OSDN Git Service

vc4: fix vc4_resource_from_handle() stride calculation
[android-x86/external-mesa.git] / docs / shading.html
1 <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
2 <html lang="en">
3 <head>
4   <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=utf-8">
5   <title>Shading Language Support</title>
6   <link rel="stylesheet" type="text/css" href="mesa.css">
7 </head>
8 <body>
9
10 <div class="header">
11   <h1>The Mesa 3D Graphics Library</h1>
12 </div>
13
14 <iframe src="contents.html"></iframe>
15 <div class="content">
16
17 <h1>Shading Language Support</h1>
18
19 <p>
20 This page describes the features and status of Mesa's support for the
21 <a href="http://opengl.org/documentation/glsl/">
22 OpenGL Shading Language</a>.
23 </p>
24
25 <p>
26 Contents
27 </p>
28 <ul>
29 <li><a href="#envvars">Environment variables</a>
30 <li><a href="#support">GLSL 1.40 support</a>
31 <li><a href="#unsup">Unsupported Features</a>
32 <li><a href="#notes">Implementation Notes</a>
33 <li><a href="#hints">Programming Hints</a>
34 <li><a href="#standalone">Stand-alone GLSL Compiler</a>
35 <li><a href="#implementation">Compiler Implementation</a>
36 <li><a href="#validation">Compiler Validation</a>
37 </ul>
38
39
40 <h2 id="envvars">Environment Variables</h2>
41
42 <p>
43 The <b>MESA_GLSL</b> environment variable can be set to a comma-separated
44 list of keywords to control some aspects of the GLSL compiler and shader
45 execution.  These are generally used for debugging.
46 </p>
47 <ul>
48 <li><b>dump</b> - print GLSL shader code to stdout at link time
49 <li><b>log</b> - log all GLSL shaders to files.
50     The filenames will be "shader_X.vert" or "shader_X.frag" where X
51     the shader ID.
52 <li><b>nopt</b> - disable compiler optimizations
53 <li><b>opt</b> - force compiler optimizations
54 <li><b>uniform</b> - print message to stdout when glUniform is called
55 <li><b>nopvert</b> - force vertex shaders to be a simple shader that just transforms
56     the vertex position with ftransform() and passes through the color and
57     texcoord[0] attributes.
58 <li><b>nopfrag</b> - force fragment shader to be a simple shader that passes
59     through the color attribute.
60 <li><b>useprog</b> - log glUseProgram calls to stderr
61 </ul>
62 <p>
63 Example:  export MESA_GLSL=dump,nopt
64 </p>
65
66 <p>
67 Shaders can be dumped and replaced on runtime for debugging purposes. Mesa 
68 needs to be configured with '--with-sha1' to enable this functionality. This 
69 feature is not currently supported by SCons build.
70
71 This is controlled via following environment variables:
72 <ul>
73 <li><b>MESA_SHADER_DUMP_PATH</b> - path where shader sources are dumped
74 <li><b>MESA_SHADER_READ_PATH</b> - path where replacement shaders are read
75 </ul>
76 Note, path set must exist before running for dumping or replacing to work. 
77 When both are set, these paths should be different so the dumped shaders do 
78 not clobber the replacement shaders.
79 </p>
80
81 <h2 id="support">GLSL Version</h2>
82
83 <p>
84 The GLSL compiler currently supports version 3.30 of the shading language.
85 </p>
86
87 <p>
88 Several GLSL extensions are also supported:
89 </p>
90 <ul>
91 <li>GL_ARB_draw_buffers
92 <li>GL_ARB_fragment_coord_conventions
93 <li>GL_ARB_shader_bit_encoding
94 </ul>
95
96
97 <h2 id="unsup">Unsupported Features</h2>
98
99 <p>XXX update this section</p>
100
101 <p>
102 The following features of the shading language are not yet fully supported
103 in Mesa:
104 </p>
105
106 <ul>
107 <li>Linking of multiple shaders does not always work.  Currently, linking
108     is implemented through shader concatenation and re-compiling.  This
109     doesn't always work because of some #pragma and preprocessor issues.
110 <li>The gl_Color and gl_SecondaryColor varying vars are interpolated
111     without perspective correction
112 </ul>
113
114 <p>
115 All other major features of the shading language should function.
116 </p>
117
118
119 <h2 id="notes">Implementation Notes</h2>
120
121 <ul>
122 <li>Shading language programs are compiled into low-level programs
123     very similar to those of GL_ARB_vertex/fragment_program.
124 <li>All vector types (vec2, vec3, vec4, bvec2, etc) currently occupy full
125     float[4] registers.
126 <li>Float constants and variables are packed so that up to four floats
127     can occupy one program parameter/register.
128 <li>All function calls are inlined.
129 <li>Shaders which use too many registers will not compile.
130 <li>The quality of generated code is pretty good, register usage is fair.
131 <li>Shader error detection and reporting of errors (InfoLog) is not
132     very good yet.
133 <li>The ftransform() function doesn't necessarily match the results of
134     fixed-function transformation.
135 </ul>
136
137 <p>
138 These issues will be addressed/resolved in the future.
139 </p>
140
141
142 <h2 id="hints">Programming Hints</h2>
143
144 <ul>
145 <li>Use the built-in library functions whenever possible.
146     For example, instead of writing this:
147 <pre>
148         float x = 1.0 / sqrt(y);
149 </pre>
150     Write this:
151 <pre>
152         float x = inversesqrt(y);
153 </pre>
154 </li>
155 </ul>
156
157
158 <h2 id="standalone">Stand-alone GLSL Compiler</h2>
159
160 <p>
161 The stand-alone GLSL compiler program can be used to compile GLSL shaders
162 into low-level GPU code.
163 </p>
164
165 <p>
166 This tool is useful for:
167 </p>
168 <ul>
169 <li>Inspecting GPU code to gain insight into compilation
170 <li>Generating initial GPU code for subsequent hand-tuning
171 <li>Debugging the GLSL compiler itself
172 </ul>
173
174 <p>
175 After building Mesa, the compiler can be found at src/glsl/glsl_compiler
176 </p>
177
178 <p>
179 Here's an example of using the compiler to compile a vertex shader and
180 emit GL_ARB_vertex_program-style instructions:
181 </p>
182 <pre>
183     src/glsl/glsl_compiler --dump-ast myshader.vert
184 </pre>
185
186 Options include
187 <ul>
188 <li><b>--dump-ast</b> - dump GPU code
189 <li><b>--dump-hir</b> - dump high-level IR code
190 <li><b>--dump-lir</b> - dump low-level IR code
191 <li><b>--link</b> - ???
192 </ul>
193
194
195 <h2 id="implementation">Compiler Implementation</h2>
196
197 <p>
198 The source code for Mesa's shading language compiler is in the
199 <code>src/glsl/</code> directory.
200 </p>
201
202 <p>
203 XXX provide some info about the compiler....
204 </p>
205
206 <p>
207 The final vertex and fragment programs may be interpreted in software
208 (see prog_execute.c) or translated into a specific hardware architecture
209 (see drivers/dri/i915/i915_fragprog.c for example).
210 </p>
211
212 <h2 id="validation">Compiler Validation</h2>
213
214 <p>
215 Developers working on the GLSL compiler should test frequently to avoid
216 regressions.
217 </p>
218
219 <p>
220 The <a href="http://piglit.freedesktop.org/">Piglit</a> project
221 has many GLSL tests.
222 </p>
223
224 <p>
225 The Mesa demos repository also has some good GLSL tests.
226 </p>
227
228 </div>
229 </body>
230 </html>