OSDN Git Service

upgrade to 3.6.1
[jnethack/source.git] / doc / Guidebook.mn
1 .\" $NHDT-Branch: NetHack-3.6.0 $:$NHDT-Revision: 1.264 $ $NHDT-Date: 1524690677 2018/04/25 21:11:17 $
2 .\"
3 .\" This is an excerpt from the 'roff' man page from the 'groff' package.
4 .\" NetHack's Guidebook.mn currently does *not* adhere to these guidelines.
5 .\"|||
6 .\"| o Never include empty or blank lines in a roff document.  Instead,  use
7 .\"|   the empty request (a line consisting of a dot only) or a line comment
8 .\"|   .\" if a structuring element is needed.
9 .\"| o Never start a line with whitespace because this can lead to unexpect-
10 .\"|   ed  behavior.  Indented paragraphs can be constructed in a controlled
11 .\"|   way by roff requests.
12 .\"| o Start each sentence on a line of its own, for the spacing after a dot
13 .\"|   is handled differently depending on whether it terminates an abbrevi-
14 .\"|   ation or a sentence.  To distinguish both cases, do a line break  af-
15 .\"|   ter each sentence.
16 .\"|||
17 .\"
18 .ds h0 "NetHack Guidebook
19 .ds h1
20 .ds h2 %
21 .ds vr "NetHack 3.6
22 .ds f0 "\*(vr
23 .ds f1
24 .ds f2 "April 27, 2018
25 .
26 .\" labeled paragraph start (should be part of tmac.n, but I don't want to
27 .\" make changes to that file)
28 .\" .PS word
29 .\"     set the width for the label column
30 .\" .PL word
31 .\"     label for the entry
32 .\" .PE
33 .\"     clean up
34 .de PS
35 .nr PY \\w'\\$1\ -\ 'u                  \" width of label plus " - "
36 .nr PX \\w'\ -\ 'u                      \" width of " - "
37 .sn \\n(pdu                             \" tmac.n: inter-paragraph space
38 .in +\\n(PYu                            \" additional indent past label (etc)
39 .si                                     \" tmac.n: start indented section
40 ..
41 .\" labeled paragraph label (and first line)
42 .de PL
43 .br
44 \\h'|-\\n(PYu'\\$1\\h'|-\\n(PXu'\ -\ \\c \" back up, output the label, then
45 .                                       \" skip to width-of(" - ") before the
46 .                                       \" normal indentation, output the " - "
47 .                                       \" then attach the next line (the
48 .                                       \" text) without stopping (\c: nroff
49 .                                       \" section 4.2)
50 ..
51 .\"labeled paragraph end
52 .de PE
53 .ei                                     \" tmac.n: end indented section
54 .in -\\n(PYu                            \" undo indent past label (etc)
55 .sn \\n(pdu                             \" tmac.n: inter-paragraph space
56 ..
57 .\" end of labeled paragrah
58 .\"
59 .\" aligned single character key with SHORT definition (if it overflows one
60 .\" line, all bets are off)
61 .\" Usage:
62 .\"  .CC k "definition here"
63 .nr CZ \w'\fBW'         \" width of the key character column
64 .nr CW \n(CZ/2          \" half the width of the key character column
65 .de CC
66 .nr CX \\w'\\fB\\$1'u/2 \" half the width of the key character
67 .nr CY \\n(CWu-\\n(CXu  \" difference between the two half widths
68 .\" output: move right CR units, print the key letter, move right to
69 .\"  the full width of the column, print " - " and the definition
70 \\h'|\\n(CYu'\\fB\\$1\\fP\\h'|\\n(CZu'\ -\ \\$2
71 ..
72 .\" '.UX' is verbatim copy of tmac.n's '.ux' with the exception that
73 .\" the trademark owner for "UNIX" has been updated.  (tmac.n contains
74 .\" a comment asking that modified versions not be distributed, so we
75 .\" are using this substitute instead of modifying that file.)
76 .de UX                                  \" print "UNIX"
77 .ie \\n(ux \\&\\$2\\s-1UNIX\\s0\\$1
78 .el \{\
79 .       nr ux +1                        \" mark footnote as dropped
80 \\&\\$2\\s-1UNIX\\s0\\*(rg\\$1
81 .       fn                              \" put out the footnote
82 \\&\\*(rgUNIX is a registered trademark of The Open Group.
83 .       ef                              \" short and sweet ...
84 .\}
85 ..
86 .
87 .\" A note on some special characters:
88 .\"                                    \(dq = double quote character
89 .\"  - = hyphen                        \-   = minus sign
90 .\"                                    \(em = M-sized dash
91 .\"  ^ = small circumflex punctuation  \(ha = larger circumflex character
92 .\"  ~ = small tilde punctuation       \(ti = larger tilde character
93 .
94 .
95 .\" finally, start the actual Guidebook...
96 .
97 .mt
98 A Guide to the Mazes of Menace
99 (Guidebook for NetHack)
100 .au
101 Original version - Eric S. Raymond
102 (Edited and expanded for 3.6 by Mike Stephenson and others)
103 .hn 1
104 Introduction
105 .pg
106 Recently, you have begun to find yourself unfulfilled and distant
107 in your daily occupation.  Strange dreams of prospecting, stealing,
108 crusading, and combat have haunted you in your sleep for many months,
109 but you aren't sure of the reason.  You wonder whether you have in
110 fact been having those dreams all your life, and somehow managed to
111 forget about them until now.  Some nights you awaken suddenly
112 and cry out, terrified at the vivid recollection of the strange and
113 powerful creatures that seem to be lurking behind every corner of the
114 dungeon in your dream.  Could these details haunting your dreams be real?
115 As each night passes, you feel the desire to enter the mysterious caverns
116 near the ruins grow stronger.  Each morning, however, you quickly put
117 the idea out of your head as you recall the tales of those who entered
118 the caverns before you and did not return.  Eventually you can resist
119 the yearning to seek out the fantastic place in your dreams no longer.
120 After all, when other adventurers came back this way after spending time
121 in the caverns, they usually seemed better off than when they passed
122 through the first time.  And who was to say that all of those who did
123 not return had not just kept going?
124 .
125 .pg
126 Asking around, you hear about a bauble, called the Amulet of Yendor by some,
127 which, if you can find it, will bring you great wealth.  One legend you were
128 told even mentioned that the one who finds the amulet will be granted
129 immortality by the gods.  The amulet is rumored to be somewhere beyond the
130 Valley of Gehennom, deep within the Mazes of Menace.  Upon hearing the
131 legends, you immediately realize that there is some profound and
132 undiscovered reason that you are to descend into the caverns and seek
133 out that amulet of which they spoke.  Even if the rumors of the amulet's
134 powers are untrue, you decide that you should at least be able to sell the
135 tales of your adventures to the local minstrels for a tidy sum, especially
136 if you encounter any of the terrifying and magical creatures of
137 your dreams along the way.  You spend one last night fortifying yourself
138 at the local inn, becoming more and more depressed as you watch the odds
139 of your success being posted on the inn's walls getting lower and lower.
140 .
141 .pg
142 In the morning you awake, collect your belongings, and
143 set off for the dungeon.  After several days of uneventful
144 travel, you see the ancient ruins that mark the entrance to the
145 Mazes of Menace.  It is late at night, so you make camp at the entrance
146 and spend the night sleeping under the open skies.  In the morning, you
147 gather your gear, eat what may be your last meal outside, and enter the
148 dungeon...
149 .
150 .hn 1
151 What is going on here?
152 .pg
153 You have just begun a game of NetHack.  Your goal is to grab as much
154 treasure as you can, retrieve the Amulet of Yendor, and escape the
155 Mazes of Menace alive.
156 .pg
157 Your abilities and strengths for dealing with the hazards of adventure
158 will vary with your background and training:
159 .pg
160 \fIArcheologists\fP understand dungeons pretty well; this enables them
161 to move quickly and sneak up on the local nasties.  They start equipped
162 with the tools for a proper scientific expedition.
163 .pg
164 \fIBarbarians\fP are warriors out of the hinterland, hardened to battle.
165 They begin their quests with naught but uncommon strength, a trusty hauberk,
166 and a great two-handed sword.
167 .pg
168 \fICavemen\fP and \fICavewomen\fP start with exceptional strength but,
169 unfortunately, with neolithic weapons.
170 .pg
171 \fIHealers\fP are wise in medicine and apothecary.  They know the
172 herbs and simples that can restore vitality, ease pain, anesthetize,
173 and neutralize poisons; and with their instruments, they can divine a
174 being's state of health or sickness.  Their medical practice earns them
175 quite reasonable amounts of money, with which they enter the dungeon.
176 .pg
177 \fIKnights\fP are distinguished from the common skirmisher by their
178 devotion to the ideals of chivalry and by the surpassing excellence of
179 their armor.
180 .pg
181 \fIMonks\fP are ascetics, who by rigorous practice of physical and mental
182 disciplines have become capable of fighting as effectively without weapons
183 as with.  They wear no armor but make up for it with increased mobility.
184 .pg
185 \fIPriests\fP and \fIPriestesses\fP are clerics militant, crusaders
186 advancing the cause of righteousness with arms, armor, and arts
187 thaumaturgic.  Their ability to commune with deities via prayer
188 occasionally extricates them from peril, but can also put them in it.
189 .pg
190 \fIRangers\fP are most at home in the woods, and some say slightly out
191 of place in a dungeon.  They are, however, experts in archery as well
192 as tracking and stealthy movement.
193 .pg
194 \fIRogues\fP are agile and stealthy thieves, with knowledge of locks,
195 traps, and poisons.  Their advantage lies in surprise, which they employ
196 to great advantage.
197 .pg
198 \fISamurai\fP are the elite warriors of feudal Nippon.  They are lightly
199 armored and quick, and wear the \fIdai-sho\fP, two swords of the deadliest
200 keenness.
201 .pg
202 \fITourists\fP start out with lots of gold (suitable for shopping with),
203 a credit card, lots of food, some maps, and an expensive camera.  Most
204 monsters don't like being photographed.
205 .pg
206 \fIValkyries\fP are hardy warrior women.  Their upbringing in the harsh
207 Northlands makes them strong, inures them to extremes of cold, and instills
208 in them stealth and cunning.
209 .pg
210 \fIWizards\fP start out with a knowledge of magic, a selection of magical
211 items, and a particular affinity for dweomercraft.  Although seemingly weak
212 and easy to overcome at first sight, an experienced Wizard is a deadly foe.
213 .pg
214 You may also choose the race of your character:
215 .pg
216 \fIDwarves\fP are smaller than humans or elves, but are stocky and solid
217 individuals.  Dwarves' most notable trait is their great expertise in mining
218 and metalwork.  Dwarvish armor is said to be second in quality not even to the
219 mithril armor of the Elves.
220 .pg
221 \fIElves\fP are agile, quick, and perceptive; very little of what goes
222 on will escape an Elf.  The quality of Elven craftsmanship often gives
223 them an advantage in arms and armor.
224 .pg
225 \fIGnomes\fP are smaller than but generally similar to dwarves.  Gnomes are
226 known to be expert miners, and it is known that a secret underground mine
227 complex built by this race exists within the Mazes of Menace, filled with
228 both riches and danger.
229 .pg
230 \fIHumans\fP are by far the most common race of the surface world, and
231 are thus the norm to which other races are often compared.  Although
232 they have no special abilities, they can succeed in any role.
233 .pg
234 \fIOrcs\fP are a cruel and barbaric race that hate every living thing
235 (including other orcs).  Above all others, Orcs hate Elves with a passion
236 unequalled, and will go out of their way to kill one at any opportunity.
237 The armor and weapons fashioned by the Orcs are typically of inferior quality.
238 .hn 1
239 What do all those things on the screen mean?
240 .pg
241 On the screen is kept a map of where you have
242 been and what you have seen on the current dungeon level; as you
243 explore more of the level, it appears on the screen in front of you.
244 .pg
245 When NetHack's ancestor \fIrogue\fP first appeared, its screen
246 orientation was almost unique among computer fantasy games.  Since
247 then, screen orientation has become the norm rather than the
248 exception; NetHack continues this fine tradition.  Unlike text
249 adventure games that accept commands in pseudo-English sentences and
250 explain the results in words, NetHack commands are all one or two
251 keystrokes and the results are displayed graphically on the screen.  A
252 minimum screen size of 24 lines by 80 columns is recommended; if the
253 screen is larger, only a 21x80 section will be used for the map.
254 .pg
255 NetHack can even be played by blind players, with the assistance of Braille
256 readers or speech synthesisers.  Instructions for configuring NetHack for
257 the blind are included later in this document.
258 .pg
259 NetHack generates a new dungeon every time you play it; even the
260 authors still find it an entertaining and exciting game despite
261 having won several times.
262 .pg
263 NetHack offers a variety of display options.  The options available to you
264 will vary from port to port, depending on the capabilities of your
265 hardware and software, and whether various compile-time options were
266 enabled when your executable was created.  The three possible display
267 options are: a monochrome character interface, a color character interface,
268 and a graphical interface using small pictures called tiles.  The two
269 character interfaces allow fonts with other characters to be substituted,
270 but the default assignments use standard ASCII characters to represent
271 everything.  There is no difference between the various display options
272 with respect to game play.  Because we cannot reproduce the tiles or
273 colors in the Guidebook, and because it is common to all ports, we will
274 use the default ASCII characters from the monochrome character display
275 when referring to things you might see on the screen during your game.
276 .pg
277 In order to understand what is going on in NetHack, first you must
278 understand what NetHack is doing with the screen.  The NetHack screen
279 replaces the ``You see ...'' descriptions of text adventure games.
280 Figure 1 is a sample of what a NetHack screen might look like.
281 The way the screen looks for you depends on your platform.
282 .
283 .ft CR \" set font to constant-width Roman
284 .TS S
285 center tab(~);
286 a.
287 _
288 The bat bites!
289
290     ------
291     |....|    ----------
292     |.<..|####...@...$.|
293     |....-#   |...B....+
294     |....|    |.d......|
295     ------    -------|--
296
297
298
299 Player the Rambler     St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
300 Dlvl:1 $:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Exp:1/19 T:257 Weak
301
302 _
303 .TE
304 .ft \" revert to previous font
305 .ce 1
306 Figure 1
307 .
308 .hn 2
309 The status lines (bottom)
310 .pg
311 The bottom two lines of the screen contain several cryptic pieces of
312 information describing your current status.  If either status line
313 becomes longer than the width of the screen, you might not see all of
314 it.  Here are explanations of what the various status items mean
315 (though your configuration may not have all the status items listed
316 below):
317 .lp "Rank  "
318 Your character's name and professional ranking (based on the
319 experience level, see below).
320 .lp Strength
321 A measure of your character's strength; one of your six basic
322 attributes.  A human character's attributes can range from 3 to 18 inclusive;
323 non-humans may exceed these limits
324 (occasionally you may get super-strengths of the form 18/xx, and magic can
325 also cause attributes to exceed the normal limits).  The
326 higher your strength, the stronger you are.  Strength affects how
327 successfully you perform physical tasks, how much damage you do in
328 combat, and how much loot you can carry.
329 .lp Dexterity
330 Dexterity affects your chances to hit in combat, to avoid traps, and
331 do other tasks requiring agility or manipulation of objects.
332 .lp Constitution
333 Constitution affects your ability to recover from injuries and other
334 strains on your stamina.
335 When strength is low or modest, constitution also affects how much you
336 can carry.  With sufficiently high strength, the contribution to
337 carrying capacity from your constitution no longer matters.
338 .lp Intelligence
339 Intelligence affects your ability to cast spells and read spellbooks.
340 .lp Wisdom
341 Wisdom comes from your practical experience (especially when dealing with
342 magic).  It affects your magical energy.
343 .lp Charisma
344 Charisma affects how certain creatures react toward you.  In
345 particular, it can affect the prices shopkeepers offer you.
346 .lp Alignment
347 \fBLawful\fP, \fBNeutral\fP, or \fBChaotic\fP.  Often, Lawful is
348 taken as good and Chaotic as evil, but legal and ethical do not always
349 coincide.  Your alignment influences how other
350 monsters react toward you.  Monsters of a like alignment are more likely
351 to be non-aggressive, while those of an opposing alignment are more likely
352 to be seriously offended at your presence.
353 .lp "Dungeon Level"
354 How deep you are in the dungeon.  You start at level one and the number
355 increases as you go deeper into the dungeon.  Some levels are special,
356 and are identified by a name and not a number.  The Amulet of Yendor is
357 reputed to be somewhere beneath the twentieth level.
358 .lp "Gold  "
359 The number of gold pieces you are openly carrying.  Gold which you have
360 concealed in containers is not counted.
361 .lp "Hit Points"
362 Your current and maximum hit points.  Hit points indicate how much
363 damage you can take before you die.  The more you get hit in a fight,
364 the lower they get.  You can regain hit points by resting, or by using
365 certain magical items or spells.  The number in parentheses is the maximum
366 number your hit points can reach.
367 .lp Power
368 Spell points.  This tells you how much mystic energy (\fImana\fP)
369 you have available for spell casting.  Again, resting will regenerate the
370 amount available.
371 .lp "Armor Class"
372 A measure of how effectively your armor stops blows from unfriendly
373 creatures.  The lower this number is, the more effective the armor; it
374 is quite possible to have negative armor class.
375 .lp Experience
376 Your current experience level and experience points.  As you
377 adventure, you gain experience points.  At certain experience point
378 totals, you gain an experience level.  The more experienced you are,
379 the better you fight and withstand magical attacks.  Many dungeons
380 show only your experience level here.
381 .lp "Time  "
382 The number of turns elapsed so far, displayed if you have the
383 .op time
384 option set.
385 .lp "Status  "
386 Hunger:
387 your current hunger status.
388 Values are \fBSatiated\fP, \fBNot Hungry\fP (or \fBNormal\fP),
389 \fBHungry\fP, \fBWeak\fP, and \fBFainting\fP.
390 .\" not mentioned: Fainted
391 Not shown when \fBNormal\fP.
392 .lp ""
393 Encumbrance:
394 an indication of how what you are carrying affects your ability to move.
395 Values are \fBUnencumbered\fP, \fBEncumbered\fP, \fBStressed\fP,
396 \fBStrained\fP, \fBOvertaxed\fP, and \fBOverloaded\fP.
397 Not shown when \fBUnencumbered\fP.
398 .lp ""
399 Fatal conditions:
400 \fBStone\fP (aka \fBPetrifying\fP, turning to stone),
401 \fBSlime\fP (turning into green slime),
402 \fBStrngl\fP (being strangled),
403 \fBFoodPois\fP (suffering from acute food poisoning),
404 \fBTermIll\fP (suffering from a terminal illness).
405 .lp ""
406 Non-fatal conditions:
407 \fBBlind\fP (can't see), \fBDeaf\fP (can't hear),
408 \fBStun\fP (stunned), \fBConf\fP (confused), \fBHallu\fP (hallucinating).
409 .lp ""
410 Movement modifiers:
411 \fBLev\fP (levitating), \fBFly\fP (flying), \fBRide\fP (riding).
412 .lp ""
413 Other conditions and modifiers exist, but there isn't enough room to
414 display them with the other status fields.  The `^X' command shows
415 all relevant status conditions.
416 .hn 2
417 The message line (top)
418 .pg
419 The top line of the screen is reserved for messages that describe
420 things that are impossible to represent visually.  If you see a
421 ``\fB\-\-More\-\-\fP'' on the top line, this means that NetHack has
422 another message to display on the screen, but it wants to make certain
423 that you've read the one that is there first.  To read the next message,
424 just press the space bar.
425 .pg
426 To change how and what messages are shown on the message line,
427 see ``Configuring Message Types`` and the
428 .op verbose
429 option.
430 .hn 2
431 The map (rest of the screen)
432 .pg
433 The rest of the screen is the map of the level as you have explored it
434 so far.  Each symbol on the screen represents something.  You can set
435 various graphics options to change some of the symbols the game uses;
436 otherwise, the game will use default symbols.  Here is a list of what the
437 default symbols mean:
438 .lp "\\- and | "
439 The walls of a room, or an open door.  Or a grave (|).
440 .lp .
441 The floor of a room, ice, or a doorless doorway.
442 .lp #
443 A corridor, or iron bars, or a tree, or possibly a kitchen sink (if
444 your dungeon has sinks), or a drawbridge.
445 .lp >
446 Stairs down: a way to the next level.
447 .lp <
448 Stairs up: a way to the previous level.
449 .lp +
450 A closed door, or a spellbook containing a spell you may be able to learn.
451 .lp @
452 Your character or a human.
453 .lp $
454 A pile of gold.
455 .lp \(ha \" ^
456 A trap (once you have detected it).
457 .lp )
458 A weapon.
459 .lp [
460 A suit or piece of armor.
461 .lp %
462 Something edible (not necessarily healthy).
463 .lp ?
464 A scroll.
465 .lp /
466 A wand.
467 .lp =
468 A ring.
469 .lp !
470 A potion.
471 .lp (
472 A useful item (pick-axe, key, lamp...).
473 .lp \(dq \" \(dq == double quote
474 An amulet or a spider web.
475 .lp *
476 A gem or rock (possibly valuable, possibly worthless).
477 .lp `
478 A boulder or statue.
479 .lp 0
480 An iron ball.
481 .lp _
482 An altar, or an iron chain.
483 .lp {
484 A fountain.
485 .lp }
486 A pool of water or moat or a pool of lava.
487 .lp \\\\
488 An opulent throne.
489 .lp "a-zA-Z and other symbols"
490 Letters and certain other symbols represent the various inhabitants
491 of the Mazes of Menace.  Watch out, they can be nasty and vicious.
492 Sometimes, however, they can be helpful.
493 .lp I
494 This marks the last known location of an invisible or otherwise unseen
495 monster.  Note that the monster could have moved.
496 The `F' and `m' commands may be useful here.
497 .pg
498 You need not memorize all these symbols; you can ask the game what any
499 symbol represents with the `/' command (see the next section for
500 more info).
501 .
502 .hn 1
503 Commands
504 .pg
505 Commands can be initiated by typing one or two characters to which
506 the command is bound to, or typing the command name in the extended
507 commands entry.  Some commands,
508 like ``search'', do not require that any more information be collected by
509 NetHack.  Other commands might require additional information, for
510 example a direction, or an object to be used.  For those commands that
511 require additional information, NetHack will present you with either a
512 menu of choices or with a command line prompt requesting information.  Which
513 you are presented with will depend chiefly on how you have set the
514 .op menustyle
515 option.
516 .pg
517 For example, a common question, in the form ``What do you want to
518 use?\ [a\-zA\-Z\ ?*]'', asks you to choose an object you are carrying.
519 Here, ``a\-zA\-Z'' are the inventory letters of your possible choices.
520 Typing `?' gives you an inventory list of these items, so you can see
521 what each letter refers to.  In this example, there is also a `*'
522 indicating that you may choose an object not on the list, if you
523 wanted to use something unexpected.  Typing a `*' lists your entire
524 inventory, so you can see the inventory letters of every object you're
525 carrying.  Finally, if you change your mind and decide you don't want
526 to do this command after all, you can press the ESC key to abort the
527 command.
528 .pg
529 You can put a number before some commands to repeat them that many
530 times; for example, ``10s'' will search ten times.  If you have the
531 .op number_pad
532 option set, you must type `n' to prefix a count, so the example above
533 would be typed ``n10s'' instead.  Commands for which counts make no
534 sense ignore them.  In addition, movement commands can be prefixed for
535 greater control (see below).  To cancel a count or a prefix, press the
536 ESC key.
537 .pg
538 The list of commands is rather long, but it can be read at any time
539 during the game through the `?' command, which accesses a menu of
540 helpful texts.  Here are the default key bindings for your reference:
541 .lp ?
542 Help menu:  display one of several help texts available.
543 .lp /
544 The ``whatis'' command, to
545 tell what a symbol represents.  You may choose to specify a location
546 or type a symbol (or even a whole word) to explain.
547 Specifying a location is done by moving the cursor to a particular spot
548 on the map and then pressing one of `.', `,', `;',
549 or `:'.  `.' will explain the symbol at the chosen location,
550 conditionally check for ``More info?'' depending upon whether the
551 .op help
552 option is on, and then you will be asked to pick another location;
553 `,' will explain the symbol but skip any additional
554 information, then let you pick another location;
555 `;' will skip additional info and also not bother asking
556 you to choose another location to examine; `:' will show additional
557 info, if any, without asking for confirmation.  When picking a location,
558 pressing the ESC key will terminate this command, or pressing `?'
559 will give a brief reminder about how it works.
560 .lp ""
561 If the
562 .op autodescribe
563 option is on, a short description of what you see at each location is
564 shown as you move the cursor.  Typing `#' while picking a location will
565 toggle that option on or off.
566 The
567 .op whatis_coord
568 option controls whether the short description includes map coordinates.
569 .lp ""
570 Specifying a name rather than a location
571 always gives any additional information available about that name.
572 .lp ""
573 You may also request a description of nearby monsters,
574 all monsters currently displayed, nearby objects, or all objects.
575 The
576 .op whatis_coord
577 option controls which format of map coordinate is included with their
578 descriptions.
579 .lp &
580 Tell what a command does.
581 .lp <
582 Go up to the previous level (if you are on a staircase or ladder).
583 .lp >
584 Go down to the next level (if you are on a staircase or ladder).
585 .lp [yuhjklbn]
586 Go one step in the direction indicated (see Figure 2).  If you sense
587 or remember
588 a monster there, you will fight the monster instead.  Only these
589 one-step movement commands cause you to fight monsters; the others
590 (below) are ``safe.''
591 .sd
592 .\" note: the two number pad layouts are separated by a tab on each line;
593 .\"       converting those tabs to spaces will screw up the formatting;
594 .\"       the '(if ... set)' line starts with <backslash><space><tab>
595 .TS S
596 center;
597 c c.
598 y  k  u 7  8  9
599 \e | /  \e | /
600 h- . -l 4- . -6
601 / | \e  / | \e
602 b  j  n 1  2  3
603 \       (if \fBnumber_pad\fP is set)
604 .TE
605 .ed
606 .ce 1
607 Figure 2
608 .
609 .lp [YUHJKLBN]
610 Go in that direction until you hit a wall or run into something.
611 .lp m[yuhjklbn]
612 Prefix:  move without picking up objects or fighting (even if you remember
613 a monster there).
614 .lp ""
615 A few non-movement commands use the `m' prefix to request operating
616 via menu (to temporarily override the
617 .op menustyle:Traditional
618 option).
619 Primarily useful for `,' (pickup) when there is only one class of
620 objects present (where there won't be any ``what kinds of objects?'' prompt,
621 so no opportunity to answer `m' at that prompt).
622 .lp ""
623 A few other commands (eat food, offer sacrifice, apply tinning-kit) use
624 the `m' prefix to skip checking for applicable objects on the floor
625 and go straight to checking inventory,
626 or (for ``#loot'' to remove a saddle),
627 skip containers and go straight to adjacent monsters. The prefix will
628 make ``#travel'' command show a menu of interesting targets in sight.
629 .lp F[yuhjklbn]
630 Prefix:  fight a monster (even if you only guess one is there).
631 .lp M[yuhjklbn]
632 Prefix:  move far, no pickup.
633 .lp "g[yuhjklbn]"
634 Prefix:  move until something interesting is found.
635 .lp "G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]"
636 Prefix:  same as `g', but forking of corridors is not considered interesting.
637 .lp _
638 Travel to a map location via a shortest-path algorithm.
639 .lp ""
640 The shortest path
641 is computed over map locations the hero knows about (e.g. seen or
642 previously traversed).  If there is no known path, a guess is made instead.
643 Stops on most of
644 the same conditions as the `G' command, but without picking up
645 objects, similar to the `M' command.  For ports with mouse
646 support, the command is also invoked when a mouse-click takes place on a
647 location other than the current position.
648 .lp .
649 Wait or rest, do nothing for one turn.
650 .lp a
651 Apply (use) a tool (pick-axe, key, lamp...).
652 .lp ""
653 If used on a wand, that wand will be broken, releasing its magic in the
654 process.  Confirmation is required.
655 .lp A
656 Remove one or more worn items, such as armor.
657 .lp ""
658 Use `T' (take off) to take off only one piece of armor
659 or `R' (remove) to take off only one accessory.
660 .lp ^A
661 Redo the previous command.
662 .lp c
663 Close a door.
664 .lp C
665 Call (name) a monster, an individual object, or a type of object.
666 .lp ""
667 Same as extended command ``#name''.
668 .lp ^C
669 Panic button.  Quit the game.
670 .lp d
671 Drop something.
672 .lp ""
673 Ex. ``d7a'' means drop seven items of object \fIa\fP.
674 .lp D
675 Drop several things.
676 .lp ""
677 In answer to the question
678 .lp ""
679 ``What kinds of things do you want to drop? [!%= BUCXaium]''
680 .lp ""
681 you should type zero or more object symbols possibly followed by
682 `a' and/or `i' and/or `u' and/or `m'.  In addition, one or more of
683 the blessed/uncursed/cursed groups may be typed.
684 .PS D%u
685 .PL DB
686 drop all objects known to be blessed.
687 .PL DU
688 drop all objects known to be uncursed.
689 .PL DC
690 drop all objects known to be cursed.
691 .PL DX
692 drop all objects of unknown B/U/C status.
693 .PL Da
694 drop all objects, without asking for confirmation.
695 .PL Di
696 examine your inventory before dropping anything.
697 .PL Du
698 drop only unpaid objects (when in a shop).
699 .PL Dm
700 use a menu to pick which object(s) to drop.
701 .PL D%u
702 drop only unpaid food.
703 .PE
704 The last example shows a combination.
705 There are three categories of object filtering: class (`!' for
706 potions, `?' for scrolls, and so on), shop status (`u' for unpaid, in
707 other words, owned by the shop), and bless/curse state (`B', `U',
708 `C', and `X' as shown above).
709 If you specify more than one value in a category (such as `!?' for
710 potions and scrolls or `BU' for blessed and uncursed), an inventory
711 object will meet the criteria if it matches any of the specified
712 values (so `!?' means `!' or '?').
713 If you specify more than one category, an inventory object must meet
714 each of the category criteria (so `%u' means class `%' and unpaid `u').
715 Lastly, you may specify multiple values within multiple categories:
716 `!?BU' will select all potions and scrolls which are known to be
717 blessed or uncursed.
718 (In versions prior to 3.6, filter combinations behaved differently.)
719 .lp ^D
720 Kick something (usually a door).
721 .lp e
722 Eat food.
723 .lp ""
724 Normally checks for edible item(s) on the floor, then if none are found
725 or none are chosen, checks for edible item(s) in inventory.
726 Precede `e' with the `m' prefix to bypass attempting to eat
727 anything off the floor.
728 .\" Make sure Elbereth is not hyphenated below, the exact spelling matters
729 .hw Elbereth
730 .lp E
731 Engrave a message on the floor.
732 .sd
733 .si
734 E- - write in the dust with your fingers.
735 .ei
736 .ed
737 .lp ""
738 Engraving the word ``Elbereth'' will cause most monsters to not attack
739 you hand-to-hand (but if you attack, you will rub it out); this is
740 often useful to give yourself a breather.
741 .lp f
742 Fire one of the objects placed in your quiver (or quiver sack, or that you
743 have at the ready).  You may select
744 ammunition with a previous `Q' command, or let the computer pick
745 something appropriate if
746 .op autoquiver
747 is true.
748 .lp i
749 List your inventory (everything you're carrying).
750 .lp I
751 List selected parts of your inventory, usually be specifying the character
752 for a particular set of objects, like `[' for armor or `!' for potions.
753 .PS IX
754 .PL I*
755 list all gems in inventory;
756 .PL Iu
757 list all unpaid items;
758 .PL Ix
759 list all used up items that are on your shopping bill;
760 .PL IB
761 list all items known to be blessed;
762 .PL IU
763 list all items known to be uncursed;
764 .PL IC
765 list all items known to be cursed;
766 .PL IX
767 list all items whose bless/curse status is known;
768 .PL I$
769 count your money.
770 .PE
771 .lp o
772 Open a door.
773 .lp O
774 Set options.
775 .lp ""
776 A menu showing the current option values will be
777 displayed.  You can change most values simply by selecting the menu
778 entry for the given option (ie, by typing its letter or clicking upon
779 it, depending on your user interface).  For the non-boolean choices,
780 a further menu or prompt will appear once you've closed this menu.
781 The available options
782 are listed later in this Guidebook.  Options are usually set before the
783 game rather than with the `O' command; see the section on options below.
784 .lp ^O
785 Show overview or show dungeon layout
786 .lp ""
787 In normal play and in explore mode, a shortcut for the ``#overview''
788 extended command to list interesting dungeon levels visited.
789 .lp ""
790 In debug mode, an extra command which lists the placement of all special
791 levels.
792 .lp p
793 Pay your shopping bill.
794 .lp P
795 Put on an accessory (ring, amulet, or blindfold).
796 .lp ""
797 This command may also be used to wear armor.  The prompt for
798 which inventory item to use will only list accessories, but choosing
799 an unlisted item of armor will attempt to wear it.
800 (See the `W' command below.  It lists armor as the inventory
801 choices but will accept an accessory and attempt to put that on.)
802 .lp ^P
803 Repeat previous message.
804 .lp ""
805 Subsequent ^P's repeat earlier messages.
806 The behavior can be varied via the
807 .op msg_window
808 option.
809 .lp q
810 Quaff (drink) something (potion, water, etc).
811 .lp Q
812 Select an object for your quiver, quiver sack, or just generally at
813 the ready (only one of these is available at a time).  You can then throw
814 this (or one of these) using
815 the `f' command.
816 .lp ""
817 (In versions prior to 3.3 this was the command to quit
818 the game, which has been moved to ``#quit''.)
819 .lp r
820 Read a scroll or spellbook.
821 .lp R
822 Remove a worn accessory (ring, amulet, or blindfold).
823 .lp ""
824 If you're wearing more than one, you'll be prompted for which one to
825 remove.  When you're only wearing one, then by default it will be removed
826 without asking, but you can set the
827 .op paranoid_confirmation
828 option to require a prompt.
829 .lp ""
830 This command may also be used to take off armor.  The prompt for which
831 inventory item to remove only lists worn accessories, but an item of
832 worn armor can be chosen.
833 (See the `T' command below.  It lists armor as the inventory
834 choices but will accept an accessory and attempt to remove it.)
835 .lp ^R
836 Redraw the screen.
837 .lp s
838 Search for secret doors and traps around you.  It usually takes several
839 tries to find something.
840 .lp S
841 Save (and suspend) the game.  The game will be restored automatically the
842 next time you play.
843 .lp t
844 Throw an object or shoot a projectile.
845 .lp T
846 Take off armor.
847 .lp ""
848 If you're wearing more than one piece, you'll be prompted for which
849 one to take off.  (Note that this treats a cloak covering a suit
850 and/or a shirt, or a suit covering a shirt, as if the underlying items
851 weren't there.)
852 When you're only wearing one, then by default it will
853 be taken off without asking, but you can set the
854 .op paranoid_confirmation
855 option to require a prompt.
856 .lp ""
857 This command may also be used to remove accessories.  The prompt
858 for which inventory item to take off only lists worn armor, but a worn
859 accessory can be chosen.
860 (See the `R' command above.  It lists accessories as the inventory
861 choices but will accept an item of armor and attempt to take it off.)
862 .lp ^T
863 Teleport, if you have the ability.
864 .lp v
865 Display version number.
866 .lp V
867 Display the game history.
868 .lp w
869 Wield weapon.
870 .sd
871 .si
872 w- - wield nothing, use your bare hands.
873 .ei
874 .ed
875 Some characters can wield two weapons at once; use the `X' command
876 (or the ``#twoweapon'' extended command) to do so.
877 .lp W
878 Wear armor.
879 .lp ""
880 This command may also be used to put on an accessory (ring, amulet, or
881 blindfold).  The prompt for which inventory item to use will only list
882 armor, but choosing an unlisted accessory will attempt to put it on.
883 (See the `P' command above.  It lists accessories as the inventory
884 choices but will accept an item of armor and attempt to wear it.)
885 .lp x
886 Exchange your wielded weapon with the item in your alternate weapon slot.
887 .lp ""
888 The latter is used as your secondary weapon when engaging in
889 two-weapon combat.  Note that if one of these slots is empty,
890 the exchange still takes place.
891 .lp X
892 Toggle two-weapon combat, if your character can do it.  Also available
893 via the ``#twoweapon'' extended command.
894 .lp ""
895 (In versions prior to 3.6 this was the command to switch from normal
896 play to "explore mode", also known as "discovery mode", which has now
897 been moved to ``#exploremode''.)
898 .lp ^X
899 Display basic information about your character.
900 .lp ""
901 Displays name, role, race, gender (unless role name makes that
902 redundant, such as \fICaveman\fP or \fIPriestess\fP), and alignment,
903 along with your patron deity and his or her opposition.  It also
904 shows most of the various items of information from the status line(s)
905 in a less terse form, including several additional things which don't
906 appear in the normal status display due to space considerations.
907 .lp z
908 Zap a wand.
909 .sd
910 .si
911 z. - to aim at yourself, use `.' for the direction.
912 .ei
913 .ed
914 .lp Z
915 Zap (cast) a spell.
916 .sd
917 .si
918 Z. - to cast at yourself, use `.' for the direction.
919 .ei
920 .ed
921 .lp ^Z
922 Suspend the game
923 .\" .UX: print "UNIX" now and a trademark footnote at bottom of current page;
924 .\"  2nd arg (literal '(') _precedes_ it, 1st arg (quoted string) follows it
925 .UX " versions with job control only)." (
926 .lp :
927 Look at what is here.
928 .lp ;
929 Show what type of thing a visible symbol corresponds to.
930 .lp ,
931 Pick up some things from the floor beneath you.
932 .lp ""
933 May be preceded by `m' to force a selection menu.
934 .lp @
935 Toggle the
936 .op autopickup
937 option on and off.
938 .lp \(ha \" ^
939 Ask for the type of an adjacent trap you found earlier.
940 .lp )
941 Tell what weapon you are wielding.
942 .lp [
943 Tell what armor you are wearing.
944 .lp =
945 Tell what rings you are wearing.
946 .lp \(dq \" \(dq == double quote
947 Tell what amulet you are wearing.
948 .lp (
949 Tell what tools you are using.
950 .lp *
951 Tell what equipment you are using.
952 .lp ""
953 Combines the preceding five type-specific
954 commands into one.
955 .lp $
956 Count your gold pieces.
957 .lp +
958 List the spells you know.
959 .lp ""
960 Using this command, you can also rearrange
961 the order in which your spells are listed, either by sorting the entire
962 list or by picking one spell from the menu then picking another to swap
963 places with it.  Swapping pairs of spells changes their casting letters,
964 so the change lasts after the current `+' command finishes.  Sorting
965 the whole list is temporary.
966 To make the most recent sort order persist
967 beyond the current `+' command, choose the sort option again and then
968 pick ``reassign casting letters''.
969 (Any spells learned after that will
970 be added to the end of the list rather than be inserted into the sorted
971 ordering.)
972 .lp \\\\
973 Show what types of objects have been discovered.
974 .lp `
975 Show discovered types for one class of objects.
976 .lp !
977 Escape to a shell.
978 .lp #
979 Perform an extended command.
980 .lp ""
981 .pg
982 As you can see, the authors of NetHack
983 used up all the letters, so this is a way to introduce the less frequently
984 used commands.
985 What extended commands are available depends on what features the game was
986 compiled with.
987 .lp #adjust
988 Adjust inventory letters (most useful when the
989 .op fixinv
990 option is ``on''). Autocompletes. Default key is 'M-a'.
991 .lp ""
992 This command allows you to move an item from one particular inventory
993 slot to another so that it has a letter which is more meaningful for you
994 or that it will appear in a particular location when inventory listings
995 are displayed.
996 You can move to a currently empty slot, or if the destination is
997 occupied \(em and won't merge \(em the item there will swap slots with the one
998 being moved.
999 ``#adjust'' can also be used to split a stack of objects; when
1000 choosing the item to adjust, enter a count prior to its letter.
1001 .lp ""
1002 Adjusting without a count used to collect all compatible stacks when
1003 moving to the destination.  That behavior has been changed; to gather
1004 compatible stacks, ``#adjust'' a stack into its own inventory slot.
1005 If it has a name assigned, other stacks with the same name or with
1006 no name will merge provided that all their other attributes match.
1007 If it does not have a name, only other stacks with no name are eligible.
1008 In either case, otherwise compatible stacks with a different name
1009 will not be merged.  This contrasts with using ``#adjust'' to move
1010 from one slot to a different slot.  In that situation, moving (no
1011 count given) a compatible stack will merge if either stack has a
1012 name when the other doesn't and give that name to the result, while
1013 splitting (count given) will ignore the source stack's name when
1014 deciding whether to merge with the destination stack.
1015 .lp #annotate
1016 Allows you to specify one line of text to associate with the current
1017 dungeon level.
1018 All levels with annotations are displayed by the
1019 ``#overview'' command.
1020 Autocompletes.
1021 Default key is 'M-A', and '^N' if
1022 .op number_pad
1023 is on.
1024 .lp #apply
1025 Apply (use) a tool such as a pick-axe, a key, or a lamp. Default key is 'a'.
1026 .lp ""
1027 If the tool used acts on items on the floor, using the `m' prefix skips
1028 those items.
1029 .lp ""
1030 If used on a wand, that wand will be broken, releasing its magic in the
1031 process.  Confirmation is required.
1032 .lp #attributes
1033 Show your attributes. Default key is '^X'.
1034 .lp #autopickup
1035 Toggle the autopickup -option on/off. Default key is '@'.
1036 .lp #call
1037 Call (name) a monster, or an object in inventory, on the floor,
1038 or in the discoveries list, or add an annotation for the
1039 current level (same as ``#annotate'').  Default key is 'C'.
1040 .lp #cast
1041 Cast a spell. Default key is 'Z'.
1042 .lp #chat
1043 Talk to someone. Default key is 'M-c'.
1044 .lp #close
1045 Close a door. Default key is 'c'.
1046 .lp #conduct
1047 List voluntary challenges you have maintained.
1048 Autocompletes.
1049 Default key is 'M-C'.
1050 .lp ""
1051 See the section below entitled ``Conduct'' for details.
1052 .lp "#dip "
1053 Dip an object into something. Autocompletes. Default key is 'M-d'.
1054 .lp #down
1055 Go down a staircase. Default key is '>'.
1056 .lp #drop
1057 Drop an item. Default key is 'd'.
1058 .lp #droptype
1059 Drop specific item types. Default key is 'D'.
1060 .lp "#eat "
1061 Eat something. Default key is 'e'.
1062 The `m' prefix skips eating items on the floor.
1063 .lp #engrave
1064 Engrave writing on the floor. Default key is 'E'.
1065 .lp #enhance
1066 Advance or check weapon and spell skills. Autocompletes. Default key is 'M-e'.
1067 .lp #exploremode
1068 Enter the explore mode.
1069 .lp #fire
1070 Fire ammunition from quiver. Default key is 'f'.
1071 .lp #force
1072 Force a lock. Autocompletes. Default key is 'M-f'.
1073 .lp #glance
1074 Show what type of thing a map symbol corresponds to. Default key is ';'.
1075 .lp #help
1076 Show the help menu. Default key is '?', and 'h' if
1077 .op number_pad
1078 is on.
1079 .lp #herecmdmenu
1080 Show a menu of possible actions in your current location.
1081 .lp #history
1082 Show long version and game history. Default key is 'V'.
1083 .lp #inventory
1084 Show your inventory. Default key is 'i'.
1085 .lp #inventtype
1086 Inventory specific item types. Default key is 'I'.
1087 .lp #invoke
1088 Invoke an object's special powers. Autocompletes. Default key is 'M-i'.
1089 .lp #jump
1090 Jump to another location.
1091 Autocompletes.
1092 Default key is 'M-j', and 'j' if
1093 .op number_pad
1094 is on.
1095 .lp #kick
1096 Kick something.
1097 Default key is '^D', and 'k' if
1098 .op number_pad
1099 is on.
1100 .lp #known
1101 Show what object types have been discovered. Default key is '\\'.
1102 .lp #knownclass
1103 Show discovered types for one class of objects. Default key is '`'.
1104 .lp #levelchange
1105 Change your experience level. Autocompletes. Wizard-mode only.
1106 .lp #lightsources
1107 Show mobile light sources. Autocompletes. Wizard-mode only.
1108 .lp #look
1109 Look at what is here, under you. Default key is ':'.
1110 .lp #loot
1111 Loot a box or bag on the floor beneath you, or the saddle
1112 from a steed standing next to you. Autocompletes.
1113 Precede with the `m' prefix to skip containers at your location
1114 and go directly to removing a saddle.
1115 Default key is 'M-l', and 'l' if
1116 .op number_pad
1117 is on.
1118 .lp #monpolycontrol
1119 Control monster polymorphs. Autocompletes. Wizard-mode only.
1120 .lp #monster
1121 Use a monster's special ability (when polymorphed into monster form).
1122 Autocompletes. Default key is 'M-m'.
1123 .lp #name
1124 Name a monster, an individual object, or a type of object.  Same as #call.
1125 Autocompletes. Default keys are 'N', 'M-n', and 'M-N'.
1126 .lp #offer
1127 Offer a sacrifice to the gods. Autocompletes. Default key is 'M-o'.
1128 The `m' prefix skips offering items on the altar.
1129 .lp ""
1130 You'll need to find an altar to have any chance at success.
1131 Corpses of recently killed monsters are the fodder of choice.
1132 .lp #open
1133 Open a door. Default key is 'o'.
1134 .lp #options
1135 Show and change option settings. Default key is 'O'.
1136 .lp #overview
1137 Display information you've discovered about the dungeon.  Any visited
1138 level (unless forgotten due to amnesia) with an annotation is included,
1139 and many things (altars, thrones, fountains, and so on; extra stairs
1140 leading to another dungeon branch) trigger an automatic annotation.
1141 If dungeon overview is chosen during end-of-game disclosure, every visited
1142 level will be included regardless of annotations. Autocompletes.
1143 Default keys are '^O', and 'M-O'.
1144 .lp #panic
1145 Test the panic routine. Autocompletes. Wizard-mode only.
1146 .lp "#pay "
1147 Pay your shopping bill. Default key is 'p'.
1148 .lp #pickup
1149 Pick up things at the current location. Default key is ','.
1150 The `m' prefix forces use of a menu.
1151 .lp #polyself
1152 Polymorph self. Autocompletes. Wizard-mode only.
1153 .lp #pray
1154 Pray to the gods for help. Autocompletes. Default key is 'M-p'.
1155 .lp ""
1156 Praying too soon after receiving prior help is a bad idea.
1157 (Hint: entering the dungeon alive is treated as having received help.
1158 You probably shouldn't start off a new game by praying right away.)
1159 Since using this command by accident can cause trouble, there is an
1160 option to make you confirm your intent before praying.  It is enabled
1161 by default, and you can reset the
1162 .op paranoid_confirmation
1163 option to disable it.
1164 .lp #prevmsg
1165 Show previously displayed game messages. Default key is '^P'.
1166 .lp #puton
1167 Put on an accessory (ring, amulet, etc). Default key is 'P'.
1168 .lp #quaff
1169 Quaff (drink) something. Default key is 'q'.
1170 .lp #quit
1171 Quit the program without saving your game. Autocompletes. Default key is 'M-q'.
1172 .lp ""
1173 Since using this command by accident would throw away the current game,
1174 you are asked to confirm your intent before quitting.  By default a
1175 response of 'y' acknowledges that intent.  You can set the
1176 .op paranoid_confirmation
1177 option to require a response of ``yes'' instead.
1178 .lp #quiver
1179 Select ammunition for quiver. Default key is 'Q'.
1180 .lp #read
1181 Read a scroll, a spellbook, or something else. Default key is 'r'.
1182 .lp #redraw
1183 Redraw the screen.
1184 Default key is '^R', and '^L' if
1185 .op number_pad
1186 is on.
1187 .lp #remove
1188 Remove an accessory (ring, amulet, etc). Default key is 'R'.
1189 .lp #ride
1190 Ride (or stop riding) a saddled creature. Autocompletes. Default key is 'M-R'.
1191 .lp "#rub "
1192 Rub a lamp or a stone. Autocompletes. Default key is 'M-r'.
1193 .lp #save
1194 Save the game. Default key is 'S'.
1195 .lp #search
1196 Search for traps and secret doors around you. Default key is 's'.
1197 .lp #seeall
1198 Show all equipment in use. Default key is '*'.
1199 .lp #seeamulet
1200 Show the amulet currently worn. Default key is '\(dq'. \" double quote
1201 .lp #seearmor
1202 Show the armor currently worn. Default key is '['.
1203 .lp #seegold
1204 Count your gold. Default key is '$'.
1205 .lp #seenv
1206 Show seen vectors. Autocompletes. Wizard-mode only.
1207 .lp #seerings
1208 Show the ring(s) currently worn. Default key is '='.
1209 .lp #seespells
1210 List and reorder known spells. Default key is '+'.
1211 .lp #seetools
1212 Show the tools currently in use. Default key is '('.
1213 .lp #seetrap
1214 Show the type of an adjacent trap.
1215 Default key is '\(ha'.
1216 .lp #seeweapon
1217 Show the weapon currently wielded. Default key is ')'.
1218 .lp #shell
1219 Do a shell escape. Default key is '!'.
1220 .lp "#sit "
1221 Sit down. Autocompletes. Default key is 'M-s'.
1222 .lp #stats
1223 Show memory statistics. Autocompletes. Wizard-mode only.
1224 .lp #suspend
1225 Suspend the game. Default key is '^Z'.
1226 .lp #swap
1227 Swap wielded and secondary weapons. Default key is 'x'.
1228 .lp #takeoff
1229 Take off one piece of armor. Default key is 'T'.
1230 .lp #takeoffall
1231 Remove all armor. Default key is 'A'.
1232 .lp #teleport
1233 Teleport around the level. Default key is '^T'.
1234 .lp #terrain
1235 Show bare map without displaying monsters, objects, or traps.
1236 Autocompletes.
1237 .lp #therecmdmenu
1238 Show a menu of possible actions in a location next to you.
1239 .lp #throw
1240 Throw something. Default key is 't'.
1241 .lp #timeout
1242 Look at the timeout queue. Autocompletes. Wizard-mode only.
1243 .lp "#tip "
1244 Tip over a container (bag or box) to pour out its contents.
1245 Autocompletes. Default key is 'M-T'.
1246 The `m' prefix makes the command use a menu.
1247 .lp #travel
1248 Travel to a specific location on the map. Default key is '_'.
1249 Using the ``request menu'' prefix shows a menu of interesting targets in sight
1250 without asking to move the cursor. When picking a target with cursor and
1251 the
1252 .op autodescribe
1253 option is on, the top line will show ``(no travel path)'' if
1254 your character does not know of a path to that location.
1255 .lp #turn
1256 Turn undead away. Autocompletes. Default key is 'M-t'.
1257 .lp #twoweapon
1258 Toggle two-weapon combat on or off. Autocompletes. Default keys
1259 are 'X', and 'M-2'.
1260 .lp ""
1261 Note that you must
1262 use suitable weapons for this type of combat, or it will
1263 be automatically turned off.
1264 .lp #untrap
1265 Untrap something (trap, door, or chest).
1266 Default key is 'M-u', and 'u' if
1267 .op number_pad
1268 is on.
1269 .lp ""
1270 In some circumstances it can also be used to rescue trapped monsters.
1271 .lp "#up  "
1272 Go up a staircase. Default key is '<'.
1273 .lp #vanquished
1274 List vanquished monsters. Autocompletes. Wizard-mode only.
1275 .lp #version
1276 Print compile time options for this version of NetHack.
1277 Autocompletes. Default key is 'M-v'.
1278 .lp #versionshort
1279 Show version string. Default key is 'v'.
1280 .lp #vision
1281 Show vision array. Autocompletes. Wizard-mode only.
1282 .lp #wait
1283 Rest one move while doing nothing. Default key is '.', and ' ' if
1284 rest_on_space is on.
1285 .lp #wear
1286 Wear a piece of armor. Default key is 'W'.
1287 .lp #whatdoes
1288 Tell what a key does. Default key is '&'.
1289 .lp #whatis
1290 Show what type of thing a symbol corresponds to. Default key is '/'.
1291 .lp #wield
1292 Wield a weapon. Default key is 'w'.
1293 .lp #wipe
1294 Wipe off your face. Autocompletes. Default key is 'M-w'.
1295 .lp #wizdebug_bury
1296 Bury objects under and around you. Autocompletes. Wizard-mode only.
1297 .lp #wizdebug_traveldisplay
1298 Toggle travel display. Autocompletes. Wizard-mode only.
1299 .lp #wizdetect
1300 Search a room. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^E'.
1301 .lp #wizgenesis
1302 Create a monster. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^G'.
1303 .lp #wizidentify
1304 Identify all items in inventory. Autocompletes. Wizard-mode only.
1305 Default key is '^I'.
1306 .lp #wizintrinsic
1307 Set intrinsic. Autocompletes. Wizard-mode only.
1308 .lp #wizlevelport
1309 Teleport to another level.
1310 Autocompletes.
1311 Wizard-mode only.
1312 Default key is '^V'.
1313 .lp #wizmap
1314 Map the level. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^F'.
1315 .lp #wizrumorcheck
1316 Verify rumor boundaries. Autocompletes. Wizard-mode only.
1317 .lp #wizsmell
1318 Smell monster. Autocompletes. Wizard-mode only.
1319 .lp #wizwhere
1320 Show locations of special levels. Autocompletes. Wizard-mode only.
1321 .lp #wizwish
1322 Wish for something. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^W'.
1323 .lp #wmode
1324 Show wall modes. Autocompletes. Wizard-mode only.
1325 .lp "#zap "
1326 Zap a wand. Default key is 'z'.
1327 .lp "#?   "
1328 Help menu:  get the list of available extended commands.
1329 .lp ""
1330 .pg
1331 If your keyboard has a meta key (which, when pressed in combination
1332 with another key, modifies it by setting the `meta' [8th, or `high']
1333 bit), you can invoke many extended commands by meta-ing the first
1334 letter of the command.
1335 In \fINT\fP, \fIOS/2\fP, \fIPC\fP and \fIST\fP \fINetHack\fP,
1336 the `Alt' key can be used in this fashion;
1337 on the \fIAmiga\fP, set the
1338 .op altmeta
1339 option to get this behavior.
1340 On other systems, if typing `Alt' plus another key transmits a
1341 two character sequence consisting of an \fBEscape\fP
1342 followed by the other key, you may set the
1343 .op altmeta
1344 option to have NetHack combine them into meta+key.
1345 .lp M-?
1346 #? (not supported by all platforms)
1347 .lp M-2
1348 #twoweapon (unless the
1349 .op number_pad
1350 option is enabled)
1351 .lp M-a
1352 #adjust
1353 .lp M-A
1354 #annotate
1355 .lp M-c
1356 #chat
1357 .lp M-C
1358 #conduct
1359 .lp M-d
1360 #dip
1361 .lp M-e
1362 #enhance
1363 .lp M-f
1364 #force
1365 .lp M-i
1366 #invoke
1367 .lp M-j
1368 #jump
1369 .lp M-l
1370 #loot
1371 .lp M-m
1372 #monster
1373 .lp M-n
1374 #name
1375 .lp M-o
1376 #offer
1377 .lp M-O
1378 #overview
1379 .lp M-p
1380 #pray
1381 .lp M-q
1382 #quit
1383 .lp M-r
1384 #rub
1385 .lp M-R
1386 #ride
1387 .lp M-s
1388 #sit
1389 .lp M-t
1390 #turn
1391 .lp M-T
1392 #tip
1393 .lp M-u
1394 #untrap
1395 .lp M-v
1396 #version
1397 .lp M-w
1398 #wipe
1399 .lp ""
1400 .pg
1401 If the
1402 .op number_pad
1403 option is on, some additional letter commands are available:
1404 .lp h
1405 #help
1406 .lp j
1407 #jump
1408 .lp k
1409 #kick
1410 .lp l
1411 #loot
1412 .lp N
1413 #name
1414 .lp u
1415 #untrap
1416 .
1417 .hn 1
1418 Rooms and corridors
1419 .pg
1420 Rooms and corridors in the dungeon are either lit or dark.
1421 Any lit areas within your line of sight will be displayed;
1422 dark areas are only displayed if they are within one space of you.
1423 Walls and corridors remain on the map as you explore them.
1424 .pg
1425 Secret corridors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
1426 command.
1427 .hn 2
1428 Doorways
1429 .pg
1430 Doorways connect rooms and corridors.  Some doorways have no doors;
1431 you can walk right through.  Others have doors in them, which may be
1432 open, closed, or locked.  To open a closed door, use the `o' (open)
1433 command; to close it again, use the `c' (close) command.
1434 .pg
1435 You can get through a locked door by using a tool to pick the lock
1436 with the `a' (apply) command, or by kicking it open with the `^D'
1437 (kick) command.
1438 .pg
1439 Open doors cannot be entered diagonally; you must approach them
1440 straight on, horizontally or vertically.  Doorways without doors are
1441 not restricted in this fashion.
1442 .pg
1443 Doors can be useful for shutting out monsters.  Most monsters cannot
1444 open doors, although a few don't need to (ex. ghosts can walk through
1445 doors).
1446 .pg
1447 Secret doors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
1448 command.  Once found they are in all ways equivalent to normal doors.
1449 .hn 2
1450 Traps (`\(ha')
1451 .pg
1452 There are traps throughout the dungeon to snare the unwary delver.
1453 For example, you may suddenly fall into a pit and be stuck for a few
1454 turns trying to climb out.  Traps don't appear on your map until you
1455 see one triggered by moving onto it, see something fall into it, or you
1456 discover it with the `s' (search) command.  Monsters can fall prey to
1457 traps, too, which can be a very useful defensive strategy.
1458 .pg
1459 There is a special pre-mapped branch of the dungeon based on the
1460 classic computer game ``Sokoban.''  The goal is to push the boulders
1461 into the pits or holes.  With careful foresight, it is possible to
1462 complete all of the levels according to the traditional rules of
1463 Sokoban.  Some allowances are permitted in case the player gets stuck;
1464 however, they will lower your luck.
1465 .hn 2
1466 Stairs and ladders (`<', `>')
1467 .pg
1468 In general, each level in the dungeon will have a staircase going up
1469 (`<') to the previous level and another going down (`>') to the next
1470 level.  There are some exceptions though.  For instance, fairly early
1471 in the dungeon you will find a level with two down staircases, one
1472 continuing into the dungeon and the other branching into an area
1473 known as the Gnomish Mines.  Those mines eventually hit a dead end,
1474 so after exploring them (if you choose to do so), you'll need to
1475 climb back up to the main dungeon.
1476 .pg
1477 When you traverse a set of stairs, or trigger a trap which sends you
1478 to another level, the level you're leaving will be deactivated and
1479 stored in a file on disk.  If you're moving to a previously visited
1480 level, it will be loaded from its file on disk and reactivated.  If
1481 you're moving to a level which has not yet been visited, it will be
1482 created (from scratch for most random levels, from a template for
1483 some ``special'' levels, or loaded from the remains of an earlier game
1484 for a ``bones'' level as briefly described below).  Monsters are only
1485 active on the current level; those on other levels are essentially
1486 placed into stasis.
1487 .pg
1488 Ordinarily when you climb a set of stairs, you will arrive on the
1489 corresponding staircase at your destination.  However, pets (see below)
1490 and some other monsters will follow along if they're close enough when
1491 you travel up or down stairs, and occasionally one of these creatures
1492 will displace you during the climb.  When that occurs, the pet or other
1493 monster will arrive on the staircase and you will end up nearby.
1494 .pg
1495 Ladders serve the same purpose as staircases, and the two types of
1496 inter-level connections are nearly indistinguishable during game play.
1497 .hn 2
1498 Shops and shopping
1499 .pg
1500 Occasionally you will run across a room with a shopkeeper near the door
1501 and many items lying on the floor.  You can buy items by picking them
1502 up and then using the `p' command.  You can inquire about the price
1503 of an item prior to picking it up by using the ``#chat'' command
1504 while standing on it.  Using an item prior to paying for it will incur a
1505 charge, and the shopkeeper won't allow you to leave the shop until you
1506 have paid any debt you owe.
1507 .pg
1508 You can sell items to a shopkeeper by dropping them to the floor while
1509 inside a shop.  You will either be offered an amount of gold and asked
1510 whether you're willing to sell, or you'll be told that the shopkeeper
1511 isn't interested (generally, your item needs to be compatible with the
1512 type of merchandise carried by the shop).
1513 .pg
1514 If you drop something in a shop by accident, the shopkeeper will usually
1515 claim ownership without offering any compensation.  You'll have to buy
1516 it back if you want to reclaim it.
1517 .pg
1518 Shopkeepers sometimes run out of money.  When that happens, you'll be
1519 offered credit instead of gold when you try to sell something.  Credit
1520 can be used to pay for purchases, but it is only good in the shop where
1521 it was obtained; other shopkeepers won't honor it.  (If you happen to
1522 find a "credit card" in the dungeon, don't bother trying to use it in
1523 shops; shopkeepers will not accept it.)
1524 .pg
1525 The `$' command, which reports the amount of gold you are carrying
1526 (in inventory, not inside bags or boxes), will also show current shop
1527 debt or credit, if any.  The `Iu' command lists unpaid items
1528 (those which still belong to the shop) if you are carrying any.
1529 The `Ix' command shows an inventory-like display of any unpaid
1530 items which have been used up, along with other shop fees, if any.
1531 .hn 3
1532 Shop idiosyncracies
1533 .pg
1534 Several aspects of shop behavior might be unexpected.
1535 .\" note: using * instead of \(bu is better for plain text output
1536 .lp * 2
1537 The price of a given item can vary due to a variety of factors.
1538 .lp * 2
1539 A shopkeeper treats the spot immediately inside the door as if it were
1540 outside the shop.
1541 .lp * 2
1542 While the shopkeeper watches you like a hawk, he will generally ignore
1543 any other customers.
1544 .lp * 2
1545 If a shop is ``closed for inventory'', it will not open of its own accord.
1546 .lp * 2
1547 Shops do not get restocked with new items, regardless of inventory depletion.
1548 .
1549 .hn 1
1550 Monsters
1551 .pg
1552 Monsters you cannot see are not displayed on the screen.  Beware!
1553 You may suddenly come upon one in a dark place.  Some magic items can
1554 help you locate them before they locate you (which some monsters can do
1555 very well).
1556 .pg
1557 The commands `/' and `;' may be used to obtain information about those
1558 monsters who are displayed on the screen.  The command ``#name''
1559 (by default bound to `C'), allows you
1560 to assign a name to a monster, which may be useful to help distinguish
1561 one from another when multiple monsters are present.  Assigning a name
1562 which is just a space will remove any prior name.
1563 .pg
1564 The extended command ``#chat'' can be used to interact with an adjacent
1565 monster.  There is no actual dialog (in other words, you don't get to
1566 choose what you'll say), but chatting with some monsters such as a
1567 shopkeeper or the Oracle of Delphi can produce useful results.
1568 .hn 2
1569 Fighting
1570 .pg
1571 If you see a monster and you wish to fight it, just attempt to walk
1572 into it.  Many monsters you find will mind their own business unless
1573 you attack them.  Some of them are very dangerous when angered.
1574 Remember:  discretion is the better part of valor.
1575 .pg
1576 In most circumstances, if you attempt to attack a peaceful monster by
1577 moving into its location, you'll be asked to confirm your intent.  By
1578 default an answer of 'y' acknowledges that intent,
1579 which can be error prone if you're using 'y' to move.  You can set the
1580 .op paranoid_confirmation
1581 option to require a response of ``yes'' instead.
1582 .pg
1583 If you can't see a monster (if it is invisible, or if you are blinded),
1584 the symbol `I' will be shown when you learn of its presence.
1585 If you attempt to walk into it, you will try to fight it just like
1586 a monster that you can see; of course,
1587 if the monster has moved, you will attack empty air.  If you guess
1588 that the monster has moved and you don't wish to fight, you can use the `m'
1589 command to move without fighting; likewise, if you don't remember a monster
1590 but want to try fighting anyway, you can use the `F' command.
1591 .hn 2
1592 Your pet
1593 .pg
1594 You start the game with a little dog (`d'), cat (`f'), or pony (`u'), which
1595 follows you about the dungeon and fights monsters with you.  Like you, your
1596 pet needs food to survive.  It usually feeds itself on fresh carrion
1597 and other meats.  If you're worried about it or want to train it, you
1598 can feed it, too, by throwing it food.  A properly trained pet can be
1599 very useful under certain circumstances.
1600 .pg
1601 Your pet also gains experience from killing monsters, and can grow
1602 over time, gaining hit points and doing more damage.  Initially, your
1603 pet may even be better at killing things than you, which makes pets
1604 useful for low-level characters.
1605 .pg
1606 Your pet will follow you up and down staircases if it is next to you
1607 when you move.  Otherwise your pet will be stranded and may become
1608 wild.  Similarly, when you trigger certain types of traps which alter
1609 your location (for instance, a trap door which drops you to a lower
1610 dungeon level), any adjacent pet will accompany you and any non-adjacent
1611 pet will be left behind.  Your pet may trigger such traps itself; you
1612 will not be carried along with it even if adjacent at the time.
1613 .hn 2
1614 Steeds
1615 .pg
1616 Some types of creatures in the dungeon can actually be ridden if you
1617 have the right equipment and skill.  Convincing a wild beast to let
1618 you saddle it up is difficult to say the least.  Many a dungeoneer
1619 has had to resort to magic and wizardry in order to forge the alliance.
1620 Once you do have the beast under your control however, you can
1621 easily climb in and out of the saddle with the ``#ride'' command.  Lead
1622 the beast around the dungeon when riding, in the same manner as
1623 you would move yourself.  It is the beast that you will see displayed
1624 on the map.
1625 .pg
1626 Riding skill is managed by the ``#enhance'' command.  See the section
1627 on Weapon proficiency for more information about that.
1628 .pg
1629 Use the `a' (apply) command and pick a saddle in your inventory to
1630 attempt to put that saddle on an adjacent creature.  If successful,
1631 it will be transferred to that creature's inventory.
1632 .pg
1633 Use the ``#loot'' command while adjacent to a saddled creature to
1634 try to remove the saddle from that creature.  If successful, it will
1635 be transferred to your inventory.
1636 .hn 2
1637 Bones levels
1638 .pg
1639 You may encounter the shades and corpses of other adventurers (or even
1640 former incarnations of yourself!) and their personal effects.  Ghosts
1641 are hard to kill, but easy to avoid, since they're slow and do little
1642 damage.  You can plunder the deceased adventurer's possessions;
1643 however, they are likely to be cursed.  Beware of whatever killed the
1644 former player; it is probably still lurking around, gloating over its
1645 last victory.
1646 .
1647 .hn 2
1648 Persistence of Monsters
1649 .pg
1650 Monsters (a generic reference which also includes humans and pets) are only
1651 shown while they can be seen or otherwise sensed.
1652 Moving to a location where you can't see or sense a monster any more
1653 will result in it disappearing from your map, similarly if it is the
1654 one who moved rather than you.
1655 .pg
1656 However, if you encounter a monster which you can't see or sense \(em
1657 perhaps it is invisible and has just tapped you on the noggin \(em
1658 a special ``remembered, unseen monster'' marker will be displayed at
1659 the location where you think it is.
1660 That will persist until you have
1661 proven that there is no monster there, even if the unseen monster
1662 moves to another location or you move to a spot where the marker's
1663 location ordinarily wouldn't be seen any more.
1664 .
1665 .hn 1
1666 Objects
1667 .pg
1668 When you find something in the dungeon, it is common to want to pick
1669 it up.  In NetHack, this is accomplished automatically by walking over
1670 the object (unless you turn off the
1671 .op autopickup
1672 option (see below), or move with the `m' prefix (see above)), or
1673 manually by using the `,' command.
1674 .pg
1675 If you're carrying too many items, NetHack will tell you so and you won't
1676 be able to pick
1677 up anything more.  Otherwise, it will add the object(s) to your pack and tell
1678 you what you just picked up.
1679 .pg
1680 As you add items to your inventory, you also add the weight of that object
1681 to your load.  The amount that you can carry depends on your strength and
1682 your constitution.  The
1683 stronger and sturdier
1684 you are, the less the additional load will affect you.  There comes
1685 a point, though, when the weight of all of that stuff you are carrying around
1686 with you through the dungeon will encumber you.  Your reactions
1687 will get slower and you'll burn calories faster, requiring food more frequently
1688 to cope with it.  Eventually, you'll be so overloaded that you'll either have
1689 to discard some of what you're carrying or collapse under its weight.
1690 .pg
1691 NetHack will tell you how badly you have loaded yourself.  The symbols
1692 `Burdened', `Stressed', `Strained', `Overtaxed' and `Overloaded' are
1693 displayed on the bottom line display to indicate your condition.
1694 .pg
1695 When you pick up an object, it is assigned an inventory letter.  Many
1696 commands that operate on objects must ask you to find out which object
1697 you want to use.  When NetHack asks you to choose a particular object
1698 you are carrying, you are usually presented with a list of inventory
1699 letters to choose from (see Commands, above).
1700 .pg
1701 Some objects, such as weapons, are easily differentiated.  Others, like
1702 scrolls and potions, are given descriptions which vary according to
1703 type.  During a game, any two objects with the same description are
1704 the same type.  However, the descriptions will vary from game to game.
1705 .pg
1706 When you use one of these objects, if its effect is obvious, NetHack
1707 will remember what it is for you.  If its effect isn't extremely
1708 obvious, you will be asked what you want to call this type of object
1709 so you will recognize it later.  You can also use the ``#name''
1710 command, for the same purpose at any time, to name
1711 all objects of a particular type or just an individual object.
1712 When you use ``#name'' on an object which has already been named,
1713 specifying a space as the value will remove the prior name instead
1714 of assigning a new one.
1715 .hn 2
1716 Curses and Blessings
1717 .pg
1718 Any object that you find may be cursed, even if the object is
1719 otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being stuck
1720 with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves to your hand
1721 when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed item you wear
1722 is not removable by ordinary means.  In addition, cursed arms and armor
1723 usually, but not always, bear negative enchantments that make them
1724 less effective in combat.  Other cursed objects may act poorly or
1725 detrimentally in other ways.
1726 .pg
1727 Objects can also be blessed.  Blessed items usually work better or
1728 more beneficially than normal uncursed items.  For example, a blessed
1729 weapon will do more damage against demons.
1730 .pg
1731 Objects which are neither cursed nor blessed are referred to as uncursed.
1732 They could just as easily have been described as unblessed, but the
1733 uncursed designation is what you will see within the game.  A ``glass
1734 half full versus glass half empty'' situation; make of that what you will.
1735 .pg
1736 There are magical means of bestowing or removing curses upon objects,
1737 so even if you are stuck with one, you can still have the curse
1738 lifted and the item removed.  Priests and Priestesses have an innate
1739 sensitivity to this property in any object, so they can more easily avoid
1740 cursed objects than other character roles.
1741 .pg
1742 An item with unknown status will be reported in your inventory with no prefix.
1743 An item which you know the state of will be distinguished in your inventory
1744 by the presence of the word ``cursed'', ``uncursed'' or ``blessed'' in the
1745 description of the item.
1746 In some cases ``uncursed'' will be omitted as being redundant when
1747 enough other information is displayed.
1748 The
1749 .op implicit_uncursed
1750 option can be used to control this; toggle it off to have ``uncursed''
1751 be displayed even when that can be deduced from other attributes.
1752 .hn 2
1753 Weapons (`)')
1754 .pg
1755 Given a chance, most monsters in the Mazes of Menace will gratuitously try to
1756 kill you.  You need weapons for self-defense (killing them first).  Without a
1757 weapon, you do only 1-2 hit points of damage (plus bonuses, if any).
1758 Monk characters are an exception; they normally do much more damage with
1759 bare hands than they do with weapons.
1760 .pg
1761 There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown weapons,
1762 like arrows and spears.  To hit monsters with a weapon, you must wield it and
1763 attack them, or throw it at them.  You can simply elect to throw a spear.
1764 To shoot an arrow, you should first wield a bow, then throw the arrow.
1765 Crossbows shoot crossbow bolts.  Slings hurl rocks and (other) stones
1766 (like gems).
1767 .pg
1768 Enchanted weapons have a ``plus'' (or ``to hit enhancement'' which can be
1769 either positive or negative) that adds to your chance to
1770 hit and the damage you do to a monster.  The only way to determine a weapon's
1771 enchantment is to have it magically identified somehow.
1772 Most weapons are subject to some type of damage like rust.  Such
1773 ``erosion'' damage can be repaired.
1774 .pg
1775 The chance that an attack will successfully hit a monster, and the amount
1776 of damage such a hit will do, depends upon many factors.  Among them are:
1777 type of weapon, quality of weapon (enchantment and/or erosion), experience
1778 level, strength, dexterity, encumbrance, and proficiency (see below).  The
1779 monster's armor class \(em a general defense rating, not necessarily due to
1780 wearing of armor \(em is a factor too; also, some monsters are particularly
1781 vulnerable to certain types of weapons.
1782 .pg
1783 Many weapons can be wielded in one hand; some require both hands.
1784 When wielding a two-handed weapon, you can not wear a shield, and
1785 vice versa.  When wielding a one-handed weapon, you can have another
1786 weapon ready to use by setting things up with the `x' command, which
1787 exchanges your primary (the one being wielded) and alternate weapons.
1788 And if you have proficiency in the ``two weapon combat'' skill, you
1789 may wield both weapons simultaneously as primary and secondary; use the
1790 `#twoweapon' extended command to engage or disengage that.  Only
1791 some types of characters (barbarians, for instance) have the necessary
1792 skill available.  Even with that skill, using two weapons at once incurs
1793 a penalty in the chance to hit your target compared to using just one
1794 weapon at a time.
1795 .pg
1796 There might be times when you'd rather not wield any weapon at all.
1797 To accomplish that, wield `-', or else use the `A' command which
1798 allows you to unwield the current weapon in addition to taking off
1799 other worn items.
1800 .pg
1801 Those of you in the audience who are AD&D players, be aware that each
1802 weapon which existed in AD&D does roughly the same damage to monsters in
1803 NetHack.  Some of the more obscure weapons (such as the \fIaklys\fP,
1804 \fIlucern hammer\fP, and \fIbec-de-corbin\fP) are defined in an
1805 appendix to \fIUnearthed Arcana\fP, an AD&D supplement.
1806 .pg
1807 The commands to use weapons are `w' (wield), `t' (throw),
1808 `f' (fire, an alternative way of throwing), `Q' (quiver),
1809 `x' (exchange), `#twoweapon', and `#enhance' (see below).
1810 .hn 3
1811 Throwing and shooting
1812 .pg
1813 You can throw just about anything via the `t' command.  It will prompt
1814 for the item to throw; picking `?' will list things in your inventory
1815 which are considered likely to be thrown, or picking `*' will list
1816 your entire inventory.  After you've chosen what to throw, you will
1817 be prompted for a direction rather than for a specific target.  The
1818 distance something can be thrown depends mainly on the type of object
1819 and your strength.  Arrows can be thrown by hand, but can be thrown
1820 much farther and will be more likely to hit when thrown while you are
1821 wielding a bow.
1822 .pg
1823 You can simplify the throwing operation by using the `Q' command to
1824 select your preferred ``missile'', then using the `f' command to
1825 throw it.  You'll be prompted for a direction as above, but you don't
1826 have to specify which item to throw each time you use `f'.  There is
1827 also an option,
1828 .op autoquiver,
1829 which has NetHack choose another item to automatically fill your
1830 quiver (or quiver sack, or have at the ready) when the inventory slot used
1831 for `Q' runs out.
1832 .pg
1833 Some characters have the ability to fire a volley of multiple items in a
1834 single turn.  Knowing how to load several rounds of ammunition at
1835 once \(em or hold several missiles in your hand \(em and still hit a
1836 target is not an easy task.  Rangers are among those who are adept
1837 at this task, as are those with a high level of proficiency in the
1838 relevant weapon skill (in bow skill if you're wielding one to
1839 shoot arrows, in crossbow skill if you're wielding one to shoot bolts,
1840 or in sling skill if you're wielding one to shoot stones).
1841 The number of items that the character has a chance to fire varies from
1842 turn to turn.  You can explicitly limit the number of shots by using a
1843 numeric prefix before the `t' or `f' command.
1844 For example, ``2f'' (or ``n2f'' if using
1845 .op number_pad
1846 mode) would ensure that at most 2 arrows are shot
1847 even if you could have fired 3.  If you specify
1848 a larger number than would have been shot (``4f'' in this example),
1849 you'll just end up shooting the same number (3, here) as if no limit
1850 had been specified.  Once the volley is in motion, all of the items
1851 will travel in the same direction; if the first ones kill a monster,
1852 the others can still continue beyond that spot.
1853 .hn 3
1854 Weapon proficiency
1855 .pg
1856 You will have varying degrees of skill in the weapons available.
1857 Weapon proficiency, or weapon skills, affect how well you can use
1858 particular types of weapons, and you'll be able to improve your skills
1859 as you progress through a game, depending on your role, your experience
1860 level, and use of the weapons.
1861 .pg
1862 For the purposes of proficiency, weapons have
1863 been divided up into various groups such as daggers, broadswords, and
1864 polearms.  Each role has a limit on what level of proficiency a character
1865 can achieve for each group.  For instance, wizards can become highly
1866 skilled in daggers or staves but not in swords or bows.
1867 .pg
1868 The `#enhance' extended command is used to review current weapons proficiency
1869 (also spell proficiency) and to choose which skill(s) to improve when
1870 you've used one or more skills enough to become eligible to do so.  The
1871 skill rankings are ``none'' (sometimes also referred to as ``restricted'',
1872 because you won't be able to advance), ``unskilled'', ``basic'', ``skilled'',
1873 and ``expert''.  Restricted skills simply will not appear in the list
1874 shown by `#enhance'.  (Divine intervention might unrestrict a particular
1875 skill, in which case it will start at unskilled and be limited to basic.)
1876 Some characters can enhance their barehanded combat or martial arts skill
1877 beyond expert to ``master'' or ``grand master''.
1878 .pg
1879 Use of a weapon in which you're restricted or unskilled
1880 will incur a modest penalty in the chance to hit a monster and also in
1881 the amount of damage done when you do hit; at basic level, there is no
1882 penalty or bonus; at skilled level, you receive a modest bonus in the
1883 chance to hit and amount of damage done; at expert level, the bonus is
1884 higher.  A successful hit has a chance to boost your training towards
1885 the next skill level (unless you've already reached the limit for this
1886 skill).  Once such training reaches the threshold for that next level,
1887 you'll be told that you feel more confident in your skills.  At that
1888 point you can use `#enhance' to increase one or more skills.  Such skills
1889 are not increased automatically because there is a limit to your total
1890 overall skills, so you need to actively choose which skills to enhance
1891 and which to ignore.
1892 .hn 3
1893 Two-Weapon combat
1894 .pg
1895 Some characters can use two weapons at once.  Setting things up to
1896 do so can seem cumbersome but becomes second nature with use.
1897 To wield two weapons, you need to use the ``#twoweapon'' command.
1898 But first you need to have a weapon in each hand.
1899 (Note that your two weapons are not fully equal; the one in the
1900 hand you normally wield with is considered primary and the other
1901 one is considered secondary.  The most noticeable difference is
1902 after you stop \(em or before you begin, for that matter \(em wielding
1903 two weapons at once.  The primary is your wielded weapon and the
1904 secondary is just an item in your inventory that's been designated
1905 as alternate weapon.)
1906 .pg
1907 If your primary weapon is wielded but your off hand is empty or has
1908 the wrong weapon, use the sequence 'x', 'w', 'x' to first swap your
1909 primary into your off hand, wield whatever you want as secondary
1910 weapon, then swap them both back into the intended hands.
1911 If your secondary or alternate weapon is correct but your primary
1912 one is not, simply use 'w' to wield the primary.
1913 Lastly, if neither hand holds the correct weapon, use 'w', 'x', 'w'
1914 to first wield the intended secondary, swap it to off hand, and then
1915 wield the primary.
1916 .pg
1917 The whole process can be simplified via use of the
1918 .op pushweapon
1919 option.  When it is enabled, then using 'w' to wield something
1920 causes the currently wielded weapon to become your alternate weapon.
1921 So the sequence 'w', 'w' can be used to first wield the weapon you
1922 intend to be secondary, and then wield the one you want as primary
1923 which will push the first into secondary position.
1924 .pg
1925 When in two-weapon combat mode, using the ``#twoweapon'' command
1926 toggles back to single-weapon mode.  Throwing or dropping either of the
1927 weapons or having one of them be stolen or destroyed will also make you
1928 revert to single-weapon combat.
1929 .hn 2
1930 Armor (`[')
1931 .pg
1932 Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to protect
1933 yourself from their blows.  Some types of armor offer better
1934 protection than others.  Your armor class is a measure of this
1935 protection.  Armor class (AC) is measured as in AD&D, with 10 being
1936 the equivalent of no armor, and lower numbers meaning better armor.
1937 Each suit of armor which exists in AD&D gives the same protection in
1938 NetHack.  Here is an (incomplete) list of the armor classes provided by
1939 various suits of armor:
1940 .
1941 .TS S
1942 center;
1943 a n.
1944 dragon scale mail       1
1945 plate mail      3
1946 crystal plate mail      3
1947 bronze plate mail       4
1948 splint mail     4
1949 banded mail     4
1950 dwarvish mithril-coat   4
1951 elven mithril-coat      5
1952 chain mail      5
1953 orcish chain mail       6
1954 scale mail      6
1955 dragon scales   7
1956 studded leather armor   7
1957 ring mail       7
1958 orcish ring mail        8
1959 leather armor   8
1960 leather jacket  9
1961 no armor        10
1962 .TE
1963 .pg
1964 You can also wear other pieces of armor (ex. helmets, boots, shields, cloaks)
1965 to lower your armor class even further, but you can only wear one item
1966 of each category (one suit of armor, one cloak, one helmet, one
1967 shield, and so on) at a time.
1968 .pg
1969 If a piece of armor is enchanted, its armor protection will be better
1970 (or worse) than normal, and its ``plus'' (or minus) will subtract from
1971 your armor class.  For example, a +1 chain mail would give you
1972 better protection than normal chain mail, lowering your armor class one
1973 unit further to 4.  When you put on a piece of armor, you immediately
1974 find out the armor class and any ``plusses'' it provides.  Cursed
1975 pieces of armor usually have negative enchantments (minuses) in
1976 addition to being unremovable.
1977 .pg
1978 Many types of armor are subject to some kind of damage like rust.  Such
1979 damage can be repaired.  Some types of armor may inhibit spell casting.
1980 .pg
1981 The commands to use armor are `W' (wear) and `T' (take off).
1982 The `A' command can also be used to take off armor as well as other
1983 worn items.
1984 .hn 2
1985 Food (`%')
1986 .pg
1987 Food is necessary to survive.  If you go too long without eating you
1988 will faint, and eventually die of starvation.  Some types of food will
1989 spoil, and become unhealthy to eat, if not protected.  Food stored in
1990 ice boxes or tins (``cans'') will usually stay fresh, but
1991 ice boxes are heavy, and tins take a while to open.
1992 .pg
1993 When you kill monsters, they usually leave corpses which are also
1994 ``food.''  Many, but not all, of these are edible; some also give you
1995 special powers when you eat them.  A good rule of thumb is ``you are
1996 what you eat.''
1997 .pg
1998 Some character roles and some monsters are vegetarian.  Vegetarian monsters
1999 will typically never eat animal corpses, while vegetarian players can,
2000 but with some rather unpleasant side-effects.
2001 .pg
2002 You can name one food item after something you like to eat with the
2003 .op fruit
2004 option.
2005 .pg
2006 The command to eat food is `e'.
2007 .hn 2
2008 Scrolls (`?')
2009 .pg
2010 Scrolls are labeled with various titles, probably chosen by ancient wizards
2011 for their amusement value (ex. ``READ ME,'' or ``THANX MAUD'' backwards).
2012 Scrolls disappear after you read them (except for blank ones, without
2013 magic spells on them).
2014 .pg
2015 One of the most useful of these is the \fIscroll of identify\fP, which
2016 can be used to determine what another object is, whether it is cursed or
2017 blessed, and how many uses it has left.  Some objects of subtle
2018 enchantment are difficult to identify without these.
2019 .pg
2020 A mail daemon may run up and deliver mail to you as a
2021 \fIscroll of mail\fP (on versions compiled with this feature).
2022 To use this feature on versions where NetHack mail delivery is triggered
2023 by electronic mail appearing in your system mailbox,
2024 you must let NetHack know where to look for new mail by setting
2025 the ``MAIL'' environment variable to the file name of your mailbox.
2026 You may also want to set the ``MAILREADER'' environment
2027 variable to the file name of your favorite reader, so NetHack can shell to it
2028 when you read the scroll.
2029 On versions of NetHack where mail is randomly generated internal to the game,
2030 these environment variables are ignored.
2031 You can disable the mail daemon by turning off the
2032 .op mail
2033 option.
2034 .pg
2035 The command to read a scroll is `r'.
2036 .hn 2
2037 Potions (`!')
2038 .pg
2039 Potions are distinguished by the color of the liquid inside the flask.
2040 They disappear after you quaff them.
2041 .pg
2042 Clear potions are potions of water.  Sometimes these are blessed or cursed,
2043 resulting in holy or unholy water.  Holy water is the bane of the undead, so
2044 potions of holy water are good things to throw (`t') at them.  It is also
2045 sometimes very useful to dip (``#dip'') an object into a potion.
2046 .pg
2047 The command to drink a potion is `q' (quaff).
2048 .hn 2
2049 Wands (`/')
2050 .pg
2051 Wands usually have multiple magical charges.
2052 Some types of wands require a direction in which to zap them.
2053 You can also
2054 zap them at yourself (just give a `.' or `s' for the direction). Be warned,
2055 however, for this is often unwise.
2056 Other types of wands
2057 don't require a direction.  The number of charges in a wand is random and
2058 decreases by one whenever you use it.
2059 .pg
2060 When the number of charges left in a wand becomes zero, attempts to use the
2061 wand will usually result in nothing happening.  Occasionally, however, it may
2062 be possible to squeeze the last few mana points from an otherwise spent wand,
2063 destroying it in the process.  A wand may be recharged by using suitable
2064 magic, but doing so runs the risk of causing it to explode.  The chance
2065 for such an explosion starts out very small and increases each time the
2066 wand is recharged.
2067 .pg
2068 In a truly desperate situation, when your back is up against the wall, you
2069 might decide to go for broke and break your wand.  This is not for the faint
2070 of heart.  Doing so will almost certainly cause a catastrophic release of
2071 magical energies.
2072 .pg
2073 When you have fully identified a particular wand, inventory display will
2074 include additional information in parentheses: the number of times it has
2075 been recharged followed by a colon and then by its current number of charges.
2076 A current charge count of -1 is a special case indicating that the wand
2077 has been cancelled.
2078 .pg
2079 The command to use a wand is `z' (zap).  To break one, use the `a' (apply)
2080 command.
2081 .hn 2
2082 Rings (`=')
2083 .pg
2084 Rings are very useful items, since they are relatively permanent
2085 magic, unlike the usually fleeting effects of potions, scrolls, and
2086 wands.
2087 .pg
2088 Putting on a ring activates its magic.  You can wear only two
2089 rings, one on each ring finger.
2090 .pg
2091 Most rings also cause you to grow hungry more rapidly, the rate
2092 varying with the type of ring.
2093 .pg
2094 The commands to use rings are `P' (put on) and `R' (remove).
2095 .hn 2
2096 Spellbooks (`+')
2097 .pg
2098 Spellbooks are tomes of mighty magic.  When studied with the `r' (read)
2099 command, they transfer to the reader the knowledge of a spell (and
2100 therefore eventually become unreadable) \(em unless the attempt backfires.
2101 Reading a cursed spellbook or one with mystic runes beyond
2102 your ken can be harmful to your health!
2103 .pg
2104 A spell (even when learned) can also backfire when you cast it.  If you
2105 attempt to cast a spell well above your experience level, or if you have
2106 little skill with the appropriate spell type, or cast it at
2107 a time when your luck is particularly bad, you can end up wasting both the
2108 energy and the time required in casting.
2109 .pg
2110 Casting a spell calls forth magical energies and focuses them with
2111 your naked mind.  Some of the magical energy released comes from within
2112 you.
2113 Casting temporarily drains your magical power, which will slowly be
2114 recovered, and causes you to need additional food.
2115 Casting of spells also requires practice.  With practice, your
2116 skill in each category of spell casting will improve.  Over time, however,
2117 your memory of each spell will dim, and you will need to relearn it.
2118 .pg
2119 Some spells require a direction in which to cast them, similar to wands.
2120 To cast one at yourself, just give a `.' or `s' for the direction.
2121 A few spells require you to pick a target location rather than just specify
2122 a particular direction.
2123 Other spells don't require any direction or target.
2124 .pg
2125 Just as weapons are divided into groups in which a character can become
2126 proficient (to varying degrees), spells are similarly grouped.
2127 Successfully casting a spell exercises its skill group; using the
2128 `#enhance' command to advance a sufficiently exercised skill
2129 will affect all spells within the group.  Advanced skill may increase the
2130 potency of spells, reduce their risk of failure during casting attempts,
2131 and improve the accuracy of the estimate for how much longer they will
2132 be retained in your memory.
2133 Skill slots are shared with weapons skills.  (See also the section on
2134 ``Weapon proficiency''.)
2135 .pg
2136 Casting a spell also requires flexible movement, and wearing various types
2137 of armor may interfere with that.
2138 .pg
2139 The command to read a spellbook is the same as for scrolls, `r' (read).
2140 The `+' command lists each spell you know along with its level, skill
2141 category, chance of failure when casting, and an estimate of how strongly
2142 it is remembered.
2143 The `Z' (cast) command casts a spell.
2144 .hn 2
2145 Tools (`(')
2146 .pg
2147 Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some tools
2148 have a limited number of uses, akin to wand charges.  For example, lamps burn
2149 out after a while.  Other tools are containers, which objects can
2150 be placed into or taken out of.
2151 .pg
2152 The command to use tools is `a' (apply).
2153 .hn 3
2154 Containers
2155 .pg
2156 You may encounter bags, boxes, and chests in your travels.  A tool of
2157 this sort can be opened with the ``#loot'' extended command when
2158 you are standing on top of it (that is, on the same floor spot),
2159 or with the `a' (apply) command when you are carrying it.  However,
2160 chests are often locked, and are in any case unwieldy objects.
2161 You must set one down before unlocking it by
2162 using a key or lock-picking tool with the `a' (apply) command,
2163 by kicking it with the `^D' command,
2164 or by using a weapon to force the lock with the ``#force'' extended command.
2165 .pg
2166 Some chests are trapped, causing nasty things to happen when you
2167 unlock or open them.  You can check for and try to deactivate traps
2168 with the ``#untrap'' extended command.
2169 .hn 2
2170 Amulets (`"')
2171 .pg
2172 Amulets are very similar to rings, and often more powerful.  Like
2173 rings, amulets have various magical properties, some beneficial,
2174 some harmful, which are activated by putting them on.
2175 .pg
2176 Only one amulet may be worn at a time, around your neck.
2177 .pg
2178 The commands to use amulets are the same as for rings, `P' (put on)
2179 and `R' (remove).
2180 .hn 2
2181 Gems (`*')
2182 .pg
2183 Some gems are valuable, and can be sold for a lot of gold.  They are also
2184 a far more efficient way of carrying your riches.  Valuable gems increase
2185 your score if you bring them with you when you exit.
2186 .pg
2187 Other small rocks are also categorized as gems, but they are much less
2188 valuable.  All rocks, however, can be used as projectile weapons (if you
2189 have a sling).  In the most desperate of cases, you can still throw them
2190 by hand.
2191 .hn 2
2192 Large rocks (`\`')
2193 .pg
2194 Statues and boulders are not particularly useful, and are generally
2195 heavy.  It is rumored that some statues are not what they seem.
2196 .pg
2197 Very large humanoids (giants and their ilk) have been known to use boulders
2198 as weapons.
2199 .pg
2200 For some configurations of the program, statues are no longer shown as `\`'
2201 but by the letter representing the monster they depict instead.
2202 .hn 2
2203 Gold (`$')
2204 .pg
2205 Gold adds to your score, and you can buy things in shops with it.
2206 There are a number
2207 of monsters in the dungeon that may be influenced by the amount of gold
2208 you are carrying (shopkeepers aside).
2209 .
2210 .hn 2
2211 Persistence of Objects
2212 .pg
2213 Normally, if you have seen an object at a particular map location and
2214 move to another location which can't directly see that object any
2215 more, if will continue to be displayed on your map.
2216 That remains the case even if it is not actually there any more \(em
2217 perhaps a monster has picked it up or it has rotted away \(em
2218 until you can see or feel that location again.
2219 One notable exception is that if the object gets covered by the
2220 ``remembered, unseen monster'' marker and that marker is later removed
2221 after you've verified that no monster is there, you will forget that
2222 there was any object there regardless of whether the unseen monster
2223 actually took the object.
2224 If the object is still there, then once you see or feel that location
2225 again you will re-discover the object and resume remembering it.
2226 .pg
2227 The situation is the same for a pile of objects, except that only the
2228 top item of the pile is displayed.
2229 The
2230 .op hilite_pile
2231 option can be enabled in order to show an item differently when is
2232 the top one of a pile.
2233 .
2234 .hn 1
2235 Conduct
2236 .pg
2237 As if winning NetHack were not difficult enough, certain players
2238 seek to challenge themselves by imposing restrictions on the
2239 way they play the game.  The game automatically tracks some of
2240 these challenges, which can be checked at any time with the #conduct
2241 command or at the end of the game.  When you perform an action which
2242 breaks a challenge, it will no longer be listed.  This gives
2243 players extra ``bragging rights'' for winning the game with these
2244 challenges.  Note that it is perfectly acceptable to win the game
2245 without resorting to these restrictions and that it is unusual for
2246 players to adhere to challenges the first time they win the game.
2247 .pg
2248 Several of the challenges are related to eating behavior.  The most
2249 difficult of these is the foodless challenge.  Although creatures
2250 can survive long periods of time without food, there is a physiological
2251 need for water; thus there is no restriction on drinking beverages,
2252 even if they provide some minor food benefits.
2253 Calling upon your god for help with starvation does
2254 not violate any food challenges either.
2255 .pg
2256 A strict vegan diet is one which avoids any food derived from animals.
2257 The primary source of nutrition is fruits and vegetables.  The
2258 corpses and tins of blobs (`b'), jellies (`j'), and fungi (`F') are
2259 also considered to be vegetable matter.  Certain human
2260 food is prepared without animal products; namely, lembas wafers, cram
2261 rations, food rations (gunyoki), K-rations, and C-rations.
2262 Metal or another normally indigestible material eaten while polymorphed
2263 into a creature that can digest it is also considered vegan food.
2264 Note however that eating such items still counts against foodless conduct.
2265 .pg
2266 Vegetarians do not eat animals;
2267 however, they are less selective about eating animal byproducts than vegans.
2268 In addition to the vegan items listed above, they may eat any kind
2269 of pudding (`P') other than the black puddings,
2270 eggs and food made from eggs (fortune cookies and pancakes),
2271 food made with milk (cream pies and candy bars), and lumps of
2272 royal jelly.  Monks are expected to observe a vegetarian diet.
2273 .pg
2274 Eating any kind of meat violates the vegetarian, vegan, and foodless
2275 conducts.  This includes tripe rations, the corpses or tins of any
2276 monsters not mentioned above, and the various other chunks of meat
2277 found in the dungeon.  Swallowing and digesting a monster while polymorphed
2278 is treated as if you ate the creature's corpse.
2279 Eating leather, dragon hide, or bone items while
2280 polymorphed into a creature that can digest it, or eating monster brains
2281 while polymorphed into a mind flayer, is considered eating
2282 an animal, although wax is only an animal byproduct.
2283 .pg
2284 Regardless of conduct, there will be some items which are indigestible,
2285 and others which are hazardous to eat.  Using a swallow-and-digest
2286 attack against a monster is equivalent to eating the monster's corpse.
2287 Please note that the term ``vegan'' is used here only in the context of
2288 diet.  You are still free to choose not to use or wear items derived
2289 from animals (e.g. leather, dragon hide, bone, horns, coral), but the
2290 game will not keep track of this for you.  Also note that ``milky''
2291 potions may be a translucent white, but they do not contain milk,
2292 so they are compatible with a vegan diet.  Slime molds or
2293 player-defined ``fruits'', although they could be anything
2294 from ``cherries'' to ``pork chops'', are also assumed to be vegan.
2295 .pg
2296 An atheist is one who rejects religion.  This means that you cannot
2297 #pray, #offer sacrifices to any god, #turn undead, or #chat with a priest.
2298 Particularly selective readers may argue that playing Monk or Priest
2299 characters should violate this conduct; that is a choice left to the
2300 player.  Offering the Amulet of Yendor to your god is necessary to
2301 win the game and is not counted against this conduct.  You are also
2302 not penalized for being spoken to by an angry god, priest(ess), or
2303 other religious figure; a true atheist would hear the words but
2304 attach no special meaning to them.
2305 .pg
2306 Most players fight with a wielded weapon (or tool intended to be
2307 wielded as a weapon).  Another challenge is to win the game without
2308 using such a wielded weapon.  You are still permitted to throw,
2309 fire, and kick weapons; use a wand, spell, or other type of item;
2310 or fight with your hands and feet.
2311 .pg
2312 In NetHack, a pacifist refuses to cause the death of any other monster
2313 (i.e. if you would get experience for the death).  This is a particularly
2314 difficult challenge, although it is still possible to gain experience
2315 by other means.
2316 .pg
2317 An illiterate character cannot read or write.  This includes reading
2318 a scroll, spellbook, fortune cookie message, or t-shirt; writing a
2319 scroll; or making an engraving of anything other than a single ``x'' (the
2320 traditional signature of an illiterate person).  Reading an engraving,
2321 or any item that is absolutely necessary to win the game, is not counted
2322 against this conduct.  The identity of scrolls and spellbooks (and
2323 knowledge of spells) in your starting inventory is assumed to be
2324 learned from your teachers prior to the start of the game and isn't
2325 counted.
2326 .pg
2327 There are several other challenges tracked by the game.  It is possible
2328 to eliminate one or more species of monsters by genocide; playing without
2329 this feature is considered a challenge.  When the game offers you an
2330 opportunity to genocide monsters, you may respond with the monster type
2331 ``none'' if you want to decline.  You can change the form of an item into
2332 another item of the same type (``polypiling'') or the form of your own
2333 body into another creature (``polyself'') by wand, spell, or potion of
2334 polymorph; avoiding these effects are each considered challenges.
2335 Polymorphing monsters, including pets, does not break either of these
2336 challenges.
2337 Finally, you may sometimes receive wishes; a game without an attempt to
2338 wish for any items is a challenge, as is a game without wishing for
2339 an artifact (even if the artifact immediately disappears).  When the
2340 game offers you an opportunity to make a wish for an item, you may
2341 choose ``nothing'' if you want to decline.
2342 .
2343 .hn 1
2344 Options
2345 .pg
2346 Due to variations in personal tastes and conceptions of how NetHack
2347 should do things, there are options you can set to change how NetHack
2348 behaves.
2349 .hn 2
2350 Setting the options
2351 .pg
2352 Options may be set in a number of ways.  Within the game, the `O'
2353 command allows you to view all options and change most of them.
2354 You can also set options automatically by placing them in a configuration
2355 file, or in the NETHACKOPTIONS environment variable.
2356 Some versions of NetHack also have front-end programs that allow
2357 you to set options before starting the game or a global configuration
2358 for system administrators.
2359 .hn 2
2360 Using a configuration file
2361 .pg
2362 .\" hw: don't hyphenate file names
2363 .hw .nethackrc defaults.nh nethack.exe nethackW.exe
2364 The default name of the configuration file varies on different
2365 operating systems.
2366 On DOS and Windows, it is ``defaults.nh''
2367 in the same folder as nethack.exe or nethackW.exe.
2368 On
2369 .UX ,
2370 Linux,
2371 and Mac OS X it is ``.nethackrc'' in the user's home directory.
2372 The file may not exist, but it is a normal ASCII text file and
2373 can be created with any text editor.
2374 .pg
2375 Any line in the configuration file starting with `#' is treated as a comment.
2376 Empty lines are ignored.
2377 .pg
2378 Any line beginning with `[' and ending in `]' is considered a section
2379 marker. The text between the square brackets is the section name.
2380 Lines after a section marker belong to that section, and are
2381 ignored unless a CHOOSE -statement was used to select that section.
2382 Section names are case insensitive.
2383 .pg
2384 You can use different configuration statements in the file, some
2385 of which can be used multiple times. In general, the statements are
2386 written in capital letters, followed by an equals sign, followed by
2387 settings particular to that statement. Here is a list of allowed statements:
2388 .lp OPTIONS
2389 There are two types of options, boolean and compound options.
2390 Boolean options toggle a setting on or off, while compound options
2391 take more diverse values.
2392 Prefix a boolean option with `no' or `!' to turn it off.
2393 For compound options, the option name and value are separated by a colon.
2394 Some options are persistent, and apply only to new games.
2395 You can specify multiple OPTIONS statements, and multiple options
2396 in a single OPTIONS statement.
2397 .pg
2398 Example:
2399 .sd
2400 \fBOPTIONS=dogname:Fido\fP
2401 .\" '\(dq' == double quote; including a literal double quote here works
2402 .\"           for formatting but confuses Emacs' nroff-mode into thinking
2403 .\"           that the \fP is part of a string rather than a font toggle
2404 \fBOPTIONS=!legacy,autopickup,pickup_types:$\(dq=/!?+\fP
2405 .ed
2406 .lp HACKDIR
2407 Default location of files NetHack needs. On Windows HACKDIR
2408 defaults to the location of the NetHack.exe or NetHackw.exe file
2409 so setting HACKDIR to override that is not usually necessary or recommended.
2410 .lp LEVELDIR
2411 The location that in-progress level files are stored. Defaults to HACKDIR,
2412 must be writeable.
2413 .lp SAVEDIR
2414 The location where saved games are kept. Defaults to HACKDIR, must be
2415 writeable.
2416 .lp BONESDIR
2417 The location that bones files are kept. Defaults to HACKDIR, must be
2418 writeable.
2419 .lp LOCKDIR
2420 The location that file synchronization locks are stored. Defaults to
2421 HACKDIR, must be writeable.
2422 .lp TROUBLEDIR
2423 The location that a record of game aborts and self-diagnosed game problems
2424 is kept. Defaults to HACKDIR, must be writeable.
2425 .lp AUTOCOMPLETE
2426 Enable or disable an extended command autocompletion.
2427 Autocompletion has no effect for the X11 windowport.
2428 You can specify multiple autocompletions. To enable
2429 autocompletion, list the extended command. Prefix the
2430 command with ``!'' to disable the autocompletion
2431 for that command.
2432 .pg
2433 Example:
2434 .sd
2435 \fBAUTOCOMPLETE=zap,!annotate\fP
2436 .ed
2437 .lp AUTOPICKUP_EXCEPTION
2438 Set exceptions to the
2439 .op pickup_types
2440 option. See the ``Configuring Autopickup Exceptions'' section.
2441 .lp BINDINGS
2442 Change the key bindings of some special keys, menu accelerators, or
2443 extended commands. You can specify multiple bindings. Format is key
2444 followed by the command, separated by a colon.
2445 See the ``Changing Key Bindings`` section for more information.
2446 .pg
2447 Example:
2448 .sd
2449 \fBBIND=^X:getpos.autodescribe\fP
2450 .ed
2451 .lp CHOOSE
2452 Chooses at random one of the comma-separated parameters as an active
2453 section name. Lines in other sections are ignored.
2454 .pg
2455 Example:
2456 .sd
2457 \fBOPTIONS=color\fP
2458 \fBCHOOSE=char A,char B\fP
2459 \fB[char A]\fP
2460 \fBOPTIONS=role:arc,race:dwa,align:law,gender:fem\fP
2461 \fB[char B]\fP
2462 \fBOPTIONS=role:wiz,race:elf,align:cha,gender:mal\fP
2463 .ed
2464 .lp MSGTYPE
2465 Change the way messages are shown in the top status line.
2466 See the ``Configuring Message Types`` section.
2467 .lp MENUCOLOR
2468 Highlight menu lines with different colors.
2469 See the ``Configuring Menu Colors`` section.
2470 .lp SYMBOLS
2471 Override one or more symbols in the symbols files.
2472 See the ``Modifying NetHack Symbols'' section.
2473 .pg
2474 Example:
2475 .sd
2476 \fBSYMBOLS=S_boulder:0\fP
2477 .ed
2478 .lp WIZKIT
2479 Wizard-mode extra items, in a text file containing item names,
2480 one per line, up to a maximum of 128 lines. Each line is processed
2481 by the function that handles wishing.
2482 .pg
2483 Example:
2484 .sd
2485 \fBWIZKIT=\(ti/wizkit.txt\fP \" \(ti == '~'
2486 .ed
2487 .lp SOUNDDIR
2488 Define the directory that contains the sound files.
2489 See the ``Configuring User Sounds'' section.
2490 .lp SOUND
2491 Define a sound mapping. See the ``Configuring User Sounds'' section.
2492 .pg
2493 Here is a short example of config file contents:
2494 .sd
2495 \fB# Set your character's role, race, gender, and alignment.\fP
2496 \fBOPTIONS=role:Valkyrie, race:Human, gender:female, align:lawful\fP
2497 \fB#\fP
2498 \fB# Turn on autopickup, and set automatically picked up object types\fP
2499 \fBOPTIONS=autopickup,pickup_types:$"=/!?+\fP
2500 \fB# Show colored text if possible\fP
2501 \fBOPTIONS=color\fP
2502 \fB# Show lit corridors differently\fP
2503 \fBOPTIONS=lit_corridor\fP
2504 \fB#\fP
2505 \fB# No startup splash screen. Windows GUI only.\fP
2506 \fBOPTIONS=!splash_screen\fP
2507 .ed
2508 .hn 2
2509 Using the NETHACKOPTIONS environment variable
2510 .pg
2511 The NETHACKOPTIONS variable is a comma-separated list of initial
2512 values for the various options.  Some can only be turned on or off.
2513 You turn one of these on by adding the name of the option to the list,
2514 and turn it off by typing a `!' or ``no'' before the name.  Others take a
2515 character string as a value.  You can set string options by typing
2516 the option name, a colon or equals sign, and then the value of the string.
2517 The value is terminated by the next comma or the end of string.
2518 .pg
2519 For example, to set up an environment variable so that ``autoquiver'' is on,
2520 ``autopickup'' is off, the name is set to ``Blue Meanie'', and the fruit
2521 is set to ``papaya'', you would enter the command
2522 .sd
2523 % \fBsetenv NETHACKOPTIONS "autoquiver,\e!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
2524 .ed
2525 in \fIcsh\fP (note the need to escape the ! since it's special to the shell), or
2526 .sd
2527 $ \fBNETHACKOPTIONS="autoquiver,!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
2528 $ \fBexport NETHACKOPTIONS\fP
2529 .ed
2530 in \fIsh\fP or \fIksh\fP.
2531 .pg
2532 NETHACKOPTIONS can also be set to the full name of a configuration file you
2533 want to use (possibly preceded by an `@').
2534 .hn 2
2535 Customization options
2536 .pg
2537 Here are explanations of what the various options do.
2538 Character strings that are too long may be truncated.
2539 Some of the options listed may be inactive in your dungeon.
2540 .pg
2541 Some options are persistent, and are saved and reloaded along with
2542 the game.  Changing a persistent option in the configuration file
2543 applies only to new games.
2544 .lp acoustics
2545 Enable messages about what your character hears (default on).
2546 Note that this has nothing to do with your computer's audio capabilities.
2547 Persistent.
2548 .lp align
2549 Your starting alignment (align:lawful, align:neutral,
2550 or align:chaotic).  You may specify just the first letter.
2551 The default is to randomly pick an appropriate alignment.
2552 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
2553 exclude that alignment from being picked randomly.
2554 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2555 .lp autodescribe
2556 Automatically describe the terrain under cursor when asked to get a location
2557 on the map.  The
2558 .op whatis_coord
2559 option controls whether the description includes map coordinates.
2560 .lp autodig
2561 Automatically dig if you are wielding a digging tool and moving into a place
2562 that can be dug (default false). Persistent.
2563 .lp autoopen
2564 Walking into a door attempts to open it (default true). Persistent.
2565 .lp "autopickup  "
2566 Automatically pick up things onto which you move (default on). Persistent.
2567 See
2568 .op pickup_types
2569 to refine the behavior.
2570 .lp "autoquiver  "
2571 This option controls what happens when you attempt the `f' (fire)
2572 command with an empty quiver (or quiver sack or have nothing at the ready).
2573 When true, the computer will fill
2574 your quiver or quiver sack or make ready some suitable weapon.  Note that it
2575 will not take
2576 into account the blessed/cursed status, enchantment, damage, or
2577 quality of the weapon; you are free to manually fill your quiver or quiver sack
2578 or make ready
2579 with the `Q' command instead.  If no weapon is found or the option is
2580 false, the `t' (throw) command is executed instead.
2581 Persistent. (default false)
2582 .lp blind
2583 Start the character permanently blind.  Persistent. (default false)
2584 .lp bones
2585 Allow saving and loading bones files.  Persistent. (default true)
2586 .lp boulder
2587 Set the character used to display boulders (default is the ``large rock''
2588 class symbol, `\`').
2589 .lp catname
2590 Name your starting cat (ex. ``catname:Morris'').
2591 Cannot be set with the `O' command.
2592 .lp character
2593 Synonym for ``role'' to pick the type of your character
2594 (ex. ``character:Monk'').
2595 See
2596 .op role
2597 for more details.
2598 .lp checkpoint
2599 Save game state after each level change, for possible recovery after
2600 program crash (default on).  Persistent.
2601 .lp checkspace
2602 Check free disk space before writing files to disk (default on).
2603 You may have to turn this off if you have more than 2 GB free space
2604 on the partition used for your save and level files
2605 (because too much space might overflow the calculation and end up
2606 looking like insufficient space).
2607 Only applies when MFLOPPY was defined during compilation.
2608 .lp clicklook
2609 Allows looking at things on the screen by navigating the mouse
2610 over them and clicking the right mouse button (default off).
2611 .lp cmdassist
2612 Have the game provide some additional command assistance for
2613 new players if it detects some anticipated mistakes (default on).
2614 .lp "confirm "
2615 Have user confirm attacks on pets, shopkeepers, and other
2616 peaceable creatures (default on).  Persistent.
2617 .lp dark_room
2618 Show out-of-sight areas of lit rooms (default off).  Persistent.
2619 .lp disclose
2620 Controls what information the program reveals when the game ends.
2621 Value is a space separated list of prompting/category pairs
2622 (default is `\fBni na nv ng nc no\fP',
2623 prompt with default response of `\fBn\fP' for each candidate).
2624 Persistent.
2625 The possibilities are:
2626 .sd
2627 .si
2628 .CC i "disclose your inventory;"
2629 .CC a "disclose your attributes;"
2630 .CC v "summarize monsters that have been vanquished;"
2631 .CC g "list monster species that have been genocided;"
2632 .CC c "display your conduct;"
2633 .CC o "display dungeon overview."
2634 .ei
2635 .ed
2636 Each disclosure possibility can optionally be preceded by a prefix which
2637 lets you refine how it behaves.  Here are the valid prefixes:
2638 .sd
2639 .si
2640 .CC y "prompt you and default to yes on the prompt;"
2641 .CC n "prompt you and default to no on the prompt;"
2642 .CC + "disclose it without prompting;"
2643 .CC - "do not disclose it and do not prompt."
2644 .ei
2645 .ed
2646 The listing of vanquished monsters can be sorted,
2647 so there are two additional choices for `v':
2648 .sd
2649 .si
2650 .CC ? "prompt you and default to ask on the prompt;"
2651 .CC # "disclose it without prompting, ask for sort order."
2652 .ei
2653 .ed
2654 Asking refers to picking one of the orderings from a menu.
2655 The `+' disclose without prompting choice,
2656 or being prompted and answering `y' rather than `a',
2657 will default to showing monsters in the traditional order,
2658 from high level to low level.
2659 .lp ""
2660 Omitted categories are implicitly added with `n' prefix.
2661 Specified categories with omitted prefix implicitly use `+' prefix.
2662 Order of the disclosure categories does not matter, program display for
2663 end-of-game disclosure follows a set sequence.
2664 .lp ""
2665 (ex. ``disclose:yi na +v -g o'')
2666 The example sets
2667 \fBinventory\fP to \fIprompt\fP and default to \fIyes\fP,
2668 \fBattributes\fP to \fIprompt\fP and default to \fIno\fP,
2669 \fBvanquished\fP to \fIdisclose without prompting\fP,
2670 \fBgenocided\fP to \fInot disclose\fP and \fInot prompt\fP,
2671 \fBconduct\fP to implicitly \fIprompt\fP and default to \fIno\fP, and
2672 \fBoverview\fP to \fIdisclose without prompting\fP.
2673 .lp ""
2674 Note that the vanquished monsters list includes all monsters killed by
2675 traps and each other as well as by you.
2676 And the dungeon overview shows all levels you had visited but does not
2677 reveal things about them that you hadn't discovered.
2678 .lp dogname
2679 Name your starting dog (ex. ``dogname:Fang'').
2680 Cannot be set with the `O' command.
2681 .lp extmenu
2682 Changes the extended commands interface to pop-up a menu of available commands.
2683 It is keystroke compatible with the traditional interface except that it does
2684 not require that you hit Enter. It is implemented only by the tty port
2685 (default off), when the game has been compiled to support tty graphics.
2686 .lp female
2687 An obsolete synonym for ``gender:female''.
2688 Cannot be set with the `O' command.
2689 .lp fixinv
2690 An object's inventory letter sticks to it when it's dropped (default on).
2691 If this is off, dropping an object shifts all the remaining inventory letters.
2692 Persistent.
2693 .lp force_invmenu
2694 Commands asking for an inventory item show a menu instead of
2695 a text query with possible menu letters. Default is off.
2696 .lp "fruit   "
2697 Name a fruit after something you enjoy eating (ex. ``fruit:mango'')
2698 (default ``slime mold'').  Basically a nostalgic whimsy that NetHack uses
2699 from time to time.  You should set this to something you find more
2700 appetizing than slime mold.  Apples, oranges, pears, bananas, and melons
2701 already exist in NetHack, so don't use those.
2702 .lp gender
2703 Your starting gender (gender:male or gender:female).
2704 You may specify just the first letter.  Although you can
2705 still denote your gender using the ``male'' and ``female''
2706 options, the ``gender'' option will take precedence.
2707 The default is to randomly pick an appropriate gender.
2708 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
2709 exclude that gender from being picked randomly.
2710 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2711 .lp "goldX   "
2712 When filtering objects based on bless/curse state (BUCX), whether to
2713 treat gold pieces as X (unknown bless/curse state, when `on')
2714 or U (known to be uncursed, when `off', the default).
2715 Gold is never blessed or cursed, but it is not described as ``uncursed''
2716 even when the
2717 .op implicit_uncursed
2718 option is `off'.
2719 .lp "help    "
2720 If more information is available for an object looked at
2721 with the `/' command, ask if you want to see it (default on). Turning help
2722 off makes just looking at things faster, since you aren't interrupted with the
2723 ``More info?'' prompt, but it also means that you might miss some
2724 interesting and/or important information.  Persistent.
2725 .lp herecmd_menu
2726 When using a windowport that supports mouse and clicking on yourself or
2727 next to you, show a menu of possible actions for the location.
2728 Same as herecmdmenu and therecmdmenu commands.
2729 .lp hilite_pet
2730 Visually distinguish pets from similar animals (default off).
2731 The behavior of this option depends on the type of windowing you use.
2732 In text windowing, text highlighting or inverse video is often used;
2733 with tiles, generally displays a heart symbol near pets.
2734 .lp hilite_pile
2735 Visually distinguish piles of objects from individual objects (default off).
2736 The behavior of this option depends on the type of windowing you use.
2737 In text windowing, text highlighting or inverse video is often used;
2738 with tiles, generally displays a small plus-symbol beside the object
2739 on the top of the pile.
2740 .lp hitpointbar
2741 Show a hit point bar graph behind your name and title.
2742 Only available for TTY and Windows GUI, and only when statushilites is on.
2743 .lp horsename
2744 Name your starting horse (ex. ``horsename:Trigger'').
2745 Cannot be set with the `O' command.
2746 .lp ignintr
2747 Ignore interrupt signals, including breaks (default off).  Persistent.
2748 .lp implicit_uncursed
2749 Omit "uncursed" from inventory lists, if possible (default on).
2750 .lp legacy
2751 Display an introductory message when starting the game (default on).
2752 Persistent.
2753 .lp lit_corridor
2754 Show corridor squares seen by night vision or a light source held by your
2755 character as lit (default off).  Persistent.
2756 .lp lootabc
2757 Use the old `a', `b', and `c' keyboard shortcuts when
2758 looting, rather than the mnemonics `o', `i', and `b' (default off).
2759 Persistent.
2760 .lp "mail    "
2761 Enable mail delivery during the game (default on).  Persistent.
2762 .lp "male    "
2763 An obsolete synonym for ``gender:male''.
2764 Cannot be set with the `O' command.
2765 .lp mention_walls
2766 Give feedback when walking against a wall (default off).
2767 .lp menucolors
2768 Enable coloring menu lines (default off).
2769 See ``Configuring Menu Colors'' on how to configure the colors.
2770 .lp menustyle
2771 Controls the interface used when you need to choose various objects (in
2772 response to the Drop command, for instance).  The value specified should
2773 be the first letter of one of the following:  traditional, combination,
2774 full, or partial.
2775 Traditional was the only interface available for
2776 early versions; it consists of a prompt for object class characters,
2777 followed by an object-by-object prompt for all items matching the selected
2778 object class(es).
2779 Combination starts with a prompt for object class(es)
2780 of interest, but then displays a menu of matching objects rather than
2781 prompting one-by-one.
2782 Full displays a menu of
2783 object classes rather than a character prompt, and then a menu of matching
2784 objects for selection.
2785 Partial skips the object class filtering and
2786 immediately displays a menu of all objects.
2787 Persistent.
2788 .lp menu_deselect_all
2789 Menu character accelerator to deselect all items in a menu.
2790 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2791 Default '-'.
2792 .lp menu_deselect_page
2793 Menu character accelerator to deselect all items on this page of a menu.
2794 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2795 Default '\\'.
2796 .lp menu_first_page
2797 Menu character accelerator to jump to the first page in a menu.
2798 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2799 Default '\(ha'.
2800 .lp menu_headings
2801 Controls how the headings in a menu are highlighted.
2802 Values are 'none', 'bold', 'dim', 'underline', 'blink', or 'inverse'.
2803 Not all ports can actually display all types.
2804 .lp menu_invert_all
2805 Menu character accelerator to invert all items in a menu.
2806 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2807 Default '@'.
2808 .lp menu_invert_page
2809 Menu character accelerator to invert all items on this page of a menu.
2810 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2811 Default '\(ti'. \" ~
2812 .lp menu_last_page
2813 Menu character accelerator to jump to the last page in a menu.
2814 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2815 Default '|'.
2816 .lp menu_next_page
2817 Menu character accelerator to goto the next menu page.
2818 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2819 Default '>'.
2820 .lp menu_objsyms
2821 Show object symbols in menu headings in menus where
2822 the object symbols act as menu accelerators (default off).
2823 .lp menu_overlay
2824 Do not clear the screen before drawing menus, and align
2825 menus to the right edge of the screen. Only for the tty port.
2826 (default on)
2827 .lp menu_previous_page
2828 Menu character accelerator to goto the previous menu page.
2829 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2830 Default '<'.
2831 .lp menu_search
2832 Menu character accelerator to search for a menu item.
2833 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2834 Default ':'.
2835 .lp menu_select_all
2836 Menu character accelerator to select all items in a menu.
2837 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2838 Default '.'.
2839 .lp menu_select_page
2840 Menu character accelerator to select all items on this page of a menu.
2841 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2842 Default ','.
2843 .lp msghistory
2844 The number of top line messages to save (and recall with ^P) (default 20).
2845 Cannot be set with the `O' command.
2846 .lp msg_window
2847 Allows you to change the way recalled messages are displayed.
2848 (It is currently implemented for tty only.)
2849 The possible values are:
2850 .sd
2851 .si
2852 .CC s "single message (default; only choice prior to 3.4.0);"
2853 .CC c "combination, two messages as `single', then as `full';"
2854 .CC f "full window, oldest message first;"
2855 .CC r "full window reversed, newest message first."
2856 .ei
2857 .ed
2858 For backward compatibility, no value needs to be specified (which
2859 defaults to `full'), or it can be negated (which defaults to `single').
2860 .lp "name    "
2861 Set your character's name (defaults to your user name).  You can also
2862 set your character's role by appending a dash and one or more letters of
2863 the role (that is, by suffixing one of
2864 .op "\-A \-B \-C \-H \-K \-M \-P \-Ra \-Ro \-S \-T \-V \-W" ).
2865 If
2866 .op "\-@"
2867 is used for the role, then a random one will be automatically chosen.
2868 Cannot be set with the `O' command.
2869 .lp "news    "
2870 Read the NetHack news file, if present (default on).
2871 Since the news is shown at the beginning of the game, there's no point
2872 in setting this with the `O' command.
2873 .lp nudist
2874 Start the character with no armor (default false).  Persistent.
2875 .lp "null    "
2876 Send padding nulls to the terminal (default on).  Persistent.
2877 .lp number_pad
2878 Use digit keys instead of letters to move (default 0 or off).
2879 Valid settings are:
2880 .PS -1
2881 .PL "\ 0"
2882 move by letters; `yuhjklbn'
2883 .PL "\ 1"
2884 move by numbers; digit `5' acts as `G' movement prefix
2885 .PL "\ 2"
2886 like 1 but `5' works as `g' prefix instead of as `G'
2887 .PL "\ 3"
2888 by numbers using phone key layout; 123 above, 789 below
2889 .PL "\ 4"
2890 combines 3 with 2; phone layout plus MSDOS compatibility
2891 .PL "-1"
2892 by letters but use `z' to go northwest, `y' to zap wands
2893 .PE
2894 For backward compatibility, omitting a value is the same as specifying 1
2895 and negating
2896 .op number_pad
2897 is the same as specifying 0.
2898 (Settings 2 and 4 are for compatibility with MSDOS or old PC Hack;
2899 in addition to the different behavior for `5', `Alt-5' acts as `G'
2900 and `Alt-0' acts as `I'.
2901 Setting -1 is to accommodate some QWERTZ keyboards which have the
2902 location of the `y' and `z' keys swapped.)
2903 When moving by numbers, to enter a count prefix for those commands
2904 which accept one (such as ``12s'' to search twelve times), precede it
2905 with the letter `n' (``n12s'').
2906 .lp packorder
2907 .\" \(dq == double quote; literal '"' formats ok but confuses Emacs' nroff-mode
2908 Specify the order to list object types in (default ``\(dq)[%?+!=/(*`0_'').
2909 The value of this option should be a string containing the
2910 symbols for the various object types.  Any omitted types are filled in
2911 at the end from the previous order.
2912 .lp paranoid_confirmation
2913 A space separated list of specific situations where alternate
2914 prompting is desired.  The default is paranoid_confirmation:pray.
2915 .PS Were-change
2916 .PL Confirm
2917 for any prompts which are set to require ``yes'' rather than 'y', also
2918 require ``no'' to reject instead of accepting any non-yes response as no
2919 .PL quit
2920 require ``yes'' rather than 'y' to confirm quitting
2921 the game or switching into non-scoring explore mode;
2922 .PL die
2923 require ``yes'' rather than 'y' to confirm dying (not
2924 useful in normal play; applies to explore mode);
2925 .PL bones
2926 require ``yes'' rather than 'y' to confirm saving
2927 bones data when dying in debug mode;
2928 .PL attack
2929 require ``yes'' rather than 'y' to confirm attacking a peaceful monster;
2930 .PL wand-break
2931 require ``yes'' rather than 'y' to confirm breaking a wand;
2932 .PL Were-change
2933 require ``yes'' rather than 'y' to confirm changing form due to lycanthropy
2934 when hero has polymorph control;
2935 .PL pray
2936 require 'y' to confirm an attempt to pray rather
2937 than immediately praying; on by default;
2938 .PL Remove
2939 require selection from inventory for 'R' and 'T'
2940 commands even when wearing just one applicable item.
2941 .PL all
2942 turn on all of the above.
2943 .PE
2944 By default, the pray choice is enabled, the others disabled.
2945 To disable it without setting
2946 any of the other choices, use ``paranoid_confirmation:none''.  To keep
2947 it enabled while setting any of the others, include it in the list,
2948 such as ``paranoid_confirmation:attack pray Remove''.
2949 .lp perm_invent
2950 If true, always display your current inventory in a window.  This only
2951 makes sense for windowing system interfaces that implement this feature.
2952 Persistent.
2953 .lp pettype
2954 Specify the type of your initial pet, if you are playing a character class
2955 that uses multiple types of pets; or choose to have no initial pet at all.
2956 Possible values are ``cat'', ``dog'', ``horse'',
2957 and ``none''.
2958 If the choice is not allowed for the role you are currently playing,
2959 it will be silently ignored.  For example, ``horse'' will only be
2960 honored when playing a knight.
2961 Cannot be set with the `O' command.
2962 .lp pickup_burden
2963 When you pick up an item that would exceed this encumbrance
2964 level (Unencumbered, Burdened, streSsed, straiNed, overTaxed,
2965 or overLoaded), you will be asked if you want to continue.
2966 (Default `S').  Persistent.
2967 .lp pickup_thrown
2968 If this option is on and
2969 .op autopickup
2970 is also on, try to pick up things that you threw, even if they aren't in
2971 .op pickup_types
2972 or match an autopickup exception.  Default is on.  Persistent.
2973 .lp pickup_types
2974 Specify the object types to be picked up when
2975 .op autopickup
2976 is on.  Default is all types.  You can use
2977 .op autopickup_exception
2978 configuration file lines to further refine
2979 .op autopickup
2980 behavior.  Persistent.
2981 .lp pile_limit
2982 When walking across a pile of objects on the floor, threshold at which
2983 the message ``there are few/several/many objects here'' is given instead
2984 of showing a popup list of those objects.
2985 A value of 0 means ``no limit''
2986 (always list the objects); a value of 1 effectively means ``never show
2987 the objects'' since the pile size will always be at least that big;
2988 default value is 5.
2989 Persistent.
2990 .lp playmode
2991 Values are `normal', `explore', or `debug'.
2992 Allows selection of explore mode (also known as discovery mode) or debug
2993 mode (also known as wizard mode) instead of normal play.
2994 Debug mode might only be allowed for someone logged in under a particular
2995 user name (on multi-user systems) or specifying a particular character
2996 name (on single-user systems) or it might be disabled entirely.  Requesting
2997 it when not allowed or not possible results in explore mode instead.
2998 Default is normal play.
2999 .lp pushweapon
3000 Using the `w' (wield) command when already wielding
3001 something pushes the old item into your alternate weapon slot (default off).
3002 Likewise for the `a' (apply) command if it causes the applied item to
3003 become wielded.  Persistent.
3004 .lp "race    "
3005 Selects your race (for example, ``race:human'').  Default is random.
3006 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
3007 exclude that race from being picked randomly.
3008 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
3009 .lp rest_on_space
3010 Make the space bar a synonym for the `.' (#wait) command (default off).
3011 Persistent.
3012 .lp "role    "
3013 Pick your type of character (ex. ``role:Samurai'');
3014 synonym for ``character''.  See ``name'' for an alternate method
3015 of specifying your role.  Normally only the first letter of the
3016 value is examined; `r' is an exception with ``Rogue'', ``Ranger'',
3017 and ``random'' values.
3018 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
3019 exclude that role from being picked randomly.
3020 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
3021 .lp roguesymset
3022 This option may be used to select one of the named symbol sets found within
3023 ``symbols'' to alter the symbols displayed on the screen on the rogue level.
3024 .lp rlecomp
3025 When writing out a save file, perform run length compression of the map.
3026 Not all ports support run length compression. It has no
3027 effect on reading an existing save file.
3028 .lp runmode
3029 Controls the amount of screen updating for the map window when engaged
3030 in multi-turn movement (running via shift+direction or control+direction
3031 and so forth, or via the travel command or mouse click).
3032 The possible values are:
3033 .PS teleport
3034 .PL teleport
3035 update the map after movement has finished;
3036 .PL run
3037 update the map after every seven or so steps;
3038 .PL walk
3039 update the map after each step;
3040 .PL crawl
3041 like walk, but pause briefly after each step.
3042 .PE
3043 This option only affects the game's screen display, not the actual
3044 results of moving.  The default is `run'; versions prior to 3.4.1
3045 used `teleport' only.  Whether or not the effect is noticeable will
3046 depend upon the window port used or on the type of terminal.  Persistent.
3047 .lp safe_pet
3048 Prevent you from (knowingly) attacking your pets (default on).  Persistent.
3049 .lp scores
3050 Control what parts of the score list you are shown at the end (ex.
3051 ``scores:5 top scores/4 around my score/own scores'').  Only the first
3052 letter of each category (`t', `a', or `o') is necessary.
3053 Persistent.
3054 .lp showexp
3055 Show your accumulated experience points on bottom line (default off).
3056 Persistent.
3057 .lp showrace
3058 Display yourself as the glyph for your race, rather than the glyph
3059 for your role (default off).  Note that this setting affects only
3060 the appearance of the display, not the way the game treats you.
3061 Persistent.
3062 .lp showscore
3063 Show your approximate accumulated score on bottom line (default off).
3064 Persistent.
3065 .lp "silent  "
3066 Suppress terminal beeps (default on).  Persistent.
3067 .lp sortloot
3068 Controls the sorting behavior of the pickup lists for inventory
3069 and #loot commands and some others.  Persistent.
3070 The possible values are:
3071 .PS full
3072 .PL full
3073 always sort the lists;
3074 .PL loot
3075 only sort the lists that don't use inventory letters, like with
3076 the #loot and pickup commands;
3077 .PL none
3078 show lists the traditional way without sorting.
3079 .PE
3080 .lp sortpack
3081 Sort the pack contents by type when displaying inventory (default on).
3082 Persistent.
3083 .lp sparkle
3084 Display a sparkly effect when a monster (including yourself) is hit by an
3085 attack to which it is resistant (default on).  Persistent.
3086 .lp standout
3087 Boldface monsters and ``\fB\-\-More\-\-\fP'' (default off).  Persistent.
3088 .lp statushilites
3089 Controls how many turns status hilite behaviors highlight
3090 the field. If negated or set to zero, disables status hiliting.
3091 See ``Configuring Status Hilites'' for further information.
3092 .lp status_updates
3093 Allow updates to the status lines at the bottom of the screen (default true).
3094 .lp suppress_alert
3095 This option may be set to a NetHack version level to suppress
3096 alert notification messages about feature changes for that
3097 and prior versions (ex. ``suppress_alert:3.3.1'').
3098 .lp symset
3099 This option may be used to select one of the named symbol sets found within
3100 ``symbols'' to alter the symbols displayed on the screen.
3101 Use ``symset:default'' to explicitly select the default symbols.
3102 .lp "time    "
3103 Show the elapsed game time in turns on bottom line (default off).  Persistent.
3104 .lp timed_delay
3105 When pausing momentarily for display effect, such as with explosions and
3106 moving objects, use a timer rather than sending extra characters to the
3107 screen.  (Applies to ``tty'' interface only; ``X11'' interface always
3108 uses a timer based delay.  The default is on if configured into the
3109 program.)  Persistent.
3110 .lp tombstone
3111 Draw a tombstone graphic upon your death (default on).  Persistent.
3112 .lp toptenwin
3113 Put the ending display in a NetHack window instead of on stdout (default off).
3114 Setting this option makes the score list visible when a windowing version
3115 of NetHack is started without a parent window, but it no longer leaves
3116 the score list around after game end on a terminal or emulating window.
3117 .lp travel
3118 Allow the travel command (default on).  Turning this option off will
3119 prevent the game from attempting unintended moves if you make inadvertent
3120 mouse clicks on the map window.  Persistent.
3121 .lp verbose
3122 Provide more commentary during the game (default on).  Persistent.
3123 .lp whatis_coord
3124 When using the `/' or `;' commands to look around on the map with
3125 .op autodescribe
3126 on, display coordinates after the description.
3127 Also works in other situations where you are asked to pick a location.
3128 .lp ""
3129 The possible settings are:
3130 .sd
3131 .si
3132 .CC c "compass ('east' or '3s' or '2n,4w');"
3133 .CC f "full compass ('east' or '3south' or '2north,4west');"
3134 .CC m "map <x,y> (map column x=0 is not used);"
3135 .CC s "screen [row,column] (row is offset to match tty usage);"
3136 .CC n "none (no coordinates shown) [default]."
3137 .ei
3138 .ed
3139 .lp ""
3140 The
3141 .op whatis_coord
3142 option is also used with
3143 the `/m', `/M', `/o', and `/O' sub-commands of `/',
3144 where the `none' setting is overridden with `map'.
3145 .lp whatis_filter
3146 When getting a location on the map, and using the keys to cycle through
3147 next and previous targets, allows filtering the possible targets.
3148 .lp ""
3149 .sd
3150 .si
3151 .CC n "no filtering [default]"
3152 .CC v "in view only"
3153 .CC a "in same area only"
3154 .ei
3155 .ed
3156 .lp ""
3157 The area-filter tries to be slightly predictive \(em if you're standing
3158 on a doorway,
3159 it will consider the area on the side of the door you were last moving towards.
3160 .lp ""
3161 Filtering can also be changed when getting a location with the
3162 ``getpos.filter'' key.
3163 .lp whatis_menu
3164 When getting a location on the map, and using a key to cycle through
3165 next and previous targets, use a menu instead to pick a target.
3166 (default off)
3167 .lp whatis_moveskip
3168 When getting a location on the map, and using shifted movement keys or
3169 meta-digit keys to fast-move, instead of moving 8 units at a time,
3170 move by skipping the same glyphs.
3171 (default off)
3172 .lp windowtype
3173 Select which windowing system to use, such as ``tty'' or ``X11''
3174 (default depends on version).
3175 Cannot be set with the `O' command.
3176 .lp zerocomp
3177 When writing out a save file, perform zero-comp compression of the
3178 contents. Not all ports support zero-comp compression. It has no effect
3179 on reading an existing save file.
3180 .hn 2
3181 Window Port Customization options
3182 .pg
3183 Here are explanations of the various options that are
3184 used to customize and change the characteristics of the
3185 windowtype that you have chosen.
3186 Character strings that are too long may be truncated.
3187 Not all window ports will adjust for all settings listed
3188 here.  You can safely add any of these options to your config
3189 file, and if the window port is capable of adjusting to
3190 suit your preferences, it will attempt to do so. If it
3191 can't it will silently ignore it.  You can find out if an
3192 option is supported by the window port that you are currently
3193 using by checking to see if it shows up in the Options list.
3194 Some options are dynamic and can be specified during the game
3195 with the `O' command.
3196 .lp align_message
3197 Where to align or place the message window (top, bottom, left, or right)
3198 .lp align_status
3199 Where to align or place the status window (top, bottom, left, or right).
3200 .lp ascii_map
3201 If NetHack can, it should display an ascii character map if it can.
3202 .lp color
3203 If NetHack can, it should display color if it can for different monsters,
3204 objects, and dungeon features.
3205 .lp eight_bit_tty
3206 If NetHack can, it should pass eight-bit character values (for example,
3207 specified with the
3208 .op traps
3209 option) straight through to your terminal (default off).
3210 .lp font_map
3211 if NetHack can, it should use a font by the chosen name for the map window.
3212 .lp font_menu
3213 If NetHack can, it should use a font by the chosen name for menu windows.
3214 .lp font_message
3215 If NetHack can, it should use a font by the chosen name for the message window.
3216 .lp font_status
3217 If NetHack can, it should use a font by the chosen name for the status window.
3218 .lp font_text
3219 If NetHack can, it should use a font by the chosen name for text windows.
3220 .lp font_size_map
3221 If NetHack can, it should use this size font for the map window.
3222 .lp font_size_menu
3223 If NetHack can, it should use this size font for menu windows.
3224 .lp font_size_message
3225 If NetHack can, it should use this size font for the message window.
3226 .lp font_size_status
3227 If NetHack can, it should use this size font for the status window.
3228 .lp font_size_text
3229 If NetHack can, it should use this size font for text windows.
3230 .lp fullscreen
3231 If NetHack can, it should try and display on the entire screen rather than
3232 in a window.
3233 .lp large_font
3234 If NetHack can, it should use a large font.
3235 .lp map_mode
3236 If NetHack can, it should display the map in the manner specified.
3237 .lp mouse_support
3238 Allow use of the mouse for input and travel.
3239 .lp player_selection
3240 If NetHack can, it should pop up dialog boxes, or use prompts for character
3241 selection.
3242 .lp popup_dialog
3243 If NetHack can, it should pop up dialog boxes for input.
3244 .lp preload_tiles
3245 If NetHack can, it should preload tiles into memory.
3246 For example, in the protected mode MSDOS version, control whether tiles
3247 get pre-loaded into RAM at the start of the game.  Doing so
3248 enhances performance of the tile graphics, but uses more memory. (default on).
3249 Cannot be set with the `O' command.
3250 .lp scroll_amount
3251 If NetHack can, it should scroll the display by this number of cells
3252 when the hero reaches the scroll_margin.
3253 .lp scroll_margin
3254 If NetHack can, it should scroll the display when the hero or cursor
3255 is this number of cells away from the edge of the window.
3256 .lp selectsaved
3257 If NetHack can, it should display a menu of existing saved games for the
3258 player to choose from at game startup, if it can.
3259 Not all ports support this option.
3260 .lp softkeyboard
3261 Display an onscreen keyboard.
3262 Handhelds are most likely to support this option.
3263 .lp splash_screen
3264 If NetHack can, it should display an opening splash screen when it starts
3265 up (default yes).
3266 .lp tiled_map
3267 If NetHack can, it should display a tiled map if it can.
3268 .lp tile_file
3269 Specify the name of an alternative tile file to override the default.
3270 .lp tile_height
3271 Specify the preferred height of each tile in a tile capable port.
3272 .lp tile_width
3273 Specify the preferred width of each tile in a tile capable port
3274 .lp use_darkgray
3275 Use bold black instead of blue for black glyphs (TTY only).
3276 .lp use_inverse
3277 If NetHack can, it should display inverse when the game specifies it.
3278 .lp vary_msgcount
3279 If NetHack can, it should display this number of messages at a time in
3280 the message window.
3281 .lp windowcolors
3282 If NetHack can, it should display windows with the specified
3283 foreground/background colors if it can.
3284 .lp wraptext
3285 If NetHack can, it should wrap long lines of text if they don't fit in
3286 the visible area of the window.
3287 .hn 2
3288 Platform-specific Customization options
3289 .pg
3290 Here are explanations of options that are used by specific platforms or ports
3291 to customize and change the port behavior.
3292 .lp altkeyhandler
3293 Select an alternate keystroke handler dll to load (Win32 tty NetHack only).
3294 The name of the handler is specified without the .dll extension and without
3295 any path information.
3296 Cannot be set with the `O' command.
3297 .lp altmeta
3298 On Amiga, this option controls whether typing `Alt' plus another key
3299 functions as a meta-shift for that key (default on).
3300 .lp altmeta
3301 On other (non-Amiga) systems where this option is available, it can be
3302 set to tell NetHack to convert a two character sequence beginning with
3303 ESC into a meta-shifted version of the second character (default off).
3304 .lp ""
3305 This conversion is only done for commands, not for other input prompts.
3306 Note that typing one or more digits as a count prefix prior to a
3307 command \(em preceded by \fBn\fP if the
3308 .op number_pad
3309 option is set \(em is also subject to this conversion, so attempting to
3310 abort the count by typing ESC will leave NetHack waiting for another
3311 character to complete the two character sequence.
3312 Type a second ESC to finish cancelling such a count.
3313 At other prompts a single ESC suffices.
3314 .lp "BIOS    "
3315 Use BIOS calls to update the screen
3316 display quickly and to read the keyboard (allowing the use of arrow
3317 keys to move) on machines with an IBM PC compatible BIOS ROM (default off,
3318 OS/2, PC, and ST NetHack only).
3319 .lp flush
3320 (default off, AMIGA NetHack only).
3321 .lp "MACgraphics"
3322 (default on, Mac NetHack only).
3323 .lp page_wait
3324 (default on, Mac NetHack only).
3325 .lp "rawio   "
3326 Force raw (non-cbreak) mode for faster output and more
3327 bulletproof input (MS-DOS sometimes treats `^P' as a printer toggle
3328 without it) (default off, OS/2, PC, and ST NetHack only).
3329 Note:  DEC Rainbows hang if this is turned on.
3330 Cannot be set with the `O' command.
3331 .lp soundcard
3332 (default on, PC NetHack only).
3333 Cannot be set with the `O' command.
3334 .lp subkeyvalue
3335 (Win32 tty NetHack only).
3336 May be used to alter the value of keystrokes that the operating system
3337 returns to NetHack to help compensate for international keyboard issues.
3338 OPTIONS=subkeyvalue:171/92
3339 will return 92 to NetHack, if 171 was originally going to be returned.
3340 You can use multiple subkeyvalue statements in the config file if needed.
3341 Cannot be set with the `O' command.
3342 .lp video
3343 Set the video mode used (PC NetHack only).
3344 Values are `autodetect', `default', or `vga'.
3345 Setting `vga' (or `autodetect' with vga hardware present) will cause
3346 the game to display tiles.
3347 Cannot be set with the `O' command.
3348 .lp videocolors
3349 Set the color palette for PC systems using NO_TERMS
3350 (default 4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11, (PC NetHack only).
3351 The order of colors is red, green, brown, blue, magenta, cyan,
3352 bright.white, bright.red, bright.green, yellow, bright.blue,
3353 bright.magenta, and bright.cyan.
3354 Cannot be set with the `O' command.
3355 .lp videoshades
3356 Set the intensity level of the three gray scales available
3357 (default dark normal light, PC NetHack only).
3358 If the game display is difficult to read, try adjusting these scales;
3359 if this does not correct the problem, try !color.
3360 Cannot be set with the `O' command.
3361 .hn 2
3362 Regular Expressions
3363 .pg
3364 Regular expressions are normally POSIX extended regular expressions. It is
3365 possible to compile NetHack without regular expression support on a platform
3366 where there is no regular expression library. While this is not true of any
3367 modern platform, if your NetHack was built this way, patterns are instead glob
3368 patterns. This applies to Autopickup exceptions, Message types, Menu colors,
3369 and User sounds.
3370 .hn 2
3371 Configuring Autopickup Exceptions
3372 .pg
3373 You can further refine the behavior of the
3374 .op autopickup
3375 option beyond what is available through the
3376 .op pickup_types
3377 option.
3378 .pg
3379 By placing
3380 .op autopickup_exception
3381 lines in your configuration
3382 file, you can define patterns to be checked when the game is about to
3383 autopickup something.
3384 .lp autopickup_exception
3385 Sets an exception to the
3386 .op pickup_types
3387 option.
3388 The
3389 .op autopickup_exception
3390 option should be followed by a regular expression to be used as a pattern to
3391 match against the singular form of the description of an object at your
3392 location.
3393 .lp ""
3394 In addition, some characters are treated specially if they occur as the first
3395 character in the pattern, specifically:
3396 .sd
3397 .si
3398 .CC < "always pickup an object that matches rest of pattern;"
3399 .CC > "never pickup an object that matches rest of pattern."
3400 .ei
3401 .ed
3402 A `never pickup' rule takes precedence over an `always pickup' rule if
3403 both match.
3404 .lp ""
3405 Exceptions can be set with the `\fBO\fP' command, but ones set that way will
3406 not be preserved across saves and restores.
3407 .\" end of ``.lp autopickup_exception'' entry; continue enclosing page...
3408 .\" use .lp "text" to make an unindented paragraph ("text" should be short)
3409 .lp "Here are some examples:"
3410 .sd
3411 .si
3412 autopickup_exception="<*arrow"
3413 autopickup_exception=">*corpse"
3414 autopickup_exception=">* cursed*"
3415 .ei
3416 .ed
3417 .\" (this paragraph would look better unindented but can't use .lp hack...)
3418 .pg
3419 The first example above will result in autopickup of any type of arrow.
3420 The second example results in the exclusion of any corpse from autopickup.
3421 The last example results in the exclusion of items known to be cursed from
3422 autopickup.
3423 .hn 2
3424 Changing Key Bindings
3425 .pg
3426 It is possible to change the default key bindings of some special commands,
3427 menu accelerator keys, and extended commands, by using BIND stanzas in the
3428 configuration file.
3429 Format is key, followed by the command to bind to, separated by a colon.
3430 The key can be a single character (``x''), a control key (``^X'',
3431 ``C-x''), a meta key (``M-x''), or a three-digit decimal ASCII code.
3432 .pg
3433 For example:
3434 .sd
3435 .si
3436 BIND=^X:getpos.autodescribe
3437 BIND={:menu_first_page
3438 BIND=v:loot
3439 .ei
3440 .ed
3441 .pg
3442 .lp "Extended command keys"
3443 You can bind multiple keys to the same extended command. Unbind a key by
3444 using ``nothing'' as the extended command to bind to. You can also bind
3445 the ``<esc>'', ``<enter>'', and ``<space>'' keys.
3446 .lp "Menu accelerator keys"
3447 The menu control or accelerator keys can also be rebound via OPTIONS-lines
3448 in the config file. You cannot bind object symbols into menu accelerators.
3449 .lp "Special command keys"
3450 Below are the special commands you can rebind. Some of them can be bound to
3451 same keys with no problems, others are in the same "context", and if bound
3452 to same keys, only one of those commands will be available. Special command
3453 can only be bound to a single key.
3454 .pg
3455 .lp count
3456 Prefix key to start a count, to repeat a command this many times.
3457 With
3458 .op number_pad
3459 only.
3460 Default is 'n'.
3461 .lp doinv
3462 Show inventory.
3463 With
3464 .op number_pad
3465 only.
3466 Default is '0'.
3467 .lp fight
3468 Prefix key to force fight a direction. Default is 'F'.
3469 .lp fight.numpad
3470 Prefix key to force fight a direction.
3471 With
3472 .op number_pad
3473 only.
3474 Default is '-'.
3475 .lp getdir.help
3476 When asked for a direction, the key to show the help. Default is '?'.
3477 .lp getdir.self
3478 When asked for a direction, the key to target yourself. Default is '.'.
3479 .lp getdir.self2
3480 When asked for a direction, the key to target yourself. Default is 's'.
3481 .lp getpos.autodescribe
3482 When asked for a location, the key to toggle autodescribe. Default is '#'.
3483 .lp getpos.all.next
3484 When asked for a location, the key to go to next closest interesting thing.
3485 Default is 'a'.
3486 .lp getpos.all.prev
3487 When asked for a location, the key to go to previous closest interesting
3488 thing.
3489 Default is 'A'.
3490 .lp getpos.door.next
3491 When asked for a location, the key to go to next closest door or doorway.
3492 Default is 'd'.
3493 .lp getpos.door.prev
3494 When asked for a location, the key to go to previous closest door or doorway.
3495 Default is 'D'.
3496 .lp getpos.help
3497 When asked for a location, the key to show help. Default is '?'.
3498 .lp getpos.mon.next
3499 When asked for a location, the key to go to next closest monster.
3500 Default is 'm'.
3501 .lp getpos.mon.prev
3502 When asked for a location, the key to go to previous closest monster.
3503 Default is 'M'.
3504 .lp getpos.obj.next
3505 When asked for a location, the key to go to next closest object.
3506 Default is 'o'.
3507 .lp getpos.obj.prev
3508 When asked for a location, the key to go to previous closest object.
3509 Default is 'O'.
3510 .lp getpos.menu
3511 When asked for a location, and using one of the next or previous keys to
3512 cycle through targets, toggle showing a menu instead.
3513 Default is '!'.
3514 .lp getpos.moveskip
3515 When asked for a location, and using the shifted movement keys or meta-digit
3516 keys to fast-move around, move by skipping the same glyphs instead of
3517 by 8 units.
3518 Default is '*'.
3519 .lp getpos.filter
3520 When asked for a location, change the filtering mode when using one of
3521 the next or previous keys to cycle through targets. Toggles between no
3522 filtering, in view only, and in the same area only.
3523 Default is '\(dq'. \" double quote
3524 .lp getpos.pick
3525 When asked for a location, the key to choose the location, and possibly
3526 ask for more info.
3527 Default is '.'.
3528 .lp getpos.pick.once
3529 When asked for a location, the key to choose the location, and skip asking
3530 for more info.
3531 Default is ','.
3532 .lp getpos.pick.quick
3533 When asked for a location, the key to choose the location, skip asking for
3534 more info, and exit the location asking loop.
3535 Default is ';'.
3536 .lp getpos.pick.verbose
3537 When asked for a location, the key to choose the location, and show more
3538 info without asking.
3539 Default is ':'.
3540 .lp getpos.self
3541 When asked for a location, the key to go to your location.
3542 Default is '@'.
3543 .lp getpos.unexplored.next
3544 When asked for a location, the key to go to next closest unexplored location.
3545 Default is 'x'.
3546 .lp getpos.unexplored.prev
3547 When asked for a location, the key to go to previous closest unexplored
3548 location.
3549 Default is 'X'.
3550 .lp getpos.valid
3551 When asked for a location, the key to go to show valid target locations.
3552 Default is '$'.
3553 .lp getpos.valid.next
3554 When asked for a location, the key to go to next closest valid location.
3555 Default is 'z'.
3556 .lp getpos.valid.prev
3557 When asked for a location, the key to go to previous closest valid location.
3558 Default is 'Z'.
3559 .lp nopickup
3560 Prefix key to move without picking up items. Default is 'm'.
3561 .lp redraw
3562 Key to redraw the screen. Default is '^R'.
3563 .lp redraw.numpad
3564 Key to redraw the screen.
3565 With
3566 .op number_pad
3567 only.
3568 Default is '^L'.
3569 .lp repeat
3570 Key to repeat previous command. Default is '^A'.
3571 .lp reqmenu
3572 Prefix key to request menu from some commands. Default is 'm'.
3573 .lp run
3574 Prefix key to run towards a direction. Default is 'G'.
3575 .lp run.nopickup
3576 Prefix key to run towards a direction without picking up items on the way.
3577 Default is 'M'.
3578 .lp run.numpad
3579 Prefix key to run towards a direction.
3580 With
3581 .op number_pad
3582 only.
3583 Default is '5'.
3584 .lp rush
3585 Prefix key to rush towards a direction. Default is 'g'.
3586 .hn 2
3587 Configuring Message Types
3588 .pg
3589 You can change the way the messages are shown in the message area, when
3590 the message matches a user-defined pattern.
3591 .pg
3592 In general, the config file entries to configure the message types
3593 look like this:
3594 .si
3595 MSGTYPE=type "pattern"
3596 .ei
3597 .PS "pattern"
3598 .PL type
3599 how the message should be shown;
3600 .PL pattern
3601 the pattern to match.
3602 .PE
3603 .lp ""
3604 The pattern should be a regular expression.
3605 .lp ""
3606 Allowed types are:
3607 .PS "norep"
3608 .PL show
3609 show message normally;
3610 .PL hide
3611 never show the message;
3612 .PL stop
3613 wait for user with more-prompt;
3614 .PL norep
3615 show the message once, but not again if no other message is shown in between.
3616 .PE
3617 .lp ""
3618 Here's an example of message types using NetHack's internal
3619 pattern matching facility:
3620 .sd
3621 .si
3622 MSGTYPE=stop "You feel hungry."
3623 MSGTYPE=hide "You displaced *."
3624 .ei
3625 .ed
3626 specifies that whenever a message ``You feel hungry'' is shown,
3627 the user is prompted with more-prompt, and a message matching
3628 ``You displaced <something>.'' is not shown at all.
3629 .\" historical trivia:  "You displaced Fido." was the sort of message you
3630 .\" got when swapping places with your pet, but that was changed long ago...
3631 .lp ""
3632 The order of the defined MSGTYPE-lines is important; the last matching
3633 rule is used. Put the general case first, exceptions below them.
3634 .hn 2
3635 Configuring Menu Colors
3636 .pg
3637 Some platforms allow you to define colors used in menu lines when the
3638 line matches a user-defined pattern. At this time the tty, win32tty and
3639 win32gui support this.
3640 .pg
3641 In general, the config file entries to configure the menu color mappings
3642 look like this:
3643 .si
3644 .lp MENUCOLOR="pattern"=color&attribute
3645 .ei
3646 .PS "menu color"
3647 .PL pattern
3648 the pattern to match;
3649 .PL color
3650 the color to use for lines matching the pattern;
3651 .PL attribute
3652 the attribute to use for lines matching the pattern. The attribute is
3653 optional, and if left out, you must also leave out the preceding ampersand.
3654 If no attribute is defined, no attribute is used.
3655 .PE
3656 .lp ""
3657 The pattern should be a regular expression.
3658 .lp ""
3659 Allowed colors are black, red, green, brown, blue, magenta, cyan, gray,
3660 orange, lightgreen, yellow, lightblue, lightmagenta, lightcyan, and white.
3661 .lp ""
3662 Allowed attributes are none, bold, dim, underline, blink, and inverse.
3663 Note that the platform used may interpret the attributes any way it
3664 wants.
3665 .lp ""
3666 Here's an example of menu colors using NetHack's internal
3667 pattern matching facility:
3668 .sd
3669 .si
3670 MENUCOLOR="* blessed *"=green
3671 MENUCOLOR="* cursed *"=red
3672 MENUCOLOR="* cursed *(being worn)"=red&underline
3673 .ei
3674 .ed
3675 specifies that any menu line with `` blessed '' contained
3676 in it will be shown in green color, lines with `` cursed '' will be
3677 shown in red, and lines with `` cursed '' followed by ``(being worn)''
3678 on the same line will be shown in red color and underlined.
3679 You can have multiple MENUCOLOR entries in your config file,
3680 and the last MENUCOLOR-line in your config file that matches
3681 a menu line will be used for the line.
3682 .pg
3683 Note that if you intend to have one or more color specifications match
3684 `` uncursed '', you will probably want to turn the
3685 .op implicit_uncursed
3686 option off so that all items known to be uncursed are actually
3687 displayed with the ``uncursed'' description.
3688 .hn 2
3689 Configuring User Sounds
3690 .pg
3691 Some platforms allow you to define sound files to be played when a message
3692 that matches a user-defined pattern is delivered to the message window.
3693 At this time the Qt port and the win32tty and win32gui ports support the
3694 use of user sounds.
3695 .pg
3696 The following config file entries are relevant to mapping user sounds
3697 to messages:
3698 .lp SOUNDDIR
3699 The directory that houses the sound files to be played.
3700 .lp SOUND
3701 An entry that maps a sound file to a user-specified message pattern.
3702 Each SOUND entry is broken down into the following parts:
3703 .PS "sound file"
3704 .PL MESG
3705 message window mapping (the only one supported in 3.6);
3706 .PL pattern
3707 the pattern to match;
3708 .PL "sound file"
3709 the sound file to play;
3710 .PL volume
3711 the volume to be set while playing the sound file.
3712 .PE
3713 .lp ""
3714 The pattern should be a POSIX extended regular expression.
3715 .pg
3716 .hn 2
3717 Configuring Status Hilites
3718 .pg
3719 Your copy of NetHack may have been compiled with support for ``Status Hilites''.
3720 If so, you can customize your game display by setting thresholds to
3721 change the color or appearance of fields in the status display.
3722 .pg
3723 The format for defining status colors is:
3724 .si
3725 .lp "OPTION=hilite_status: field-name/behavior/color&attributes"
3726 .ei
3727 .pg
3728 For example, the following line in your config file will cause
3729 the hitpoints field to display in the color red if your hitpoints
3730 drop to or below a threshold of 30%:
3731 .si
3732 .lp "OPTION=hilite_status: hitpoints/<30%/red/normal"
3733 .ei
3734 .pg
3735 For another example, the following line in your config file will cause
3736 wisdom to be displayed red if it drops and green if it rises.
3737 .si
3738 .lp "OPTION=hilite_status: wisdom/down/red/up/green"
3739 .ei
3740 .pg
3741 You can adjust the display of the following status fields:
3742 .TS S
3743 center;
3744 c c c.
3745 .\"TABLE_START
3746 title   strength        dexterity
3747 constitution    intelligence    wisdom
3748 charisma        alignment       score
3749 carrying-capacity       gold    power
3750 power-max       experience-level        armor-class
3751 HD      time    hunger
3752 hitpoints       hitpoints-max   dungeon-level
3753 experience      condition
3754 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
3755 .TE
3756 .lp ""
3757 The pseudo-field `characteristics' can be used to set all six
3758 of Str, Dex, Con, Int, Wis, and Cha at once.  `HD' is `hit dice',
3759 an approximation of experience level displayed when polymorphed.
3760 `experience', `time', and `score' are conditionally displayed
3761 depending upon your other option settings.
3762 .lp ""
3763 Instead of a behavior, `condition' takes the following condition flags:
3764 stone, slime, strngl, foodpois, termill, blind, deaf, stun, conf, hallu,
3765 lev, fly, and ride.  You can use `major_troubles' as an alias
3766 for stone through termill, `minor_troubles' for blind through hallu,
3767 `movement' for lev, fly, and ride, and `all' for every condition.
3768 .lp ""
3769 Allowed behaviors are "always", "up", "down", "changed", a
3770 percentage or absolute number threshold, or a text to match against.
3771 .si
3772 .lp "*"
3773 "always" will set the default attributes for that field.
3774 .lp "*"
3775 "up" and "down" set the field attributes for when the field
3776 value changes upwards or downwards. This attribute times out after
3777 statushilites turns.
3778 .lp "*"
3779 "changed" sets the field attribute for when the field value
3780 changes. This attribute times out after statushilites turns.
3781 .lp "*"
3782 percentage sets the field attribute when the field value
3783 matches the percentage. If the percentage is prefixed with '<'
3784 or '>', it also matches when value is below or above the percentage.
3785 Only valid for `power' and `hitpoints' fields.
3786 .lp "*"
3787 absolute value sets the attribute when the field value
3788 matches that number. If the number is prefixed with '<'
3789 or '>', it also matches when value is below or above.
3790 .lp "*"
3791 text match sets the attribute when the field value
3792 matches the text. Text matches can only be used for `alignment',
3793 `carrying-capacity', and `dungeon-level'.
3794 .ei
3795 .lp ""
3796 Allowed colors are black, red, green, brown, blue, magenta, cyan, gray,
3797 orange, lightgreen, yellow, lightblue, lightmagenta, lightcyan, and white.
3798 .lp ""
3799 Allowed attributes are bold, inverse, underline, blink, dim, and normal.
3800 Note that the platform used may interpret the attributes any way it
3801 wants.
3802 .lp ""
3803 The in-game options menu can help you determine the correct syntax for a
3804 config file.
3805 .lp ""
3806 The whole feature  can  be  disabled  by  setting  option
3807 statushilites to 0.
3808 .lp ""
3809 Example hilites:
3810 .sd
3811 .si
3812 OPTION=hilite_status: gold/up/yellow/down/brown
3813 OPTION=hilite_status: characteristics/up/green/down/red
3814 OPTION=hilite_status: hitpoints/100%/gray&normal
3815 OPTION=hilite_status: hitpoints/<100%/green&normal
3816 OPTION=hilite_status: hitpoints/<66%/yellow&normal
3817 OPTION=hilite_status: hitpoints/<50%/orange&normal
3818 OPTION=hilite_status: hitpoints/<33%/red&bold
3819 OPTION=hilite_status: hitpoints/<15%/red&inverse
3820 OPTION=hilite_status: condition/major/orange&inverse
3821 OPTION=hilite_status: condition/lev+fly/red&inverse
3822 .ei
3823 .ed
3824 .pg
3825 .hn 2
3826 Modifying NetHack Symbols
3827 .pg
3828 NetHack can load entire symbol sets from the symbol file.
3829 .pg
3830 The options that are used to select a particular symbol set from the
3831 symbol file are:
3832 .lp symset
3833 Set the name of the symbol set that you want to load.
3834 .lp roguesymset
3835 Set the name of the symbol set that you want to load for display
3836 on the rogue level.
3837 .pg
3838 You can also override one or more symbols using the SYMBOLS config
3839 file option. Symbols are specified as name:value pairs.
3840 Note that
3841 NetHack escape-processes the value string in conventional C fashion.
3842 This means that \\ is a prefix to take the following character literally.
3843 Thus \\ needs to be represented as \\\\.
3844 The special prefix form \\m switches on the meta bit in the symbol value,
3845 and the \(ha prefix causes the following character to be treated as a
3846 control character.
3847 .pg
3848 .TS S
3849 center;
3850 c s s
3851 c1 l1 l.
3852 .\"TABLE_START
3853 .\" because description is wide, centered title seems off, so pad it a bit
3854 .\" note that each backslash precedes one space of padding (including the
3855 .\" last one; in other words, there's a trailing space here)
3856 NetHack Symbols\ \ \ \ \ \ \ 
3857 Default Symbol Name     Description
3858 \_      \_      \_
3859 \       S_air   (air)
3860 \&_     S_altar (altar)
3861 \(dq    S_amulet        (amulet)
3862 A       S_angel (angelic being)
3863 a       S_ant   (ant or other insect)
3864 \(ha    S_anti_magic_trap       (anti-magic field)
3865 [       S_armor (suit or piece of armor)
3866 [       S_armour        (suit or piece of armor)
3867 \(ha    S_arrow_trap    (arrow trap)
3868 0       S_ball  (iron ball)
3869 #       S_bars  (iron bars)
3870 B       S_bat   (bat or bird)
3871 \(ha    S_bear_trap     (bear trap)
3872 \-      S_blcorn        (bottom left corner)
3873 b       S_blob  (blob)
3874 +       S_book  (spellbook)
3875 )       S_boomleft      (boomerang open left)
3876 (       S_boomright     (boomerang open right)
3877 \`      S_boulder       (boulder)
3878 \-      S_brcorn        (bottom right corner)
3879 C       S_centaur       (centaur)
3880 \&_     S_chain (iron chain)
3881 #       S_cloud (cloud)
3882 c       S_cockatrice    (cockatrice)
3883 $       S_coin  (pile of coins)
3884 #       S_corr  (corridor)
3885 \-      S_crwall        (wall)
3886 #       S_darkroom      (dark room)
3887 \(ha    S_dart_trap     (dart trap)
3888 &       S_demon (major demon)
3889 *       S_digbeam       (dig beam)
3890 >       S_dnladder      (ladder down)
3891 >       S_dnstair       (staircase down)
3892 d       S_dog   (dog or other canine)
3893 D       S_dragon        (dragon)
3894 ;       S_eel   (sea monster)
3895 E       S_elemental     (elemental)
3896 /       S_explode1      (explosion top left)
3897 \-      S_explode2      (explosion top center)
3898 \\      S_explode3      (explosion top right)
3899 |       S_explode4      (explosion middle left)
3900 \       S_explode5      (explosion middle center)
3901 |       S_explode6      (explosion middle right)
3902 \\      S_explode7      (explosion bottom left)
3903 \-      S_explode8      (explosion bottom center)
3904 /       S_explode9      (explosion bottom right)
3905 e       S_eye   (eye or sphere)
3906 \(ha    S_falling_rock_trap     (falling rock trap)
3907 f       S_feline        (cat or other feline)
3908 \(ha    S_fire_trap     (fire trap)
3909 !       S_flashbeam     (flash beam)
3910 %       S_food  (piece of food)
3911 {       S_fountain      (fountain)
3912 F       S_fungus        (fungus or mold)
3913 *       S_gem   (gem or rock)
3914 \       S_ghost (ghost)
3915 H       S_giant (giant humanoid)
3916 G       S_gnome (gnome)
3917 '       S_golem (golem)
3918 |       S_grave (grave)
3919 g       S_gremlin       (gremlin)
3920 \-      S_hbeam (horizontal beam [zap animation])
3921 #       S_hcdbridge     (horizontal raised drawbridge)
3922 +       S_hcdoor        (closed door in horizontal wall)
3923 \.      S_hodbridge     (horizontal lowered drawbridge)
3924 |       S_hodoor        (open door in horizontal wall)
3925 \(ha    S_hole  (hole)
3926 @       S_human (human or elf)
3927 h       S_humanoid      (humanoid)
3928 \-      S_hwall (horizontal wall)
3929 \.      S_ice   (ice)
3930 i       S_imp   (imp or minor demon)
3931 I       S_invisible     (invisible monster)
3932 J       S_jabberwock    (jabberwock)
3933 j       S_jelly (jelly)
3934 k       S_kobold        (kobold)
3935 K       S_kop   (Keystone Kop)
3936 \(ha    S_land_mine     (land mine)
3937 }       S_lava  (molten lava)
3938 l       S_leprechaun    (leprechaun)
3939 \(ha    S_level_teleporter      (level teleporter)
3940 L       S_lich  (lich)
3941 y       S_light (light)
3942 #       S_litcorr       (lit corridor)
3943 :       S_lizard        (lizard)
3944 \\      S_lslant        (diagonal beam [zap animation])
3945 \(ha    S_magic_portal  (magic portal)
3946 \(ha    S_magic_trap    (magic trap)
3947 m       S_mimic (mimic)
3948 ]       S_mimic_def     (mimic)
3949 M       S_mummy (mummy)
3950 N       S_naga  (naga)
3951 \.      S_ndoor (doorway witout door)
3952 n       S_nymph (nymph)
3953 O       S_ogre  (ogre)
3954 o       S_orc   (orc)
3955 p       S_piercer       (piercer)
3956 \(ha    S_pit   (pit)
3957 #       S_poisoncloud   (poison cloud)
3958 \(ha    S_polymorph_trap        (polymorph trap)
3959 }       S_pool  (water)
3960 !       S_potion        (potion)
3961 P       S_pudding       (pudding or ooze)
3962 q       S_quadruped     (quadruped)
3963 Q       S_quantmech     (quantum mechanic)
3964 \&=     S_ring  (ring)
3965 \`      S_rock  (boulder or statue)
3966 r       S_rodent        (rodent)
3967 \(ha    S_rolling_boulder_trap  (rolling boulder trap)
3968 \.      S_room  (floor of a room)
3969 /       S_rslant        (diagonal beam [zap animation])
3970 \(ha    S_rust_trap     (rust trap)
3971 R       S_rustmonst     (rust monster or disenchanter)
3972 ?       S_scroll        (scroll)
3973 #       S_sink  (sink)
3974 \(ha    S_sleeping_gas_trap     (sleeping gas trap)
3975 S       S_snake (snake)
3976 s       S_spider        (arachnid or centipede)
3977 \(ha    S_spiked_pit    (spiked pit)
3978 \(ha    S_squeaky_board (squeaky board)
3979 0       S_ss1   (magic shield 1 of 4)
3980 #       S_ss2   (magic shield 2 of 4)
3981 @       S_ss3   (magic shield 3 of 4)
3982 *       S_ss4   (magic shield 4 of 4)
3983 \(ha    S_statue_trap   (statue trap)
3984 \       S_stone (dark part of a room)
3985 ]       S_strange_obj   (strange object)
3986 \-      S_sw_bc (swallow bottom center)
3987 \\      S_sw_bl (swallow bottom left)
3988 /       S_sw_br (swallow bottom right)
3989 |       S_sw_ml (swallow middle left)
3990 |       S_sw_mr (swallow middle right)
3991 \-      S_sw_tc (swallow top center)
3992 /       S_sw_tl (swallow top left)
3993 \\      S_sw_tr (swallow top right)
3994 \-      S_tdwall        (wall)
3995 \(ha    S_teleportation_trap    (teleportation trap)
3996 \\      S_throne        (opulent throne)
3997 \-      S_tlcorn        (top left corner)
3998 |       S_tlwall        (wall)
3999 (       S_tool  (useful item (pick-axe\, key\, lamp...))
4000 \(ha    S_trap_door     (trap door)
4001 t       S_trapper       (trapper or lurker above)
4002 \-      S_trcorn        (top right corner)
4003 #       S_tree  (tree)
4004 T       S_troll (troll)
4005 |       S_trwall        (wall)
4006 \-      S_tuwall        (wall)
4007 U       S_umber (umber hulk)
4008 u       S_unicorn       (unicorn or horse)
4009 <       S_upladder      (ladder up)
4010 <       S_upstair       (staircase up)
4011 V       S_vampire       (vampire)
4012 |       S_vbeam (vertical beam [zap animation])
4013 #       S_vcdbridge     (vertical raised drawbridge)
4014 +       S_vcdoor        (closed door in vertical wall)
4015 \.      S_venom (splash of venom)
4016 \(ha    S_vibrating_square      (vibrating square)
4017 \.      S_vodbridge     (vertical lowered drawbridge)
4018 \-      S_vodoor        (open door in vertical wall)
4019 v       S_vortex        (vortex)
4020 |       S_vwall (vertical wall)
4021 /       S_wand  (wand)
4022 }       S_water (water)
4023 )       S_weapon        (weapon)
4024 \(dq    S_web   (web)
4025 w       S_worm  (worm)
4026 \(ti    S_worm_tail     (long worm tail)
4027 W       S_wraith        (wraith)
4028 x       S_xan   (xan or other mythical/fantastic insect)
4029 X       S_xorn  (xorn)
4030 Y       S_yeti  (apelike creature)
4031 Z       S_zombie        (zombie)
4032 z       S_zruty (zruty)
4033 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
4034 .TE
4035 .pg
4036 There is one additional class of object, described as ``strange object'',
4037 which will occasionally be the shape taken on by mimics and shown as `]'
4038 for maps displayed as text characters.
4039 Although the displayed character is the same as the default value for
4040 `S_mimic_def', it is a different symbol and there is no corresponding
4041 `S_strange_object' symbol nor any way to assign an alternate value for it.
4042 .pg
4043 .hn 2
4044 Configuring NetHack for Play by the Blind
4045 .pg
4046 NetHack can be set up to use only standard ASCII characters for making
4047 maps of the dungeons. This makes the MS-DOS versions of NetHack completely
4048 accessible to the blind who use speech and/or Braille access technologies.
4049 Players will require a good working knowledge of their screen-reader's
4050 review features, and will have to know how to navigate horizontally and
4051 vertically character by character. They will also find the search
4052 capabilities of their screen-readers to be quite valuable. Be certain to
4053 examine this Guidebook before playing so you have an idea what the screen
4054 layout is like. You'll also need to be able to locate the PC cursor. It is
4055 always where your character is located. Merely searching for an @-sign will
4056 not always find your character since there are other humanoids represented
4057 by the same sign. Your screen-reader should also have a function which
4058 gives you the row and column of your review cursor and the PC cursor.
4059 These co-ordinates are often useful in giving players a better sense of the
4060 overall location of items on the screen.
4061 .pg
4062 NetHack can also be compiled with support for sending the game messages
4063 to an external program, such as a text-to-speech synthesizer. If the #version
4064 extended command shows ``external program as a message handler'', your NetHack
4065 has been compiled with the capability. When compiling NetHack from source
4066 on Linux and other POSIX systems, define MSGHANDLER to enable it. To use
4067 the capability, set the environment variable NETHACK_MSGHANDLER to an
4068 executable, which will be executed with the game message as the program's
4069 only parameter.
4070 .pg
4071 While it is not difficult for experienced users to edit the \fBdefaults.nh\fP
4072 file to accomplish this, novices may find this task somewhat daunting.
4073 Included within the ``symbols'' file of all official distributions of NetHack
4074 is a symset called \fBNHAccess\fP.  Selecting that symset in your
4075 configuration file will cause the game to run in a manner accessible
4076 to the blind. After you have gained some experience with the game
4077 and with editing files, you may want to alter settings via \fBSYMBOLS=\fP
4078 in your configuration file to better suit your preferences.
4079 The most crucial settings to make the game accessible are:
4080 .pg
4081 .lp symset:NHAccess
4082 Load a symbol set appropriate for use by blind players.
4083 .lp roguesymset:NHAccess
4084 Load a symbol set for the rogue level that is appropriate for
4085 use by blind players.
4086 .lp menustyle:traditional
4087 This will assist in the interface to speech synthesizers.
4088 .lp nomenu_overlay
4089 Show menus on a cleared screen and aligned to the left edge.
4090 .lp number_pad
4091 A lot of speech access programs use the number-pad to review the screen.
4092 If this is the case, disable the
4093 .op number_pad
4094 option and use the traditional
4095 Rogue-like commands.
4096 .lp autodescribe
4097 Automatically describe the terrain under the cursor when targeting.
4098 .lp mention_walls
4099 Give feedback messages when walking towards a wall or when travel command
4100 was interrupted.
4101 .lp whatis_coord:compass
4102 When targeting with cursor, describe the cursor position with coordinates
4103 relative to your character.
4104 .lp whatis_filter:area
4105 When targeting with cursor, filter possible locations so only those in
4106 the same area (eg. same room, or same corridor) are considered.
4107 .lp whatis_moveskip
4108 When targeting with cursor and using fast-move, skip the same glyphs instead
4109 of moving 8 units at a time.
4110 .lp nostatus_updates
4111 Prevent updates to the status lines at the bottom of the screen, if
4112 your screen-reader reads those lines. The same information can be
4113 seen via the #attributes command.
4114 .hn 2
4115 Global Configuration for System Administrators
4116 .pg
4117 If NetHack is compiled with the SYSCF option, a system administrator
4118 should set up a global configuration; this is a file in the
4119 same format as the traditional per-user configuration file (see above).
4120 This file should be named sysconf and placed in the same directory as
4121 the other NetHack support files.
4122 The options recognized in this file are listed below.  Any option not
4123 set uses a compiled-in default (which may not be appropriate for your
4124 system).
4125 .pg
4126 .\"  '\ =\ Word'  follow each option name with space+equals+space+first
4127 .\"               word of sentence in a way that won't have spaces inserted
4128 .\"               there if that line is padded from left to right;
4129 .\"               essentially, "OPTION = Word" becomes one token as far
4130 .\"               as filling and justifying are concerned
4131 .lp
4132 WIZARDS\ =\ A space-separated list of user names who are allowed to
4133 play in wizard
4134 mode (the debugging mode, not the magic-using role).  A value of a single
4135 asterisk (*) allows anyone to start a game in wizard mode.
4136 .lp
4137 SHELLERS\ =\ A list of users who are allowed to use the shell
4138 escape command (!).  The syntax is the same as WIZARDS.
4139 .lp
4140 EXPLORERS\ =\ A list of users who are allowed to use the explore mode.  The
4141 syntax is the same as WIZARDS.
4142 .lp
4143 MAXPLAYERS\ =\ Limit the maximum number of games that can be running
4144 at the same time.
4145 .lp
4146 SUPPORT\ =\ A string explaining how to get local support (no default value).
4147 .lp
4148 RECOVER\ =\ A string explaining how to recover a game on this system
4149 (no default value).
4150 .lp
4151 SEDUCE\ =\ 0 or 1 to disable or enable, respectively, the SEDUCE option.
4152 When disabled, incubi and succubi behave like nymphs.
4153 .lp
4154 CHECK_PLNAME\ =\ Setting this to 1 will make the EXPLORERS, WIZARDS, and
4155 SHELLERS check for the player name instead of the user's login name.
4156 .lp
4157 CHECK_SAVE_UID\ =\ 0 or 1 to disable or enable, respectively, the UID
4158 (used identification number) checking for save files (to verify that the
4159 user who is restoring is the same one who saved).
4160 .pg
4161 The following options affect the score file:
4162 .pg
4163 .lp
4164 PERSMAX\ =\ Maximum number of entries for one person.
4165 .lp
4166 ENTRYMAX\ =\ Maximum number of entries in the score file.
4167 .lp
4168 POINTSMIN\ =\ Minimum number of points to get an entry in the score file.
4169 .lp
4170 PERS_IS_UID\ =\ 0 or 1 to use user names or numeric userids, respectively,
4171 to identify unique people for the score file.
4172 .lp
4173 MAX_STATUENAME_RANK\ =\ Maximum number of score file entries to use for
4174 random statue names (default is 10).
4175 .lp
4176 DUMPLOGFILE\ =\ A filename where the end-of-game dumplog is saved.
4177 Not defining this will prevent dumplog from being created. Only available
4178 if your game is compiled with DUMPLOG. Allows the following placeholders:
4179 .\" note: %M is not an entry in the table, but 'M' is the widest letter
4180 .PS %M
4181 .PL %%
4182 literal '%'
4183 .PL %v
4184 version (eg. "3.6.1-0")
4185 .PL %u
4186 game UID
4187 .PL %t
4188 game start time, UNIX timestamp format
4189 .PL %T
4190 current time, UNIX timestamp format
4191 .PL %d
4192 game start time, YYYYMMDDhhmmss format
4193 .PL %D
4194 current time, YYYYMMDDhhmmss format
4195 .PL %n
4196 player name
4197 .PL %N
4198 first character of player name
4199 .PE
4200 .
4201 .hn 1
4202 Scoring
4203 .pg
4204 NetHack maintains a list of the top scores or scorers on your machine,
4205 depending on how it is set up.  In the latter case, each account on
4206 the machine can post only one non-winning score on this list.  If
4207 you score higher than someone else on this list, or better your
4208 previous score, you will be inserted in the proper place under your
4209 current name.  How many scores are kept can also be set up when
4210 NetHack is compiled.
4211 .pg
4212 Your score is chiefly based upon how much experience you gained, how
4213 much loot you accumulated, how deep you explored, and how the game
4214 ended.  If you quit the game, you escape with all of your gold intact.
4215 If, however, you get killed in the Mazes of Menace, the guild will
4216 only hear about 90% of your gold when your corpse is discovered
4217 (adventurers have been known to collect finder's fees).  So, consider
4218 whether you want to take one last hit at that monster and possibly
4219 live, or quit and stop with whatever you have.  If you quit, you keep
4220 all your gold, but if you swing and live, you might find more.
4221 .pg
4222 If you just want to see what the current top players/games list is, you
4223 can type \fBnethack \-s all\fP on most versions.
4224 .
4225 .hn 1
4226 Explore mode
4227 .pg
4228 NetHack is an intricate and difficult game.  Novices might falter
4229 in fear, aware of their ignorance of the means to survive.  Well, fear
4230 not.  Your dungeon comes equipped with an ``explore'' or ``discovery''
4231 mode that enables you to keep old save files and cheat death, at the
4232 paltry cost of not getting on the high score list.
4233 .pg
4234 There are two ways of enabling explore mode.  One is to start the game
4235 with the
4236 .op \-X
4237 command-line switch or with the
4238 .op playmode:explore
4239 option.  The other is to issue the ``#exploremode'' extended command while
4240 already playing the game.  Starting a new game in explore mode provides your
4241 character with a wand of wishing in initial inventory; switching
4242 during play does not.  The other benefits of explore mode are left for
4243 the trepid reader to discover.
4244 .pg
4245 .hn 2
4246 Debug mode
4247 .pg
4248 Debug mode, also known as wizard mode, is undocumented aside from this
4249 brief description.  It is intended for tracking down problems within the
4250 program rather than to provide god-like powers to your character, and
4251 players who attempt debugging are expected to figure out how to use it
4252 themselves.  It is initiated by starting the game with the
4253 .op \-D
4254 command-line switch or with the
4255 .op playmode:debug
4256 option.
4257 .pg
4258 For some systems, the player must be logged in
4259 under a particular user name to be allowed to use debug mode; for others,
4260 the hero must be given a particular character name (but may be any role;
4261 there's no connection between ``wizard mode'' and the Wizard role).
4262 And on any system, the program might have been configured to omit debug
4263 mode entirely.  Attempting to start a game in debug mode when not allowed
4264 or not available will result in falling back to explore mode instead.
4265 .
4266 .hn
4267 Credits
4268 .pg
4269 The original \fIhack\fP game was modeled on the Berkeley
4270 .UX
4271 \fIrogue\fP game.  Large portions of this paper were shamelessly
4272 cribbed from \fIA Guide to the Dungeons of Doom\fP, by Michael C. Toy
4273 and Kenneth C. R. C. Arnold.  Small portions were adapted from
4274 \fIFurther Exploration of the Dungeons of Doom\fP, by Ken Arromdee.
4275 .pg
4276 NetHack is the product of literally dozens of people's work.
4277 Main events in the course of the game development are described below:
4278 .
4279 .pg
4280 \fBJay Fenlason\fP wrote the original Hack, with help from
4281 \fBKenny Woodland\fP, \fBMike Thome\fP and \fBJon Payne\fP.
4282 .pg
4283 \fBAndries Brouwer\fP did a major re-write, transforming Hack into a
4284 very different game, and published (at least) three versions (1.0.1,
4285 1.0.2, and 1.0.3) for
4286 .UX
4287 machines to the Usenet.
4288 .pg
4289 \fBDon G. Kneller\fP ported Hack 1.0.3 to Microsoft C and MS-DOS, producing PC
4290 HACK 1.01e, added support for DEC Rainbow graphics in version 1.03g, and went
4291 on to produce at least four more versions (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6).
4292 .pg
4293 \fBR. Black\fP ported PC HACK 3.51 to Lattice C and the Atari 520/1040ST,
4294 producing ST Hack 1.03.
4295 .pg
4296 \fBMike Stephenson\fP merged these various versions back together,
4297 incorporating many of the added features, and produced NetHack 1.4.
4298 He then coordinated a cast of thousands in enhancing and debugging
4299 NetHack 1.4 and released NetHack versions 2.2 and 2.3.
4300 .pg
4301 Later, Mike coordinated a major rewrite of the game, heading a
4302 team which included \fBKen Arromdee\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBSteve
4303 Creps\fP, \fBEric Hendrickson\fP, \fBIzchak Miller\fP, \fBJohn Rupley\fP,
4304 \fBMike Threepoint\fP, and \fBJanet Walz\fP, to produce NetHack 3.0c.
4305 .pg
4306 NetHack 3.0 was ported to the Atari by \fBEric R. Smith\fP, to OS/2 by
4307 \fBTimo Hakulinen\fP, and to VMS by \fBDavid Gentzel\fP.  The three of them
4308 and \fBKevin Darcy\fP later joined the main development team to produce
4309 subsequent revisions of 3.0.
4310 .pg
4311 \fBOlaf Seibert\fP ported NetHack 2.3 and 3.0 to the Amiga.
4312 \fBNorm Meluch\fP, \fBStephen Spackman\fP and \fBPierre Martineau\fP designed
4313 overlay code for PC NetHack 3.0.  \fBJohnny Lee\fP ported
4314 NetHack 3.0 to the Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they
4315 continued to enhance the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
4316 revisions of 3.0.
4317 .pg
4318 Headed by \fBMike Stephenson\fP and coordinated by \fBIzchak Miller\fP and
4319 \fBJanet Walz\fP, the development team which now included \fBKen Arromdee\fP,
4320 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBKevin Darcy\fP,
4321 \fBMatt Day\fP, \fBTimo Hakulinen\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBDean Luick\fP,
4322 \fBPat Rankin\fP, \fBEric Raymond\fP, and \fBEric Smith\fP undertook a radical
4323 revision of 3.0.  They re-structured the game's design, and re-wrote major
4324 parts of the code.  They added multiple dungeons, a new display, special
4325 individual character quests, a new endgame and many other new features, and
4326 produced NetHack 3.1.
4327 .pg
4328 \fBKen Lorber\fP, \fBGregg Wonderly\fP and \fBGreg Olson\fP, with help
4329 from \fBRichard Addison\fP, \fBMike Passaretti\fP, and \fBOlaf Seibert\fP,
4330 developed NetHack 3.1 for the Amiga.
4331 .pg
4332 \fBNorm Meluch\fP and \fBKevin Smolkowski\fP, with help from
4333 \fBCarl Schelin\fP, \fBStephen Spackman\fP, \fBSteve VanDevender\fP,
4334 and \fBPaul Winner\fP, ported NetHack 3.1 to the PC.
4335 .pg
4336 \fBJon W{tte\fP and \fBHao-yang Wang\fP, with help from \fBRoss Brown\fP,
4337 \fBMike Engber\fP, \fBDavid Hairston\fP, \fBMichael Hamel\fP,
4338 \fBJonathan Handler\fP, \fBJohnny Lee\fP, \fBTim Lennan\fP, \fBRob Menke\fP,
4339 and \fBAndy Swanson\fP, developed NetHack 3.1 for the Macintosh,
4340 porting it for MPW.  Building on their development, \fBBarton House\fP
4341 added a Think C port.
4342 .pg
4343 \fBTimo Hakulinen\fP ported NetHack 3.1 to OS/2.  \fBEric Smith\fP
4344 ported NetHack 3.1 to the Atari.  \fBPat Rankin\fP, with help from
4345 \fBJoshua Delahunty\fP, was responsible for the VMS version of NetHack 3.1.
4346 \fBMichael Allison\fP ported NetHack 3.1 to Windows NT.
4347 .pg
4348 \fBDean Luick\fP, with help from \fBDavid Cohrs\fP, developed NetHack
4349 3.1 for X11.
4350 \fBWarwick Allison\fP wrote a tiled version of NetHack for the Atari;
4351 he later contributed the tiles to the DevTeam and tile support was
4352 then added to other platforms.
4353 .pg
4354 The 3.2 development team, comprised of \fBMichael Allison\fP, \fBKen
4355 Arromdee\fP, \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSteve Creps\fP,
4356 \fBKevin Darcy\fP, \fBTimo Hakulinen\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBDean
4357 Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBEric Smith\fP, \fBMike Stephenson\fP,
4358 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, released version 3.2 in April of
4359 1996.
4360 .pg
4361 Version 3.2 marked the tenth anniversary of the formation of the development
4362 team.  In a testament to their dedication to the game, all thirteen members
4363 of the original development team remained on the team at the start of work
4364 on that release.  During the interval between the release of 3.1.3
4365 and 3.2, one of the founding members of the development team, \fBDr. Izchak
4366 Miller\fP, was diagnosed with cancer and passed away.  That release of the
4367 game was dedicated to him by the development and porting teams.
4368 .pg
4369 During the lifespan of NetHack 3.1 and 3.2, several enthusiasts
4370 of the game added
4371 their own modifications to the game and made these ``variants'' publicly
4372 available:
4373 .pg
4374 \fBTom Proudfoot\fP and \fBYuval Oren\fP created NetHack++,
4375 which was quickly renamed NetHack--.
4376 Working independently, \fBStephen White\fP wrote NetHack Plus.
4377 \fBTom Proudfoot\fP later merged NetHack Plus
4378 and his own NetHack-- to produce SLASH.
4379 \fBLarry Stewart-Zerba\fP and \fBWarwick Allison\fP improved the spell
4380 casting system with the Wizard Patch.
4381 \fBWarwick Allison\fP also ported NetHack to use the Qt interface.
4382 .pg
4383 \fBWarren Cheung\fP combined SLASH with the Wizard Patch to produce Slash'em,
4384 and with the help of \fBKevin Hugo\fP, added more features.
4385 Kevin later joined the
4386 DevTeam and incorporated the best of these ideas in NetHack 3.3.
4387 .pg
4388 The final update to 3.2 was the bug fix release 3.2.3, which was released
4389 simultaneously with 3.3.0 in December 1999 just in time for the Year 2000.
4390 .pg
4391 The 3.3 development team, consisting of
4392 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
4393 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSteve Creps\fP, \fBKevin Darcy\fP,
4394 \fBTimo Hakulinen\fP, \fBKevin Hugo\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBKen Lorber\fP,
4395 \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBEric Smith\fP, \fBMike Stephenson\fP,
4396 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, released 3.3.0 in
4397 December 1999 and 3.3.1 in August of 2000.
4398 .pg
4399 Version 3.3 offered many firsts. It was the first version to separate race
4400 and profession. The Elf class was removed in preference to an elf race,
4401 and the races of dwarves, gnomes, and orcs made their first appearance in
4402 the game alongside the familiar human race.  Monk and Ranger roles joined
4403 Archeologists, Barbarians, Cavemen, Healers, Knights, Priests, Rogues,
4404 Samurai,
4405 Tourists, Valkyries and of course, Wizards.  It was also the first version
4406 to allow you to ride a steed, and was the first version to have a publicly
4407 available web-site listing all the bugs that had been discovered.  Despite
4408 that constantly growing bug list, 3.3 proved stable enough to last for
4409 more than a year and a half.
4410 .pg
4411 The 3.4 development team initially consisted of
4412 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
4413 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBKevin Hugo\fP, \fBKen Lorber\fP,
4414 \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBMike Stephenson\fP,
4415 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, with \fB Warwick Allison\fP joining
4416 just before the release of NetHack 3.4.0 in March 2002.
4417 .pg
4418 As with version 3.3, various people contributed to the game as a whole as
4419 well as supporting ports on the different platforms that NetHack runs on:
4420 .pg
4421 \fBPat Rankin\fP maintained 3.4 for VMS.
4422 .pg
4423 \fBMichael Allison\fP maintained NetHack 3.4 for the MS-DOS platform.  \fBPaul Winner\fP
4424 and \fBYitzhak Sapir\fP provided encouragement.
4425 .pg
4426 \fBDean Luick\fP, \fBMark Modrall\fP, and \fBKevin Hugo\fP maintained and enhanced the
4427 Macintosh port of 3.4.
4428 .pg
4429 \fBMichael Allison\fP, \fBDavid Cohrs\fP, \fBAlex Kompel\fP,
4430 \fBDion Nicolaas\fP, and
4431 \fBYitzhak Sapir\fP maintained and enhanced 3.4 for the Microsoft Windows
4432 platform.
4433 \fBAlex Kompel\fP contributed a new graphical interface for the Windows port.
4434 \fBAlex Kompel\fP also contributed a Windows CE port for 3.4.1.
4435 .pg
4436 \fBRon Van Iwaarden\fP was the sole maintainer of NetHack for OS/2 the past
4437 several releases. Unfortunately Ron's last OS/2 machine stopped working in
4438 early 2006. A great many thanks to Ron for keeping NetHack alive on OS/2
4439 all these years.
4440 .pg
4441 \fBJanne Salmijarvi\fP and \fBTeemu Suikki\fP maintained and
4442 enhanced the Amiga port of 3.4 after \fBJanne Salmijarvi\fP resurrected
4443 it for 3.3.1.
4444 .pg
4445 \fBChristian ``Marvin'' Bressler\fP maintained 3.4 for the Atari after he
4446 resurrected it for 3.3.1.
4447 .pg
4448 The release of NetHack 3.4.3 in December 2003 marked the beginning of a
4449 long release hiatus. 3.4.3 proved to be a remarkably stable version that
4450 provided continued enjoyment by the community for more than a decade. The
4451 devteam slowly and quietly continued to work on the game behind the scenes
4452 during the tenure of 3.4.3. It was during that same period that several new
4453 variants emerged within the NetHack community. Notably sporkhack by
4454 \fBDerek S. Ray\fP, unnethack by \fBPatric Mueller\fP, nitrohack and its
4455 successors originally by \fBDaniel Thaler\fP and then by \fBAlex Smith\fP,
4456 and Dynahack by \fBTung Nguyen\fP. Some of those variants continue to be
4457 developed, maintained, and enjoyed by the community to this day.
4458 .pg
4459 In September 2014, an interim snapshot of the code under development was
4460 released publicly by other parties. Since that code was a work-in-progress
4461 and had not gone through the process of debugging it as a suitable release,
4462 it was decided that the version numbers present on that code snapshot would
4463 be retired and never used in an official NetHack release. An announcement
4464 was posted on the devteam's official nethack.org website to that effect,
4465 stating that there would never be a 3.4.4, 3.5, or 3.5.0 official release
4466 version.
4467 .pg
4468 In January 2015, preparation began for the release of NetHack 3.6.
4469 .pg
4470 At the beginning of development for what would eventually get released
4471 as 3.6.0, the development team consisted of \fBWarwick Allison\fP,
4472 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
4473 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP,
4474 \fBKen Lorber\fP, \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP,
4475 \fBMike Stephenson\fP, \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP.
4476 In early 2015, ahead of the release of 3.6.0, new members
4477 \fBSean Hunt\fP, \fBPasi Kallinen\fP, and \fBDerek S. Ray\fP
4478 joined the NetHack development team.
4479 .pg
4480 Near the end of the development of 3.6.0, one of the significant inspirations for many of
4481 the humorous and fun features found in the game, author Terry Pratchett,
4482 passed away. NetHack 3.6.0 introduced a tribute to him.
4483 .pg
4484 3.6.0 was released in December 2015, and merged work done by the development
4485 team since the release of 3.4.3 with some of the beloved community
4486 patches. Many bugs were fixed and some code was restructured.
4487 .pg
4488 In late April 2018, several hundred bug fixes for 3.6.0 and 
4489 some new features were assembled and released as NetHack 3.6.1. 
4490 The development team at the time of release of 3.6.1 consisted of
4491 \fBWarwick Allison\fP, \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
4492 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBPasi Kallinen\fP,
4493 \fBKen Lorber\fP, \fBDean Luick\fP, \fBPatric Mueller\fP,
4494 \fBPat Rankin\fP, \fBDerek S. Ray\fP, \fBAlex Smith\fP,
4495 \fBMike Stephenson\fP, \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP.
4496 .pg
4497 The development team, as well as \fBSteve VanDevender\fP and
4498 \fBKevin Smolkowski\fP, ensured that NetHack 3.6 continued to operate on
4499 various
4500 .UX
4501 flavors and maintained the X11 interface.
4502 .pg
4503 \fBKen Lorber\fP, \fBHaoyang Wang\fP, \fBPat Rankin\fP, and \fBDean Luick\fP
4504 maintained the port of NetHack 3.6 for Mac OSX.
4505 .pg
4506 \fBMichael Allison\fP, \fBDavid Cohrs\fP, \fBBarton House\fP,
4507 \fBPasi Kallinen\fP, \fBAlex Kompel\fP, \fBDion Nicolaas\fP,
4508 \fBDerek S. Ray\fP and \fBYitzhak Sapir\fP maintained the port of
4509 NetHack 3.6 for Microsoft Windows.
4510 .pg
4511 \fBPat Rankin\fP attempted to keep the VMS port running for NetHack 3.6.1,
4512 hindered by limited access. \fBKevin Smolkowski\fP has updated and tested it
4513 for the most recent version of OpenVMS (V8.4 as of this writing) on Alpha
4514 and Integrity (aka Itanium aka IA64) but not VAX.
4515 .pg
4516 \fBRay Chason\fP resurrected the msdos port for 3.6.1 and contributed the
4517 necessary updates to the community at large.
4518 .pg
4519 The official NetHack web site is maintained by \fBKen Lorber\fP at http://www.nethack.org/.
4520 .pg
4521 .hn 2
4522 SPECIAL THANKS
4523 .pg
4524 On behalf of the NetHack community, thank you very much once
4525 again to \fBM. Drew Streib\fP, \fBPasi Kallinen\fP and \fBRobin Bandy\fP
4526 for providing public NetHack servers at nethack.alt.org and devnull.net
4527 and/or for hosting annual NetHack tournaments.
4528 .pg
4529 .ce
4530 - - - - - - - - - -\ \ \ \ \" when centered, the dashes look a little too far
4531 .                          \" to the right, so pad them with a few spaces
4532 .pg
4533 From time to time, some depraved individual out there in netland sends a
4534 particularly intriguing modification to help out with the game.  The Gods of
4535 the Dungeon sometimes make note of the names of the worst of these miscreants
4536 in this, the list of Dungeoneers:
4537 .
4538 .TS S
4539 center;
4540 c c c.
4541 .\"TABLE_START
4542 Adam Aronow     J. Ali Harlow   Mikko Juola
4543 Alex Kompel     Janet Walz      Nathan Eady
4544 Alex Smith      Janne Salmijarvi        Norm Meluch
4545 Andreas Dorn    Jean-Christophe Collet  Olaf Seibert
4546 Andy Church     Jeff Bailey     Pasi Kallinen
4547 Andy Swanson    Jochen Erwied   Pat Rankin
4548 Ari Huttunen    John Kallen     Patric Mueller
4549 Barton House    John Rupley     Paul Winner
4550 Benson I. Margulies     John S. Bien    Pierre Martineau
4551 Bill Dyer       Johnny Lee      Ralf Brown
4552 Boudewijn Waijers       Jon W{tte       Ray Chason
4553 Bruce Cox       Jonathan Handler        Richard Addison
4554 Bruce Holloway  Joshua Delahunty        Richard Beigel
4555 Bruce Mewborne  Keizo Yamamoto  Richard P. Hughey
4556 Carl Schelin    Ken Arnold      Rob Menke
4557 Chris Russo     Ken Arromdee    Robin Bandy
4558 David Cohrs     Ken Lorber      Robin Johnson
4559 David Damerell  Ken Washikita   Roderick Schertler
4560 David Gentzel   Kevin Darcy     Roland McGrath
4561 David Hairston  Kevin Hugo      Ron Van Iwaarden
4562 Dean Luick      Kevin Sitze     Ronnen Miller
4563 Del Lamb        Kevin Smolkowski        Ross Brown
4564 Derek S. Ray    Kevin Sweet     Sascha Wostmann
4565 Deron Meranda   Lars Huttar     Scott Bigham
4566 Dion Nicolaas   Leon Arnott     Scott R. Turner
4567 Dylan O'Donnell M. Drew Streib  Sean Hunt
4568 Eric Backus     Malcolm Ryan    Stephen Spackman
4569 Eric Hendrickson        Mark Gooderum   Stefan Thielscher
4570 Eric R. Smith   Mark Modrall    Stephen White
4571 Eric S. Raymond Marvin Bressler Steve Creps
4572 Erik Andersen   Matthew Day     Steve Linhart
4573 Frederick Roeber        Merlyn LeRoy    Steve VanDevender
4574 Gil Neiger      Michael Allison Teemu Suikki
4575 Greg Laskin     Michael Feir    Tim Lennan
4576 Greg Olson      Michael Hamel   Timo Hakulinen
4577 Gregg Wonderly  Michael Sokolov Tom Almy
4578 Hao-yang Wang   Mike Engber     Tom West
4579 Helge Hafting   Mike Gallop     Warren Cheung
4580 Irina Rempt-Drijfhout   Mike Passaretti Warwick Allison
4581 Izchak Miller   Mike Stephenson Yitzhak Sapir
4582 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
4583 .TE
4584 .pg
4585 .\"Microsoft and MS-DOS are registered trademarks of Microsoft Corporation.
4586 .\"Lattice is a trademark of Lattice, Inc.
4587 .\"Atari and 1040ST are trademarks of Atari, Inc.
4588 .\"AMIGA is a trademark of Commodore-Amiga, Inc.
4589 .sm "Brand and product names are trademarks or registered trademarks \
4590 of their respective holders."