OSDN Git Service

add translation
[jnethack/source.git] / include / rm.h
1 /* NetHack 3.6  rm.h    $NHDT-Date: 1432512776 2015/05/25 00:12:56 $  $NHDT-Branch: master $:$NHDT-Revision: 1.41 $ */
2 /* Copyright (c) Stichting Mathematisch Centrum, Amsterdam, 1985. */
3 /*-Copyright (c) Pasi Kallinen, 2017. */
4 /* NetHack may be freely redistributed.  See license for details. */
5
6 #ifndef RM_H
7 #define RM_H
8
9 /*
10  * The dungeon presentation graphics code and data structures were rewritten
11  * and generalized for NetHack's release 2 by Eric S. Raymond (eric@snark)
12  * building on Don G. Kneller's MS-DOS implementation.  See drawing.c for
13  * the code that permits the user to set the contents of the symbol structure.
14  *
15  * The door representation was changed by Ari
16  * Huttunen(ahuttune@niksula.hut.fi)
17  */
18
19 /*
20  * TLCORNER     TDWALL          TRCORNER
21  * +-           -+-             -+
22  * |             |               |
23  *
24  * TRWALL       CROSSWALL       TLWALL          HWALL
25  * |             |               |
26  * +-           -+-             -+              ---
27  * |             |               |
28  *
29  * BLCORNER     TUWALL          BRCORNER        VWALL
30  * |             |               |              |
31  * +-           -+-             -+              |
32  */
33
34 /* Level location types.  [Some debugging code in src/display.c
35    defines array type_names[] which contains an entry for each of
36    these, so needs to be kept in sync if any new types are added
37    or existing ones renumbered.] */
38 enum levl_typ_types {
39     STONE = 0,
40     VWALL,
41     HWALL,
42     TLCORNER,
43     TRCORNER,
44     BLCORNER,
45     BRCORNER,
46     CROSSWALL, /* For pretty mazes and special levels */
47     TUWALL,
48     TDWALL,
49     TLWALL,
50     TRWALL,
51     DBWALL,
52     TREE, /* KMH */
53     SDOOR,
54     SCORR,
55     POOL,
56     MOAT, /* pool that doesn't boil, adjust messages */
57     WATER,
58     DRAWBRIDGE_UP,
59     LAVAPOOL,
60     IRONBARS, /* KMH */
61     DOOR,
62     CORR,
63     ROOM,
64     STAIRS,
65     LADDER,
66     FOUNTAIN,
67     THRONE,
68     SINK,
69     GRAVE,
70     ALTAR,
71     ICE,
72     DRAWBRIDGE_DOWN,
73     AIR,
74     CLOUD,
75
76     MAX_TYPE,
77     INVALID_TYPE = 127
78 };
79
80 /*
81  * Avoid using the level types in inequalities:
82  * these types are subject to change.
83  * Instead, use one of the macros below.
84  */
85 #define IS_WALL(typ) ((typ) && (typ) <= DBWALL)
86 #define IS_STWALL(typ) ((typ) <= DBWALL) /* STONE <= (typ) <= DBWALL */
87 #define IS_ROCK(typ) ((typ) < POOL)      /* absolutely nonaccessible */
88 #define IS_DOOR(typ) ((typ) == DOOR)
89 #define IS_DOORJOIN(typ) (IS_ROCK(typ) || (typ) == IRONBARS)
90 #define IS_TREE(typ)                                            \
91     ((typ) == TREE || (level.flags.arboreal && (typ) == STONE))
92 #define ACCESSIBLE(typ) ((typ) >= DOOR) /* good position */
93 #define IS_ROOM(typ) ((typ) >= ROOM)    /* ROOM, STAIRS, furniture.. */
94 #define ZAP_POS(typ) ((typ) >= POOL)
95 #define SPACE_POS(typ) ((typ) > DOOR)
96 #define IS_POOL(typ) ((typ) >= POOL && (typ) <= DRAWBRIDGE_UP)
97 #define IS_THRONE(typ) ((typ) == THRONE)
98 #define IS_FOUNTAIN(typ) ((typ) == FOUNTAIN)
99 #define IS_SINK(typ) ((typ) == SINK)
100 #define IS_GRAVE(typ) ((typ) == GRAVE)
101 #define IS_ALTAR(typ) ((typ) == ALTAR)
102 #define IS_DRAWBRIDGE(typ) \
103     ((typ) == DRAWBRIDGE_UP || (typ) == DRAWBRIDGE_DOWN)
104 #define IS_FURNITURE(typ) ((typ) >= STAIRS && (typ) <= ALTAR)
105 #define IS_AIR(typ) ((typ) == AIR || (typ) == CLOUD)
106 #define IS_SOFT(typ) ((typ) == AIR || (typ) == CLOUD || IS_POOL(typ))
107
108 /*
109  * The screen symbols may be the default or defined at game startup time.
110  * See drawing.c for defaults.
111  * Note: {ibm|dec}_graphics[] arrays (also in drawing.c) must be kept in
112  * synch.
113  */
114
115 /* begin dungeon characters */
116 enum screen_symbols {
117     S_stone = 0,
118     S_vwall,
119     S_hwall,
120     S_tlcorn,
121     S_trcorn,
122     S_blcorn,
123     S_brcorn,
124     S_crwall,
125     S_tuwall,
126     S_tdwall,
127     S_tlwall,
128     S_trwall,
129     S_ndoor,
130     S_vodoor,
131     S_hodoor,
132     S_vcdoor, /* closed door, vertical wall */
133     S_hcdoor, /* closed door, horizontal wall */
134     S_bars,   /* KMH -- iron bars */
135     S_tree,   /* KMH */
136     S_room,
137     S_darkroom,
138     S_corr,
139     S_litcorr,
140     S_upstair,
141     S_dnstair,
142     S_upladder,
143     S_dnladder,
144     S_altar,
145     S_grave,
146     S_throne,
147     S_sink,
148     S_fountain,
149     S_pool,
150     S_ice,
151     S_lava,
152     S_vodbridge,
153     S_hodbridge,
154     S_vcdbridge, /* closed drawbridge, vertical wall */
155     S_hcdbridge, /* closed drawbridge, horizontal wall */
156     S_air,
157     S_cloud,
158     S_water,
159
160 /* end dungeon characters, begin traps */
161
162     S_arrow_trap,
163     S_dart_trap,
164     S_falling_rock_trap,
165     S_squeaky_board,
166     S_bear_trap,
167     S_land_mine,
168     S_rolling_boulder_trap,
169     S_sleeping_gas_trap,
170     S_rust_trap,
171     S_fire_trap,
172     S_pit,
173     S_spiked_pit,
174     S_hole,
175     S_trap_door,
176     S_teleportation_trap,
177     S_level_teleporter,
178     S_magic_portal,
179     S_web,
180     S_statue_trap,
181     S_magic_trap,
182     S_anti_magic_trap,
183     S_polymorph_trap,
184     S_vibrating_square,
185
186 /* end traps, begin special effects */
187
188     S_vbeam,  /* The 4 zap beam symbols.  Do NOT separate. */
189     S_hbeam,  /* To change order or add, see function     */
190     S_lslant, /* zapdir_to_glyph() in display.c.            */
191     S_rslant,
192     S_digbeam,   /* dig beam symbol */
193     S_flashbeam, /* camera flash symbol */
194     S_boomleft,  /* thrown boomerang, open left, e.g ')'    */
195     S_boomright, /* thrown boomerang, open right, e.g. '('  */
196     S_ss1,       /* 4 magic shield glyphs */
197     S_ss2,
198     S_ss3,
199     S_ss4,
200     S_poisoncloud,
201     S_goodpos, /* valid position for targeting */
202
203 /* The 8 swallow symbols.  Do NOT separate.  To change order or add, see */
204 /* the function swallow_to_glyph() in display.c.                         */
205     S_sw_tl, /* swallow top left [1]             */
206     S_sw_tc, /* swallow top center [2]    Order: */
207     S_sw_tr, /* swallow top right [3]            */
208     S_sw_ml, /* swallow middle left [4]   1 2 3  */
209     S_sw_mr, /* swallow middle right [6]  4 5 6  */
210     S_sw_bl, /* swallow bottom left [7]   7 8 9  */
211     S_sw_bc, /* swallow bottom center [8]        */
212     S_sw_br, /* swallow bottom right [9]         */
213
214     S_explode1, /* explosion top left                   */
215     S_explode2, /* explosion top center                 */
216     S_explode3, /* explosion top right     Ex.  */
217     S_explode4, /* explosion middle left                */
218     S_explode5, /* explosion middle center /-\  */
219     S_explode6, /* explosion middle right  |@|  */
220     S_explode7, /* explosion bottom left   \-/  */
221     S_explode8, /* explosion bottom center              */
222     S_explode9, /* explosion bottom right               */
223
224 /* end effects */
225
226     MAXPCHARS   /* maximum number of mapped characters */
227 };
228
229 #define MAXDCHARS (S_water - S_stone + 1)  /* maximum of mapped dungeon characters */
230 #define MAXTCHARS (S_vibrating_square - S_arrow_trap + 1)  /* maximum of mapped trap characters */
231 #define MAXECHARS (S_explode9 - S_vbeam + 1)  /* maximum of mapped effects characters */
232 #define MAXEXPCHARS 9 /* number of explosion characters */
233
234 #define DARKROOMSYM (Is_rogue_level(&u.uz) ? S_stone : S_darkroom)
235
236 #define is_cmap_trap(i) ((i) >= S_arrow_trap && (i) <= S_polymorph_trap)
237 #define is_cmap_drawbridge(i) ((i) >= S_vodbridge && (i) <= S_hcdbridge)
238 #define is_cmap_door(i) ((i) >= S_vodoor && (i) <= S_hcdoor)
239 #define is_cmap_wall(i) ((i) >= S_stone && (i) <= S_trwall)
240 #define is_cmap_room(i) ((i) >= S_room && (i) <= S_darkroom)
241 #define is_cmap_corr(i) ((i) >= S_corr && (i) <= S_litcorr)
242 #define is_cmap_furniture(i) ((i) >= S_upstair && (i) <= S_fountain)
243 #define is_cmap_water(i) ((i) == S_pool || (i) == S_water)
244 #define is_cmap_lava(i) ((i) == S_lava)
245
246
247 struct symdef {
248     uchar sym;
249     const char *explanation;
250 #ifdef TEXTCOLOR
251     uchar color;
252 #endif
253 };
254
255 struct symparse {
256     unsigned range;
257 #define SYM_CONTROL 1 /* start/finish markers */
258 #define SYM_PCHAR 2   /* index into showsyms  */
259 #define SYM_OC 3      /* index into oc_syms   */
260 #define SYM_MON 4     /* index into monsyms   */
261 #define SYM_OTH 5     /* misc                 */
262     int idx;
263     const char *name;
264 };
265
266 /* misc symbol definitions */
267 #define SYM_BOULDER 0
268 #define SYM_INVISIBLE 1
269 #define MAXOTHER 2
270
271 /* linked list of symsets and their characteristics */
272 struct symsetentry {
273     struct symsetentry *next; /* next in list                         */
274     char *name;               /* ptr to symset name                   */
275     char *desc;               /* ptr to description                   */
276     int idx;                  /* an index value                       */
277     int handling;             /* known handlers value                 */
278     Bitfield(nocolor, 1);     /* don't use color if set               */
279     Bitfield(primary, 1);     /* restricted for use as primary set    */
280     Bitfield(rogue, 1);       /* restricted for use as rogue lev set  */
281                               /* 5 free bits */
282 };
283
284 /*
285  * Graphics sets for display symbols
286  */
287 #define DEFAULT_GRAPHICS 0 /* regular characters: '-', '+', &c */
288 #define PRIMARY 0          /* primary graphics set        */
289 #define ROGUESET 1         /* rogue graphics set          */
290 #define NUM_GRAPHICS 2
291
292 /*
293  * special symbol set handling types ( for invoking callbacks, etc.)
294  * Must match the order of the known_handlers strings
295  * in drawing.c
296  */
297 #define H_UNK 0
298 #define H_IBM 1
299 #define H_DEC 2
300
301 extern const struct symdef defsyms[MAXPCHARS]; /* defaults */
302 extern const struct symdef def_warnsyms[WARNCOUNT];
303 extern int currentgraphics; /* from drawing.c */
304 extern nhsym showsyms[];
305 extern nhsym l_syms[];
306 extern nhsym r_syms[];
307
308 extern struct symsetentry symset[NUM_GRAPHICS]; /* from drawing.c */
309 #define SYMHANDLING(ht) (symset[currentgraphics].handling == (ht))
310
311 /*
312  * The 5 possible states of doors
313  */
314
315 #define D_NODOOR 0
316 #define D_BROKEN 1
317 #define D_ISOPEN 2
318 #define D_CLOSED 4
319 #define D_LOCKED 8
320 #define D_TRAPPED 16
321 #define D_SECRET 32 /* only used by sp_lev.c, NOT in rm-struct */
322
323 /*
324  * Some altars are considered as shrines, so we need a flag.
325  */
326 #define AM_SHRINE 8
327
328 /*
329  * Thrones should only be looted once.
330  */
331 #define T_LOOTED 1
332
333 /*
334  * Trees have more than one kick result.
335  */
336 #define TREE_LOOTED 1
337 #define TREE_SWARM 2
338
339 /*
340  * Fountains have limits, and special warnings.
341  */
342 #define F_LOOTED 1
343 #define F_WARNED 2
344 #define FOUNTAIN_IS_WARNED(x, y) (levl[x][y].looted & F_WARNED)
345 #define FOUNTAIN_IS_LOOTED(x, y) (levl[x][y].looted & F_LOOTED)
346 #define SET_FOUNTAIN_WARNED(x, y) levl[x][y].looted |= F_WARNED;
347 #define SET_FOUNTAIN_LOOTED(x, y) levl[x][y].looted |= F_LOOTED;
348 #define CLEAR_FOUNTAIN_WARNED(x, y) levl[x][y].looted &= ~F_WARNED;
349 #define CLEAR_FOUNTAIN_LOOTED(x, y) levl[x][y].looted &= ~F_LOOTED;
350
351 /*
352  * Doors are even worse :-) The special warning has a side effect
353  * of instantly trapping the door, and if it was defined as trapped,
354  * the guards consider that you have already been warned!
355  */
356 #define D_WARNED 16
357
358 /*
359  * Sinks have 3 different types of loot that shouldn't be abused
360  */
361 #define S_LPUDDING 1
362 #define S_LDWASHER 2
363 #define S_LRING 4
364
365 /*
366  * The four directions for a DrawBridge.
367  */
368 #define DB_NORTH 0
369 #define DB_SOUTH 1
370 #define DB_EAST 2
371 #define DB_WEST 3
372 #define DB_DIR 3 /* mask for direction */
373
374 /*
375  * What's under a drawbridge.
376  */
377 #define DB_MOAT 0
378 #define DB_LAVA 4
379 #define DB_ICE 8
380 #define DB_FLOOR 16
381 #define DB_UNDER 28 /* mask for underneath */
382
383 /*
384  * Wall information.
385  */
386 #define WM_MASK 0x07 /* wall mode (bottom three bits) */
387 #define W_NONDIGGABLE 0x08
388 #define W_NONPASSWALL 0x10
389
390 /*
391  * Ladders (in Vlad's tower) may be up or down.
392  */
393 #define LA_UP 1
394 #define LA_DOWN 2
395
396 /*
397  * Room areas may be iced pools
398  */
399 #define ICED_POOL 8
400 #define ICED_MOAT 16
401
402 /*
403  * The structure describing a coordinate position.
404  * Before adding fields, remember that this will significantly affect
405  * the size of temporary files and save files.
406  *
407  * Also remember that the run-length encoding for some ports in save.c
408  * must be updated to consider the field.
409  */
410 struct rm {
411     int glyph;               /* what the hero thinks is there */
412     schar typ;               /* what is really there */
413     uchar seenv;             /* seen vector */
414     Bitfield(flags, 5);      /* extra information for typ */
415     Bitfield(horizontal, 1); /* wall/door/etc is horiz. (more typ info) */
416     Bitfield(lit, 1);        /* speed hack for lit rooms */
417     Bitfield(waslit, 1);     /* remember if a location was lit */
418
419     Bitfield(roomno, 6); /* room # for special rooms */
420     Bitfield(edge, 1);   /* marks boundaries for special rooms*/
421     Bitfield(candig, 1); /* Exception to Can_dig_down; was a trapdoor */
422 };
423
424 #define SET_TYPLIT(x, y, ttyp, llit)                              \
425     {                                                             \
426         if ((x) >= 0 && (y) >= 0 && (x) < COLNO && (y) < ROWNO) { \
427             if ((ttyp) < MAX_TYPE)                                \
428                 levl[(x)][(y)].typ = (ttyp);                      \
429             if ((ttyp) == LAVAPOOL)                               \
430                 levl[(x)][(y)].lit = 1;                           \
431             else if ((schar)(llit) != -2) {                       \
432                 if ((schar)(llit) == -1)                          \
433                     levl[(x)][(y)].lit = rn2(2);                  \
434                 else                                              \
435                     levl[(x)][(y)].lit = (llit);                  \
436             }                                                     \
437         }                                                         \
438     }
439
440 /*
441  * Add wall angle viewing by defining "modes" for each wall type.  Each
442  * mode describes which parts of a wall are finished (seen as as wall)
443  * and which are unfinished (seen as rock).
444  *
445  * We use the bottom 3 bits of the flags field for the mode.  This comes
446  * in conflict with secret doors, but we avoid problems because until
447  * a secret door becomes discovered, we know what sdoor's bottom three
448  * bits are.
449  *
450  * The following should cover all of the cases.
451  *
452  *      type    mode                            Examples: R=rock, F=finished
453  *      -----   ----                            ----------------------------
454  *      WALL:   0 none                          hwall, mode 1
455  *              1 left/top (1/2 rock)                   RRR
456  *              2 right/bottom (1/2 rock)               ---
457  *                                                      FFF
458  *
459  *      CORNER: 0 none                          trcorn, mode 2
460  *              1 outer (3/4 rock)                      FFF
461  *              2 inner (1/4 rock)                      F+-
462  *                                                      F|R
463  *
464  *      TWALL:  0 none                          tlwall, mode 3
465  *              1 long edge (1/2 rock)                  F|F
466  *              2 bottom left (on a tdwall)             -+F
467  *              3 bottom right (on a tdwall)            R|F
468  *
469  *      CRWALL: 0 none                          crwall, mode 5
470  *              1 top left (1/4 rock)                   R|F
471  *              2 top right (1/4 rock)                  -+-
472  *              3 bottom left (1/4 rock)                F|R
473  *              4 bottom right (1/4 rock)
474  *              5 top left & bottom right (1/2 rock)
475  *              6 bottom left & top right (1/2 rock)
476  */
477
478 #define WM_W_LEFT 1 /* vertical or horizontal wall */
479 #define WM_W_RIGHT 2
480 #define WM_W_TOP WM_W_LEFT
481 #define WM_W_BOTTOM WM_W_RIGHT
482
483 #define WM_C_OUTER 1 /* corner wall */
484 #define WM_C_INNER 2
485
486 #define WM_T_LONG 1 /* T wall */
487 #define WM_T_BL 2
488 #define WM_T_BR 3
489
490 #define WM_X_TL 1 /* cross wall */
491 #define WM_X_TR 2
492 #define WM_X_BL 3
493 #define WM_X_BR 4
494 #define WM_X_TLBR 5
495 #define WM_X_BLTR 6
496
497 /*
498  * Seen vector values.  The seen vector is an array of 8 bits, one for each
499  * octant around a given center x:
500  *
501  *                      0 1 2
502  *                      7 x 3
503  *                      6 5 4
504  *
505  * In the case of walls, a single wall square can be viewed from 8 possible
506  * directions.  If we know the type of wall and the directions from which
507  * it has been seen, then we can determine what it looks like to the hero.
508  */
509 #define SV0 0x1
510 #define SV1 0x2
511 #define SV2 0x4
512 #define SV3 0x8
513 #define SV4 0x10
514 #define SV5 0x20
515 #define SV6 0x40
516 #define SV7 0x80
517 #define SVALL 0xFF
518
519 #define doormask flags
520 #define altarmask flags
521 #define wall_info flags
522 #define ladder flags
523 #define drawbridgemask flags
524 #define looted flags
525 #define icedpool flags
526
527 #define blessedftn horizontal /* a fountain that grants attribs */
528 #define disturbed horizontal  /* a grave that has been disturbed */
529
530 struct damage {
531     struct damage *next;
532     long when, cost;
533     coord place;
534     schar typ;
535 };
536
537 /* for bones levels:  identify the dead character, who might have died on
538    an existing bones level; if so, most recent victim will be first in list */
539 struct cemetery {
540     struct cemetery *next; /* next struct is previous dead character... */
541     /* "plname" + "-ROLe" + "-RACe" + "-GENder" + "-ALIgnment" + \0 */
542     char who[PL_NSIZ + 4 * (1 + 3) + 1];
543     /* death reason, same as in score/log file */
544     char how[100 + 1]; /* [DTHSZ+1] */
545     /* date+time in string of digits rather than binary */
546     char when[4 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 1]; /* "YYYYMMDDhhmmss\0" */
547     /* final resting place spot */
548     schar frpx, frpy;
549     boolean bonesknown;
550 };
551
552 struct levelflags {
553     uchar nfountains; /* number of fountains on level */
554     uchar nsinks;     /* number of sinks on the level */
555     /* Several flags that give hints about what's on the level */
556     Bitfield(has_shop, 1);
557     Bitfield(has_vault, 1);
558     Bitfield(has_zoo, 1);
559     Bitfield(has_court, 1);
560     Bitfield(has_morgue, 1);
561     Bitfield(has_beehive, 1);
562     Bitfield(has_barracks, 1);
563     Bitfield(has_temple, 1);
564
565     Bitfield(has_swamp, 1);
566     Bitfield(noteleport, 1);
567     Bitfield(hardfloor, 1);
568     Bitfield(nommap, 1);
569     Bitfield(hero_memory, 1);   /* hero has memory */
570     Bitfield(shortsighted, 1);  /* monsters are shortsighted */
571     Bitfield(graveyard, 1);     /* has_morgue, but remains set */
572     Bitfield(sokoban_rules, 1); /* fill pits and holes w/ boulders */
573
574     Bitfield(is_maze_lev, 1);
575     Bitfield(is_cavernous_lev, 1);
576     Bitfield(arboreal, 1);     /* Trees replace rock */
577     Bitfield(wizard_bones, 1); /* set if level came from a bones file
578                                   which was created in wizard mode (or
579                                   normal mode descendant of such) */
580     Bitfield(corrmaze, 1);     /* Whether corridors are used for the maze
581                                   rather than ROOM */
582 };
583
584 typedef struct {
585     struct rm locations[COLNO][ROWNO];
586 #ifndef MICROPORT_BUG
587     struct obj *objects[COLNO][ROWNO];
588     struct monst *monsters[COLNO][ROWNO];
589 #else
590     struct obj *objects[1][ROWNO];
591     char *yuk1[COLNO - 1][ROWNO];
592     struct monst *monsters[1][ROWNO];
593     char *yuk2[COLNO - 1][ROWNO];
594 #endif
595     struct obj *objlist;
596     struct obj *buriedobjlist;
597     struct monst *monlist;
598     struct damage *damagelist;
599     struct cemetery *bonesinfo;
600     struct levelflags flags;
601 } dlevel_t;
602
603 extern schar lastseentyp[COLNO][ROWNO]; /* last seen/touched dungeon typ */
604
605 extern dlevel_t level; /* structure describing the current level */
606
607 /*
608  * Macros for compatibility with old code. Someday these will go away.
609  */
610 #define levl level.locations
611 #define fobj level.objlist
612 #define fmon level.monlist
613
614 /*
615  * Covert a trap number into the defsym graphics array.
616  * Convert a defsym number into a trap number.
617  * Assumes that arrow trap will always be the first trap.
618  */
619 #define trap_to_defsym(t) (S_arrow_trap + (t) -1)
620 #define defsym_to_trap(d) ((d) -S_arrow_trap + 1)
621
622 #define OBJ_AT(x, y) (level.objects[x][y] != (struct obj *) 0)
623 /*
624  * Macros for encapsulation of level.monsters references.
625  */
626 #define MON_AT(x, y)                            \
627     (level.monsters[x][y] != (struct monst *) 0 \
628      && !(level.monsters[x][y])->mburied)
629 #define MON_BURIED_AT(x, y)                     \
630     (level.monsters[x][y] != (struct monst *) 0 \
631      && (level.monsters[x][y])->mburied)
632 #define place_worm_seg(m, x, y) level.monsters[x][y] = m
633 #define remove_monster(x, y) level.monsters[x][y] = (struct monst *) 0
634 #define m_at(x, y) (MON_AT(x, y) ? level.monsters[x][y] : (struct monst *) 0)
635 #define m_buried_at(x, y) \
636     (MON_BURIED_AT(x, y) ? level.monsters[x][y] : (struct monst *) 0)
637
638 /* restricted movement, potential luck penalties */
639 #define Sokoban level.flags.sokoban_rules
640
641 #endif /* RM_H */