2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Diagnostics;
\r
5 using System.Runtime.InteropServices;
\r
7 using System.Runtime.CompilerServices;
\r
8 using System.Threading;
\r
10 using SlimDX.DirectSound;
\r
11 using SlimDX.Multimedia;
\r
13 using Un4seen.BassAsio;
\r
14 using Un4seen.BassWasapi;
\r
15 using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;
\r
16 using Un4seen.Bass.AddOn.Fx;
\r
17 using DirectShowLib;
\r
21 #region [ DTXMania用拡張 ]
\r
22 public class CSound管理 // : CSound
\r
24 public static ISoundDevice SoundDevice
\r
28 public static ESoundDeviceType SoundDeviceType
\r
32 public static CSoundTimer rc演奏用タイマ = null;
\r
33 public static bool bUseOSTimer = false; // OSのタイマーを使うか、CSoundTimerを使うか。DTXCではfalse, DTXManiaではtrue。
\r
34 // DTXC(DirectSound)でCSoundTimerを使うと、内部で無音のループサウンドを再生するため
\r
35 // サウンドデバイスを占有してしまい、Viewerとして呼び出されるDTXManiaで、ASIOが使えなくなる。
\r
37 // DTXMania単体でこれをtrueにすると、WASAPI/ASIO時に演奏タイマーとしてFDKタイマーではなく
\r
38 // システムのタイマーを使うようになる。こうするとスクロールは滑らかになるが、音ズレが出るかもしれない。
\r
40 public static IntPtr WindowHandle;
\r
42 public static bool bIsTimeStretch = false;
\r
44 private static int _nMasterVolume;
\r
45 public int nMasterVolume
\r
49 return _nMasterVolume;
\r
53 SoundDevice.nMasterVolume = value;
\r
54 _nMasterVolume = value;
\r
59 ///// BASS時、mp3をストリーミング再生せずに、デコードしたraw wavをオンメモリ再生する場合はtrueにする。
\r
60 ///// 特殊なmp3を使用時はシークが乱れるので、必要に応じてtrueにすること。(Config.iniのNoMP3Streamingで設定可能。)
\r
61 ///// ただし、trueにすると、その分再生開始までの時間が長くなる。
\r
63 //public static bool bIsMP3DecodeByWindowsCodec = false;
\r
65 public static int nMixing = 0;
\r
66 public int GetMixingStreams()
\r
70 public static int nStreams = 0;
\r
71 public int GetStreams()
\r
75 #region [ WASAPI/ASIO/DirectSound設定値 ]
\r
77 /// <para>WASAPI 排他モード出力における再生遅延[ms](の希望値)。最終的にはこの数値を基にドライバが決定する)。</para>
\r
78 /// <para>0以下の値を指定すると、この数値はWASAPI初期化時に自動設定する。正数を指定すると、その値を設定しようと試みる。</para>
\r
80 public static int SoundDelayExclusiveWASAPI = 0; // SSTでは、50ms
\r
81 public int GetSoundExclusiveWASAPI()
\r
83 return SoundDelayExclusiveWASAPI;
\r
85 public void SetSoundDelayExclusiveWASAPI( int value )
\r
87 SoundDelayExclusiveWASAPI = value;
\r
90 /// <para>WASAPI 共有モード出力における再生遅延[ms]。ユーザが決定する。</para>
\r
92 public static int SoundDelaySharedWASAPI = 100;
\r
94 /// <para>排他WASAPIバッファの更新間隔。出力間隔ではないので注意。</para>
\r
95 /// <para>→ 自動設定されるのでSoundDelay よりも小さい値であること。(小さすぎる場合はBASSによって自動修正される。)</para>
\r
97 public static int SoundUpdatePeriodExclusiveWASAPI = 6;
\r
99 /// <para>共有WASAPIバッファの更新間隔。出力間隔ではないので注意。</para>
\r
100 /// <para>SoundDelay よりも小さい値であること。(小さすぎる場合はBASSによって自動修正される。)</para>
\r
102 public static int SoundUpdatePeriodSharedWASAPI = 6;
\r
104 ///// <para>ASIO 出力における再生遅延[ms](の希望値)。最終的にはこの数値を基にドライバが決定する)。</para>
\r
106 //public static int SoundDelayASIO = 0; // SSTでは50ms。0にすると、デバイスの設定値をそのまま使う。
\r
108 /// <para>ASIO 出力におけるバッファサイズ。</para>
\r
110 public static int SoundDelayASIO = 0; // 0にすると、デバイスの設定値をそのまま使う。
\r
111 public int GetSoundDelayASIO()
\r
113 return SoundDelayASIO;
\r
115 public void SetSoundDelayASIO(int value)
\r
117 SoundDelayASIO = value;
\r
119 public static int ASIODevice = 0;
\r
120 public int GetASIODevice()
\r
124 public void SetASIODevice(int value)
\r
126 ASIODevice = value;
\r
129 /// <para>DirectSound 出力における再生遅延[ms]。ユーザが決定する。</para>
\r
131 public static int SoundDelayDirectSound = 100;
\r
133 public long GetSoundDelay()
\r
135 if ( SoundDevice != null )
\r
137 return SoundDevice.n実バッファサイズms;
\r
151 /// <param name="handle"></param>
\r
152 public CSound管理( IntPtr handle ) // #30803 従来のコンストラクタ相当のI/Fを追加。(DTXC用)
\r
154 WindowHandle = handle;
\r
155 SoundDevice = null;
\r
156 bUseOSTimer = true;
\r
157 t初期化( ESoundDeviceType.DirectSound, 0, 0, 0 );
\r
160 /// DTXMania用コンストラクタ
\r
162 /// <param name="handle"></param>
\r
163 /// <param name="soundDeviceType"></param>
\r
164 /// <param name="nSoundDelayExclusiveWASAPI"></param>
\r
165 /// <param name="nSoundDelayASIO"></param>
\r
166 /// <param name="nASIODevice"></param>
\r
167 public CSound管理( IntPtr handle, ESoundDeviceType soundDeviceType, int nSoundDelayExclusiveWASAPI, int nSoundDelayASIO, int nASIODevice, bool _bUseOSTimer )
\r
169 WindowHandle = handle;
\r
170 SoundDevice = null;
\r
171 //bUseOSTimer = false;
\r
172 t初期化( soundDeviceType, nSoundDelayExclusiveWASAPI, nSoundDelayASIO, nASIODevice, _bUseOSTimer );
\r
174 public void Dispose()
\r
179 //public static void t初期化()
\r
181 // t初期化( ESoundDeviceType.DirectSound, 0, 0, 0 );
\r
184 public void t初期化( ESoundDeviceType soundDeviceType, int _nSoundDelayExclusiveWASAPI, int _nSoundDelayASIO, int _nASIODevice, IntPtr handle )
\r
186 //if ( !bInitialized )
\r
188 WindowHandle = handle;
\r
189 t初期化( soundDeviceType, _nSoundDelayExclusiveWASAPI, _nSoundDelayASIO, _nASIODevice );
\r
190 //bInitialized = true;
\r
193 public void t初期化( ESoundDeviceType soundDeviceType, int _nSoundDelayExclusiveWASAPI, int _nSoundDelayASIO, int _nASIODevice )
\r
195 t初期化( soundDeviceType, _nSoundDelayExclusiveWASAPI, _nSoundDelayASIO, _nASIODevice, false );
\r
198 public void t初期化( ESoundDeviceType soundDeviceType, int _nSoundDelayExclusiveWASAPI, int _nSoundDelayASIO, int _nASIODevice, bool _bUseOSTimer )
\r
200 //SoundDevice = null; // 後で再初期化することがあるので、null初期化はコンストラクタに回す
\r
201 rc演奏用タイマ = null; // Global.Bass 依存(つまりユーザ依存)
\r
204 SoundDelayExclusiveWASAPI = _nSoundDelayExclusiveWASAPI;
\r
205 SoundDelayASIO = _nSoundDelayASIO;
\r
206 ASIODevice = _nASIODevice;
\r
207 bUseOSTimer = _bUseOSTimer;
\r
209 ESoundDeviceType[] ESoundDeviceTypes = new ESoundDeviceType[ 4 ]
\r
211 ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI,
\r
212 ESoundDeviceType.ASIO,
\r
213 ESoundDeviceType.DirectSound,
\r
214 ESoundDeviceType.Unknown
\r
218 switch ( soundDeviceType )
\r
220 case ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI:
\r
223 case ESoundDeviceType.ASIO:
\r
226 case ESoundDeviceType.DirectSound:
\r
233 for ( SoundDeviceType = ESoundDeviceTypes[ n初期デバイス ]; ; SoundDeviceType = ESoundDeviceTypes[ ++n初期デバイス ] )
\r
237 t現在のユーザConfigに従ってサウンドデバイスとすべての既存サウンドを再構築する();
\r
240 catch ( Exception e )
\r
242 Trace.TraceInformation( e.Message );
\r
243 if ( ESoundDeviceTypes[ n初期デバイス ] == ESoundDeviceType.Unknown )
\r
245 Trace.TraceError( string.Format( "サウンドデバイスの初期化に失敗しました。" ) );
\r
250 if ( soundDeviceType == ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI || soundDeviceType == ESoundDeviceType.ASIO )
\r
252 //Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS, 4 );
\r
253 //Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 );
\r
255 Trace.TraceInformation( "BASS_CONFIG_UpdatePeriod=" + Bass.BASS_GetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD ) );
\r
256 Trace.TraceInformation( "BASS_CONFIG_UpdateThreads=" + Bass.BASS_GetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS ) );
\r
260 public void tDisableUpdateBufferAutomatically()
\r
262 //Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS, 0 );
\r
263 //Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 );
\r
265 //Trace.TraceInformation( "BASS_CONFIG_UpdatePeriod=" + Bass.BASS_GetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD ) );
\r
266 //Trace.TraceInformation( "BASS_CONFIG_UpdateThreads=" + Bass.BASS_GetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATETHREADS ) );
\r
270 public static void t終了()
\r
272 C共通.tDisposeする( SoundDevice ); SoundDevice = null;
\r
273 C共通.tDisposeする( ref rc演奏用タイマ ); // Global.Bass を解放した後に解放すること。(Global.Bass で参照されているため)
\r
277 public static void t現在のユーザConfigに従ってサウンドデバイスとすべての既存サウンドを再構築する()
\r
279 #region [ すでにサウンドデバイスと演奏タイマが構築されていれば解放する。]
\r
280 //-----------------
\r
281 if ( SoundDevice != null )
\r
283 // すでに生成済みのサウンドがあれば初期状態に戻す。
\r
285 CSound.tすべてのサウンドを初期状態に戻す(); // リソースは解放するが、CSoundのインスタンスは残す。
\r
288 // サウンドデバイスと演奏タイマを解放する。
\r
290 C共通.tDisposeする( SoundDevice ); SoundDevice = null;
\r
291 C共通.tDisposeする( ref rc演奏用タイマ ); // Global.SoundDevice を解放した後に解放すること。(Global.SoundDevice で参照されているため)
\r
293 //-----------------
\r
296 #region [ 新しいサウンドデバイスを構築する。]
\r
297 //-----------------
\r
298 switch ( SoundDeviceType )
\r
300 case ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI:
\r
301 SoundDevice = new CSoundDeviceWASAPI( CSoundDeviceWASAPI.Eデバイスモード.排他, SoundDelayExclusiveWASAPI, SoundUpdatePeriodExclusiveWASAPI );
\r
304 case ESoundDeviceType.SharedWASAPI:
\r
305 SoundDevice = new CSoundDeviceWASAPI( CSoundDeviceWASAPI.Eデバイスモード.共有, SoundDelaySharedWASAPI, SoundUpdatePeriodSharedWASAPI );
\r
308 case ESoundDeviceType.ASIO:
\r
309 SoundDevice = new CSoundDeviceASIO( SoundDelayASIO, ASIODevice );
\r
312 case ESoundDeviceType.DirectSound:
\r
313 SoundDevice = new CSoundDeviceDirectSound( WindowHandle, SoundDelayDirectSound, bUseOSTimer );
\r
317 throw new Exception( string.Format( "未対応の SoundDeviceType です。[{0}]", SoundDeviceType.ToString() ) );
\r
319 //-----------------
\r
321 #region [ 新しい演奏タイマを構築する。]
\r
322 //-----------------
\r
323 rc演奏用タイマ = new CSoundTimer( SoundDevice );
\r
324 //-----------------
\r
327 SoundDevice.nMasterVolume = _nMasterVolume; // サウンドデバイスに対して、マスターボリュームを再設定する
\r
329 CSound.tすべてのサウンドを再構築する( SoundDevice ); // すでに生成済みのサウンドがあれば作り直す。
\r
331 public CSound tサウンドを生成する( string filename )
\r
333 if ( SoundDeviceType == ESoundDeviceType.Unknown )
\r
335 throw new Exception( string.Format( "未対応の SoundDeviceType です。[{0}]", SoundDeviceType.ToString() ) );
\r
337 return SoundDevice.tサウンドを作成する( filename );
\r
340 private static DateTime lastUpdateTime = DateTime.MinValue;
\r
341 public void t再生中の処理をする( object o ) // #26122 2011.9.1 yyagi; delegate経由の呼び出し用
\r
345 public void t再生中の処理をする()
\r
347 //★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ダミー★★★★★★★★★★★★★★★★★★
\r
348 // Debug.Write( "再生中の処理をする()" );
\r
349 //DateTime now = DateTime.Now;
\r
350 //TimeSpan ts = now - lastUpdateTime;
\r
351 //if ( ts.Milliseconds > 5 )
\r
353 // bool b = Bass.BASS_Update( 100 * 2 );
\r
354 // lastUpdateTime = DateTime.Now;
\r
357 // Trace.TraceInformation( "BASS_UPdate() failed: " + Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() );
\r
362 public void tサウンドを破棄する( CSound csound )
\r
364 csound.t解放する( true ); // インスタンスは存続→破棄にする。
\r
368 public float GetCPUusage()
\r
371 switch ( SoundDeviceType )
\r
373 case ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI:
\r
374 case ESoundDeviceType.SharedWASAPI:
\r
375 f = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetCPU();
\r
377 case ESoundDeviceType.ASIO:
\r
378 f = BassAsio.BASS_ASIO_GetCPU();
\r
380 case ESoundDeviceType.DirectSound:
\r
390 public string GetCurrentSoundDeviceType()
\r
392 switch ( SoundDeviceType )
\r
394 case ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI:
\r
395 case ESoundDeviceType.SharedWASAPI:
\r
397 case ESoundDeviceType.ASIO:
\r
399 case ESoundDeviceType.DirectSound:
\r
400 return "DirectSound";
\r
406 public void AddMixer( CSound cs, double db再生速度, bool _b演奏終了後も再生が続くチップである )
\r
408 cs.b演奏終了後も再生が続くチップである = _b演奏終了後も再生が続くチップである;
\r
409 cs.db再生速度 = db再生速度;
\r
410 cs.tBASSサウンドをミキサーに追加する();
\r
412 public void AddMixer( CSound cs, double db再生速度 )
\r
414 cs.db再生速度 = db再生速度;
\r
415 cs.tBASSサウンドをミキサーに追加する();
\r
417 public void AddMixer( CSound cs )
\r
419 cs.tBASSサウンドをミキサーに追加する();
\r
421 public void RemoveMixer( CSound cs )
\r
423 cs.tBASSサウンドをミキサーから削除する();
\r
428 // CSound は、サウンドデバイスが変更されたときも、インスタンスを再作成することなく、新しいデバイスで作り直せる必要がある。
\r
429 // そのため、デバイスごとに別のクラスに分割するのではなく、1つのクラスに集約するものとする。
\r
431 public class CSound : IDisposable, ICloneable
\r
433 #region [ DTXMania用拡張 ]
\r
434 public int n総演奏時間ms
\r
439 public int nサウンドバッファサイズ // 取りあえず0固定★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
\r
443 public bool bストリーム再生する // 取りあえずfalse固定★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
\r
444 // trueにすると同一チップ音の多重再生で問題が出る(4POLY音源として動かない)
\r
446 get { return false; }
\r
448 public double db周波数倍率
\r
456 if ( _db周波数倍率 != value )
\r
459 if ( bBASSサウンドである )
\r
461 Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_FREQ, ( float ) ( _db周波数倍率 * _db再生速度 * nオリジナルの周波数 ) );
\r
465 // if ( b再生中 ) // #30838 2012.2.24 yyagi (delete b再生中)
\r
467 this.Buffer.Frequency = ( int ) ( _db周波数倍率 * _db再生速度 * nオリジナルの周波数 );
\r
473 public double db再生速度
\r
481 if ( _db再生速度 != value )
\r
484 bIs1倍速再生 = ( _db再生速度 == 1.000f );
\r
485 if ( bBASSサウンドである )
\r
487 if ( _hTempoStream != 0 && !this.bIs1倍速再生 ) // 再生速度がx1.000のときは、TempoStreamを用いないようにして高速化する
\r
489 this.hBassStream = _hTempoStream;
\r
493 this.hBassStream = _hBassStream;
\r
496 if ( CSound管理.bIsTimeStretch )
\r
498 Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_TEMPO, (float) ( db再生速度 * 100 - 100 ) );
\r
499 //double seconds = Bass.BASS_ChannelBytes2Seconds( this.hTempoStream, nBytes );
\r
500 //this.n総演奏時間ms = (int) ( seconds * 1000 );
\r
504 Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_FREQ, ( float ) ( _db周波数倍率 * _db再生速度 * nオリジナルの周波数 ) );
\r
509 // if ( b再生中 ) // #30838 2012.2.24 yyagi (delete b再生中)
\r
511 this.Buffer.Frequency = ( int ) ( _db周波数倍率 * _db再生速度 * nオリジナルの周波数 );
\r
519 public bool b演奏終了後も再生が続くチップである = false; // これがtrueなら、本サウンドの再生終了のコールバック時に自動でミキサーから削除する
\r
521 //private STREAMPROC _cbStreamXA; // make it global, so that the GC can not remove it
\r
522 private SYNCPROC _cbEndofStream; // ストリームの終端まで再生されたときに呼び出されるコールバック
\r
523 // private WaitCallback _cbRemoveMixerChannel;
\r
526 /// <para>0:最小~100:原音</para>
\r
532 if( this.bBASSサウンドである )
\r
535 if ( !Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 ) )
\r
536 //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hBassStream, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )
\r
538 return (int) ( f音量 * 100 );
\r
540 else if( this.bDirectSoundである )
\r
548 if( this.bBASSサウンドである )
\r
550 float f音量 = Math.Min( Math.Max( value, 0 ), 100 ) / 100.0f; // 0~100 → 0.0~1.0
\r
551 //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, f音量 ) };
\r
552 //BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hBassStream, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );
\r
553 Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, f音量 );
\r
556 else if( this.bDirectSoundである )
\r
560 if( this._n音量 == 0 )
\r
562 this._n音量db = -10000;
\r
566 this._n音量db = (int) ( ( 20.0 * Math.Log10( ( (double) this._n音量 ) / 100.0 ) ) * 100.0 );
\r
569 this.Buffer.Volume = this._n音量db;
\r
575 /// <para>左:-100~中央:0~100:右。set のみ。</para>
\r
581 if( this.bBASSサウンドである )
\r
584 if ( !Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_PAN, ref f位置 ) )
\r
585 //if( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hBassStream, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_PAN, ref f位置 ) == -1 )
\r
587 return (int) ( f位置 * 100 );
\r
589 else if( this.bDirectSoundである )
\r
597 if( this.bBASSサウンドである )
\r
599 float f位置 = Math.Min( Math.Max( value, -100 ), 100 ) / 100.0f; // -100~100 → -1.0~1.0
\r
600 //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, f位置 ) };
\r
601 //BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hBassStream, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_PAN, nodes );
\r
602 Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_PAN, f位置 );
\r
604 else if( this.bDirectSoundである )
\r
606 this._n位置 = Math.Min( Math.Max( -100, value ), 100 ); // -100~100
\r
608 if( this._n位置 == 0 )
\r
612 else if( this._n位置 == -100 )
\r
614 this._n位置db = -10000;
\r
616 else if( this._n位置 == 100 )
\r
618 this._n位置db = 10000;
\r
620 else if( this._n位置 < 0 )
\r
622 this._n位置db = (int) ( ( 20.0 * Math.Log10( ( (double) ( this._n位置 + 100 ) ) / 100.0 ) ) * 100.0 );
\r
626 this._n位置db = (int) ( ( -20.0 * Math.Log10( ( (double) ( 100 - this._n位置 ) ) / 100.0 ) ) * 100.0 );
\r
629 this.Buffer.Pan = this._n位置db;
\r
635 /// <para>DirectSoundのセカンダリバッファ。</para>
\r
637 //public SecondarySoundBuffer DirectSoundBuffer
\r
638 public SoundBuffer DirectSoundBuffer
\r
640 get { return this.Buffer; }
\r
644 /// <para>DirectSoundのセカンダリバッファ作成時のフラグ。</para>
\r
646 public BufferFlags DirectSoundBufferFlags
\r
653 /// <para>全インスタンスリスト。</para>
\r
654 /// <para>~を作成する() で追加され、t解放する() or Dispose() で解放される。</para>
\r
656 public static List<CSound> listインスタンス = new List<CSound>();
\r
658 public static void ShowAllCSoundFiles()
\r
661 foreach ( CSound cs in listインスタンス )
\r
663 Debug.WriteLine( i++.ToString( "d3" ) + ": " + Path.GetFileName( cs.strファイル名 ) );
\r
671 this._db周波数倍率 = 1.0;
\r
672 this._db再生速度 = 1.0;
\r
673 this.DirectSoundBufferFlags = CSoundDeviceDirectSound.DefaultFlags;
\r
674 // this._cbRemoveMixerChannel = new WaitCallback( RemoveMixerChannelLater );
\r
675 this._hBassStream = -1;
\r
676 this._hTempoStream = 0;
\r
679 public object Clone()
\r
681 if ( !bDirectSoundである )
\r
683 throw new NotImplementedException();
\r
685 CSound clone = (CSound) MemberwiseClone(); // これだけだとCY連打が途切れる&タイトルに戻る際にNullRef例外発生
\r
686 this.DirectSound.DuplicateSoundBuffer( this.Buffer, out clone.Buffer );
\r
688 // CSound.listインスタンス.Add( this ); // インスタンスリストに登録。
\r
689 // 本来これを加えるべきだが、Add後Removeできなくなっている。Clone()の仕方の問題であろう。
\r
693 public void tASIOサウンドを作成する( string strファイル名, int hMixer )
\r
695 this.tBASSサウンドを作成する( strファイル名, hMixer, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );
\r
696 this.eデバイス種別 = ESoundDeviceType.ASIO; // 作成後に設定する。(作成に失敗してると例外発出されてここは実行されない)
\r
698 public void tASIOサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, int hMixer )
\r
700 this.tBASSサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hMixer, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );
\r
701 this.eデバイス種別 = ESoundDeviceType.ASIO; // 作成後に設定する。(作成に失敗してると例外発出されてここは実行されない)
\r
703 public void tWASAPIサウンドを作成する( string strファイル名, int hMixer, ESoundDeviceType eデバイス種別 )
\r
705 this.tBASSサウンドを作成する( strファイル名, hMixer, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT );
\r
706 this.eデバイス種別 = eデバイス種別; // 作成後に設定する。(作成に失敗してると例外発出されてここは実行されない)
\r
708 public void tWASAPIサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, int hMixer, ESoundDeviceType eデバイス種別 )
\r
710 this.tBASSサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hMixer, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT );
\r
711 this.eデバイス種別 = eデバイス種別; // 作成後に設定する。(作成に失敗してると例外発出されてここは実行されない)
\r
713 public void tDirectSoundサウンドを作成する( string strファイル名, DirectSound DirectSound )
\r
715 this.e作成方法 = E作成方法.ファイルから;
\r
716 this.strファイル名 = strファイル名;
\r
718 if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".xa", true ) == 0 ||
\r
719 String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".mp3", true ) == 0 ||
\r
720 String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".ogg", true ) == 0 ) // caselessで文字列比較
\r
722 tDirectSoundサウンドを作成するXaOggMp3( strファイル名, DirectSound );
\r
726 // すべてのファイルを DirectShow でデコードすると時間がかかるので、ファイルが WAV かつ PCM フォーマットでない場合のみ DirectShow でデコードする。
\r
728 byte[] byArrWAVファイルイメージ = null;
\r
729 bool bファイルがWAVかつPCMフォーマットである = true;
\r
732 #region [ ファイルがWAVかつPCMフォーマットか否か調べる。]
\r
733 //-----------------
\r
736 using ( var ws = new WaveStream( strファイル名 ) )
\r
738 if ( ws.Format.FormatTag != WaveFormatTag.Pcm )
\r
739 bファイルがWAVかつPCMフォーマットである = false;
\r
744 bファイルがWAVかつPCMフォーマットである = false;
\r
746 //-----------------
\r
749 if ( bファイルがWAVかつPCMフォーマットである )
\r
751 #region [ ファイルを読み込んで byArrWAVファイルイメージへ格納。]
\r
752 //-----------------
\r
753 var fs = File.Open( strファイル名, FileMode.Open, FileAccess.Read );
\r
754 var br = new BinaryReader( fs );
\r
756 byArrWAVファイルイメージ = new byte[ fs.Length ];
\r
757 br.Read( byArrWAVファイルイメージ, 0, (int) fs.Length );
\r
761 //-----------------
\r
766 #region [ DirectShow でデコード変換し、 byArrWAVファイルイメージへ格納。]
\r
767 //-----------------
\r
768 CDStoWAVFileImage.t変換( strファイル名, out byArrWAVファイルイメージ );
\r
769 //-----------------
\r
776 this.tDirectSoundサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, DirectSound );
\r
778 public void tDirectSoundサウンドを作成するXaOggMp3( string strファイル名, DirectSound DirectSound )
\r
780 this.e作成方法 = E作成方法.ファイルから;
\r
781 this.strファイル名 = strファイル名;
\r
784 WaveFormat wfx = new WaveFormat();
\r
785 int nPCMデータの先頭インデックス = 0;
\r
786 // int nPCMサイズbyte = (int) ( xa.xaheader.nSamples * xa.xaheader.nChannels * 2 ); // nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this.hBassStream );
\r
789 CWin32.WAVEFORMATEX cw32wfx;
\r
790 tオンメモリ方式でデコードする( strファイル名, out this.byArrWAVファイルイメージ,
\r
791 out nPCMデータの先頭インデックス, out nPCMサイズbyte, out cw32wfx, false );
\r
793 wfx.AverageBytesPerSecond = (int) cw32wfx.nAvgBytesPerSec;
\r
794 wfx.BitsPerSample = (short) cw32wfx.wBitsPerSample;
\r
795 wfx.BlockAlignment = (short) cw32wfx.nBlockAlign;
\r
796 wfx.Channels = (short) cw32wfx.nChannels;
\r
797 wfx.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm; // xa.waveformatex.wFormatTag;
\r
798 wfx.SamplesPerSecond = (int) cw32wfx.nSamplesPerSec;
\r
800 // セカンダリバッファを作成し、PCMデータを書き込む。
\r
801 tDirectSoundサウンドを作成する・セカンダリバッファの作成とWAVデータ書き込み
\r
802 ( ref this.byArrWAVファイルイメージ, DirectSound, CSoundDeviceDirectSound.DefaultFlags, wfx,
\r
803 nPCMサイズbyte, nPCMデータの先頭インデックス );
\r
806 public void tDirectSoundサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, DirectSound DirectSound )
\r
808 this.tDirectSoundサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, DirectSound, CSoundDeviceDirectSound.DefaultFlags );
\r
810 public void tDirectSoundサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, DirectSound DirectSound, BufferFlags flags )
\r
812 if( this.e作成方法 == E作成方法.Unknown )
\r
813 this.e作成方法 = E作成方法.WAVファイルイメージから;
\r
815 WaveFormat wfx = null;
\r
816 int nPCMデータの先頭インデックス = -1;
\r
817 int nPCMサイズbyte = -1;
\r
819 #region [ byArrWAVファイルイメージ[] から上記3つのデータを取得。]
\r
820 //-----------------
\r
821 var ms = new MemoryStream( byArrWAVファイルイメージ );
\r
822 var br = new BinaryReader( ms );
\r
826 // 'RIFF'+RIFFデータサイズ
\r
828 if( br.ReadUInt32() != 0x46464952 )
\r
829 throw new InvalidDataException( "RIFFファイルではありません。" );
\r
833 if( br.ReadUInt32() != 0x45564157 )
\r
834 throw new InvalidDataException( "WAVEファイルではありません。" );
\r
837 while( ( ms.Position + 8 ) < ms.Length ) // +8 は、チャンク名+チャンクサイズ。残り8バイト未満ならループ終了。
\r
839 uint chunkName = br.ReadUInt32();
\r
842 if( chunkName == 0x20746D66 )
\r
844 long chunkSize = (long) br.ReadUInt32();
\r
846 var tag = (WaveFormatTag) br.ReadUInt16();
\r
848 if( tag == WaveFormatTag.Pcm ) wfx = new WaveFormat();
\r
849 else if( tag == WaveFormatTag.Extensible ) wfx = new SlimDX.Multimedia.WaveFormatExtensible(); // このクラスは WaveFormat を継承している。
\r
851 throw new InvalidDataException( string.Format( "未対応のWAVEフォーマットタグです。(Tag:{0})", tag.ToString() ) );
\r
853 wfx.FormatTag = tag;
\r
854 wfx.Channels = br.ReadInt16();
\r
855 wfx.SamplesPerSecond = br.ReadInt32();
\r
856 wfx.AverageBytesPerSecond = br.ReadInt32();
\r
857 wfx.BlockAlignment = br.ReadInt16();
\r
858 wfx.BitsPerSample = br.ReadInt16();
\r
860 long nフォーマットサイズbyte = 16;
\r
862 if( wfx.FormatTag == WaveFormatTag.Extensible )
\r
864 br.ReadUInt16(); // 拡張領域サイズbyte
\r
865 var wfxEx = (SlimDX.Multimedia.WaveFormatExtensible) wfx;
\r
866 wfxEx.ValidBitsPerSample = br.ReadInt16();
\r
867 wfxEx.ChannelMask = (Speakers) br.ReadInt32();
\r
868 wfxEx.SubFormat = new Guid( br.ReadBytes( 16 ) ); // GUID は 16byte (128bit)
\r
870 nフォーマットサイズbyte += 24;
\r
873 ms.Seek( chunkSize - nフォーマットサイズbyte, SeekOrigin.Current );
\r
878 else if( chunkName == 0x61746164 )
\r
880 nPCMサイズbyte = br.ReadInt32();
\r
881 nPCMデータの先頭インデックス = (int) ms.Position;
\r
883 ms.Seek( nPCMサイズbyte, SeekOrigin.Current );
\r
890 long chunkSize = (long) br.ReadUInt32();
\r
891 ms.Seek( chunkSize, SeekOrigin.Current );
\r
897 throw new InvalidDataException( "fmt チャンクが存在しません。不正なサウンドデータです。" );
\r
898 if( nPCMサイズbyte < 0 )
\r
899 throw new InvalidDataException( "data チャンクが存在しません。不正なサウンドデータです。" );
\r
906 //-----------------
\r
910 // セカンダリバッファを作成し、PCMデータを書き込む。
\r
911 tDirectSoundサウンドを作成する・セカンダリバッファの作成とWAVデータ書き込み(
\r
912 ref byArrWAVファイルイメージ, DirectSound, flags, wfx, nPCMサイズbyte, nPCMデータの先頭インデックス );
\r
915 private void tDirectSoundサウンドを作成する・セカンダリバッファの作成とWAVデータ書き込み
\r
916 ( ref byte[] byArrWAVファイルイメージ, DirectSound DirectSound, BufferFlags flags, WaveFormat wfx,
\r
917 int nPCMサイズbyte, int nPCMデータの先頭インデックス )
\r
919 // セカンダリバッファを作成し、PCMデータを書き込む。
\r
921 this.Buffer = new SecondarySoundBuffer( DirectSound, new SoundBufferDescription()
\r
923 Format = ( wfx.FormatTag == WaveFormatTag.Pcm ) ? wfx : (SlimDX.Multimedia.WaveFormatExtensible) wfx,
\r
925 SizeInBytes = nPCMサイズbyte,
\r
927 this.Buffer.Write( byArrWAVファイルイメージ, nPCMデータの先頭インデックス, nPCMサイズbyte, 0, LockFlags.None );
\r
931 this.eデバイス種別 = ESoundDeviceType.DirectSound;
\r
932 this.DirectSoundBufferFlags = flags;
\r
933 this.byArrWAVファイルイメージ = byArrWAVファイルイメージ;
\r
934 this.DirectSound = DirectSound;
\r
937 this.nオリジナルの周波数 = wfx.SamplesPerSecond;
\r
938 n総演奏時間ms = (int) ( ( (double) nPCMサイズbyte ) / ( this.Buffer.Format.AverageBytesPerSecond * 0.001 ) );
\r
943 CSound.listインスタンス.Add( this );
\r
946 #region [ DTXMania用の変換 ]
\r
948 public void tサウンドを破棄する( CSound cs )
\r
952 public void t再生を開始する()
\r
957 public void t再生を開始する( bool bループする )
\r
959 if ( bBASSサウンドである )
\r
963 Bass.BASS_ChannelFlags( this.hBassStream, BASSFlag.BASS_SAMPLE_LOOP, BASSFlag.BASS_SAMPLE_LOOP );
\r
967 Bass.BASS_ChannelFlags( this.hBassStream, BASSFlag.BASS_DEFAULT, BASSFlag.BASS_DEFAULT );
\r
971 tサウンドを再生する( bループする );
\r
973 public void t再生を停止する()
\r
978 public void t再生を一時停止する()
\r
983 public void t再生を再開する( long t ) // ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
\r
985 Debug.WriteLine( "t再生を再開する(long " + t + ")" );
\r
994 if ( this.bBASSサウンドである )
\r
996 bool ret = ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelIsActive( this.hBassStream ) == BASSActive.BASS_ACTIVE_PAUSED ) &
\r
997 ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetPosition( this.hBassStream ) > 0 );
\r
1002 return ( this.n一時停止回数 > 0 );
\r
1010 if ( this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.DirectSound )
\r
1012 return ( ( this.Buffer.Status & BufferStatus.Playing ) != BufferStatus.None );
\r
1016 // 基本的にはBASS_ACTIVE_PLAYINGなら再生中だが、最後まで再生しきったchannelも
\r
1017 // BASS_ACTIVE_PLAYINGのままになっているので、小細工が必要。
\r
1018 bool ret = ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelIsActive( this.hBassStream ) == BASSActive.BASS_ACTIVE_PLAYING );
\r
1019 if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetPosition( this.hBassStream ) >= nBytes )
\r
1027 //public lint t時刻から位置を返す( long t )
\r
1029 // double num = ( n時刻 * this.db再生速度 ) * this.db周波数倍率;
\r
1030 // return (int) ( ( num * 0.01 ) * this.nSamplesPerSecond );
\r
1035 public void t解放する()
\r
1040 public void t解放する( bool _bインスタンス削除 )
\r
1042 if ( this.bBASSサウンドである ) // stream数の削減用
\r
1044 tBASSサウンドをミキサーから削除する();
\r
1045 _cbEndofStream = null;
\r
1046 //_cbStreamXA = null;
\r
1047 CSound管理.nStreams--;
\r
1049 bool bManagedも解放する = true;
\r
1050 bool bインスタンス削除 = _bインスタンス削除; // CSoundの再初期化時は、インスタンスは存続する。
\r
1051 this.Dispose( bManagedも解放する, bインスタンス削除 );
\r
1052 //Debug.WriteLine( "Disposed: " + _bインスタンス削除 + " : " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );
\r
1054 public void tサウンドを再生する()
\r
1056 tサウンドを再生する( false );
\r
1058 public void tサウンドを再生する( bool bループする )
\r
1060 if ( this.bBASSサウンドである ) // BASSサウンド時のループ処理は、t再生を開始する()側に実装。ここでは「bループする」は未使用。
\r
1062 //Debug.WriteLine( "再生中?: " + System.IO.Path.GetFileName(this.strファイル名) + " status=" + BassMix.BASS_Mixer_ChannelIsActive( this.hBassStream ) + " current=" + BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetPosition( this.hBassStream ) + " nBytes=" + nBytes );
\r
1063 bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelPlay( this.hBassStream );
\r
1066 //Debug.WriteLine( "再生しようとしたが、Mixerに登録されていなかった: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ", stream#=" + this.hBassStream + ", ErrCode=" + Bass.BASS_ErrorGetCode() );
\r
1068 bool bb = tBASSサウンドをミキサーに追加する();
\r
1071 Debug.WriteLine( "Mixerへの登録に失敗: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ", ErrCode=" + Bass.BASS_ErrorGetCode() );
\r
1075 //Debug.WriteLine( "Mixerへの登録に成功: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ": " + Bass.BASS_ErrorGetCode() );
\r
1077 //this.t再生位置を先頭に戻す();
\r
1079 bool bbb = BassMix.BASS_Mixer_ChannelPlay( this.hBassStream );
\r
1082 Debug.WriteLine("更に再生に失敗: " + Path.GetFileName(this.strファイル名) + ", ErrCode=" + Bass.BASS_ErrorGetCode() );
\r
1086 // Debug.WriteLine("再生成功(ミキサー追加後) : " + Path.GetFileName(this.strファイル名));
\r
1091 //Debug.WriteLine( "再生成功: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + " (" + hBassStream + ")" );
\r
1094 else if( this.bDirectSoundである )
\r
1096 PlayFlags pf = ( bループする ) ? PlayFlags.Looping : PlayFlags.None;
\r
1097 this.Buffer.Play( 0, pf );
\r
1100 public void tサウンドを先頭から再生する()
\r
1102 this.t再生位置を先頭に戻す();
\r
1103 this.tサウンドを再生する();
\r
1105 public void tサウンドを停止してMixerからも削除する()
\r
1107 tサウンドを停止する( false );
\r
1108 if ( bBASSサウンドである )
\r
1110 tBASSサウンドをミキサーから削除する();
\r
1113 public void tサウンドを停止する()
\r
1115 tサウンドを停止する( false );
\r
1117 public void tサウンドを停止する( bool pause )
\r
1119 if( this.bBASSサウンドである )
\r
1121 //Debug.WriteLine( "停止: " + System.IO.Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + " status=" + BassMix.BASS_Mixer_ChannelIsActive( this.hBassStream ) + " current=" + BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetPosition( this.hBassStream ) + " nBytes=" + nBytes );
\r
1122 BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause( this.hBassStream );
\r
1125 // tBASSサウンドをミキサーから削除する(); // PAUSEと再生停止を区別できるようにすること!!
\r
1128 else if( this.bDirectSoundである )
\r
1132 this.Buffer.Stop();
\r
1134 catch ( Exception )
\r
1136 // WASAPI/ASIOとDirectSoundを同時使用すると、Bufferがlostしてここで例外発生する。→ catchして無視する。
\r
1137 // DTXCからDTXManiaを呼び出すと、DTXC終了時にこの現象が発生する。
\r
1143 public void t再生位置を先頭に戻す()
\r
1145 if( this.bBASSサウンドである )
\r
1147 BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetPosition( this.hBassStream, 0 );
\r
1150 else if( this.bDirectSoundである )
\r
1152 this.Buffer.CurrentPlayPosition = 0;
\r
1155 public void t再生位置を変更する( long n位置ms )
\r
1157 if ( this.bBASSサウンドである )
\r
1162 b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetPosition( this.hBassStream, Bass.BASS_ChannelSeconds2Bytes( this.hBassStream, n位置ms * this.db周波数倍率 * this.db再生速度 / 1000.0 ), BASSMode.BASS_POS_BYTES );
\r
1164 catch ( Exception e )
\r
1166 Trace.TraceInformation( Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ": Seek error: " + e.ToString() );
\r
1172 BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
1173 Trace.TraceInformation( Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ": Seek error: " + be.ToString() );
\r
1177 else if( this.bDirectSoundである )
\r
1179 int n位置sample = (int) ( this.Buffer.Format.SamplesPerSecond * n位置ms * 0.001 * _db周波数倍率 * _db再生速度 ); // #30839 2013.2.24 yyagi; add _db周波数倍率 and _db再生速度
\r
1182 this.Buffer.CurrentPlayPosition = n位置sample * this.Buffer.Format.BlockAlignment;
\r
1184 catch ( DirectSoundException e )
\r
1186 Trace.TraceError( "{0}: Seek error: {1}", Path.GetFileName( this.strファイル名 ), n位置ms, e.Message );
\r
1191 public static void tすべてのサウンドを初期状態に戻す()
\r
1193 foreach ( var sound in CSound.listインスタンス )
\r
1195 sound.t解放する( false );
\r
1198 public static void tすべてのサウンドを再構築する( ISoundDevice device )
\r
1200 if( CSound.listインスタンス.Count == 0 )
\r
1204 // サウンドを再生する際にインスタンスリストも更新されるので、配列にコピーを取っておき、リストはクリアする。
\r
1206 var sounds = CSound.listインスタンス.ToArray();
\r
1207 CSound.listインスタンス.Clear();
\r
1210 // 配列に基づいて個々のサウンドを作成する。
\r
1212 for( int i = 0; i < sounds.Length; i++ )
\r
1214 switch( sounds[ i ].e作成方法 )
\r
1216 #region [ ファイルから ]
\r
1217 case E作成方法.ファイルから:
\r
1218 string strファイル名 = sounds[ i ].strファイル名;
\r
1219 sounds[ i ].Dispose( true, false );
\r
1220 device.tサウンドを作成する( strファイル名, ref sounds[ i ] );
\r
1223 #region [ WAVファイルイメージから ]
\r
1224 case E作成方法.WAVファイルイメージから:
\r
1225 if( sounds[ i ].bBASSサウンドである )
\r
1227 byte[] byArrWaveファイルイメージ = sounds[ i ].byArrWAVファイルイメージ;
\r
1228 sounds[ i ].Dispose( true, false );
\r
1229 device.tサウンドを作成する( byArrWaveファイルイメージ, ref sounds[ i ] );
\r
1231 else if( sounds[ i ].bDirectSoundである )
\r
1233 byte[] byArrWaveファイルイメージ = sounds[ i ].byArrWAVファイルイメージ;
\r
1234 var flags = sounds[ i ].DirectSoundBufferFlags;
\r
1235 sounds[ i ].Dispose( true, false );
\r
1236 ( (CSoundDeviceDirectSound) device ).tサウンドを作成する( byArrWaveファイルイメージ, flags, ref sounds[ i ] );
\r
1244 #region [ Dispose-Finalizeパターン実装 ]
\r
1245 //-----------------
\r
1246 public void Dispose()
\r
1248 this.Dispose( true, true );
\r
1249 GC.SuppressFinalize( this );
\r
1251 protected void Dispose( bool bManagedも解放する, bool bインスタンス削除 )
\r
1253 if( this.bBASSサウンドである )
\r
1255 #region [ ASIO, WASAPI の解放 ]
\r
1256 //-----------------
\r
1257 if ( _hTempoStream != 0 )
\r
1259 BassMix.BASS_Mixer_ChannelRemove( this._hTempoStream );
\r
1260 Bass.BASS_StreamFree( this._hTempoStream );
\r
1262 BassMix.BASS_Mixer_ChannelRemove( this._hBassStream );
\r
1263 Bass.BASS_StreamFree( this._hBassStream );
\r
1264 this.hBassStream = -1;
\r
1265 this._hBassStream = -1;
\r
1266 this._hTempoStream = 0;
\r
1267 //-----------------
\r
1271 if( bManagedも解放する )
\r
1273 //int freeIndex = -1;
\r
1275 //if ( CSound.listインスタンス != null )
\r
1277 // freeIndex = CSound.listインスタンス.IndexOf( this );
\r
1278 // if ( freeIndex == -1 )
\r
1280 // Debug.WriteLine( "ERR: freeIndex==-1 : Count=" + CSound.listインスタンス.Count + ", filename=" + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );
\r
1284 if( this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.DirectSound )
\r
1286 #region [ DirectSound の解放 ]
\r
1287 //-----------------
\r
1288 if( this.Buffer != null )
\r
1292 this.Buffer.Stop();
\r
1296 // 演奏終了後、長時間解放しないでいると、たまに AccessViolationException が発生することがある。
\r
1298 C共通.tDisposeする( ref this.Buffer );
\r
1300 //-----------------
\r
1304 if( this.e作成方法 == E作成方法.WAVファイルイメージから &&
\r
1305 this.eデバイス種別 != ESoundDeviceType.DirectSound ) // DirectSound は hGC 未使用。
\r
1307 if ( this.hGC != null && this.hGC.IsAllocated )
\r
1310 this.hGC = default( GCHandle );
\r
1313 if ( this.byArrWAVファイルイメージ != null )
\r
1315 this.byArrWAVファイルイメージ = null;
\r
1322 // CSound.listインスタンス.RemoveAt( freeIndex );
\r
1326 // Debug.WriteLine( "FAILED to remove CSound.listインスタンス: Count=" + CSound.listインスタンス.Count + ", filename=" + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );
\r
1328 bool b = CSound.listインスタンス.Remove( this ); // これだと、Clone()したサウンドのremoveに失敗する
\r
1331 Debug.WriteLine( "FAILED to remove CSound.listインスタンス: Count=" + CSound.listインスタンス.Count + ", filename=" + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );
\r
1339 this.Dispose( false, true );
\r
1341 //-----------------
\r
1344 #region [ protected ]
\r
1345 //-----------------
\r
1346 protected enum E作成方法 { ファイルから, WAVファイルイメージから, Unknown }
\r
1347 protected E作成方法 e作成方法 = E作成方法.Unknown;
\r
1348 protected ESoundDeviceType eデバイス種別 = ESoundDeviceType.Unknown;
\r
1349 public string strファイル名 = null;
\r
1350 protected byte[] byArrWAVファイルイメージ = null; // WAVファイルイメージ、もしくはchunkのDATA部のみ
\r
1351 protected GCHandle hGC;
\r
1352 protected int _hTempoStream = 0;
\r
1353 protected int _hBassStream = -1; // ASIO, WASAPI 用
\r
1354 protected int hBassStream = 0; // #31076 2013.4.1 yyagi; プロパティとして実装すると動作が低速になったため、
\r
1355 // tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理()のタイミングと、
\r
1356 // 再生速度を変更したタイミングでのみ、
\r
1357 // hBassStreamを更新するようにした。
\r
1361 // if ( _hTempoStream != 0 && !this.bIs1倍速再生 ) // 再生速度がx1.000のときは、TempoStreamを用いないようにして高速化する
\r
1363 // return _hTempoStream;
\r
1367 // return _hBassStream;
\r
1372 // _hBassStream = value;
\r
1375 protected SoundBuffer Buffer = null; // DirectSound 用
\r
1376 protected DirectSound DirectSound;
\r
1377 protected int hMixer = -1; // 設計壊してゴメン Mixerに後で登録するときに使う
\r
1378 //-----------------
\r
1381 #region [ private ]
\r
1382 //-----------------
\r
1383 private bool bDirectSoundである
\r
1385 get { return ( this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.DirectSound ); }
\r
1387 private bool bBASSサウンドである
\r
1392 this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.ASIO ||
\r
1393 this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI ||
\r
1394 this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.SharedWASAPI );
\r
1397 private int _n位置 = 0;
\r
1398 private int _n位置db;
\r
1399 private int _n音量 = 100;
\r
1400 private int _n音量db;
\r
1401 private long nBytes = 0;
\r
1402 private int n一時停止回数 = 0;
\r
1403 private int nオリジナルの周波数 = 0;
\r
1404 private double _db周波数倍率 = 1.0;
\r
1405 private double _db再生速度 = 1.0;
\r
1406 private bool bIs1倍速再生 = true;
\r
1408 private void tBASSサウンドを作成する( string strファイル名, int hMixer, BASSFlag flags )
\r
1410 #region [ xaとwav(RIFF chunked vorbis)に対しては専用の処理をする ]
\r
1411 switch ( Path.GetExtension( strファイル名 ).ToLower() )
\r
1414 tBASSサウンドを作成するXA( strファイル名, hMixer, flags );
\r
1418 if ( tRIFFchunkedVorbisならDirectShowでDecodeする( strファイル名, ref byArrWAVファイルイメージ ) )
\r
1420 tBASSサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hMixer, flags );
\r
1430 this.e作成方法 = E作成方法.ファイルから;
\r
1431 this.strファイル名 = strファイル名;
\r
1434 // BASSファイルストリームを作成。
\r
1436 this._hBassStream = Bass.BASS_StreamCreateFile( strファイル名, 0, 0, flags );
\r
1437 if( this._hBassStream == 0 )
\r
1438 throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの生成に失敗しました。(BASS_StreamCreateFile)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
\r
1440 nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this._hBassStream );
\r
1442 tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( hMixer );
\r
1444 private void tBASSサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, int hMixer, BASSFlag flags )
\r
1446 this.e作成方法 = E作成方法.WAVファイルイメージから;
\r
1447 this.byArrWAVファイルイメージ = byArrWAVファイルイメージ;
\r
1448 this.hGC = GCHandle.Alloc( byArrWAVファイルイメージ, GCHandleType.Pinned ); // byte[] をピン留め
\r
1451 // BASSファイルストリームを作成。
\r
1453 this._hBassStream = Bass.BASS_StreamCreateFile( hGC.AddrOfPinnedObject(), 0, byArrWAVファイルイメージ.Length, flags );
\r
1454 if ( this._hBassStream == 0 )
\r
1455 throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの生成に失敗しました。(BASS_StreamCreateFile)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
\r
1457 nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this._hBassStream );
\r
1459 tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( hMixer );
\r
1462 /// Decode "RIFF chunked Vorbis" to "raw wave"
\r
1463 /// because BASE.DLL has two problems for RIFF chunked Vorbis;
\r
1464 /// 1. time seek is not fine 2. delay occurs (about 10ms)
\r
1466 /// <param name="strファイル名">wave filename</param>
\r
1467 /// <param name="byArrWAVファイルイメージ">wav file image</param>
\r
1468 /// <returns></returns>
\r
1469 private bool tRIFFchunkedVorbisならDirectShowでDecodeする( string strファイル名, ref byte[] byArrWAVファイルイメージ )
\r
1471 bool bファイルにVorbisコンテナが含まれている = false;
\r
1473 #region [ ファイルがWAVかつ、Vorbisコンテナが含まれているかを調べ、それに該当するなら、DirectShowでデコードする。]
\r
1474 //-----------------
\r
1477 using ( var ws = new WaveStream( strファイル名 ) )
\r
1479 if ( ws.Format.FormatTag == (WaveFormatTag) 0x6770 || // Ogg Vorbis Mode 2+
\r
1480 ws.Format.FormatTag == (WaveFormatTag) 0x6771 ) // Ogg Vorbis Mode 3+
\r
1482 Trace.TraceInformation( Path.GetFileName( strファイル名 ) + ": RIFF chunked Vorbis. Decode to raw Wave first, to avoid BASS.DLL troubles" );
\r
1483 CDStoWAVFileImage.t変換( strファイル名, out byArrWAVファイルイメージ );
\r
1484 bファイルにVorbisコンテナが含まれている = true;
\r
1490 Trace.TraceWarning( "Error: " + Path.GetFileName( strファイル名 ) + " : RIFF chunked Vorbisのデコードに失敗しました。" );
\r
1494 return bファイルにVorbisコンテナが含まれている;
\r
1496 private void tBASSサウンドを作成するXA( string strファイル名, int hMixer, BASSFlag flags )
\r
1498 int nPCMデータの先頭インデックス;
\r
1499 CWin32.WAVEFORMATEX wfx;
\r
1502 tオンメモリ方式でデコードする( strファイル名, out this.byArrWAVファイルイメージ,
\r
1503 out nPCMデータの先頭インデックス, out totalPCMSize, out wfx, true );
\r
1505 nBytes = totalPCMSize;
\r
1507 this.e作成方法 = E作成方法.WAVファイルイメージから; //.ファイルから; // 再構築時はデコード後のイメージを流用する&Dispose時にhGCを解放する
\r
1508 this.strファイル名 = strファイル名;
\r
1509 this.hGC = GCHandle.Alloc( this.byArrWAVファイルイメージ, GCHandleType.Pinned ); // byte[] をピン留め
\r
1511 //_cbStreamXA = new STREAMPROC( CallbackPlayingXA );
\r
1513 // BASSファイルストリームを作成。
\r
1515 //this.hBassStream = Bass.BASS_StreamCreate( xa.xaheader.nSamplesPerSec, xa.xaheader.nChannels, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE, _myStreamCreate, IntPtr.Zero );
\r
1516 //this._hBassStream = Bass.BASS_StreamCreate( (int) wfx.nSamplesPerSec, (int) wfx.nChannels, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE, _cbStreamXA, IntPtr.Zero );
\r
1518 // StreamCreate()で作成したstreamはseek不可のため、StreamCreateFile()を使う。
\r
1519 this._hBassStream = Bass.BASS_StreamCreateFile( this.hGC.AddrOfPinnedObject(), 0L, totalPCMSize, flags );
\r
1520 if ( this._hBassStream == 0 )
\r
1523 throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの生成に失敗しました。(BASS_SampleCreate)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
\r
1526 nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this._hBassStream );
\r
1529 tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( hMixer );
\r
1533 private void tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( int hMixer )
\r
1535 CSound管理.nStreams++;
\r
1537 // 個々のストリームの出力をテンポ変更のストリームに入力する。テンポ変更ストリームの出力を、Mixerに出力する。
\r
1539 // if ( CSound管理.bIsTimeStretch ) // TimeStretchのON/OFFに関わりなく、テンポ変更のストリームを生成する。後からON/OFF切り替え可能とするため。
\r
1541 this._hTempoStream = BassFx.BASS_FX_TempoCreate( this._hBassStream, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_FX_FREESOURCE );
\r
1542 if ( this._hTempoStream == 0 )
\r
1545 throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの生成に失敗しました。(BASS_FX_TempoCreate)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
\r
1549 Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this._hTempoStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_TEMPO_OPTION_USE_QUICKALGO, 1f ); // 高速化(音の品質は少し落ちる)
\r
1553 if ( _hTempoStream != 0 && !this.bIs1倍速再生 ) // 再生速度がx1.000のときは、TempoStreamを用いないようにして高速化する
\r
1555 this.hBassStream = _hTempoStream;
\r
1559 this.hBassStream = _hBassStream;
\r
1562 // #32248 再生終了時に発火するcallbackを登録する (演奏終了後に再生終了するチップを非同期的にミキサーから削除するため。)
\r
1563 _cbEndofStream = new SYNCPROC( CallbackEndofStream );
\r
1564 Bass.BASS_ChannelSetSync( hBassStream, BASSSync.BASS_SYNC_END | BASSSync.BASS_SYNC_MIXTIME, 0, _cbEndofStream, IntPtr.Zero );
\r
1568 CSound.listインスタンス.Add( this );
\r
1570 // n総演奏時間の取得; DTXMania用に追加。
\r
1571 double seconds = Bass.BASS_ChannelBytes2Seconds( this._hBassStream, nBytes );
\r
1572 this.n総演奏時間ms = (int) ( seconds * 1000 );
\r
1574 this.hMixer = hMixer;
\r
1575 float freq = 0.0f;
\r
1576 if ( !Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this._hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_FREQ, ref freq ) )
\r
1579 throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの周波数取得に失敗しました。(BASS_ChannelGetAttribute)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
\r
1581 this.nオリジナルの周波数 = (int) freq;
\r
1583 //-----------------
\r
1585 //private int pos = 0;
\r
1586 //private int CallbackPlayingXA( int handle, IntPtr buffer, int length, IntPtr user )
\r
1588 // int bytesread = ( pos + length > Convert.ToInt32( nBytes ) ) ? Convert.ToInt32( nBytes ) - pos : length;
\r
1590 // Marshal.Copy( byArrWAVファイルイメージ, pos, buffer, bytesread );
\r
1591 // pos += bytesread;
\r
1592 // if ( pos >= nBytes )
\r
1594 // // set indicator flag
\r
1595 // bytesread |= (int) BASSStreamProc.BASS_STREAMPROC_END;
\r
1597 // return bytesread;
\r
1600 /// ストリームの終端まで再生したときに呼び出されるコールバック
\r
1602 /// <param name="handle"></param>
\r
1603 /// <param name="channel"></param>
\r
1604 /// <param name="data"></param>
\r
1605 /// <param name="user"></param>
\r
1606 private void CallbackEndofStream( int handle, int channel, int data, IntPtr user ) // #32248 2013.10.14 yyagi
\r
1608 // Trace.TraceInformation( "Callback!(remove): " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );
\r
1609 if ( b演奏終了後も再生が続くチップである ) // 演奏終了後に再生終了するチップ音のミキサー削除は、再生終了のコールバックに引っ掛けて、自前で行う。
\r
1610 { // そうでないものは、ミキサー削除予定時刻に削除する。
\r
1611 tBASSサウンドをミキサーから削除する( channel );
\r
1617 public bool tBASSサウンドをミキサーから削除する()
\r
1619 return tBASSサウンドをミキサーから削除する( this.hBassStream );
\r
1621 public bool tBASSサウンドをミキサーから削除する( int channel )
\r
1623 bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelRemove( channel );
\r
1626 Interlocked.Decrement( ref CSound管理.nMixing );
\r
1627 // Debug.WriteLine( "Removed: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + " (" + channel + ")" + " MixedStreams=" + CSound管理.nMixing );
\r
1635 public bool tBASSサウンドをミキサーに追加する()
\r
1637 if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetMixer( hBassStream ) == 0 )
\r
1639 BASSFlag bf = BASSFlag.BASS_SPEAKER_FRONT | BASSFlag.BASS_MIXER_NORAMPIN | BASSFlag.BASS_MIXER_PAUSE;
\r
1640 Interlocked.Increment( ref CSound管理.nMixing );
\r
1642 // preloadされることを期待して、敢えてflagからはBASS_MIXER_PAUSEを外してAddChannelした上で、すぐにPAUSEする
\r
1643 // -> ChannelUpdateでprebufferできることが分かったため、BASS_MIXER_PAUSEを使用することにした
\r
1645 bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer, this.hBassStream, bf );
\r
1646 //bool b2 = BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause( this.hBassStream );
\r
1647 t再生位置を先頭に戻す(); // StreamAddChannelの後で再生位置を戻さないとダメ。逆だと再生位置が変わらない。
\r
1648 //Trace.TraceInformation( "Add Mixer: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + " (" + hBassStream + ")" + " MixedStreams=" + CSound管理.nMixing );
\r
1649 Bass.BASS_ChannelUpdate( this.hBassStream, 0 ); // pre-buffer
\r
1650 return b1; // &b2;
\r
1655 #region [ tオンメモリ方式でデコードする() ]
\r
1656 public void tオンメモリ方式でデコードする( string strファイル名, out byte[] buffer,
\r
1657 out int nPCMデータの先頭インデックス, out int totalPCMSize, out CWin32.WAVEFORMATEX wfx,
\r
1658 bool bIntegrateWaveHeader )
\r
1660 nPCMデータの先頭インデックス = 0;
\r
1661 //int nPCMサイズbyte = (int) ( xa.xaheader.nSamples * xa.xaheader.nChannels * 2 ); // nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this.hBassStream );
\r
1663 SoundDecoder sounddecoder;
\r
1665 if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".xa", true ) == 0 )
\r
1667 sounddecoder = new Cxa();
\r
1669 else if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".ogg", true ) == 0 )
\r
1671 sounddecoder = new Cogg();
\r
1673 else if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".mp3", true ) == 0 )
\r
1675 sounddecoder = new Cmp3();
\r
1679 throw new NotImplementedException();
\r
1682 int nHandle = sounddecoder.Open( strファイル名 );
\r
1683 if ( nHandle < 0 )
\r
1685 throw new Exception( string.Format( "Open() に失敗しました。({0})({1})", nHandle, strファイル名 ) );
\r
1687 wfx = new CWin32.WAVEFORMATEX();
\r
1688 if ( sounddecoder.GetFormat( nHandle, ref wfx ) < 0 )
\r
1690 sounddecoder.Close( nHandle );
\r
1691 throw new Exception( string.Format( "GetFormat() に失敗しました。({0})", strファイル名 ) );
\r
1693 //totalPCMSize = (int) sounddecoder.nTotalPCMSize; // tデコード後のサイズを調べる()で既に取得済みの値を流用する。ms単位の高速化だが、チップ音がたくさんあると塵積で結構効果がある
\r
1694 totalPCMSize = (int) sounddecoder.GetTotalPCMSize( nHandle );
\r
1695 if ( totalPCMSize == 0 )
\r
1697 sounddecoder.Close( nHandle );
\r
1698 throw new Exception( string.Format( "GetTotalPCMSize() に失敗しました。({0})", strファイル名 ) );
\r
1700 totalPCMSize += ( ( totalPCMSize % 2 ) != 0 ) ? 1 : 0;
\r
1701 int wavheadersize = ( bIntegrateWaveHeader ) ? 44 : 0;
\r
1702 byte[] buffer_rawdata = new byte[ totalPCMSize ];
\r
1703 buffer = new byte[ wavheadersize + totalPCMSize ];
\r
1704 GCHandle handle = GCHandle.Alloc( buffer_rawdata, GCHandleType.Pinned );
\r
1707 if ( sounddecoder.Decode( nHandle, handle.AddrOfPinnedObject(), (uint) totalPCMSize, 0 ) < 0 )
\r
1710 throw new Exception( string.Format( "デコードに失敗しました。({0})", strファイル名 ) );
\r
1712 if ( bIntegrateWaveHeader )
\r
1714 // wave headerを書き込む
\r
1716 int wfx拡張領域_Length = 0;
\r
1717 var ms = new MemoryStream();
\r
1718 var bw = new BinaryWriter( ms );
\r
1719 bw.Write( new byte[] { 0x52, 0x49, 0x46, 0x46 } ); // 'RIFF'
\r
1720 bw.Write( (UInt32) totalPCMSize + 44 - 8 ); // ファイルサイズ - 8 [byte];今は不明なので後で上書きする。
\r
1721 bw.Write( new byte[] { 0x57, 0x41, 0x56, 0x45 } ); // 'WAVE'
\r
1722 bw.Write( new byte[] { 0x66, 0x6D, 0x74, 0x20 } ); // 'fmt '
\r
1723 bw.Write( (UInt32) ( 16 + ( ( wfx拡張領域_Length > 0 ) ? ( 2/*sizeof(WAVEFORMATEX.cbSize)*/ + wfx拡張領域_Length ) : 0 ) ) ); // fmtチャンクのサイズ[byte]
\r
1724 bw.Write( (UInt16) wfx.wFormatTag ); // フォーマットID(リニアPCMなら1)
\r
1725 bw.Write( (UInt16) wfx.nChannels ); // チャンネル数
\r
1726 bw.Write( (UInt32) wfx.nSamplesPerSec ); // サンプリングレート
\r
1727 bw.Write( (UInt32) wfx.nAvgBytesPerSec ); // データ速度
\r
1728 bw.Write( (UInt16) wfx.nBlockAlign ); // ブロックサイズ
\r
1729 bw.Write( (UInt16) wfx.wBitsPerSample ); // サンプルあたりのビット数
\r
1730 //if ( wfx拡張領域_Length > 0 )
\r
1732 // bw.Write( (UInt16) wfx拡張領域.Length ); // 拡張領域のサイズ[byte]
\r
1733 // bw.Write( wfx拡張領域 ); // 拡張データ
\r
1735 bw.Write( new byte[] { 0x64, 0x61, 0x74, 0x61 } ); // 'data'
\r
1736 //int nDATAチャンクサイズ位置 = (int) ms.Position;
\r
1737 bw.Write( (UInt32) totalPCMSize ); // dataチャンクのサイズ[byte]
\r
1739 byte[] bs = ms.ToArray();
\r
1744 for ( int i = 0; i < bs.Length; i++ )
\r
1746 buffer[ i ] = bs[ i ];
\r
1749 int s = ( bIntegrateWaveHeader ) ? 44 : 0;
\r
1750 for ( int i = 0; i < totalPCMSize; i++ )
\r
1752 buffer[ i + s ] = buffer_rawdata[ i ];
\r
1754 totalPCMSize += wavheadersize;
\r
1755 nPCMデータの先頭インデックス = wavheadersize;
\r
1760 sounddecoder.Close( nHandle );
\r
1761 sounddecoder = null;
\r