OSDN Git Service

Merge "docs: Fix notification api guide issues (7461154, 12765600)" into lmp-docs
[android-x86/frameworks-base.git] / docs / html / training / graphics / opengl / projection.jd
1 page.title=Applying Projection and Camera Views
2 parent.title=Displaying Graphics with OpenGL ES
3 parent.link=index.html
4
5 trainingnavtop=true
6 previous.title=Drawing Shapes
7 previous.link=draw.html
8 next.title=Applying Projection and Camera Views
9 next.link=projection.html
10
11 @jd:body
12
13 <div id="tb-wrapper">
14 <div id="tb">
15
16 <h2>This lesson teaches you to</h2>
17 <ol>
18   <li><a href="#projection">Define a Projection</a></li>
19   <li><a href="#camera-view">Define a Camera View</a></li>
20   <li><a href="#transform">Apply Projection and Camera Transformations</a></li>
21 </ol>
22
23 <h2>You should also read</h2>
24 <ul>
25   <li><a href="{@docRoot}guide/topics/graphics/opengl.html">OpenGL</a></li>
26 </ul>
27
28 <div class="download-box">
29  <a href="{@docRoot}shareables/training/OpenGLES.zip"
30 class="button">Download the sample</a>
31  <p class="filename">OpenGLES.zip</p>
32 </div>
33
34 </div>
35 </div>
36
37 <p>In the OpenGL ES environment, projection and camera views allow you to display drawn objects in a
38 way that more closely resembles how you see physical objects with your eyes. This simulation of
39 physical viewing is done with mathematical transformations of drawn object coordinates:</p>
40
41 <ul>
42   <li><em>Projection</em> - This transformation adjusts the coordinates of drawn objects based on
43 the width and height of the {@link android.opengl.GLSurfaceView} where they are displayed. Without
44 this calculation, objects drawn by OpenGL ES are skewed by the unequal proportions of the view
45 window. A projection transformation typically only has to be calculated when the proportions of the
46 OpenGL view are established or changed in the {@link
47 android.opengl.GLSurfaceView.Renderer#onSurfaceChanged
48 onSurfaceChanged()} method of your renderer. For more information about OpenGL ES projections and
49 coordinate mapping, see <a
50 href="{@docRoot}guide/topics/graphics/opengl.html#coordinate-mapping">Mapping Coordinates for Drawn
51 Objects</a>.</li>
52   <li><em>Camera View</em> - This transformation adjusts the coordinates of drawn objects based on a
53 virtual camera position. It’s important to note that OpenGL ES does not define an actual camera
54 object, but instead provides utility methods that simulate a camera by transforming the display of
55 drawn objects. A camera view transformation might be calculated only once when you establish your
56 {@link android.opengl.GLSurfaceView}, or might change dynamically based on user actions or your
57 application’s function.</li>
58 </ul>
59
60 <p>This lesson describes how to create a projection and camera view and apply it to shapes drawn in
61 your {@link android.opengl.GLSurfaceView}.</p>
62
63
64 <h2 id="projection">Define a Projection</h2>
65
66 <p>The data for a projection transformation is calculated in the {@link
67 android.opengl.GLSurfaceView.Renderer#onSurfaceChanged onSurfaceChanged()}
68 method of your {@link android.opengl.GLSurfaceView.Renderer} class. The following example code
69 takes the height and width of the {@link android.opengl.GLSurfaceView} and uses it to populate a
70 projection transformation {@link android.opengl.Matrix} using the {@link
71 android.opengl.Matrix#frustumM Matrix.frustumM()} method:</p>
72
73 <pre>
74 // mMVPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix"
75 private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
76 private final float[] mProjectionMatrix = new float[16];
77 private final float[] mViewMatrix = new float[16];
78
79 &#64;Override
80 public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
81     GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
82
83     float ratio = (float) width / height;
84
85     // this projection matrix is applied to object coordinates
86     // in the onDrawFrame() method
87     Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
88 }
89 </pre>
90
91 <p>This code populates a projection matrix, {@code mProjectionMatrix} which you can then combine
92 with a camera view transformation in the {@link android.opengl.GLSurfaceView.Renderer#onDrawFrame
93 onDrawFrame()} method, which is shown in the next section.</p>
94
95 <p class="note"><strong>Note:</strong> Just applying a projection transformation to your
96 drawing objects typically results in a very empty display. In general, you must also apply a camera
97 view transformation in order for anything to show up on screen.</p>
98
99
100 <h2 id="camera-view">Define a Camera View</h2>
101
102 <p>Complete the process of transforming your drawn objects by adding a camera view transformation as
103 part of the drawing process in your renderer. In the following example code, the camera view
104 transformation is calculated using the {@link android.opengl.Matrix#setLookAtM Matrix.setLookAtM()}
105 method and then combined with the previously calculated projection matrix. The combined
106 transformation matrices are then passed to the drawn shape.</p>
107
108 <pre>
109 &#64;Override
110 public void onDrawFrame(GL10 unused) {
111     ...
112     // Set the camera position (View matrix)
113     Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
114
115     // Calculate the projection and view transformation
116     Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);
117
118     // Draw shape
119     mTriangle.draw(mMVPMatrix);
120 }
121 </pre>
122
123
124 <h2 id="#transform">Apply Projection and Camera Transformations</h2>
125
126 <p>In order to use the combined projection and camera view transformation matrix shown in the
127 previews sections, first add a matrix variable to the <em>vertex shader</em> previously defined
128 in the <code>Triangle</code> class:</p>
129
130 <pre>
131 public class Triangle {
132
133     private final String vertexShaderCode =
134         // This matrix member variable provides a hook to manipulate
135         // the coordinates of the objects that use this vertex shader
136         <strong>"uniform mat4 uMVPMatrix;" +</strong>
137         "attribute vec4 vPosition;" +
138         "void main() {" +
139         // the matrix must be included as a modifier of gl_Position
140         // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order
141         // for the matrix multiplication product to be correct.
142         "  gl_Position = <strong>uMVPMatrix</strong> * vPosition;" +
143         "}";
144
145     // Use to access and set the view transformation
146     private int mMVPMatrixHandle;
147
148     ...
149 }
150 </pre>
151
152 <p>Next, modify the {@code draw()} method of your graphic objects to accept the combined
153 transformation matrix and apply it to the shape:</p>
154
155 <pre>
156 public void draw(float[] mvpMatrix) { // pass in the calculated transformation matrix
157     ...
158
159     // get handle to shape's transformation matrix
160     <strong>mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");</strong>
161
162     // Pass the projection and view transformation to the shader
163     <strong>GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);</strong>
164
165     // Draw the triangle
166     GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
167
168     // Disable vertex array
169     GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
170 }
171 </pre>
172
173 <p>Once you have correctly calculated and applied the projection and camera view transformations,
174 your graphic objects are drawn in correct proportions and should look like this:</p>
175
176
177 <img src="{@docRoot}images/opengl/ogl-triangle-projected.png">
178 <p class="img-caption">
179 <strong>Figure 1.</strong> Triangle drawn with a projection and camera view applied.</p>
180
181
182 <p>Now that you have an application that displays your shapes in correct proportions, it's time to
183 add motion to your shapes.</p>