = 0x20; i < 0x14f; i += 8 )
\r
2048 if ( this.txヒットバー != null )
\r
2050 this.txヒットバー.t2D描画( CDTXMania.app.Device, i, y, new Rectangle( 0, 0, ( ( i + 8 ) >= 0x14f ) ? ( 7 - ( ( i + 8 ) - 0x14f ) ) : 8, 8 ) );
\r
2055 protected void t進行描画・判定文字列()
\r
2057 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2059 protected void t進行描画・判定文字列1・通常位置指定の場合()
\r
2061 if ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) != E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
2063 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2066 protected void t進行描画・判定文字列2・判定ライン上指定の場合()
\r
2068 if ( ( (E判定文字表示位置) CDTXMania.ConfigIni.判定文字表示位置.Drums ) == E判定文字表示位置.判定ライン上または横 )
\r
2070 this.actJudgeString.On進行描画();
\r
2074 protected void t進行描画・譜面スクロール速度()
\r
2076 this.act譜面スクロール速度.On進行描画();
\r
2079 protected abstract void t背景テクスチャの生成();
\r
2080 protected void t背景テクスチャの生成( string DefaultBgFilename, Rectangle bgrect, string bgfilename )
\r
2082 Bitmap image = null;
\r
2085 if ( bgfilename != null && File.Exists( bgfilename ) )
\r
2089 Bitmap bitmap2 = null;
\r
2090 bitmap2 = new Bitmap( bgfilename );
\r
2091 if ( ( bitmap2.Size.Width == 0 ) && ( bitmap2.Size.Height == 0 ) )
\r
2096 Bitmap bitmap3 = new Bitmap( 640, 480 );
\r
2097 Graphics graphics = Graphics.FromImage( bitmap3 );
\r
2098 for ( int i = 0; i < 480; i += bitmap2.Size.Height )
\r
2100 for ( int j = 0; j < 640; j += bitmap2.Size.Width )
\r
2102 graphics.DrawImage( bitmap2, j, i, bitmap2.Width, bitmap2.Height );
\r
2105 graphics.Dispose();
\r
2106 bitmap2.Dispose();
\r
2107 image = new Bitmap( CSkin.Path( DefaultBgFilename ) );
\r
2108 graphics = Graphics.FromImage( image );
\r
2109 ColorMatrix matrix2 = new ColorMatrix();
\r
2110 matrix2.Matrix00 = 1f;
\r
2111 matrix2.Matrix11 = 1f;
\r
2112 matrix2.Matrix22 = 1f;
\r
2113 matrix2.Matrix33 = ( (float) CDTXMania.ConfigIni.n背景の透過度 ) / 255f;
\r
2114 matrix2.Matrix44 = 1f;
\r
2115 ColorMatrix newColorMatrix = matrix2;
\r
2116 ImageAttributes imageAttr = new ImageAttributes();
\r
2117 imageAttr.SetColorMatrix( newColorMatrix );
\r
2118 graphics.DrawImage( bitmap3, new Rectangle( 0, 0, 640, 480 ), 0, 0, 640, 480, GraphicsUnit.Pixel, imageAttr );
\r
2119 imageAttr.Dispose();
\r
2120 graphics.DrawImage( bitmap3, bgrect, bgrect.X, bgrect.Y, bgrect.Width, bgrect.Height, GraphicsUnit.Pixel );
\r
2121 graphics.Dispose();
\r
2122 bitmap3.Dispose();
\r
2127 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { bgfilename } );
\r
2132 bgfilename = CSkin.Path( DefaultBgFilename );
\r
2135 image = new Bitmap( bgfilename );
\r
2139 Trace.TraceError( "背景画像の読み込みに失敗しました。({0})", new object[] { bgfilename } );
\r
2144 if ( ( CDTXMania.DTX.listBMP.Count > 0 ) || ( CDTXMania.DTX.listBMPTEX.Count > 0 ) )
\r
2146 Graphics graphics2 = Graphics.FromImage( image );
\r
2147 graphics2.FillRectangle( Brushes.Black, bgrect.X, bgrect.Y, bgrect.Width, bgrect.Height );
\r
2148 graphics2.Dispose();
\r
2152 this.tx背景 = new CTexture( CDTXMania.app.Device, image, CDTXMania.TextureFormat );
\r
2154 catch ( CTextureCreateFailedException )
\r
2156 Trace.TraceError( "背景テクスチャの生成に失敗しました。" );
\r
2162 protected virtual void t入力処理・ギター()
\r
2164 #region [ スクロール速度変更 ]
\r
2165 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) )
\r
2167 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar + 1, 0x7cf );
\r
2169 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) )
\r
2171 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Guitar - 1, 0 );
\r
2175 if ( !CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 || !CDTXMania.DTX.bチップがある.Guitar )
\r
2179 if ( bIsAutoPlay.Guitar )
\r
2181 CDTX.CChip chip = this.r次にくるギターChipを更新して返す();
\r
2182 if ( chip != null )
\r
2184 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
2186 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2187 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2189 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
2191 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2192 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2194 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
2196 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2197 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2203 int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.R ) ? 4 : 0;
\r
2204 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2205 int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.G ) ? 2 : 0;
\r
2206 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2207 int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.B ) ? 1 : 0;
\r
2208 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2209 int flagRGB = flagR | flagG | flagB;
\r
2212 this.actLaneFlushGB.Start( 0 );
\r
2213 this.actRGB.Push( 0 );
\r
2217 this.actLaneFlushGB.Start( 1 );
\r
2218 this.actRGB.Push( 1 );
\r
2222 this.actLaneFlushGB.Start( 2 );
\r
2223 this.actRGB.Push( 2 );
\r
2225 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Pick );
\r
2226 if ( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
2228 foreach ( STInputEvent event2 in events )
\r
2230 if ( !event2.b押された )
\r
2234 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.GUITAR );
\r
2235 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2236 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );
\r
2237 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar );
\r
2238 if ( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
2240 if ( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2242 this.actChipFireGB.Start( 0 );
\r
2244 if ( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2246 this.actChipFireGB.Start( 1 );
\r
2248 if ( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2250 this.actChipFireGB.Start( 2 );
\r
2252 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
2253 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, e判定 == E判定.Poor );
\r
2254 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0x28, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar, 140 );
\r
2255 if ( item != null )
\r
2257 this.queWailing.Guitar.Enqueue( item );
\r
2262 CDTX.CChip chipPicked;
\r
2263 if ( ( ( chipPicked = this.r現在の空うちギターChip ) != null ) || ( ( chipPicked = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0x2f, this.nInputAdjustTimeMs.Guitar ) ) != null ) )
\r
2265 this.tサウンド再生( chipPicked, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.GUITAR, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Guitar, true );
\r
2267 if ( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Guitar )
\r
2269 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.GUITAR );
\r
2273 List<STInputEvent> list = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.GUITAR, Eパッド.Wail );
\r
2274 if ( ( list != null ) && ( list.Count > 0 ) )
\r
2276 foreach ( STInputEvent eventWailed in list )
\r
2278 if ( !eventWailed.b押された )
\r
2282 long nTimeWailed = eventWailed.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2283 CDTX.CChip chipWailing;
\r
2284 while ( ( this.queWailing.Guitar.Count > 0 ) && ( ( chipWailing = this.queWailing.Guitar.Dequeue() ) != null ) )
\r
2286 if ( ( nTimeWailed - chipWailing.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000
\r
2288 chipWailing.bHit = true;
\r
2289 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.GUITAR, this.r現在の歓声Chip.Guitar );
\r
2290 if ( !bIsAutoPlay.Guitar )
\r
2292 int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Guitar : 500;
\r
2293 this.actScore.Set( E楽器パート.GUITAR, this.actScore.Get( E楽器パート.GUITAR ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->GUITAR, add nCombo conditions
\r
2301 protected virtual void t入力処理・ベース()
\r
2303 #region [ スクロール速度変更 ]
\r
2304 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) )
\r
2306 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Min( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass + 1, 0x7cf );
\r
2308 if ( CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.Decide ) && CDTXMania.Pad.b押された( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) )
\r
2310 CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass = Math.Max( CDTXMania.ConfigIni.n譜面スクロール速度.Bass - 1, 0 );
\r
2314 if ( !CDTXMania.ConfigIni.bGuitar有効 || !CDTXMania.DTX.bチップがある.Bass )
\r
2318 if ( bIsAutoPlay.Bass )
\r
2320 CDTX.CChip chip = this.r次にくるベースChipを更新して返す();
\r
2321 if ( chip != null )
\r
2323 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 4 ) != 0 )
\r
2325 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
2326 this.actRGB.Push( 3 );
\r
2328 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 2 ) != 0 )
\r
2330 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
2331 this.actRGB.Push( 4 );
\r
2333 if ( ( chip.nチャンネル番号 & 1 ) != 0 )
\r
2335 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
2336 this.actRGB.Push( 5 );
\r
2342 int flagR = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.R ) ? 4 : 0;
\r
2343 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
2344 int flagG = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.G ) ? 2 : 0;
\r
2345 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
2346 int flagB = CDTXMania.Pad.b押されている( E楽器パート.BASS, Eパッド.B ) ? 1 : 0;
\r
2347 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
2348 int flagRGB = flagR | flagG | flagB;
\r
2351 this.actLaneFlushGB.Start( 3 );
\r
2352 this.actRGB.Push( 3 );
\r
2356 this.actLaneFlushGB.Start( 4 );
\r
2357 this.actRGB.Push( 4 );
\r
2361 this.actLaneFlushGB.Start( 5 );
\r
2362 this.actRGB.Push( 5 );
\r
2364 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Pick );
\r
2365 if ( ( events != null ) && ( events.Count > 0 ) )
\r
2367 foreach ( STInputEvent event2 in events )
\r
2369 if ( !event2.b押された )
\r
2373 this.t入力メソッド記憶( E楽器パート.BASS );
\r
2374 long nTime = event2.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2375 CDTX.CChip pChip = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );
\r
2376 E判定 e判定 = this.e指定時刻からChipのJUDGEを返す( nTime, pChip, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );
\r
2377 if ( ( ( pChip != null ) && ( ( pChip.nチャンネル番号 & 15 ) == flagRGB ) ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )
\r
2379 if ( ( flagR != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2381 this.actChipFireGB.Start( 3 );
\r
2383 if ( ( flagG != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2385 this.actChipFireGB.Start( 4 );
\r
2387 if ( ( flagB != 0 ) || ( flagRGB == 0 ) )
\r
2389 this.actChipFireGB.Start( 5 );
\r
2391 this.tチップのヒット処理( nTime, pChip );
\r
2392 this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, e判定 == E判定.Poor );
\r
2393 CDTX.CChip item = this.r指定時刻に一番近い未ヒットChip( nTime, 0xa8, this.nInputAdjustTimeMs.Bass, 140 );
\r
2394 if ( item != null )
\r
2396 this.queWailing.Bass.Enqueue( item );
\r
2401 CDTX.CChip chipPicked;
\r
2402 if ( ( ( chipPicked = this.r現在の空うちベースChip ) != null ) || ( ( chipPicked = this.r指定時刻に一番近いChip・ヒット未済問わず不可視考慮( nTime, 0xaf, this.nInputAdjustTimeMs.Bass ) ) != null ) )
\r
2404 this.tサウンド再生( chipPicked, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, E楽器パート.BASS, CDTXMania.ConfigIni.n手動再生音量, CDTXMania.ConfigIni.b演奏音を強調する.Bass, true );
\r
2406 if ( !CDTXMania.ConfigIni.bLight.Bass )
\r
2408 this.tチップのヒット処理・BadならびにTight時のMiss( E楽器パート.BASS );
\r
2412 List<STInputEvent> list = CDTXMania.Pad.GetEvents( E楽器パート.BASS, Eパッド.Wail );
\r
2413 if ( ( list != null ) && ( list.Count > 0 ) )
\r
2415 foreach ( STInputEvent eventWailed in list )
\r
2417 if ( !eventWailed.b押された )
\r
2421 long nTimeWailed = eventWailed.nTimeStamp - CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻;
\r
2422 CDTX.CChip chipWailing;
\r
2423 while ( ( this.queWailing.Bass.Count > 0 ) && ( ( chipWailing = this.queWailing.Bass.Dequeue() ) != null ) )
\r
2425 if ( ( nTimeWailed - chipWailing.n発声時刻ms ) <= 1000 ) // #24245 2011.1.26 yyagi: 800 -> 1000
\r
2427 chipWailing.bHit = true;
\r
2428 this.actWailingBonus.Start( E楽器パート.BASS, this.r現在の歓声Chip.Bass );
\r
2429 if ( !bIsAutoPlay.Bass )
\r
2431 int nCombo = ( this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass < 500 ) ? this.actCombo.n現在のコンボ数.Bass : 500;
\r
2432 this.actScore.Set( E楽器パート.BASS, this.actScore.Get( E楽器パート.BASS ) + ( nCombo * 3000L ) ); // #24245 2011.1.26 yyagi changed DRUMS->BASS, add nCombo conditions
\r
2441 #if true // DAMAGELEVELTUNING
\r
2442 #region [ DAMAGELEVELTUNING ]
\r
2443 // ----------------------------------
\r
2444 public float[ , ] fDamageGaugeDelta = { // #23625 2011.1.10 ickw_284: tuned damage/recover factors
\r
2445 // drums, guitar, bass
\r
2446 { 0.004f, 0.006f, 0.006f },
\r
2447 { 0.002f, 0.003f, 0.003f },
\r
2448 { 0.000f, 0.000f, 0.000f },
\r
2449 { -0.020f, -0.030f, -0.030f },
\r
2450 { -0.050f, -0.050f, -0.050f }
\r
2452 public float[] fDamageLevelFactor = {
\r
2455 // ----------------------------------
\r
2459 protected void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート screenmode, E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )
\r
2463 #if true // DAMAGELEVELTUNING
\r
2470 fDamage = fDamageGaugeDelta[ (int) e今回の判定, (int) part ];
\r
2473 fDamage = fDamageGaugeDelta[ (int) e今回の判定, (int) part ];
\r
2474 switch ( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )
\r
2476 case Eダメージレベル.少ない:
\r
2478 case Eダメージレベル.大きい:
\r
2479 fDamage *= fDamageLevelFactor[ (int) CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル ];
\r
2488 #else // before applying #23625 modifications
\r
2492 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;
\r
2496 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;
\r
2500 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;
\r
2504 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;
\r
2508 fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;
\r
2509 switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )
\r
2511 case Eダメージレベル.少ない:
\r
2519 case Eダメージレベル.大きい:
\r
2530 if ( screenmode == E楽器パート.DRUMS ) // ドラム演奏画面なら、ギター/ベースのダメージも全部ドラムのゲージに集約する
\r
2532 part = E楽器パート.DRUMS;
\r
2534 this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] += fDamage;
\r
2536 if ( this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] > 1.0 )
\r
2537 this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] = 1.0;
\r
2539 //-----------------
\r