2 using System.Collections.Generic;
\r
4 using System.Diagnostics;
\r
6 using Un4seen.BassWasapi;
\r
7 using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;
\r
11 public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice
\r
15 public ESoundDeviceType e出力デバイス
\r
20 public long n実出力遅延ms
\r
26 // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ
\r
33 public long n経過時間を更新したシステム時刻ms
\r
38 public CTimer tmシステムタイマ
\r
44 public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }
\r
48 public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )
\r
52 Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );
\r
54 this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;
\r
57 this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;
\r
58 this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );
\r
59 this.b最初の実出力遅延算出 = true;
\r
61 #region [ BASS registration ]
\r
62 // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。
\r
64 BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );
\r
67 #region [ BASS Version Check ]
\r
69 int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );
\r
70 if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )
\r
71 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );
\r
73 int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );
\r
74 if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )
\r
75 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );
\r
77 int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );
\r
78 if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )
\r
79 throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );
\r
84 Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ), // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)
\r
85 string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
\r
90 int nデバイス = 0; // 0:"no device" … BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。
\r
91 int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。
\r
92 if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )
\r
93 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
\r
95 #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
\r
97 Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );
\r
99 BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;
\r
100 for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )
\r
102 if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)
\r
103 && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled
\r
105 Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}", a, wasapiDevInfo.name );
\r
106 count++; // count it
\r
111 // BASS WASAPI の初期化。
\r
114 n周波数 = 0; // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)
\r
115 int nチャンネル数 = 0; // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)
\r
116 this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 ); // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。
\r
118 var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ?BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;
\r
119 if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nデバイス, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )
\r
121 if( mode == Eデバイスモード.排他 )
\r
123 #region [ 排他モードで作成成功。]
\r
124 //-----------------
\r
125 this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;
\r
127 int nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();
\r
128 var deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );
\r
129 var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
\r
130 int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default;
\r
131 switch( wasapiInfo.format ) // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。
\r
133 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;
\r
134 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;
\r
135 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;
\r
136 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
\r
137 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
\r
139 int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;
\r
140 long n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );
\r
141 this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
\r
142 Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );
\r
143 Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
\r
146 wasapiInfo.format.ToString(),
\r
148 n実バッファサイズms.ToString(),
\r
149 n希望バッファサイズms.ToString(),
\r
150 n更新間隔ms.ToString() );
\r
151 //-----------------
\r
156 #region [ 共有モードで作成成功。]
\r
157 //-----------------
\r
158 this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;
\r
160 this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ
\r
161 var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() ); // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。
\r
162 Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );
\r
163 //-----------------
\r
167 else if ( mode == Eデバイスモード.排他 )
\r
169 #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]
\r
170 //-----------------
\r
171 mode = Eデバイスモード.共有;
\r
173 //-----------------
\r
178 #region [ それでも失敗したら例外発生。]
\r
179 //-----------------
\r
180 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
\r
182 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );
\r
183 //-----------------
\r
188 // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。
\r
190 var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
\r
191 this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
\r
194 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
\r
195 if( this.hMixer == 0 )
\r
196 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサの作成に失敗しました。[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
\r
199 // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。
\r
201 var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );
\r
202 long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4; // 4 = sizeof(FLOAT)
\r
203 this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;
\r
207 BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();
\r
209 #region [ tサウンドを作成する() ]
\r
210 public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )
\r
212 var sound = new CSound();
\r
213 sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
\r
216 public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )
\r
218 var sound = new CSound();
\r
219 sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
\r
222 public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )
\r
224 sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
\r
226 public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )
\r
228 sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
\r
232 #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
\r
233 //-----------------
\r
234 public void Dispose()
\r
236 this.Dispose( true );
\r
237 GC.SuppressFinalize( this );
\r
239 protected void Dispose( bool bManagedDispose )
\r
241 Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );
\r
242 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)
\r
245 if( bManagedDispose )
\r
247 C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );
\r
248 this.tmシステムタイマ = null;
\r
251 ~CSoundDeviceWASAPI()
\r
253 this.Dispose( false );
\r
255 //-----------------
\r
258 protected int hMixer = -1;
\r
259 protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;
\r
261 protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )
\r
263 // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。
\r
265 int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer, buffer, length ); // num = 実際に転送した長さ
\r
266 if( num == -1 ) num = 0;
\r
270 // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。
\r
272 int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE ); // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。
\r
273 this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
\r
274 this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;
\r
279 long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
\r
280 this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;
\r
281 this.b最初の実出力遅延算出 = false;
\r
284 // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。
\r
286 this.n累積転送バイト数 += num;
\r
290 private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;
\r
291 private long n累積転送バイト数 = 0;
\r
292 private bool b最初の実出力遅延算出 = true;
\r