2 using System.Collections.Generic;
\r
5 using System.Diagnostics;
\r
7 using SharpDX.Direct3D9;
\r
9 using SlimDXKey = SlimDX.DirectInput.Key;
\r
13 internal class CStage結果 : CStage
\r
15 public enum E戻り値 : int
\r
21 public STDGBSValue<bool> b新記録スキル;
\r
22 public STDGBSValue<bool> b新記録スコア;
\r
23 public STDGBSValue<bool> b新記録ランク;
\r
24 public STDGBSValue<float> fPerfect率;
\r
25 public STDGBSValue<float> fGreat率;
\r
26 public STDGBSValue<float> fGood率;
\r
27 public STDGBSValue<float> fPoor率;
\r
28 public STDGBSValue<float> fMiss率;
\r
29 // #23596 10.11.16 add ikanick
\r
30 // 10.11.17 change (int to bool) ikanick
\r
31 public STDGBSValue<bool> bオート;
\r
32 public STDGBSValue<CScoreIni.ERANK> nランク値;
\r
33 public STDGBSValue<int> n演奏回数;
\r
34 public CScoreIni.ERANK n総合ランク値;
\r
35 public STPadValue<CChip> r空うちドラムチップ;
\r
36 public STDGBSValue<CScoreIni.C演奏記録> st演奏記録;
\r
38 private CCounter ct登場用;
\r
39 private E戻り値 eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
40 private CActFIFOWhite actFI;
\r
41 private CActFIFOBlack actFO;
\r
42 private CActオプションパネル actOption;
\r
43 private CAct演奏AVI actAVI;
\r
44 private CActResultParameterPanel actParameterPanel;
\r
45 private CActResultRank actRank;
\r
46 private CActResultImage actResultImage;
\r
47 private CActResultSongBar actSongBar;
\r
48 private bool bアニメが完了;
\r
49 private bool bIsCheckedWhetherResultScreenShouldSaveOrNot; // #24509 2011.3.14 yyagi
\r
50 private readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07;
\r
51 private int n最後に再生したHHのWAV番号;
\r
52 private EChannel e最後に再生したHHのチャンネル番号;
\r
53 private CSound rResultSound;
\r
54 //private CTexture txオプションパネル;
\r
55 private CTextureAf tx下部パネル;
\r
56 private CTextureAf tx上部パネル;
\r
57 private CTexture tx背景;
\r
61 this.st演奏記録.Drums = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
62 this.st演奏記録.Guitar = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
63 this.st演奏記録.Bass = new CScoreIni.C演奏記録();
\r
64 this.n総合ランク値 = CScoreIni.ERANK.UNKNOWN;
\r
65 this.nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };
\r
66 base.eステージID = CStage.Eステージ.結果;
\r
67 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
68 base.b活性化してない = true;
\r
69 base.list子Activities.Add(this.actResultImage = new CActResultImage());
\r
70 base.list子Activities.Add(this.actParameterPanel = new CActResultParameterPanel());
\r
71 base.list子Activities.Add(this.actRank = new CActResultRank());
\r
72 base.list子Activities.Add(this.actSongBar = new CActResultSongBar());
\r
73 base.list子Activities.Add(this.actOption = new CActオプションパネル(EOptionPanelDirection.Horizontal));
\r
74 base.list子Activities.Add(this.actFI = new CActFIFOWhite());
\r
75 base.list子Activities.Add(this.actFO = new CActFIFOBlack());
\r
76 base.list子Activities.Add(this.actAVI = new CAct演奏AVI());
\r
78 this.actResultImage.actAVI = this.actAVI;
\r
81 public override void On活性化()
\r
83 Trace.TraceInformation("結果ステージを活性化します。");
\r
88 //---------------------
\r
89 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E戻り値.継続;
\r
90 this.bアニメが完了 = false;
\r
91 this.bIsCheckedWhetherResultScreenShouldSaveOrNot = false; // #24609 2011.3.14 yyagi
\r
92 this.n最後に再生したHHのWAV番号 = -1;
\r
93 this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 = EChannel.Invalid;
\r
94 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
96 this.b新記録スキル[i] = false;
\r
97 this.b新記録スコア[i] = false;
\r
98 this.b新記録ランク[i] = false;
\r
100 actOption.Pos = CDTXMania.Instance.Coordinates.OptionPanelSelect;
\r
101 //---------------------
\r
105 //---------------------
\r
106 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
108 this.nランク値[i] = CScoreIni.ERANK.UNKNOWN;
\r
109 this.fPerfect率[i] = this.fGreat率[i] = this.fGood率[i] = this.fPoor率[i] = this.fMiss率[i] = 0.0f; // #28500 2011.5.24 yyagi
\r
111 ((i != EPart.Drums) || (CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Drums)) &&
\r
112 ((i != EPart.Guitar) || CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Guitar)) &&
\r
113 ((i != EPart.Bass) || CDTXMania.Instance.DTX.bチップがある.Bass))
\r
115 CScoreIni.C演奏記録 part = this.st演奏記録[i];
\r
116 bool bIsAutoPlay = CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoPlay(i) || !CDTXMania.Instance.ConfigIni.b楽器有効(i);
\r
117 this.fPerfect率[i] = bIsAutoPlay ? 0f : ((100f * part.nPerfect数) / ((float)part.n全チップ数));
\r
118 this.fGreat率[i] = bIsAutoPlay ? 0f : ((100f * part.nGreat数) / ((float)part.n全チップ数));
\r
119 this.fGood率[i] = bIsAutoPlay ? 0f : ((100f * part.nGood数) / ((float)part.n全チップ数));
\r
120 this.fPoor率[i] = bIsAutoPlay ? 0f : ((100f * part.nPoor数) / ((float)part.n全チップ数));
\r
121 this.fMiss率[i] = bIsAutoPlay ? 0f : ((100f * part.nMiss数) / ((float)part.n全チップ数));
\r
123 // #23596 10.11.16 add ikanick そのパートがオートなら1
\r
124 // 10.11.17 change (int to bool) ikanick
\r
125 this.bオート[i] = bIsAutoPlay;
\r
126 this.nランク値[i] = CScoreIni.tランク値を計算して返す(part);
\r
129 this.n総合ランク値 = CScoreIni.t総合ランク値を計算して返す(this.st演奏記録);
\r
130 //---------------------
\r
133 #region [ .score.ini の作成と出力 ]
\r
134 //---------------------
\r
135 string str = CDTXMania.Instance.DTX.strファイル名の絶対パス + ".score.ini";
\r
136 CScoreIni ini = new CScoreIni(str);
\r
138 STDGBSValue<bool> b今までにフルコンボしたことがある =
\r
139 new STDGBSValue<bool>();
\r
141 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
143 // フルコンボチェックならびに新記録ランクチェックは、ini.Record[] が、
\r
144 // スコアチェックや演奏型スキルチェックの IF 内で書き直されてしまうよりも前に行う。(2010.9.10)
\r
146 b今までにフルコンボしたことがある[i] =
\r
147 ini.stセクション.HiScore[i].bフルコンボである ||
\r
148 ini.stセクション.HiSkill[i].bフルコンボである;
\r
150 if (this.nランク値[i] >= 0 && ini.stファイル.BestRank[i] > this.nランク値[i])
\r
152 // #24459 2011.3.1 yyagi update BestRank
\r
153 this.b新記録ランク[i] = true;
\r
154 ini.stファイル.BestRank[i] = this.nランク値[i];
\r
158 if (this.st演奏記録[i].nスコア > ini.stセクション.HiScore[i].nスコア)
\r
160 this.b新記録スコア[i] = true;
\r
161 ini.stセクション.HiScore[i] = this.st演奏記録[i];
\r
162 CScoreIni.Eセクション種別 esect = CScoreIni.Eセクション種別.HiScoreDrums;
\r
163 if (i == EPart.Guitar)
\r
165 esect = CScoreIni.Eセクション種別.HiScoreGuitar;
\r
167 else if (i == EPart.Bass)
\r
169 esect = CScoreIni.Eセクション種別.HiScoreBass;
\r
171 this.SaveGhost(esect); // #35411 chnmr0 add
\r
175 if (this.st演奏記録[i].db演奏型スキル値 > ini.stセクション.HiSkill[i].db演奏型スキル値)
\r
177 this.b新記録スキル[i] = true;
\r
178 ini.stセクション.HiSkill[i] = this.st演奏記録[i];
\r
179 CScoreIni.Eセクション種別 esect = CScoreIni.Eセクション種別.HiSkillDrums;
\r
180 if (i == EPart.Guitar)
\r
182 esect = CScoreIni.Eセクション種別.HiSkillGuitar;
\r
184 else if (i == EPart.Bass)
\r
186 esect = CScoreIni.Eセクション種別.HiSkillBass;
\r
188 this.SaveGhost(esect); // #35411 chnmr0 add
\r
191 // ラストプレイ #23595 2011.1.9 ikanick
\r
192 // オートじゃなければプレイ結果を書き込む
\r
193 if (this.bオート[i] == false)
\r
195 ini.stセクション.LastPlay[i] = this.st演奏記録[i];
\r
196 CScoreIni.Eセクション種別 esect = CScoreIni.Eセクション種別.LastPlayDrums;
\r
197 if (i == EPart.Guitar)
\r
199 esect = CScoreIni.Eセクション種別.LastPlayGuitar;
\r
201 else if (i == EPart.Bass)
\r
203 esect = CScoreIni.Eセクション種別.LastPlayBass;
\r
205 this.SaveGhost(esect); // #35411 chnmr0 add
\r
208 // #23596 10.11.16 add ikanick オートじゃないならクリア回数を1増やす
\r
209 // 11.02.05 bオート to t更新条件を取得する use ikanick
\r
210 STDGBSValue<bool> b更新が必要か否か;
\r
211 b更新が必要か否か = CScoreIni.t更新条件を取得する();
\r
217 ini.stファイル.ClearCountDrums++;
\r
220 ini.stファイル.ClearCountGuitar++;
\r
223 ini.stファイル.ClearCountBass++;
\r
226 throw new Exception("クリア回数増加のk(0-2)が範囲外です。");
\r
229 //---------------------------------------------------------------------/
\r
231 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bScoreIni)
\r
233 //---------------------
\r
236 #region [ リザルト画面への演奏回数の更新 #24281 2011.1.30 yyagi]
\r
237 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bScoreIni)
\r
239 this.n演奏回数.Drums = ini.stファイル.PlayCountDrums;
\r
240 this.n演奏回数.Guitar = ini.stファイル.PlayCountGuitar;
\r
241 this.n演奏回数.Bass = ini.stファイル.PlayCountBass;
\r
244 #region [ 選曲画面の譜面情報の更新 ]
\r
245 //---------------------
\r
246 if (!CDTXMania.Instance.bコンパクトモード)
\r
248 Cスコア cスコア = CDTXMania.Instance.stage選曲.r確定されたスコア;
\r
249 STDGBSValue<bool> b更新が必要か否か;
\r
250 b更新が必要か否か = CScoreIni.t更新条件を取得する();
\r
251 for (EPart m = EPart.Drums; m <= EPart.Bass; m++)
\r
255 // FullCombo した記録を FullCombo なしで超えた場合、FullCombo マークが消えてしまう。
\r
256 // → FullCombo は、最新記録と関係なく、一度達成したらずっとつくようにする。(2010.9.11)
\r
257 cスコア.譜面情報.フルコンボ[m] = this.st演奏記録[m].bフルコンボである | b今までにフルコンボしたことがある[m];
\r
259 if (this.b新記録スキル[m])
\r
261 cスコア.譜面情報.最大スキル[m] = this.st演奏記録[m].db演奏型スキル値;
\r
264 if (this.b新記録ランク[m])
\r
266 cスコア.譜面情報.最大ランク[m] = this.nランク値[m];
\r
271 //---------------------
\r
274 #region [ #RESULTSOUND_xx の再生(あれば)]
\r
275 //---------------------
\r
276 CScoreIni.ERANK rank = CScoreIni.t総合ランク値を計算して返す(this.st演奏記録);
\r
278 if (rank == CScoreIni.ERANK.UNKNOWN) // #23534 2010.10.28 yyagi: 演奏チップが0個のときは、rankEと見なす
\r
280 rank = CScoreIni.ERANK.E;
\r
283 if (string.IsNullOrEmpty(CDTXMania.Instance.DTX.RESULTSOUND[(int)rank]))
\r
285 CDTXMania.Instance.Skin.soundステージクリア音.t再生する();
\r
286 this.rResultSound = null;
\r
290 string str2 = CDTXMania.Instance.DTX.strフォルダ名 + CDTXMania.Instance.DTX.RESULTSOUND[(int)rank];
\r
293 this.rResultSound = CDTXMania.Instance.Sound管理.tサウンドを生成する(str2);
\r
297 Trace.TraceError("サウンドの生成に失敗しました。({0})", new object[] { str2 });
\r
298 this.rResultSound = null;
\r
301 //---------------------
\r
308 Trace.TraceInformation("結果ステージの活性化を完了しました。");
\r
313 // #35411 chnmr0 add
\r
314 private void SaveGhost(CScoreIni.Eセクション種別 sect)
\r
316 STDGBSValue<bool> saveCond = new STDGBSValue<bool>();
\r
317 saveCond.Drums = true;
\r
318 saveCond.Guitar = true;
\r
319 saveCond.Bass = true;
\r
321 foreach (CChip chip in CDTXMania.Instance.DTX.listChip)
\r
323 if (chip.bIsAutoPlayed)
\r
325 if (chip.eチャンネル番号 != EChannel.Guitar_Wailing && chip.eチャンネル番号 != EChannel.Bass_Wailing) // Guitar/Bass Wailing は OK
\r
327 saveCond[chip.e楽器パート] = false;
\r
331 for (EPart instIndex = EPart.Drums; instIndex <= EPart.Bass; ++instIndex)
\r
333 saveCond[instIndex] &= CDTXMania.Instance.DTX.listAutoGhostLag.Drums == null;
\r
336 string directory = CDTXMania.Instance.DTX.strフォルダ名;
\r
337 string filename = CDTXMania.Instance.DTX.strファイル名 + ".";
\r
338 EPart inst = EPart.Unknown;
\r
340 if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.HiScoreDrums)
\r
342 filename += "hiscore.dr.ghost";
\r
343 inst = EPart.Drums;
\r
345 else if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.HiSkillDrums)
\r
347 filename += "hiskill.dr.ghost";
\r
348 inst = EPart.Drums;
\r
350 if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.HiScoreGuitar)
\r
352 filename += "hiscore.gt.ghost";
\r
353 inst = EPart.Guitar;
\r
355 else if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.HiSkillGuitar)
\r
357 filename += "hiskill.gt.ghost";
\r
358 inst = EPart.Guitar;
\r
360 if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.HiScoreBass)
\r
362 filename += "hiscore.bs.ghost";
\r
365 else if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.HiSkillBass)
\r
367 filename += "hiskill.bs.ghost";
\r
370 else if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.LastPlayDrums)
\r
372 filename += "lastplay.dr.ghost";
\r
373 inst = EPart.Drums;
\r
375 else if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.LastPlayGuitar)
\r
377 filename += "lastplay.gt.ghost";
\r
378 inst = EPart.Guitar;
\r
380 else if (sect == CScoreIni.Eセクション種別.LastPlayBass)
\r
382 filename += "lastplay.bs.ghost";
\r
386 if (inst == EPart.Unknown)
\r
392 foreach (DTXMania.CChip chip in CDTXMania.Instance.DTX.listChip)
\r
394 if (chip.e楽器パート == inst)
\r
400 if (saveCond[inst])
\r
402 using (FileStream fs = new FileStream(directory + "\\" + filename, FileMode.Create, FileAccess.Write))
\r
404 using (BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs))
\r
406 bw.Write((Int32)cnt);
\r
407 foreach (DTXMania.CChip chip in CDTXMania.Instance.DTX.listChip)
\r
409 if (chip.e楽器パート == inst)
\r
411 // -128 ms から 127 ms までのラグしか保存しない
\r
412 // その範囲を超えているラグはクランプ
\r
413 // ラグデータの 上位8ビットでそのチップの前でギター空打ちBADがあったことを示す
\r
414 int lag = chip.nLag;
\r
423 byte lower = (byte)(lag + 128);
\r
424 int upper = chip.extendInfoForGhost == false ? 1 : 0;
\r
425 bw.Write((short)((upper << 8) | lower));
\r
433 public override void On非活性化()
\r
435 if (this.rResultSound != null)
\r
437 CDTXMania.Instance.Sound管理.tサウンドを破棄する(this.rResultSound);
\r
438 this.rResultSound = null;
\r
442 public override void OnManagedリソースの作成()
\r
444 if (!base.b活性化してない)
\r
446 this.tx背景 = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenResult background.jpg"));
\r
447 this.tx上部パネル = TextureFactory.tテクスチャの生成Af(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenResult header panel.png"), true);
\r
448 this.tx下部パネル = TextureFactory.tテクスチャの生成Af(CSkin.Path(@"Graphics\ScreenResult footer panel.png"), true);
\r
449 //this.txオプションパネル = TextureFactory.tテクスチャの生成(CSkin.Path(@"Graphics\Screen option panels.png"));
\r
450 base.OnManagedリソースの作成();
\r
453 public override void OnManagedリソースの解放()
\r
455 if (!base.b活性化してない)
\r
457 if (this.ct登場用 != null)
\r
461 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.tx背景);
\r
462 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.tx上部パネル);
\r
463 TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.tx下部パネル);
\r
464 //TextureFactory.tテクスチャの解放(ref this.txオプションパネル);
\r
465 base.OnManagedリソースの解放();
\r
468 public override int On進行描画()
\r
470 if (!base.b活性化してない)
\r
473 if (base.b初めての進行描画)
\r
475 this.ct登場用 = new CCounter(0, 100, 5, CDTXMania.Instance.Timer);
\r
476 this.actFI.tフェードイン開始();
\r
477 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン;
\r
478 if (this.rResultSound != null)
\r
480 this.rResultSound.t再生を開始する();
\r
482 base.b初めての進行描画 = false;
\r
484 this.bアニメが完了 = true;
\r
485 if (this.ct登場用.b進行中)
\r
488 if (this.ct登場用.b終了値に達した)
\r
494 this.bアニメが完了 = false;
\r
500 if (this.tx背景 != null)
\r
502 this.tx背景.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, 0, 0);
\r
504 if (this.ct登場用.b進行中 && (this.tx上部パネル != null))
\r
506 double num2 = ((double)this.ct登場用.n現在の値) / 100.0;
\r
507 double num3 = Math.Sin(Math.PI / 2 * num2);
\r
508 num = ((int)(this.tx上部パネル.sz画像サイズ.Height * num3)) - this.tx上部パネル.sz画像サイズ.Height;
\r
514 if (this.tx上部パネル != null)
\r
516 this.tx上部パネル.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, 0, num * Scale.Y);
\r
518 if (this.tx下部パネル != null)
\r
520 this.tx下部パネル.t2D描画(CDTXMania.Instance.Device, 0, (SampleFramework.GameWindowSize.Height - this.tx下部パネル.sz画像サイズ.Height));
\r
522 this.actOption.On進行描画();
\r
523 if (this.actResultImage.On進行描画() == 0)
\r
525 this.bアニメが完了 = false;
\r
527 if (this.actParameterPanel.On進行描画() == 0)
\r
529 this.bアニメが完了 = false;
\r
531 if (this.actRank.On進行描画() == 0)
\r
533 this.bアニメが完了 = false;
\r
535 if (this.actSongBar.On進行描画() == 0)
\r
537 this.bアニメが完了 = false;
\r
539 if (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_フェードイン)
\r
541 if (this.actFI.On進行描画() != 0)
\r
543 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_通常状態;
\r
546 else if ((base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト)) //&& ( this.actFO.On進行描画() != 0 ) )
\r
548 return (int)this.eフェードアウト完了時の戻り値;
\r
550 #region [ #24609 2011.3.14 yyagi ランク更新or演奏型スキル更新時、リザルト画像をpngで保存する ]
\r
551 if (this.bアニメが完了 == true && this.bIsCheckedWhetherResultScreenShouldSaveOrNot == false // #24609 2011.3.14 yyagi; to save result screen in case BestRank or HiSkill.
\r
552 && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bScoreIni
\r
553 && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bIsAutoResultCapture) // #25399 2011.6.9 yyagi
\r
555 CheckAndSaveResultScreen(true);
\r
556 this.bIsCheckedWhetherResultScreenShouldSaveOrNot = true;
\r
562 if (CDTXMania.Instance.act現在入力を占有中のプラグイン == null)
\r
564 if (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrumsHitSound && CDTXMania.Instance.ConfigIni.bDrums有効)
\r
566 for (EPad i = EPad.DrumsPadMin; i < EPad.DrumsPadMax; i++)
\r
568 List<STInputEvent> events = CDTXMania.Instance.Pad.GetEvents(i);
\r
569 if ((events != null) && (events.Count > 0))
\r
571 foreach (STInputEvent event2 in events)
\r
577 CChip rChip = this.r空うちドラムチップ[i];
\r
583 rChip = this.r空うちドラムチップ.HHO;
\r
586 rChip = this.r空うちドラムチップ.LC;
\r
591 rChip = this.r空うちドラムチップ.LT;
\r
595 rChip = this.r空うちドラムチップ.RD;
\r
599 rChip = this.r空うちドラムチップ.HH;
\r
602 rChip = this.r空うちドラムチップ.LC;
\r
607 rChip = this.r空うちドラムチップ.CY;
\r
611 rChip = this.r空うちドラムチップ.HH;
\r
614 rChip = this.r空うちドラムチップ.HHO;
\r
621 (rChip.eチャンネル番号 >= EChannel.HiHatClose)) && (rChip.eチャンネル番号 <= EChannel.LeftCymbal))
\r
623 int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[rChip.eチャンネル番号 - EChannel.HiHatClose];
\r
624 if ((nLane == 1) && (
\r
625 (rChip.eチャンネル番号 == EChannel.HiHatClose) ||
\r
626 ((rChip.eチャンネル番号 == EChannel.HiHatOpen) && (this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 != EChannel.HiHatOpen))))
\r
628 CDTXMania.Instance.DTX.tWavの再生停止(this.n最後に再生したHHのWAV番号);
\r
629 this.n最後に再生したHHのWAV番号 = rChip.n整数値_内部番号;
\r
630 this.e最後に再生したHHのチャンネル番号 = rChip.eチャンネル番号;
\r
632 CDTXMania.Instance.DTX.tチップの再生(rChip, CDTXMania.Instance.Timer.nシステム時刻, CDTXMania.Instance.ConfigIni.nChipVolume, CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEmphasizePlaySound.Drums);
\r
639 (CDTXMania.Instance.Pad.bDecidePadIsPressedDGB() ||
\r
640 (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEnterがキー割り当てのどこにも使用されていない &&
\r
641 CDTXMania.Instance.Input管理.Keyboard.bキーが押された((int)SlimDXKey.Return))) &&
\r
644 // #25406 2011.6.9 yyagi
\r
645 this.actFI.tフェードイン完了();
\r
647 this.actResultImage.tアニメを完了させる();
\r
648 this.actParameterPanel.tアニメを完了させる();
\r
649 this.actRank.tアニメを完了させる();
\r
650 this.actSongBar.tアニメを完了させる();
\r
653 if (base.eフェーズID == CStage.Eフェーズ.共通_通常状態)
\r
655 if (CDTXMania.Instance.Input管理.Keyboard.bキーが押された((int)SlimDXKey.Escape))
\r
657 CDTXMania.Instance.Skin.sound取消音.t再生する();
\r
658 this.actFO.tフェードアウト開始();
\r
659 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
660 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E戻り値.完了;
\r
663 CDTXMania.Instance.Pad.bDecidePadIsPressedDGB() ||
\r
664 (CDTXMania.Instance.ConfigIni.bEnterがキー割り当てのどこにも使用されていない &&
\r
665 CDTXMania.Instance.Input管理.Keyboard.bキーが押された((int)SlimDXKey.Return)) &&
\r
668 CDTXMania.Instance.Skin.sound取消音.t再生する();
\r
669 base.eフェーズID = CStage.Eフェーズ.共通_フェードアウト;
\r
670 this.eフェードアウト完了時の戻り値 = E戻り値.完了;
\r
680 #region [ #24609 リザルト画像をpngで保存する ] // #24609 2011.3.14 yyagi; to save result screen in case BestRank or HiSkill.
\r
682 /// リザルト画像のキャプチャと保存。
\r
683 /// 自動保存モード時は、ランク更新or演奏型スキル更新時に自動保存。
\r
684 /// 手動保存モード時は、ランクに依らず保存。
\r
686 /// <param name="bIsAutoSave">true=自動保存モード, false=手動保存モード</param>
\r
687 private void CheckAndSaveResultScreen(bool bIsAutoSave)
\r
689 string path = Path.GetDirectoryName(CDTXMania.Instance.DTX.strファイル名の絶対パス);
\r
690 string datetime = DateTime.Now.ToString("yyyyMMddHHmmss");
\r
693 // リザルト画像を自動保存するときは、dtxファイル名.yyMMddHHmmss_DRUMS_SS.png という形式で保存。
\r
694 for (EPart i = EPart.Drums; i <= EPart.Bass; i++)
\r
696 if (this.b新記録ランク[i] == true || this.b新記録スキル[i] == true)
\r
698 string strPart = ((EPart)(i)).ToString();
\r
699 string strRank = ((CScoreIni.ERANK)(this.nランク値[i])).ToString();
\r
700 string strFullPath = CDTXMania.Instance.DTX.strファイル名の絶対パス + "." + datetime + "_" + strPart + "_" + strRank + ".png";
\r
701 //Surface.ToFile( pSurface, strFullPath, ImageFileFormat.Png );
\r
702 CDTXMania.Instance.SaveResultScreen(strFullPath);
\r