OSDN Git Service

修正と、全てのスペルチェック。
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / lib / help / dungeon.txt
1 === The Dungeon ===
2
3
4 Although Hengband contains an extensive town level featuring multiple
5 towns and a large wilderness area, the bulk of your adventuring will
6 take place in the dungeon. Symbols appearing on your screen will
7 represent the dungeon's walls, floor, objects, features, and creatures
8 lurking about. In order to direct your character through his adventure,
9 you will enter single character commands (see command.txt [1]).
10
11
12 ***** <MapSymbols>
13 === Symbols On Your Map ===
14
15 Symbols on your map can be broken down into three categories: Features
16 of the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects which
17 can be picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and
18 creatures which may or may not move about the dungeon, but are mostly
19 harmful to your character's well being.
20
21 Some symbols are used to represent more than one type of entity, and
22 some symbols are used to represent entities in more than one category.
23 The "@" symbol (by default) is used to represent the character.
24
25 It will not be necessary to remember all of the symbols and their
26 meanings. The "slash" command ("/") will identify any character
27 appearing on your map
28
29 Note that you can use a "user pref file" to change any of these symbols
30 to something you are more comfortable with.
31    
32  
33 --- Features that do not block line of sight ---
34  
35   .   A floor space                   # (Green)        A Tree
36   .   A trap (hidden)                 # (Light Blue)   Shallow Water
37   ^   A trap (known)                  # (Dark Blue)    Deep Water
38   ;   A glyph of warding              # (Orange)       Shallow Lava
39   '   An open door                    # (Red)          Deep Lava
40   '   A broken door
41   <   A staircase up
42   >   A staircase down
43
44
45 --- Features that block line of sight ---
46
47   #   A secret door                   #   A wall
48   +   A closed door                   %   A mineral vein
49   +   A locked door                   *   Treasure in wall / Pattern
50   +   A jammed door                   :   A pile of rubble
51
52
53 ***** <WithinDungeon>
54 === Within The Dungeon ===
55
56 Once your character is adequately supplied with food, light, armor, and
57 weapons, he is ready to enter the dungeon. Move on top of the '>'
58 symbol and use the "Down" command (">").
59
60 Your character will enter a maze of interconnecting staircases and
61 finally arrive somewhere on the first level of the dungeon. Each level
62 of the dungeon is fifty feet high (thus dungeon level "Lev 1" is often
63 called "50 ft"), and is divided into (large) rectangular regions
64 (several times larger than the screen) by titanium walls. Once you
65 leave a level by a staircase, you will never again find your way back
66 to that region of that level, but there are an infinite number of other
67 regions at that same "depth" that you can explore later. So be careful
68 that you have found all the treasure before you leave a level, or you
69 may never find it again! The monsters, of course, can use the stairs,
70 and you may eventually encounter them again.
71
72 In the dungeon, there are many things to find, but your character must
73 survive many horrible and challenging encounters to find the treasure
74 lying about and take it safely back to the town to sell.
75
76 There are two sources for light once inside the dungeon. Permanent
77 light which has been magically placed within rooms, and a light source
78 carried by the player. If neither is present, the character will be
79 unable to see. This will affect searching, picking locks, disarming
80 traps, reading scrolls, casting spells, browsing books, etc. So be very
81 careful not to run out of light!
82
83 A character must wield a torch or lamp in order to supply his own
84 light. A torch or lamp burns fuel as it is used, and once it is out of
85 fuel, it stops supplying light. You will be warned as the light
86 approaches this point. You may use the "Fuel" command ("F") to refuel
87 your lantern (with flasks of oil) or your torch (with other torches),
88 so it is a good idea to carry extra torches or flasks of oil, as
89 appropriate. There are rumors of objects of exceptional power which
90 glow with their own never-ending light.
91
92
93 ***** <Objects>
94 === Objects In The Dungeon ===
95
96 The dungeons are full of objects just waiting to be picked up and used.
97 How did they get there? Well, the main source for useful items are all
98 the foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you.
99 They get killed, and the helpful creatures scatter the various treasure
100 throughout the dungeon. Most cursed items are placed there by the
101 joyful evil sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you killed.
102
103 One item in particular will be discussed here. The scroll of "Word of
104 Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in
105 town. It acts in two manners, depending upon your current location.
106 If read within the dungeon, it will teleport you back to town. If read
107 in town, it will teleport you back down to the deepest level of the
108 dungeon which your character has previously been on. This makes the
109 scroll very useful for getting back to the deeper levels of Hengband.
110 Once the scroll has been read it takes a while for the spell to act, so
111 don't expect it to save you in a crisis. Reading a second scroll before
112 the first has had a chance to take effect will cancel both scrolls.
113
114 Since an accidental dive to a new depth (via a trapdoor, for example),
115 may result in the Word of Recall dungeon depth being 'broken', so to
116 speak (meaning that the next Word of Recall in town will take you back
117 deeper than you would like to), there is a new feature in Hengband
118 which allows you to read a scroll of Word of Recall on a different
119 level and 'reset' the recall depth to that level (instead of the
120 deepest level).
121
122 A more complete description of Hengband objects is found elsewhere in
123 the documentation (see object.txt [2]).
124
125
126 ***** <Mining>
127 === Mining ===
128
129 Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining it
130 out of the walls. Many rich strikes exist within each level, but must
131 be found and mined. Quartz veins are the richest, yielding the most
132 metals and gems, but magma veins will have some hordes hidden within.
133
134 Mining is rather difficult without a pick or shovel. Picks and shovels
135 have an additional magical ability expressed as '(+#)'. The higher the
136 number, the better the magical digging ability of the tool. A pick or
137 shovel also has plusses to hit and damage, and can be used as a weapon,
138 because, in fact, it is one.
139
140 When a vein of quartz or magma is located, the character may wield his
141 pick or shovel and begin digging out a section. When that section is
142 removed, he can locate another section of the vein and begin the
143 process again. Since granite rock is much harder to dig through, it is
144 much faster to follow the vein exactly and dig around the granite.
145 There is an option for highlighting magma and quartz. At a certain
146 point, it becomes more cumbersome to dig out treasure than to simply
147 kill monsters and discover items in the dungeon to sell. However, early
148 on mineral veins can be a wonderful source of easy treasure.
149
150 If the character has a scroll, staff, or spell of treasure location, he
151 can immediately locate all strikes of treasure within a vein shown on
152 the screen. This makes mining much easier and more profitable.
153
154 Note that a character with high strength and/or a heavy weapon does not
155 need a shovel/pick to dig, but even the strongest character will
156 benefit from a pick if trying to dig through a granite wall.
157
158 It is sometimes possible to get a character trapped within the dungeon
159 by using various magical spells and items. So it can be a good idea to
160 always carry some kind of digging tool, even when you are not planning
161 on tunneling for treasure.
162
163 There are rumors of certain incredibly profitable rooms buried deep in
164 the dungeon and completely surrounded by titanium and granite walls,
165 requiring a digging implement or magical means to enter. The same
166 rumors imply that these rooms are guarded by incredibly powerful
167 monsters, so beware!
168
169
170 ***** <StairsDoorsEtc>
171 === Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms ===
172
173 Staircases are the manner in which you get deeper or climb out of the
174 dungeon. The symbols for the up and down staircases are the same as the
175 commands to use them. A "<" represents an up staircase and a ">"
176 represents a down staircase. You must move your character over the
177 staircase before you can use it.
178
179 Each level has at least one up staircase and at least two down
180 staircases. There are no exceptions to this rule. You may have trouble
181 finding some well hidden secret doors, or you may have to dig through
182 obstructions to get to them, but you can always find the stairs if you
183 look hard enough. Stairs, like titanium walls, and the doors into
184 shops, cannot be destroyed by any means.
185
186 Many secret doors are used within the dungeon to confuse and demoralize
187 adventurers foolish enough to enter. But with some luck, and lots of
188 concentration, you can find these secret doors. Secret doors will
189 sometimes hide rooms or corridors, or even entire sections of that
190 level of the dungeon. Sometimes they simply hide small empty closets or
191 even dead ends. Secret doors always look like granite walls, just like
192 traps always look like normal floors.
193
194 Creatures in the dungeon will generally know and use these secret
195 doors, and can often be counted on to leave them open behind them when
196 they pass through.
197
198 Doors can be broken down by bashing them. Once a door is bashed open,
199 it is forever useless and cannot be closed.
200
201 For historical reasons, secret doors are never locked.
202
203
204 ***** <Feelings>
205 === Level Feelings ===
206
207 Once you have been on a particular dungeon level for a while, you will
208 receive a 'feeling' prompt representing what your intuition tells you
209 about the quality of objects and the difficulty of the monsters found
210 on that level. You may check this prompt again at any time after
211 receiving it by pressing 'Ctrl-F'.
212
213 The actual 'feeling' prompt is generated based on a number of factors.
214 Things which increase the feeling level include the presence of vaults
215 and certain other special rooms, out of depth objects and monsters and
216 objects of a certain quality (for example, ego items, artifacts and
217 other objects that are considered 'great' (see objects.txt)). A feeling
218 is only indicative of the level at the time you entered it and has no
219 impact on subsequent monsters generated or items dropped.
220
221 In Hengband, the nastier the feeling prompt, the better the level. From
222 worst to best, the prompts are as follows:
223
224      'What a boring place...'
225      'This level looks reasonably safe.'
226      'You don't like the look of this place.'
227      'You feel your luck is turning...'
228      'You feel nervous.'
229      'You have a bad feeling...'
230      'You have a very bad feeling...'
231      'This level looks very dangerous.'
232      'You nearly faint as horrible visions of death fill your mind!'
233
234 If your personality is 'Lucky' or you have the mutation of 'white
235 aura', the prompts will be changed as follows:
236
237      'What a boring place...'
238      'This level can't be all bad...'
239      'You like the look of this place...'
240      'You feel your luck is turning...'
241      'You feel strangely lucky...'
242      'You have a good feeling...'
243      'You have a very good feeling...'
244      'You have an excellent feeling...'
245      'You have a superb feeling about this level.'
246
247 Hengband also uses two other feeling prompts to denote special things.
248 If you have not yet been on a level long enough to qualify for a prompt
249 and press 'Ctrl-F', you will be given the prompt:
250
251      'Looks like any other level.'
252
253 If you are playing in non-preserve mode, you may also occasionally
254 receive the following prompt:
255
256      'You feel there is something special about this level.'
257
258 A special feeling means one of two things, there is either a special
259 room or vault on the level or there is an artifact on the level. As you
260 get deeper on the dungeon, special feelings become increasingly less
261 common for special room and vaults and are only commonly given when an
262 artifact has been generated. Note it is possible that there could be
263 both a vault and an artifact or more than one artifact on a special
264 level so you should never leave a special level without fully exploring
265 it unless your character's continued survival is in question.
266
267
268 ***** <RandomQuests>
269 === Random Quests ===
270
271 During character generation, you will be asked to input the number of
272 random quests you wish to participate in. You may choose any number
273 from 0 to 10. Random quests are always of the type 'Kill an out-of
274 depth unique monster'. There is a limit to the number of levels a
275 random quest monster may be out-of-depth but these quests can still be
276 very dangerous.
277
278 Random quests appear on level 6, 12, 24, 38, 44, 50, 56, 62, 76 and
279 88.  On entering a random quest level you will be told what the quest
280 monster is (for example, 'Beware, this level is protected by The
281 Borshin.').
282
283 On random quest levels, no down staircases are generated until the
284 last monster is killed which means that you cannot continue further
285 into the dungeon until you have completed your quests. When you kill
286 the quest monster, the down staircase will be created and the monster
287 will drop an item of 'excellent' quality or above. This is true even
288 of monsters that do not normally drop items.
289
290 If the quest monster is too strong for you, simply run away using up
291 staircase or recall. In such case, the quest will be treated as
292 'failed' and you cannot challenge that quest never again.
293
294
295 --
296 Original   : (??)
297 Updated    : (??)
298 Updated    : Zangband DevTeam
299 Updated    : someone
300
301 ***** Begin Hyperlinks
302 ***** [1] command.txt
303 ***** [2] object.txt