2 using System.Collections.Concurrent;
3 using System.Collections.Generic;
4 using System.Diagnostics;
8 using System.Windows.Forms;
9 using Microsoft.VisualBasic.ApplicationServices;
10 using FDK; // for string 拡張
14 class StrokeStyleT : FDK.ApplicationBase
17 public static SST.フォルダ フォルダ => ( StrokeStyleT.bs_フォルダ );
18 public static FDK.入力.Keyboard キーボード入力 => ( StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
19 public static FDK.入力.MidiIn MIDI入力 => ( StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
20 public static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice Wasapiデバイス => ( StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
21 public static Random 乱数 => ( StrokeStyleT.bs_乱数 );
22 public static SST.ユーザ.ユーザ管理 ユーザ管理 => ( StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 );
23 public static SST.曲.曲ツリー管理 曲ツリー管理 => ( StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 );
24 public static SSTFormat.スコア 演奏スコア { get; set; } = null;
25 public static SST.設定.Config Config => ( StrokeStyleT.bs_Config );
26 public static bool ビュアーモードである { get; set; } = false;
27 public static bool ビュアーモードではない
29 get { return !StrokeStyleT.ビュアーモードである; }
30 set { StrokeStyleT.ビュアーモードである = !value; }
32 public static ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> ビュアーメッセージキュー => ( StrokeStyleT.bs_ビュアーメッセージキュー );
34 public static void すべての入力デバイスをポーリングする()
36 // hack: 追加の入力デバイスができたら、ここにポーリングコードを追加すること。
37 StrokeStyleT.キーボード入力?.ポーリングする();
38 StrokeStyleT.MIDI入力?.ポーリングする();
41 // get only static property の初期化。
44 // フォルダ変数を真っ先に登録する。(ほかのメンバのコンストラクタでフォルダ変数を利用できるようにするため。)
45 StrokeStyleT.bs_フォルダ = new SST.フォルダ();
46 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "Static", StrokeStyleT.フォルダ.StaticFolder );
47 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "AppData", StrokeStyleT.フォルダ.AppDataFolder );
48 SST.フォルダ.フォルダ変数を追加する( "User", null );
51 StrokeStyleT.bs_ユーザ管理 = new ユーザ.ユーザ管理();
52 StrokeStyleT.bs_曲ツリー管理 = new 曲.曲ツリー管理();
55 protected override void 初期化する()
57 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
61 Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
63 this.コマンドライン引数を解析する( Environment.GetCommandLineArgs().Skip( 1 ) ); // 最初の要素は exe ファイル名なのでスキップする。
65 this.MainForm.Text = $"StrokeStyle<T> {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}";
66 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
67 this.MainForm.Text += " (Viewer)";
68 this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920, 1080 ); // 設計画面サイズdpx(固定)
70 #region " コンフィグ を初期化する。"
72 FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" );
73 StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config();
74 StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む();
77 #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更する。"
79 this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height );
83 #region " System.Stopwatch が高解像度タイマを使わないならエラー。"
85 if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution )
86 throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" );
89 #region " MediaFoundation を起動する。"
91 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup();
94 #region " Sleep 精度を上げる。"
96 StrokeStyleT.timeBeginPeriod( 1 );
100 #region " ステージを生成する。"
102 this.最初のダミーステージ = new ステージ.ステージ();
103 this.起動ステージ = new ステージ.起動.起動ステージ();
104 this.タイトルステージ = new ステージ.タイトル.タイトルステージ();
105 this.ログインステージ = new ステージ.ログイン.ログインステージ();
106 this.選曲ステージ = new ステージ.選曲.選曲ステージ();
107 this.曲読込ステージ = new ステージ.曲読込.曲読込ステージ();
108 this.演奏ステージ = new ステージ.演奏.演奏ステージ();
109 this.結果ステージ = new ステージ.結果.結果ステージ();
112 #region " ステージのActionを接続する。"
114 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( ( StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード as SST.曲.MusicNode )?.sstfファイルパス );
115 this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => ( this.演奏ステージ );
116 this.結果ステージ.BGMを終了する = () => { this.演奏ステージ.BGMを解放する(); };
119 #region " ユーザを初期化する。"
121 FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" );
122 StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む();
125 foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト )
126 ユーザ.SourcesXmlを読み込む();
129 #region " WASAPI デバイスを初期化する。"
131 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice();
132 StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f );
135 #region " キーボード入力 を初期化する。"
137 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" );
138 StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle );
141 #region " MIDI入力 を初期化する。"
143 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" );
144 StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn();
148 FDK.Log.Info( "最初のダミーステージを開始します。" );
149 this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ;
151 //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。
152 this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => {
154 // Alt+Enter → 画面モードの切り替え
155 if( ( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.Return ) && ( arg.Modifiers == Keys.Alt ) )
157 this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える();
163 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
165 protected override void 終了する()
167 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
171 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" );
173 #region " ステージを終了し、解放する。"
175 if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) ) // 念のため
176 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
178 this.最初のダミーステージ = null;
180 this.タイトルステージ = null;
181 this.ログインステージ = null;
188 #region " MIDI入力 を解放する。"
190 FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" );
191 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
194 #region " キーボード入力 を解放する。"
196 FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" );
197 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
200 #region " WASAPIデバイスを解放する。"
202 FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" );
203 FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
206 #region " コンフィグを解放する。"
208 FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" );
209 StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを保存する();
210 StrokeStyleT.bs_Config = null;
213 #region " MediaFoundation を終了する。"
215 SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown();
220 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
222 protected override void シーンを描画する()
224 // このメソッドは、GUIスレッドではなく進行描画スレッドから呼び出されるので注意。(FDK.ApplicationBase.進行描画スレッド処理() を参照。)
226 var swapChain = (SharpDX.DXGI.SwapChain1) null;
233 var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
234 using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
236 using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
238 // 既定のD3Dレンダーターゲットビューを黒でクリアする。
239 d3dContext.ClearRenderTargetView( this.デバイスリソース.D3DRenderTargetView, SharpDX.Color4.Black );
241 // 深度バッファを 1.0f でクリアする。
242 d3dContext.ClearDepthStencilView(
243 this.デバイスリソース.D3DDepthStencilView,
244 SharpDX.Direct3D11.DepthStencilClearFlags.Depth,
251 this.現在のステージ?.進行描画する( this.デバイスリソース );
253 if( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う )
257 d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
258 using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
260 using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
262 // We recommend that you use Flush when the CPU waits for an arbitrary amount of time
263 // ( such as when you call the Sleep function).
264 // https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/windows/desktop/ff476425(v=vs.85).aspx
271 swapChain = this.デバイスリソース.SwapChain1;
274 // スワップチェーンを表示する。垂直帰線待ちなどで時間がかかるので、この部分はスレッド排他領域の外に配置すること。
276 ( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) ? 1 : 0,
277 SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
279 // ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。
280 bool アプリを終了せよ = false;
283 if( null != this.現在のステージ )
285 switch( this.現在のステージ.GetType().Name )
287 case nameof( ステージ.ステージ ):
288 #region " ビュアーモード → AutoPlayerでログインして曲読込ステージへ。"
290 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
292 FDK.Log.Info( "ビュアーモード: AutoPlayer ユーザでログインします。" );
293 this.ログインする( Properties.Resources.AUTOPLAYER );
295 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => ( null ); // 今は null 。あとでメッセージキューを見る。
296 this.曲読込ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
297 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
301 #region " 通常モード → 起動ステージへ。"
305 this.起動ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
306 this.現在のステージ = this.起動ステージ;
312 case nameof( ステージ.起動.起動ステージ ):
313 #region " 終了 → タイトルステージへ。"
315 if( this.起動ステージ.現在のフェーズ == ステージ.起動.起動ステージ.フェーズ.終了 )
317 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
318 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
319 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
325 case nameof( ステージ.タイトル.タイトルステージ ):
326 #region " 確定 → ログインステージへ。"
328 if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.確定 )
330 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
331 this.現在のステージ = this.ログインステージ;
332 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
336 #region " キャンセル → アプリを終了する。"
338 else if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.キャンセル )
340 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
348 case nameof( ステージ.ログイン.ログインステージ ):
349 #region " 確定 → ログイン処理を行って、選曲ステージへ。"
351 if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.確定 )
353 var user = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ;
357 foreach( var path in user.曲の検索元フォルダパスのリスト )
358 SST.曲.曲ツリー管理.フォルダから曲を再帰的に検索して子ノードリストに追加する( user.曲ツリーのルートノード, path );
360 StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲ツリーのルートノード;
363 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
364 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
365 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
369 #region " キャンセル → タイトルステージへ。"
371 else if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.キャンセル )
373 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
374 this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
375 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
381 case nameof( ステージ.選曲.選曲ステージ ):
382 #region " 曲確定 → 曲読込ステージへ。"
384 if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.曲確定 )
386 // 曲ノードが選択されていることを確認。
387 Trace.Assert( null != StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード, "[バグあり] 選択曲が null です。" );
388 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
389 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
390 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
394 #region " キャンセル → アプリを終了する。"
396 else if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.キャンセル )
398 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
406 case nameof( ステージ.曲読込.曲読込ステージ ):
407 #region " 終了 → 演奏ステージへ。"
408 //--------------------
409 if( this.曲読込ステージ.現在のフェーズ == ステージ.曲読込.曲読込ステージ.フェーズ.終了 )
411 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
413 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
416 this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
417 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
419 //--------------------
423 case nameof( ステージ.演奏.演奏ステージ ):
424 #region " 演奏終了 → 結果ステージへ。"
425 //--------------------
426 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 )
428 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
429 this.現在のステージ = this.結果ステージ;
430 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
432 //--------------------
434 #region " キャンセル → 選曲ステージへ。"
435 //--------------------
436 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
438 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
439 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
440 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
442 //--------------------
444 #region " ビュアーメッセージ受信 → 曲読込ステージへ。"
445 //--------------------
446 if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ.Value == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.ビュアーメッセージ待機中 )
448 var msg = (SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ) null;
449 if( ( 0 < StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Count ) &&
450 ( StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.TryDequeue( out msg ) ) )
452 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを受信しました。" );
453 this.曲読込ステージ.読込曲のファイルパスを取得する = () => { return msg.曲ファイルパス; };
455 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
456 this.演奏ステージ.BGMを解放する();
457 this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
458 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
461 //--------------------
465 case nameof( ステージ.結果.結果ステージ ):
466 #region " 終了 → 選曲ステージへ。"
467 //--------------------
468 if( this.結果ステージ.現在のフェーズ == ステージ.結果.結果ステージ.フェーズ.終了 )
470 this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
471 this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
472 this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
474 //--------------------
483 // GUIスレッド上で、ウィンドウを閉じる。
484 this.MainForm.BeginInvoke( new Action( () => { this.MainForm.Close(); } ) );
487 protected override void デバイス依存リソースを解放する()
489 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
493 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 解放前であること。
494 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.デバイスリソース );
497 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
499 protected override void デバイス依存リソースを再構築する()
501 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
505 Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 再生成済みであること。
506 this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.デバイスリソース );
509 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
512 /// アプリが二重起動されたときに発生するイベント。
515 /// 後続のインスタンスは起動せず、既存のインスタンスに対してこのイベントが発生する。
516 /// eventArg.CommandLine で、後続のインスタンスのコマンドライン引数を確認することができる。
518 protected override void OnStartupNextInstance( StartupNextInstanceEventArgs eventArgs )
520 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
524 if( StrokeStyleT.ビュアーモードである )
526 this.コマンドライン引数を解析する( eventArgs.CommandLine );
530 FDK.Log.ERROR( "現在、ビュアーモードではありません。" );
534 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
537 // 各ステージの、唯一のインスタンス。Config 生成後に生成するので、readonlyにはしない。
538 protected SST.ステージ.ステージ 最初のダミーステージ = null;
539 protected SST.ステージ.起動.起動ステージ 起動ステージ = null;
540 protected SST.ステージ.タイトル.タイトルステージ タイトルステージ = null;
541 protected SST.ステージ.ログイン.ログインステージ ログインステージ = null;
542 protected SST.ステージ.選曲.選曲ステージ 選曲ステージ = null;
543 protected SST.ステージ.曲読込.曲読込ステージ 曲読込ステージ = null;
544 protected SST.ステージ.演奏.演奏ステージ 演奏ステージ = null;
545 protected SST.ステージ.結果.結果ステージ 結果ステージ = null;
547 private SST.ステージ.ステージ 現在のステージ = null;
551 private static SST.フォルダ bs_フォルダ = null;
552 private static FDK.入力.Keyboard bs_キーボード入力 = null;
553 private static FDK.入力.MidiIn bs_MIDI入力 = null;
554 private static FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice bs_Wasapiデバイス = null;
555 private static readonly Random bs_乱数 = new Random( DateTime.Now.Millisecond );
556 private static SST.ユーザ.ユーザ管理 bs_ユーザ管理 = null;
557 private static SST.曲.曲ツリー管理 bs_曲ツリー管理 = null;
558 private static SST.設定.Config bs_Config = null;
559 private static readonly ConcurrentQueue<SST.ステージ.演奏.ビュアーメッセージ> bs_ビュアーメッセージキュー = new ConcurrentQueue<ステージ.演奏.ビュアーメッセージ>();
564 /// コマンドライン引数を解析して、ビュアーモードの設定があればそれを返す。
566 /// <param name="args">コマンドライン引数の列挙。exeファイル名は含まない。</param>
567 /// <return>引数を反映したビュアーモード変数。</return>
568 private void コマンドライン引数を解析する( IEnumerable<string> args )
570 FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
574 if( 0 == args.Count() )
576 FDK.Log.Info( "引数は指定されていません。" ); // ビュアーモードではない。
580 StrokeStyleT.ビュアーモードである = true;
585 var msg = new ステージ.演奏.ビュアーメッセージ() {
586 種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏開始, // 規定値は「演奏開始」
589 ドラム音を発声する = false, // 規定値は false
593 var optionSet = new Mono.Options.OptionSet() {
594 "Usage: StrokeStyleT [File] [OPTIONS]+",
595 " File\t\t\t\tビュアーモードで表示する曲ファイル名です。",
596 { "p=|part=", "ビュアーモードで起動し、指定された小節番号から演奏を開始します。小節番号を省略すると、先頭から再生します。", (int v) => { msg.演奏開始小節番号 = v; } },
597 { "s|stop", "ビュアーモードで演奏中であれば、演奏を停止します。", v => { if ( v != null ) { msg.種別 = ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止; } } },
598 { "d|drums", "ビュアーモードで、チップヒット時に内蔵のドラム音を再生します。", v => { if( v != null ) { msg.ドラム音を発声する = true; } } },
602 List<string> ファイルパスs = optionSet.Parse( args );
605 if( msg.種別 == ステージ.演奏.ビュアーメッセージ.E種別.演奏停止 )
607 // (A) 演奏停止(曲ファイルパスは省略可。)
608 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏停止" );
612 // (B) 演奏開始(曲ファイルパスは必須。)
613 if( 0 < ファイルパスs.Count )
615 if( File.Exists( ファイルパスs[ 0 ] ) )
617 msg.曲ファイルパス = ファイルパスs[ 0 ];
621 msg.曲ファイルパス = null; // ファイルが存在しなかったら null 。
622 throw new Mono.Options.OptionException( $"ファイルが存在しません。[{FDK.フォルダ.絶対パスをフォルダ変数付き絶対パスに変換して返す( ファイルパスs[ 0 ] )}]", "File" );
627 throw new Mono.Options.OptionException( "ファイルの指定がありません。", "File" );
630 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージ: 演奏開始" );
631 FDK.Log.Info( $"曲ファイルパス: {msg.曲ファイルパス}" );
632 FDK.Log.Info( $"開始小節番号: {msg.演奏開始小節番号}" );
633 FDK.Log.Info( $"ドラム音: {msg.ドラム音を発声する}" );
637 StrokeStyleT.ビュアーメッセージキュー.Enqueue( msg );
638 FDK.Log.Info( "ビュアーメッセージを送信しました。" );
640 catch( Mono.Options.OptionException e )
642 FDK.Log.ERROR( $"{e.Message}" );
647 FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
651 private void ログインする( string ユーザ名 )
653 StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( ユーザ名 );
654 FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.名前}]" );
656 private void デバイス情報を出力する()
658 using( var stream = new NamedPipeClientStream( "SSTFEditor Viewer Device Information" ) )
662 stream.Connect( 1000 );
664 using( var writer = new StreamWriter( stream ) )
666 writer.WriteLine( $"SoundDevice.Delay={StrokeStyleT.Wasapiデバイス.遅延ms.ToString()}" );
667 FDK.Log.Info( "デバイス情報を出力しました。" );
670 catch( TimeoutException )
672 FDK.Log.WARNING( "SSTFEditor ビュアー用パイプへの接続がタイムアウトしました。SSTFEditor が起動していない可能性があります。" );
677 #region " Win32 API "
679 [ System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeBeginPeriod" )]
680 private static extern uint timeBeginPeriod( uint uMilliseconds );
682 [System.Runtime.InteropServices.DllImport( "winmm.dll", EntryPoint = "timeEndPeriod" )]
683 private static extern uint timeEndPeriod( uint uMilliseconds );