OSDN Git Service

fix #36952
[jnethack/source.git] / doc / Guidebook.mn
1 .\" $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.188 $ $NHDT-Date: 1449420465 2015/12/06 16:47:45 $
2 .ds h0 "NetHack Guidebook
3 .ds h1
4 .ds h2 %
5 .ds vr "NetHack 3.6
6 .ds f0 "\*(vr
7 .ds f1
8 .ds f2 "December 7, 2015
9 .\" labeled paragraph start (should be part of tmac.n, but I don't want to
10 .\" make changes to that file)
11 .\" .PS word
12 .\"     set the width for the label column
13 .\" .PL word
14 .\"     label for the entry
15 .\" .PE
16 .\"     clean up
17 .de PS
18 .nr PY \\w'\\$1\ -\ 'u                  \" width of label plus " - "
19 .nr PX \\w'\ -\ 'u                      \" width of " - "
20 .sn \\n(pdu                             \" tmac.n: inter-paragraph space
21 .in +\\n(PYu                            \" additional indent past label (etc)
22 .si                                     \" tmac.n: start indented section
23 ..
24 .\" labeled paragraph label (and first line)
25 .de PL
26 .br
27 \\h'|-\\n(PYu'\\$1\\h'|-\\n(PXu'\ -\ \\c \" back up, output the label, then
28 .                                       \" skip to width-of(" - ") before the
29 .                                       \" normal indentation, output the " - " 
30 .                                       \" then attach the next line (the
31 .                                       \" text) without stopping (\c: nroff
32 .                                       \" section 4.2)
33 ..
34 .\"labeled paragraph end
35 .de PE
36 .ei                                     \" tmac.n: end indented section
37 .in -\\n(PYu                            \" undo indent past label (etc)
38 .sn \\n(pdu                             \" tmac.n: inter-paragraph space
39 ..
40 .\" end of labeled paragrah
41 .\"
42 .\" aligned single character key with SHORT definition (if it overflows one
43 .\" line, all bets are off)
44 .\" Usage:
45 .\"  .CC k "definition here"
46 .nr CZ \w'\fBW'         \" width of the key character column
47 .nr CW \n(CZ/2          \" half the width of the key character column
48 .de CC
49 .nr CX \\w'\\fB\\$1'u/2 \" half the width of the key character
50 .nr CY \\n(CWu-\\n(CXu  \" difference between the two half widths
51 .\" output: move right CR units, print the key letter, move right to
52 .\"  the full width of the column, print " - " and the definition
53 \\h'|\\n(CYu'\\fB\\$1\\fP\\h'|\\n(CZu'\ -\ \\$2
54 ..
55 .mt
56 A Guide to the Mazes of Menace
57 (Guidebook for NetHack)
58 .au
59 Original version - Eric S. Raymond
60 (Edited and expanded for 3.6 by Mike Stephenson and others)
61 .hu
62 Preface - Version 3.6
63 .pg
64 This version of the game is special in a particular way.  Near the end of
65 the development of 3.6, one of the significant inspirations for many of the 
66 humorous and fun features found in the game, author \fITerry Pratchett\fP,
67 passed away.  We have dedicated this version of the game in his memory.
68 .hn 1
69 Introduction
70 .pg
71 Recently, you have begun to find yourself unfulfilled and distant 
72 in your daily occupation.  Strange dreams of prospecting, stealing, 
73 crusading, and combat have haunted you in your sleep for many months, 
74 but you aren't sure of the reason.  You wonder whether you have in 
75 fact been having those dreams all your life, and somehow managed to 
76 forget about them until now.  Some nights you awaken suddenly
77 and cry out, terrified at the vivid recollection of the strange and 
78 powerful creatures that seem to be lurking behind every corner of the 
79 dungeon in your dream.  Could these details haunting your dreams be real?  
80 As each night passes, you feel the desire to enter the mysterious caverns 
81 near the ruins grow stronger.  Each morning, however, you quickly put 
82 the idea out of your head as you recall the tales of those who entered 
83 the caverns before you and did not return.  Eventually you can resist 
84 the yearning to seek out the fantastic place in your dreams no longer.  
85 After all, when other adventurers came back this way after spending time 
86 in the caverns, they usually seemed better off than when they passed 
87 through the first time.  And who was to say that all of those who did 
88 not return had not just kept going?
89
90 .pg
91 Asking around, you hear about a bauble, called the Amulet of Yendor by some,
92 which, if you can find it, will bring you great wealth.  One legend you were
93 told even mentioned that the one who finds the amulet will be granted
94 immortality by the gods.  The amulet is rumored to be somewhere beyond the
95 Valley of Gehennom, deep within the Mazes of Menace.  Upon hearing the
96 legends, you immediately realize that there is some profound and 
97 undiscovered reason that you are to descend into the caverns and seek 
98 out that amulet of which they spoke.  Even if the rumors of the amulet's 
99 powers are untrue, you decide that you should at least be able to sell the 
100 tales of your adventures to the local minstrels for a tidy sum, especially 
101 if you encounter any of the terrifying and magical creatures of 
102 your dreams along the way.  You spend one last night fortifying yourself 
103 at the local inn, becoming more and more depressed as you watch the odds 
104 of your success being posted on the inn's walls getting lower and lower.  
105
106 .pg
107   In the morning you awake, collect your belongings, and 
108 set off for the dungeon.  After several days of uneventful 
109 travel, you see the ancient ruins that mark the entrance to the 
110 Mazes of Menace.  It is late at night, so you make camp at the entrance 
111 and spend the night sleeping under the open skies.  In the morning, you 
112 gather your gear, eat what may be your last meal outside, and enter the 
113 dungeon...
114
115 .hn 1
116 What is going on here?
117 .pg
118 You have just begun a game of NetHack.  Your goal is to grab as much
119 treasure as you can, retrieve the Amulet of Yendor, and escape the
120 Mazes of Menace alive.
121 .pg
122 Your abilities and strengths for dealing with the hazards of adventure
123 will vary with your background and training:
124 .pg
125 \fIArcheologists\fP understand dungeons pretty well; this enables them
126 to move quickly and sneak up on the local nasties.  They start equipped
127 with the tools for a proper scientific expedition.
128 .pg
129 \fIBarbarians\fP are warriors out of the hinterland, hardened to battle.
130 They begin their quests with naught but uncommon strength, a trusty hauberk,
131 and a great two-handed sword.
132 .pg
133 \fICavemen\fP and \fICavewomen\fP start with exceptional strength but,
134 unfortunately, with neolithic weapons.
135 .pg
136 \fIHealers\fP are wise in medicine and apothecary.  They know the
137 herbs and simples that can restore vitality, ease pain, anesthetize,
138 and neutralize poisons; and with their instruments, they can divine a
139 being's state of health or sickness.  Their medical practice earns them
140 quite reasonable amounts of money, with which they enter the dungeon.
141 .pg
142 \fIKnights\fP are distinguished from the common skirmisher by their
143 devotion to the ideals of chivalry and by the surpassing excellence of
144 their armor.
145 .pg
146 \fIMonks\fP are ascetics, who by rigorous practice of physical and mental
147 disciplines have become capable of fighting as effectively without weapons
148 as with.  They wear no armor but make up for it with increased mobility.
149 .pg
150 \fIPriests\fP and \fIPriestesses\fP are clerics militant, crusaders
151 advancing the cause of righteousness with arms, armor, and arts
152 thaumaturgic.  Their ability to commune with deities via prayer
153 occasionally extricates them from peril, but can also put them in it.
154 .pg
155 \fIRangers\fP are most at home in the woods, and some say slightly out
156 of place in a dungeon.  They are, however, experts in archery as well
157 as tracking and stealthy movement.
158 .pg
159 \fIRogues\fP are agile and stealthy thieves, with knowledge of locks,
160 traps, and poisons.  Their advantage lies in surprise, which they employ
161 to great advantage.
162 .pg
163 \fISamurai\fP are the elite warriors of feudal Nippon.  They are lightly
164 armored and quick, and wear the \fIdai-sho\fP, two swords of the deadliest
165 keenness.
166 .pg
167 \fITourists\fP start out with lots of gold (suitable for shopping with),
168 a credit card, lots of food, some maps, and an expensive camera.  Most
169 monsters don't like being photographed.
170 .pg
171 \fIValkyries\fP are hardy warrior women.  Their upbringing in the harsh
172 Northlands makes them strong, inures them to extremes of cold, and instills
173 in them stealth and cunning.
174 .pg
175 \fIWizards\fP start out with a knowledge of magic, a selection of magical
176 items, and a particular affinity for dweomercraft.  Although seemingly weak
177 and easy to overcome at first sight, an experienced Wizard is a deadly foe.
178 .pg
179 You may also choose the race of your character:
180 .pg
181 \fIDwarves\fP are smaller than humans or elves, but are stocky and solid
182 individuals.  Dwarves' most notable trait is their great expertise in mining
183 and metalwork.  Dwarvish armor is said to be second in quality not even to the
184 mithril armor of the Elves.
185 .pg
186 \fIElves\fP are agile, quick, and perceptive; very little of what goes
187 on will escape an Elf.  The quality of Elven craftsmanship often gives
188 them an advantage in arms and armor.
189 .pg
190 \fIGnomes\fP are smaller than but generally similar to dwarves.  Gnomes are
191 known to be expert miners, and it is known that a secret underground mine
192 complex built by this race exists within the Mazes of Menace, filled with
193 both riches and danger.
194 .pg
195 \fIHumans\fP are by far the most common race of the surface world, and
196 are thus the norm to which other races are often compared.  Although
197 they have no special abilities, they can succeed in any role.
198 .pg
199 \fIOrcs\fP are a cruel and barbaric race that hate every living thing
200 (including other orcs).  Above all others, Orcs hate Elves with a passion
201 unequalled, and will go out of their way to kill one at any opportunity.
202 The armor and weapons fashioned by the Orcs are typically of inferior quality.
203 .hn 1
204 What do all those things on the screen mean?
205 .pg
206 On the screen is kept a map of where you have
207 been and what you have seen on the current dungeon level; as you
208 explore more of the level, it appears on the screen in front of you.
209 .pg
210 When NetHack's ancestor \fIrogue\fP first appeared, its screen
211 orientation was almost unique among computer fantasy games.  Since
212 then, screen orientation has become the norm rather than the
213 exception; NetHack continues this fine tradition.  Unlike text
214 adventure games that accept commands in pseudo-English sentences and
215 explain the results in words, NetHack commands are all one or two
216 keystrokes and the results are displayed graphically on the screen.  A
217 minimum screen size of 24 lines by 80 columns is recommended; if the
218 screen is larger, only a 21x80 section will be used for the map.
219 .pg
220 NetHack can even be played by blind players, with the assistance of Braille
221 readers or speech synthesisers.  Instructions for configuring NetHack for
222 the blind are included later in this document.
223 .pg
224 NetHack generates a new dungeon every time you play it; even the
225 authors still find it an entertaining and exciting game despite
226 having won several times.
227 .pg
228 NetHack offers a variety of display options.  The options available to you
229 will vary from port to port, depending on the capabilities of your
230 hardware and software, and whether various compile-time options were
231 enabled when your executable was created.  The three possible display
232 options are: a monochrome character interface, a color character interface,
233 and a graphical interface using small pictures called tiles.  The two
234 character interfaces allow fonts with other characters to be substituted,
235 but the default assignments use standard ASCII characters to represent
236 everything.  There is no difference between the various display options
237 with respect to game play.  Because we cannot reproduce the tiles or
238 colors in the Guidebook, and because it is common to all ports, we will
239 use the default ASCII characters from the monochrome character display
240 when referring to things you might see on the screen during your game.
241 .pg
242 In order to understand what is going on in NetHack, first you must
243 understand what NetHack is doing with the screen.  The NetHack screen
244 replaces the ``You see ...'' descriptions of text adventure games.
245 Figure 1 is a sample of what a NetHack screen might look like.
246 The way the screen looks for you depends on your platform.
247
248 .TS S
249 center tab(~);
250 a.
251 _
252 The bat bites!
253
254     ------
255     |....|    ----------
256     |.<..|####...@...$.|
257     |....-#   |...B....+
258     |....|    |.d......|
259     ------    -------|--
260
261
262
263 Player the Rambler     St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
264 Dlvl:1 $:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Exp:1/19 T:257 Weak
265
266 _
267 .TE
268 .ce 1
269 Figure 1
270
271 .hn 2
272 The status lines (bottom)
273 .pg
274 The bottom two lines of the screen contain several cryptic pieces of
275 information describing your current status.  If either status line
276 becomes longer than the width of the screen, you might not see all of
277 it.  Here are explanations of what the various status items mean
278 (though your configuration may not have all the status items listed
279 below):
280 .lp "Rank  "
281 Your character's name and professional ranking (based on the
282 experience level, see below).
283 .lp Strength
284 A measure of your character's strength; one of your six basic
285 attributes.  A human character's attributes can range from 3 to 18 inclusive;
286 non-humans may exceed these limits
287 (occasionally you may get super-strengths of the form 18/xx, and magic can
288 also cause attributes to exceed the normal limits).  The
289 higher your strength, the stronger you are.  Strength affects how
290 successfully you perform physical tasks, how much damage you do in
291 combat, and how much loot you can carry.
292 .lp Dexterity
293 Dexterity affects your chances to hit in combat, to avoid traps, and
294 do other tasks requiring agility or manipulation of objects.
295 .lp Constitution
296 Constitution affects your ability to recover from injuries and other
297 strains on your stamina.
298 .lp Intelligence
299 Intelligence affects your ability to cast spells and read spellbooks.
300 .lp Wisdom
301 Wisdom comes from your practical experience (especially when dealing with
302 magic).  It affects your magical energy.
303 .lp Charisma
304 Charisma affects how certain creatures react toward you.  In
305 particular, it can affect the prices shopkeepers offer you.
306 .lp Alignment
307 \fBLawful\fP, \fBNeutral\fP, or \fBChaotic\fP.  Often, Lawful is
308 taken as good and Chaotic as evil, but legal and ethical do not always
309 coincide.  Your alignment influences how other
310 monsters react toward you.  Monsters of a like alignment are more likely
311 to be non-aggressive, while those of an opposing alignment are more likely
312 to be seriously offended at your presence.
313 .lp "Dungeon Level
314 How deep you are in the dungeon.  You start at level one and the number
315 increases as you go deeper into the dungeon.  Some levels are special,
316 and are identified by a name and not a number.  The Amulet of Yendor is
317 reputed to be somewhere beneath the twentieth level.
318 .lp "Gold  "
319 The number of gold pieces you are openly carrying.  Gold which you have
320 concealed in containers is not counted.
321 .lp "Hit Points
322 Your current and maximum hit points.  Hit points indicate how much
323 damage you can take before you die.  The more you get hit in a fight,
324 the lower they get.  You can regain hit points by resting, or by using
325 certain magical items or spells.  The number in parentheses is the maximum
326 number your hit points can reach.
327 .lp Power
328 Spell points.  This tells you how much mystic energy (\fImana\fP)
329 you have available for spell casting.  Again, resting will regenerate the
330 amount available.
331 .lp "Armor Class
332 A measure of how effectively your armor stops blows from unfriendly
333 creatures.  The lower this number is, the more effective the armor; it
334 is quite possible to have negative armor class. 
335 .lp Experience
336 Your current experience level and experience points.  As you
337 adventure, you gain experience points.  At certain experience point
338 totals, you gain an experience level.  The more experienced you are,
339 the better you fight and withstand magical attacks.  Many dungeons
340 show only your experience level here.
341 .lp "Time  "
342 The number of turns elapsed so far, displayed if you have the
343 .op time
344 option set.
345 .lp "Hunger status
346 Your current hunger status, ranging from \fBSatiated\fP down to
347 \fBFainting\fP.  If your hunger status is normal, it is not displayed.
348 .pg
349 Additional status flags may appear after the hunger status:  \fBConf\fP
350 when you're confused, \fBFoodPois\fP or \fBIll\fP
351 when sick, \fBBlind\fP when you can't
352 see, \fBStun\fP when stunned, and \fBHallu\fP when hallucinating.
353 .hn 2
354 The message line (top)
355 .pg
356 The top line of the screen is reserved for messages that describe
357 things that are impossible to represent visually.  If you see a
358 ``\fB--More--\fP'' on the top line, this means that NetHack has
359 another message to display on the screen, but it wants to make certain
360 that you've read the one that is there first.  To read the next message,
361 just press the space bar.
362 .pg
363 To change how and what messages are shown on the message line,
364 see ``Configuring Message Types`` and the
365 .op verbose
366 option.
367 .hn 2
368 The map (rest of the screen)
369 .pg
370 The rest of the screen is the map of the level as you have explored it
371 so far.  Each symbol on the screen represents something.  You can set
372 various graphics options to change some of the symbols the game uses;
373 otherwise, the game will use default symbols.  Here is a list of what the
374 default symbols mean:
375 .lp "- and |
376 The walls of a room, or an open door.  Or a grave (|).
377 .lp .
378 The floor of a room, ice, or a doorless doorway.
379 .lp #
380 A corridor, or iron bars, or a tree, or possibly a kitchen sink (if
381 your dungeon has sinks), or a drawbridge.
382 .lp >
383 Stairs down: a way to the next level.
384 .lp <
385 Stairs up: a way to the previous level.
386 .lp +
387 A closed door, or a spellbook containing a spell you may be able to learn.
388 .lp @
389 Your character or a human.
390 .lp $
391 A pile of gold.
392 .lp ^
393 A trap (once you have detected it).
394 .lp )
395 A weapon.
396 .lp [
397 A suit or piece of armor.
398 .lp %
399 Something edible (not necessarily healthy).
400 .lp ?
401 A scroll.
402 .lp /
403 A wand.
404 .lp =
405 A ring.
406 .lp !
407 A potion.
408 .lp (
409 A useful item (pick-axe, key, lamp...).
410 .lp """
411 An amulet or a spider web.
412 .lp *
413 A gem or rock (possibly valuable, possibly worthless).
414 .lp `
415 A boulder or statue.
416 .lp 0
417 An iron ball.
418 .lp _
419 An altar, or an iron chain.
420 .lp {
421 A fountain.
422 .lp }
423 A pool of water or moat or a pool of lava.
424 .lp "\e
425 An opulent throne.
426 .lp "a-zA-Z and other symbols
427 Letters and certain other symbols represent the various inhabitants
428 of the Mazes of Menace.  Watch out, they can be nasty and vicious.
429 Sometimes, however, they can be helpful.
430 .lp I
431 This marks the last known location of an invisible or otherwise unseen
432 monster.  Note that the monster could have moved.  The 'F' and 'm' commands
433 may be useful here.
434 .pg
435 You need not memorize all these symbols; you can ask the game what any
436 symbol represents with the `/' command (see the next section for
437 more info).
438
439 .hn 1
440 Commands
441 .pg
442 Commands are initiated by typing one or two characters.  Some commands,
443 like ``search'', do not require that any more information be collected by
444 NetHack.  Other commands might require additional information, for
445 example a direction, or an object to be used.  For those commands that
446 require additional information, NetHack will present you with either a
447 menu of choices or with a command line prompt requesting information.  Which
448 you are presented with will depend chiefly on how you have set the
449 .op menustyle
450 option.
451 .pg
452 For example, a common question, in the form ``What do you want to
453 use?\ [a-zA-Z\ ?*]'', asks you to choose an object you are carrying.
454 Here, ``a-zA-Z'' are the inventory letters of your possible choices.
455 Typing `?' gives you an inventory list of these items, so you can see
456 what each letter refers to.  In this example, there is also a `*'
457 indicating that you may choose an object not on the list, if you
458 wanted to use something unexpected.  Typing a `*' lists your entire
459 inventory, so you can see the inventory letters of every object you're
460 carrying.  Finally, if you change your mind and decide you don't want
461 to do this command after all, you can press the ESC key to abort the
462 command.
463 .pg
464 You can put a number before some commands to repeat them that many
465 times; for example, ``10s'' will search ten times.  If you have the
466 .op number_pad
467 option set, you must type `n' to prefix a count, so the example above
468 would be typed ``n10s'' instead.  Commands for which counts make no
469 sense ignore them.  In addition, movement commands can be prefixed for
470 greater control (see below).  To cancel a count or a prefix, press the
471 ESC key.
472 .pg
473 The list of commands is rather long, but it can be read at any time
474 during the game through the `?' command, which accesses a menu of
475 helpful texts.  Here are the commands for your reference:
476 .lp ?
477 Help menu:  display one of several help texts available.
478 .lp /
479 Tell what a symbol represents.  You may choose to specify a location
480 or type a symbol (or even a whole word) to explain.
481 Specifying a location is done by moving the cursor to a particular spot
482 on the map and then pressing one of `.', `,', `;',
483 or `:'.  `.' will explain the symbol at the chosen location,
484 conditionally check for ``More info?'' depending upon whether the
485 .op help
486 option is on, and then you will be asked to pick another location;
487 `,' will explain the symbol but skip any additional
488 information; `;' will skip additional info and also not bother asking
489 you to choose another location to examine; `:' will show additional
490 info, if any, without asking for confirmation.  When picking a location,
491 pressing the ESC key will terminate this command, or pressing `?'
492 will give a brief reminder about how it works.
493 .pg
494 Specifying a name rather than a location
495 always gives any additional information available about that name.
496 .lp &
497 Tell what a command does.
498 .lp <
499 Go up to the previous level (if you are on a staircase or ladder).
500 .lp >
501 Go down to the next level (if you are on a staircase or ladder).
502 .lp [yuhjklbn]
503 Go one step in the direction indicated (see Figure 2).  If you sense
504 or remember
505 a monster there, you will fight the monster instead.  Only these
506 one-step movement commands cause you to fight monsters; the others
507 (below) are ``safe.''
508 .sd
509 .TS S
510 center;
511 c c.
512 y  k  u 7  8  9
513 \e | /  \e | /
514 h- . -l 4- . -6
515 / | \e  / | \e
516 b  j  n 1  2  3
517         (if \fBnumber_pad\fP is set)
518 .TE
519 .ed
520 .ce 1
521 Figure 2
522
523 .lp [YUHJKLBN]
524 Go in that direction until you hit a wall or run into something.
525 .lp m[yuhjklbn]
526 Prefix:  move without picking up objects or fighting (even if you remember
527 a monster there)
528 .lp F[yuhjklbn]
529 Prefix:  fight a monster (even if you only guess one is there)
530 .lp M[yuhjklbn]
531 Prefix:  move far, no pickup.
532 .lp "g[yuhjklbn]
533 Prefix:  move until something interesting is found.
534 .lp "G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]
535 Prefix:  same as `g', but forking of corridors is not considered interesting.
536 .lp _
537 Travel to a map location via a shortest-path algorithm.
538 .lp ""
539 The shortest path
540 is computed over map locations the hero knows about (e.g. seen or
541 previously traversed).  If there is no known path, a guess is made instead.
542 Stops on most of
543 the same conditions as the `G' command, but without picking up
544 objects, similar to the `M' command.  For ports with mouse 
545 support, the command is also invoked when a mouse-click takes place on a 
546 location other than the current position.
547 .lp .
548 Rest, do nothing for one turn.
549 .lp a
550 Apply (use) a tool (pick-axe, key, lamp...).
551 .lp A
552 Remove one or more worn items, such as armor.
553 .lp ""
554 Use `T' (take off) to take off only one piece of armor 
555 or `R' (remove) to take off only one accessory.
556 .lp ^A
557 Redo the previous command.
558 .lp c
559 Close a door.
560 .lp C
561 Call (name) a monster, an individual object, or a type of object.
562 .lp ""
563 Same as extended command ``#name''.
564 .lp ^C
565 Panic button.  Quit the game.
566 .lp d
567 Drop something.
568 .lp ""
569 Ex. ``d7a'' means drop seven items of object \fIa\fP.
570 .lp D
571 Drop several things.
572 .lp ""
573 In answer to the question
574 .lp ""
575 ``What kinds of things do you want to drop? [!%= BUCXaium]''
576 .lp ""
577 you should type zero or more object symbols possibly followed by 
578 `a' and/or `i' and/or `u' and/or `m'.  In addition, one or more of
579 the blessed/uncursed/cursed groups may be typed.
580 .sd
581 .si
582 DB  - drop all objects known to be blessed.
583 DU  - drop all objects known to be uncursed.
584 DC  - drop all objects known to be cursed.
585 DX  - drop all objects of unknown B/U/C status.
586 Da  - drop all objects, without asking for confirmation.
587 Di  - examine your inventory before dropping anything.
588 Du  - drop only unpaid objects (when in a shop).
589 Dm  - use a menu to pick which object(s) to drop.
590 D%u - drop only unpaid food.
591 .ei
592 .ed
593 .lp ^D
594 Kick something (usually a door).
595 .lp e
596 Eat food.
597 .\" Make sure Elbereth is not hyphenated below, the exact spelling matters
598 .hw Elbereth
599 .lp E
600 Engrave a message on the floor.
601 .sd
602 .si
603 E- - write in the dust with your fingers.  
604 .ei
605 .ed
606 .lp ""
607 Engraving the word ``Elbereth'' will cause most monsters to not attack
608 you hand-to-hand (but if you attack, you will rub it out); this is
609 often useful to give yourself a breather.  (This feature may be compiled out
610 of the game, so your version might not have it.)
611 .lp f
612 Fire one of the objects placed in your quiver (or quiver sack, or that you
613 have at the ready).  You may select
614 ammunition with a previous `Q' command, or let the computer pick
615 something appropriate if
616 .op autoquiver
617 is true.
618 .lp i
619 List your inventory (everything you're carrying).
620 .lp I
621 List selected parts of your inventory, usually be specifying the character
622 for a particular set of objects, like `[' for armor or `!' for potions.
623 .sd
624 .si
625 I* - list all gems in inventory;
626 Iu - list all unpaid items;
627 Ix - list all used up items that are on your shopping bill;
628 IB - list all items known to be blessed;
629 IU - list all items known to be uncursed;
630 IC - list all items known to be cursed;
631 IX - list all items whose bless/curse status is known;
632 I$ - count your money.
633 .ei
634 .ed
635 .lp o
636 Open a door.
637 .lp O
638 Set options.
639 .lp ""
640 A menu showing the current option values will be
641 displayed.  You can change most values simply by selecting the menu
642 entry for the given option (ie, by typing its letter or clicking upon
643 it, depending on your user interface).  For the non-boolean choices,
644 a further menu or prompt will appear once you've closed this menu.
645 The available options
646 are listed later in this Guidebook.  Options are usually set before the
647 game rather than with the `O' command; see the section on options below.
648 .lp p
649 Pay your shopping bill.
650 .lp P
651 Put on an accessory (ring, amulet, or blindfold).
652 .lp ""
653 This command may also be used to wear armor.  The prompt for
654 which inventory item to use will only list accessories, but choosing
655 an unlisted item of armor will attempt to wear it.
656 (See the `W' command below.  It lists armor as the inventory
657 choices but will accept an accessory and attempt to put that on.)
658 .lp ^P
659 Repeat previous message.
660 .lp ""
661 Subsequent ^P's repeat earlier messages.
662 The behavior can be varied via the
663 .op msg_window
664 option.
665 .lp q
666 Quaff (drink) something (potion, water, etc).
667 .lp Q
668 Select an object for your quiver, quiver sack, or just generally at
669 the ready (only one of these is available at a time).  You can then throw
670 this (or one of these) using
671 the `f' command.
672 .lp ""
673 (In versions prior to 3.3 this was the command to quit
674 the game, which has been moved to ``#quit''.)
675 .lp r
676 Read a scroll or spellbook.
677 .lp R
678 Remove a worn accessory (ring, amulet, or blindfold).
679 .lp ""
680 If you're wearing more than one, you'll be prompted for which one to
681 remove.  When you're only wearing one, then by default it will be removed
682 without asking, but you can set the
683 .op paranoid_confirmation
684 option to require a prompt.
685 .lp ""
686 This command may also be used to take off armor.  The prompt for which
687 inventory item to remove only lists worn accessories, but an item of
688 worn armor can be chosen.
689 (See the `T' command below.  It lists armor as the inventory
690 choices but will accept an accessory and attempt to remove it.)
691 .lp ^R
692 Redraw the screen.
693 .lp s
694 Search for secret doors and traps around you.  It usually takes several
695 tries to find something.
696 .lp S
697 Save (and suspend) the game.  The game will be restored automatically the
698 next time you play.
699 .lp t
700 Throw an object or shoot a projectile.
701 .lp T
702 Take off armor.
703 .lp ""
704 If you're wearing more than one piece, you'll be prompted for which
705 one to take off.  (Note that this treats a cloak covering a suit
706 and/or a shirt, or a suit covering a shirt, as if the underlying items
707 weren't there.)
708 When you're only wearing one, then by default it will
709 be taken off without asking, but you can set the
710 .op paranoid_confirmation
711 option to require a prompt.
712 .lp ""
713 This command may also be used to remove accessories.  The prompt
714 for which inventory item to take off only lists worn armor, but a worn
715 accessory can be chosen.
716 (See the `R' command above.  It lists accessories as the inventory
717 choices but will accept an item of armor and attempt to take it off.)
718 .lp ^T
719 Teleport, if you have the ability.
720 .lp v
721 Display version number.
722 .lp V
723 Display the game history.
724 .lp w
725 Wield weapon.
726 .sd
727 .si
728 w- - wield nothing, use your bare hands.
729 .ei
730 .ed
731 Some characters can wield two weapons at once; use the `X' command
732 (or the ``#twoweapon'' extended command) to do so.
733 .lp W
734 Wear armor.
735 .lp ""
736 This command may also be used to put on an accessory (ring, amulet, or
737 blindfold).  The prompt for which inventory item to use will only list
738 armor, but choosing an unlisted accessory will attempt to put it on.
739 (See the `P' command above.  It lists accessories as the inventory
740 choices but will accept an item of armor and attempt to wear it.)
741 .lp x
742 Exchange your wielded weapon with the item in your alternate weapon slot.
743 .lp ""
744 The latter is used as your secondary weapon when engaging in
745 two-weapon combat.  Note that if one of these slots is empty,
746 the exchange still takes place.
747 .lp X
748 Toggle two-weapon combat, if your character can do it.  Also available
749 via the ``#twoweapon'' extended command.
750 .lp ""
751 (In versions prior to 3.6 this was the command to switch from normal
752 play to "explore mode", also known as "discovery mode", which has now
753 been moved to ``#explore''.)
754 .lp ^X
755 Display basic information about your character.
756 .lp ""
757 Displays name, role, race, gender (unless role name makes that
758 redundant, such as \fICaveman\fP or \fIPriestess\fP), and alignment,
759 along with your patron deity and his or her opposition.  It also
760 shows most of the various items of information from the status line(s)
761 in a less terse form, including several additional things which don't
762 appear in the normal status display due to space considerations.
763 .lp z
764 Zap a wand.
765 .sd
766 .si
767 z. - to aim at yourself, use `.' for the direction.
768 .ei
769 .ed
770 .lp Z
771 Zap (cast) a spell.
772 .sd
773 .si
774 Z. - to cast at yourself, use `.' for the direction.
775 .ei
776 .ed
777 .lp ^Z
778 Suspend the game
779 .ux " versions with job control only)." (
780 .lp :
781 Look at what is here.
782 .lp ;
783 Show what type of thing a visible symbol corresponds to.
784 .lp ,
785 Pick up some things from the floor beneath you.
786 .lp ""
787 May be preceded by `m' to force a selection menu.
788 .lp @
789 Toggle the
790 .op autopickup
791 option on and off.
792 .lp ^
793 Ask for the type of a trap you found earlier.
794 .lp )
795 Tell what weapon you are wielding.
796 .lp [
797 Tell what armor you are wearing.
798 .lp =
799 Tell what rings you are wearing.
800 .lp """
801 Tell what amulet you are wearing.
802 .lp (
803 Tell what tools you are using.
804 .lp *
805 Tell what equipment you are using.
806 .lp ""
807 Combines the preceding five type-specific
808 commands into one.
809 .lp $
810 Count your gold pieces.
811 .lp +
812 List the spells you know.
813 .lp ""
814 Using this command, you can also rearrange
815 the order in which your spells are listed, either by sorting the entire
816 list or by picking one spell from the menu then picking another to swap
817 places with it.  Swapping pairs of spells changes their casting letters,
818 so the change lasts after the current `+' command finishes.  Sorting
819 the whole list is temporary.  To make the most recent sort order persist
820 beyond the current `+' command, choose the sort option again and then
821 pick "reassign casting letters".  (Any spells learned after that will
822 be added to the end of the list rather than be inserted into the sorted
823 ordering.)
824 .lp "\e
825 Show what types of objects have been discovered.
826 .lp `
827 Show discovered types for one class of objects.
828 .lp !
829 Escape to a shell.
830 .lp #
831 Perform an extended command.
832 .lp ""
833 As you can see, the authors of NetHack
834 used up all the letters, so this is a way to introduce the less frequently
835 used commands.
836 What extended commands are available depends on what features the game was
837 compiled with.
838 .lp #adjust
839 Adjust inventory letters (most useful when the
840 .op fixinv
841 option is ``on'').
842 .lp ""
843 This command allows you to move an item from one particular inventory
844 slot to another so that it has a letter which is more meaningful for you
845 or that it will appear in a particular location when inventory listings
846 are displayed.
847 ``#adjust'' can also be used to split a stack of objects; when
848 choosing the item to adjust, enter a count prior to its letter.
849 .lp #annotate
850 Allows you to specify one line of text to associate with the current
851 dungeon level.  All levels with annotations are displayed by the
852 ``#overview'' command.
853 .lp #chat
854 Talk to someone.
855 .lp #conduct
856 List voluntary challenges you have maintained.
857 .lp ""
858 See the section below entitled ``Conduct'' for details.
859 .lp "#dip "
860 Dip an object into something.
861 .lp #enhance
862 Advance or check weapon and spell skills.
863 .lp #force
864 Force a lock.
865 .lp #invoke
866 Invoke an object's special powers.
867 .lp #jump
868 Jump to another location.
869 .lp #loot
870 Loot a box or bag on the floor beneath you, or the saddle 
871 from a steed standing next to you.
872 .lp #monster
873 Use a monster's special ability (when polymorphed into monster form).
874 .lp #name
875 Name a monster, an individual object, or a type of object.  Same as `C'.
876 .lp #offer
877 Offer a sacrifice to the gods.
878 .lp ""
879 You'll need to find an altar to have any chance at success.
880 Corpses of recently killed monsters are the fodder of choice.
881 .lp #overview
882 Display information you've discovered about the dungeon.  Any visited
883 level (unless forgotten due to amnesia) with an annotation is included,
884 and many things (altars, thrones, fountains, and so on; extra stairs
885 leading to another dungeon branch) trigger an automatic annotation.
886 If dungeon overview is chosen during end-of-game disclosure, every visited
887 level will be included regardless of annotations.
888 .lp #pray
889 Pray to the gods for help.
890 .lp ""
891 Praying too soon after receiving prior help is a bad idea.
892 (Hint: entering the dungeon alive is treated as having received help.
893 You probably shouldn't start off a new game by praying right away.)
894 Since using this command by accident can cause trouble, there is an
895 option to make you confirm your intent before praying.  It is enabled
896 by default, and you can reset the
897 .op paranoid_confirmation
898 option to disable it.
899 .lp #quit
900 Quit the program without saving your game.
901 .lp ""
902 Since using this command by accident would throw away the current game,
903 you are asked to confirm your intent before quitting.  By default a
904 response of 'y' acknowledges that intent.  You can set the
905 .op paranoid_confirmation
906 option to require a response of "yes" instead.
907 .lp #ride
908 Ride (or stop riding) a saddled creature.
909 .lp "#rub "
910 Rub a lamp or a stone.
911 .lp "#sit "
912 Sit down.
913 .lp #terrain
914 Show bare map without displaying monsters, objects, or traps.
915 .lp "#tip "
916 Tip over a container (bag or box) to pour out its contents.
917 .lp #turn
918 Turn undead.
919 .lp #twoweapon
920 Toggle two-weapon combat on or off.
921 .lp ""
922 Note that you must
923 use suitable weapons for this type of combat, or it will
924 be automatically turned off.
925 .lp #untrap
926 Untrap something (trap, door, or chest).
927 .lp ""
928 In some circumstances it can also be used to rescue trapped monsters.
929 .lp #version
930 Print compile time options for this version of NetHack.
931 .lp #wipe
932 Wipe off your face.
933 .lp "#?   "
934 Help menu:  get the list of available extended commands.
935 .pg
936 If your keyboard has a meta key (which, when pressed in combination
937 with another key, modifies it by setting the `meta' [8th, or `high']
938 bit), you can invoke many extended commands by meta-ing the first
939 letter of the command.
940 In \fINT\fP, \fIOS/2\fP, \fIPC\fP and \fIST\fP \fINetHack\fP,
941 the `Alt' key can be used in this fashion;
942 on the \fIAmiga\fP, set the
943 .op altmeta
944 option to get this behavior.
945 On other systems, if typing `Alt' plus another key transmits a
946 two character sequence consisting of an \fBEscape\fP
947 followed by the other key, you may set the
948 .op altmeta
949 option to have nethack combine them into meta+key.
950 .lp M-?
951 #? (not supported by all platforms)
952 .lp M-2
953 #twoweapon (unless the number_pad option is enabled)
954 .lp M-a
955 #adjust
956 .lp M-A
957 #annotate
958 .lp M-c
959 #chat
960 .lp M-C
961 #conduct
962 .lp M-d
963 #dip
964 .lp M-e
965 #enhance
966 .lp M-f
967 #force
968 .lp M-i
969 #invoke
970 .lp M-j
971 #jump
972 .lp M-l
973 #loot
974 .lp M-m
975 #monster
976 .lp M-n
977 #name
978 .lp M-o
979 #offer
980 .lp M-O
981 #overview
982 .lp M-p
983 #pray
984 .lp M-q
985 #quit
986 .lp M-r
987 #rub
988 .lp M-R
989 #ride
990 .lp M-s
991 #sit
992 .lp M-t
993 #turn
994 .lp M-T
995 #tip
996 .lp M-u
997 #untrap
998 .lp M-v
999 #version
1000 .lp M-w
1001 #wipe
1002 .pg
1003 If the
1004 .op number_pad
1005 option is on, some additional letter commands are available:
1006 .lp h
1007 Help menu:  display one of several help texts available, like ``?''.
1008 .lp j
1009 Jump to another location.  Same as ``#jump'' or ``M-j''.
1010 .lp k
1011 Kick something (usually a door).  Same as `^D'.
1012 .lp l
1013 Loot a box or bag on the floor beneath you, or the saddle 
1014 from a steed standing next to you.  Same as ``#loot'' or ``M-l''.
1015 .lp N
1016 Name a monster, an individual object, or a type of object.  Same
1017 as ``#name'' (or ``M-n'') which is the same as the `C'
1018 command.
1019 .lp u
1020 Untrap a trap, door, or chest.  Same as ``#untrap'' or ``M-u''.
1021
1022 .hn 1
1023 Rooms and corridors
1024 .pg
1025 Rooms and corridors in the dungeon are either lit or dark.
1026 Any lit areas within your line of sight will be displayed;  
1027 dark areas are only displayed if they are within one space of you.
1028 Walls and corridors remain on the map as you explore them.
1029 .pg
1030 Secret corridors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
1031 command.
1032 .hn 2
1033 Doorways
1034 .pg
1035 Doorways connect rooms and corridors.  Some doorways have no doors;
1036 you can walk right through.  Others have doors in them, which may be
1037 open, closed, or locked.  To open a closed door, use the `o' (open)
1038 command; to close it again, use the `c' (close) command.
1039 .pg
1040 You can get through a locked door by using a tool to pick the lock
1041 with the `a' (apply) command, or by kicking it open with the `^D'
1042 (kick) command.
1043 .pg
1044 Open doors cannot be entered diagonally; you must approach them
1045 straight on, horizontally or vertically.  Doorways without doors are
1046 not restricted in this fashion.
1047 .pg
1048 Doors can be useful for shutting out monsters.  Most monsters cannot
1049 open doors, although a few don't need to (ex. ghosts can walk through
1050 doors).
1051 .pg
1052 Secret doors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
1053 command.  Once found they are in all ways equivalent to normal doors.
1054 .hn 2
1055 Traps (`^')
1056 .pg
1057 There are traps throughout the dungeon to snare the unwary delver.
1058 For example, you may suddenly fall into a pit and be stuck for a few
1059 turns trying to climb out.  Traps don't appear on your map until you
1060 see one triggered by moving onto it, see something fall into it, or you
1061 discover it with the `s' (search) command.  Monsters can fall prey to
1062 traps, too, which can be a very useful defensive strategy.
1063 .pg
1064 There is a special pre-mapped branch of the dungeon based on the
1065 classic computer game ``Sokoban.''  The goal is to push the boulders
1066 into the pits or holes.  With careful foresight, it is possible to
1067 complete all of the levels according to the traditional rules of
1068 Sokoban.  Some allowances are permitted in case the player gets stuck;
1069 however, they will lower your luck.
1070 .hn 2
1071 Stairs (`<', `>')
1072 .pg
1073 In general, each level in the dungeon will have a staircase going up
1074 (`<') to the previous level and another going down (`>') to the next
1075 level.  There are some exceptions though.  For instance, fairly early
1076 in the dungeon you will find a level with two down staircases, one
1077 continuing into the dungeon and the other branching into an area
1078 known as the Gnomish Mines.  Those mines eventually hit a dead end,
1079 so after exploring them (if you choose to do so), you'll need to
1080 climb back up to the main dungeon.
1081 .pg
1082 When you traverse a set of stairs, or trigger a trap which sends you
1083 to another level, the level you're leaving will be deactivated and
1084 stored in a file on disk.  If you're moving to a previously visited
1085 level, it will be loaded from its file on disk and reactivated.  If
1086 you're moving to a level which has not yet been visited, it will be
1087 created (from scratch for most random levels, from a template for
1088 some ``special'' levels, or loaded from the remains of an earlier game
1089 for a ``bones'' level as briefly described below).  Monsters are only
1090 active on the current level; those on other levels are essentially
1091 placed into stasis.
1092 .pg
1093 Ordinarily when you climb a set of stairs, you will arrive on the
1094 corresponding staircase at your destination.  However, pets (see below)
1095 and some other monsters will follow along if they're close enough when
1096 you travel up or down stairs, and occasionally one of these creatures
1097 will displace you during the climb.  When that occurs, the pet or other
1098 monster will arrive on the staircase and you will end up nearby.
1099 .hn 2
1100 Ladders (`<', `>')
1101 .pg
1102 Ladders serve the same purpose as staircases, and the two types of
1103 inter-level connections are nearly indistinguishable during game play.
1104 .hn 2
1105 Shops and shopping
1106 .pg
1107 Occasionally you will run across a room with a shopkeeper near the door
1108 and many items lying on the floor.  You can buy items by picking them
1109 up and then using the `p' command.  You can inquire about the price
1110 of an item prior to picking it up by using the ``#chat'' command
1111 while standing on it.  Using an item prior to paying for it will incur a
1112 charge, and the shopkeeper won't allow you to leave the shop until you
1113 have paid any debt you owe.
1114 .pg
1115 You can sell items to a shopkeeper by dropping them to the floor while
1116 inside a shop.  You will either be offered an amount of gold and asked
1117 whether you're willing to sell, or you'll be told that the shopkeeper
1118 isn't interested (generally, your item needs to be compatible with the
1119 type of merchandise carried by the shop).
1120 .pg
1121 If you drop something in a shop by accident, the shopkeeper will usually
1122 claim ownership without offering any compensation.  You'll have to buy
1123 it back if you want to reclaim it.
1124 .pg
1125 Shopkeepers sometimes run out of money.  When that happens, you'll be
1126 offered credit instead of gold when you try to sell something.  Credit
1127 can be used to pay for purchases, but it is only good in the shop where
1128 it was obtained; other shopkeepers won't honor it.  (If you happen to
1129 find a "credit card" in the dungeon, don't bother trying to use it in
1130 shops; shopkeepers will not accept it.)
1131 .pg
1132 The `$' command, which reports the amount of gold you are carrying
1133 (in inventory, not inside bags or boxes), will also show current shop
1134 debt or credit, if any.  The `Iu' command lists unpaid items
1135 (those which still belong to the shop) if you are carrying any.
1136 The `Ix' command shows an inventory-like display of any unpaid
1137 items which have been used up, along with other shop fees, if any.
1138 .hn 3
1139 Shop idiosyncracies
1140 .pg
1141 Several aspects of shop behavior might be unexpected.
1142 .\" note: using * instead of \(bu is better for plain text output
1143 .lp * 2
1144 The price of a given item can vary due to a variety of factors.
1145 .lp * 2
1146 A shopkeeper treats the spot immediately inside the door as if it were
1147 outside the shop.
1148 .lp * 2
1149 While the shopkeeper watches you like a hawk, he will generally ignore
1150 any other customers.
1151 .lp * 2
1152 If a shop is "closed for inventory", it will not open of its own accord.
1153 .lp * 2
1154 Shops do not get restocked with new items, regardless of inventory depletion.
1155
1156 .hn 1
1157 Monsters
1158 .pg
1159 Monsters you cannot see are not displayed on the screen.  Beware!
1160 You may suddenly come upon one in a dark place.  Some magic items can
1161 help you locate them before they locate you (which some monsters can do
1162 very well).
1163 .pg
1164 The commands `/' and `;' may be used to obtain information about those
1165 monsters who are displayed on the screen.  The command ``#name'', or
1166 its synonym `C', allows you
1167 to assign a name to a monster, which may be useful to help distinguish
1168 one from another when multiple monsters are present.  Assigning a name
1169 which is just a space will remove any prior name.
1170 .pg
1171 The extended command ``#chat'' can be used to interact with an adjacent
1172 monster.  There is no actual dialog (in other words, you don't get to
1173 choose what you'll say), but chatting with some monsters such as a
1174 shopkeeper or the Oracle of Delphi can produce useful results.
1175 .hn 2
1176 Fighting
1177 .pg
1178 If you see a monster and you wish to fight it, just attempt to walk
1179 into it.  Many monsters you find will mind their own business unless
1180 you attack them.  Some of them are very dangerous when angered.
1181 Remember:  discretion is the better part of valor.
1182 .pg
1183 In most circumstances, if you attempt to attack a peaceful monster by
1184 moving into its location, you'll be asked to confirm your intent.  By 
1185 default an answer of 'y' acknowledges that intent,
1186 which can be error prone if you're using 'y' to move.  You can set the
1187 .op paranoid_confirmation
1188 option to require a response of "yes" instead.
1189 .pg
1190 If you can't see a monster (if it is invisible, or if you are blinded),
1191 the symbol `I' will be shown when you learn of its presence.
1192 If you attempt to walk into it, you will try to fight it just like
1193 a monster that you can see; of course,
1194 if the monster has moved, you will attack empty air.  If you guess
1195 that the monster has moved and you don't wish to fight, you can use the `m'
1196 command to move without fighting; likewise, if you don't remember a monster
1197 but want to try fighting anyway, you can use the `F' command.
1198 .hn 2
1199 Your pet
1200 .pg
1201 You start the game with a little dog (`d'), cat (`f'), or pony (`u'), which
1202 follows you about the dungeon and fights monsters with you.  Like you, your
1203 pet needs food to survive.  It usually feeds itself on fresh carrion
1204 and other meats.  If you're worried about it or want to train it, you
1205 can feed it, too, by throwing it food.  A properly trained pet can be
1206 very useful under certain circumstances.
1207 .pg
1208 Your pet also gains experience from killing monsters, and can grow
1209 over time, gaining hit points and doing more damage.  Initially, your
1210 pet may even be better at killing things than you, which makes pets
1211 useful for low-level characters.
1212 .pg
1213 Your pet will follow you up and down staircases if it is next to you
1214 when you move.  Otherwise your pet will be stranded and may become
1215 wild.  Similarly, when you trigger certain types of traps which alter
1216 your location (for instance, a trap door which drops you to a lower
1217 dungeon level), any adjacent pet will accompany you and any non-adjacent
1218 pet will be left behind.  Your pet may trigger such traps itself; you
1219 will not be carried along with it even if adjacent at the time.
1220 .hn 2
1221 Steeds
1222 .pg
1223 Some types of creatures in the dungeon can actually be ridden if you
1224 have the right equipment and skill.  Convincing a wild beast to let
1225 you saddle it up is difficult to say the least.  Many a dungeoneer 
1226 has had to resort to magic and wizardry in order to forge the alliance.
1227 Once you do have the beast under your control however, you can 
1228 easily climb in and out of the saddle with the `#ride' command.  Lead
1229 the beast around the dungeon when riding, in the same manner as 
1230 you would move yourself.  It is the beast that you will see displayed
1231 on the map.
1232 .pg
1233 Riding skill is managed by the `#enhance' command.  See the section
1234 on Weapon proficiency for more information about that.
1235 .hn 2
1236 Bones levels
1237 .pg
1238 You may encounter the shades and corpses of other adventurers (or even
1239 former incarnations of yourself!) and their personal effects.  Ghosts
1240 are hard to kill, but easy to avoid, since they're slow and do little
1241 damage.  You can plunder the deceased adventurer's possessions;
1242 however, they are likely to be cursed.  Beware of whatever killed the
1243 former player; it is probably still lurking around, gloating over its
1244 last victory.
1245
1246 .hn 1
1247 Objects 
1248 .pg
1249 When you find something in the dungeon, it is common to want to pick
1250 it up.  In NetHack, this is accomplished automatically by walking over
1251 the object (unless you turn off the
1252 .op autopickup
1253 option (see below), or move with the `m' prefix (see above)), or
1254 manually by using the `,' command.
1255 .pg
1256 If you're carrying too many items, NetHack will tell you so and you won't 
1257 be able to pick
1258 up anything more.  Otherwise, it will add the object(s) to your pack and tell
1259 you what you just picked up.
1260 .pg
1261 As you add items to your inventory, you also add the weight of that object
1262 to your load.  The amount that you can carry depends on your strength and
1263 your constitution.  The
1264 stronger you are, the less the additional load will affect you.  There comes
1265 a point, though, when the weight of all of that stuff you are carrying around
1266 with you through the dungeon will encumber you.  Your reactions
1267 will get slower and you'll burn calories faster, requiring food more frequently
1268 to cope with it.  Eventually, you'll be so overloaded that you'll either have
1269 to discard some of what you're carrying or collapse under its weight.
1270 .pg
1271 NetHack will tell you how badly you have loaded yourself.  The symbols
1272 `Burdened', `Stressed', `Strained', `Overtaxed' and `Overloaded' are
1273 displayed on the bottom line display to indicate your condition.
1274 .pg
1275 When you pick up an object, it is assigned an inventory letter.  Many
1276 commands that operate on objects must ask you to find out which object
1277 you want to use.  When NetHack asks you to choose a particular object
1278 you are carrying, you are usually presented with a list of inventory
1279 letters to choose from (see Commands, above).
1280 .pg
1281 Some objects, such as weapons, are easily differentiated.  Others, like
1282 scrolls and potions, are given descriptions which vary according to
1283 type.  During a game, any two objects with the same description are
1284 the same type.  However, the descriptions will vary from game to game.
1285 .pg
1286 When you use one of these objects, if its effect is obvious, NetHack
1287 will remember what it is for you.  If its effect isn't extremely
1288 obvious, you will be asked what you want to call this type of object
1289 so you will recognize it later.  You can also use the ``#name''
1290 command, or its synonym `C', for the same purpose at any time, to name
1291 all objects of a particular type or just an individual object.
1292 When you use ``#name'' on an object which has already been named,
1293 specifying a space as the value will remove the prior name instead
1294 of assigning a new one.
1295 .hn 2
1296 Curses and Blessings
1297 .pg
1298 Any object that you find may be cursed, even if the object is
1299 otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being stuck
1300 with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves to your hand
1301 when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed item you wear
1302 is not removable by ordinary means.  In addition, cursed arms and armor
1303 usually, but not always, bear negative enchantments that make them
1304 less effective in combat.  Other cursed objects may act poorly or
1305 detrimentally in other ways.
1306 .pg
1307 Objects can also be blessed.  Blessed items usually work better or
1308 more beneficially than normal uncursed items.  For example, a blessed
1309 weapon will do more damage against demons.
1310 .pg
1311 Objects which are neither cursed nor blessed are referred to as uncursed.
1312 They could just as easily have been described as unblessed, but the
1313 uncursed designation is what you will see within the game.  A ``glass
1314 half full versus glass half empty'' situation; make of that what you will.
1315 .pg
1316 There are magical means of bestowing or removing curses upon objects,
1317 so even if you are stuck with one, you can still have the curse
1318 lifted and the item removed.  Priests and Priestesses have an innate
1319 sensitivity to this property in any object, so they can more easily avoid
1320 cursed objects than other character roles.
1321 .pg
1322 An item with unknown status will be reported in your inventory with no prefix.
1323 An item which you know the state of will be distinguished in your inventory
1324 by the presence of the word ``cursed'', ``uncursed'' or ``blessed'' in the
1325 description of the item.
1326 In some cases ``uncursed'' will be omitted as being redundant when
1327 enough other information is displayed.
1328 The
1329 .op implicit_uncursed
1330 option can be used to control this; toggle it off to have ``uncursed''
1331 be displayed even when that can be deduced from other attributes.
1332 .hn 2
1333 Weapons (`)')
1334 .pg
1335 Given a chance, most monsters in the Mazes of Menace will gratuitously try to
1336 kill you.  You need weapons for self-defense (killing them first).  Without a
1337 weapon, you do only 1-2 hit points of damage (plus bonuses, if any).
1338 Monk characters are an exception; they normally do much more damage with
1339 bare hands than they do with weapons.
1340 .pg
1341 There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown weapons,
1342 like arrows and spears.  To hit monsters with a weapon, you must wield it and
1343 attack them, or throw it at them.  You can simply elect to throw a spear.
1344 To shoot an arrow, you should first wield a bow, then throw the arrow.
1345 Crossbows shoot crossbow bolts.  Slings hurl rocks and (other) stones
1346 (like gems).
1347 .pg
1348 Enchanted weapons have a ``plus'' (or ``to hit enhancement'' which can be
1349 either positive or negative) that adds to your chance to
1350 hit and the damage you do to a monster.  The only way to determine a weapon's
1351 enchantment is to have it magically identified somehow.
1352 Most weapons are subject to some type of damage like rust.  Such
1353 ``erosion'' damage can be repaired.
1354 .pg
1355 The chance that an attack will successfully hit a monster, and the amount
1356 of damage such a hit will do, depends upon many factors.  Among them are:
1357 type of weapon, quality of weapon (enchantment and/or erosion), experience
1358 level, strength, dexterity, encumbrance, and proficiency (see below).  The
1359 monster's armor class - a general defense rating, not necessarily due to
1360 wearing of armor - is a factor too; also, some monsters are particularly
1361 vulnerable to certain types of weapons.
1362 .pg
1363 Many weapons can be wielded in one hand; some require both hands.
1364 When wielding a two-handed weapon, you can not wear a shield, and
1365 vice versa.  When wielding a one-handed weapon, you can have another
1366 weapon ready to use by setting things up with the `x' command, which
1367 exchanges your primary (the one being wielded) and alternate weapons.
1368 And if you have proficiency in the ``two weapon combat'' skill, you
1369 may wield both weapons simultaneously as primary and secondary; use the
1370 `#twoweapon' extended command to engage or disengage that.  Only
1371 some types of characters (barbarians, for instance) have the necessary
1372 skill available.  Even with that skill, using two weapons at once incurs
1373 a penalty in the chance to hit your target compared to using just one
1374 weapon at a time.
1375 .pg
1376 There might be times when you'd rather not wield any weapon at all.
1377 To accomplish that, wield `-', or else use the `A' command which
1378 allows you to unwield the current weapon in addition to taking off
1379 other worn items.
1380 .pg
1381 Those of you in the audience who are AD&D players, be aware that each
1382 weapon which existed in AD&D does roughly the same damage to monsters in
1383 NetHack.  Some of the more obscure weapons (such as the \fIaklys\fP,
1384 \fIlucern hammer\fP, and \fIbec-de-corbin\fP) are defined in an
1385 appendix to \fIUnearthed Arcana\fP, an AD&D supplement.
1386 .pg
1387 The commands to use weapons are `w' (wield), `t' (throw),
1388 `f' (fire, an alternative way of throwing), `Q' (quiver),
1389 `x' (exchange), `#twoweapon', and `#enhance' (see below).
1390 .hn 3
1391 Throwing and shooting
1392 .pg
1393 You can throw just about anything via the `t' command.  It will prompt
1394 for the item to throw; picking `?' will list things in your inventory
1395 which are considered likely to be thrown, or picking `*' will list
1396 your entire inventory.  After you've chosen what to throw, you will
1397 be prompted for a direction rather than for a specific target.  The
1398 distance something can be thrown depends mainly on the type of object
1399 and your strength.  Arrows can be thrown by hand, but can be thrown
1400 much farther and will be more likely to hit when thrown while you are
1401 wielding a bow.
1402 .pg
1403 You can simplify the throwing operation by using the `Q' command to
1404 select your preferred ``missile'', then using the `f' command to
1405 throw it.  You'll be prompted for a direction as above, but you don't
1406 have to specify which item to throw each time you use `f'.  There is
1407 also an option,
1408 .op autoquiver,
1409 which has NetHack choose another item to automatically fill your
1410 quiver (or quiver sack, or have at the ready) when the inventory slot used
1411 for `Q' runs out.
1412 .pg
1413 Some characters have the ability to fire a volley of multiple items in a
1414 single turn.  Knowing how to load several rounds of ammunition at
1415 once -- or hold several missiles in your hand -- and still hit a
1416 target is not an easy task.  Rangers are among those who are adept
1417 at this task, as are those with a high level of proficiency in the
1418 relevant weapon skill (in bow skill if you're wielding one to
1419 shoot arrows, in crossbow skill if you're wielding one to shoot bolts,
1420 or in sling skill if you're wielding one to shoot stones).
1421 The number of items that the character has a chance to fire varies from
1422 turn to turn.  You can explicitly limit the number of shots by using a
1423 numeric prefix before the `t' or `f' command.
1424 For example, ``2f'' (or ``n2f'' if using
1425 .op number_pad
1426 mode) would ensure that at most 2 arrows are shot
1427 even if you could have fired 3.  If you specify
1428 a larger number than would have been shot (``4f'' in this example),
1429 you'll just end up shooting the same number (3, here) as if no limit
1430 had been specified.  Once the volley is in motion, all of the items
1431 will travel in the same direction; if the first ones kill a monster,
1432 the others can still continue beyond that spot.
1433 .hn 3
1434 Weapon proficiency
1435 .pg
1436 You will have varying degrees of skill in the weapons available.
1437 Weapon proficiency, or weapon skills, affect how well you can use
1438 particular types of weapons, and you'll be able to improve your skills
1439 as you progress through a game, depending on your role, your experience
1440 level, and use of the weapons.
1441 .pg
1442 For the purposes of proficiency, weapons have
1443 been divided up into various groups such as daggers, broadswords, and
1444 polearms.  Each role has a limit on what level of proficiency a character
1445 can achieve for each group.  For instance, wizards can become highly
1446 skilled in daggers or staves but not in swords or bows.
1447 .pg
1448 The `#enhance' extended command is used to review current weapons proficiency
1449 (also spell proficiency) and to choose which skill(s) to improve when
1450 you've used one or more skills enough to become eligible to do so.  The
1451 skill rankings are ``none'' (sometimes also referred to as ``restricted'',
1452 because you won't be able to advance), ``unskilled'', ``basic'', ``skilled'',
1453 and ``expert''.  Restricted skills simply will not appear in the list
1454 shown by `#enhance'.  (Divine intervention might unrestrict a particular
1455 skill, in which case it will start at unskilled and be limited to basic.)
1456 Some characters can enhance their barehanded combat or martial arts skill
1457 beyond expert to ``master'' or ``grand master''.
1458 .pg
1459 Use of a weapon in which you're restricted or unskilled
1460 will incur a modest penalty in the chance to hit a monster and also in
1461 the amount of damage done when you do hit; at basic level, there is no
1462 penalty or bonus; at skilled level, you receive a modest bonus in the
1463 chance to hit and amount of damage done; at expert level, the bonus is
1464 higher.  A successful hit has a chance to boost your training towards
1465 the next skill level (unless you've already reached the limit for this
1466 skill).  Once such training reaches the threshold for that next level,
1467 you'll be told that you feel more confident in your skills.  At that
1468 point you can use `#enhance' to increase one or more skills.  Such skills
1469 are not increased automatically because there is a limit to your total
1470 overall skills, so you need to actively choose which skills to enhance
1471 and which to ignore.
1472 .hn 3
1473 Two-Weapon combat
1474 .pg
1475 Some characters can use two weapons at once.  Setting things up to
1476 do so can seem cumbersome but becomes second nature with use.
1477 To wield two weapons, you need to use the ``#twoweapon'' command.
1478 But first you need to have a weapon in each hand.
1479 (Note that your two weapons are not fully equal; the one in the
1480 hand you normally wield with is considered primary and the other
1481 one is considered secondary.  The most noticeable difference is   
1482 after you stop--or before you begin, for that matter--wielding
1483 two weapons at once.  The primary is your wielded weapon and the
1484 secondary is just an item in your inventory that's been designated
1485 as alternate weapon.)
1486 .pg
1487 If your primary weapon is wielded but your off hand is empty or has
1488 the wrong weapon, use the sequence 'x', 'w', 'x' to first swap your
1489 primary into your off hand, wield whatever you want as secondary
1490 weapon, then swap them both back into the intended hands.
1491 If your secondary or alternate weapon is correct but your primary
1492 one is not, simply use 'w' to wield the primary.
1493 Lastly, if neither hand holds the correct weapon, use 'w', 'x', 'w'
1494 to first wield the intended secondary, swap it to off hand, and then
1495 wield the primary.
1496 .pg
1497 The whole process can be simplified via use of the
1498 .op pushweapon
1499 option.  When it is enabled, then using 'w' to wield something
1500 causes the currently wielded weapon to become your alternate weapon.
1501 So the sequence 'w', 'w' can be used to first wield the weapon you
1502 intend to be secondary, and then wield the one you want as primary
1503 which will push the first into secondary position.
1504 .pg
1505 When in two-weapon combat mode, using the ``#twoweapon'' command
1506 toggles back to single-weapon mode.  Throwing or dropping either of the
1507 weapons or having one of them be stolen or destroyed will also make you
1508 revert to single-weapon combat.
1509 .hn 2
1510 Armor (`[')
1511 .pg
1512 Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to protect
1513 yourself from their blows.  Some types of armor offer better
1514 protection than others.  Your armor class is a measure of this
1515 protection.  Armor class (AC) is measured as in AD&D, with 10 being
1516 the equivalent of no armor, and lower numbers meaning better armor.
1517 Each suit of armor which exists in AD&D gives the same protection in
1518 NetHack.  Here is an (incomplete) list of the armor classes provided by
1519 various suits of armor:
1520
1521 .TS S
1522 center;
1523 a n.
1524 dragon scale mail       1
1525 plate mail      3
1526 crystal plate mail      3
1527 bronze plate mail       4
1528 splint mail     4
1529 banded mail     4
1530 dwarvish mithril-coat   4
1531 elven mithril-coat      5
1532 chain mail      5
1533 orcish chain mail       6
1534 scale mail      6
1535 studded leather armor   7
1536 ring mail       7
1537 orcish ring mail        8
1538 leather armor   8
1539 leather jacket  9
1540 no armor        10
1541 .TE
1542 .pg
1543 You can also wear other pieces of armor (ex. helmets, boots, shields, cloaks)
1544 to lower your armor class even further, but you can only wear one item
1545 of each category (one suit of armor, one cloak, one helmet, one
1546 shield, and so on) at a time.
1547 .pg
1548 If a piece of armor is enchanted, its armor protection will be better
1549 (or worse) than normal, and its ``plus'' (or minus) will subtract from
1550 your armor class.  For example, a +1 chain mail would give you
1551 better protection than normal chain mail, lowering your armor class one
1552 unit further to 4.  When you put on a piece of armor, you immediately
1553 find out the armor class and any ``plusses'' it provides.  Cursed
1554 pieces of armor usually have negative enchantments (minuses) in
1555 addition to being unremovable.
1556 .pg
1557 Many types of armor are subject to some kind of damage like rust.  Such
1558 damage can be repaired.  Some types of armor may inhibit spell casting.
1559 .pg
1560 The commands to use armor are `W' (wear) and `T' (take off).
1561 The `A' command can also be used to take off armor as well as other
1562 worn items.
1563 .hn 2
1564 Food (`%')
1565 .pg
1566 Food is necessary to survive.  If you go too long without eating you
1567 will faint, and eventually die of starvation.  Some types of food will
1568 spoil, and become unhealthy to eat, if not protected.  Food stored in
1569 ice boxes or tins (``cans'') will usually stay fresh, but
1570 ice boxes are heavy, and tins take a while to open.
1571 .pg
1572 When you kill monsters, they usually leave corpses which are also
1573 ``food.''  Many, but not all, of these are edible; some also give you
1574 special powers when you eat them.  A good rule of thumb is ``you are
1575 what you eat.''
1576 .pg
1577 Some character roles and some monsters are vegetarian.  Vegetarian monsters
1578 will typically never eat animal corpses, while vegetarian players can,
1579 but with some rather unpleasant side-effects.
1580 .pg
1581 You can name one food item after something you like to eat with the
1582 .op fruit
1583 option.
1584 .pg
1585 The command to eat food is `e'.
1586 .hn 2
1587 Scrolls (`?')
1588 .pg
1589 Scrolls are labeled with various titles, probably chosen by ancient wizards
1590 for their amusement value (ex. ``READ ME,'' or ``THANX MAUD'' backwards).
1591 Scrolls disappear after you read them (except for blank ones, without
1592 magic spells on them).
1593 .pg
1594 One of the most useful of these is the \fIscroll of identify\fP, which
1595 can be used to determine what another object is, whether it is cursed or
1596 blessed, and how many uses it has left.  Some objects of subtle
1597 enchantment are difficult to identify without these.
1598 .pg
1599 A mail daemon may run up and deliver mail to you as a
1600 \fIscroll of mail\fP (on versions compiled with this feature).
1601 To use this feature on versions where NetHack mail delivery is triggered
1602 by electronic mail appearing in your system mailbox,
1603 you must let NetHack know where to look for new mail by setting
1604 the ``MAIL'' environment variable to the file name of your mailbox.
1605 You may also want to set the ``MAILREADER'' environment
1606 variable to the file name of your favorite reader, so NetHack can shell to it
1607 when you read the scroll.
1608 On versions of NetHack where mail is randomly generated internal to the game,
1609 these environment variables are ignored.
1610 You can disable the mail daemon by turning off the
1611 .op mail
1612 option.
1613 .pg
1614 The command to read a scroll is `r'.
1615 .hn 2
1616 Potions (`!')
1617 .pg
1618 Potions are distinguished by the color of the liquid inside the flask.
1619 They disappear after you quaff them.
1620 .pg
1621 Clear potions are potions of water.  Sometimes these are blessed or cursed,
1622 resulting in holy or unholy water.  Holy water is the bane of the undead, so
1623 potions of holy water are good things to throw (`t') at them.  It is also
1624 sometimes very useful to dip (``#dip'') an object into a potion.
1625 .pg
1626 The command to drink a potion is `q' (quaff).
1627 .hn 2
1628 Wands (`/')
1629 .pg
1630 Magic wands usually have multiple magical charges.  Some wands are
1631 directional\(emyou must give a direction in which to zap them.  You can also
1632 zap them at yourself (just give a `.' or `s' for the direction). Be warned,
1633 however, for this is often unwise.  Other wands are nondirectional\(emthey
1634 don't require a direction.  The number of charges in a wand is random and
1635 decreases by one whenever you use it.
1636 .pg
1637 When the number of charges left in a wand becomes zero, attempts to use the
1638 wand will usually result in nothing happening.  Occasionally, however, it may
1639 be possible to squeeze the last few mana points from an otherwise spent wand,
1640 destroying it in the process.  A wand may be recharged by using suitable
1641 magic, but doing so runs the risk of causing it to explode.  The chance
1642 for such an explosion starts out very small and increases each time the
1643 wand is recharged.
1644 .pg
1645 In a truly desperate situation, when your back is up against the wall, you
1646 might decide to go for broke and break your wand.  This is not for the faint
1647 of heart.  Doing so will almost certainly cause a catastrophic release of
1648 magical energies.
1649 .pg
1650 When you have fully identified a particular wand, inventory display will
1651 include additional information in parentheses: the number of times it has
1652 been recharged followed by a colon and then by its current number of charges.
1653 A current charge count of -1 is a special case indicating that the wand
1654 has been cancelled.
1655 .pg
1656 The command to use a wand is `z' (zap).  To break one, use the `a' (apply)
1657 command.
1658 .hn 2
1659 Rings (`=')
1660 .pg
1661 Rings are very useful items, since they are relatively permanent
1662 magic, unlike the usually fleeting effects of potions, scrolls, and
1663 wands.
1664 .pg
1665 Putting on a ring activates its magic.  You can wear only two
1666 rings, one on each ring finger.
1667 .pg
1668 Most rings also cause you to grow hungry more rapidly, the rate
1669 varying with the type of ring.  
1670 .pg
1671 The commands to use rings are `P' (put on) and `R' (remove).
1672 .hn 2
1673 Spellbooks (`+')
1674 .pg
1675 Spellbooks are tomes of mighty magic.  When studied with the `r' (read)
1676 command, they transfer to the reader the knowledge of a spell (and
1677 therefore eventually become unreadable) \(em unless the attempt backfires.
1678 Reading a cursed spellbook or one with mystic runes beyond
1679 your ken can be harmful to your health!
1680 .pg
1681 A spell (even when learned) can also backfire when you cast it.  If you
1682 attempt to cast a spell well above your experience level, or if you have
1683 little skill with the appropriate spell type, or cast it at
1684 a time when your luck is particularly bad, you can end up wasting both the
1685 energy and the time required in casting.
1686 .pg
1687 Casting a spell calls forth magical energies and focuses them with
1688 your naked mind.  Some of the magical energy released comes from within
1689 you, and casting several spells in a row may tire you.
1690 Casting of spells also requires practice.  With practice, your
1691 skill in each category of spell casting will improve.  Over time, however,
1692 your memory of each spell will dim, and you will need to relearn it.
1693 .pg
1694 Some spells are
1695 directional\(emyou must give a direction in which to cast them.  You can also
1696 cast them at yourself (just give a `.' or `s' for the direction). Be warned,
1697 however, for this is often unwise.  Other spells are nondirectional\(emthey
1698 don't require a direction.
1699 .pg
1700 Just as weapons are divided into groups in which a character can become
1701 proficient (to varying degrees), spells are similarly grouped.
1702 Successfully casting a spell exercises its skill group; using the
1703 `#enhance' command to advance a sufficiently exercised skill
1704 will affect all spells within the group.  Advanced skill may increase the
1705 potency of spells, reduce their risk of failure during casting attempts,
1706 and improve the accuracy of the estimate for how much longer they will
1707 be retained in your memory.
1708 Skill slots are shared with weapons skills.  (See also the section on
1709 ``Weapon proficiency''.)
1710 .pg
1711 Casting a spell also requires flexible movement, and wearing various types
1712 of armor may interfere with that.
1713 .pg
1714 The command to read a spellbook is the same as for scrolls, `r' (read).
1715 The `+' command lists each spell you know along with its level, skill
1716 category, chance of failure when casting, and an estimate of how strongly
1717 it is remembered.
1718 The `Z' (cast) command casts a spell.
1719 .hn 2
1720 Tools (`(')
1721 .pg
1722 Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some tools
1723 have a limited number of uses, akin to wand charges.  For example, lamps burn
1724 out after a while.  Other tools are containers, which objects can
1725 be placed into or taken out of.
1726 .pg
1727 The command to use tools is `a' (apply).
1728 .hn 3
1729 Containers
1730 .pg
1731 You may encounter bags, boxes, and chests in your travels.  A tool of
1732 this sort can be opened with the ``#loot'' extended command when
1733 you are standing on top of it (that is, on the same floor spot),
1734 or with the `a' (apply) command when you are carrying it.  However,
1735 chests are often locked, and are in any case unwieldy objects.
1736 You must set one down before unlocking it by
1737 using a key or lock-picking tool with the `a' (apply) command,
1738 by kicking it with the `^D' command,
1739 or by using a weapon to force the lock with the ``#force'' extended command.
1740 .pg
1741 Some chests are trapped, causing nasty things to happen when you
1742 unlock or open them.  You can check for and try to deactivate traps
1743 with the ``#untrap'' extended command.
1744 .hn 2
1745 Amulets (`"')
1746 .pg
1747 Amulets are very similar to rings, and often more powerful.  Like
1748 rings, amulets have various magical properties, some beneficial,
1749 some harmful, which are activated by putting them on.
1750 .pg
1751 Only one amulet may be worn at a time, around your neck.
1752 .pg
1753 The commands to use amulets are the same as for rings, `P' (put on)
1754 and `R' (remove).
1755 .hn 2
1756 Gems (`*')
1757 .pg
1758 Some gems are valuable, and can be sold for a lot of gold.  They are also
1759 a far more efficient way of carrying your riches.  Valuable gems increase
1760 your score if you bring them with you when you exit.
1761 .pg
1762 Other small rocks are also categorized as gems, but they are much less
1763 valuable.  All rocks, however, can be used as projectile weapons (if you
1764 have a sling).  In the most desperate of cases, you can still throw them
1765 by hand.
1766 .hn 2
1767 Large rocks (`\`')
1768 .pg
1769 Statues and boulders are not particularly useful, and are generally
1770 heavy.  It is rumored that some statues are not what they seem.
1771 .pg
1772 Very large humanoids (giants and their ilk) have been known to use boulders
1773 as weapons.
1774 .hn 2
1775 Gold (`$')
1776 .pg
1777 Gold adds to your score, and you can buy things in shops with it.
1778 There are a number
1779 of monsters in the dungeon that may be influenced by the amount of gold
1780 you are carrying (shopkeepers aside).
1781
1782 .hn 1
1783 Conduct
1784 .pg
1785 As if winning NetHack were not difficult enough, certain players
1786 seek to challenge themselves by imposing restrictions on the
1787 way they play the game.  The game automatically tracks some of
1788 these challenges, which can be checked at any time with the #conduct
1789 command or at the end of the game.  When you perform an action which
1790 breaks a challenge, it will no longer be listed.  This gives
1791 players extra ``bragging rights'' for winning the game with these
1792 challenges.  Note that it is perfectly acceptable to win the game
1793 without resorting to these restrictions and that it is unusual for
1794 players to adhere to challenges the first time they win the game.
1795 .pg
1796 Several of the challenges are related to eating behavior.  The most
1797 difficult of these is the foodless challenge.  Although creatures
1798 can survive long periods of time without food, there is a physiological
1799 need for water; thus there is no restriction on drinking beverages,
1800 even if they provide some minor food benefits.
1801 Calling upon your god for help with starvation does
1802 not violate any food challenges either.
1803 .pg
1804 A strict vegan diet is one which avoids any food derived from animals.
1805 The primary source of nutrition is fruits and vegetables.  The
1806 corpses and tins of blobs (`b'), jellies (`j'), and fungi (`F') are
1807 also considered to be vegetable matter.  Certain human
1808 food is prepared without animal products; namely, lembas wafers, cram
1809 rations, food rations (gunyoki), K-rations, and C-rations.
1810 Metal or another normally indigestible material eaten while polymorphed
1811 into a creature that can digest it is also considered vegan food.
1812 Note however that eating such items still counts against foodless conduct.
1813 .pg
1814 Vegetarians do not eat animals;
1815 however, they are less selective about eating animal byproducts than vegans.
1816 In addition to the vegan items listed above, they may eat any kind
1817 of pudding (`P') other than the black puddings,
1818 eggs and food made from eggs (fortune cookies and pancakes),
1819 food made with milk (cream pies and candy bars), and lumps of
1820 royal jelly.  Monks are expected to observe a vegetarian diet.
1821 .pg
1822 Eating any kind of meat violates the vegetarian, vegan, and foodless
1823 conducts.  This includes tripe rations, the corpses or tins of any
1824 monsters not mentioned above, and the various other chunks of meat
1825 found in the dungeon.  Swallowing and digesting a monster while polymorphed
1826 is treated as if you ate the creature's corpse.
1827 Eating leather, dragon hide, or bone items while
1828 polymorphed into a creature that can digest it, or eating monster brains
1829 while polymorphed into a mind flayer, is considered eating
1830 an animal, although wax is only an animal byproduct.
1831 .pg
1832 Regardless of conduct, there will be some items which are indigestible,
1833 and others which are hazardous to eat.  Using a swallow-and-digest
1834 attack against a monster is equivalent to eating the monster's corpse.
1835 Please note that the term ``vegan'' is used here only in the context of
1836 diet.  You are still free to choose not to use or wear items derived
1837 from animals (e.g. leather, dragon hide, bone, horns, coral), but the
1838 game will not keep track of this for you.  Also note that ``milky''
1839 potions may be a translucent white, but they do not contain milk,
1840 so they are compatible with a vegan diet.  Slime molds or
1841 player-defined ``fruits'', although they could be anything
1842 from ``cherries'' to ``pork chops'', are also assumed to be vegan.
1843 .pg
1844 An atheist is one who rejects religion.  This means that you cannot
1845 #pray, #offer sacrifices to any god, #turn undead, or #chat with a priest.
1846 Particularly selective readers may argue that playing Monk or Priest
1847 characters should violate this conduct; that is a choice left to the
1848 player.  Offering the Amulet of Yendor to your god is necessary to
1849 win the game and is not counted against this conduct.  You are also
1850 not penalized for being spoken to by an angry god, priest(ess), or
1851 other religious figure; a true atheist would hear the words but
1852 attach no special meaning to them.
1853 .pg
1854 Most players fight with a wielded weapon (or tool intended to be
1855 wielded as a weapon).  Another challenge is to win the game without
1856 using such a wielded weapon.  You are still permitted to throw,
1857 fire, and kick weapons; use a wand, spell, or other type of item;
1858 or fight with your hands and feet.
1859 .pg
1860 In NetHack, a pacifist refuses to cause the death of any other monster
1861 (i.e. if you would get experience for the death).  This is a particularly
1862 difficult challenge, although it is still possible to gain experience
1863 by other means.
1864 .pg
1865 An illiterate character cannot read or write.  This includes reading
1866 a scroll, spellbook, fortune cookie message, or t-shirt; writing a
1867 scroll; or making an engraving of anything other than a single ``x'' (the
1868 traditional signature of an illiterate person).  Reading an engraving,
1869 or any item that is absolutely necessary to win the game, is not counted
1870 against this conduct.  The identity of scrolls and spellbooks (and
1871 knowledge of spells) in your starting inventory is assumed to be
1872 learned from your teachers prior to the start of the game and isn't
1873 counted.
1874 .pg
1875 There are several other challenges tracked by the game.  It is possible
1876 to eliminate one or more species of monsters by genocide; playing without
1877 this feature is considered a challenge.  When the game offers you an
1878 opportunity to genocide monsters, you may respond with the monster type
1879 ``none'' if you want to decline.  You can change the form of an item into
1880 another item of the same type (``polypiling'') or the form of your own
1881 body into another creature (``polyself'') by wand, spell, or potion of
1882 polymorph; avoiding these effects are each considered challenges.
1883 Polymorphing monsters, including pets, does not break either of these
1884 challenges.
1885 Finally, you may sometimes receive wishes; a game without an attempt to
1886 wish for any items is a challenge, as is a game without wishing for
1887 an artifact (even if the artifact immediately disappears).  When the
1888 game offers you an opportunity to make a wish for an item, you may
1889 choose ``nothing'' if you want to decline.
1890
1891 .hn 1
1892 Options
1893 .pg
1894 Due to variations in personal tastes and conceptions of how NetHack
1895 should do things, there are options you can set to change how NetHack
1896 behaves.
1897 .hn 2
1898 Setting the options
1899 .pg
1900 Options may be set in a number of ways.  Within the game, the `O'
1901 command allows you to view all options and change most of them.
1902 You can also set options automatically by placing them in the
1903 NETHACKOPTIONS environment variable or in a configuration file.
1904 Some versions of NetHack also have front-end programs that allow
1905 you to set options before starting the game or a global configuration
1906 for system administrators.
1907 .hn 2
1908 Using the NETHACKOPTIONS environment variable
1909 .pg
1910 The NETHACKOPTIONS variable is a comma-separated list of initial
1911 values for the various options.  Some can only be turned on or off.
1912 You turn one of these on by adding the name of the option to the list,
1913 and turn it off by typing a `!' or ``no'' before the name.  Others take a 
1914 character string as a value.  You can set string options by typing
1915 the option name, a colon or equals sign, and then the value of the string.
1916 The value is terminated by the next comma or the end of string.
1917 .pg
1918 For example, to set up an environment variable so that ``autoquiver'' is on,
1919 ``autopickup'' is off, the name is set to ``Blue Meanie'', and the fruit
1920 is set to ``papaya'', you would enter the command
1921 .sd
1922 % \fBsetenv NETHACKOPTIONS "autoquiver,\e!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
1923 .ed
1924 in \fIcsh\fP (note the need to escape the ! since it's special to the shell), or
1925 .sd
1926 $ \fBNETHACKOPTIONS="autoquiver,!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
1927 $ \fBexport NETHACKOPTIONS\fP
1928 .ed
1929 in \fIsh\fP or \fIksh\fP.
1930 .hn 2
1931 Using a configuration file
1932 .pg
1933 Any line in the configuration file starting with `#' is treated as a comment.
1934 Any line in the configuration file starting with ``OPTIONS='' may be
1935 filled out with options in the same syntax as in NETHACKOPTIONS.
1936 Any line starting with ``SYMBOLS=''
1937 is taken as defining the corresponding symbol
1938 in a different syntax, a sequence of decimal numbers giving 
1939 the character position in the current font to be used in displaying 
1940 each entry. Such a sequence can be continued to multiple lines by putting a `\e'
1941 at the end of each line to be continued.
1942 .pg
1943 Any line starting with ``AUTOPICKUP_EXCEPTION='' is taken
1944 as defining an exception to the 
1945 .op pickup_types
1946 option. 
1947 There is a section of this Guidebook that discusses that.
1948 .pg
1949 The default name of the configuration file varies on different
1950 operating systems, but NETHACKOPTIONS can also be set to
1951 the full name of a file you want to use (possibly preceded by an `@').
1952 .hn 2
1953 Customization options
1954 .pg
1955 Here are explanations of what the various options do.
1956 Character strings that are too long may be truncated.
1957 Some of the options listed may be inactive in your dungeon.
1958 .pg
1959 Some options are persistent, and are saved and reloaded along with
1960 the game.  Changing a persistent option in the configuration file
1961 applies only to new games.
1962 .lp acoustics
1963 Enable messages about what your character hears (default on).
1964 Note that this has nothing to do with your computer's audio capabilities.
1965 Persistent.
1966 .lp align
1967 Your starting alignment (align:lawful, align:neutral,
1968 or align:chaotic).  You may specify just the first letter.
1969 The default is to randomly pick an appropriate alignment.
1970 If you prefix a `!' or ``no'' to the value, you can 
1971 exclude that alignment from being picked randomly.
1972 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
1973 .lp autodig
1974 Automatically dig if you are wielding a digging tool and moving into a place
1975 that can be dug (default false). Persistent.
1976 .lp autoopen
1977 Walking into a door attempts to open it (default true). Persistent.
1978 .lp "autopickup  "
1979 Automatically pick up things onto which you move (default on). Persistent.
1980 See
1981 .op pickup_types
1982 to refine the behavior.
1983 .lp "autoquiver  "
1984 This option controls what happens when you attempt the `f' (fire)
1985 command with an empty quiver (or quiver sack or have nothing at the ready).
1986 When true, the computer will fill
1987 your quiver or quiver sack or make ready some suitable weapon.  Note that it
1988 will not take
1989 into account the blessed/cursed status, enchantment, damage, or
1990 quality of the weapon; you are free to manually fill your quiver or quiver sack
1991 or make ready
1992 with the `Q' command instead.  If no weapon is found or the option is
1993 false, the `t' (throw) command is executed instead.  Persistent. (default false)
1994 .lp blind
1995 Start the character permanently blind.  Persistent. (default false)
1996 .lp bones
1997 Allow saving and loading bones files.  Persistent. (default true)
1998 .lp boulder
1999 Set the character used to display boulders (default is rock class symbol).
2000 .lp catname
2001 Name your starting cat (ex. ``catname:Morris'').
2002 Cannot be set with the `O' command.
2003 .lp character
2004 Pick your type of character (ex. ``character:Monk'');
2005 synonym for ``role''.  See ``name'' for an alternate method
2006 of specifying your role.  Normally only the first letter of
2007 the value is examined; the string ``random'' is an exception.
2008 .lp checkpoint
2009 Save game state after each level change, for possible recovery after
2010 program crash (default on).  Persistent.
2011 .lp checkspace
2012 Check free disk space before writing files to disk (default on).
2013 You may have to turn this off if you have more than 2 GB free space
2014 on the partition used for your save and level files.
2015 Only applies when MFLOPPY was defined during compilation.
2016 .lp clicklook
2017 Allows looking at things on the screen by navigating the mouse
2018 over them and clicking the right mouse button (default off).
2019 .lp cmdassist
2020 Have the game provide some additional command assistance for 
2021 new players if it detects some anticipated mistakes (default on).
2022 .lp "confirm "
2023 Have user confirm attacks on pets, shopkeepers, and other
2024 peaceable creatures (default on).  Persistent.
2025 .lp dark_room
2026 Show out-of-sight areas of lit rooms (default off).  Persistent.
2027 .lp disclose
2028 Controls what information the program reveals when the game ends.
2029 Value is a space separated list of prompting/category pairs
2030 (default is `\fBni na nv ng nc no\fP',
2031 prompt with default response of `\fBn\fP' for each candidate).
2032 Persistent.
2033 The possibilities are:
2034 .sd
2035 .si
2036 .CC i "disclose your inventory;"
2037 .CC a "disclose your attributes;"
2038 .CC v "summarize monsters that have been vanquished;"
2039 .CC g "list monster species that have been genocided;"
2040 .CC c "display your conduct;"
2041 .CC o "display dungeon overview."
2042 .ei
2043 .ed
2044 Each disclosure possibility can optionally be preceded by a prefix which
2045 lets you refine how it behaves.  Here are the valid prefixes:
2046 .sd
2047 .si
2048 .CC y "prompt you and default to yes on the prompt;"
2049 .CC n "prompt you and default to no on the prompt;"
2050 .CC + "disclose it without prompting;"
2051 .CC - "do not disclose it and do not prompt."
2052 .ei
2053 .ed
2054 Omitted categories are implicitly added with `n' prefix.
2055 Specified categories with omitted prefix implicitly use `+' prefix.
2056 Order of the disclosure categories does not matter, program display for
2057 end-of-game disclosure follows a set sequence.
2058 .lp ""
2059 (ex. ``disclose:yi na +v -g o'')
2060 The example sets
2061 \fBinventory\fP to \fIprompt\fP and default to \fIyes\fP,
2062 \fBattributes\fP to \fIprompt\fP and default to \fIno\fP,
2063 \fBvanquished\fP to \fIdisclose without prompting\fP,
2064 \fBgenocided\fP to \fInot disclose\fP and \fInot prompt\fP,
2065 \fBconduct\fP to implicitly \fIprompt\fP and default to \fIno\fP, and
2066 \fBoverview\fP to \fIdisclose without prompting\fP.
2067 .lp ""
2068 Note that the vanquished monsters list includes all monsters killed by
2069 traps and each other as well as by you.
2070 And the dungeon overview shows all levels you had visited but does not
2071 reveal things about them that you hadn't discovered.
2072 .lp dogname
2073 Name your starting dog (ex. ``dogname:Fang'').
2074 Cannot be set with the `O' command.
2075 .lp extmenu
2076 Changes the extended commands interface to pop-up a menu of available commands.
2077 It is keystroke compatible with the traditional interface except that it does
2078 not require that you hit Enter. It is implemented only by the tty port 
2079 (default off), when the game has been compiled to support tty graphics.
2080 .lp female
2081 An obsolete synonym for ``gender:female''.
2082 Cannot be set with the `O' command.
2083 .lp fixinv
2084 An object's inventory letter sticks to it when it's dropped (default on).
2085 If this is off, dropping an object shifts all the remaining inventory letters.
2086 Persistent.
2087 .lp "fruit   "
2088 Name a fruit after something you enjoy eating (ex. ``fruit:mango'')
2089 (default ``slime mold'').  Basically a nostalgic whimsy that NetHack uses
2090 from time to time.  You should set this to something you find more
2091 appetizing than slime mold.  Apples, oranges, pears, bananas, and melons
2092 already exist in NetHack, so don't use those.
2093 .lp gender
2094 Your starting gender (gender:male or gender:female).
2095 You may specify just the first letter.  Although you can
2096 still denote your gender using the ``male'' and ``female''
2097 options, the ``gender'' option will take precedence.
2098 The default is to randomly pick an appropriate gender.
2099 If you prefix a `!' or ``no'' to the value, you can 
2100 exclude that gender from being picked randomly.
2101 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2102 .lp "help    "
2103 If more information is available for an object looked at
2104 with the `/' command, ask if you want to see it (default on). Turning help
2105 off makes just looking at things faster, since you aren't interrupted with the
2106 ``More info?'' prompt, but it also means that you might miss some
2107 interesting and/or important information.  Persistent.
2108 .lp hilite_pet
2109 Visually distinguish pets from similar animals (default off).
2110 The behavior of this option depends on the type of windowing you use.
2111 In text windowing, text highlighting or inverse video is often used;
2112 with tiles, generally displays a heart symbol near pets.
2113 .lp hilite_pile
2114 Visually distinguish piles of objects from individual objects (default off).
2115 The behavior of this option depends on the type of windowing you use.
2116 In text windowing, text highlighting or inverse video is often used;
2117 with tiles, generally displays a small plus-symbol beside the object
2118 on the top of the pile.
2119 .lp horsename
2120 Name your starting horse (ex. ``horsename:Trigger'').
2121 Cannot be set with the `O' command.
2122 .lp ignintr
2123 Ignore interrupt signals, including breaks (default off).  Persistent.
2124 .lp implicit_uncursed
2125 Omit "uncursed" from inventory lists, if possible (default on).
2126 .lp legacy
2127 Display an introductory message when starting the game (default on).
2128 Persistent.
2129 .lp lit_corridor
2130 Show corridor squares seen by night vision or a light source held by your
2131 character as lit (default off).  Persistent.
2132 .lp lootabc
2133 Use the old `a', `b', and `c' keyboard shortcuts when
2134 looting, rather than the mnemonics `o', `i', and `b' (default off).
2135 Persistent.
2136 .lp "mail    "
2137 Enable mail delivery during the game (default on).  Persistent.
2138 .lp "male    "
2139 An obsolete synonym for ``gender:male''.
2140 Cannot be set with the `O' command.
2141 .lp mention_walls
2142 Give feedback when walking against a wall (default off).
2143 .lp menucolors
2144 Enable coloring menu lines (default off).
2145 See ``Configuring Menu Colors'' on how to configure the colors.
2146 .lp menustyle
2147 Controls the interface used when you need to choose various objects (in
2148 response to the Drop command, for instance).  The value specified should
2149 be the first letter of one of the following:  traditional, combination,
2150 full, or partial.
2151 Traditional was the only interface available for
2152 early versions; it consists of a prompt for object class characters,
2153 followed by an object-by-object prompt for all items matching the selected
2154 object class(es).
2155 Combination starts with a prompt for object class(es)
2156 of interest, but then displays a menu of matching objects rather than
2157 prompting one-by-one.
2158 Full displays a menu of
2159 object classes rather than a character prompt, and then a menu of matching
2160 objects for selection.
2161 Partial skips the object class filtering and
2162 immediately displays a menu of all objects.
2163 Persistent.
2164 .lp menu_deselect_all
2165 Menu character accelerator to deselect all items in a menu.
2166 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2167 Default '-'.
2168 .lp menu_deselect_page
2169 Menu character accelerator to deselect all items on this page of a menu.
2170 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2171 Default '\e'.
2172 .lp menu_first_page
2173 Menu character accelerator to jump to the first page in a menu.
2174 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2175 Default '^'.
2176 .lp menu_headings
2177 Controls how the headings in a menu are highlighted.
2178 Values are 'none', 'bold', 'dim', 'underline', 'blink', or 'inverse'.
2179 Not all ports can actually display all types.
2180 .lp menu_invert_all
2181 Menu character accelerator to invert all items in a menu.
2182 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2183 Default '@'.
2184 .lp menu_invert_page
2185 Menu character accelerator to invert all items on this page of a menu.
2186 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2187 Default '~'.
2188 .lp menu_last_page
2189 Menu character accelerator to jump to the last page in a menu.
2190 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2191 Default '|'.
2192 .lp menu_next_page
2193 Menu character accelerator to goto the next menu page.
2194 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2195 Default '>'.
2196 .lp menu_objsyms
2197 Show object symbols in menu headings in menus where
2198 the object symbols act as menu accelerators (default off).
2199 .lp menu_previous_page 
2200 Menu character accelerator to goto the previous menu page.
2201 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2202 Default '<'.
2203 .lp menu_search
2204 Menu character accelerator to search for a menu item.
2205 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2206 Default ':'.
2207 .lp menu_select_all
2208 Menu character accelerator to select all items in a menu.
2209 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2210 Default '.'.
2211 .lp menu_select_page
2212 Menu character accelerator to select all items on this page of a menu.
2213 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2214 Default ','.
2215 .lp msghistory
2216 The number of top line messages to save (and recall with ^P) (default 20).
2217 Cannot be set with the `O' command.
2218 .lp msg_window
2219 Allows you to change the way recalled messages are displayed.
2220 (It is currently implemented for tty only.)
2221 The possible values are:
2222 .sd
2223 .si
2224 .CC s "single message (default; only choice prior to 3.4.0);"
2225 .CC c "combination, two messages as `single', then as `full';"
2226 .CC f "full window, oldest message first;"
2227 .CC r "full window reversed, newest message first."
2228 .ei
2229 .ed
2230 For backward compatibility, no value needs to be specified (which
2231 defaults to `full'), or it can be negated (which defaults to `single').
2232 .lp "name    "
2233 Set your character's name (defaults to your user name).  You can also
2234 set your character's role by appending a dash and one or more letters of
2235 the role (that is, by suffixing one of
2236 .op "-A -B -C -H -K -M -P -Ra -Ro -S -T -V -W" ).
2237 If
2238 .op "-@"
2239 is used for the role, then a random one will be automatically chosen.
2240 Cannot be set with the `O' command.
2241 .lp "news    "
2242 Read the NetHack news file, if present (default on).
2243 Since the news is shown at the beginning of the game, there's no point
2244 in setting this with the `O' command.
2245 .lp nudist
2246 Start the character with no armor (default false).  Persistent.
2247 .lp "null    "
2248 Send padding nulls to the terminal (default on).  Persistent.
2249 .lp number_pad
2250 Use digit keys instead of letters to move (default 0 or off).
2251 Valid settings are:
2252 .PS -1
2253 .PL "\ 0"
2254 move by letters; `yuhjklbn'
2255 .PL "\ 1"
2256 move by numbers; digit `5' acts as `G' movement prefix
2257 .PL "\ 2"
2258 like 1 but `5' works as `g' prefix instead of as `G'
2259 .PL "\ 3"
2260 by numbers using phone key layout; 123 above, 789 below
2261 .PL "\ 4"
2262 combines 3 with 2; phone layout plus MSDOS compatibility
2263 .PL "-1"
2264 by letters but use `z' to go northwest, `y' to zap wands
2265 .PE
2266 For backward compatibility, omitting a value is the same as specifying 1
2267 and negating
2268 .op number_pad
2269 is the same as specifying 0.
2270 (Settings 2 and 4 are for compatibility with MSDOS or old PC Hack;
2271 in addition to the different behavior for `5', `Alt-5' acts as `G'
2272 and `Alt-0' acts as `I'.
2273 Setting -1 is to accommodate some German keyboards which have the
2274 location of the `y' and `z' keys swapped.)
2275 When moving by numbers, to enter a count prefix for those commands
2276 which accept one (such as ``12s'' to search twelve times), precede it
2277 with the letter `n' (``n12s'').
2278 .lp packorder
2279 Specify the order to list object types in (default ``")[%?+!=/(*`0_'').
2280 The value of this option should be a string containing the
2281 symbols for the various object types.  Any omitted types are filled in
2282 at the end from the previous order.
2283 .lp paranoid_confirmation
2284 A space separated list of specific situations where alternate
2285 prompting is desired.  The default is paranoid_confirmation:pray.
2286 .PS Confirm
2287 .PL Confirm
2288 for any prompts which are set to require "yes" rather than 'y', also
2289 require "no" to reject instead of accepting any non-yes response as no
2290 .PL quit
2291 require "yes" rather than 'y' to confirm quitting
2292 the game or switching into non-scoring explore mode;
2293 .PL die
2294 require "yes" rather than 'y' to confirm dying (not
2295 useful in normal play; applies to explore mode);
2296 .PL bones
2297 require "yes" rather than 'y' to confirm saving
2298 bones data when dying in debug mode;
2299 .PL attack
2300 require "yes" rather than 'y' to confirm attacking a peaceful monster;
2301 .PL pray
2302 require 'y' to confirm an attempt to pray rather
2303 than immediately praying; on by default;
2304 .PL wand
2305 require "yes" rather than 'y' to confirm breaking a wand;
2306 .PL Remove
2307 require selection from inventory for 'R' and 'T'
2308 commands even when wearing just one applicable item.
2309 .PE
2310 By default, the pray choice is enabled, the others disabled.
2311 To disable it without setting
2312 any of the other choices, use ``paranoid_confirmation:none''.  To keep
2313 it enabled while setting any of the others, include it in the list,
2314 such as ``paranoid_confirmation:attack pray Remove''.
2315 .lp perm_invent
2316 If true, always display your current inventory in a window.  This only
2317 makes sense for windowing system interfaces that implement this feature.
2318 Persistent.
2319 .lp pettype
2320 Specify the type of your initial pet, if you are playing a character class
2321 that uses multiple types of pets; or choose to have no initial pet at all.
2322 Possible values are ``cat'', ``dog'', ``horse'',
2323 and ``none''.
2324 If the choice is not allowed for the role you are currently playing,
2325 it will be silently ignored.  For example, ``horse'' will only be
2326 honored when playing a knight.
2327 Cannot be set with the `O' command.
2328 .lp pickup_burden
2329 When you pick up an item that would exceed this encumbrance
2330 level (Unencumbered, Burdened, streSsed, straiNed, overTaxed,
2331 or overLoaded), you will be asked if you want to continue.
2332 (Default `S').  Persistent.
2333 .lp pickup_thrown
2334 If this option is on and
2335 .op autopickup
2336 is also on, try to pick up things that you threw, even if they aren't in
2337 .op pickup_types
2338 or match an autopickup exception.  Default is on.  Persistent.
2339 .lp pickup_types
2340 Specify the object types to be picked up when
2341 .op autopickup
2342 is on.  Default is all types.  You can use 
2343 .op autopickup_exception
2344 configuration file lines to further refine
2345 .op autopickup
2346 behavior.  Persistent.
2347 .lp pile_limit
2348 When walking across a pile of objects on the floor, threshold at which
2349 the message "there are few/several/many objects here" is given instead
2350 of showing a popup list of those objects.  A value of 0 means "no limit"
2351 (always list the objects); a value of 1 effectively means "never show
2352 the objects" since the pile size will always be at least that big;
2353 default value is 5.  Persistent.
2354 .lp playmode
2355 Values are `normal', `explore', or `debug'.
2356 Allows selection of explore mode (also known as discovery mode) or debug
2357 mode (also known as wizard mode) instead of normal play.
2358 Debug mode might only be allowed for someone logged in under a particular
2359 user name (on multi-user systems) or specifying a particular character
2360 name (on single-user systems) or it might be disabled entirely.  Requesting
2361 it when not allowed or not possible results in explore mode instead.
2362 Default is normal play.
2363 .lp pushweapon
2364 Using the `w' (wield) command when already wielding
2365 something pushes the old item into your alternate weapon slot (default off).
2366 Likewise for the `a' (apply) command if it causes the applied item to
2367 become wielded.  Persistent.
2368 .lp "race    "
2369 Selects your race (for example, ``race:human'').  Default is random.
2370 If you prefix a `!' or ``no'' to the value, you can 
2371 exclude that race from being picked randomly.
2372 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2373 .lp rest_on_space
2374 Make the space bar a synonym for the `.' (rest) command (default off).
2375 Persistent.
2376 .lp "role    "
2377 Pick your type of character (ex. ``role:Samurai'');
2378 synonym for ``character''.  See ``name'' for an alternate method
2379 of specifying your role.  Normally only the first letter of the
2380 value is examined; `r' is an exception with ``Rogue'', ``Ranger'',
2381 and ``random'' values. If you prefix a `!' or ``no'' to the value, you can 
2382 exclude that role from being picked randomly.  Persistent.
2383 .lp roguesymset
2384 This option may be used to select one of the named symbol sets found within
2385 ``symbols'' to alter the symbols displayed on the screen on the rogue level.
2386 .lp rlecomp
2387 When writing out a save file, perform run length compression of the map. 
2388 Not all ports support run length compression. It has no
2389 effect on reading an existing save file.
2390 .lp runmode
2391 Controls the amount of screen updating for the map window when engaged
2392 in multi-turn movement (running via shift+direction or control+direction
2393 and so forth, or via the travel command or mouse click).
2394 The possible values are:
2395 .PS teleport
2396 .PL teleport
2397 update the map after movement has finished;
2398 .PL run
2399 update the map after every seven or so steps;
2400 .PL walk
2401 update the map after each step;
2402 .PL crawl
2403 like walk, but pause briefly after each step.
2404 .PE
2405 This option only affects the game's screen display, not the actual
2406 results of moving.  The default is `run'; versions prior to 3.4.1 
2407 used `teleport' only.  Whether or not the effect is noticeable will
2408 depend upon the window port used or on the type of terminal.  Persistent.
2409 .lp safe_pet
2410 Prevent you from (knowingly) attacking your pets (default on).  Persistent.
2411 .lp scores
2412 Control what parts of the score list you are shown at the end (ex.
2413 ``scores:5 top scores/4 around my score/own scores'').  Only the first
2414 letter of each category (`t', `a', or `o') is necessary.
2415 Persistent.
2416 .lp showexp
2417 Show your accumulated experience points on bottom line (default off).
2418 Persistent.
2419 .lp showrace
2420 Display yourself as the glyph for your race, rather than the glyph
2421 for your role (default off).  Note that this setting affects only
2422 the appearance of the display, not the way the game treats you.
2423 Persistent.
2424 .lp showscore
2425 Show your approximate accumulated score on bottom line (default off).
2426 Persistent.
2427 .lp "silent  "
2428 Suppress terminal beeps (default on).  Persistent.
2429 .lp sortloot
2430 Controls the sorting behavior of the pickup lists for inventory
2431 and #loot commands and some others.  Persistent.
2432 The possible values are:
2433 .PS full
2434 .PL full
2435 always sort the lists;
2436 .PL loot
2437 only sort the lists that don't use inventory letters, like with
2438 the #loot and pickup commands;
2439 .PL none
2440 show lists the traditional way without sorting.
2441 .PE
2442 .lp sortpack
2443 Sort the pack contents by type when displaying inventory (default on).
2444 Persistent.
2445 .lp sparkle
2446 Display a sparkly effect when a monster (including yourself) is hit by an
2447 attack to which it is resistant (default on).  Persistent.
2448 .lp standout
2449 Boldface monsters and ``\fB--More--\fP'' (default off).  Persistent.
2450 .lp statushilites
2451 Enable coloring of status fields (default off).
2452 See ``Configuring Status Hilites'' for futher information.
2453 .lp suppress_alert
2454 This option may be set to a NetHack version level to suppress
2455 alert notification messages about feature changes for that 
2456 and prior versions (ex. ``suppress_alert:3.3.1'').
2457 .lp symset
2458 This option may be used to select one of the named symbol sets found within
2459 ``symbols'' to alter the symbols displayed on the screen.
2460 .lp "time    "
2461 Show the elapsed game time in turns on bottom line (default off).  Persistent.
2462 .lp timed_delay
2463 When pausing momentarily for display effect, such as with explosions and
2464 moving objects, use a timer rather than sending extra characters to the
2465 screen.  (Applies to ``tty'' interface only; ``X11'' interface always
2466 uses a timer based delay.  The default is on if configured into the
2467 program.)  Persistent.
2468 .lp tombstone
2469 Draw a tombstone graphic upon your death (default on).  Persistent.
2470 .lp toptenwin
2471 Put the ending display in a NetHack window instead of on stdout (default off).
2472 Setting this option makes the score list visible when a windowing version
2473 of NetHack is started without a parent window, but it no longer leaves
2474 the score list around after game end on a terminal or emulating window.
2475 .lp travel
2476 Allow the travel command (default on).  Turning this option off will
2477 prevent the game from attempting unintended moves if you make inadvertent
2478 mouse clicks on the map window.  Persistent.
2479 .lp verbose
2480 Provide more commentary during the game (default on).  Persistent.
2481 .lp windowtype
2482 Select which windowing system to use, such as ``tty'' or ``X11''
2483 (default depends on version).
2484 Cannot be set with the `O' command.
2485 .lp zerocomp
2486 When writing out a save file, perform zero-comp compression of the 
2487 contents. Not all ports support zero-comp compression. It has no effect 
2488 on reading an existing save file.
2489 .hn 2
2490 Window Port Customization options
2491 .pg
2492 Here are explanations of the various options that are
2493 used to customize and change the characteristics of the
2494 windowtype that you have chosen.
2495 Character strings that are too long may be truncated.
2496 Not all window ports will adjust for all settings listed
2497 here.  You can safely add any of these options to your config
2498 file, and if the window port is capable of adjusting to
2499 suit your preferences, it will attempt to do so. If it
2500 can't it will silently ignore it.  You can find out if an
2501 option is supported by the window port that you are currently
2502 using by checking to see if it shows up in the Options list.
2503 Some options are dynamic and can be specified during the game
2504 with the `O' command.
2505 .lp align_message
2506 Where to align or place the message window (top, bottom, left, or right)
2507 .lp align_status
2508 Where to align or place the status window (top, bottom, left, or right).
2509 .lp ascii_map
2510 NetHack should display an ascii character map if it can.
2511 .lp color               
2512 NetHack should display color if it can for different monsters, 
2513 objects, and dungeon features
2514 .lp eight_bit_tty       
2515 NetHack should pass eight-bit character values (for example, specified with the
2516 .op traps
2517 option) straight through to your terminal (default off).
2518 .lp font_map    
2519 NetHack should use a font by the chosen name for the map window.
2520 .lp font_menu   
2521 NetHack should use a font by the chosen name for menu windows.
2522 .lp font_message        
2523 NetHack should use a font by the chosen name for the message window.
2524 .lp font_status 
2525 NetHack should use a font by the chosen name for the status window.
2526 .lp font_text   
2527 NetHack should use a font by the chosen name for text windows.
2528 .lp font_size_map       
2529 NetHack should use this size font for the map window.
2530 .lp font_size_menu      
2531 NetHack should use this size font for menu windows.
2532 .lp font_size_message 
2533 NetHack should use this size font for the message window.
2534 .lp font_size_status
2535 NetHack should use this size font for the status window.
2536 .lp font_size_text      
2537 NetHack should use this size font for text windows.
2538 .lp fullscreen
2539 NetHack should try and display on the entire screen rather than in a window.
2540 .lp large_font  
2541 NetHack should use a large font.
2542 .lp map_mode    
2543 NetHack should display the map in the manner specified.
2544 .lp mouse_support
2545 Allow use of the mouse for input and travel.
2546 .lp player_selection
2547 NetHack should pop up dialog boxes, or use prompts for character selection.
2548 .lp popup_dialog        
2549 NetHack should pop up dialog boxes for input.
2550 .lp preload_tiles
2551 NetHack should preload tiles into memory.
2552 For example, in the protected mode MSDOS version, control whether tiles
2553 get pre-loaded into RAM at the start of the game.  Doing so
2554 enhances performance of the tile graphics, but uses more memory. (default on).
2555 Cannot be set with the `O' command.
2556 .lp scroll_amount
2557 NetHack should scroll the display by this number of cells
2558 when the hero reaches the scroll_margin.
2559 .lp scroll_margin
2560 NetHack should scroll the display when the hero or cursor
2561 is this number of cells away from the edge of the window.
2562 .lp selectsaved
2563 NetHack should display a menu of existing saved games for the player to
2564 choose from at game startup, if it can. Not all ports support this option.
2565 .lp softkeyboard
2566 Display an onscreen keyboard.  Handhelds are most likely to support this option.
2567 .lp splash_screen
2568 NetHack should display an opening splash screen when it starts up (default yes).
2569 .lp tiled_map   
2570 NetHack should display a tiled map if it can.
2571 .lp tile_file
2572 Specify the name of an alternative tile file to override the default.
2573 .lp tile_height
2574 Specify the preferred height of each tile in a tile capable port.
2575 .lp tile_width
2576 Specify the preferred width of each tile in a tile capable port
2577 .lp use_darkgray
2578 Use bold black instead of blue for black glyphs (TTY only).
2579 .lp use_inverse
2580 NetHack should display inverse when the game specifies it.
2581 .lp vary_msgcount
2582 NetHack should display this number of messages at a time in
2583 the message window.
2584 .lp windowcolors
2585 NetHack should display windows with the specified foreground/background
2586 colors if it can.
2587 .lp wraptext
2588 NetHack port should wrap long lines of text if they don't fit in 
2589 the visible area of the window.
2590 .hn 2
2591 Platform-specific Customization options
2592 .pg
2593 Here are explanations of options that are used by specific platforms or ports 
2594 to customize and change the port behavior.
2595 .lp altkeyhandler
2596 Select an alternate keystroke handler dll to load (Win32 tty NetHack only).
2597 The name of the handler is specified without the .dll extension and without any
2598 path information.
2599 Cannot be set with the `O' command.
2600 .lp altmeta
2601 On Amiga, this option controls whether typing `Alt' plus another key
2602 functions as a meta-shift for that key (default on).
2603 .lp altmeta
2604 On other (non-Amiga) systems where this option is available, it can be
2605 set to tell nethack to convert a two character sequence beginning with
2606 ESC into a meta-shifted version of the second character (default off).
2607 .lp ""
2608 This conversion is only done for commands, not for other input prompts.
2609 Note that typing one or more digits as a count prefix prior to a
2610 command--preceded by \fBn\fP if the
2611 .op number_pad
2612 option is set--is also subject to this conversion, so attempting to
2613 abort the count by typing ESC will leave nethack waiting for another
2614 character to complete the two character sequence.  Type a second ESC to
2615 finish cancelling such a count.  At other prompts a single ESC suffices.
2616 .lp "BIOS    "
2617 Use BIOS calls to update the screen
2618 display quickly and to read the keyboard (allowing the use of arrow
2619 keys to move) on machines with an IBM PC compatible BIOS ROM (default off,
2620 OS/2, PC, and ST NetHack only).
2621 .lp flush
2622 (default off, AMIGA NetHack only).
2623 .lp "MACgraphics"
2624 (default on, Mac NetHack only).
2625 .lp page_wait
2626 (default on, Mac NetHack only).
2627 .lp "rawio   "
2628 Force raw (non-cbreak) mode for faster output and more
2629 bulletproof input (MS-DOS sometimes treats `^P' as a printer toggle
2630 without it) (default off, OS/2, PC, and ST NetHack only).
2631 Note:  DEC Rainbows hang if this is turned on.
2632 Cannot be set with the `O' command.
2633 .lp soundcard
2634 (default on, PC NetHack only).
2635 Cannot be set with the `O' command.
2636 .lp subkeyvalue
2637 (Win32 tty NetHack only).
2638 May be used to alter the value of keystrokes that the operating system
2639 returns to NetHack to help compensate for international keyboard issues.
2640 OPTIONS=subkeyvalue:171/92
2641 will return 92 to NetHack, if 171 was originally going to be returned.
2642 You can use multiple subkeyvalue statements in the config file if needed.
2643 Cannot be set with the `O' command.
2644 .lp video
2645 Set the video mode used (PC NetHack only).
2646 Values are `autodetect', `default', or `vga'.
2647 Setting `vga' (or `autodetect' with vga hardware present) will cause
2648 the game to display tiles. 
2649 Cannot be set with the `O' command.
2650 .lp videocolors
2651 Set the color palette for PC systems using NO_TERMS
2652 (default 4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11, (PC NetHack only).
2653 The order of colors is red, green, brown, blue, magenta, cyan,
2654 bright.white, bright.red, bright.green, yellow, bright.blue,
2655 bright.magenta, and bright.cyan.
2656 Cannot be set with the `O' command.
2657 .lp videoshades
2658 Set the intensity level of the three gray scales available
2659 (default dark normal light, PC NetHack only).
2660 If the game display is difficult to read, try adjusting these scales;
2661 if this does not correct the problem, try !color.
2662 Cannot be set with the `O' command.
2663 .hn 2
2664 Regular Expressions
2665 .pg
2666 Regular expressions are normally POSIX extended regular expressions. It is
2667 possible to compile NetHack without regular expression support on a platform
2668 where there is no regular expression library. While this is not true of any
2669 modern platform, if your NetHack was built this way, patterns are instead glob
2670 patterns.
2671 .hn 2
2672 Configuring Autopickup Exceptions
2673 .pg
2674 You can further refine the behavior of the
2675 .op autopickup
2676 option beyond what is available through the 
2677 .op pickup_types
2678 option. 
2679 .pg
2680 By placing 
2681 .op autopickup_exception
2682 lines in your configuration
2683 file, you can define patterns to be checked when the game is about to
2684 autopickup something.
2685 .lp autopickup_exception
2686 Sets an exception to the 
2687 .op pickup_types
2688 option.
2689 The
2690 .op autopickup_exception
2691 option should be followed by a regular expression to be used as a pattern to
2692 match against the singular form of the description of an object at your
2693 location.
2694 .lp ""
2695 In addition, some characters are treated specially if they occur as the first 
2696 character in the pattern, specifically:
2697 .sd
2698 .si
2699 .CC < "always pickup an object that matches rest of pattern;"
2700 .CC > "never pickup an object that matches rest of pattern."
2701 .ei
2702 .ed
2703 A `never pickup' rule takes precedence over an `always pickup' rule if
2704 both match.
2705 .lp ""
2706 Exceptions can be set with the `\fBO\fP' command, but ones set that way will
2707 not be preserved across saves and restores.
2708 .\" end of ``.lp autopickup_exception'' entry; continue enclosing page...
2709 .\" use .lp "text" to make an unindented paragraph ("text" should be short)
2710 .lp "Here are some examples:"
2711 .sd
2712 .si
2713 autopickup_exception="<*arrow"
2714 autopickup_exception=">*corpse"
2715 autopickup_exception=">* cursed*"
2716 .ei
2717 .ed
2718 .\" (this paragraph would look better unindented but can't use .lp hack...)
2719 .pg
2720 The first example above will result in autopickup of any type of arrow.
2721 The second example results in the exclusion of any corpse from autopickup.
2722 The last example results in the exclusion of items known to be cursed from
2723 autopickup.
2724 .hn 2
2725 Configuring Message Types
2726 .pg
2727 You can change the way the messages are shown in the message area, when
2728 the message matches a user-defined pattern.
2729 .pg
2730 In general, the config file entries to configure the message types
2731 look like this:
2732 .si
2733 MSGTYPE=type "pattern"
2734 .ei
2735 .PS "message type"
2736 .PL type
2737 how the message should be shown;
2738 .PL pattern
2739 the pattern to match.
2740 .PE
2741 .lp ""
2742 The pattern should be a regular expression.
2743 .lp ""
2744 Allowed types are:
2745 .sd
2746 .si
2747 show  - show message normally.
2748 hide  - never show the message.
2749 stop  - wait for user with more-prompt.
2750 norep - show the message once, but not again if no other message is shown in between.
2751 .ei
2752 .ed
2753 .lp ""
2754 Here's an example of message types using NetHack's internal
2755 pattern matching facility:
2756 .sd
2757 .si
2758 MSGTYPE=stop "You feel hungry."
2759 MSGTYPE=hide "You displaced *."
2760 .ei
2761 .ed
2762 specifies that whenever a message "You feel hungry" is shown,
2763 the user is prompted with more-prompt, and a message matching
2764 "You displaced <something>." is not shown at all.
2765 .lp ""
2766 The order of the defined MSGTYPE-lines is important; the last matching
2767 rule is used. Put the general case first, exceptions below them.
2768 .hn 2
2769 Configuring Menu Colors
2770 .pg
2771 Some platforms allow you to define colors used in menu lines when the
2772 line matches a user-defined pattern. At this time the tty, win32tty and
2773 win32gui support this.
2774 .pg
2775 In general, the config file entries to configure the menu color mappings
2776 look like this:
2777 .si
2778 .lp MENUCOLOR="pattern"=color&attribute
2779 .ei
2780 .PS "menu color"
2781 .PL pattern
2782 the pattern to match;
2783 .PL color
2784 the color to use for lines matching the pattern;
2785 .PL attribute
2786 the attribute to use for lines matching the pattern. The attribute is
2787 optional, and if left out, you must also leave out the preceding ampersand.
2788 If no attribute is defined, no attribute is used.
2789 .PE
2790 .lp ""
2791 The pattern should be a regular expression.
2792 .lp ""
2793 Allowed colors are black, red, green, brown, blue, magenta, cyan, gray,
2794 orange, lightgreen, yellow, lightblue, lightmagenta, lightcyan, and white.
2795 .lp ""
2796 Allowed attributes are none, bold, dim, underline, blink, and inverse.
2797 Note that the platform used may interpret the attributes any way it
2798 wants.
2799 .lp ""
2800 Here's an example of menu colors using NetHack's internal
2801 pattern matching facility:
2802 .sd
2803 .si
2804 MENUCOLOR="* blessed *"=green
2805 MENUCOLOR="* cursed *"=red
2806 MENUCOLOR="* cursed *(being worn)"=red&underline
2807 .ei
2808 .ed
2809 specifies that any menu line with " blessed " contained
2810 in it will be shown in green color, lines with " cursed " will be
2811 shown in red, and lines with " cursed " followed by "(being worn)"
2812 on the same line will be shown in red color and underlined.
2813 You can have multiple MENUCOLOR entries in your config file,
2814 and the last MENUCOLOR-line in your config file that matches
2815 a menu line will be used for the line.
2816 .pg
2817 Note that if you intend to have one or more color specifications match
2818 " uncursed ", you will probably want to turn the
2819 .op implicit_uncursed
2820 option off so that all items known to be uncursed are actually
2821 displayed with the ``uncursed'' description.
2822 .hn 2
2823 Configuring User Sounds
2824 .pg
2825 Some platforms allow you to define sound files to be played when a message 
2826 that matches a user-defined pattern is delivered to the message window.
2827 At this time the Qt port and the win32tty and win32gui ports support the
2828 use of user sounds.
2829 .pg
2830 The following config file entries are relevant to mapping user sounds
2831 to messages:
2832 .lp SOUNDDIR
2833 The directory that houses the sound files to be played.
2834 .lp SOUND
2835 An entry that maps a sound file to a user-specified message pattern.
2836 Each SOUND entry is broken down into the following parts:
2837 .PS "sound file"
2838 .PL MESG
2839 message window mapping (the only one supported in 3.6);
2840 .PL pattern
2841 the pattern to match;
2842 .PL "sound file"
2843 the sound file to play;
2844 .PL volume
2845 the volume to be set while playing the sound file.
2846 .PE
2847 .lp ""
2848 The pattern should be a POSIX extended regular expression.
2849 .pg
2850 .hn 2
2851 Configuring Status Hilites
2852 .pg
2853 Your copy of NetHack may have been compiled with support for ``Status Hilites''.
2854 If so, you can customize your game display by setting thresholds to 
2855 change the color or appearance of fields in the status display.
2856 .pg
2857 For example, the following line in your config file will cause
2858 the hitpoints field to display in the color red if your hitpoints
2859 drop to or below a threshold of 30%:
2860 .si
2861 .lp "OPTION=hilite_status: hitpoints/30%/red/normal"
2862 .ei
2863 .pg
2864 For another example, the following line in your config file will cause
2865 wisdom to be displayed red if it drops and green if it rises.
2866 .si
2867 .lp "OPTION=hilite_status: wisdom/updown/red/green"
2868 .ei
2869 .pg
2870 You can adjust the display of the following status fields:
2871 .TS S
2872 center;
2873 c c c.
2874 .\"TABLE_START
2875 title   strength        dexterity
2876 constitution    intelligence    wisdom
2877 charisma        alignment       score
2878 carrying-capacity       gold    power
2879 power-max       experience-level        armor-class
2880 HD      time    hunger
2881 hitpoints       hitpoints-max   dungeon-level
2882 experience      condition
2883 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
2884 .TE
2885 .lp ""
2886 Allowed colors are black, red, green, brown, blue, magenta, cyan, gray,
2887 orange, lightgreen, yellow, lightblue, lightmagenta, lightcyan, and white.
2888 .lp ""
2889 Allowed attributes are bold, inverse, normal.
2890 Note that the platform used may interpret the attributes any way it
2891 wants.
2892 .lp ""
2893 Behaviours can occur based on percentage thresholds, updown, or absolute values.
2894 The in-game options menu can help you determine the correct syntax for a
2895 config file.
2896 .lp ""
2897 The whole feature can be disabled by setting option statushilites off.
2898 .pg
2899 .hn 2
2900 Modifying NetHack Symbols 
2901 .pg
2902 NetHack can load entire symbol sets from the symbol file.
2903 .pg
2904 The options that are used to select a particular symbol set from the
2905 symbol file are:
2906 .lp symset
2907 Set the name of the symbol set that you want to load.
2908 .lp roguesymset
2909 Set the name of the symbol set that you want to load for display
2910 on the rogue level.
2911 .pg
2912 You can also override one or more symbols using the SYMBOLS config
2913 file option. Symbols are specified as name:value pairs. Note that
2914 NetHack escape-processes the value string in conventional C fashion.
2915 This means that \e is a prefix to take the following character literally. Thus
2916 \e needs to be represented as \e\e.
2917 The special escape form
2918 \em switches on the meta bit in the symbol value, and the \e^ prefix causes the
2919 following character to be treated as a control
2920 character.
2921 .pg
2922 .TS S
2923 center;
2924 c s s
2925 c1 l1 l.
2926 .\"TABLE_START
2927 NetHack Symbols
2928 Default Symbol Name     Description
2929 \_      \_      \_
2930         S_air   (air)
2931 \&_     S_altar (altar)
2932 "       S_amulet        (amulet)
2933 A       S_angel (angelic being)
2934 a       S_ant   (ant or other insect)
2935 ^       S_anti_magic_trap       (anti-magic field)
2936 [       S_armor (suit or piece of armor)
2937 [       S_armour        (suit or piece of armor)
2938 ^       S_arrow_trap    (arrow trap)
2939 0       S_ball  (iron ball)
2940 #       S_bars  (iron bars)
2941 B       S_bat   (bat or bird)
2942 ^       S_bear_trap     (bear trap)
2943 -       S_blcorn        (bottom left corner)
2944 b       S_blob  (blob)
2945 +       S_book  (spellbook)
2946 )       S_boomleft      (boomerang open left)
2947 (       S_boomright     (boomerang open right)
2948 `       S_boulder       (boulder)
2949 -       S_brcorn        (bottom right corner)
2950 C       S_centaur       (centaur)
2951 \&_     S_chain (iron chain)
2952 #       S_cloud (cloud)
2953 c       S_cockatrice    (cockatrice)
2954 $       S_coin  (pile of coins)
2955 #       S_corr  (corridor)
2956 -       S_crwall        (wall)
2957 ^       S_dart_trap     (dart trap)
2958 &       S_demon (major demon)
2959 *       S_digbeam       (dig beam)
2960 >       S_dnladder      (ladder down)
2961 >       S_dnstair       (staircase down)
2962 d       S_dog   (dog or other canine)
2963 D       S_dragon        (dragon)
2964 ;       S_eel   (sea monster)
2965 E       S_elemental     (elemental)
2966 /       S_explode1      (explosion top left)
2967 -       S_explode2      (explosion top center)
2968 `\e'    S_explode3      (explosion top right)
2969 |       S_explode4      (explosion middle left)
2970         S_explode5      (explosion middle center)
2971 |       S_explode6      (explosion middle right)
2972 `\e'    S_explode7      (explosion bottom left)
2973 -       S_explode8      (explosion bottom center)
2974 /       S_explode9      (explosion bottom right)
2975 e       S_eye   (eye or sphere)
2976 ^       S_falling_rock_trap     (falling rock trap)
2977 f       S_feline        (cat or other feline)
2978 ^       S_fire_trap     (fire trap)
2979 !       S_flashbeam     (flash beam)
2980 %       S_food  (piece of food)
2981 {       S_fountain      (fountain)
2982 F       S_fungus        (fungus or mold)
2983 *       S_gem   (gem or rock)
2984         S_ghost (ghost)
2985 H       S_giant (giant humanoid)
2986 G       S_gnome (gnome)
2987 '       S_golem (golem)
2988 |       S_grave (grave)
2989 g       S_gremlin       (gremlin)
2990 -       S_hbeam (wall)
2991 #       S_hcdbridge     (horizontal raised drawbridge)
2992 +       S_hcdoor        (closed door)
2993 .       S_hodbridge     (horizontal lowered drawbridge)
2994 |       S_hodoor        (open door)
2995 ^       S_hole  (hole)
2996 @       S_human (human or elf)
2997 h       S_humanoid      (humanoid)
2998 -       S_hwall (horizontal wall)
2999 .       S_ice   (ice)
3000 i       S_imp   (imp or minor demon)
3001 J       S_jabberwock    (jabberwock)
3002 j       S_jelly (jelly)
3003 k       S_kobold        (kobold)
3004 K       S_kop   (Keystone Kop)
3005 ^       S_land_mine     (land mine)
3006 }       S_lava  (molten lava)
3007 l       S_leprechaun    (leprechaun)
3008 ^       S_level_teleporter      (level teleporter)
3009 L       S_lich  (lich)
3010 y       S_light (light)
3011 #       S_litcorr       (lit corridor)
3012 :       S_lizard        (lizard)
3013 `\e'    S_lslant        (wall)
3014 ^       S_magic_portal  (magic portal)
3015 ^       S_magic_trap    (magic trap)
3016 m       S_mimic (mimic)
3017 ]       S_mimic_def     (mimic)
3018 M       S_mummy (mummy)
3019 N       S_naga  (naga)
3020 .       S_ndoor (doorway)
3021 n       S_nymph (nymph)
3022 O       S_ogre  (ogre)
3023 o       S_orc   (orc)
3024 p       S_piercer       (piercer)
3025 ^       S_pit   (pit)
3026 #       S_poisoncloud   (poison cloud)
3027 ^       S_polymorph_trap        (polymorph trap)
3028 }       S_pool  (water)
3029 !       S_potion        (potion)
3030 P       S_pudding       (pudding or ooze)
3031 q       S_quadruped     (quadruped)
3032 Q       S_quantmech     (quantum mechanic)
3033 \&=     S_ring  (ring)
3034 `       S_rock  (boulder or statue)
3035 r       S_rodent        (rodent)
3036 ^       S_rolling_boulder_trap  (rolling boulder trap)
3037 .       S_room  (floor of a room)
3038 /       S_rslant        (wall)
3039 ^       S_rust_trap     (rust trap)
3040 R       S_rustmonst     (rust monster or disenchanter)
3041 ?       S_scroll        (scroll)
3042 #       S_sink  (sink)
3043 ^       S_sleeping_gas_trap     (sleeping gas trap)
3044 S       S_snake (snake)
3045 s       S_spider        (arachnid or centipede)
3046 ^       S_spiked_pit    (spiked pit)
3047 ^       S_squeaky_board (squeaky board)
3048 0       S_ss1   (magic shield 1 of 4)
3049 #       S_ss2   (magic shield 2 of 4)
3050 @       S_ss3   (magic shield 3 of 4)
3051 *       S_ss4   (magic shield 4 of 4)
3052 ^       S_statue_trap   (statue trap)
3053         S_stone (dark part of a room)
3054 -       S_sw_bc (swallow bottom center)
3055 `\e'    S_sw_bl (swallow bottom left)
3056 /       S_sw_br (swallow bottom right)
3057 |       S_sw_ml (swallow middle left)
3058 |       S_sw_mr (swallow middle right)
3059 -       S_sw_tc (swallow top center)
3060 /       S_sw_tl (swallow top left)
3061 `\e'    S_sw_tr (swallow top right)
3062 -       S_tdwall        (wall)
3063 ^       S_teleportation_trap    (teleportation trap)
3064 \       S_throne        (opulent throne)
3065 -       S_tlcorn        (top left corner)
3066 |       S_tlwall        (wall)
3067 (       S_tool  (useful item (pick-axe\, key\, lamp...))
3068 ^       S_trap_door     (trap door)
3069 t       S_trapper       (trapper or lurker above)
3070 -       S_trcorn        (top right corner)
3071 #       S_tree  (tree)
3072 T       S_troll (troll)
3073 |       S_trwall        (wall)
3074 -       S_tuwall        (wall)
3075 U       S_umber (umber hulk)
3076 u       S_unicorn       (unicorn or horse)
3077 <       S_upladder      (ladder up)
3078 <       S_upstair       (staircase up)
3079 V       S_vampire       (vampire)
3080 |       S_vbeam (wall)
3081 #       S_vcdbridge     (vertical raised drawbridge)
3082 +       S_vcdoor        (closed door)
3083 .       S_venom (splash of venom)
3084 ^       S_vibrating_square      (vibrating square)
3085 .       S_vodbridge     (vertical lowered drawbridge)
3086 -       S_vodoor        (open door)
3087 v       S_vortex        (vortex)
3088 |       S_vwall (vertical wall)
3089 /       S_wand  (wand)
3090 }       S_water (water)
3091 )       S_weapon        (weapon)
3092 "       S_web   (web)
3093 w       S_worm  (worm)
3094 ~       S_worm_tail     (long worm tail)
3095 W       S_wraith        (wraith)
3096 x       S_xan   (xan or other mythical/fantastic insect)
3097 X       S_xorn  (xorn)
3098 Y       S_yeti  (apelike creature)
3099 Z       S_zombie        (zombie)
3100 z       S_zruty (zruty)
3101 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
3102 .TE
3103 .pg
3104 .hn 2
3105 Configuring NetHack for Play by the Blind
3106 .pg
3107 NetHack can be set up to use only standard ASCII characters for making
3108 maps of the dungeons. This makes the MS-DOS versions of NetHack completely
3109 accessible to the blind who use speech and/or Braille access technologies.
3110 Players will require a good working knowledge of their screen-reader's
3111 review features, and will have to know how to navigate horizontally and
3112 vertically character by character. They will also find the search
3113 capabilities of their screen-readers to be quite valuable. Be certain to
3114 examine this Guidebook before playing so you have an idea what the screen
3115 layout is like. You'll also need to be able to locate the PC cursor. It is
3116 always where your character is located. Merely searching for an @-sign will
3117 not always find your character since there are other humanoids represented
3118 by the same sign. Your screen-reader should also have a function which
3119 gives you the row and column of your review cursor and the PC cursor.
3120 These co-ordinates are often useful in giving players a better sense of the
3121 overall location of items on the screen.
3122 .pg
3123 While it is not difficult for experienced users to edit the \fBdefaults.nh\fP
3124 file to accomplish this, novices may find this task somewhat daunting.
3125 Included within the ``symbols'' file of all official distributions of NetHack 
3126 is a symset called \fBNHAccess\fP.  Selecting that symset in your
3127 configuration file will cause the game to run in a manner accessible 
3128 to the blind. After you have gained some experience with the game 
3129 and with editing files, you may want to alter settings via \fBSYMBOLS=\fP 
3130 in your configuration file to better suit your preferences. 
3131 The most crucial settings to make the game accessible are:
3132 .pg
3133 .lp symset:NHAccess
3134 Load a symbol set appropriate for use by blind players.
3135 .lp roguesymset:NHAccess
3136 Load a symbol set for the rogue level that is appropriate for 
3137 use by blind players.
3138 .lp menustyle:traditional
3139 This will assist in the interface to speech synthesizers.
3140 .lp number_pad
3141 A lot of speech access programs use the number-pad to review the screen.
3142 If this is the case, disable the number_pad option and use the traditional
3143 Rogue-like commands.
3144 .hn 2
3145 Global Configuration for System Administrators
3146 .pg
3147 If NetHack is compiled with the SYSCF option, a system administrator
3148 should set up a global configuration; this is a file in the
3149 same format as the traditional per-user configuration file (see above).
3150 This file should be named sysconf and placed in the same directory as
3151 the other NetHack support files.
3152 The options recognized in this file are listed below.  Any option not
3153 set uses a compiled-in default (which may not be appropriate for your
3154 system).
3155 .pg
3156 .lp
3157 WIZARDS
3158 A space-separated list of user names who are allowed to play in wizard
3159 mode (the debugging mode, not the magic-using role).  A value of a single
3160 asterisk (*) allows anyone to start a game in wizard mode.
3161 .lp
3162 SHELLERS
3163 A list of users who are allowed to use the shell escape command (!).  The
3164 syntax is the same as WIZARDS.
3165 .lp
3166 EXPLORERS
3167 A list of users who are allowed to use the explore mode.  The
3168 syntax is the same as WIZARDS.
3169 .lp
3170 MAXPLAYERS
3171 Limit the maximum number of games that can be running at the same time.
3172 .lp
3173 SUPPORT
3174 A string explaining how to get local support (no default value).
3175 .lp
3176 RECOVER
3177 A string explaining how to recover a game on this system (no default value).
3178 .lp
3179 SEDUCE
3180 0 or 1 to disable or enable, respectively, the SEDUCE option (see the source
3181 for details on this function).
3182 .lp
3183 CHECK_SAVE_UID
3184 0 or 1 to disable or enable, respectively, the UID checking for savefiles.
3185 .pg
3186 The following options affect the score file:
3187 .pg
3188 .lp
3189 PERSMAX
3190 Maximum number of entries for one person.
3191 .lp
3192 ENTRYMAX
3193 Maximum number of entries in the score file.
3194 .lp
3195 POINTSMIN
3196 Minimum number of points to get an entry in the score file.
3197 .lp
3198 PERS_IS_UID
3199 0 or 1 to use user names or numeric userids, respectively, to identify
3200 unique people for the score file.
3201 .lp
3202 MAX_STATUENAME_RANK
3203 Maximum number of score file entries to use for random statue names
3204 (default is 10).
3205 .hn 1
3206 Scoring
3207 .pg
3208 NetHack maintains a list of the top scores or scorers on your machine,
3209 depending on how it is set up.  In the latter case, each account on
3210 the machine can post only one non-winning score on this list.  If
3211 you score higher than someone else on this list, or better your
3212 previous score, you will be inserted in the proper place under your
3213 current name.  How many scores are kept can also be set up when
3214 NetHack is compiled.
3215 .pg
3216 Your score is chiefly based upon how much experience you gained, how
3217 much loot you accumulated, how deep you explored, and how the game
3218 ended.  If you quit the game, you escape with all of your gold intact.
3219 If, however, you get killed in the Mazes of Menace, the guild will
3220 only hear about 90% of your gold when your corpse is discovered
3221 (adventurers have been known to collect finder's fees).  So, consider
3222 whether you want to take one last hit at that monster and possibly
3223 live, or quit and stop with whatever you have.  If you quit, you keep
3224 all your gold, but if you swing and live, you might find more.
3225 .pg
3226 If you just want to see what the current top players/games list is, you
3227 can type \fBnethack -s all\fP on most versions.
3228
3229 .hn 1
3230 Explore mode
3231 .pg
3232 NetHack is an intricate and difficult game.  Novices might falter
3233 in fear, aware of their ignorance of the means to survive.  Well, fear
3234 not.  Your dungeon comes equipped with an ``explore'' or ``discovery''
3235 mode that enables you to keep old save files and cheat death, at the
3236 paltry cost of not getting on the high score list.
3237 .pg
3238 There are two ways of enabling explore mode.  One is to start the game
3239 with the
3240 .op -X
3241 command-line switch or with the
3242 .op playmode:explore
3243 option.  The other is to issue the ``#exploremode'' extended command while
3244 already playing the game.  Starting a new game in explore mode provides your
3245 character with a wand of wishing in initial inventory; switching
3246 during play does not.  The other benefits of explore mode are left for
3247 the trepid reader to discover.
3248 .pg
3249 .hn 2
3250 Debug mode
3251 .pg
3252 Debug mode, also known as wizard mode, is undocumented aside from this
3253 brief description.  It is intended for tracking down problems within the
3254 program rather than to provide god-like powers to your character, and
3255 players who attempt debugging are expected to figure out how to use it
3256 themselves.  It is initiated by starting the game with the
3257 .op -D
3258 command-line switch or with the
3259 .op playmode:debug
3260 option.
3261 .pg
3262 For some systems, the player must be logged in
3263 under a particular user name to be allowed to use debug mode; for others,
3264 the hero must be given a particular character name (but may be any role;
3265 there's no connection between ``wizard mode'' and the Wizard role).
3266 And on any system, the program might have been configured to omit debug
3267 mode entirely.  Attempting to start a game in debug mode when not allowed
3268 or not available will result in falling back to explore mode instead.
3269
3270 .hn
3271 Credits
3272 .pg
3273 The original \fIhack\fP game was modeled on the Berkeley 
3274 .ux
3275 \fIrogue\fP game.  Large portions of this paper were shamelessly
3276 cribbed from \fIA Guide to the Dungeons of Doom\fP, by Michael C. Toy
3277 and Kenneth C. R. C. Arnold.  Small portions were adapted from
3278 \fIFurther Exploration of the Dungeons of Doom\fP, by Ken Arromdee.
3279 .pg
3280 NetHack is the product of literally dozens of people's work.
3281 Main events in the course of the game development are described below:
3282
3283 .pg
3284 \fBJay Fenlason\fP wrote the original Hack, with help from
3285 \fBKenny Woodland\fP, \fBMike Thome\fP and \fBJon Payne\fP.
3286 .pg
3287 \fBAndries Brouwer\fP did a major re-write, transforming Hack into a
3288 very different game, and published (at least) three versions (1.0.1,
3289 1.0.2, and 1.0.3) for
3290 .ux
3291 machines to the Usenet.
3292 .pg
3293 \fBDon G. Kneller\fP ported Hack 1.0.3 to Microsoft C and MS-DOS, producing PC
3294 HACK 1.01e, added support for DEC Rainbow graphics in version 1.03g, and went
3295 on to produce at least four more versions (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6).
3296 .pg
3297 \fBR. Black\fP ported PC HACK 3.51 to Lattice C and the Atari 520/1040ST,
3298 producing ST Hack 1.03.
3299 .pg
3300 \fBMike Stephenson\fP merged these various versions back together,
3301 incorporating many of the added features, and produced NetHack 1.4.
3302 He then coordinated a cast of thousands in enhancing and debugging
3303 NetHack 1.4 and released NetHack versions 2.2 and 2.3.
3304 .pg
3305 Later, Mike coordinated a major rewrite of the game, heading a
3306 team which included \fBKen Arromdee\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBSteve
3307 Creps\fP, \fBEric Hendrickson\fP, \fBIzchak Miller\fP, \fBJohn Rupley\fP,
3308 \fBMike Threepoint\fP, and \fBJanet Walz\fP, to produce NetHack 3.0c.
3309 .pg
3310 NetHack 3.0 was ported to the Atari by \fBEric R. Smith\fP, to OS/2 by
3311 \fBTimo Hakulinen\fP, and to VMS by \fBDavid Gentzel\fP.  The three of them
3312 and \fBKevin Darcy\fP later joined the main development team to produce
3313 subsequent revisions of 3.0.
3314 .pg
3315 \fBOlaf Seibert\fP ported NetHack 2.3 and 3.0 to the Amiga.
3316 \fBNorm Meluch\fP, \fBStephen Spackman\fP and \fBPierre Martineau\fP designed
3317 overlay code for PC NetHack 3.0.  \fBJohnny Lee\fP ported
3318 NetHack 3.0 to the Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they
3319 continued to enhance the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
3320 revisions of 3.0.
3321 .pg
3322 Headed by \fBMike Stephenson\fP and coordinated by \fBIzchak Miller\fP and
3323 \fBJanet Walz\fP, the development team which now included \fBKen Arromdee\fP,
3324 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBKevin Darcy\fP,
3325 \fBMatt Day\fP, \fBTimo Hakulinen\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBDean Luick\fP,
3326 \fBPat Rankin\fP, \fBEric Raymond\fP, and \fBEric Smith\fP undertook a radical
3327 revision of 3.0.  They re-structured the game's design, and re-wrote major
3328 parts of the code.  They added multiple dungeons, a new display, special
3329 individual character quests, a new endgame and many other new features, and
3330 produced NetHack 3.1.
3331 .pg
3332 \fBKen Lorber\fP, \fBGregg Wonderly\fP and \fBGreg Olson\fP, with help
3333 from \fBRichard Addison\fP, \fBMike Passaretti\fP, and \fBOlaf Seibert\fP,
3334 developed NetHack 3.1 for the Amiga.
3335 .pg
3336 \fBNorm Meluch\fP and \fBKevin Smolkowski\fP, with help from
3337 \fBCarl Schelin\fP, \fBStephen Spackman\fP, \fBSteve VanDevender\fP,
3338 and \fBPaul Winner\fP, ported NetHack 3.1 to the PC.
3339 .pg
3340 \fBJon W{tte\fP and \fBHao-yang Wang\fP, with help from \fBRoss Brown\fP,
3341 \fBMike Engber\fP, \fBDavid Hairston\fP, \fBMichael Hamel\fP,
3342 \fBJonathan Handler\fP, \fBJohnny Lee\fP, \fBTim Lennan\fP, \fBRob Menke\fP,
3343 and \fBAndy Swanson\fP, developed NetHack 3.1 for the Macintosh,
3344 porting it for MPW.  Building on their development, \fBBarton House\fP
3345 added a Think C port.
3346 .pg
3347 \fBTimo Hakulinen\fP ported NetHack 3.1 to OS/2.  \fBEric Smith\fP
3348 ported NetHack 3.1 to the Atari.  \fBPat Rankin\fP, with help from
3349 \fBJoshua Delahunty\fP, was responsible for the VMS version of NetHack 3.1.
3350 \fBMichael Allison\fP ported NetHack 3.1 to Windows NT.
3351 .pg
3352 \fBDean Luick\fP, with help from \fBDavid Cohrs\fP, developed NetHack
3353 3.1 for X11.
3354 \fBWarwick Allison\fP wrote a tiled version of NetHack for the Atari;
3355 he later contributed the tiles to the DevTeam and tile support was
3356 then added to other platforms.
3357 .pg
3358 The 3.2 development team, comprised of \fBMichael Allison\fP, \fBKen
3359 Arromdee\fP, \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSteve Creps\fP,
3360 \fBKevin Darcy\fP, \fBTimo Hakulinen\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBDean
3361 Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBEric Smith\fP, \fBMike Stephenson\fP,
3362 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, released version 3.2 in April of
3363 1996.
3364 .pg
3365 Version 3.2 marked the tenth anniversary of the formation of the development
3366 team.  In a testament to their dedication to the game, all thirteen members
3367 of the original development team remained on the team at the start of work
3368 on that release.  During the interval between the release of 3.1.3
3369 and 3.2, one of the founding members of the development team, \fBDr. Izchak
3370 Miller\fP, was diagnosed with cancer and passed away.  That release of the
3371 game was dedicated to him by the development and porting teams.
3372 .pg
3373 During the lifespan of NetHack 3.1 and 3.2, several enthusiasts
3374 of the game added
3375 their own modifications to the game and made these ``variants'' publicly
3376 available:
3377 .pg
3378 \fBTom Proudfoot\fP and \fBYuval Oren\fP created NetHack++,
3379 which was quickly renamed NetHack--.
3380 Working independently, \fBStephen White\fP wrote NetHack Plus.
3381 \fBTom Proudfoot\fP later merged NetHack Plus
3382 and his own NetHack-- to produce SLASH.
3383 \fBLarry Stewart-Zerba\fP and \fBWarwick Allison\fP improved the spell
3384 casting system with the Wizard Patch.
3385 \fBWarwick Allison\fP also ported NetHack to use the Qt interface.
3386 .pg
3387 \fBWarren Cheung\fP combined SLASH with the Wizard Patch to produce Slash'em,
3388 and with the help of \fBKevin Hugo\fP, added more features.
3389 Kevin later joined the
3390 DevTeam and incorporated the best of these ideas in NetHack 3.3.
3391 .pg
3392 The final update to 3.2 was the bug fix release 3.2.3, which was released
3393 simultaneously with 3.3.0 in December 1999 just in time for the Year 2000.
3394 .pg
3395 The 3.3 development team, consisting of \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP, 
3396 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSteve Creps\fP, \fBKevin Darcy\fP, 
3397 \fBTimo Hakulinen\fP, \fBKevin Hugo\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBKen Lorber\fP, 
3398 \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBEric Smith\fP, \fBMike Stephenson\fP, 
3399 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, released 3.3.0 in 
3400 December 1999 and 3.3.1 in August of 2000.
3401 .pg
3402 Version 3.3 offered many firsts. It was the first version to separate race 
3403 and profession. The Elf class was removed in preference to an elf race, 
3404 and the races of dwarves, gnomes, and orcs made their first appearance in 
3405 the game alongside the familiar human race.  Monk and Ranger roles joined 
3406 Archeologists, Barbarians, Cavemen, Healers, Knights, Priests, Rogues, Samurai, 
3407 Tourists, Valkyries and of course, Wizards.  It was also the first version
3408 to allow you to ride a steed, and was the first version to have a publicly 
3409 available web-site listing all the bugs that had been discovered.  Despite 
3410 that constantly growing bug list, 3.3 proved stable enough to last for
3411 more than a year and a half.
3412 .pg
3413 The 3.4 development team initially consisted of
3414 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
3415 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBKevin Hugo\fP, \fBKen Lorber\fP,
3416 \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBMike Stephenson\fP, 
3417 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, with \fB Warwick Allison\fP joining 
3418 just before the release of NetHack 3.4.0 in March 2002.
3419 .pg
3420 As with version 3.3, various people contributed to the game as a whole as
3421 well as supporting ports on the different platforms that NetHack runs on:
3422 .pg
3423 \fBPat Rankin\fP maintained 3.4 for VMS.
3424 .pg
3425 \fBMichael Allison\fP maintained NetHack 3.4 for the MS-DOS platform.  \fBPaul Winner\fP
3426 and \fBYitzhak Sapir\fP provided encouragement.
3427 .pg
3428 \fBDean Luick\fP, \fBMark Modrall\fP, and \fBKevin Hugo\fP maintained and enhanced the
3429 Macintosh port of 3.4.
3430 .pg
3431 \fBMichael Allison\fP, \fBDavid Cohrs\fP, \fBAlex Kompel\fP, \fBDion Nicolaas\fP, and 
3432 \fBYitzhak Sapir\fP maintained and enhanced 3.4 for the Microsoft Windows platform.
3433 \fBAlex Kompel\fP contributed a new graphical interface for the Windows port. 
3434 \fBAlex Kompel\fP also contributed a Windows CE port for 3.4.1.
3435 .pg
3436 \fBRon Van Iwaarden\fP was the sole maintainer of NetHack for OS/2 the past
3437 several releases. Unfortunately Ron's last OS/2 machine stopped working in
3438 early 2006. A great many thanks to Ron for keeping NetHack alive on OS/2 
3439 all these years.
3440 .pg
3441 \fBJanne Salmijarvi\fP and \fBTeemu Suikki\fP maintained and 
3442 enhanced the Amiga port of 3.4 after \fBJanne Salmijarvi\fP resurrected 
3443 it for 3.3.1.
3444 .pg
3445 \fBChristian ``Marvin'' Bressler\fP maintained 3.4 for the Atari after he 
3446 resurrected it for 3.3.1.
3447 .pg
3448 The release of NetHack 3.4.3 in December 2003 marked the beginning of a 
3449 long release hiatus. 3.4.3 proved to be a remarkably stable version that
3450 provided continued enjoyment by the community for more than a decade. The 
3451 devteam slowly and quietly continued to work on the game behind the scenes 
3452 during the tenure of 3.4.3. It was during that same period that several new 
3453 variants emerged within the NetHack community. Notably sporkhack by 
3454 \fBDerek S. Ray\fP, unnethack by \fBPatric Mueller\fP, nitrohack and its 
3455 successors originally by \fBDaniel Thaler\fP and then by \fBAlex Smith\fP, 
3456 and Dynahack by \fBTung Nguyen\fP. Some of those variants continue to be 
3457 developed, maintained, and enjoyed by the community to this day.
3458 .pg
3459 At the beginning of development for what would eventually get released
3460 as 3.6.0, the development team consisted of \fBWarwick Allison\fP, 
3461 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
3462 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, 
3463 \fBKen Lorber\fP, \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, 
3464 \fBMike Stephenson\fP, \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP.
3465 Leading up to the release of 3.6.0 in early 2015, new members
3466 \fBSean Hunt\fP, \fBPasi Kallinen\fP, and \fBDerek S. Ray\fP
3467 joined the NetHack development team.
3468 .pg
3469 In September 2014, an interim snapshot of the code under development was 
3470 released publicly by other parties. Since that code was a work-in-progress 
3471 and had not gone through the process of debugging it as a suitable release,
3472 it was decided that the version numbers present on that code snapshot would
3473 be retired and never used in an official NetHack release. An announcement
3474 was posted on the devteam's official nethack.org website to that effect,
3475 stating that there would never be a 3.4.4, 3.5, or 3.5.0 official release
3476 version.
3477 .pg
3478 In November 2014, preparation began for the release of NetHack 3.6. The 3.6
3479 version merges work done by the development team since the previous release
3480 with some of the beloved community patches. Many bugs were fixed and a
3481 large amount of code was restructured.
3482 .pg
3483 \fBThe development team, as well as \fBSteve VanDevender\fP and 
3484 \fBKevin Smolkowski\fP ensured that NetHack 3.6.0 continued to operate on 
3485 various Unix flavors and maintained the X11 interface. 
3486 .pg
3487 \fBKen Lorber\fP, \fBHaoyang Wang\fP, \fBPat Rankin\fP, and \fBDean Luick\fP 
3488 maintained the port of NetHack 3.6.0 for Mac.
3489 .pg
3490 \fBMichael Allison\fP, \fBDerek S. Ray\fP, \fBYitzhak Sapir\fP, 
3491 \fBAlex Kompel\fP, and \fBDion Nicolaas\fP maintained the port of 
3492 NetHack 3.6.0 for Microsoft Windows.
3493 .pg
3494 The official NetHack web site is maintained by \fBKen Lorber\fP at http://www.nethack.org/.
3495 .pg
3496 SHOUT-OUTS
3497 .pg
3498 The devteam would like to give a special "shout-out" to thank the generous 
3499 people primarily responsible for the public NetHack servers available for 
3500 playing the game at nethack.alt.org and devnull.net. In addition to providing 
3501 a way for the public to play a game of NetHack from almost anywhere, they 
3502 have hosted annual NetHack tournaments for many, many years. 
3503 .pg 
3504 On behalf of the NetHack community, thank you very much to 
3505 \fBM. Drew Streib\fP, \fBPasi Kallinen\fP and \fBRobin Bandy\fP.
3506 .pg
3507                            - - - - - - - - - -
3508 .pg
3509 From time to time, some depraved individual out there in netland sends a
3510 particularly intriguing modification to help out with the game.  The Gods of
3511 the Dungeon sometimes make note of the names of the worst of these miscreants
3512 in this, the list of Dungeoneers:
3513
3514 .TS S
3515 center;
3516 c c c.
3517 .\"TABLE_START
3518 Adam Aronow     Janet Walz      Nathan Eady
3519 Alex Kompel     Janne Salmijarvi        Norm Meluch
3520 Andreas Dorn    Jean-Christophe Collet  Olaf Seibert
3521 Andy Church     Jeff Bailey     Pasi Kallinen
3522 Andy Swanson    Jochen Erwied   Pat Rankin
3523 Ari Huttunen    John Kallen     Paul Winner
3524 Barton House    John Rupley     Pierre Martineau
3525 Benson I. Margulies     John S. Bien    Ralf Brown
3526 Bill Dyer       Johnny Lee      Ray Chason
3527 Boudewijn Waijers       Jon W{tte       Richard Addison
3528 Bruce Cox       Jonathan Handler        Richard Beigel
3529 Bruce Holloway  Joshua Delahunty        Richard P. Hughey
3530 Bruce Mewborne  Keizo Yamamoto  Rob Menke
3531 Carl Schelin    Ken Arnold      Robin Bandy
3532 Chris Russo     Ken Arromdee    Robin Johnson
3533 David Cohrs     Ken Lorber      Roderick Schertler
3534 David Damerell  Ken Washikita   Roland McGrath
3535 David Gentzel   Kevin Darcy     Ron Van Iwaarden
3536 David Hairston  Kevin Hugo      Ronnen Miller
3537 Dean Luick      Kevin Sitze     Ross Brown
3538 Del Lamb        Kevin Smolkowski        Sascha Wostmann
3539 Derek S. Ray    Kevin Sweet     Scott Bigham
3540 Deron Meranda   Lars Huttar     Scott R. Turner
3541 Dion Nicolaas   Leon Arnott     Sean Hunt
3542 Dylan O'Donnell M. Drew Streib  Stephen Spackman
3543 Eric Backus     Malcolm Ryan    Stefan Thielscher
3544 Eric Hendrickson        Mark Gooderum   Stephen White
3545 Eric R. Smith   Mark Modrall    Steve Creps
3546 Eric S. Raymond Marvin Bressler Steve Linhart
3547 Erik Andersen   Matthew Day     Steve VanDevender
3548 Frederick Roeber        Merlyn LeRoy    Teemu Suikki
3549 Gil Neiger      Michael Allison Tim Lennan
3550 Greg Laskin     Michael Feir    Timo Hakulinen
3551 Greg Olson      Michael Hamel   Tom Almy
3552 Gregg Wonderly  Michael Sokolov Tom West
3553 Hao-yang Wang   Mike Engber     Warren Cheung
3554 Helge Hafting   Mike Gallop     Warwick Allison
3555 Irina Rempt-Drijfhout   Mike Passaretti Yitzhak Sapir
3556 Izchak Miller   Mike Stephenson
3557 J. Ali Harlow   Mikko Juola
3558 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
3559 .TE
3560
3561 .\"Microsoft and MS-DOS are registered trademarks of Microsoft Corporation.
3562 .\"Lattice is a trademark of Lattice, Inc.
3563 .\"Atari and 1040ST are trademarks of Atari, Inc.
3564 .\"AMIGA is a trademark of Commodore-Amiga, Inc.
3565 .sm "Brand and product names are trademarks or registered trademarks \
3566 of their respective holders."