OSDN Git Service

First version
[st-ro/stro.git] / conf / battle / monster.conf
1 //--------------------------------------------------------------
2 // rAthena Battle Configuration File
3 // Originally Translated by Peter Kieser <pfak@telus.net>
4 // Made in to plainer English by Ancyker
5 //--------------------------------------------------------------
6 // Note 1: Value is a config switch (on/off, yes/no or 1/0)
7 // Note 2: Value is in percents (100 means 100%)
8 // Note 3: Value is a bit field. If no description is given,
9 //         assume unit types (1: Pc, 2: Mob, 4: Pet, 8: Homun)
10 //--------------------------------------------------------------
11
12 // The HP rate of MVPs. (Note 2)
13 mvp_hp_rate: 100
14
15 // The HP rate of normal monsters (that is monsters that are not MVP's) (Note 2)
16 monster_hp_rate: 100
17
18 // The maximum attack speed of a monster
19 monster_max_aspd: 199
20
21 // Defines various mob AI related settings. (Note 3)
22 // 0x001: When enabled mobs will update their target cell every few iterations
23 //        (normally they never update their target cell until they reach it while
24 //        chasing)
25 // 0x002: Makes mob use their "rude attack" skill (usually warping away) if they
26 //        are attacked and they can't attack back regardless of how they were
27 //        attacked (eg: GrimTooth), otherwise, their rude attack" is only activated
28 //        if they can't melee reach the target (eg: sniping)
29 // 0x004: If not set, mobs that can change target only do so when attacked within a
30 //        distance of [attack range+1], otherwise mobs may change target and chase 
31 //        ranged attackers. This flag also overrides the 'provoke' target.
32 // 0x008: When set, mobs scatter as soon as they lose their target. Use this mode
33 //        to make it much harder to mob-train by hiding and collecting them on a
34 //        single spot (ie: GrimTooth training)
35 // 0x010: If set, mob skills defined for friends will also trigger on themselves.
36 // 0x020: When set, the monster ai is executed for all monsters in maps that 
37 //        have players on them, instead of only for mobs who are in the vicinity
38 //        of players.
39 // 0x040: When set, when the mob's target changes map, the mob will walk towards
40 //        any npc-warps in it's sight of view (use with mob_warp below)
41 // 0x080: If not set, mobs on attack state will only change targets when attacked
42 //        by normal attacks. Set this if you want mobs to also switch targets when
43 //        hit by skills.
44 // 0x100: When set, a mob will pick a random skill from it's list and start from
45 //        that instead of checking skills in orders (when unset, if a mob has too
46 //        many skills, the ones near the end will rarely get selected)
47 // 0x200: When set, a mob's skill re-use delay will not be applied to all entries of
48 //        the same skill, instead, only to that particular entry (eg: Mob has heal
49 //        on six lines in the mob_skill_db, only the entry that is actually used
50 //        will receive the delay). This will make monsters harder, especially MvPs.
51 // 0x400: Set this to make mobs have a range of 9 for all skills. Otherwise, they 
52 //        will obey the normal skill range rules.
53 // 0x800: When set, monsters that are provoked will always change target to the
54 //        provoking person, even if they would usually not change target on attack.
55 // Example: 0x140 -> Chase players through warps + use skills in random order.
56 monster_ai: 0
57
58 // How often should a monster rethink its chase?
59 // 0: Every 100ms (MIN_MOBTHINKTIME)
60 // 1: Every cell moved
61 // 2: Every 2 cells moved
62 // 3: Every 3 cells moved (official)
63 // x: Every x cells moved
64 // Regardless of this setting, a monster will always rethink its chase if it has 
65 // reached its target. Increase this value if you want to make monsters continue
66 // moving after they lost their target (hide, no line of sight, etc.).
67 monster_chase_refresh: 3
68
69 // Should mobs be able to be warped (add as needed)?
70 // 0: Disable.
71 // 1: Enable mob-warping when standing on NPC-warps
72 // 2: Enable mob-warping when standing on Priest Warp Portals
73 // 4: Disable warping when the target map is a 'nobranch' map.
74 mob_warp: 0
75
76 // If these are set above 0, they define the time (in ms) during which monsters
77 // will have their 'AI' active after all players have left their vicinity.
78 mob_active_time: 0
79 boss_active_time: 0
80
81 // Mobs and Pets view-range adjustment (range2 column in the mob_db) (Note 2)
82 view_range_rate: 100
83
84 // Chase Range is the base minimum-chase that a mob gives before giving up
85 // (as long as the target is outside their field of view). This is the range3
86 // column in the mob_db. (Note 2)
87 chase_range_rate: 100
88
89 // Which level of of Vulture's Eye and Snake's Eye should monsters have learned?
90 // Officially monsters don't have these skills learned, so their ranged skills
91 // only have a range of 9. If you put a number higher than 0, their range will
92 // be increased by that number.
93 monster_eye_range_bonus: 0
94
95 // Allow monsters to be aggresive and attack first? (Note 1)
96 monster_active_enable: yes
97
98 // Should the mob_db names override the mob names specified in the spawn files?
99 // 0: No
100 // 1: always use the mob_db Name column (english mob name)
101 // 2: always use the mob_db JName column (original Kro mob name)
102 override_mob_names: 0
103
104 // Monster damage delay rate (Note 1)
105 // Setting to no/0 is like they always have endure.
106 monster_damage_delay_rate: 100
107
108 // Looting monster actions.
109 // 0 = Monster will consume the item.
110 // 1 = Monster will not consume the item.
111 monster_loot_type: 0
112
113 // How does monster search floor item to loot?
114 // 0: Closest (old Athena style)
115 // 1: Oldest in range (Official)
116 monster_loot_search_type: 1
117
118 // Chance of mob casting a skill (Note 2)
119 // Higher rates lead to 100% mob skill usage with no/few normal attacks.
120 // Set to 0 to disable mob skills.
121 mob_skill_rate: 100
122
123 // Mob skill delay adjust (Note 2)
124 // After a mob has casted a skill, there is a delay before being able to
125 // re-cast it. Note that skills with a delay of 0 can't be affected by this
126 // setting.
127 mob_skill_delay: 100
128
129 // Rate of monsters on a map, 200 would be twice as many as normal. (Note 2)
130 mob_count_rate: 100
131
132 // Respawn rate of monsters on a map. 50 would make mobs respawn twice as fast (half delay time) (Note 2)
133 //Note: This does not affects mobs with immediate respawn (most normal mobs)
134 mob_spawn_delay: 100
135 plant_spawn_delay: 100
136 boss_spawn_delay: 100
137
138 // Should mobs not spawn within the viewing range of players?
139 // 0 is disabled, otherwise it is the number of retries before giving up 
140 // and spawning the mob within player-view anyway, unless the max (100) is used,
141 // in which case the mob will not be spawned, and it'll be retried again in
142 // 5 seconds.
143 // NOTE: This has no effect on mobs that always spawn on the very same cell
144 // (like ant eggs) except if you set it to the max.
145 no_spawn_on_player: 0
146
147 // Should spawn coordinates in the mob-spawn files be ignored? (Note 1)
148 // If set to yes, all monsters will have a random respawn spot across the whole
149 // map regardless of what the mob-spawn file says.
150 force_random_spawn: no
151
152 // Do summon slaves inherit the passive/aggressive traits of their master?
153 // 0: No, retain original mode.
154 // 1: Slaves are always aggressive.
155 // 2: Slaves are always passive.
156 // 3: Same as master's aggressive/passive state.
157 // 4: Mode is overwritten with slave mode (official)
158 slaves_inherit_mode: 4
159
160 // Do summon slaves have the same walking speed as their master?
161 // NOTE: The default is 3 for official servers.
162 // 0: Never.
163 // 1: If the master can walk
164 // 2: If the master can't walk (even motionless mobs have a speed
165 //    entry in their mob_db)
166 // 3: Always
167 slaves_inherit_speed: 3
168
169 // Will summoned monsters (alchemists, or @summon'ed monsters) attack cause a
170 // chance of triggering the master's autospell cards? (Note 1)
171 summons_trigger_autospells: yes
172
173 // When a mob is attacked by another monster, will the mob retaliate against the master of said mob instead of the mob itself?
174 // NOTE: Summoned mobs are both those acquired via @summon and summoned by Alchemists
175 retaliate_to_master: yes
176
177 // Whether mobs should change target temporarily when a skill triggers a counter mob skill (Note 1)
178 // eg: Mob attacks player B, and player A casts a skill C. If set to yes and the
179 // mob has a skill that is triggered by skill C, then A will be the target of
180 // the skill, otherwise B will be targetted by the reaction skill.
181 mob_changetarget_byskill: no
182
183 // If monster's class is changed will it fully recover HP? (Note 1)
184 monster_class_change_full_recover: yes
185
186 // Display some mob info next to their name? (add as needed)
187 // (does not works on guardian or Emperium)
188 // 1: Display mob HP (Hp/MaxHp format)
189 // 2: Display mob HP (Percent of full life format)
190 // 4: Display mob's level
191 show_mob_info: 0
192
193 // Zeny from mobs
194 zeny_from_mobs: no
195
196 // Monsters level up (monster will level up each time a player is killed and they will grow stronger)
197 // Exp rate is calculated ((monster level-original monster level)*(exp*(mobs_level_up_exp rate/100)))
198 // NOTE: Does not apply to WoE Guardians.
199 mobs_level_up: no
200 mobs_level_up_exp_rate: 1
201
202 // Dynamic Mobs Options
203 // Use dynamic mobs? (recommended for small-medium sized servers)
204 dynamic_mobs: yes
205
206 // Remove Mobs even if they are hurt
207 mob_remove_damaged: yes
208
209 // Delay before removing mobs from empty maps (default 5 min = 300 secs)
210 mob_remove_delay: 300000
211
212 // Defines on who the mob npc_event gets executed when a mob is killed.
213 // Type 1: On the player that killed the mob (if killed by a non-player, resorts to type 0)
214 // Type 0: On the player that did the most damage to the mob.
215 // NOTE: This affects who gains the Castle when the Emperium is broken. 
216 mob_npc_event_type: 1
217
218 // Time in milliseconds to activate protection against Kill Steal
219 // Set to 0 to disable it.
220 // If this is activated and a player is using @noks, damage from others players (KS) not in the party
221 // will be reduced to 0.
222 ksprotection: 0
223
224 // Should MVP slaves retain their target when summoned back to their master?
225 mob_slave_keep_target: yes
226
227 // Whether or not to spawn the mvp tomb.
228 // See http://irowiki.org/wiki/MVP#Gravestone
229 mvp_tomb_enabled: yes
230
231 // Delay before the MVP tomb is spawned.
232 // Default: 9 seconds
233 mvp_tomb_delay: 9000
234
235 // Whether or not the size of specially summoned mobs influences experience, drop rates,
236 // and stats. The rates will be doubled for large mobs, and halved for small ones.
237 // This is only invoked under the 'monster' command, @monsterbig, and @monstersmall. (Note 1)
238 // Default: no
239 mob_size_influence: no
240
241 // How should a monster be trapped by an icewall casted directly on it?
242 // On official servers, monsters can only leave an icewall to the west and south. If their target is north or east of
243 // them they will continously try to chase it but fail doing so. This brings them into a loop during which they will use
244 // idle and chase skills. Boss monsters on the other hand will behave like a trapped monster, do not move and will use
245 // idle and rudeattacked skills (when attacked).
246 // 0: Monster won't be stuck in icewall at all.
247 // 1: Monster will behave like a trapped monster.
248 // 2-255: Number of loops a monster will go through the behavior described above before it frees itself from icewall.
249 // NOTE: On some servers, normal monsters can free themselves after 15-35 second depending on their speed. On other
250 // servers, they will be stuck inside icewall until it expires. Also, many official servers (e.g. iRO) have casting
251 // icewall completely blocked on all maps that have boss monsters on them.
252 // Default (least exploitable): mob - 75, boss - 0
253 // Default (most official): mob - 220, boss - 1
254 mob_icewall_walk_block: 75
255 boss_icewall_walk_block: 0
256
257 // Should HP bars be shown for monsters?
258 // 2012-04-04aRagexeRE or higher client required.
259 monster_hp_bars_info: yes
260
261 // Should a monster respawn and a warning printed to the map server when a monster couldn't move for a long time?
262 // This can be legit gameplay (e.g. players keeping an MVP stuck inside icewall), but if you want to prevent any
263 // exploits and be notified about them, you can set this to yes.
264 monster_stuck_warning: no