OSDN Git Service

upgrade to 3.6.2
[jnethack/source.git] / include / rm.h
1 /* NetHack 3.6  rm.h    $NHDT-Date: 1547255911 2019/01/12 01:18:31 $  $NHDT-Branch: NetHack-3.6.2-beta01 $:$NHDT-Revision: 1.60 $ */
2 /* Copyright (c) Stichting Mathematisch Centrum, Amsterdam, 1985. */
3 /*-Copyright (c) Pasi Kallinen, 2017. */
4 /* NetHack may be freely redistributed.  See license for details. */
5
6 #ifndef RM_H
7 #define RM_H
8
9 /*
10  * The dungeon presentation graphics code and data structures were rewritten
11  * and generalized for NetHack's release 2 by Eric S. Raymond (eric@snark)
12  * building on Don G. Kneller's MS-DOS implementation.  See drawing.c for
13  * the code that permits the user to set the contents of the symbol structure.
14  *
15  * The door representation was changed by Ari
16  * Huttunen(ahuttune@niksula.hut.fi)
17  */
18
19 /*
20  * TLCORNER     TDWALL          TRCORNER
21  * +-           -+-             -+
22  * |             |               |
23  *
24  * TRWALL       CROSSWALL       TLWALL          HWALL
25  * |             |               |
26  * +-           -+-             -+              ---
27  * |             |               |
28  *
29  * BLCORNER     TUWALL          BRCORNER        VWALL
30  * |             |               |              |
31  * +-           -+-             -+              |
32  */
33
34 /* Level location types.  [Some debugging code in src/display.c
35    defines array type_names[] which contains an entry for each of
36    these, so needs to be kept in sync if any new types are added
37    or existing ones renumbered.] */
38 enum levl_typ_types {
39     STONE     =  0,
40     VWALL     =  1,
41     HWALL     =  2,
42     TLCORNER  =  3,
43     TRCORNER  =  4,
44     BLCORNER  =  5,
45     BRCORNER  =  6,
46     CROSSWALL =  7, /* For pretty mazes and special levels */
47     TUWALL    =  8,
48     TDWALL    =  9,
49     TLWALL    = 10,
50     TRWALL    = 11,
51     DBWALL    = 12,
52     TREE      = 13, /* KMH */
53     SDOOR     = 14,
54     SCORR     = 15,
55     POOL      = 16,
56     MOAT      = 17, /* pool that doesn't boil, adjust messages */
57     WATER     = 18,
58     DRAWBRIDGE_UP = 19,
59     LAVAPOOL  = 20,
60     IRONBARS  = 21, /* KMH */
61     DOOR      = 22,
62     CORR      = 23,
63     ROOM      = 24,
64     STAIRS    = 25,
65     LADDER    = 26,
66     FOUNTAIN  = 27,
67     THRONE    = 28,
68     SINK      = 29,
69     GRAVE     = 30,
70     ALTAR     = 31,
71     ICE       = 32,
72     DRAWBRIDGE_DOWN = 33,
73     AIR       = 34,
74     CLOUD     = 35,
75
76     MAX_TYPE  = 36,
77     INVALID_TYPE = 127
78 };
79
80 /*
81  * Avoid using the level types in inequalities:
82  * these types are subject to change.
83  * Instead, use one of the macros below.
84  */
85 #define IS_WALL(typ) ((typ) && (typ) <= DBWALL)
86 #define IS_STWALL(typ) ((typ) <= DBWALL) /* STONE <= (typ) <= DBWALL */
87 #define IS_ROCK(typ) ((typ) < POOL)      /* absolutely nonaccessible */
88 #define IS_DOOR(typ) ((typ) == DOOR)
89 #define IS_DOORJOIN(typ) (IS_ROCK(typ) || (typ) == IRONBARS)
90 #define IS_TREE(typ)                                            \
91     ((typ) == TREE || (level.flags.arboreal && (typ) == STONE))
92 #define ACCESSIBLE(typ) ((typ) >= DOOR) /* good position */
93 #define IS_ROOM(typ) ((typ) >= ROOM)    /* ROOM, STAIRS, furniture.. */
94 #define ZAP_POS(typ) ((typ) >= POOL)
95 #define SPACE_POS(typ) ((typ) > DOOR)
96 #define IS_POOL(typ) ((typ) >= POOL && (typ) <= DRAWBRIDGE_UP)
97 #define IS_THRONE(typ) ((typ) == THRONE)
98 #define IS_FOUNTAIN(typ) ((typ) == FOUNTAIN)
99 #define IS_SINK(typ) ((typ) == SINK)
100 #define IS_GRAVE(typ) ((typ) == GRAVE)
101 #define IS_ALTAR(typ) ((typ) == ALTAR)
102 #define IS_DRAWBRIDGE(typ) \
103     ((typ) == DRAWBRIDGE_UP || (typ) == DRAWBRIDGE_DOWN)
104 #define IS_FURNITURE(typ) ((typ) >= STAIRS && (typ) <= ALTAR)
105 #define IS_AIR(typ) ((typ) == AIR || (typ) == CLOUD)
106 #define IS_SOFT(typ) ((typ) == AIR || (typ) == CLOUD || IS_POOL(typ))
107
108 /*
109  * The screen symbols may be the default or defined at game startup time.
110  * See drawing.c for defaults.
111  * Note: {ibm|dec|curses}_graphics[] arrays (also in drawing.c) must be kept in
112  * synch.
113  */
114
115 /* begin dungeon characters */
116 enum screen_symbols {
117     S_stone     =  0,
118     S_vwall     =  1,
119     S_hwall     =  2,
120     S_tlcorn    =  3,
121     S_trcorn    =  4,
122     S_blcorn    =  5,
123     S_brcorn    =  6,
124     S_crwall    =  7,
125     S_tuwall    =  8,
126     S_tdwall    =  9,
127     S_tlwall    = 10,
128     S_trwall    = 11,
129     S_ndoor     = 12,
130     S_vodoor    = 13,
131     S_hodoor    = 14,
132     S_vcdoor    = 15, /* closed door, vertical wall */
133     S_hcdoor    = 16, /* closed door, horizontal wall */
134     S_bars      = 17, /* KMH -- iron bars */
135     S_tree      = 18, /* KMH */
136     S_room      = 19,
137     S_darkroom  = 20,
138     S_corr      = 21,
139     S_litcorr   = 22,
140     S_upstair   = 23,
141     S_dnstair   = 24,
142     S_upladder  = 25,
143     S_dnladder  = 26,
144     S_altar     = 27,
145     S_grave     = 28,
146     S_throne    = 29,
147     S_sink      = 30,
148     S_fountain  = 31,
149     S_pool      = 32,
150     S_ice       = 33,
151     S_lava      = 34,
152     S_vodbridge = 35,
153     S_hodbridge = 36,
154     S_vcdbridge = 37, /* closed drawbridge, vertical wall */
155     S_hcdbridge = 38, /* closed drawbridge, horizontal wall */
156     S_air       = 39,
157     S_cloud     = 40,
158     S_water     = 41,
159
160 /* end dungeon characters, begin traps */
161
162     S_arrow_trap           = 42,
163     S_dart_trap            = 43,
164     S_falling_rock_trap    = 44,
165     S_squeaky_board        = 45,
166     S_bear_trap            = 46,
167     S_land_mine            = 47,
168     S_rolling_boulder_trap = 48,
169     S_sleeping_gas_trap    = 49,
170     S_rust_trap            = 50,
171     S_fire_trap            = 51,
172     S_pit                  = 52,
173     S_spiked_pit           = 53,
174     S_hole                 = 54,
175     S_trap_door            = 55,
176     S_teleportation_trap   = 56,
177     S_level_teleporter     = 57,
178     S_magic_portal         = 58,
179     S_web                  = 59,
180     S_statue_trap          = 60,
181     S_magic_trap           = 61,
182     S_anti_magic_trap      = 62,
183     S_polymorph_trap       = 63,
184     S_vibrating_square     = 64, /* for display rather than any trap effect */
185
186 /* end traps, begin special effects */
187
188     S_vbeam     = 65, /* The 4 zap beam symbols.  Do NOT separate. */
189     S_hbeam     = 66, /* To change order or add, see function      */
190     S_lslant    = 67, /* zapdir_to_glyph() in display.c.           */
191     S_rslant    = 68,
192     S_digbeam   = 69, /* dig beam symbol */
193     S_flashbeam = 70, /* camera flash symbol */
194     S_boomleft  = 71, /* thrown boomerang, open left, e.g ')'    */
195     S_boomright = 72, /* thrown boomerang, open right, e.g. '('  */
196     S_ss1       = 73, /* 4 magic shield ("resistance sparkle") glyphs */
197     S_ss2       = 74,
198     S_ss3       = 75,
199     S_ss4       = 76,
200     S_poisoncloud = 77,
201     S_goodpos   = 78, /* valid position for targeting via getpos() */
202
203 /* The 8 swallow symbols.  Do NOT separate.  To change order or add, */
204 /* see the function swallow_to_glyph() in display.c.                 */
205     S_sw_tl     = 79, /* swallow top left [1]             */
206     S_sw_tc     = 80, /* swallow top center [2]    Order: */
207     S_sw_tr     = 81, /* swallow top right [3]            */
208     S_sw_ml     = 82, /* swallow middle left [4]   1 2 3  */
209     S_sw_mr     = 83, /* swallow middle right [6]  4 5 6  */
210     S_sw_bl     = 84, /* swallow bottom left [7]   7 8 9  */
211     S_sw_bc     = 85, /* swallow bottom center [8]        */
212     S_sw_br     = 86, /* swallow bottom right [9]         */
213
214     S_explode1  = 87, /* explosion top left               */
215     S_explode2  = 88, /* explosion top center             */
216     S_explode3  = 89, /* explosion top right        Ex.   */
217     S_explode4  = 90, /* explosion middle left            */
218     S_explode5  = 91, /* explosion middle center    /-\   */
219     S_explode6  = 92, /* explosion middle right     |@|   */
220     S_explode7  = 93, /* explosion bottom left      \-/   */
221     S_explode8  = 94, /* explosion bottom center          */
222     S_explode9  = 95, /* explosion bottom right           */
223
224 /* end effects */
225
226     MAXPCHARS   = 96  /* maximum number of mapped characters */
227 };
228
229 #define MAXDCHARS (S_water - S_stone + 1) /* mapped dungeon characters */
230 #define MAXTCHARS (S_vibrating_square - S_arrow_trap + 1) /* trap chars */
231 #define MAXECHARS (S_explode9 - S_vbeam + 1) /* mapped effects characters */
232 #define MAXEXPCHARS 9 /* number of explosion characters */
233
234 #define DARKROOMSYM (Is_rogue_level(&u.uz) ? S_stone : S_darkroom)
235
236 #define is_cmap_trap(i) ((i) >= S_arrow_trap && (i) <= S_polymorph_trap)
237 #define is_cmap_drawbridge(i) ((i) >= S_vodbridge && (i) <= S_hcdbridge)
238 #define is_cmap_door(i) ((i) >= S_vodoor && (i) <= S_hcdoor)
239 #define is_cmap_wall(i) ((i) >= S_stone && (i) <= S_trwall)
240 #define is_cmap_room(i) ((i) >= S_room && (i) <= S_darkroom)
241 #define is_cmap_corr(i) ((i) >= S_corr && (i) <= S_litcorr)
242 #define is_cmap_furniture(i) ((i) >= S_upstair && (i) <= S_fountain)
243 #define is_cmap_water(i) ((i) == S_pool || (i) == S_water)
244 #define is_cmap_lava(i) ((i) == S_lava)
245
246
247 struct symdef {
248     uchar sym;
249     const char *explanation;
250 #ifdef TEXTCOLOR
251     uchar color;
252 #endif
253 };
254
255 struct symparse {
256     unsigned range;
257 #define SYM_CONTROL 1 /* start/finish markers */
258 #define SYM_PCHAR 2   /* index into showsyms  */
259 #define SYM_OC 3      /* index into oc_syms   */
260 #define SYM_MON 4     /* index into monsyms   */
261 #define SYM_OTH 5     /* misc                 */
262     int idx;
263     const char *name;
264 };
265
266 /* misc symbol definitions */
267 #define SYM_BOULDER 0
268 #define SYM_INVISIBLE 1
269 #define MAXOTHER 2
270
271 /* linked list of symsets and their characteristics */
272 struct symsetentry {
273     struct symsetentry *next; /* next in list                         */
274     char *name;               /* ptr to symset name                   */
275     char *desc;               /* ptr to description                   */
276     int idx;                  /* an index value                       */
277     int handling;             /* known handlers value                 */
278     Bitfield(nocolor, 1);     /* don't use color if set               */
279     Bitfield(primary, 1);     /* restricted for use as primary set    */
280     Bitfield(rogue, 1);       /* restricted for use as rogue lev set  */
281                               /* 5 free bits */
282 };
283
284 /*
285  * Graphics sets for display symbols
286  */
287 #define DEFAULT_GRAPHICS 0 /* regular characters: '-', '+', &c */
288 #define PRIMARY 0          /* primary graphics set        */
289 #define ROGUESET 1         /* rogue graphics set          */
290 #define NUM_GRAPHICS 2
291
292 /*
293  * special symbol set handling types ( for invoking callbacks, etc.)
294  * Must match the order of the known_handlers strings
295  * in drawing.c
296  */
297 #define H_UNK     0
298 #define H_IBM     1
299 #define H_DEC     2
300 #define H_CURS    3
301
302 extern const struct symdef defsyms[MAXPCHARS]; /* defaults */
303 extern const struct symdef def_warnsyms[WARNCOUNT];
304 extern int currentgraphics; /* from drawing.c */
305 extern nhsym showsyms[];
306 extern nhsym l_syms[];
307 extern nhsym r_syms[];
308
309 extern struct symsetentry symset[NUM_GRAPHICS]; /* from drawing.c */
310 #define SYMHANDLING(ht) (symset[currentgraphics].handling == (ht))
311
312 /*
313  * The 5 possible states of doors
314  */
315
316 #define D_NODOOR 0
317 #define D_BROKEN 1
318 #define D_ISOPEN 2
319 #define D_CLOSED 4
320 #define D_LOCKED 8
321 #define D_TRAPPED 16
322 #define D_SECRET 32 /* only used by sp_lev.c, NOT in rm-struct */
323
324 /*
325  * Some altars are considered as shrines, so we need a flag.
326  */
327 #define AM_SHRINE 8
328
329 /*
330  * Thrones should only be looted once.
331  */
332 #define T_LOOTED 1
333
334 /*
335  * Trees have more than one kick result.
336  */
337 #define TREE_LOOTED 1
338 #define TREE_SWARM 2
339
340 /*
341  * Fountains have limits, and special warnings.
342  */
343 #define F_LOOTED 1
344 #define F_WARNED 2
345 #define FOUNTAIN_IS_WARNED(x, y) (levl[x][y].looted & F_WARNED)
346 #define FOUNTAIN_IS_LOOTED(x, y) (levl[x][y].looted & F_LOOTED)
347 #define SET_FOUNTAIN_WARNED(x, y) levl[x][y].looted |= F_WARNED;
348 #define SET_FOUNTAIN_LOOTED(x, y) levl[x][y].looted |= F_LOOTED;
349 #define CLEAR_FOUNTAIN_WARNED(x, y) levl[x][y].looted &= ~F_WARNED;
350 #define CLEAR_FOUNTAIN_LOOTED(x, y) levl[x][y].looted &= ~F_LOOTED;
351
352 /*
353  * Doors are even worse :-) The special warning has a side effect
354  * of instantly trapping the door, and if it was defined as trapped,
355  * the guards consider that you have already been warned!
356  */
357 #define D_WARNED 16
358
359 /*
360  * Sinks have 3 different types of loot that shouldn't be abused
361  */
362 #define S_LPUDDING 1
363 #define S_LDWASHER 2
364 #define S_LRING 4
365
366 /*
367  * The four directions for a DrawBridge.
368  */
369 #define DB_NORTH 0
370 #define DB_SOUTH 1
371 #define DB_EAST 2
372 #define DB_WEST 3
373 #define DB_DIR 3 /* mask for direction */
374
375 /*
376  * What's under a drawbridge.
377  */
378 #define DB_MOAT 0
379 #define DB_LAVA 4
380 #define DB_ICE 8
381 #define DB_FLOOR 16
382 #define DB_UNDER 28 /* mask for underneath */
383
384 /*
385  * Wall information.  Nondiggable also applies to iron bars.
386  */
387 #define WM_MASK 0x07 /* wall mode (bottom three bits) */
388 #define W_NONDIGGABLE 0x08
389 #define W_NONPASSWALL 0x10
390
391 /*
392  * Ladders (in Vlad's tower) may be up or down.
393  */
394 #define LA_UP 1
395 #define LA_DOWN 2
396
397 /*
398  * Room areas may be iced pools
399  */
400 #define ICED_POOL 8
401 #define ICED_MOAT 16
402
403 /*
404  * The structure describing a coordinate position.
405  * Before adding fields, remember that this will significantly affect
406  * the size of temporary files and save files.
407  *
408  * Also remember that the run-length encoding for some ports in save.c
409  * must be updated to consider the field.
410  */
411 struct rm {
412     int glyph;               /* what the hero thinks is there */
413     schar typ;               /* what is really there */
414     uchar seenv;             /* seen vector */
415     Bitfield(flags, 5);      /* extra information for typ */
416     Bitfield(horizontal, 1); /* wall/door/etc is horiz. (more typ info) */
417     Bitfield(lit, 1);        /* speed hack for lit rooms */
418     Bitfield(waslit, 1);     /* remember if a location was lit */
419
420     Bitfield(roomno, 6); /* room # for special rooms */
421     Bitfield(edge, 1);   /* marks boundaries for special rooms*/
422     Bitfield(candig, 1); /* Exception to Can_dig_down; was a trapdoor */
423 };
424
425 #define SET_TYPLIT(x, y, ttyp, llit)                              \
426     {                                                             \
427         if ((x) >= 0 && (y) >= 0 && (x) < COLNO && (y) < ROWNO) { \
428             if ((ttyp) < MAX_TYPE)                                \
429                 levl[(x)][(y)].typ = (ttyp);                      \
430             if ((ttyp) == LAVAPOOL)                               \
431                 levl[(x)][(y)].lit = 1;                           \
432             else if ((schar)(llit) != -2) {                       \
433                 if ((schar)(llit) == -1)                          \
434                     levl[(x)][(y)].lit = rn2(2);                  \
435                 else                                              \
436                     levl[(x)][(y)].lit = (llit);                  \
437             }                                                     \
438         }                                                         \
439     }
440
441 /*
442  * Add wall angle viewing by defining "modes" for each wall type.  Each
443  * mode describes which parts of a wall are finished (seen as as wall)
444  * and which are unfinished (seen as rock).
445  *
446  * We use the bottom 3 bits of the flags field for the mode.  This comes
447  * in conflict with secret doors, but we avoid problems because until
448  * a secret door becomes discovered, we know what sdoor's bottom three
449  * bits are.
450  *
451  * The following should cover all of the cases.
452  *
453  *      type    mode                            Examples: R=rock, F=finished
454  *      -----   ----                            ----------------------------
455  *      WALL:   0 none                          hwall, mode 1
456  *              1 left/top (1/2 rock)                   RRR
457  *              2 right/bottom (1/2 rock)               ---
458  *                                                      FFF
459  *
460  *      CORNER: 0 none                          trcorn, mode 2
461  *              1 outer (3/4 rock)                      FFF
462  *              2 inner (1/4 rock)                      F+-
463  *                                                      F|R
464  *
465  *      TWALL:  0 none                          tlwall, mode 3
466  *              1 long edge (1/2 rock)                  F|F
467  *              2 bottom left (on a tdwall)             -+F
468  *              3 bottom right (on a tdwall)            R|F
469  *
470  *      CRWALL: 0 none                          crwall, mode 5
471  *              1 top left (1/4 rock)                   R|F
472  *              2 top right (1/4 rock)                  -+-
473  *              3 bottom left (1/4 rock)                F|R
474  *              4 bottom right (1/4 rock)
475  *              5 top left & bottom right (1/2 rock)
476  *              6 bottom left & top right (1/2 rock)
477  */
478
479 #define WM_W_LEFT 1 /* vertical or horizontal wall */
480 #define WM_W_RIGHT 2
481 #define WM_W_TOP WM_W_LEFT
482 #define WM_W_BOTTOM WM_W_RIGHT
483
484 #define WM_C_OUTER 1 /* corner wall */
485 #define WM_C_INNER 2
486
487 #define WM_T_LONG 1 /* T wall */
488 #define WM_T_BL 2
489 #define WM_T_BR 3
490
491 #define WM_X_TL 1 /* cross wall */
492 #define WM_X_TR 2
493 #define WM_X_BL 3
494 #define WM_X_BR 4
495 #define WM_X_TLBR 5
496 #define WM_X_BLTR 6
497
498 /*
499  * Seen vector values.  The seen vector is an array of 8 bits, one for each
500  * octant around a given center x:
501  *
502  *              0 1 2
503  *              7 x 3
504  *              6 5 4
505  *
506  * In the case of walls, a single wall square can be viewed from 8 possible
507  * directions.  If we know the type of wall and the directions from which
508  * it has been seen, then we can determine what it looks like to the hero.
509  */
510 #define SV0   0x01
511 #define SV1   0x02
512 #define SV2   0x04
513 #define SV3   0x08
514 #define SV4   0x10
515 #define SV5   0x20
516 #define SV6   0x40
517 #define SV7   0x80
518 #define SVALL 0xFF
519
520 #define doormask flags
521 #define altarmask flags
522 #define wall_info flags
523 #define ladder flags
524 #define drawbridgemask flags
525 #define looted flags
526 #define icedpool flags
527
528 #define blessedftn horizontal /* a fountain that grants attribs */
529 #define disturbed horizontal  /* a grave that has been disturbed */
530
531 struct damage {
532     struct damage *next;
533     long when, cost;
534     coord place;
535     schar typ;
536 };
537
538 /* for bones levels:  identify the dead character, who might have died on
539    an existing bones level; if so, most recent victim will be first in list */
540 struct cemetery {
541     struct cemetery *next; /* next struct is previous dead character... */
542     /* "plname" + "-ROLe" + "-RACe" + "-GENder" + "-ALIgnment" + \0 */
543     char who[PL_NSIZ + 4 * (1 + 3) + 1];
544     /* death reason, same as in score/log file */
545     char how[100 + 1]; /* [DTHSZ+1] */
546     /* date+time in string of digits rather than binary */
547     char when[4 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 1]; /* "YYYYMMDDhhmmss\0" */
548     /* final resting place spot */
549     schar frpx, frpy;
550     boolean bonesknown;
551 };
552
553 struct levelflags {
554     uchar nfountains; /* number of fountains on level */
555     uchar nsinks;     /* number of sinks on the level */
556     /* Several flags that give hints about what's on the level */
557     Bitfield(has_shop, 1);
558     Bitfield(has_vault, 1);
559     Bitfield(has_zoo, 1);
560     Bitfield(has_court, 1);
561     Bitfield(has_morgue, 1);
562     Bitfield(has_beehive, 1);
563     Bitfield(has_barracks, 1);
564     Bitfield(has_temple, 1);
565
566     Bitfield(has_swamp, 1);
567     Bitfield(noteleport, 1);
568     Bitfield(hardfloor, 1);
569     Bitfield(nommap, 1);
570     Bitfield(hero_memory, 1);   /* hero has memory */
571     Bitfield(shortsighted, 1);  /* monsters are shortsighted */
572     Bitfield(graveyard, 1);     /* has_morgue, but remains set */
573     Bitfield(sokoban_rules, 1); /* fill pits and holes w/ boulders */
574
575     Bitfield(is_maze_lev, 1);
576     Bitfield(is_cavernous_lev, 1);
577     Bitfield(arboreal, 1);     /* Trees replace rock */
578     Bitfield(wizard_bones, 1); /* set if level came from a bones file
579                                   which was created in wizard mode (or
580                                   normal mode descendant of such) */
581     Bitfield(corrmaze, 1);     /* Whether corridors are used for the maze
582                                   rather than ROOM */
583 };
584
585 typedef struct {
586     struct rm locations[COLNO][ROWNO];
587 #ifndef MICROPORT_BUG
588     struct obj *objects[COLNO][ROWNO];
589     struct monst *monsters[COLNO][ROWNO];
590 #else
591     struct obj *objects[1][ROWNO];
592     char *yuk1[COLNO - 1][ROWNO];
593     struct monst *monsters[1][ROWNO];
594     char *yuk2[COLNO - 1][ROWNO];
595 #endif
596     struct obj *objlist;
597     struct obj *buriedobjlist;
598     struct monst *monlist;
599     struct damage *damagelist;
600     struct cemetery *bonesinfo;
601     struct levelflags flags;
602 } dlevel_t;
603
604 extern schar lastseentyp[COLNO][ROWNO]; /* last seen/touched dungeon typ */
605
606 extern dlevel_t level; /* structure describing the current level */
607
608 /*
609  * Macros for compatibility with old code. Someday these will go away.
610  */
611 #define levl level.locations
612 #define fobj level.objlist
613 #define fmon level.monlist
614
615 /*
616  * Covert a trap number into the defsym graphics array.
617  * Convert a defsym number into a trap number.
618  * Assumes that arrow trap will always be the first trap.
619  */
620 #define trap_to_defsym(t) (S_arrow_trap + (t) -1)
621 #define defsym_to_trap(d) ((d) -S_arrow_trap + 1)
622
623 #define OBJ_AT(x, y) (level.objects[x][y] != (struct obj *) 0)
624 /*
625  * Macros for encapsulation of level.monsters references.
626  */
627 #define MON_AT(x, y)                            \
628     (level.monsters[x][y] != (struct monst *) 0 \
629      && !(level.monsters[x][y])->mburied)
630 #define MON_BURIED_AT(x, y)                     \
631     (level.monsters[x][y] != (struct monst *) 0 \
632      && (level.monsters[x][y])->mburied)
633 #ifdef EXTRA_SANITY_CHECKS
634 #define place_worm_seg(m, x, y) \
635     do {                                                        \
636         if (level.monsters[x][y] && level.monsters[x][y] != m)  \
637             impossible("place_worm_seg over mon");              \
638         level.monsters[x][y] = m;                               \
639     } while(0)
640 #define remove_monster(x, y) \
641     do {                                                \
642         if (!level.monsters[x][y])                      \
643             impossible("no monster to remove");         \
644         level.monsters[x][y] = (struct monst *) 0;      \
645     } while(0)
646 #else
647 #define place_worm_seg(m, x, y) level.monsters[x][y] = m
648 #define remove_monster(x, y) level.monsters[x][y] = (struct monst *) 0
649 #endif
650 #define m_at(x, y) (MON_AT(x, y) ? level.monsters[x][y] : (struct monst *) 0)
651 #define m_buried_at(x, y) \
652     (MON_BURIED_AT(x, y) ? level.monsters[x][y] : (struct monst *) 0)
653
654 /* restricted movement, potential luck penalties */
655 #define Sokoban level.flags.sokoban_rules
656
657 #endif /* RM_H */