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#30818 WASAPIのバッファ更新間隔を、サウンドデバイスに設定できる最小値にすることで、バッファサイズをより小さくできるようにした。(CSoundDeviceWA...
[dtxmania/dtxmania.git] / FDK17プロジェクト / コード / 03.サウンド / CSoundDeviceWASAPI.cs
1 using System;\r
2 using System.Collections.Generic;\r
3 using System.Text;\r
4 using System.Diagnostics;\r
5 using Un4seen.Bass;\r
6 using Un4seen.BassWasapi;\r
7 using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;\r
8 using Un4seen.Bass.AddOn.Fx;\r
9 \r
10 namespace FDK\r
11 {\r
12         public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice\r
13         {\r
14                 // プロパティ\r
15 \r
16                 public ESoundDeviceType e出力デバイス\r
17                 {\r
18                         get;\r
19                         protected set;\r
20                 }\r
21                 public long n実出力遅延ms\r
22                 {\r
23                         get;\r
24                         protected set;\r
25                 }\r
26                 public long n実バッファサイズms\r
27                 {\r
28                         get;\r
29                         protected set;\r
30                 }\r
31 \r
32                 // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ\r
33 \r
34                 public long n経過時間ms\r
35                 {\r
36                         get;\r
37                         protected set;\r
38                 }\r
39                 public long n経過時間を更新したシステム時刻ms\r
40                 {\r
41                         get;\r
42                         protected set;\r
43                 }\r
44                 public CTimer tmシステムタイマ\r
45                 {\r
46                         get;\r
47                         protected set;\r
48                 }\r
49                 public int hTempoStream\r
50                 {\r
51                         get;\r
52                         private set;\r
53                 }\r
54 \r
55                 public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }\r
56 \r
57                 // メソッド\r
58 \r
59                 public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )\r
60                 {\r
61                         // 初期化。\r
62 \r
63                         Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );\r
64 \r
65                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;\r
66                         this.n実出力遅延ms = 0;\r
67                         this.n経過時間ms = 0;\r
68                         this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;\r
69                         this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );\r
70                         this.b最初の実出力遅延算出 = true;\r
71                         hTempoStream = -1;\r
72 \r
73                         #region [ BASS registration ]\r
74                         // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。\r
75 \r
76                         BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );\r
77                         #endregion\r
78 \r
79                         #region [ BASS Version Check ]\r
80                         // BASS のバージョンチェック。\r
81                         int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );\r
82                         if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )\r
83                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );\r
84 \r
85                         int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );\r
86                         if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )\r
87                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );\r
88 \r
89                         int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );\r
90                         if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )\r
91                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );\r
92                         #endregion\r
93 \r
94                         // BASS の設定。\r
95 \r
96                         this.bIsBASSFree = true;\r
97                         Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ),            // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)\r
98                                 string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
99 \r
100 \r
101                         // BASS の初期化。\r
102 \r
103                         int nデバイス = 0;          // 0:"no device" … BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。\r
104                         int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。\r
105                         if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )\r
106                                 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
107 \r
108                         #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
109                         // (デバッグ用)\r
110                         //Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );\r
111                         //int a, count = 0;\r
112                         //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;\r
113                         //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )\r
114                         //{\r
115                         //    if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)\r
116                         //            && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled\r
117                         //    {\r
118                         //        Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}", a, wasapiDevInfo.name );\r
119                         //        count++; // count it\r
120                         //    }\r
121                         //}\r
122                         #endregion\r
123 \r
124                         // BASS WASAPI の初期化。\r
125 \r
126                         nデバイス = -1;\r
127                         n周波数 = 0;                 // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)\r
128                         int nチャンネル数 = 0;    // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)\r
129                         this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 );                // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。\r
130 \r
131                         // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。\r
132                         // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。\r
133                         // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。\r
134                         #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]\r
135                         int nDevNo = -1;\r
136                         BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;\r
137                         for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )\r
138                         {\r
139                                 if ( deviceInfo.IsDefault )\r
140                                 {\r
141                                         nDevNo = n;\r
142                                         break;\r
143                                 }\r
144                         }\r
145                         if ( nDevNo != -1 )\r
146                         {\r
147                                 // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );\r
148                                 // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );\r
149                                 n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 );\r
150                         }\r
151                         else\r
152                         {\r
153                                 Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );\r
154                         }\r
155                         #endregion\r
156 \r
157 Retry:\r
158                         var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ?BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;\r
159                         if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nデバイス, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )\r
160                         {\r
161                                 if( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
162                                 {\r
163                                         #region [ 排他モードで作成成功。]\r
164                                         //-----------------\r
165                                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;\r
166 \r
167                                         nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();\r
168                                         deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );\r
169                                         var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
170                                         int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans;       // default;\r
171                                         switch( wasapiInfo.format )             // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。\r
172                                         {\r
173                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;\r
174                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;\r
175                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;\r
176                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
177                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
178                                         }\r
179                                         int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;\r
180                                         this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );\r
181                                         this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
182                                         Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );\r
183                                         Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",\r
184                                                 wasapiInfo.freq,\r
185                                                 wasapiInfo.chans,\r
186                                                 wasapiInfo.format.ToString(),\r
187                                                 wasapiInfo.buflen,\r
188                                                 n実バッファサイズms.ToString(),\r
189                                                 n希望バッファサイズms.ToString(),\r
190                                                 n更新間隔ms.ToString() );\r
191                                         Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 規定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );\r
192                                         this.bIsBASSFree = false;\r
193                                         //-----------------\r
194                                         #endregion\r
195                                 }\r
196                                 else\r
197                                 {\r
198                                         #region [ 共有モードで作成成功。]\r
199                                         //-----------------\r
200                                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;\r
201                                         \r
202                                         this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
203                                         var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() );       // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。\r
204                                         Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );\r
205                                         this.bIsBASSFree = false;\r
206                                         //-----------------\r
207                                         #endregion\r
208                                 }\r
209                         }\r
210                         else if ( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
211                         {\r
212                                 Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() );\r
213                                 #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]\r
214                                 //-----------------\r
215                                 mode = Eデバイスモード.共有;\r
216                                 goto Retry;\r
217                                 //-----------------\r
218                                 #endregion\r
219                         }\r
220                         else\r
221                         {\r
222                                 #region [ それでも失敗したら例外発生。]\r
223                                 //-----------------\r
224                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
225                                 Bass.BASS_Free();\r
226                                 this.bIsBASSFree = true;\r
227                                 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );\r
228                                 //-----------------\r
229                                 #endregion\r
230                         }\r
231 \r
232 \r
233                         // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。\r
234 \r
235                         var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
236                         this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
237                                 info.freq,\r
238                                 info.chans,\r
239                                 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );       // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
240                         if (this.hMixer == 0)\r
241                         {\r
242                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
243                                 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
244                                 Bass.BASS_Free();\r
245                                 this.bIsBASSFree = true;\r
246                                 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサの作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
247                         }\r
248 \r
249                         // the tempo channel\r
250                         //hTempoStream = BassFx.BASS_FX_TempoCreate( hMixer, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_FX_FREESOURCE );\r
251                         //if ( hTempoStream == 0 )\r
252                         //{\r
253                         //    BASSError err = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
254                         //    BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
255                         //    Bass.BASS_Free();\r
256                         //    this.bIsBASSFree = true;\r
257                         //    throw new Exception( string.Format( "TempoCreateに失敗しました。[{0}]", err ) );\r
258                         //}\r
259 \r
260                         // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。\r
261 \r
262                         var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );\r
263                         long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4;       // 4 = sizeof(FLOAT)\r
264                         this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;\r
265 \r
266                         // 出力を開始。\r
267 \r
268                         BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();\r
269                 }\r
270                 #region [ tサウンドを作成する() ]\r
271                 public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )\r
272                 {\r
273                         var sound = new CSound();\r
274                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
275                         return sound;\r
276                 }\r
277                 public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )\r
278                 {\r
279                         var sound = new CSound();\r
280                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
281                         return sound;\r
282                 }\r
283                 public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )\r
284                 {\r
285                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
286                 }\r
287                 public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )\r
288                 {\r
289                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
290                 }\r
291                 #endregion\r
292 \r
293                 #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]\r
294                 //-----------------\r
295                 public void Dispose()\r
296                 {\r
297                         this.Dispose( true );\r
298                         GC.SuppressFinalize( this );\r
299                 }\r
300                 protected void Dispose( bool bManagedDispose )\r
301                 {\r
302                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;            // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)\r
303                         if ( hMixer != -1 )\r
304                         {\r
305                                 Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );\r
306                         }\r
307                         if ( !this.bIsBASSFree )\r
308                         {\r
309                                 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();  // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)\r
310                                 Bass.BASS_Free();\r
311                         }\r
312                         if( bManagedDispose )\r
313                         {\r
314                                 C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );\r
315                                 this.tmシステムタイマ = null;\r
316                         }\r
317                 }\r
318                 ~CSoundDeviceWASAPI()\r
319                 {\r
320                         this.Dispose( false );\r
321                 }\r
322                 //-----------------\r
323                 #endregion\r
324 \r
325                 protected int hMixer = -1;\r
326                 protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;\r
327 \r
328                 protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
329                 {\r
330                         // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。\r
331 \r
332                         int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer, buffer, length );              // num = 実際に転送した長さ\r
333                         //int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hTempoStream, buffer, length );              // num = 実際に転送した長さ\r
334                         if ( num == -1 ) num = 0;\r
335 \r
336 \r
337                         // 経過時間を更新。\r
338                         // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。\r
339 \r
340                         int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE );        // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。\r
341                         this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
342                         this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;\r
343 \r
344                         // 実出力遅延を更新。\r
345                         // 未再生バイト数の平均値。\r
346 \r
347                         long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
348                         this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;\r
349                         this.b最初の実出力遅延算出 = false;\r
350 \r
351                         \r
352                         // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。\r
353                         \r
354                         this.n累積転送バイト数 += num;\r
355                         return num;\r
356                 }\r
357 \r
358                 private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;\r
359                 private long n累積転送バイト数 = 0;\r
360                 private bool b最初の実出力遅延算出 = true;\r
361                 private bool bIsBASSFree = true;\r
362         }\r
363 }\r