OSDN Git Service

Merge pull request #3796 from rurero2/feature/arena_exit_fix
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / lib / help / dungeon.txt
1 === The Dungeon ===
2
3
4 Although Hengband contains an extensive town level featuring multiple
5 towns and a large wilderness area, the bulk of your adventuring will
6 take place in the dungeon. Symbols appearing on your screen will
7 represent the dungeon's walls, floor, objects, features, and creatures
8 lurking about. In order to direct your character, you will enter single
9 character commands (see command.txt [b]).
10
11
12 ***** <MapSymbols>
13 === Symbols On Your Map ===
14
15 Symbols on your map can be broken down into three categories: features
16 of the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; objects which
17 can be picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and
18 creatures which may or may not move about the dungeon, but are mostly
19 harmful to your character's well being.
20
21 Some symbols are used to represent more than one type of entity, and
22 some symbols are used to represent entities in more than one category.
23 The "@" symbol (by default) is used to represent the character.
24
25 It will not be necessary to remember all of the symbols and their
26 meanings. The "slash" command ("/") will identify any character
27 appearing on your map
28
29 Note that you can use a "user pref file" to change any of these symbols
30 to something you are more comfortable with.
31    
32  
33 --- Features that do not block line of sight ---
34  
35   [[[[w|.|   Floor                       [[[[r|'|   Open curtain
36   [[[[w|.|   A trap (hidden)             [[[[w|<|   A staircase up
37   [[[[w|^|   A trap (known)              [[[[w|>|   A staircase down
38   [[[[u|.|   Dirt                        [[[[U|<|   A shaft up
39   [[[[g|.|   Patch of grass              [[[[U|>|   A shaft down
40   [[[[G|:|   Flower                      [[[[v|>|   Dungeon entrance
41   [[[[g|:|   Brake                       [[[[y|>|   Quest entrance
42   [[[[B|.|   Swamp                       [[[[v|*|   Mirror
43   [[[[B|~|   Shallow water               [[[[y|;|   A rune of protection
44   [[[[b|~|   Deep water                  [[[[R|;|   An explosive rune
45   [[[[o|~|   Shallow lava                [[[[B|*|   Section of the Pattern
46   [[[[r|~|   Deep lava                   [[[[b|*|   Section of the Pattern
47   [[[[B|^|   Cold zone                   [[[[U|1|   General Store
48   [[[[b|^|   Heavy cold zone             [[[[s|2|   Armoury
49   [[[[o|^|   Electrical zone             [[[[w|3|   Weaponsmith's Shop
50   [[[[y|^|   Heavy electrical zone       [[[[g|4|   Temple
51   [[[[U|~|   Shallow acid puddle         [[[[b|5|   Alchemy Shop
52   [[[[u|~|   Deep acid puddle            [[[[r|6|   Magic Shop
53   [[[[G|~|   Shallow poisonous puddle    [[[[D|7|   Black Market
54   [[[[g|~|   Deep poisonous puddle       [[[[y|8|   Home
55   [[[[D|#|   Dark pit                    [[[[o|9|   Bookstore
56   [[[[U|'|   An open door                [[[[v|0|   Museum
57   [[[[u|'|   A broken door               [[[[B|+|   Other building
58   [[[[w|+|   Closed glass door           [[[[v|+|   Other building
59   [[[[w|#|   Glass wall
60
61 --- Features that block line of sight ---
62
63   [[[[w|#|   A granite wall              [[[[G|#|   A tree
64   [[[[s|%|   A magma vein                [[[[o|^|   Mountain chain
65   [[[[w|%|   A quartz vein               [[[[U|+|   A door
66   [[[[w|#|   A secret door               [[[[R|'|   Curtain
67   [[[[o|*|   Treasure in wall            [[[[w|:|   A pile of rubble
68
69
70 ***** <WithinDungeon>
71 === Within The Dungeon ===
72
73 Once your character is adequately supplied with food, light, armor, and
74 weapons, he or she is ready to enter the dungeon. Move on top of the '>'
75 symbol and use the "Down" command (">").
76
77 Your character will enter a maze of interconnecting staircases and
78 finally arrive somewhere on the first level of the dungeon. Each level
79 of the dungeon is fifty feet high (thus dungeon level "Lev 1" is often
80 called "50 ft"), and is divided into (large) rectangular regions
81 (several times larger than the screen) by titanium walls. Once you
82 leave a level by a staircase, you will never again find your way back
83 to that region of that level, but there are an infinite number of other
84 regions at that same "depth" that you can explore later. So be careful
85 that you have found all the treasure before you leave a level, or you
86 may never find it again! The monsters, of course, can use the stairs,
87 and you may eventually encounter them again.
88
89 In the dungeon, there are many things to find, but your character must
90 survive many horrible and challenging encounters to find the treasure
91 lying about and take it safely back to the town to sell.
92
93 There are two sources for light once inside the dungeon. One is permanent
94 light which has been magically placed within rooms. The other is light
95 sources carried by the player or monsters. If neither is present, the
96 character will be unable to see. This will affect searching, picking
97 locks, disarming traps, reading scrolls, casting spells, browsing books
98 and more. So be very careful not to run out of light!
99
100 A character must wield a torch or lamp in order to supply his or her own
101 light. A torch or lamp burns fuel as it is used, and once it is out of
102 fuel, it stops supplying light. You will be warned as the light
103 approaches this point. You may use the "Fuel" command ("F") to refuel
104 your lantern (with flasks of oil) or your torch (with other torches),
105 so it is a good idea to carry extra torches or flasks of oil, as
106 appropriate. There are rumors of objects of exceptional power which
107 glow with their own never-ending light.
108
109
110 ***** <Objects>
111 === Objects In The Dungeon ===
112
113 The dungeons are full of objects just waiting to be picked up and used.
114 How did they get there? Well, the main sources for useful items are all
115 the foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you.
116 They get killed, and the helpful creatures scatter the various treasure
117 throughout the dungeon. Most cursed items are placed there by the
118 joyful evil sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you killed.
119
120 One item in particular will be discussed here. The scroll of "Word of
121 Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in
122 town. It acts in two manners, depending upon your current location.
123 If read within the dungeon, it will teleport you back to town. If read
124 in town, it will teleport you back down to the deepest level (usually)
125 of the dungeon which your character has previously been on. This makes
126 the scroll very useful for getting back to the deeper levels of Hengband.
127 The return floor is usually the deepest floor you've been to, but you
128 can change the return floor by going back to a shallower floor and
129 reading a scroll of "Word of Recall".
130
131 A scroll of "Word of Recall" will take some time to take effect after
132 your character reads it, so don't expect to use it as an instant escape
133 from a crisis. If your character reads another such scroll before the
134 first has taken effect, the second cancels the first and your character
135 will not be teleported.
136
137 A more complete description of Hengband objects is found elsewhere in
138 the documentation (see object.txt [c]).
139
140
141 ***** <Mining>
142 === Mining ===
143
144 Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining it
145 out of the walls. Many rich strikes exist within each level, but must
146 be found and mined. Quartz veins are the richest, yielding the most
147 metals and gems, but magma veins will have some hordes hidden within.
148
149 Mining is rather difficult without a pick or shovel. Picks and shovels
150 have an additional magical ability expressed as '(+#)'. The higher the
151 number, the better the magical digging ability of the tool. A pick or
152 shovel also has plusses to hit and damage, and can be used as a weapon,
153 because, in fact, it is one.
154
155 When a vein of quartz or magma is located, the character may wield his
156 pick or shovel and begin digging out a section. When that section is
157 removed, he can locate another section of the vein and begin the
158 process again. Since granite rock is much harder to dig through, it is
159 much faster to follow the vein exactly and dig around the granite.
160 At a certain point, it becomes more cumbersome to dig out treasure than
161 to simply kill monsters and discover items in the dungeon to sell. Early
162 on, however, mineral veins can be a wonderful source of easy treasure.
163
164 If the character has a scroll, staff, or spell of treasure location, he
165 or she can immediately locate all strikes of treasure within the veins
166 shown on the screen. This makes mining much easier and more profitable.
167
168 Note that a character with high strength and/or a heavy weapon does not
169 need a shovel/pick to dig, but even the strongest character will
170 benefit from a pick or shovel if trying to dig through a granite wall.
171
172 It is sometimes possible to get a character trapped within the dungeon
173 by using various magical spells and items. So it can be a good idea to
174 always carry some kind of digging tool, even when you are not planning
175 on tunneling for treasure.
176
177 There are rumors of certain incredibly profitable rooms buried deep in
178 the dungeon and completely surrounded by titanium and granite walls,
179 requiring a digging implement or magical means to enter. The same
180 rumors imply that these rooms are guarded by incredibly powerful
181 monsters, so beware!
182
183
184 ***** <StairsDoorsEtc>
185 === Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms ===
186
187 Staircases are the manner in which you get deeper or climb out of the
188 dungeon. The symbols for the up and down staircases are the same as the
189 commands to use them. A "<" represents an up staircase and a ">"
190 represents a down staircase. You must move your character over the
191 staircase before you can use it.
192
193 In Hengband, stairs will go up or down one level.  Shafts will go up
194 or down two levels at a time.
195
196 Each level has at least one up staircase and at least two down
197 staircases. There are no exceptions to this rule. You may have trouble
198 finding some well hidden secret doors, or you may have to dig through
199 obstructions to get to them, but you can always find the stairs if you
200 look hard enough. Stairs, like titanium walls, and the doors into
201 shops, cannot be destroyed by any means.
202
203 Many secret doors are used within the dungeon to confuse and demoralize
204 adventurers foolish enough to enter. But with some luck, and lots of
205 concentration, you can find these secret doors. Secret doors will
206 sometimes hide rooms or corridors, or even entire sections of that
207 level of the dungeon. Sometimes they simply hide small empty closets or
208 even dead ends. Secret doors always look like granite walls, just like
209 traps always look like normal floors.
210
211 Creatures in the dungeon will generally know and use these secret
212 doors, and can often be counted on to leave them open behind them when
213 they pass through.
214
215 Doors can be broken down by bashing them. Once a door is bashed open,
216 it is forever useless and cannot be closed.
217
218
219 ***** <DangerousTerrain>
220 === Dangerous Terrain ===
221
222 While all of the dungeon can be dangerous, there is some terrain that
223 will harm an adventurer just by standing upon it. While an adventurer
224 may have a source of resistance or immunity to limit or entirely avoid
225 that damage, another way to deal with that terrain is to magically
226 levitate over it.
227
228 Shallow or deep water is more common and is usually safe to enter, but
229 entering deep water while carrying too much can lead the character to
230 flounder, losing hit points until the character either leaves the deep
231 water or dies from drowning.
232
233 Shallow or deep lava flows often appear deep in the dungeon and can
234 be found in some mountainous parts of the wilderness. Even a brief
235 foray into a lava flow can be deadly for an ill-prepared adventurer.
236 Moreover, deep lava flows can cause drowning if the character is
237 carrying too much. The harmful effects from lava can be relieved or
238 avoided by wearing a source of fire resistance, fire immunity or
239 levitation.
240
241 Cold or extremely ("heavy") cold zones are rarely seen in the dungeon,
242 but they'll cause damage by freezing to any adventurer who enters or
243 remains upon them. The damage can be alleviated by wearing a source
244 of cold resistance or levitation.
245
246 Electrical or high voltage ("heavy") electrical zones are also rarely
247 seen, but they'll cause electrical damage to characters who enter or
248 remain upon them.  The damage can be alleviated by wearing a source
249 of electrical resistance or levitation.
250
251 Shallow or deep acid puddles often appear deep in the dungeon.
252 Entering or remaining in them will cause acid damage.  In deep puddles,
253 a character can drown if carrying too much.  Wearing a source of
254 acid resistance, acid immunity, or levitation can alleviate the
255 harmful effects of the puddles.
256
257 Shallow or deep poisonous puddles often appear deep in the dungeon.
258 Entering or remaining in them will cause immediate poison damage as
259 well as lingering poison damage even after leaving the puddle.  In
260 addition, a character carrying too much can drown in a deep puddle.
261 Wearing a source of poison resistance or levitation can alleviate
262 the harmful effects of the puddles.
263
264
265 ***** <Feelings>
266 === Level Feelings ===
267
268 Once you have been on a particular dungeon level for a while, you will
269 receive a 'feeling' prompt representing what your intuition tells you
270 about the quality of objects and the difficulty of the monsters found
271 on that level. You may check this prompt again at any time after
272 receiving it by pressing 'Ctrl-F'.
273
274 The actual 'feeling' prompt is generated based on a number of factors.
275 Things which increase the feeling level include the presence of vaults
276 and certain other special rooms, out of depth objects and monsters and
277 objects of a certain quality (for example, ego items, artifacts and
278 other objects that are considered 'great' (see objects.txt)). The
279 feeling may change, with more perceptive adventurers picking up the
280 change earlier. Defeating powerful monsters of picking up powerful
281 items can calm the feeling for a level.
282
283 In Hengband, the nastier the feeling prompt, the better the level. From
284 worst to best, the prompts are as follows:
285
286      'What a boring place...'
287      'This level looks reasonably safe.'
288      'You don't like the look of this place.'
289      'You feel your luck is turning...'
290      'You feel nervous.'
291      'You have a bad feeling...'
292      'You have a very bad feeling...'
293      'This level looks very dangerous.'
294      'You nearly faint as horrible visions of death fill your mind!'
295
296 If your personality is 'Lucky' or you have the mutation of 'white
297 aura', the prompts will be changed as follows:
298
299      'What a boring place...'
300      'This level can't be all bad...'
301      'You like the look of this place...'
302      'You feel your luck is turning...'
303      'You feel strangely lucky...'
304      'You have a good feeling...'
305      'You have a very good feeling...'
306      'You have an excellent feeling...'
307      'You have a superb feeling about this level.'
308
309 Hengband also uses two other feeling prompts to denote special things.
310 If you have not yet been on a level long enough to qualify for a prompt
311 and press 'Ctrl-F', you will be given the prompt:
312
313      'Looks like any other level.'
314
315 If you are playing in non-preserve mode, you may also occasionally
316 receive the following prompt:
317
318      'You feel there is something special about this level.'
319
320 A special feeling means one of two things, there is either a special
321 room or vault on the level or there is an artifact on the level. As you
322 get deeper on the dungeon, special feelings become increasingly less
323 common for special room and vaults and are only commonly given when an
324 artifact has been generated. Note it is possible that there could be
325 both a vault and an artifact or more than one artifact on a special
326 level so you should never leave a special level without fully exploring
327 it unless your character's continued survival is in question.
328
329
330 ***** <RandomQuests>
331 === Random Quests ===
332
333 During character generation, you will be asked to input the number of
334 random quests you wish to participate in. You may choose any number
335 from 0 to 10. Random quests are always of the type 'Kill an out-of
336 depth unique monster'. There is a limit to the number of levels a
337 random quest monster may be out-of-depth, but these quests can still
338 be very dangerous.
339
340 Random quests appear on level 6, 12, 24, 38, 44, 50, 56, 62, 76 and
341 88.  On entering a random quest level you will be told what the quest
342 monster is (for example, 'Beware, this level is protected by Gachapin').
343
344 On random quest levels, no down staircases are generated until the
345 last monster is killed which means that you cannot continue further
346 into the dungeon until you have completed your quests. When you kill
347 the quest monster, the down staircase will be created and the monster
348 will drop an item of 'excellent' quality or above. This is true even
349 of monsters that do not normally drop items.
350
351 If the quest monster is too strong for you, simply run away using up
352 staircase or recall. In such case, the quest will be treated as
353 'failed' and you cannot challenge that quest never again.
354
355
356 --
357 Original   : (??)
358 Updated    : (??)
359 Updated    : Zangband DevTeam
360 Updated    : Hengband 1.0.11
361 Updated    : Hengband 3.0.0Alpha15, English translation backwardsEric
362
363 ***** Begin Hyperlinks
364 ***** [b] command.txt
365 ***** [c] object.txt