OSDN Git Service

Merge pull request #1152 from shimitei/feature/#1151_optimize_term_text_win
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / lib / help / defend.txt
1 === Defending and Armor ===
2  
3 In Hengband, monsters may damage and otherwise harm you in a number of
4 ways: in direct melee combat, by exploding next to you, by breathing
5 on you and by casting spells. Some monsters referred to as "summoners"
6 may not directly harm you but may summon other monsters to do their
7 dirty work for them.
8
9 Creatures will attack you in the same manner in which you attack them.
10 If they move into you, they attack you. Virtually all monsters can
11 lower your hit points by means of a melee attack, and, if you lose too
12 many, you die. Fortunately, this is also the attack most easily guarded
13 against (by wearing armor). Each monster has a maximum of four melee
14 attacks which may be of varying type, power and effect.
15
16 In addition to pure damage, there can be a number of side effects from
17 a monster hitting you. For example, an especially powerful attack may
18 stun or wound you. Stunning is cumulative and, if not addressed, may
19 eventually result in you becoming knocked out which allows your
20 opponent to continue attacking while you lie helpless. Wounds will
21 cause you to lose hit points each round until you either die or your
22 wound heals. You will slowly recover from any wound except a Mortal
23 Wound with time and all wounds can be healed magically.
24
25 In addition to wouds and stunning, some monsters melee attacks may have
26 other consequences. These include causing you to become blind, scared,
27 confused, poisoned or paralyzed. There are many others less common
28 effects. More information about monsters' melee attacks may be found
29 in the section on Monsters (see monster.txt).
30
31 Many monsters also have an array of magical spells or breath attacks
32 which they may use against you from a distance. For example, a red
33 dragon might breathe fire at you. You can defend yourself from the
34 side effects of melee attacks, monster spells and breath attacks
35 by searching for armor that is resistant to that form of attack.
36
37 As you descend deeper into the dungeon in search of better items,
38 you will need to steadily improve your defenses against pure damage,
39 wounds, stunning, bolts, balls, breaths of various kinds, reductions
40 of exp and stats, theft and a variety of miscellaneous magical
41 attacks.
42
43 ***** <Armor>
44 === Armor Class ===
45
46 Your armor class (or AC) is a number that describes the amount and
47 quality of armor being worn. Armor class will generally run from about
48 0 to 150, but could become negative or greater than 150 with rarer
49 armor or by magical means. Note that spell casters receive a penalty
50 to their maximum mana for wearing armor that is too heavy. In addition,
51 monks lose much of their barehanded fighting skill if their armor
52 becomes too heavy.
53  
54 The larger your armor class, the more protective it is. A negative
55 armor class would actually help get you hit. Armor protects you in
56 three ways. First, it makes you harder to hit for damage. A hit for
57 no damage is the same as a miss. Second, good armor will absorb some
58 of the damage that your character would have taken from normal attacks.
59 Third, acid damage is reduced by wearing body armor (but the armor
60 will be damaged instead). It is obvious that a high armor class is
61 a must for surviving the deeper levels of Hengband. Note, however,
62 that armor class by itself will not protect you from the side effects
63 of monster melee attacks mentioned above.
64
65 Each piece of armor has a base armor value, which, like the damage from
66 weapons, is assumed known by the player and a magic bonus, which will
67 not be displayed unless the armor has been identified or was bought in
68 a store.
69
70 Armor class values are always displayed between a set of brackets as
71 '[#]' or '[#,+#]'. The first value is the armor class of the item. The
72 second number is the magical bonus of the item which is only displayed
73 if known and will always have a sign preceding the value.
74
75 Note: a few rings, amulets and weapons also have the '[+#]' notation,
76 indicating that they provide an armor bonus. Many pieces of heavy body
77 armor will also have a '(-#)' before the '[#,+#]', which indicates that
78 the weight of the armor decreases your chances of hitting monsters.
79 This can range from nonexistent for very light armor to (-8) for the
80 very heaviest armor!
81
82
83 ***** <ResistingMagic>
84 === Resisting Magical Attacks ===
85
86 Against some magical attacks (such as cause wounds, cause blindness or
87 cause fear) the player will first get a saving throw (see the Skills
88 page). However, against attacks such as bolts and ball spells this does
89 not apply. Also, there is no saving throw against breath attacks. For
90 these types of attacks, your only recourse it to find items or other
91 means which grant you 'resistance' to that type of attack.
92
93 In Hengband there are many forms of resistance which may be obtained
94 either as bonuses from your equipment, as the result of casting a
95 magical spell, activating certain artifacts or as the result of a
96 mutation. Unfortunately, not all attacks available to monsters can be
97 resisted, and most can only be partially resisted.
98
99 Each resistance has one or more corresponding monster attacks which
100 it 'resists'. By this we mean that it reduces the amount of damage
101 that your character will take as a result of an attack of that kind.
102 For example, fire resistance will reduce the damage to your character
103 resulting from fire attacks such as a fire bolt or being breathed upon
104 by a red dragon. Note that appropriate resistances will also negate or
105 reduce some side effects of monster melee attacks.
106
107 There are two categories of resistances: (1) the low (or elemental)
108 resistances - acid, fire, cold and electricity; and (2) the high
109 resistances - poison, confusion, light, dark, blindness, sound, fear,
110 shards, nexus, chaos, nether, gravity, disenchantment and time. In
111 general, the low resistances are more commonly available, they can be
112 double-resisted and the corresponding attacks have a higher maximum
113 damage potential. 
114
115 A common misconception amongst new players is that having multiple
116 sources of a particular resistance will increase your character's
117 resistance to attacks of that form. This is not true. You will get the
118 same benefit from wielding a single Amulet of Resist Acid as wielding
119 a Shield of Resist Acid, body armor that grants acid resistance and
120 an artifact weapon which grants acid resistance all at the same time.
121
122 As stated above, however, it is possible to get double resistance for
123 the low resists (and also poison). This is because these resistances
124 are also available on a temporary basis by casting certain spells or
125 by quaffing a Potion of Resistance. Some items may also activate for
126 temporary resistance. The temporary effect is cumulative with the
127 permanent effect and will increase your protection against these
128 kinds of attacks. It also prevents damage to your belongings by the
129 doubly-resisted element.
130
131 (Warning 1) Double resistance prevents an item from being destroyed,
132 but it does not prevent equipment from being damaged by acid. It is
133 necessary to obtain acid immunity to prevent that form of damage.
134
135 (Warning 2) The magical spells in some realms can temporarily add
136 a resistance, like nether, which is not a resistance to one of the
137 basic four elements nor poison resistance. Currently, that kind of
138 temporary resistance does not combine with a permanent resistance
139 to become a double resistance.
140
141 ***** <EgoArtifact>
142 === Ego Armor and Artifacts ===
143
144 In addition to the ordinary armor items your character may find in
145 the dungeon, your character may find armor endowed with additional
146 powers. Those fall into two types:  (1) artifacts and (2) ego armor.
147 Unlike artifacts which are unique and may only be found once in each
148 game, it is not unusual to find several pieces of ego armor of the
149 same type during the course of a character's adventures.
150
151 In general, artifacts and ego armor may boost one or more of your
152 primary statistics, may confer certain abilities upon your character
153 and may grant resistance to certain forms of attack. Each Ego type
154 may only be found on certain types of armor - for example, you can
155 find a Shield of Elvenkind but not Boots of Elvenkind.
156
157 --- Shields ---
158 of Resist Acid
159      A character using a shield of this type will take only one third
160      the normal damage from acid. The shield can be activated every
161      20+d20 turns to gain temporary resistance to acid. In addition,
162      the shield is not damaged by acid.
163
164 of Resist Lightning
165      A character using a shield of this type will take only one third
166      the normal damage from electricity. The shield can be activated
167      every 20+d20 turns to gain temporary resistance to electricity.
168
169 of Resist Fire
170      A character using a shield of this type will take only one third
171      the normal damage from fire. The shield can be activated every
172      20+d20 turns to gain temporary resistance to fire.
173
174 of Resist Cold
175      A character using a shield of this type will take only one third
176      the normal damage from cold. The shield can be activated every
177      20+d20 turns to gain temporary resistance to cold.
178
179 of Resistance
180      A character using a shield of this type gains resistance to acid,
181      cold, fire and electricity. It may also have another, random,
182      resistance or resistance to poison.
183
184 of Reflection
185      A shield of this type can cause bolt spells to bounce off,
186      preventing damage from the spell and often damaging the caster.
187      The bounce effect happens most, but not all, of the time.
188
189 of Night and Day
190      A shield of this type protects against damage from light and
191      darkness attacks and prevents the blinding effect of those
192      attacks.
193
194 of Protection
195      A shield of this type is not affected by acid, fire, cold
196      or electricity, but it does not provide resistance to them.
197      It usually provides a larger than normal bonus to AC.
198
199 of the Dwarves
200      A shield of this type has a larger bonus to AC than a normal
201      shield, increases the consitution of the wielder and provides
202      a random resistance to one of the four basic elements.
203      Furthermore, it is lighter than a normal shield.
204
205 --- Armor ---
206
207 of Resistance
208      Armor of this type provides resistance to acid, cold, fire
209      and electricity. It also provides another, random, resistance
210      and may provide resistance to poison.
211
212 of Elvenkind
213      Armor of this type provides resistance to acid, cold, fire
214      and electricity. It enhances the stealth of the wearer and
215      provides another, random, resistance.
216
217 of Uruk-hai
218      Armor of this type gives attack bonuses for to-hit and
219      to-damage. It also provides resistance to acid, cold, fire,
220      electricity and one other, random, resistance.
221
222 of the Dwarves
223      Armor of this type has a larger bonus to AC than normal
224      armor, increases the constitution of the wearer and provides
225      a random resistance to one of the four basic elements.
226      Furthermore, it is lighter than normal armor.
227
228 of Olog-hai
229      Armor of this type gives attack bonuses for to-hit and
230      to-damage. It also increases the strength of the wearer and
231      provides a random resistance to one of the four basic elements.
232
233 of Druid
234      Armor of this type increases the wisdom of the wearer. It also
235      provides a random resistance to one of the four basic elements
236      and another, random, resistance.
237
238 Robe of Permanence
239      A robe of this type provides resistance to fire, cold, acid
240      and electricity. It sustains all the primary statistics of the
241      wearer and provides resistance to experience draining attacks.
242      It also provides one additional, random, resistance.
243
244 Robe of The Twilight
245      A robe of this type has a very wide range of abilities. It
246      provides resistance to the four basic elements and almost all
247      of the higher resistances. It sustains all the primary statistics
248      of the wearer and provides resistance to experience draining
249      attacks. It also can protect against paralyzation and reflect
250      bolt spells. The wearer can levitate and see invisible creatures.
251      However, the price is that the wearer's armor class is set to
252      zero.
253
254 of Morgul
255      Armor of this type provides resistance to cold, poison and
256      nether and may provide an additional, random, resistance.
257      Furthermore, it surrounds the wearer with a sheath of cold
258      air which can damage those that attack the wearer. It also
259      allows the wearer to always sense the presence of nearby
260      undead. However, this armor will drain experience from time
261      to time, spreads curses to equipped items, and has a random,
262      unpleasant, effect.
263
264 of Demon
265      Armor of this type increases the strength, intelligence and
266      consitition of the wearer.  If provides resistance to fire and
267      nether and may provide an additional, random resistance.  It
268      allows the wearer to always sense the presence of nearby
269      demons and envelops the wearer in a fiery aura.  However, it
270      has a random, unpleasant, effect.
271
272 --- Caps/Helms/Crowns ---
273
274 of Brilliance
275      This item will increase and sustain your intelligence, wisdom,
276      and charisma.
277
278 of the Magi
279      This item will increase and sustain your intelligence. It grants
280      resistance to fire, cold, acid and electricity. It also has
281      an additional, random, ability and provides another, random,
282      resistance.
283
284 of Might
285      This item will increase and sustain your strength, dexterity,
286      and constitution. It will protect you from paralyzation and
287      some slowing attacks. It provides one, random, resistance.
288
289 of Lordliness
290      This item will increase and sustain your wisdom and charisma.
291      It provides one, random, resistance.
292
293 of Seeing
294      This item will grant the ability to see invisible creatures and
295      will also increase your ability to locate traps and secret doors.
296      In addition, it will prevent you from being blinded. Some items
297      of this type confer telepathic abilities.
298
299 of Infravision
300      This item will increase the range of your infravision and grants
301      infravision if you are a race which does not get it intrinsically.
302
303 of Light
304      This item provides a permanent light source. It also provides
305      resistance against light attacks.
306
307 of Darkness
308      This item provides resistance to darkness but also decreases the
309      radius or your light source.
310
311 of Telepathy
312      This item grants its wielder telepathy.
313
314 of Regeneration
315      This item will help you regenerate hit points and mana more
316      quickly than normal, allowing you to fight longer before needing
317      to rest. You will use food faster than normal while wearing this
318      headgear because of the regenerative effects.
319
320 of Basilisk
321      This item will increase the range of your infravision. It also
322      provides resistance to poison and protects you from paralyzation
323      and some slowing attacks.
324
325 of Demon
326      This item will increase your intelligence. It also provides
327      resistance to fire and nether and may provide an additional,
328      random resistance. It allows you to always sense the presence
329      of nearby demons and surrounds you with an aura of fire.
330      However, it has a random, unpleasant, effect.
331
332 --- Cloaks ---
333
334 of Protection
335      These cloaks cannot be harmed by acid, fire, cold or lightning
336      attacks but do not grant resistance to those elements. They
337      usually have a larger than normal bonus to AC.
338
339 of Stealth
340      These cloaks will make your character more stealthy.
341
342 of Aman
343      These cloaks cannot be harmed by acid, fire, cold or lightning
344      attacks but do not grant resistance to these elements. They also
345      make your character more stealthy and provide one random
346      resistance.
347
348 of Immolation
349      These cloaks cannot be harmed by acid or fire attacks. They also
350      grant resistance to fire and give out a fiery aura.
351
352 of Electricity
353      These cloaks cannot be harmed by acid or electricity attacks. They
354      also grant resistance to electricity and give out an electric
355      aura.
356
357 of the Bat
358      These very powerful cloaks grant speed, stealth, infravision,
359      levitation, the ability to see invisible and resistance to
360      darkness. However, in return for those abilities, you will have
361      large penalties to to-hit and to-damage.
362
363 --- Gloves/Gauntlets/Sets of Cesti ---
364
365 of Free Action
366      This item will protect you from paralyzation and some slowing
367      attacks.  A mage-type spellcaster who wears them will not have
368      his or her mana penalized.
369
370 of Slaying
371      In addition to its armor bonus, this item will grant a bonus to
372      your to-hit and to-damage.
373
374 of Agility
375      This item will increase your dexterity. A mage-type spellcaster
376      who wears them will not have his or her mana penalized.
377
378 of Power
379      This item will increase your strength and will also grant a bonus
380      to your to-hit and to-damage. It also provides one random
381      resistance.
382
383 of Genji
384      This item will increase your dexterity and grant a bonus to
385      your to-hit. It can decrease the penalty for wielding two weapons
386      at once, one in each hand.
387
388 of Magic Mastery
389      This item will increase your ability to use magical devices.
390      A mage-type spellcaster who wears them will not have his or
391      her mana penalized.
392
393 --- Boots ---
394
395 of Levitation
396      These boots will grant you levitation. Some provide one
397      random resistance.
398
399 of Stealth
400      These boots will make your character more stealthy.
401
402 of Free Action
403      These boots will protect you from paralyzation and some slowing
404      attacks.
405
406 of Jumping
407      These boots can be activated to instantly teleport you a short
408      distance.
409
410 of Speed
411      These boots will make your character more speedy.
412
413 --- Special Items ---
414      
415 Dragon Scale Mails.
416      These extremely rare pieces of armor come in many different
417      colors, each protecting you against the dragons of that color.
418      They can not be damaged by acid, fire, cold or electricity.
419      They also occasionally allow you to breathe as a dragon would!
420
421 Dragon Shields, Helms, Boots and Gloves
422      These items have a chance of granting one or more random
423      resistances. They all can not be damaged by acid, fire, cold
424      or electricity.
425
426 --- Other items ---
427
428
429 Apart from these there are some very rare, and well made, pieces of
430 armor in the dungeon. Adamantite Plate Mail, Mithril Plate Mail,
431 and Mithril Chain Mail are not damaged by acid because of the quality
432 metals they contain. Mirror Shields have the ability to reflect bolt
433 spells. Elven Cloaks make the wearer more stealthy and make it easier
434 to find traps or secret doors. Shadow Cloaks provide resistance to
435 light and darkness attacks. All of those could also be ego items or
436 artifacts.
437
438 There are also legendary pieces of armor (artifacts) which are similar
439 to ego items but usually have more abilities and are very powerful.
440 Artifacts never break. However, they may deteriorate and, if caught
441 in the effect range of *destruction, may disappear forever.
442
443 In Hengband, there are two types of artifacts: fixed and random.
444 A fixed artifact has a predetermined name and attributes, so,
445 if you play the game many times, you may encounter the same fixed
446 artifact. The name and attributes of a random artifact are determined
447 when it is generated, so it is extremely unlikely that you would see
448 that artifact again in another game.
449
450
451
452 ***** <Resistances>
453 === The Resistances ===
454
455 This section describes the various types of attack available to monsters
456 and how they may be resisted.
457
458 Acid
459     Acid resistance will cut damage from acid attacks by two-thirds.
460     Temporary resistance will also reduce damage by two-thirds.
461     This means that a character with both permanent and temporary
462     resistance will only take one-ninth of the original damage. Double
463     resistance prevents the destruction of acid-sensitive belongings.
464
465 Fire
466     Fire resistance will cut damage from fire attacks by two-thirds.
467     Temporary resistance will also reduce damage by two-thirds.
468     This means that a character with both permanent and temporary
469     resistance will only take one-ninth of the original damage. Fire
470     resistance helps protect belongings from fire damage; double
471     resistance prevents the destruction of fire-sensitive belongings.
472
473 Cold
474     Cold resistance will cut damage from cold attacks by two-thirds.
475     Temporary resistance will also reduce damage by two-thirds.
476     This means that a character with both permanent and temporary
477     resistance will only take one-ninth of the original damage. Cold
478     resistance helps protect belongings from cold damage; double
479     resistance prevents the destruction of cold-sensitive belongings.
480
481 Electricity
482     Electricity resistance will cut damage from electric attacks by
483     two-thirds. Temporary resistance will also reduce damage by
484     two-thirds. This means that a character with both permanent
485     and temporary resistance will only take one-ninth of the original
486     damage. Electricity resistance helps protect belongings from
487     damage due to electricity; double resistance prevents the
488     destruction of electricity-sensitive belongings.
489
490 Poison
491     Poison resistance will cut damage from poison attacks by
492     two-thirds. Temporary resistance will also reduce damage by
493     two-thirds. This means that a character with both permanent
494     and temporary resistance will only take one-ninth of the original
495     damage. Poison resistance will also protect you from becoming
496     'poisoned' but characters will not be healed of their 'poisoned'
497     status if they become resistant to poison after already being
498     poisoned. This must be cured by other means.
499
500 Confusion
501     Confusion resistance will reduce the damage taken from confusion
502     attacks and breaths. It will also prevent your character from
503     becoming 'Confused' (if you are confused you will be unable to
504     read scrolls, cast spells or prayers and will have a dramatically
505     reduced ability to use magical devices). In particular, water
506     attacks may confuse as a side effect. That can be prevented if
507     you have confusion resistance.
508
509 Light
510     Light attacks damage the player and cause blindness as a side
511     effect. Light resistance reduces the damage and also prevents
512     blindness caused from light attacks (but not from other attacks).
513
514 Darkness
515     Darkness attacks damage the player and cause blindness as a
516     side effect.  Darkness resistance reduces the damage and also
517     prevents blindness caused from darkness attacks (but not from other
518     attacks). In addition, some high-level monsters can cast Darkness
519     Storms. Those are a particularly dangerous form of attack but are
520     resisted if you have darkness resistance.
521
522 Blindness
523     Resist blindness will protect you from spells which blind and from
524     being "hit to blind" (a few monsters can do this) as well as from
525     the blindness (but not the damage) caused by light and darkness
526     attacks.
527
528 Sound
529     Sound resistance reduces damage from sound attacks and also the
530     stunning side effects of sound and some other attacks. (Sound,
531     plasma, water, force, gravity and shards attacks may all stun the
532     player as may ice bolt attacks). Sound resistance does not protect
533     against stunning from melee attacks.
534
535 Fear
536     Fear resistance gives immunity to attacks which make your character
537     'Afraid' (being afraid prevents your character from participating
538     in melee combat but does not otherwise affect you).
539
540 Shards
541     Shards resistance will reduce the damage taken from shards attacks
542     (this includes a Cyberdemon's Rocket Launchers). It also prevents
543     the cuts that come from these attacks (and also ice bolts). Some
544     shards attacks may also stun the player, this is prevented if you
545     have sound resistance and not by shard resistance.
546
547 Nexus
548     Nexus attacks are one of the most annoying attacks in Hengband but
549     will rarely kill you directly. A Nexus attack will damage the player
550     and may teleport the player, teleport-level the player or swap two
551     of your primary statistics around. Nexus resistance will reduce the
552     damage taken from such attacks and prevent the side effects but
553     will not prevent you from being teleported by non-nexus attacks
554     (for that you will need an item granting anti-teleportation).
555
556 Chaos
557     Chaos attacks are one of the most dangerous attack types in
558     Hengband. They have a relatively high maximum damage and may also
559     confuse the player, cause hallucinations, reduce your character's
560     experience and cause you to mutate. Chaos resistance will the
561     damage taken from such attacks and negate all side effects.
562
563 Nether
564     Nether is another dangerous attack type. Nether attacks are common
565     deeper in the dungeon, have a high maximum damage and will also
566     cause your character's experience to be drained. Nether resistance
567     will reduce the damage taken and the experience loss. It will not
568     reduce the experience loss from non-nether attacks (for this you
569     need hold-life).
570
571 Gravity
572     Gravity attacks damage the player and also cause you (and monsters
573     they hit) to be teleported a short distance. A side effect of this
574     is that since the effect is calculated on each spot in turn, it is
575     possible to be blinked into a spot which hasn't been calculated yet
576     but is in line to be affected by the breath - the net result is to
577     be hit twice, blinked twice and damaged twice by the same breath.
578     Gravity attacks may also stun your character. Levitation provides
579     resistance to the damaging effect of gravity, resist teleportation
580     prevents the blinking around and resistance to sound prevents you
581     from becoming stunned.
582
583 Disenchantment
584     Disenchantment attacks damage the player and may result in the
585     to-hit, to-dam, to-AC, pval bonuses on your wielded equipment
586     being reduced. Disenchantment resistance will reduce the damage
587     you take and will prevent the disenchantment of your equipment.
588
589 Toxic Waste
590     Resist poison will resist the damage and side effects from Toxic
591     Waste attacks. Otherwise, you will suffer fearful side effects
592     include reducing stats and changing your race.
593
594
595 ***** <Unresistable>
596 --- Unresistable Attacks ---
597
598 There is no resistance to the following types of attacks although some
599 of their side effects may be resisted.
600
601 Time
602     Time attacks damage the player, drain experience and may reduce one
603     or more of your primary statistics. Some kinds of magic or very
604     rare items grant resistance to time attacks, but you usually won't
605     have any resistance.
606
607 Plasma
608     Plasma can damage you, stun you and burn your equipment. Fire
609     immunity (not resistance) prevents burning of equipment, sound
610     resistance prevents the stunning, but there is no resistance to
611     the damage.
612
613 Inertia
614     Inertia will damage you and slow you down by -10 speed. There is
615     no resistance to the damage or the slowing.
616
617 Mana
618     There is no resistance to this attack. It also destroys all items
619     on the ground.
620
621 Disintegration
622     There is no resistance this attack. It also destroys all non-permanent
623     walls and any items on the ground.
624
625 ***** <Immunities>
626 --- Immunities ---
627
628 It is also possible that you may find items which grant immunity
629 to one or (very occasionally) more of the low resistances, i.e. acid,
630 fire, cold and electricity.  In this case, when wielded, you will
631 take no damage from attacks of the relevant kind and, in addition,
632 your equipment and inventory are safe from being damaged or
633 destroyed by the attack.
634
635 In addition, free action, fear and blindness resistance may be
636 thought of as immunities since having they protect totally from the
637 respective form of attack.
638
639 (Warning) Even if you have free action, you may be paralyzed in
640 special circumstances. It can be caused by hunger, casting a spell
641 when you have insufficient mana or, more importantly, the blood
642 curse cast by an Amberite.
643
644 ***** <Miscellaneous>
645 --- Miscellaneous ---
646
647 The following are not properly resistances but may be sensibly included
648 on this page.
649
650 Free Action
651     Free action is immunity to paralysis: this is foolproof except in
652     the special case of the Ancient and Foul Curse which requires a
653     successful saving throw as well as free action to avoid should it
654     attempt to paralyze you. Spells, potions of paralysis and being
655     hit-to-paralyze are completely protected against.
656
657 Hold-life
658     Hold Life is protection from experience draining. It is 90%
659     foolproof: 10% of draining attacks will still drain you, but by
660     less than would otherwise have been the case.
661
662
663 ***** <Recovering>
664 === Recovering from Attacks ===
665
666 You cannot combat with the creatures in Hengband and expect to come out
667 unscathed every time. When a monster inflicts damage on you, you will
668 need to take steps to recover from the damage as soon as possible.
669
670 --- Healing Items ---
671
672 Healing is available in multiple forms including, from weakest to
673 strongest: Potions and Staffs of Cure Light Wounds, Potions of Cure
674 Serious Wounds, Potions of Cure Critical Wounds, Potions of Curing,
675 Potions, Staffs and Rods of Healing, Potions of *Healing* and
676 Potions of Life. Both the Life and Nature realms contain spells to
677 heal the player.
678
679 Cure Light Wounds
680      Restores 2d8 hitpoints and removes cuts, blindness and berserk.
681
682 Cure Serious Wounds
683      Restores 4d8 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion and
684      berserk.
685
686 Cure Critical Wounds
687      Restores 6d8 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion,
688      stun, poison and berserk.
689
690 Curing
691      Restores 50 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion,
692      stun, poison and hallucination.
693
694 Healing
695      Restores 300 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion,
696      stun, poison and berserk.
697
698 *Healing*
699      Restores 1200 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion,
700      stun, poison and berserk.
701
702 Potions of Life
703      Restores 5000 hitpoints (about 5 times more than you'll ever
704      have), restores all drained stats and experience, and removes all
705      bad effects except hunger. These are very rare; save them in your
706      home for a dangerous fight.
707
708
709 --- Restoring Items ---
710
711 From time to time your primary statistics and/or experience may be
712 drained. Statistics can be restored by quaffing a Potion of Restore
713 {name of stat} or a Potion of {Name of stat} or by eating a Mushroom of
714 Restoring. Some towns may provide this service for a fee. Experience
715 may be restored by quaffing a Potion of Restore Life Levels or using a
716 Rod of Restoration. You may also regain it in the normal course of your
717 adventuring or by quaffing a Potion of Experience. Some spells regain
718 lost experience points.
719
720 --- Other ---
721
722 There are also other items in the dungeon which may help you to recover
723 from various things that monsters may do to you. For example, some
724 mushrooms may help you recover from confusion, a Potion of Heroism
725 will prevent you from becoming afraid, a Potion of Slow Poison will
726 reduce the effects of becoming poisoned, etc. Most objects' names give
727 a clear idea of the benefits and dangers of using them and so an
728 exhaustive list is not provided in this document.
729
730
731 --
732 Original   : (??), Leon Marrick and Chris Weisiger
733 Updated    : (??)
734 Updated    : Zangband DevTeam
735 Updated    : Hengband 1.0.11
736 Updated    : Hengband 3.0.0, English translation backwardsEric