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DTXManiaソリューション、DTXManiaプロジェクト、DTXCreatorプロジェクト、FDKプロジェクトについて英語化。
[dtxmania/dtxmania.git] / FDK / コード / 03.サウンド / CSoundDeviceWASAPI.cs
1 using System;
2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Text;
4 using System.Diagnostics;
5 using Un4seen.Bass;
6 using Un4seen.BassWasapi;
7 using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;
8 using Un4seen.Bass.Misc;
9
10 namespace FDK
11 {
12         public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice
13         {
14                 // プロパティ
15
16                 public ESoundDeviceType e出力デバイス
17                 {
18                         get;
19                         protected set;
20                 }
21                 public long n実出力遅延ms
22                 {
23                         get;
24                         protected set;
25                 }
26                 public long n実バッファサイズms
27                 {
28                         get;
29                         protected set;
30                 }
31
32                 // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ
33
34                 public long n経過時間ms
35                 {
36                         get;
37                         protected set;
38                 }
39                 public long n経過時間を更新したシステム時刻ms
40                 {
41                         get;
42                         protected set;
43                 }
44                 public CTimer tmシステムタイマ
45                 {
46                         get;
47                         protected set;
48                 }
49
50                 public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }
51
52                 public int nMasterVolume
53                 {
54                         get
55                         {
56                                 float f音量 = 0.0f;
57                                 //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )
58                                 //    return 100;
59                                 //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
60                                 bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
61                                 if ( !b )
62                                 {
63                                         BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
64                                         Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );
65                                 }
66                                 else
67                                 {
68                                         Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );
69
70                                 }
71                                 return (int) ( f音量 * 100 );
72                         }
73                         set
74                         {
75                                 // bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );
76                                 // →Exclusiveモード時は無効
77
78 //                              bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) );
79 //                              bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) );
80                                 bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );
81                                 // If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on,
82                                 // you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute.
83                                 // しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず
84
85                                 // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)
86
87                                 // Mixer_ChannelSetEnvelope():
88
89                                 //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };
90                                 //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );
91                                 //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );
92                                 if ( !b )
93                                 {
94                                         BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
95                                         Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );
96                                 }
97                                 else
98                                 {
99                                         // int n = this.nMasterVolume;  
100                                         // Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );
101
102                                 }
103                         }
104                 }
105                 // メソッド
106
107                 /// <summary>
108                 /// WASAPIの初期化
109                 /// </summary>
110                 /// <param name="mode"></param>
111                 /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
112                 /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
113                 public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )
114                 {
115                         // 初期化。
116
117                         Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );
118
119                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;
120                         this.n実出力遅延ms = 0;
121                         this.n経過時間ms = 0;
122                         this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;
123                         this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );
124                         this.b最初の実出力遅延算出 = true;
125
126                         #region [ BASS registration ]
127                         // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。
128
129                         BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );
130                         #endregion
131
132                         #region [ BASS Version Check ]
133                         // BASS のバージョンチェック。
134                         int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );
135                         if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )
136                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );
137
138                         int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );
139                         if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )
140                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );
141
142                         int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );
143                         if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )
144                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );
145                         #endregion
146
147                         // BASS の設定。
148
149                         this.bIsBASSFree = true;
150                         Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ),            // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)
151                                 string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
152
153                         #region [ デバッグ用: BASSデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
154                         //Trace.TraceInformation( "BASSデバイス一覧:" );
155                         //int defDevice = -1;
156                         //BASS_DEVICEINFO bdi;
157                         //for ( int n = 0; ( bdi = Bass.BASS_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
158                         //{
159                         //      Trace.TraceInformation( "BASS Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, flags={3}, type={4}",
160                         //              n,
161                         //              bdi.name,
162                         //              bdi.IsDefault, bdi.flags.ToString(), bdi.type,ToString()
163                         //      );
164
165                         //      //if ( bdi.IsDefault )
166                         //      //{
167                         //      //      defDevice = n;
168                         //      //      break;
169                         //      //}
170                         //}
171                         #endregion
172
173                         // BASS の初期化。
174
175                         int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。
176                         // BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。
177                         //if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )
178                         //      throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
179
180
181                         #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
182                         // (デバッグ用)
183                         //Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );
184                         //int a, count = 0;
185                         //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;
186                         //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )
187                         //{
188                         //      if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)
189                         //                      && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled
190                         //      {
191                         //              Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",
192                         //                      a,
193                         //                      wasapiDevInfo.name,
194                         //                      wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq );
195                         //              count++; // count it
196                         //      }
197                         //}
198                         #endregion
199
200                         // BASS WASAPI の初期化。
201
202                         n周波数 = 0;                 // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)
203                         int nチャンネル数 = 0;    // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)
204                         this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 );                // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。
205
206                         // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。
207                         // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。
208                         // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。
209                         #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]
210                         int nDevNo = -1;
211                         BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;
212                         for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
213                         {
214                                 if ( deviceInfo.IsDefault )
215                                 {
216                                         nDevNo = n;
217                                         break;
218                                 }
219                         }
220                         if ( nDevNo != -1 )
221                         {
222                                 if ( !Bass.BASS_Init( 0, deviceInfo.mixfreq, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )  // device = 0:"no device": BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。
223                                         throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
224
225
226                                 // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );
227                                 // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );
228                                 n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 );
229                                 if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 )
230                                 {
231                                         n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1;   // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。
232                                 }
233                         }
234                         else
235                         {
236                                 Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );
237                         }
238                         #endregion
239
240                 Retry:
241                         var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;
242                         //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;
243                         if ( COS.bIsWin7OrLater && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )
244                         {
245                                 flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;      // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善
246                         }
247                         if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )
248                         {
249                                 if( mode == Eデバイスモード.排他 )
250                                 {
251                                         #region [ 排他モードで作成成功。]
252                                         //-----------------
253                                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;
254
255                                         nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();
256                                         deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );
257                                         var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
258                                         int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans;       // default;
259                                         switch( wasapiInfo.format )             // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。
260                                         {
261                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;
262                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;
263                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;
264                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
265                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
266                                         }
267                                         int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;
268                                         this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );
269                                         this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ
270                                         Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );
271                                         Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
272                                                 wasapiInfo.freq,
273                                                 wasapiInfo.chans,
274                                                 wasapiInfo.format.ToString(),
275                                                 wasapiInfo.buflen,
276                                                 n実バッファサイズms.ToString(),
277                                                 n希望バッファサイズms.ToString(),
278                                                 n更新間隔ms.ToString() );
279                                         Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );
280                                         this.bIsBASSFree = false;
281                                         //-----------------
282                                         #endregion
283                                 }
284                                 else
285                                 {
286                                         #region [ 共有モードで作成成功。]
287                                         //-----------------
288                                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;
289                                         
290                                         this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ
291                                         var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() );       // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。
292                                         Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );
293                                         this.bIsBASSFree = false;
294                                         //-----------------
295                                         #endregion
296                                 }
297                         }
298                         #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]
299                         else if (mode == Eデバイスモード.排他)
300                         {
301                                 Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString());
302                                 #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]
303                                 //-----------------
304                                 mode = Eデバイスモード.共有;
305                                 goto Retry;
306                                 //-----------------
307                                 #endregion
308                         }
309                         #endregion
310                         else
311                         {
312                                 #region [ それでも失敗したら例外発生。]
313                                 //-----------------
314                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
315                                 Bass.BASS_Free();
316                                 this.bIsBASSFree = true;
317                                 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );
318                                 //-----------------
319                                 #endregion
320                         }
321
322
323
324                         // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。
325
326                         //Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ),          // バッファ量を最大量の5にする
327                         //      string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
328
329                         var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
330                         this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
331                                 info.freq,
332                                 info.chans,
333                                 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX );   // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
334                         if ( this.hMixer == 0 )
335                         {
336                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
337                                 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
338                                 Bass.BASS_Free();
339                                 this.bIsBASSFree = true;
340                                 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
341                         }
342
343
344                         // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。
345
346                         var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );
347                         long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4;       // 4 = sizeof(FLOAT)
348                         this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;
349
350
351
352                         // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、
353                         // ChannelGetData()の内容には反映されない。
354                         // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、
355                         // hMixerの音量制御を反映させる。
356                         this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
357                                 info.freq,
358                                 info.chans,
359                                 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX );   // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
360                         if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )
361                         {
362                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
363                                 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
364                                 Bass.BASS_Free();
365                                 this.bIsBASSFree = true;
366                                 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
367                         }
368
369                         {
370                                 bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );
371                                 if ( !b1 )
372                                 {
373                                         BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
374                                         BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
375                                         Bass.BASS_Free();
376                                         this.bIsBASSFree = true;
377                                         throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
378                                 };
379                         }
380
381
382                         //録音テスト
383                         //w = new EncoderWAV( this.hMixer_DeviceOut );
384                         //w.InputFile = null;    //STDIN
385                         //w.OutputFile = "test2.wav";
386                         //w.Start( null, IntPtr.Zero, false );
387                         // decode the stream (if not using a decoding channel, simply call "Bass.BASS_ChannelPlay" here) 
388
389                         // 出力を開始。
390
391                         BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();
392                 }
393                 #region [ tサウンドを作成する() ]
394                 public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )
395                 {
396                         var sound = new CSound();
397                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
398                         return sound;
399                 }
400                 public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )
401                 {
402                         var sound = new CSound();
403                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
404                         return sound;
405                 }
406                 public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )
407                 {
408                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
409                 }
410                 public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )
411                 {
412                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
413                 }
414                 #endregion
415
416                 #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
417                 //-----------------
418                 public void Dispose()
419                 {
420                         this.Dispose( true );
421                         GC.SuppressFinalize( this );
422                 }
423                 protected void Dispose( bool bManagedDispose )
424                 {
425                         //if ( w != null )
426                         //{
427                         //      w.Stop();  // finish
428                         //}
429                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;            // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)
430                         if ( hMixer != -1 )
431                         {
432                                 Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );
433                         }
434                         if ( !this.bIsBASSFree )
435                         {
436                                 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();  // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)
437                                 Bass.BASS_Free();
438                         }
439                         if( bManagedDispose )
440                         {
441                                 C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );
442                                 this.tmシステムタイマ = null;
443                         }
444                 }
445                 ~CSoundDeviceWASAPI()
446                 {
447                         this.Dispose( false );
448                 }
449                 //-----------------
450                 #endregion
451
452                 protected int hMixer = -1;
453                 protected int hMixer_DeviceOut = -1;
454                 protected int hMixer_Record = -1;
455                 protected EncoderWAV w;
456                 protected int stream;
457                 protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;
458
459                 protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )
460                 {
461                         // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。
462
463                         int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length );            // num = 実際に転送した長さ
464                         if ( num == -1 ) num = 0;
465
466
467                         // 経過時間を更新。
468                         // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。
469
470                         int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE );        // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。
471                         this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
472                         this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;
473
474                         // 実出力遅延を更新。
475                         // 未再生バイト数の平均値。
476
477                         long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
478                         this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;
479                         this.b最初の実出力遅延算出 = false;
480
481                         
482                         // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。
483                         
484                         this.n累積転送バイト数 += num;
485                         return num;
486                 }
487
488                 private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;
489                 private long n累積転送バイト数 = 0;
490                 private bool b最初の実出力遅延算出 = true;
491                 private bool bIsBASSFree = true;
492         }
493 }