OSDN Git Service

#31737 WASAPI共有モードの初期化フローを完全に削除。
[dtxmania/dtxmania.git] / FDK17プロジェクト / コード / 03.サウンド / CSoundDeviceWASAPI.cs
1 using System;\r
2 using System.Collections.Generic;\r
3 using System.Text;\r
4 using System.Diagnostics;\r
5 using Un4seen.Bass;\r
6 using Un4seen.BassWasapi;\r
7 using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;\r
8 \r
9 namespace FDK\r
10 {\r
11         public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice\r
12         {\r
13                 // プロパティ\r
14 \r
15                 public ESoundDeviceType e出力デバイス\r
16                 {\r
17                         get;\r
18                         protected set;\r
19                 }\r
20                 public long n実出力遅延ms\r
21                 {\r
22                         get;\r
23                         protected set;\r
24                 }\r
25                 public long n実バッファサイズms\r
26                 {\r
27                         get;\r
28                         protected set;\r
29                 }\r
30 \r
31                 // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ\r
32 \r
33                 public long n経過時間ms\r
34                 {\r
35                         get;\r
36                         protected set;\r
37                 }\r
38                 public long n経過時間を更新したシステム時刻ms\r
39                 {\r
40                         get;\r
41                         protected set;\r
42                 }\r
43                 public CTimer tmシステムタイマ\r
44                 {\r
45                         get;\r
46                         protected set;\r
47                 }\r
48 \r
49                 public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }\r
50 \r
51                 // メソッド\r
52 \r
53                 /// <summary>\r
54                 /// WASAPIの初期化\r
55                 /// </summary>\r
56                 /// <param name="mode"></param>\r
57                 /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
58                 /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
59                 public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )\r
60                 {\r
61                         // 初期化。\r
62 \r
63                         Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );\r
64 \r
65                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;\r
66                         this.n実出力遅延ms = 0;\r
67                         this.n経過時間ms = 0;\r
68                         this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;\r
69                         this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );\r
70                         this.b最初の実出力遅延算出 = true;\r
71 \r
72                         #region [ BASS registration ]\r
73                         // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。\r
74 \r
75                         BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );\r
76                         #endregion\r
77 \r
78                         #region [ BASS Version Check ]\r
79                         // BASS のバージョンチェック。\r
80                         int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );\r
81                         if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )\r
82                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );\r
83 \r
84                         int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );\r
85                         if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )\r
86                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );\r
87 \r
88                         int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );\r
89                         if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )\r
90                                 throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );\r
91                         #endregion\r
92 \r
93                         // BASS の設定。\r
94 \r
95                         this.bIsBASSFree = true;\r
96                         Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ),            // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)\r
97                                 string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
98 \r
99 \r
100                         // BASS の初期化。\r
101 \r
102                         int nデバイス = 0;          // 0:"no device" … BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。\r
103                         int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。\r
104                         if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )\r
105                                 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
106 \r
107                         #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
108                         // (デバッグ用)\r
109                         //Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );\r
110                         //int a, count = 0;\r
111                         //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;\r
112                         //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )\r
113                         //{\r
114                         //    if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)\r
115                         //            && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled\r
116                         //    {\r
117                         //        Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}", a, wasapiDevInfo.name );\r
118                         //        count++; // count it\r
119                         //    }\r
120                         //}\r
121                         #endregion\r
122 \r
123                         // BASS WASAPI の初期化。\r
124 \r
125                         nデバイス = -1;\r
126                         n周波数 = 0;                 // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)\r
127                         int nチャンネル数 = 0;    // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)\r
128                         this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 );                // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。\r
129 \r
130                         // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。\r
131                         // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。\r
132                         // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。\r
133                         #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]\r
134                         int nDevNo = -1;\r
135                         BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;\r
136                         for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )\r
137                         {\r
138                                 if ( deviceInfo.IsDefault )\r
139                                 {\r
140                                         nDevNo = n;\r
141                                         break;\r
142                                 }\r
143                         }\r
144                         if ( nDevNo != -1 )\r
145                         {\r
146                                 // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );\r
147                                 // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );\r
148                                 n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 );\r
149                                 n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1;   // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。\r
150                         }\r
151                         else\r
152                         {\r
153                                 Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );\r
154                         }\r
155                         #endregion\r
156 \r
157 //Retry:\r
158                         var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ?BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;\r
159                         if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nデバイス, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )\r
160                         {\r
161                                 if( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
162                                 {\r
163                                         #region [ 排他モードで作成成功。]\r
164                                         //-----------------\r
165                                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;\r
166 \r
167                                         nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();\r
168                                         deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );\r
169                                         var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
170                                         int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans;       // default;\r
171                                         switch( wasapiInfo.format )             // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。\r
172                                         {\r
173                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;\r
174                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;\r
175                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;\r
176                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
177                                                 case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
178                                         }\r
179                                         int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;\r
180                                         this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );\r
181                                         this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
182                                         Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );\r
183                                         Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",\r
184                                                 wasapiInfo.freq,\r
185                                                 wasapiInfo.chans,\r
186                                                 wasapiInfo.format.ToString(),\r
187                                                 wasapiInfo.buflen,\r
188                                                 n実バッファサイズms.ToString(),\r
189                                                 n希望バッファサイズms.ToString(),\r
190                                                 n更新間隔ms.ToString() );\r
191                                         Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );\r
192                                         this.bIsBASSFree = false;\r
193                                         //-----------------\r
194                                         #endregion\r
195                                 }\r
196                                 else\r
197                                 {\r
198                                         #region [ 共有モードで作成成功。]\r
199                                         //-----------------\r
200                                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;\r
201                                         \r
202                                         this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
203                                         var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() );       // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。\r
204                                         Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );\r
205                                         this.bIsBASSFree = false;\r
206                                         //-----------------\r
207                                         #endregion\r
208                                 }\r
209                         }\r
210                         #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]\r
211                         //else if ( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
212                         //{\r
213                         //    Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() );\r
214                         //    #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]\r
215                         //    //-----------------\r
216                         //    mode = Eデバイスモード.共有;\r
217                         //    goto Retry;\r
218                         //    //-----------------\r
219                         //    #endregion\r
220                         //}\r
221                         #endregion\r
222                         else\r
223                         {\r
224                                 #region [ それでも失敗したら例外発生。]\r
225                                 //-----------------\r
226                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
227                                 Bass.BASS_Free();\r
228                                 this.bIsBASSFree = true;\r
229                                 throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );\r
230                                 //-----------------\r
231                                 #endregion\r
232                         }\r
233 \r
234 \r
235                         // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。\r
236 \r
237                         var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
238                         this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
239                                 info.freq,\r
240                                 info.chans,\r
241                                 BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );       // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
242                         if (this.hMixer == 0)\r
243                         {\r
244                                 BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
245                                 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
246                                 Bass.BASS_Free();\r
247                                 this.bIsBASSFree = true;\r
248                                 throw new Exception( string.Format( "BASSミキサの作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
249                         }\r
250 \r
251 \r
252                         // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。\r
253 \r
254                         var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );\r
255                         long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4;       // 4 = sizeof(FLOAT)\r
256                         this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;\r
257 \r
258                         // 出力を開始。\r
259 \r
260                         BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();\r
261                 }\r
262                 #region [ tサウンドを作成する() ]\r
263                 public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )\r
264                 {\r
265                         var sound = new CSound();\r
266                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
267                         return sound;\r
268                 }\r
269                 public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )\r
270                 {\r
271                         var sound = new CSound();\r
272                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
273                         return sound;\r
274                 }\r
275                 public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )\r
276                 {\r
277                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
278                 }\r
279                 public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )\r
280                 {\r
281                         sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
282                 }\r
283                 #endregion\r
284 \r
285                 #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]\r
286                 //-----------------\r
287                 public void Dispose()\r
288                 {\r
289                         this.Dispose( true );\r
290                         GC.SuppressFinalize( this );\r
291                 }\r
292                 protected void Dispose( bool bManagedDispose )\r
293                 {\r
294                         this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;            // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)\r
295                         if ( hMixer != -1 )\r
296                         {\r
297                                 Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );\r
298                         }\r
299                         if ( !this.bIsBASSFree )\r
300                         {\r
301                                 BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();  // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)\r
302                                 Bass.BASS_Free();\r
303                         }\r
304                         if( bManagedDispose )\r
305                         {\r
306                                 C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );\r
307                                 this.tmシステムタイマ = null;\r
308                         }\r
309                 }\r
310                 ~CSoundDeviceWASAPI()\r
311                 {\r
312                         this.Dispose( false );\r
313                 }\r
314                 //-----------------\r
315                 #endregion\r
316 \r
317                 protected int hMixer = -1;\r
318                 protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;\r
319 \r
320                 protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
321                 {\r
322                         // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。\r
323 \r
324                         int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer, buffer, length );              // num = 実際に転送した長さ\r
325                         if ( num == -1 ) num = 0;\r
326 \r
327 \r
328                         // 経過時間を更新。\r
329                         // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。\r
330 \r
331                         int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE );        // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。\r
332                         this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
333                         this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;\r
334 \r
335                         // 実出力遅延を更新。\r
336                         // 未再生バイト数の平均値。\r
337 \r
338                         long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
339                         this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;\r
340                         this.b最初の実出力遅延算出 = false;\r
341 \r
342                         \r
343                         // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。\r
344                         \r
345                         this.n累積転送バイト数 += num;\r
346                         return num;\r
347                 }\r
348 \r
349                 private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;\r
350                 private long n累積転送バイト数 = 0;\r
351                 private bool b最初の実出力遅延算出 = true;\r
352                 private bool bIsBASSFree = true;\r
353         }\r
354 }\r