OSDN Git Service

Merge pull request #3796 from rurero2/feature/arena_exit_fix
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / lib / help / attack.txt
1 === Attacking and Weapons===
2  
3 Attacking is simple in Hengband. If you move into a creature, you
4 attack it. If you are wielding a weapon (including digging implements
5 which are considered to be weapons) when you do so, the damage for the
6 weapon is used when you hit a creature. Otherwise, you will attack with
7 your bare hands which does minimal damage (unless you are playing a
8 monk).
9
10 Melee can do more damage per turn than any other form of attack, and
11 the basic equipment (a weapon) is easy to find. On the other hand,
12 melee only works against adjacent monsters and takes a great deal of
13 training and equipment to come into its own deeper in the dungeon.
14 Upgrading to weapons with higher base damage is vital but heavy
15 weapons are harder to master. You will have to find a compromise,
16 depending on class, experience level, and available equipment (use the
17 'C'haracter screen to see how various weapons affect your melee skill).
18
19 You may wield both a primary weapon for melee combat, and a bow or
20 other missile launcher for launching missiles at the same time. Most
21 classes will also benefit from carrying an assortment of magical
22 devices for attack.
23
24 ***** <DistanceAttack>
25 --- Attacking from a Distance ---
26
27 You can attack creatures from a distance by firing a missile from a bow
28 or other missile launcher, by throwing an object or by using magical
29 items such as wands, rods and staffs. If you have chosen to play a
30 spell casting class, you may be able to learn some spells which allow
31 you to attack a creature from a distance. You can use distance attacks
32 even when your target is next to you.
33
34 Whenever you give a command to fire a weapon, cast a spell, or use an
35 attacking magical device (unless the spell or device has an area
36 effect), you will be prompted for a direction. You may choose any of
37 the eight movement directions or press '*' to enter targeting mode. A
38 detailed explanation of targeting mode can be found in the section on
39 Command Descriptions (see commdesc.txt#ThrowFire [b]).
40
41 You may also wish to make use of the use_old_target option which
42 automatically selects the last target. This prevents you from having to
43 target the same monster every time you attack it. An explanation of
44 this option is found the section on User Interface Options (see
45 option.txt#UserInterface [c]).
46
47 ***** <AttackWalls>
48 --- Attacking Monsters in Walls ---
49
50 You should note that some creatures, for example ghosts, can pass
51 through the dungeon walls. You can attack a creature in a wall with
52 your weapon by trying to move into the wall space which contains the
53 creature. If the creature is invisible and you do not have the ability
54 to see invisible creatures, you must tunnel into the wall space
55 containing the creature.
56
57 Bolt spells do full damage to a creature in a wall, but ball spells
58 will be stopped and blow up just in front of a wall and do only half
59 damage. Inversely, when you have ghost like form and are in a wall,
60 you will take only half damage from ball spells and breaths of
61 monsters, which is a very important privilege.
62
63 ***** <MeleeWeapons>
64 === Melee Weapons ===
65
66 Carrying a weapon in your backpack does you no good. You must wield a
67 weapon before it can be used in a fight. A secondary weapon can be kept
68 by keeping it in the backpack, and switching it with the primary weapon
69 when needed.
70
71 Weapons have two main magical characteristics, their enchanted ability
72 to hit and their enchanted ability to do damage, expressed as
73 `(+#,+#)'. A normal weapon would be `(+0,+0)'. Many weapons in Hengband
74 have bonuses to hit and/or do damage. Some weapons are cursed, and have
75 penalties that hurt the player. Cursed weapons cannot be unwielded
76 until the curse is lifted. Identifying a weapon will inform you of the
77 magical bonuses and penalties and whether or not it is cursed.
78
79 Hengband assumes that your youth in the rough environment near the
80 dungeons has taught you the relative merits of different weapons. Hengband
81 displays as part of their description the damage dice which define
82 their capabilities. Any damage enchantment is added to the dice roll
83 for that weapon. The dice used for a given weapon is displayed as
84 "#d#". The first number indicates how many dice to roll, and the second
85 indicates how many sides they have. A "2d6" weapon will give damage
86 from 2 to 12, plus any damage bonus. The weight of a weapon is also a
87 consideration. Heavy weapons may hit harder, but they are also harder
88 to use. Depending on your strength, dexterity, character class, and
89 weapon weight, you may get several attacks per turn.
90
91
92 ***** <MissileLaunch>
93 === Missile Launchers ===
94
95 Firing a missile while wielding the appropriate launcher is the only
96 way to get the "full" power out of the missile. You may of course throw
97 an arrow at a monster without firing it from a bow, but you will find
98 the effects may not be what you had hoped. Slings will fire pebbles or
99 shots, bows will fire arrows and crossbows will fire bolts. Missiles of
100 varying type and quality can be bought in the town and may be found
101 throughout the dungeon.
102
103 Missile launchers, have their characteristics added to those of the
104 missile used, if the proper weapon/missile combination is used, and the
105 launcher multiplier is applied to the total damage, making missile
106 weapons very powerful given the proper missiles. This is especially
107 true if both the launcher and the missile are enchanted.
108
109 Hits and misses are determined by your ability to hit versus your
110 target's armor class. A hit is a strike that does some damage; a miss
111 may in fact reach a target, but fails to do any damage. Higher armor
112 class makes it harder to do damage, and so leads to more misses; it
113 will also reduce the damage from a strike that actually occurs.
114
115 The varying types of missile launchers each have their own strengths
116 and weaknesses. Which can be summarized as follows:
117
118                  Shots per turn    Multiplier
119 Sling:                1.25             2
120 Short Bow:            1.00             2
121 Long Bow:             1.00             3
122 Light Crossbow:       0.83             3
123 Heavy Crossbow:       0.75             4
124
125 Bows tend to be good at dealing constant streams of damage.  A sling is
126 good for killing many small monsters - it even does more damage per
127 round than a short bow if you can carry enough ammunition.  Crossbows
128 deal enormous amounts of damage in one shot.  However, the reload time
129 is such that a longbow will deal more damage over time.
130
131 Certain classes automatically receive additional shots as they become
132 more experienced. Rangers and Cavalry receive some additional shots
133 with a bow. Rogues receive some extra shots with a sling. Archers and
134 Warriors receive some additional shots with any missile launcher.
135
136
137 ***** <EgoArtifact>
138 == Ego Weapons and Artifacts ===
139
140 In addition to the ordinary weapons your character may find in the
141 dungeon, some of them may be endowed with additional powers. These
142 weapons fall into two types: (1) artifacts; and (2) ego weapons. Unlike
143 artifacts which are unique and may only be found once in each game, it
144 is not unusual to find several ego weapons of the same type during the
145 course of a character's adventures.
146
147 In general, artifacts and ego weapons may boost one or more of your
148 primary statistics, may confer certain abilities upon your character,
149 may grant resistance to certain forms of attack and may be especially
150 deadly against certain types of creature. Take note that if your weapon
151 has two attributes that make it deadly to your opponent (for example
152 you are fighting a demon and your weapon slays both evil and demons
153 (demons are evil)), only the most effective slay will apply.
154
155 (Defender)
156     A magical weapon that actually helps defend the wielder by increasing
157     his/her armor class and providing resistance against damage from fire,
158     cold, acid and lightning attacks. It also grants levitation, increases
159     your stealth, let you see invisible creatures and protects you from
160     paralyzation and some slowing attacks.  It also helps you regenerate
161     hit-points and mana faster. It has a randomly chosen ability to sustain
162     a key statistic and to provide additional resistance.
163
164 (Holy Avenger)
165     A Holy Avenger is one of the more powerful of weapons. It will
166     increase your wisdom and your armor class and prevent you from
167     becoming afraid. This weapon will do extra damage when used against
168     evil, demonic and undead creatures, and will also give you the
169     ability to see invisible creatures. These weapons are also blessed
170     and so can be wielded by priests with no penalty.
171
172 Weapon of Westernesse
173     A Weapon of Westernesse is one of the more powerful weapons. It
174     slays orcs, trolls and giants while increasing your strength,
175     dexterity, and constitution. It allows you to sense the presence
176     of nearby orcs, trolls, and giants. It also allows you to see
177     invisible creatures and protects you from paralyzation and some
178     slowing attacks.
179
180 (Trump Weapon)
181     A Trump Weapon is especially deadly against evil creatures and will
182     increase your ability to discover hidden dungeon features. It will
183     help you regenerate hit-points and mana faster and at the same time
184     will reduce your rate of food consumption. It provides resistance
185     to nexus and protects you from paralyzation and some slowing attacks.
186     It may have an additional resistance. In addition, it can be
187     activated for teleport once every 50+1d50 turns. A Trump Weapon
188     can cause you to teleport randomly. Random teleports can be
189     annoying when you don't need them, but, unless the weapon is cursed,
190     you may prevent them by inscribing the weapon with the '{' command.
191
192 (Pattern Weapon)
193     A Pattern Weapon has been embedded with a fragment of the Pattern.
194     It will increase your strength and constitution and also has a
195     chance of increasing your dexterity. It is especially effective
196     when used against evil, undead and demonic creatures. It will allow
197     you to see invisible creatures and protects you from paralyzation
198     and some slowing attacks. It has an additional, random, resistance.
199
200 (Blessed Blade)
201     A blessed weapon will increase your wisdom and can be wielded by
202     priests with no penalty. It allows you to sense the presence of
203     nearby good creatures. It may have some other special abilities.
204
205 Weapon of Extra Attacks
206     These weapons will grant the user additional attacks per round.
207
208 Weapon of Sharpness (edged weapon only)
209     These are known to occasionally score vorpal hits (see below) and
210     will also increase your ability to tunnel through the dungeon
211     walls.
212
213 Weapon of Earthquakes (hafted weapon only)
214     These weapons may cause an earthquake when they strike an opponent
215     which potentially may cause other monsters in the area to take
216     damage from falling rocks and will destroy a small portion of the
217     surrounding dungeon. They also increase your ability to tunnel
218     through the dungeon walls. Some weapons of this type found deep
219     in the dungeon may grant extra attacks per round.
220
221 Weapon of Slaying
222     These weapons have a chance of being granted unusually high damage
223     dice. Some weapons of this type deal poison damage or cause vorpal
224     hits.
225
226 Implement of Digging
227     These digging implements increase your ability to tunnel through
228     the dungeon walls, and have the acid brand (see below).
229
230 --- The Elemental and Other Brands ---
231
232 For players of Angband, Zangband and older versions of Hengband, keep
233 in mind that activations have been added to the weapons with the acid,
234 electric, cold, fire or poison brands. Enjoy this new power to your
235 heart's content!
236
237 (Chaotic)
238     These bizarre, feared weapons have been manufactured in the Courts
239     of Chaos, and are very unpredictable in combat often producing
240     chaotic effects when they strike your opponent. Effects include
241     *destruction*, teleport away and vampiric drain among others. A
242     Chaotic weapon grants resistance to chaos attacks and cannot be
243     damaged by acid, fire and electricity. It may have an additional,
244     random, resistance.
245
246 (Vampiric)
247     These foul weapons have been created by Death magic. They lust for
248     blood, and if such a weapon scores a hit, it greedily sucks life
249     from the hapless victim, transferring the life energy to its
250     master and healing them in the process. Some of these weapons
251     are especially effective against human-type opponents, dealing
252     2.5 times the normal dice against those creatures.
253
254 Weapon of Melting
255     A magical weapon of acid that will inflict damage with 2.5 times
256     the normal dice when used against a creature that is not resistant
257     to acid.  It also provides resistance against acid attacks. It may
258     be activated every 12 turns to attack with a ball of acid.
259
260 Weapon of Shocking
261     A magical weapon of lightning that will inflict damage with 2.5
262     times the normal dice when used against a creature that is not
263     resistant to electricity. It also provides resistance against
264     lightning attacks. It may be activated every 12 turns to attack
265     with a ball of electricity.
266
267 Weapon of Freezing
268     A magical weapon of ice that will inflict damage with 2.5 the
269     normal dice when used against a creature that is not resistant to
270     cold. It also provides resistance against cold attacks. It may
271     be activated every 12 turns to attack with a ball of cold air.
272
273 Weapon of Burning
274     A magical weapon of fire that will inflict damage with 2.5 the
275     normal dice when used against a creature that is not resistant to
276     fire.  It also provides resistance against fire attacks. It may
277     be activated every 12 turns to attack with a ball of fire.
278
279 Weapon of Poisoning
280     A magical weapon, coated with poison, that will inflict damage
281     with 2.5 times the normal dice to creatures not resistant to
282     poison. It also provides resistance against toxic and poisonous
283     attacks. It may be activated every 12 turns to attack with a ball
284     of radioactive waste.
285
286 Weapon of Force
287     This weapon will attack monsters with your mana power and will
288     inflict damage with 3.5 times the normal dice. It also increases
289     your intelligence and wisdom and allows you to see invisible
290     creatures.
291
292 --- Weapons of Slay {Monster-Type} ---
293
294 For players of Angband, Zangband and older version of Hengband, keep
295 in mind that the old weapons of Slay {Monster-Type} have been discontinued
296 since they weren't particularly useful.  The old *Slay* {Monster-Type}
297 weapons are now Slay {Monster-Type}, and some of those that still seemed
298 weak have been tweaked further.
299
300 Weapon of Slay Animal
301     This weapon is especially effective against natural creatures and
302     will inflict damage with 4 times the normal dice against such
303     creatures. It allows you to always sense the presence of nearby
304     animals. It also raises your intelligence and helps you regenerate
305     hit-points and mana faster.
306
307 Weapon of Slay Evil
308     This weapon is especially effective against evil creatures and
309     will inflict damage with two times the normal dice against such
310     creatures. It allows you to always sense the presence of nearby
311     evil creatures. It also increases your wisdom.
312
313 Weapon of Slay Human
314     This weapon is especially effective against human-type beings and
315     will inflict damage with 4 times the normal dice against such
316     beings. It allows you to always sense the presence of nearby
317     human-type creatures. It also increases your dexterity and
318     provides resistance to fear.
319
320 Weapon of Slay Undead
321     This weapon is especially effective against undead creatures and
322     will inflict 5 times the normal dice against such creatures.
323     It allows you to always sense the presence of nearby undead.
324     It will also increase your wisdom, allow you to see invisible
325     creatures and provide resistance against nether.
326
327 Weapon of Slay Demon
328     This weapon is especially effective against demonic creatures and
329     will inflict damage with 5 times the normal dice against such
330     creatures. It allows you to always sense the presence of nearby
331     demons. It will also increase your intelligence and provide
332     resistance against fire.
333
334 Weapon of Slay Orc
335     This weapon is especially effective against orcs and will inflict
336     damage with 5 times the normal dice against such creatures. It
337     allows you to always sense the presence of nearby orcs. It will
338     also increase your dexterity and provide darkness resistance.
339
340 Weapon of Slay Troll
341     This weapon is especially effective against trolls and will
342     inflict damage with 5 times the normal dice against such
343     creatures. It allows you to always sense the presence of nearby
344     trolls. It also increases your strength and accelerates how
345     rapidly you recover hit-points and mana.
346
347 Weapon of Slay Giant
348     This weapon is especially effective against giant humanoids and
349     will inflict damage with 5 times the normal dice against such
350     creatures. It allows you to always sense the presence of nearby
351     giants. It also increases your strength and protects you from
352     paralyzation and some slowing attacks.
353
354 Weapon of Slay Dragon
355     This weapon is especially effective against dragons and will
356     inflict damage with 5 times the normal dice against such
357     creatures. It allows you to always sense the presence of
358     nearby dragons. It also increases your constitution and
359     provides additional, random, resistances.
360
361 --- Cursed Weapons ---
362
363 Equipment that is simply cursed brings only disadvantages, but you
364 may find weapons with horrifying and powerful powers. Here, we'll
365 introduce the weapons with such powers.
366
367 Morgul Weapon
368     A Morgul weapon was made by Sauron or one of his magicians.
369     It has larger than normal damage dice, poisons enemies, and
370     is especially effective against undead or human-type creatures.
371     It allows the wielder to always sense the presence of nearby
372     undead. It also grants resistance to cold and nether, allows
373     the wielder to see invisible creatures, and surrounds the
374     wielder with a sheath of cold air that damages those who
375     attack the wielder. However, it has a penalty to AC,
376     aggravates nearby monsters and is randomly and powerfully
377     cursed.
378
379     For players of Angband, Zangband or older versions of Hengband,
380     keep in mind that Morgul weapons have become more powerful. It
381     seems that some maintainers have been corrupted by Morgoth,
382     and the dark powers that lie to the free people of Middle-earth
383     are becoming stronger.
384
385 (Demonic)
386     A weapon of this type has larger than normal damage dice,
387     deals flame damage and allows the wielder to always sense
388     the presence of nearby demons. It also increases the wielder's
389     intelligence, grants resistance to fire and nether and
390     allows the wielder to see invisible creatures. It may have
391     a bonus to the number of attacks or cause a random effect,
392     like that of a Chaotic weapon, on a successful attack.
393     A Demonic weapon has a penalty to AC and also has a random
394     unpleasant effect.
395
396 (Weird Weapon) (edged weapons only)
397     A weapon of this type has larger than normal damage dice,
398     produces vorpal hits, absorbs the vitality of enemies and
399     restores the wielder and also causes extra damage to orcs,
400     trolls, giants, natural animals, humans and dragons.
401     However, it is always strongly cursed, reduces intelligence
402     and wisdom, drains your experience points from time to time
403     and aggravates nearby monsters.
404
405 --- Missile Launchers ---
406
407 Launcher of Accuracy
408     These missile launchers have an unusually high bonus to hit.
409
410 Launcher of Velocity
411     These missile launchers have an unusually high bonus to dam.
412
413 Launcher of Extra Might
414     These missile launchers have an unusually high damage multiplier.
415     They also provide some resistance.
416
417 Launcher of Extra Shots
418     These missile launchers grant additional shots per round.
419
420 --- Ammunition ---
421
422 Ammunition of Hurt Animal
423     This ammunition is especially effective against natural creatures
424     and will do 1.7 times the normal damage against such creatures.
425
426 Ammunition of Hurt Evil
427     This ammunition is especially effective against evil creatures and
428     will do 1.5 times the normal damage against such creatures.
429
430 Ammunition of Hurt Dragon
431     This ammunition is especially effective against dragons and will do
432     2 times the normal damage against such creatures.
433
434 Ammunition of Shocking
435     This ammunition will inflict 1.7 times the normal damage when
436     used against a creature that is not resistant to electricity.
437
438 Ammunition of Flame
439     This ammunition will inflict 1.7 times the normal damage when
440     used against a creature that is not resistant to fire.
441
442 Ammunition of Frost
443     This ammunition will inflict 1.7 times the normal damage when
444     used against a creature that is not resistant to cold.
445
446 Ammunition of Slaying
447     This ammunition will have unusually large damage dice.
448
449 Ammunition of Wounding
450     This ammunition will have unusually large bonuses +to-hit and
451     +to-dam.
452
453 --- Other Items ---
454
455 Apart from these there are some very rare and well made weapons in
456 the dungeon. These include Blades of Chaos (which grant resistance to
457 chaos), Maces of Disruption (which are especially effective against
458 undead creatures) and Scythes of Slicing (which may score vorpal hits).
459 You may also find a strange weapon called a Poison Needle which has a
460 chance to find an opponent's weakness and kill that opponent with a
461 single blow.
462
463 Also, legendary weapons (artifacts) are similar to ego items but
464 usually have more abilities and are very powerful. Artifacts never
465 break.  However, they may deteriorate and, if caught in the effect
466 range of *destruction*, may disappear forever.
467
468 In Hengband, there are two types of artifacts: fixed and random.
469 A fixed artifact has a predetermined name and attributes, so,
470 if you play the game many times, you may encounter the same fixed
471 artifact. The name and attributes of a random artifact are determined
472 when it is generated, so it is extremely unlikely that you would see
473 that artifact again in another game.
474
475 By the way, the rare weapons mentioned above can also become ego
476 items at the same time.  A Blade of Chaos (Holy Avenger) will have
477 a more powerful attack than many artifacts.
478
479 Note on Vorpal Weapons: A weapon with the vorpal flag will have a
480 1-in-6 chance of doing additional damage each time it strikes. If it
481 passes the roll it has a chance of doing it again. This continues until
482 a roll is failed. The calculations are nasty but the net effect is an
483 average 22% increase in damage output.
484
485
486 ***** <MagicalAids>
487 === Magical Aids to Physical Combat ===
488
489 There are several magical means of increasing your physical combat
490 ability. The most common of these are potions of heroism and berserk
491 strength and various scrolls (blessing, holy prayer, etc.). Typically,
492 these grant small cumulative bonuses to your combat skill. Some magic
493 realms contain equivalent spells. Be aware that you can't cast spells
494 while berserk, for instance from drinking a potion of berserk strength.
495 Using a healing potion (or some staffs or rods with healing effects)
496 will clear your head, cancel the berserk effect (if you're not a
497 berserker), and allow you to cast spells.
498
499
500 ***** <MonkAttacks>
501 === Monk Attacks ===
502
503 A Monk or a ForceTrainer prefer to fight barehanded rather than
504 use a weapon like other characters in Hengband.  As a Monk's
505 level increases, the number of attacks he or she gets per round
506 increases and new, increasingly powerful attacks become available.
507 Higher level attacks have a chance to stun the Monk's opponent.
508
509 While the type of attack that a Monk uses for each blow is chosen at
510 random from the list of available attacks, at higher levels there is a
511 bias towards the attacks which do greater damage. This is because at
512 these levels, the game will roll several times for each blow with the
513 highest attack type chosen.
514
515
516 ***** <MonkAttackTypes>
517 --- Monks Attack Types ---
518
519 Attack Name   Min.lvl   Damage   Stun    Notes
520 -----------------------------------------------------------------------
521 Punch            1       1d5       -
522 Kick             2       1d7       -
523 Strike           3       1d9       -
524 Knee             5       2d4       *     Likely to stun male opponents
525 Elbow            7       1d12      -
526 Butt             9       2d6       -
527 Ankle Kick      11       3d6       -     May slow down the opponent
528 Uppercut        13       5d5       6
529 Double-kick     16       5d6       8
530 Cat's Claw      20       5d8       -
531 Jump Kick       24       6d8      10
532 Eagle's Claw    28       7d9       -
533 Circle Kick     32       8d10     10
534 Iron Fist       35       8d11     10
535 Flying Kick     39       8d12     12
536 Dragon Fist     43       9d12     16
537 Crushing Blow   48      10d13     18
538
539
540 ***** <MeleeTactics>
541 === Basic Tactics ===
542
543
544 Pillardancing
545 -------------
546 This tactic uses an isolated wall surrounded by eight empty spaces,
547 i.e. a pillar, so you can avoid an opponent's attacks while you
548 prepare for an attack or escape. If you are the same speed or faster
549 than the enemy, you lure it so it is at one face of the pillar while
550 you are one square away diagonally on another face.  You then back
551 away diagonally to another face of the pillar, out of its line of
552 sight. You then repeat that procedure when the opponent moves into
553 your field of view.
554
555 In Hengband, that tactic is not recommended. Movement has a
556 randomized component so you won't be able to avoid all of the
557 opponent's attacks with pillardancing.
558
559
560 Shoot'n Scoot
561 -------------
562 Requires a large room, Phase Door, and some type of ranged attack.
563 Stand at one end of the room while your enemy is at the other end.
564 Repeat your ranged attack until it gets close, then Phase Door.
565 Keep doing that until you can safely finish off the enemy with melee
566 attacks (or until you can't continue your ranged attack and need
567 to escape).
568
569
570 Wail'n Bail
571 -----------
572 Requires Teleport items. Fight the monster until you're almost dead,
573 teleport out, find him, and resume fighting. This is dangerous, because
574 you could teleport right next to some nasty that will kill you. Also,
575 it is not generally useful for killing unique monsters, as they
576 regenerate damage very quickly, and by the time you find them again,
577 they will have healed what you did to them.
578
579
580 The Anti-Summoning Corridor
581 ---------------------------
582 Requires a little time to set up. This can be done just about anywhere.
583 Dig a twisting corridor into the rock, and station yourself at one end
584 of it. When your opponent arrives, he won't be able to summon any
585 monsters next to you. This is a very important technique for fighting
586 many higher-end monsters which very quickly bring in a horde of other
587 monsters.
588
589
590 --
591 Original   : (??) Chris Weisiger and Leon Marrick
592 Updated    : (??)
593 Updated    : Zangband DevTeam
594 Updated    : Hengband 1.5.2
595 Updated    : Hengband 3.0.0, English translation backwardsEric
596
597 ***** Begin Hyperlinks
598 ***** [b] commdesc.txt#ThrowFire
599 ***** [c] option.txt#UserInterface