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[dtxmania/dtxmania.git] / FDK17プロジェクト / コード / 03.サウンド / CSound.cs
1 using System;\r
2 using System.Collections.Generic;\r
3 using System.Text;\r
4 using System.Diagnostics;\r
5 using System.Runtime.InteropServices;\r
6 using System.IO;\r
7 using System.Runtime.CompilerServices;\r
8 using System.Threading;\r
9 using SlimDX;\r
10 using SlimDX.DirectSound;\r
11 using SlimDX.Multimedia;\r
12 using Un4seen.Bass;\r
13 using Un4seen.BassAsio;\r
14 using Un4seen.BassWasapi;\r
15 using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;\r
16 using DirectShowLib;\r
17 \r
18 namespace FDK\r
19 {\r
20         #region [ DTXMania用拡張 ]\r
21         public class CSound管理       // : CSound\r
22         {\r
23                 public static ISoundDevice SoundDevice\r
24                 {\r
25                         get; set;\r
26                 }\r
27                 public static ESoundDeviceType SoundDeviceType\r
28                 {\r
29                         get; set;\r
30                 }\r
31                 public static CSoundTimer rc演奏用タイマ = null;\r
32 \r
33                 public static IntPtr WindowHandle;\r
34 \r
35                 public static int nMixing = 0;\r
36                 public int GetMixingStreams()\r
37                 {\r
38                         return nMixing;\r
39                 }\r
40                 public static int nStreams = 0;\r
41                 public int GetStreams()\r
42                 {\r
43                         return nStreams;\r
44                 }\r
45                 #region [ WASAPI/ASIO/DirectSound設定値 ]\r
46                 /// <summary>\r
47                 /// <para>WASAPI 排他モード出力における再生遅延[ms](の希望値)。最終的にはこの数値を基にドライバが決定する)。</para>\r
48                 /// </summary>\r
49                 public static int SoundDelayExclusiveWASAPI = 0;                // SSTでは、50ms\r
50                 public int GetSoundExclusiveWASAPI()\r
51                 {\r
52                         return SoundDelayExclusiveWASAPI;\r
53                 }\r
54                 public void SetSoundDelayExclusiveWASAPI( int value )\r
55                 {\r
56                         SoundDelayExclusiveWASAPI = value;\r
57                 }\r
58                 /// <summary>\r
59                 /// <para>WASAPI 共有モード出力における再生遅延[ms]。ユーザが決定する。</para>\r
60                 /// </summary>\r
61                 public static int SoundDelaySharedWASAPI = 100;\r
62                 /// <summary>\r
63                 /// <para>排他WASAPIバッファの更新間隔。出力間隔ではないので注意。</para>\r
64                 /// <para>SoundDelay よりも小さい値であること。(小さすぎる場合はBASSによって自動修正される。)</para>\r
65                 /// </summary>\r
66                 public static int SoundUpdatePeriodExclusiveWASAPI = 6;\r
67                 /// <summary>\r
68                 /// <para>共有WASAPIバッファの更新間隔。出力間隔ではないので注意。</para>\r
69                 /// <para>SoundDelay よりも小さい値であること。(小さすぎる場合はBASSによって自動修正される。)</para>\r
70                 /// </summary>\r
71                 public static int SoundUpdatePeriodSharedWASAPI = 6;\r
72                 ///// <summary>\r
73                 ///// <para>ASIO 出力における再生遅延[ms](の希望値)。最終的にはこの数値を基にドライバが決定する)。</para>\r
74                 ///// </summary>\r
75                 //public static int SoundDelayASIO = 0;                                 // SSTでは50ms。0にすると、デバイスの設定値をそのまま使う。\r
76                 /// <summary>\r
77                 /// <para>ASIO 出力におけるバッファサイズ。</para>\r
78                 /// </summary>\r
79                 public static int SoundDelayASIO = 0;                                           // 0にすると、デバイスの設定値をそのまま使う。\r
80                 public int GetSoundDelayASIO()\r
81                 {\r
82                         return SoundDelayASIO;\r
83                 }\r
84                 public void SetSoundDelayASIO(int value)\r
85                 {\r
86                         SoundDelayASIO = value;\r
87                 }\r
88                 public static int ASIODevice = 0;\r
89                 public int GetASIODevice()\r
90                 {\r
91                         return ASIODevice;\r
92                 }\r
93                 public void SetASIODevice(int value)\r
94                 {\r
95                         ASIODevice = value;\r
96                 }\r
97                 /// <summary>\r
98                 /// <para>DirectSound 出力における再生遅延[ms]。ユーザが決定する。</para>\r
99                 /// </summary>\r
100                 public static int SoundDelayDirectSound = 100;\r
101 \r
102                 public long GetSoundDelay()\r
103                 {\r
104                         if ( SoundDevice != null )\r
105                         {\r
106                                 return SoundDevice.n実バッファサイズms;\r
107                         }\r
108                         else\r
109                         {\r
110                                 return -1;\r
111                         }\r
112                 }\r
113 \r
114                 #endregion\r
115 \r
116 \r
117         /// <summary>\r
118         /// コンストラクタ\r
119         /// </summary>\r
120         /// <param name="handle"></param>\r
121                 public CSound管理( IntPtr handle, ESoundDeviceType soundDeviceType, int nSoundDelayExclusiveWASAPI, int nSoundDelayASIO, int nASIODevice )\r
122                 {\r
123                         WindowHandle = handle;\r
124                         SoundDevice = null;\r
125                         t初期化( soundDeviceType, nSoundDelayExclusiveWASAPI, nSoundDelayASIO, nASIODevice );\r
126                 }\r
127                 public void Dispose()\r
128                 {\r
129                         t終了();\r
130                 }\r
131 \r
132                 public static void t初期化()\r
133                 {\r
134                         t初期化( ESoundDeviceType.DirectSound, 0, 0, 0 );\r
135                 }\r
136 \r
137 \r
138                 public static void t初期化( ESoundDeviceType soundDeviceType, int _nSoundDelayExclusiveWASAPI, int _nSoundDelayASIO, int _nASIODevice )\r
139                 {\r
140                         //SoundDevice = null;                                           // 後で再初期化することがあるので、null初期化はコンストラクタに回す\r
141                         rc演奏用タイマ = null;                                            // Global.Bass 依存(つまりユーザ依存)\r
142                         nMixing = 0;\r
143 \r
144                         SoundDelayExclusiveWASAPI = _nSoundDelayExclusiveWASAPI;\r
145                         SoundDelayASIO = _nSoundDelayASIO;\r
146                         ASIODevice = _nASIODevice;\r
147 \r
148                         ESoundDeviceType[] ESoundDeviceTypes = new ESoundDeviceType[ 4 ]\r
149                         {\r
150                                 ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI,\r
151                                 ESoundDeviceType.ASIO,\r
152                                 ESoundDeviceType.DirectSound,\r
153                                 ESoundDeviceType.Unknown\r
154                         };\r
155 \r
156                         int n初期デバイス;\r
157                         switch ( soundDeviceType )\r
158                         {\r
159                                 case ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI:\r
160                                         n初期デバイス = 0;\r
161                                         break;\r
162                                 case ESoundDeviceType.ASIO:\r
163                                         n初期デバイス = 1;\r
164                                         break;\r
165                                 case ESoundDeviceType.DirectSound:\r
166                                         n初期デバイス = 2;\r
167                                         break;\r
168                                 default:\r
169                                         n初期デバイス = 3;\r
170                                         break;\r
171                         }\r
172                         for ( SoundDeviceType = ESoundDeviceTypes[ n初期デバイス ]; ; SoundDeviceType = ESoundDeviceTypes[ ++n初期デバイス ] )\r
173                         {\r
174                                 try\r
175                                 {\r
176                                         t現在のユーザConfigに従ってサウンドデバイスとすべての既存サウンドを再構築する();\r
177                                         break;\r
178                                 }\r
179                                 catch ( Exception e )\r
180                                 {\r
181                                         Trace.TraceInformation( e.Message );\r
182                                         if ( ESoundDeviceTypes[ n初期デバイス ] == ESoundDeviceType.Unknown )\r
183                                         {\r
184                                                 throw new Exception( string.Format( "サウンドデバイスの初期化に失敗しました。" ) );\r
185                                         }\r
186                                 }\r
187                         }\r
188                 }\r
189 \r
190 \r
191                 public static void t終了()\r
192                 {\r
193                         C共通.tDisposeする( SoundDevice ); SoundDevice = null;\r
194                         C共通.tDisposeする( ref rc演奏用タイマ );     // Global.Bass を解放した後に解放すること。(Global.Bass で参照されているため)\r
195                 }\r
196 \r
197 \r
198                 public static void t現在のユーザConfigに従ってサウンドデバイスとすべての既存サウンドを再構築する()\r
199                 {\r
200                         #region [ すでにサウンドデバイスと演奏タイマが構築されていれば解放する。]\r
201                         //-----------------\r
202                         if ( SoundDevice != null )\r
203                         {\r
204                                 // すでに生成済みのサウンドがあれば初期状態に戻す。\r
205 \r
206                                 CSound.tすべてのサウンドを初期状態に戻す();             // リソースは解放するが、CSoundのインスタンスは残す。\r
207 \r
208 \r
209                                 // サウンドデバイスと演奏タイマを解放する。\r
210 \r
211                                 C共通.tDisposeする( SoundDevice ); SoundDevice = null;\r
212                                 C共通.tDisposeする( ref rc演奏用タイマ );     // Global.SoundDevice を解放した後に解放すること。(Global.SoundDevice で参照されているため)\r
213                         }\r
214                         //-----------------\r
215                         #endregion\r
216 \r
217                         #region [ 新しいサウンドデバイスを構築する。]\r
218                         //-----------------\r
219                         switch ( SoundDeviceType )\r
220                         {\r
221                                 case ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI:\r
222                                         SoundDevice = new CSoundDeviceWASAPI( CSoundDeviceWASAPI.Eデバイスモード.排他, SoundDelayExclusiveWASAPI, SoundUpdatePeriodExclusiveWASAPI );\r
223                                         break;\r
224 \r
225                                 case ESoundDeviceType.SharedWASAPI:\r
226                                         SoundDevice = new CSoundDeviceWASAPI( CSoundDeviceWASAPI.Eデバイスモード.共有, SoundDelaySharedWASAPI, SoundUpdatePeriodSharedWASAPI );\r
227                                         break;\r
228 \r
229                                 case ESoundDeviceType.ASIO:\r
230                                         SoundDevice = new CSoundDeviceASIO( SoundDelayASIO, ASIODevice );\r
231                                         break;\r
232 \r
233                                 case ESoundDeviceType.DirectSound:\r
234                                         SoundDevice = new CSoundDeviceDirectSound( WindowHandle, SoundDelayDirectSound );\r
235                                         break;\r
236 \r
237                                 default:\r
238                                         throw new Exception( string.Format( "未対応の SoundDeviceType です。[{0}]", SoundDeviceType.ToString() ) );\r
239                         }\r
240                         //-----------------\r
241                         #endregion\r
242                         #region [ 新しい演奏タイマを構築する。]\r
243                         //-----------------\r
244                         rc演奏用タイマ = new CSoundTimer( SoundDevice );\r
245                         //-----------------\r
246                         #endregion\r
247 \r
248                         CSound.tすべてのサウンドを再構築する( SoundDevice );              // すでに生成済みのサウンドがあれば作り直す。\r
249                 }\r
250                 public CSound tサウンドを生成する( string filename )\r
251                 {\r
252                         if ( SoundDeviceType == ESoundDeviceType.Unknown )\r
253                         {\r
254                                 throw new Exception( string.Format( "未対応の SoundDeviceType です。[{0}]", SoundDeviceType.ToString() ) );\r
255                         }\r
256                         return SoundDevice.tサウンドを作成する( filename );\r
257                 }\r
258 \r
259                 public void t再生中の処理をする()\r
260                 {\r
261 //★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ダミー★★★★★★★★★★★★★★★★★★\r
262 //                      Debug.Write( "再生中の処理をする()" );\r
263                 }\r
264 \r
265                 public void tサウンドを破棄する( CSound csound )\r
266                 {\r
267                         csound.t解放する( true );                   // インスタンスは存続→破棄にする。\r
268                         csound = null;\r
269                 }\r
270 \r
271                 public float GetCPUusage()\r
272                 {\r
273                         float f;\r
274                         switch ( SoundDeviceType )\r
275                         {\r
276                                 case ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI:\r
277                                 case ESoundDeviceType.SharedWASAPI:\r
278                                         f = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetCPU();\r
279                                         break;\r
280                                 case ESoundDeviceType.ASIO:\r
281                                         f = BassAsio.BASS_ASIO_GetCPU();\r
282                                         break;\r
283                                 case ESoundDeviceType.DirectSound:\r
284                                         f = 0.0f;\r
285                                         break;\r
286                                 default:\r
287                                         f = 0.0f;\r
288                                         break;\r
289                         }\r
290                         return f;\r
291                 }\r
292 \r
293                 public string GetCurrentSoundDeviceType()\r
294                 {\r
295                         switch ( SoundDeviceType )\r
296                         {\r
297                                 case ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI:\r
298                                 case ESoundDeviceType.SharedWASAPI:\r
299                                         return "WASAPI";\r
300                                 case ESoundDeviceType.ASIO:\r
301                                         return "ASIO";\r
302                                 case ESoundDeviceType.DirectSound:\r
303                                         return "DirectSound";\r
304                                 default:\r
305                                         return "Unknown";\r
306                         }\r
307                 }\r
308 \r
309                 public void AddMixer( CSound cs )\r
310                 {\r
311                         cs.tBASSサウンドをミキサーに追加する();\r
312                 }\r
313                 public void RemoveMixer( CSound cs )\r
314                 {\r
315                         cs.tBASSサウンドをミキサーから削除する();\r
316                 }\r
317 }\r
318         #endregion\r
319 \r
320         // CSound は、サウンドデバイスが変更されたときも、インスタンスを再作成することなく、新しいデバイスで作り直せる必要がある。\r
321         // そのため、デバイスごとに別のクラスに分割するのではなく、1つのクラスに集約するものとする。\r
322 \r
323         public class CSound : IDisposable, ICloneable\r
324         {\r
325                 #region [ DTXMania用拡張 ]\r
326                 public int n総演奏時間ms\r
327                 {\r
328                         get;\r
329                         private set;\r
330                 }\r
331                 public int nサウンドバッファサイズ           // 取りあえず0固定★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★\r
332                 {\r
333                         get { return 0; }\r
334                 }\r
335                 public bool bストリーム再生する                        // 取りあえずfalse固定★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★\r
336                                                                                                 // trueにすると同一チップ音の多重再生で問題が出る(4POLY音源として動かない)\r
337                 {\r
338                         get { return false; }\r
339                 }\r
340                 public double db周波数倍率\r
341                 {\r
342                         get\r
343                         {\r
344                                 return _db周波数倍率;\r
345                         }\r
346                         set\r
347                         {\r
348                                 if ( _db周波数倍率 != value )\r
349                                 {\r
350                                         _db周波数倍率 = value;\r
351                                         if ( bBASSサウンドである )\r
352                                         {\r
353                                                 Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_FREQ, ( float ) ( _db周波数倍率 * _db再生速度 * nオリジナルの周波数 ) );\r
354                                         }\r
355                                         else\r
356                                         {\r
357                                                 if ( b再生中 )\r
358                                                 {\r
359                                                         this.Buffer.Frequency = ( int ) ( _db周波数倍率 * _db再生速度 * nオリジナルの周波数 );\r
360                                                 }\r
361                                         }\r
362                                 }\r
363                         }\r
364                 }\r
365                 public double db再生速度\r
366                 {\r
367                         get\r
368                         {\r
369                                 return _db再生速度;\r
370                         }\r
371                         set\r
372                         {\r
373                                 if ( _db再生速度 != value )\r
374                                 {\r
375                                         _db再生速度 = value;\r
376                                         if ( bBASSサウンドである )\r
377                                         {\r
378                                                 Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_FREQ, ( float ) ( _db周波数倍率 * _db再生速度 * nオリジナルの周波数 ) );\r
379                                         }\r
380                                         else\r
381                                         {\r
382                                                 if ( b再生中 )\r
383                                                 {\r
384                                                         this.Buffer.Frequency = ( int ) ( _db周波数倍率 * _db再生速度 * nオリジナルの周波数 );\r
385                                                 }\r
386                                         }\r
387                                 }\r
388                         }\r
389                 }\r
390                 #endregion\r
391 \r
392 \r
393                 private STREAMPROC _cbStreamXA;         // make it global, so that the GC can not remove it\r
394 //              private SYNCPROC _cbEndofStream;        // ストリームの終端まで再生されたときに呼び出されるコールバック\r
395 //              private WaitCallback _cbRemoveMixerChannel;\r
396 \r
397                 /// <summary>\r
398                 /// <para>0:最小~100:原音</para>\r
399                 /// </summary>\r
400                 public int n音量\r
401                 {\r
402                         get\r
403                         {\r
404                                 if( this.bBASSサウンドである )\r
405                                 {\r
406                                         float f音量 = 0.0f;\r
407                                         if ( !Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 ) )\r
408                                         //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hBassStream, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )\r
409                                             return 100;\r
410                                         return (int) ( f音量 * 100 );\r
411                                 }\r
412                                 else if( this.bDirectSoundである )\r
413                                 {\r
414                                         return this._n音量;\r
415                                 }\r
416                                 return -1;\r
417                         }\r
418                         set\r
419                         {\r
420                                 if( this.bBASSサウンドである )\r
421                                 {\r
422                                         float f音量 = Math.Min( Math.Max( value, 0 ), 100 ) / 100.0f; // 0~100 → 0.0~1.0\r
423                                         //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, f音量 ) };\r
424                                         //BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hBassStream, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );\r
425                                         Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, f音量 );\r
426 \r
427                                 }\r
428                                 else if( this.bDirectSoundである )\r
429                                 {\r
430                                         this._n音量 = value;\r
431 \r
432                                         if( this._n音量 == 0 )\r
433                                         {\r
434                                                 this._n音量db = -10000;\r
435                                         }\r
436                                         else\r
437                                         {\r
438                                                 this._n音量db = (int) ( ( 20.0 * Math.Log10( ( (double) this._n音量 ) / 100.0 ) ) * 100.0 );\r
439                                         }\r
440 \r
441                                         this.Buffer.Volume = this._n音量db;\r
442                                 }\r
443                         }\r
444                 }\r
445 \r
446                 /// <summary>\r
447                 /// <para>左:-100~中央:0~100:右。set のみ。</para>\r
448                 /// </summary>\r
449                 public int n位置\r
450                 {\r
451                         get\r
452                         {\r
453                                 if( this.bBASSサウンドである )\r
454                                 {\r
455                                         float f位置 = 0.0f;\r
456                                         if ( !Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_PAN, ref f位置 ) )\r
457                                                 //if( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hBassStream, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_PAN, ref f位置 ) == -1 )\r
458                                                 return 0;\r
459                                         return (int) ( f位置 * 100 );\r
460                                 }\r
461                                 else if( this.bDirectSoundである )\r
462                                 {\r
463                                         return this._n位置;\r
464                                 }\r
465                                 return -9999;\r
466                         }\r
467                         set\r
468                         {\r
469                                 if( this.bBASSサウンドである )\r
470                                 {\r
471                                         float f位置 = Math.Min( Math.Max( value, -100 ), 100 ) / 100.0f;      // -100~100 → -1.0~1.0\r
472                                         //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, f位置 ) };\r
473                                         //BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hBassStream, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_PAN, nodes );\r
474                                         Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_PAN, f位置 );\r
475                                 }\r
476                                 else if( this.bDirectSoundである )\r
477                                 {\r
478                                         this._n位置 = Math.Min( Math.Max( -100, value ), 100 );               // -100~100\r
479 \r
480                                         if( this._n位置 == 0 )\r
481                                         {\r
482                                                 this._n位置db = 0;\r
483                                         }\r
484                                         else if( this._n位置 == -100 )\r
485                                         {\r
486                                                 this._n位置db = -10000;\r
487                                         }\r
488                                         else if( this._n位置 == 100 )\r
489                                         {\r
490                                                 this._n位置db = 100000;\r
491                                         }\r
492                                         else if( this._n位置 < 0 )\r
493                                         {\r
494                                                 this._n位置db = (int) ( ( 20.0 * Math.Log10( ( (double) ( this._n位置 + 100 ) ) / 100.0 ) ) * 100.0 );\r
495                                         }\r
496                                         else\r
497                                         {\r
498                                                 this._n位置db = (int) ( ( -20.0 * Math.Log10( ( (double) ( 100 - this._n位置 ) ) / 100.0 ) ) * 100.0 );\r
499                                         }\r
500 \r
501                                         this.Buffer.Pan = this._n位置db;\r
502                                 }\r
503                         }\r
504                 }\r
505 \r
506                 /// <summary>\r
507                 /// <para>DirectSoundのセカンダリバッファ。</para>\r
508                 /// </summary>\r
509                 //public SecondarySoundBuffer DirectSoundBuffer\r
510                 public SoundBuffer DirectSoundBuffer\r
511                 {\r
512                         get { return this.Buffer; }\r
513                 }\r
514 \r
515                 /// <summary>\r
516                 /// <para>DirectSoundのセカンダリバッファ作成時のフラグ。</para>\r
517                 /// </summary>\r
518                 public BufferFlags DirectSoundBufferFlags\r
519                 {\r
520                         get;\r
521                         protected set;\r
522                 }\r
523 \r
524                 /// <summary>\r
525                 /// <para>全インスタンスリスト。</para>\r
526                 /// <para>~を作成する() で追加され、t解放する() or Dispose() で解放される。</para>\r
527                 /// </summary>\r
528                 public static List<CSound> listインスタンス = new List<CSound>();\r
529 \r
530                 public static void ShowAllCSoundFiles()\r
531                 {\r
532                         int i = 0;\r
533                         foreach ( CSound cs in listインスタンス )\r
534                         {\r
535                                 Debug.WriteLine( i++.ToString( "d3" ) + ": " + Path.GetFileName( cs.strファイル名 ) );\r
536                         }\r
537                 }\r
538 \r
539                 public CSound()\r
540                 {\r
541                         this.n音量 = 100;\r
542                         this.n位置 = 0;\r
543                         this._db周波数倍率 = 1.0;\r
544                         this._db再生速度 = 1.0;\r
545                         this.DirectSoundBufferFlags = CSoundDeviceDirectSound.DefaultFlags;\r
546 //                      this._cbRemoveMixerChannel = new WaitCallback( RemoveMixerChannelLater );\r
547                 }\r
548 \r
549                 public object Clone()\r
550                 {\r
551                         if ( !bDirectSoundである )\r
552                         {\r
553                                 throw new NotImplementedException();\r
554                         }\r
555                         CSound clone = (CSound) MemberwiseClone();      // これだけだとCY連打が途切れる&タイトルに戻る際にNullRef例外発生\r
556                         this.DirectSound.DuplicateSoundBuffer( this.Buffer, out clone.Buffer );\r
557 \r
558                         // CSound.listインスタンス.Add( this );                   // インスタンスリストに登録。\r
559                         // 本来これを加えるべきだが、Add後Removeできなくなっている。Clone()の仕方の問題であろう。\r
560 \r
561                         return clone;\r
562                 }\r
563                 public void tASIOサウンドを作成する( string strファイル名, int hMixer )\r
564                 {\r
565                         this.tBASSサウンドを作成する( strファイル名, hMixer, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );\r
566                         this.eデバイス種別 = ESoundDeviceType.ASIO;               // 作成後に設定する。(作成に失敗してると例外発出されてここは実行されない)\r
567                 }\r
568                 public void tASIOサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, int hMixer )\r
569                 {\r
570                         this.tBASSサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hMixer, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );\r
571                         this.eデバイス種別 = ESoundDeviceType.ASIO;               // 作成後に設定する。(作成に失敗してると例外発出されてここは実行されない)\r
572                 }\r
573                 public void tWASAPIサウンドを作成する( string strファイル名, int hMixer, ESoundDeviceType eデバイス種別 )\r
574                 {\r
575                         this.tBASSサウンドを作成する( strファイル名, hMixer, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT );\r
576                         this.eデバイス種別 = eデバイス種別;         // 作成後に設定する。(作成に失敗してると例外発出されてここは実行されない)\r
577                 }\r
578                 public void tWASAPIサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, int hMixer, ESoundDeviceType eデバイス種別 )\r
579                 {\r
580                         this.tBASSサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, hMixer, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT );\r
581                         this.eデバイス種別 = eデバイス種別;         // 作成後に設定する。(作成に失敗してると例外発出されてここは実行されない)\r
582                 }\r
583                 public void tDirectSoundサウンドを作成する( string strファイル名, DirectSound DirectSound )\r
584                 {\r
585                         this.e作成方法 = E作成方法.ファイルから;\r
586                         this.strファイル名 = strファイル名;\r
587 \r
588                         if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".xa", true ) == 0 ||\r
589                                  String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".mp3", true ) == 0 ||\r
590                                  String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".ogg", true ) == 0 ) // caselessで文字列比較\r
591                         {\r
592                                 tDirectSoundサウンドを作成するXaOggMp3( strファイル名, DirectSound );\r
593                                 return;\r
594                         }\r
595 \r
596                         // すべてのファイルを DirectShow でデコードすると時間がかかるので、ファイルが WAV かつ PCM フォーマットでない場合のみ DirectShow でデコードする。\r
597 \r
598                         byte[] byArrWAVファイルイメージ = null;\r
599                         bool bファイルがWAVかつPCMフォーマットである = true;\r
600 \r
601                         {\r
602                                 #region [ ファイルがWAVかつPCMフォーマットか否か調べる。]\r
603                                 //-----------------\r
604                                 try\r
605                                 {\r
606                                         using ( var ws = new WaveStream( strファイル名 ) )\r
607                                         {\r
608                                                 if ( ws.Format.FormatTag != WaveFormatTag.Pcm )\r
609                                                         bファイルがWAVかつPCMフォーマットである = false;\r
610                                         }\r
611                                 }\r
612                                 catch\r
613                                 {\r
614                                         bファイルがWAVかつPCMフォーマットである = false;\r
615                                 }\r
616                                 //-----------------\r
617                                 #endregion\r
618 \r
619                                 if ( bファイルがWAVかつPCMフォーマットである )\r
620                                 {\r
621                                         #region [ ファイルを読み込んで byArrWAVファイルイメージへ格納。]\r
622                                         //-----------------\r
623                                         var fs = File.Open( strファイル名, FileMode.Open, FileAccess.Read );\r
624                                         var br = new BinaryReader( fs );\r
625 \r
626                                         byArrWAVファイルイメージ = new byte[ fs.Length ];\r
627                                         br.Read( byArrWAVファイルイメージ, 0, (int) fs.Length );\r
628 \r
629                                         br.Close();\r
630                                         fs.Close();\r
631                                         //-----------------\r
632                                         #endregion\r
633                                 }\r
634                                 else\r
635                                 {\r
636                                         #region [ DirectShow でデコード変換し、 byArrWAVファイルイメージへ格納。]\r
637                                         //-----------------\r
638                                         CDStoWAVFileImage.t変換( strファイル名, out byArrWAVファイルイメージ );\r
639                                         //-----------------\r
640                                         #endregion\r
641                                 }\r
642                         }\r
643 \r
644                         // あとはあちらで。\r
645 \r
646                         this.tDirectSoundサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, DirectSound );\r
647                 }\r
648                 public void tDirectSoundサウンドを作成するXaOggMp3( string strファイル名, DirectSound DirectSound )\r
649                 {\r
650                         this.e作成方法 = E作成方法.ファイルから;\r
651                         this.strファイル名 = strファイル名;\r
652 \r
653 \r
654                         WaveFormat wfx = new WaveFormat();\r
655                         int nPCMデータの先頭インデックス = 0;\r
656 //                      int nPCMサイズbyte = (int) ( xa.xaheader.nSamples * xa.xaheader.nChannels * 2 );     // nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this.hBassStream );\r
657 \r
658                         int nPCMサイズbyte;\r
659                         CWin32.WAVEFORMATEX cw32wfx;\r
660                         tオンメモリ方式でデコードする( strファイル名, out this.byArrWAVファイルイメージ,\r
661                         out nPCMデータの先頭インデックス, out nPCMサイズbyte, out cw32wfx );\r
662 \r
663                         wfx.AverageBytesPerSecond = (int) cw32wfx.nAvgBytesPerSec;\r
664                         wfx.BitsPerSample = (short) cw32wfx.wBitsPerSample;\r
665                         wfx.BlockAlignment = (short) cw32wfx.nBlockAlign;\r
666                         wfx.Channels = (short) cw32wfx.nChannels;\r
667                         wfx.FormatTag = WaveFormatTag.Pcm;      // xa.waveformatex.wFormatTag;\r
668                         wfx.SamplesPerSecond = (int) cw32wfx.nSamplesPerSec;\r
669 \r
670                         // セカンダリバッファを作成し、PCMデータを書き込む。\r
671                         tDirectSoundサウンドを作成する・セカンダリバッファの作成とWAVデータ書き込み\r
672                                 ( ref this.byArrWAVファイルイメージ, DirectSound, CSoundDeviceDirectSound.DefaultFlags, wfx,\r
673                                   nPCMサイズbyte, nPCMデータの先頭インデックス );\r
674                 }\r
675 \r
676                 public void tDirectSoundサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, DirectSound DirectSound )\r
677                 {\r
678                         this.tDirectSoundサウンドを作成する(  byArrWAVファイルイメージ, DirectSound, CSoundDeviceDirectSound.DefaultFlags );\r
679                 }\r
680                 public void tDirectSoundサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, DirectSound DirectSound, BufferFlags flags )\r
681                 {\r
682                         if( this.e作成方法 == E作成方法.Unknown )\r
683                                 this.e作成方法 = E作成方法.WAVファイルイメージから;\r
684 \r
685                         WaveFormat wfx = null;\r
686                         int nPCMデータの先頭インデックス = -1;\r
687                         int nPCMサイズbyte = -1;\r
688         \r
689                         #region [ byArrWAVファイルイメージ[] から上記3つのデータを取得。]\r
690                         //-----------------\r
691                         var ms = new MemoryStream( byArrWAVファイルイメージ );\r
692                         var br = new BinaryReader( ms );\r
693 \r
694                         try\r
695                         {\r
696                                 // 'RIFF'+RIFFデータサイズ\r
697 \r
698                                 if( br.ReadUInt32() != 0x46464952 )\r
699                                         throw new InvalidDataException( "RIFFファイルではありません。" );\r
700                                 br.ReadInt32();\r
701 \r
702                                 // 'WAVE'\r
703                                 if( br.ReadUInt32() != 0x45564157 )\r
704                                         throw new InvalidDataException( "WAVEファイルではありません。" );\r
705 \r
706                                 // チャンク\r
707                                 while( ( ms.Position + 8 ) < ms.Length )        // +8 は、チャンク名+チャンクサイズ。残り8バイト未満ならループ終了。\r
708                                 {\r
709                                         uint chunkName = br.ReadUInt32();\r
710 \r
711                                         // 'fmt '\r
712                                         if( chunkName == 0x20746D66 )\r
713                                         {\r
714                                                 long chunkSize = (long) br.ReadUInt32();\r
715 \r
716                                                 var tag = (WaveFormatTag) br.ReadUInt16();\r
717 \r
718                                                 if( tag == WaveFormatTag.Pcm ) wfx = new WaveFormat();\r
719                                                 else if( tag == WaveFormatTag.Extensible ) wfx = new SlimDX.Multimedia.WaveFormatExtensible();  // このクラスは WaveFormat を継承している。\r
720                                                 else\r
721                                                         throw new InvalidDataException( string.Format( "未対応のWAVEフォーマットタグです。(Tag:{0})", tag.ToString() ) );\r
722 \r
723                                                 wfx.FormatTag = tag;\r
724                                                 wfx.Channels = br.ReadInt16();\r
725                                                 wfx.SamplesPerSecond = br.ReadInt32();\r
726                                                 wfx.AverageBytesPerSecond = br.ReadInt32();\r
727                                                 wfx.BlockAlignment = br.ReadInt16();\r
728                                                 wfx.BitsPerSample = br.ReadInt16();\r
729 \r
730                                                 long nフォーマットサイズbyte = 16;\r
731 \r
732                                                 if( wfx.FormatTag == WaveFormatTag.Extensible )\r
733                                                 {\r
734                                                         br.ReadUInt16();        // 拡張領域サイズbyte\r
735                                                         var wfxEx = (SlimDX.Multimedia.WaveFormatExtensible) wfx;\r
736                                                         wfxEx.ValidBitsPerSample = br.ReadInt16();\r
737                                                         wfxEx.ChannelMask = (Speakers) br.ReadInt32();\r
738                                                         wfxEx.SubFormat = new Guid( br.ReadBytes( 16 ) );       // GUID は 16byte (128bit)\r
739 \r
740                                                         nフォーマットサイズbyte += 24;\r
741                                                 }\r
742 \r
743                                                 ms.Seek( chunkSize - nフォーマットサイズbyte, SeekOrigin.Current );\r
744                                                 continue;\r
745                                         }\r
746 \r
747                                         // 'data'\r
748                                         else if( chunkName == 0x61746164 )\r
749                                         {\r
750                                                 nPCMサイズbyte = br.ReadInt32();\r
751                                                 nPCMデータの先頭インデックス = (int) ms.Position;\r
752 \r
753                                                 ms.Seek( nPCMサイズbyte, SeekOrigin.Current );\r
754                                                 continue;\r
755                                         }\r
756 \r
757                                         // その他\r
758                                         else\r
759                                         {\r
760                                                 long chunkSize = (long) br.ReadUInt32();\r
761                                                 ms.Seek( chunkSize, SeekOrigin.Current );\r
762                                                 continue;\r
763                                         }\r
764                                 }\r
765 \r
766                                 if( wfx == null )\r
767                                         throw new InvalidDataException( "fmt チャンクが存在しません。不正なサウンドデータです。" );\r
768                                 if( nPCMサイズbyte < 0 )\r
769                                         throw new InvalidDataException( "data チャンクが存在しません。不正なサウンドデータです。" );\r
770                         }\r
771                         finally\r
772                         {\r
773                                 ms.Close();\r
774                                 br.Close();\r
775                         }\r
776                         //-----------------\r
777                         #endregion\r
778 \r
779 \r
780                         // セカンダリバッファを作成し、PCMデータを書き込む。\r
781                         tDirectSoundサウンドを作成する・セカンダリバッファの作成とWAVデータ書き込み(\r
782                                 ref byArrWAVファイルイメージ, DirectSound, flags, wfx, nPCMサイズbyte, nPCMデータの先頭インデックス );\r
783                 }\r
784 \r
785                 private void tDirectSoundサウンドを作成する・セカンダリバッファの作成とWAVデータ書き込み\r
786                         ( ref byte[] byArrWAVファイルイメージ, DirectSound DirectSound, BufferFlags flags, WaveFormat wfx,\r
787                         int nPCMサイズbyte, int nPCMデータの先頭インデックス )\r
788                 {\r
789                         // セカンダリバッファを作成し、PCMデータを書き込む。\r
790 \r
791                         this.Buffer = new SecondarySoundBuffer( DirectSound, new SoundBufferDescription()\r
792                         {\r
793                                 Format = ( wfx.FormatTag == WaveFormatTag.Pcm ) ? wfx : (SlimDX.Multimedia.WaveFormatExtensible) wfx,\r
794                                 Flags = flags,\r
795                                 SizeInBytes = nPCMサイズbyte,\r
796                         } );\r
797                         this.Buffer.Write( byArrWAVファイルイメージ, nPCMデータの先頭インデックス, nPCMサイズbyte, 0, LockFlags.None );\r
798 \r
799                         // 作成完了。\r
800 \r
801                         this.eデバイス種別 = ESoundDeviceType.DirectSound;\r
802                         this.DirectSoundBufferFlags = flags;\r
803                         this.byArrWAVファイルイメージ = byArrWAVファイルイメージ;\r
804                         this.DirectSound = DirectSound;\r
805 \r
806                         // DTXMania用に追加\r
807                         this.nオリジナルの周波数 = wfx.SamplesPerSecond;\r
808                         n総演奏時間ms = (int) ( ( (double) nPCMサイズbyte ) / ( this.Buffer.Format.AverageBytesPerSecond * 0.001 ) );\r
809 \r
810 \r
811                         // インスタンスリストに登録。\r
812 \r
813                         CSound.listインスタンス.Add( this );\r
814                 }\r
815 \r
816                 #region [ DTXMania用の変換 ]\r
817 \r
818                 public void tサウンドを破棄する( CSound cs )\r
819                 {\r
820                         cs.t解放する();\r
821                 }\r
822                 public void t再生を開始する()\r
823                 {\r
824                         t再生位置を先頭に戻す();\r
825                         tサウンドを再生する();\r
826                 }\r
827                 public void t再生を開始する( bool bループする )\r
828                 {\r
829                         if ( bBASSサウンドである )\r
830                         {\r
831                                 if ( bループする )\r
832                                 {\r
833                                         Bass.BASS_ChannelFlags( this.hBassStream, BASSFlag.BASS_SAMPLE_LOOP, BASSFlag.BASS_SAMPLE_LOOP );\r
834                                 }\r
835                                 else\r
836                                 {\r
837                                         Bass.BASS_ChannelFlags( this.hBassStream, BASSFlag.BASS_DEFAULT, BASSFlag.BASS_DEFAULT );\r
838                                 }\r
839                         }\r
840                         t再生位置を先頭に戻す();\r
841                         tサウンドを再生する( bループする );\r
842                 }\r
843                 public void t再生を停止する()\r
844                 {\r
845                         tサウンドを停止する();\r
846                         t再生位置を先頭に戻す();\r
847                 }\r
848                 public void t再生を一時停止する()\r
849                 {\r
850                         tサウンドを停止する(true);\r
851                         this.n一時停止回数++;\r
852                 }\r
853                 public void t再生を再開する( long t )    // ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★\r
854                 {\r
855                         Debug.WriteLine( "t再生を再開する(long " + t + ")" );\r
856                         t再生位置を変更する( t );\r
857                         tサウンドを再生する();\r
858                         this.n一時停止回数--;\r
859                 }\r
860                 public bool b一時停止中\r
861                 {\r
862                         get\r
863                         {\r
864                                 if ( this.bBASSサウンドである )\r
865                                 {\r
866                                         bool ret = ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelIsActive( this.hBassStream ) == BASSActive.BASS_ACTIVE_PAUSED ) &\r
867                                                                 ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetPosition( this.hBassStream ) > 0 );\r
868                                         return ret;\r
869                                 }\r
870                                 else\r
871                                 {\r
872                                         return ( this.n一時停止回数 > 0 );\r
873                                 }\r
874                         }\r
875                 }\r
876                 public bool b再生中\r
877                 {\r
878                         get\r
879                         {\r
880                                 if ( this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.DirectSound )\r
881                                 {\r
882                                         return ( ( this.Buffer.Status & BufferStatus.Playing ) != BufferStatus.None );\r
883                                 }\r
884                                 else\r
885                                 {\r
886                                         // 基本的にはBASS_ACTIVE_PLAYINGなら再生中だが、最後まで再生しきったchannelも\r
887                                         // BASS_ACTIVE_PLAYINGのままになっているので、小細工が必要。\r
888                                         bool ret = ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelIsActive( this.hBassStream ) == BASSActive.BASS_ACTIVE_PLAYING );\r
889                                         if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetPosition( this.hBassStream ) >= nBytes )\r
890                                         {\r
891                                                 ret = false;\r
892                                         }\r
893                                         return ret;\r
894                                 }\r
895                         }\r
896                 }\r
897                 //public lint t時刻から位置を返す( long t )\r
898                 //{\r
899                 //    double num = ( n時刻 * this.db再生速度 ) * this.db周波数倍率;\r
900                 //    return (int) ( ( num * 0.01 ) * this.nSamplesPerSecond );\r
901                 //}\r
902                 #endregion\r
903 \r
904 \r
905                 public void t解放する()\r
906                 {\r
907                         t解放する( false );\r
908                 }\r
909 \r
910                 public void t解放する( bool _bインスタンス削除 )\r
911                 {\r
912                         if ( this.bBASSサウンドである )          // stream数の削減用\r
913                         {\r
914                                 tBASSサウンドをミキサーから削除する();\r
915                                 //_cbEndofStream = null;\r
916                                 //_cbStreamXA = null;\r
917                                 CSound管理.nStreams--;\r
918                         }\r
919                         bool bManagedも解放する = true;\r
920                         bool bインスタンス削除 = _bインスタンス削除;    // CSoundの再初期化時は、インスタンスは存続する。\r
921                         this.Dispose( bManagedも解放する, bインスタンス削除 );\r
922 //Debug.WriteLine( "Disposed: " + _bインスタンス削除 + " : " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );\r
923                 }\r
924                 public void tサウンドを再生する()\r
925                 {\r
926                         tサウンドを再生する( false );\r
927                 }\r
928                 public void tサウンドを再生する( bool bループする )\r
929                 {\r
930                         if ( this.bBASSサウンドである )                  // BASSサウンド時のループ処理は、t再生を開始する()側に実装。\r
931                         {\r
932 //Debug.WriteLine( "再生中?: " +  System.IO.Path.GetFileName(this.strファイル名) + " status=" + BassMix.BASS_Mixer_ChannelIsActive( this.hBassStream ) + " current=" + BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetPosition( this.hBassStream ) + " nBytes=" + nBytes );\r
933                                 bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelPlay( this.hBassStream );\r
934                                 if ( !b )\r
935                                 {\r
936 Debug.WriteLine( "再生しようとしたが、Mixerに登録されていなかった: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ", " + hBassStream );\r
937 //Debug.WriteLine( "ErrCode= " +Bass.BASS_ErrorGetCode() );\r
938 \r
939                                         bool bb = tBASSサウンドをミキサーに追加する();\r
940                                         if ( !bb )\r
941                                         {\r
942 Debug.WriteLine( "Mixerへの登録に失敗: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ": " + Bass.BASS_ErrorGetCode() );\r
943                                         }\r
944                                         else\r
945                                         {\r
946 //Debug.WriteLine( "Mixerへの登録に成功: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + ": " + Bass.BASS_ErrorGetCode() );\r
947                                         }\r
948                                         //this.t再生位置を先頭に戻す();\r
949 \r
950                                         bool bbb = BassMix.BASS_Mixer_ChannelPlay( this.hBassStream );\r
951                                         if (!bbb)\r
952                                         {\r
953                                                 Debug.WriteLine("更に再生に失敗                                 : " + Path.GetFileName(this.strファイル名));\r
954                                                 Debug.WriteLine("ErrCode= " + Bass.BASS_ErrorGetCode());\r
955                                         }\r
956                                         else\r
957                                         {\r
958 //                                              Debug.WriteLine("再生成功(ミキサー追加後)                       : " + Path.GetFileName(this.strファイル名));\r
959                                         }\r
960                                 }\r
961                                 else\r
962                                 {\r
963 //Debug.WriteLine( "再生成功: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + " (" + hBassStream + ")" );\r
964                                 }\r
965                         }\r
966                         else if( this.bDirectSoundである )\r
967                         {\r
968                                 PlayFlags pf = ( bループする ) ? PlayFlags.Looping : PlayFlags.None;\r
969                                 this.Buffer.Play( 0, pf );\r
970                         }\r
971                 }\r
972                 public void tサウンドを先頭から再生する()\r
973                 {\r
974                         this.t再生位置を先頭に戻す();\r
975                         this.tサウンドを再生する();\r
976                 }\r
977                 public void tサウンドを停止する()\r
978                 {\r
979                         tサウンドを停止する( false );\r
980                 }\r
981                 public void tサウンドを停止する( bool pause )\r
982                 {\r
983                         if( this.bBASSサウンドである )\r
984                         {\r
985 //Debug.WriteLine( "停止: " + System.IO.Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + " status=" + BassMix.BASS_Mixer_ChannelIsActive( this.hBassStream ) + " current=" + BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetPosition( this.hBassStream ) + " nBytes=" + nBytes );\r
986                                 BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause( this.hBassStream );\r
987                                 if ( !pause )\r
988                                 {\r
989                         //              tBASSサウンドをミキサーから削除する();           // PAUSEと再生停止を区別できるようにすること!!\r
990                                 }\r
991                         }\r
992                         else if( this.bDirectSoundである )\r
993                         {\r
994                                 this.Buffer.Stop();\r
995                         }\r
996                 }\r
997                 \r
998                 public void t再生位置を先頭に戻す()\r
999                 {\r
1000                         if( this.bBASSサウンドである )\r
1001                         {\r
1002                                 BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetPosition( this.hBassStream, 0 );\r
1003                                 pos = 0;\r
1004                         }\r
1005                         else if( this.bDirectSoundである )\r
1006                         {\r
1007                                 this.Buffer.CurrentPlayPosition = 0;\r
1008                         }\r
1009                 }\r
1010                 public void t再生位置を変更する( long n位置ms )\r
1011                 {\r
1012                         if( this.bBASSサウンドである )\r
1013                         {\r
1014                                 BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetPosition( this.hBassStream, Bass.BASS_ChannelSeconds2Bytes( this.hBassStream, n位置ms / 1000.0 ), BASSMode.BASS_POS_BYTES );\r
1015                         }\r
1016                         else if( this.bDirectSoundである )\r
1017                         {\r
1018                                 int n位置sample = (int) ( this.Buffer.Format.SamplesPerSecond * n位置ms * 0.001 );\r
1019                                 this.Buffer.CurrentPlayPosition = n位置sample * this.Buffer.Format.BlockAlignment;\r
1020                         }\r
1021                 }\r
1022 \r
1023                 public static void tすべてのサウンドを初期状態に戻す()\r
1024                 {\r
1025                         foreach ( var sound in CSound.listインスタンス )\r
1026                         {\r
1027                                 sound.t解放する( false );\r
1028                         }\r
1029                 }\r
1030                 public static void tすべてのサウンドを再構築する( ISoundDevice device )\r
1031                 {\r
1032                         if( CSound.listインスタンス.Count == 0 )\r
1033                                 return;\r
1034 \r
1035 \r
1036                         // サウンドを再生する際にインスタンスリストも更新されるので、配列にコピーを取っておき、リストはクリアする。\r
1037 \r
1038                         var sounds = CSound.listインスタンス.ToArray();\r
1039                         CSound.listインスタンス.Clear();\r
1040                         \r
1041 \r
1042                         // 配列に基づいて個々のサウンドを作成する。\r
1043 \r
1044                         for( int i = 0; i < sounds.Length; i++ )\r
1045                         {\r
1046                                 switch( sounds[ i ].e作成方法 )\r
1047                                 {\r
1048                                         #region [ ファイルから ]\r
1049                                         case E作成方法.ファイルから:\r
1050                                                 string strファイル名 = sounds[ i ].strファイル名;\r
1051                                                 sounds[ i ].Dispose( true, false );\r
1052                                                 device.tサウンドを作成する( strファイル名, ref sounds[ i ] );\r
1053                                                 break;\r
1054                                         #endregion\r
1055                                         #region [ WAVファイルイメージから ]\r
1056                                         case E作成方法.WAVファイルイメージから:\r
1057                                                 if( sounds[ i ].bBASSサウンドである )\r
1058                                                 {\r
1059                                                         byte[] byArrWaveファイルイメージ = sounds[ i ].byArrWAVファイルイメージ;\r
1060                                                         sounds[ i ].Dispose( true, false );\r
1061                                                         device.tサウンドを作成する( byArrWaveファイルイメージ, ref sounds[ i ] );\r
1062                                                 }\r
1063                                                 else if( sounds[ i ].bDirectSoundである )\r
1064                                                 {\r
1065                                                         byte[] byArrWaveファイルイメージ = sounds[ i ].byArrWAVファイルイメージ;\r
1066                                                         var flags = sounds[ i ].DirectSoundBufferFlags;\r
1067                                                         sounds[ i ].Dispose( true, false );\r
1068                                                         ( (CSoundDeviceDirectSound) device ).tサウンドを作成する( byArrWaveファイルイメージ, flags, ref sounds[ i ] );\r
1069                                                 }\r
1070                                                 break;\r
1071                                         #endregion\r
1072                                 }\r
1073                         }\r
1074                 }\r
1075 \r
1076                 #region [ Dispose-Finalizeパターン実装 ]\r
1077                 //-----------------\r
1078                 public void Dispose()\r
1079                 {\r
1080                         this.Dispose( true, true );\r
1081                         GC.SuppressFinalize( this );\r
1082                 }\r
1083                 protected void Dispose( bool bManagedも解放する, bool bインスタンス削除 )\r
1084                 {\r
1085                         if( this.bBASSサウンドである )\r
1086                         {\r
1087                                 #region [ ASIO, WASAPI の解放 ]\r
1088                                 //-----------------\r
1089                                 BassMix.BASS_Mixer_ChannelRemove( this.hBassStream );\r
1090                                 Bass.BASS_StreamFree( this.hBassStream );\r
1091                                 this.hBassStream = -1;\r
1092                                 //-----------------\r
1093                                 #endregion\r
1094                         }\r
1095 \r
1096                         if( bManagedも解放する )\r
1097                         {\r
1098                                 //int freeIndex = -1;\r
1099 \r
1100                                 //if ( CSound.listインスタンス != null )\r
1101                                 //{\r
1102                                 //    freeIndex = CSound.listインスタンス.IndexOf( this );\r
1103                                 //    if ( freeIndex == -1 )\r
1104                                 //    {\r
1105                                 //        Debug.WriteLine( "ERR: freeIndex==-1 : Count=" + CSound.listインスタンス.Count + ", filename=" + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );\r
1106                                 //    }\r
1107                                 //}\r
1108 \r
1109                                 if( this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.DirectSound )\r
1110                                 {\r
1111                                         #region [ DirectSound の解放 ]\r
1112                                         //-----------------\r
1113                                         if( this.Buffer != null )\r
1114                                         {\r
1115                                                 try\r
1116                                                 {\r
1117                                                         this.Buffer.Stop();\r
1118                                                 }\r
1119                                                 catch\r
1120                                                 {\r
1121                                                         // 演奏終了後、長時間解放しないでいると、たまに AccessViolationException が発生することがある。\r
1122                                                 }\r
1123                                                 C共通.tDisposeする( ref this.Buffer );\r
1124                                         }\r
1125                                         //-----------------\r
1126                                         #endregion\r
1127                                 }\r
1128 \r
1129                                 if( this.e作成方法 == E作成方法.WAVファイルイメージから &&\r
1130                                         this.eデバイス種別 != ESoundDeviceType.DirectSound )      // DirectSound は hGC 未使用。\r
1131                                 {\r
1132                                         if ( this.hGC != null && this.hGC.IsAllocated )\r
1133                                         {\r
1134                                                 this.hGC.Free();\r
1135                                                 this.hGC = default( GCHandle );\r
1136                                         }\r
1137                                 }\r
1138                                 if ( this.byArrWAVファイルイメージ != null )\r
1139                                 {\r
1140                                         this.byArrWAVファイルイメージ = null;\r
1141                                 }\r
1142 \r
1143                                 if ( bインスタンス削除 )\r
1144                                 {\r
1145                                         //try\r
1146                                         //{\r
1147                                         //    CSound.listインスタンス.RemoveAt( freeIndex );\r
1148                                         //}\r
1149                                         //catch\r
1150                                         //{\r
1151                                         //    Debug.WriteLine( "FAILED to remove CSound.listインスタンス: Count=" + CSound.listインスタンス.Count + ", filename=" + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );\r
1152                                         //}\r
1153                                         bool b = CSound.listインスタンス.Remove( this );  // これだと、Clone()したサウンドのremoveに失敗する\r
1154                                         if ( !b )\r
1155                                         {\r
1156                                                 Debug.WriteLine( "FAILED to remove CSound.listインスタンス: Count=" + CSound.listインスタンス.Count + ", filename=" + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) );\r
1157                                         }\r
1158 \r
1159                                 }\r
1160                         }\r
1161                 }\r
1162                 ~CSound()\r
1163                 {\r
1164                         this.Dispose( false, true );\r
1165                 }\r
1166                 //-----------------\r
1167                 #endregion\r
1168 \r
1169                 #region [ protected ]\r
1170                 //-----------------\r
1171                 protected enum E作成方法 { ファイルから, WAVファイルイメージから, Unknown }\r
1172                 protected E作成方法 e作成方法 = E作成方法.Unknown;\r
1173                 protected ESoundDeviceType eデバイス種別 = ESoundDeviceType.Unknown;\r
1174                 public string strファイル名 = null;\r
1175                 protected byte[] byArrWAVファイルイメージ = null;       // WAVファイルイメージ、もしくはchunkのDATA部のみ\r
1176                 protected GCHandle hGC;\r
1177                 public int hBassStream = -1;                                    // ASIO, WASAPI 用\r
1178                 protected SoundBuffer Buffer = null;                    // DirectSound 用\r
1179                 protected DirectSound DirectSound;\r
1180                 public int hMixer = -1; // 設計壊してゴメン Mixerに後で登録するときに使う\r
1181                 //-----------------\r
1182                 #endregion\r
1183 \r
1184                 #region [ private ]\r
1185                 //-----------------\r
1186                 private bool bDirectSoundである\r
1187                 {\r
1188                         get { return ( this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.DirectSound ); }\r
1189                 }\r
1190                 private bool bBASSサウンドである\r
1191                 {\r
1192                         get\r
1193                         {\r
1194                                 return (\r
1195                                         this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.ASIO ||\r
1196                                         this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI ||\r
1197                                         this.eデバイス種別 == ESoundDeviceType.SharedWASAPI );\r
1198                         }\r
1199                 }\r
1200                 private int _n位置 = 0;\r
1201                 private int _n位置db;\r
1202                 private int _n音量 = 100;\r
1203                 private int _n音量db;\r
1204                 private long nBytes = 0;\r
1205                 private int n一時停止回数 = 0;\r
1206                 private int nオリジナルの周波数 = 0;\r
1207                 private double _db周波数倍率 = 1.0;\r
1208                 private double _db再生速度 = 1.0;\r
1209 \r
1210                 private void tBASSサウンドを作成する( string strファイル名, int hMixer, BASSFlag flags )\r
1211                 {\r
1212                         if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".xa", true ) == 0 )      // caselessで文字列比較\r
1213                         {\r
1214                                 tBASSサウンドを作成するXA( strファイル名, hMixer, flags );\r
1215                                 return;\r
1216                         }\r
1217 \r
1218                         this.e作成方法 = E作成方法.ファイルから;\r
1219                         this.strファイル名 = strファイル名;\r
1220 \r
1221 \r
1222                         // BASSファイルストリームを作成。\r
1223 \r
1224                         this.hBassStream = Bass.BASS_StreamCreateFile( strファイル名, 0, 0, flags );\r
1225                         if( this.hBassStream == 0 )\r
1226                                 throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの生成に失敗しました。(BASS_StreamCreateFile)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
1227                         \r
1228                         nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this.hBassStream );\r
1229                         \r
1230                         tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( hMixer );\r
1231                 }\r
1232                 private void tBASSサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, int hMixer, BASSFlag flags )\r
1233                 {\r
1234                         this.e作成方法 = E作成方法.WAVファイルイメージから;\r
1235                         this.byArrWAVファイルイメージ = byArrWAVファイルイメージ;\r
1236                         this.hGC = GCHandle.Alloc( byArrWAVファイルイメージ, GCHandleType.Pinned );             // byte[] をピン留め\r
1237 \r
1238 \r
1239                         // BASSファイルストリームを作成。\r
1240 \r
1241                         this.hBassStream = Bass.BASS_StreamCreateFile( hGC.AddrOfPinnedObject(), 0, byArrWAVファイルイメージ.Length, flags );\r
1242                         if ( this.hBassStream == 0 )\r
1243                                 throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの生成に失敗しました。(BASS_StreamCreateFile)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
1244 \r
1245                         nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this.hBassStream );\r
1246         \r
1247                         tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( hMixer );\r
1248                 }\r
1249                 private void tBASSサウンドを作成するXA( string strファイル名, int hMixer, BASSFlag flags )\r
1250                 {\r
1251                         int nPCMデータの先頭インデックス;\r
1252                         CWin32.WAVEFORMATEX wfx;\r
1253                         int totalPCMSize;\r
1254 \r
1255                         tオンメモリ方式でデコードする( strファイル名, out this.byArrWAVファイルイメージ,\r
1256                                 out nPCMデータの先頭インデックス, out totalPCMSize, out wfx );\r
1257 \r
1258                         nBytes = totalPCMSize;\r
1259 \r
1260                         this.e作成方法 = E作成方法.WAVファイルイメージから;           //.ファイルから;  // 再構築時はデコード後のイメージを流用する&Dispose時にhGCを解放する\r
1261                         this.strファイル名 = strファイル名;\r
1262                         this.hGC = GCHandle.Alloc( this.byArrWAVファイルイメージ, GCHandleType.Pinned );                // byte[] をピン留め\r
1263 \r
1264 \r
1265                         _cbStreamXA = new STREAMPROC( CallbackPlayingXA );\r
1266 \r
1267                         // BASSファイルストリームを作成。\r
1268 \r
1269                         //this.hBassStream = Bass.BASS_StreamCreate( xa.xaheader.nSamplesPerSec, xa.xaheader.nChannels, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE, _myStreamCreate, IntPtr.Zero );\r
1270                         this.hBassStream = Bass.BASS_StreamCreate( (int) wfx.nSamplesPerSec, (int) wfx.nChannels, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE, _cbStreamXA, IntPtr.Zero );\r
1271                         if ( this.hBassStream == 0 )\r
1272                         {\r
1273                                 hGC.Free();\r
1274                                 throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの生成に失敗しました。(BASS_SampleCreate)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
1275                         }\r
1276 \r
1277                         tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( hMixer );\r
1278                 }\r
1279 \r
1280 \r
1281                 private void tBASSサウンドを作成する・ストリーム生成後の共通処理( int hMixer )\r
1282                 {\r
1283                         CSound管理.nStreams++;\r
1284 \r
1285                         // ミキサーにBASSファイルストリームを追加。\r
1286 \r
1287                         //if ( !BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( hMixer, this.hBassStream, BASSFlag.BASS_SPEAKER_FRONT | BASSFlag.BASS_MIXER_PAUSE | BASSFlag.BASS_MIXER_NORAMPIN ) )\r
1288                         ////                    if ( !tBASSサウンドをミキサーに追加する() )\r
1289                         //{\r
1290                         //    hGC.Free();\r
1291                         //    throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの生成に失敗しました。(BASS_Mixer_StreamAddChannel)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
1292                         //}\r
1293                         //CSound管理.nStreams++;\r
1294 \r
1295                         //                      _cbEndofStream = new SYNCPROC( CallbackEndofStream );\r
1296                         //                      Bass.BASS_ChannelSetSync( hBassStream, BASSSync.BASS_SYNC_END |BASSSync.BASS_SYNC_MIXTIME, 0, _cbEndofStream, IntPtr.Zero );\r
1297 \r
1298 \r
1299                         // インスタンスリストに登録。\r
1300 \r
1301                         CSound.listインスタンス.Add( this );\r
1302 \r
1303                         // n総演奏時間の取得; DTXMania用に追加。\r
1304                         double seconds = Bass.BASS_ChannelBytes2Seconds( this.hBassStream, nBytes );\r
1305                         this.n総演奏時間ms = (int) ( seconds * 1000 );\r
1306                         this.pos = 0;\r
1307                         this.hMixer = hMixer;\r
1308                         float freq = 0.0f;\r
1309                         if ( !Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hBassStream, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_FREQ, ref freq ) )\r
1310                         {\r
1311                                 hGC.Free();\r
1312                                 throw new Exception( string.Format( "サウンドストリームの周波数取得に失敗しました。(BASS_ChannelGetAttribute)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
1313                         }\r
1314                         this.nオリジナルの周波数 = (int) freq;\r
1315                 }\r
1316                 //-----------------\r
1317 \r
1318                 private int pos = 0;\r
1319                 private int CallbackPlayingXA( int handle, IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
1320                 {\r
1321                         int bytesread = ( pos + length > Convert.ToInt32(nBytes) ) ? Convert.ToInt32(nBytes) - pos : length;\r
1322 \r
1323                         Marshal.Copy( byArrWAVファイルイメージ, pos, buffer, bytesread );\r
1324                         pos += bytesread;\r
1325 \r
1326                         if ( pos >= nBytes )\r
1327                         {\r
1328                                 // set indicator flag\r
1329                                 bytesread |= (int) BASSStreamProc.BASS_STREAMPROC_END;\r
1330                         }\r
1331                         return bytesread;\r
1332                 }\r
1333 \r
1334 \r
1335 // mixerからの削除\r
1336 \r
1337                 public bool tBASSサウンドをミキサーから削除する()\r
1338                 {\r
1339                         return tBASSサウンドをミキサーから削除する( this.hBassStream );\r
1340                 }\r
1341                 public bool tBASSサウンドをミキサーから削除する( int channel )\r
1342                 {\r
1343                         bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelRemove( channel );\r
1344                         if ( b )\r
1345                         {\r
1346                                 Interlocked.Decrement( ref CSound管理.nMixing );\r
1347 //                              Debug.WriteLine( "Removed: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + " (" + channel + ")" + " MixedStreams=" + CSound管理.nMixing );\r
1348                         }\r
1349                         return b;\r
1350                 }\r
1351 \r
1352 \r
1353 // mixer への追加\r
1354                 \r
1355                 public bool tBASSサウンドをミキサーに追加する()\r
1356                 {\r
1357                         if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetMixer( hBassStream ) == 0 )\r
1358                         {\r
1359                                 BASSFlag bf = BASSFlag.BASS_SPEAKER_FRONT | BASSFlag.BASS_MIXER_NORAMPIN;       // | BASSFlag.BASS_MIXER_PAUSE;\r
1360                                 Interlocked.Increment( ref CSound管理.nMixing );\r
1361 \r
1362                                 // preloadされることを期待して、敢えてflagからはBASS_MIXER_PAUSEを外してAddChannelした上で、すぐにPAUSEする\r
1363                                 bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer, this.hBassStream, bf );\r
1364                                 bool b2 = BassMix.BASS_Mixer_ChannelPause( this.hBassStream );\r
1365                                 t再生位置を先頭に戻す();      // StreamAddChannelの後で再生位置を戻さないとダメ。逆だと再生位置が変わらない。\r
1366 //                              Debug.WriteLine( "Add Mixer: " + Path.GetFileName( this.strファイル名 ) + " (" + hBassStream + ")" + " MixedStreams=" + CSound管理.nMixing );\r
1367                                 return b1 & b2;\r
1368                         }\r
1369                         return true;\r
1370                 }\r
1371 \r
1372                 #region [ tオンメモリ方式でデコードする() ]\r
1373                 public void tオンメモリ方式でデコードする( string strファイル名, out byte[] buffer,\r
1374                         out int nPCMデータの先頭インデックス, out int totalPCMSize, out CWin32.WAVEFORMATEX wfx )\r
1375                 {\r
1376                         nPCMデータの先頭インデックス = 0;\r
1377                         //int nPCMサイズbyte = (int) ( xa.xaheader.nSamples * xa.xaheader.nChannels * 2 );   // nBytes = Bass.BASS_ChannelGetLength( this.hBassStream );\r
1378 \r
1379                         SoundDecoder sounddecoder;\r
1380 \r
1381                         if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".xa", true ) == 0 )\r
1382                         {\r
1383                                 sounddecoder = new Cxa();\r
1384                         }\r
1385                         else if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".ogg", true ) == 0 )\r
1386                         {\r
1387                                 sounddecoder = new Cogg();\r
1388                         }\r
1389                         else if ( String.Compare( Path.GetExtension( strファイル名 ), ".mp3", true ) == 0 )\r
1390                         {\r
1391                                 sounddecoder = new Cmp3();\r
1392                         }\r
1393                         else\r
1394                         {\r
1395                                 throw new NotImplementedException();\r
1396                         }\r
1397 \r
1398                         int nHandle = sounddecoder.Open( strファイル名 );\r
1399                         if ( nHandle < 0 )\r
1400                         {\r
1401                                 throw new Exception( string.Format( "Open() に失敗しました。({0})({1})", nHandle, strファイル名 ) );\r
1402                         }\r
1403                         wfx = new CWin32.WAVEFORMATEX();\r
1404                         if ( sounddecoder.GetFormat( nHandle, ref wfx ) < 0 )\r
1405                         {\r
1406                                 sounddecoder.Close( nHandle );\r
1407                                 throw new Exception( string.Format( "GetFormat() に失敗しました。({0})", strファイル名 ) );\r
1408                         }\r
1409                         //totalPCMSize = (int) sounddecoder.nTotalPCMSize;              //  tデコード後のサイズを調べる()で既に取得済みの値を流用する。ms単位の高速化だが、チップ音がたくさんあると塵積で結構効果がある\r
1410                         totalPCMSize = (int) sounddecoder.GetTotalPCMSize( nHandle );\r
1411                         if ( totalPCMSize == 0 )\r
1412                         {\r
1413                                 sounddecoder.Close( nHandle );\r
1414                                 throw new Exception( string.Format( "GetTotalPCMSize() に失敗しました。({0})", strファイル名 ) );\r
1415                         }\r
1416                         totalPCMSize += ( ( totalPCMSize % 2 ) != 0 ) ? 1 : 0;\r
1417                         buffer = new byte[ totalPCMSize ];\r
1418                         GCHandle handle = GCHandle.Alloc( buffer, GCHandleType.Pinned );\r
1419                         try\r
1420                         {\r
1421                                 if ( sounddecoder.Decode( nHandle, handle.AddrOfPinnedObject(), (uint) totalPCMSize, 0 ) < 0 )\r
1422                                 {\r
1423                                         buffer = null;\r
1424                                         throw new Exception( string.Format( "デコードに失敗しました。({0})", strファイル名 ) );\r
1425                                 }\r
1426                         }\r
1427                         finally\r
1428                         {\r
1429                                 handle.Free();\r
1430                                 sounddecoder.Close( nHandle );\r
1431                                 sounddecoder = null;\r
1432                         }\r
1433                 }\r
1434                 #endregion\r
1435                 #endregion\r
1436         }\r
1437 }\r