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#28420 Bass.Mixへの動的なチャネル追加/削除機構を追加。発音の1秒前にミキサーに追加し、発音完了の0.8秒後にミキサーから削除する。
[dtxmania/dtxmania.git] / FDK17プロジェクト / コード / 03.サウンド / CSoundDeviceWASAPI.cs
1 using System;\r
2 using System.Collections.Generic;\r
3 using System.Text;\r
4 using System.Diagnostics;\r
5 using Un4seen.Bass;\r
6 using Un4seen.BassWasapi;\r
7 using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;\r
8 \r
9 namespace FDK\r
10 {\r
11         public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice\r
12         {\r
13                 // プロパティ\r
14 \r
15                 public ESoundDeviceType e出力デバイス\r
16                 {\r
17                         get;\r
18                         protected set;\r
19                 }\r
20                 public long n実出力遅延ms\r
21                 {\r
22                         get;\r
23                         protected set;\r
24                 }\r
25 \r
26                 // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ\r
27 \r
28                 public long n経過時間ms\r
29                 {\r
30                         get;\r
31                         protected set;\r
32                 }\r
33                 public long n経過時間を更新したシステム時刻ms\r
34                 {\r
35                         get;\r
36                         protected set;\r
37                 }\r
38                 public CTimer tmシステムタイマ\r
39                 {\r
40                         get;\r
41                         protected set;\r
42                 }\r
43 \r
44                 public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }\r
45 \r
46                 // メソッド\r
47 \r
48                 public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )\r
49                 {\r
50                         // 初期化。\r
51 \r
52                         Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );\r
53 \r
54                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;\r
55                         this.n実出力遅延ms = 0;\r
56                         this.n経過時間ms = 0;\r
57                         this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;\r
58                         this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );\r
59                         this.b最初の実出力遅延算出 = true;\r
60 \r
61                         #region [ BASS registration ]\r
62                         // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。\r
63 \r
64                         BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );\r
65                         #endregion\r
66 \r
67                         #region [ BASS Version Check ]\r
68                         // BASS のバージョンチェック。\r
69                         int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );\r
70                         if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )\r
71                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );\r
72 \r
73                         int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );\r
74                         if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )\r
75                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );\r
76 \r
77                         int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );\r
78                         if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )\r
79                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );\r
80                         #endregion\r
81 \r
82                         // BASS の設定。\r
83 \r
84                         Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ),            // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)\r
85                                 string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
86 \r
87 \r
88                         // BASS の初期化。\r
89 \r
90                         int nデバイス = 0;          // 0:"no device" … BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。\r
91                         int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。\r
92                         if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )\r
93                                 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
94 \r
95                         #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
96                         // (デバッグ用)\r
97                         Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );\r
98                         int a, count = 0;\r
99                         BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;\r
100                         for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )\r
101                         {\r
102                             if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)\r
103                                     && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled\r
104                             {\r
105                                 Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}", a, wasapiDevInfo.name );\r
106                                 count++; // count it\r
107                             }\r
108                         }\r
109                         #endregion\r
110 \r
111                         // BASS WASAPI の初期化。\r
112 \r
113                         nデバイス = -1;\r
114                         n周波数 = 0;                 // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)\r
115                         int nチャンネル数 = 0;    // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)\r
116                         this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 );                // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。\r
117 Retry:\r
118                         var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ?BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;\r
119                         if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nデバイス, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )\r
120                         {\r
121                                 if( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
122                                 {\r
123                                         #region [ 排他モードで作成成功。]\r
124                                         //-----------------\r
125                                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;\r
126 \r
127                                         int nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();\r
128                                         var deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );\r
129                                         var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
130                                         int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans;       // default;\r
131                                         switch( wasapiInfo.format )             // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。\r
132                                         {\r
133                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;\r
134                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;\r
135                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;\r
136                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
137                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
138                                         }\r
139                                         int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;\r
140                                         long n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );\r
141                                         this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
142                                         Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );\r
143                                         Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",\r
144                                                 wasapiInfo.freq,\r
145                                                 wasapiInfo.chans,\r
146                                                 wasapiInfo.format.ToString(),\r
147                                                 wasapiInfo.buflen,\r
148                                                 n実バッファサイズms.ToString(),\r
149                                                 n希望バッファサイズms.ToString(),\r
150                                                 n更新間隔ms.ToString() );\r
151                                         //-----------------\r
152                                         #endregion\r
153                                 }\r
154                                 else\r
155                                 {\r
156                                         #region [ 共有モードで作成成功。]\r
157                                         //-----------------\r
158                                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;\r
159                                         \r
160                                         this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
161                                         var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() );       // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。\r
162                                         Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );\r
163                                         //-----------------\r
164                                         #endregion\r
165                                 }\r
166                         }\r
167                         else if ( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
168                         {\r
169                                 #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]\r
170                                 //-----------------\r
171                                 mode = Eデバイスモード.共有;\r
172                                 goto Retry;\r
173                                 //-----------------\r
174                                 #endregion\r
175                         }\r
176                         else\r
177                         {\r
178                                 #region [ それでも失敗したら例外発生。]\r
179                                 //-----------------\r
180                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
181                                 Bass.BASS_Free();\r
182                                 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );\r
183                                 //-----------------\r
184                                 #endregion\r
185                         }\r
186 \r
187 \r
188                         // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。\r
189 \r
190                         var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
191                         this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
192                                 info.freq,\r
193                                 info.chans,\r
194                                 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );       // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
195                         if( this.hMixer == 0 )\r
196                                 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサの作成に失敗しました。[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
197 \r
198 \r
199                         // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。\r
200 \r
201                         var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );\r
202                         long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4;       // 4 = sizeof(FLOAT)\r
203                         this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;\r
204 \r
205                         // 出力を開始。\r
206 \r
207                         BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();\r
208                 }\r
209                 #region [ tサウンドを作成する() ]\r
210                 public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )\r
211                 {\r
212                         var sound = new CSound();\r
213                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
214                         return sound;\r
215                 }\r
216                 public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )\r
217                 {\r
218                         var sound = new CSound();\r
219                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
220                         return sound;\r
221                 }\r
222                 public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )\r
223                 {\r
224                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
225                 }\r
226                 public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )\r
227                 {\r
228                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
229                 }\r
230                 #endregion\r
231 \r
232                 #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]\r
233                 //-----------------\r
234                 public void Dispose()\r
235                 {\r
236                         this.Dispose( true );\r
237                         GC.SuppressFinalize( this );\r
238                 }\r
239                 protected void Dispose( bool bManagedDispose )\r
240                 {\r
241                         Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );\r
242                         BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();  // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)\r
243                         Bass.BASS_Free();\r
244 \r
245                         if( bManagedDispose )\r
246                         {\r
247                                 C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );\r
248                                 this.tmシステムタイマ = null;\r
249                         }\r
250                 }\r
251                 ~CSoundDeviceWASAPI()\r
252                 {\r
253                         this.Dispose( false );\r
254                 }\r
255                 //-----------------\r
256                 #endregion\r
257 \r
258                 protected int hMixer = -1;\r
259                 protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;\r
260 \r
261                 protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
262                 {\r
263                         // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。\r
264 \r
265                         int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer, buffer, length );              // num = 実際に転送した長さ\r
266                         if( num == -1 ) num = 0;\r
267 \r
268 \r
269                         // 経過時間を更新。\r
270                         // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。\r
271 \r
272                         int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE );        // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。\r
273                         this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
274                         this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;\r
275 \r
276                         // 実出力遅延を更新。\r
277                         // 未再生バイト数の平均値。\r
278 \r
279                         long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
280                         this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;\r
281                         this.b最初の実出力遅延算出 = false;\r
282 \r
283                         \r
284                         // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。\r
285                         \r
286                         this.n累積転送バイト数 += num;\r
287                         return num;\r
288                 }\r
289 \r
290                 private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;\r
291                 private long n累積転送バイト数 = 0;\r
292                 private bool b最初の実出力遅延算出 = true;\r
293         }\r
294 }\r