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#24820 WASAPI/ASIO周りのログを強化。
[dtxmania/dtxmania.git] / FDK17プロジェクト / コード / 03.サウンド / CSoundDeviceWASAPI.cs
1 using System;\r
2 using System.Collections.Generic;\r
3 using System.Text;\r
4 using System.Diagnostics;\r
5 using Un4seen.Bass;\r
6 using Un4seen.BassWasapi;\r
7 using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;\r
8 \r
9 namespace FDK\r
10 {\r
11         public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice\r
12         {\r
13                 // プロパティ\r
14 \r
15                 public ESoundDeviceType e出力デバイス\r
16                 {\r
17                         get;\r
18                         protected set;\r
19                 }\r
20                 public long n実出力遅延ms\r
21                 {\r
22                         get;\r
23                         protected set;\r
24                 }\r
25 \r
26                 // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ\r
27 \r
28                 public long n経過時間ms\r
29                 {\r
30                         get;\r
31                         protected set;\r
32                 }\r
33                 public long n経過時間を更新したシステム時刻ms\r
34                 {\r
35                         get;\r
36                         protected set;\r
37                 }\r
38                 public CTimer tmシステムタイマ\r
39                 {\r
40                         get;\r
41                         protected set;\r
42                 }\r
43 \r
44                 public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }\r
45 \r
46                 // メソッド\r
47 \r
48                 public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )\r
49                 {\r
50                         // 初期化。\r
51 \r
52                         Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );\r
53 \r
54                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;\r
55                         this.n実出力遅延ms = 0;\r
56                         this.n経過時間ms = 0;\r
57                         this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;\r
58                         this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );\r
59                         this.b最初の実出力遅延算出 = true;\r
60 \r
61 \r
62                         // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。\r
63 \r
64                         BassNet.Registration( "dtx0266@gmail.com", "2X9182617152222" );\r
65 \r
66                         // BASS のバージョンチェック。\r
67 \r
68                         int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );\r
69                         if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )\r
70                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );\r
71 \r
72                         int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );\r
73                         if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )\r
74                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );\r
75 \r
76                         int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );\r
77                         if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )\r
78                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );\r
79 \r
80 \r
81                         // BASS の設定。\r
82 \r
83                         Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ),            // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)\r
84                                 string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
85 \r
86 \r
87                         // BASS の初期化。\r
88 \r
89                         int nデバイス = 0;          // 0:"no device" … BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。\r
90                         int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。\r
91                         if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )\r
92                                 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
93 \r
94                         #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
95                         // (デバッグ用)\r
96                         //int a, count = 0;\r
97                         //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;\r
98                         //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )\r
99                         //{\r
100                         //    if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)\r
101                         //            && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled\r
102                         //    {\r
103                         //        Trace.TraceInformation( "WASAPI Device {0}: {1}", a, wasapiDevInfo.name );\r
104                         //        count++; // count it\r
105                         //    }\r
106                         //}\r
107                         #endregion\r
108 \r
109                         // BASS WASAPI の初期化。\r
110 \r
111                         nデバイス = -1;\r
112                         n周波数 = -1;                        // デフォルトデバイスの周波数\r
113                         int nチャンネル数 = -1;   // デフォルトデバイスのチャンネル数\r
114                         this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 );                // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。\r
115 Retry:\r
116                         var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;\r
117                         if( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nデバイス, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )\r
118                         {\r
119                                 if( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
120                                 {\r
121                                         #region [ 排他モードで作成成功。]\r
122                                         //-----------------\r
123                                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;\r
124 \r
125                                         var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
126                                         int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans;       // default;\r
127                                         switch( wasapiInfo.format )             // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。\r
128                                         {\r
129                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;\r
130                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;\r
131                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;\r
132                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
133                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
134                                         }\r
135                                         int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;\r
136                                         long n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );\r
137                                         this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
138 \r
139                                         Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",\r
140                                                 wasapiInfo.freq,\r
141                                                 wasapiInfo.chans,\r
142                                                 wasapiInfo.format.ToString(),\r
143                                                 wasapiInfo.buflen,\r
144                                                 n実バッファサイズms.ToString(),\r
145                                                 n希望バッファサイズms.ToString(),\r
146                                                 n更新間隔ms.ToString() );\r
147                                         //-----------------\r
148                                         #endregion\r
149                                 }\r
150                                 else\r
151                                 {\r
152                                         #region [ 共有モードで作成成功。]\r
153                                         //-----------------\r
154                                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;\r
155                                         \r
156                                         this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
157                                         var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() );       // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。\r
158                                         Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );\r
159                                         //-----------------\r
160                                         #endregion\r
161                                 }\r
162                         }\r
163                         else if ( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
164                         {\r
165                                 #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]\r
166                                 //-----------------\r
167                                 mode = Eデバイスモード.共有;\r
168                                 goto Retry;\r
169                                 //-----------------\r
170                                 #endregion\r
171                         }\r
172                         else\r
173                         {\r
174                                 #region [ それでも失敗したら例外発生。]\r
175                                 //-----------------\r
176                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
177                                 Bass.BASS_Free();\r
178                                 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );\r
179                                 //-----------------\r
180                                 #endregion\r
181                         }\r
182 \r
183 \r
184                         // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。\r
185 \r
186                         var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
187                         this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
188                                 info.freq,\r
189                                 info.chans,\r
190                                 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );       // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
191                         if( this.hMixer == 0 )\r
192                                 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサの作成に失敗しました。[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
193 \r
194 \r
195                         // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。\r
196 \r
197                         var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );\r
198                         long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4;       // 4 = sizeof(FLOAT)\r
199                         this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;\r
200 \r
201                         // 出力を開始。\r
202 \r
203                         BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();\r
204                 }\r
205 \r
206                 public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )\r
207                 {\r
208                         var sound = new CSound();\r
209                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
210                         return sound;\r
211                 }\r
212                 public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )\r
213                 {\r
214                         var sound = new CSound();\r
215                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
216                         return sound;\r
217                 }\r
218                 public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )\r
219                 {\r
220                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
221                 }\r
222                 public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )\r
223                 {\r
224                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
225                 }\r
226 \r
227                 #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]\r
228                 //-----------------\r
229                 public void Dispose()\r
230                 {\r
231                         this.Dispose( true );\r
232                         GC.SuppressFinalize( this );\r
233                 }\r
234                 protected void Dispose( bool bManagedDispose )\r
235                 {\r
236                         Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );\r
237                         BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();  // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)\r
238                         Bass.BASS_Free();\r
239 \r
240                         if( bManagedDispose )\r
241                         {\r
242                                 C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );\r
243                                 this.tmシステムタイマ = null;\r
244                         }\r
245                 }\r
246                 ~CSoundDeviceWASAPI()\r
247                 {\r
248                         this.Dispose( false );\r
249                 }\r
250                 //-----------------\r
251                 #endregion\r
252 \r
253                 protected int hMixer = -1;\r
254                 protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;\r
255 \r
256                 protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
257                 {\r
258                         // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。\r
259 \r
260                         int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer, buffer, length );              // num = 実際に転送した長さ\r
261                         if( num == -1 ) num = 0;\r
262 \r
263 \r
264                         // 経過時間を更新。\r
265                         // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。\r
266 \r
267                         int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE );        // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。\r
268                         this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
269                         this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;\r
270 \r
271                         // 実出力遅延を更新。\r
272                         // 未再生バイト数の平均値。\r
273 \r
274                         long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
275                         this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;\r
276                         this.b最初の実出力遅延算出 = false;\r
277 \r
278                         \r
279                         // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。\r
280                         \r
281                         this.n累積転送バイト数 += num;\r
282                         return num;\r
283                 }\r
284 \r
285                 private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;\r
286                 private long n累積転送バイト数 = 0;\r
287                 private bool b最初の実出力遅延算出 = true;\r
288         }\r
289 }\r