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[hengband/hengband.git] / lib / help / jbirth.txt
1 === キャラクターの作成 ===
2
3 アングバンドはロールプレイングゲームで、プレイヤーであるあなたは自分の
4 作成したキャラクターを操作して、アングバンドの世界で冒険をします。冒険
5 を開始する前にまずやらなければならない最も大切なことは、キャラクターを
6 作成することです。キャラクター作成においては、あなたの分身であるキャラ
7 クターの将来に影響を及ぼすであろう、様々な能力を選択したり決定したりし
8 ます。
9
10 キャラクター作成の順序はこうです。まずあなたがプレイしたいと思うキャラ
11 クターのタイプを選択する、次に一定の法則に基づくランダムな計
12 算(Roll up)で能力が決定される、というようになっています。
13
14 この様にしてキャラクターが誕生したら、そのキャラクターでゲームを始める
15 ことができます。しかし、更にそのキャラクターと同じ選択をした、乱数だけ
16 が違うキャラクターを作成することもできます。二人以上のキャラクターを作
17 成したら、最も最近の二人のキャラクターのどちらかを選択することができま
18 す。これをあなたにぴったりフィットするキャラクターができるまで続けられ
19 ます。
20
21 キャラクター作成中はいつでも'S'を押して作成作業を初めからやり直せま
22 す。
23
24
25 ***** <CharAttributes>
26 === キャラクタの個性 ===
27
28 どのキャラクターも 4 つの主要な属性を持っています。それは、性別と種族
29 と職業と性格で、キャラクター作成の初めに選択し、そのキャラクターの一生
30 を通じて固定されています。魔法を使う職業を選んだ場合は、どの魔法領域を
31 選択するかも決定します。
32
33 キャラクタの性別は最もゲームへの影響が少ないものですが、性格の中には性
34 別の制限があるものがあります。その他の個性について詳しくは、種族、職業、
35 性格の項(jraceclas.hlp [a] を参照)と、魔法領域の項(jmagic.hlp [b] を参
36 照)で述べられています。
37
38 どのキャラクターもいくつかの二次的な属性を持っています。それは、身長と
39 体重と社会的地位と生い立ちです。これらはランダムに生成されますが、キャ
40 ラクターの性別と種族によって多少影響を受けます。一般的にこれらの属性は
41 単にキャラクターの「雰囲気」を醸し出して、ゲームへの感情移入を助ける機
42 能しかもっていませんが、少しはゲームに対しての影響もあります。例えば生
43 い立ちはキャラクターの社会的地位に影響を与え、それがキャラクターのスター
44 ト時の所持金に影響を与えています。体重は乗馬時のペナルティ等に影響しま
45 す。
46
47 これらに加え、キャラクタの相対的なスキルと能力を決定する為に使われるい
48 くつかの能力値があります。
49
50
51 --- 主要能力値 ---
52
53 キャラクタは、6つの主要な能力値を持っています。それは腕力、知能、賢さ、
54 器用さ、耐久力そして魅力からなり、それぞれが様々な形でキャラクタの特性
55 に修正を与えます。例えば、腕力は運搬能力や敵に与えるダメージ、それに1
56 ターンあたりに攻撃可能な回数に影響を与えます。より詳細な解説は後で解説
57 します([c] を参照)。
58
59 --- 経験値 ---
60
61 経験値はキャラクタのほぼすべてに影響します。経験値は怪物を殺した時、覚
62 えた呪文や祈りを初めて使った時、アイテムの種類をそれを使うことで学んだ
63 時、罠を解除したりドアの鍵を開けたりした時に得ることができます。ある職
64 業では、特定の呪文書を破壊することで経験値が得られます。また、ダンジョ
65 ン内にはそれを飲むことで経験値を増加させる薬があります。
66
67 キャラクタの経験値が決まった境界値に達した時、レベルが上がります(最大
68 で50まで)。これが起こると、HPとMP(もしあれば)、例えば打撃能力や弓
69 や投擲といった特定のスキルが全て上昇します。種族や職業によっては、経験
70 値が閾値を越えると何か新しい力を得る場合もあります。
71
72 ダンジョンの奥深くでは経験値や他の特性を得、有用なアイテムを集めること
73 が目的となります。それは偉大なる混沌のサーペントを倒すのに充分な力を得
74 るためであると言えます。あるモンスターはあなたの経験値を「吸収」し、レ
75 ベルを下げることがあります。そうなるとレベルと共に得た能力は全て失われ
76 ます。しかし幸運なことに魔法の手段によって失われた経験値を回復できます。
77 あるいは単にもう一度経験値をかせぐことによっても回復できます。
78
79 --- 所持金 (AU) ---
80
81 キャラクタはいくらかの金を持っており、街中で買い物やその他のサービスを
82 受ける為に使うことができます。金は店にアイテムを売ったり、倒した敵から
83 得たり、それが眠っている鉱脈を採掘することで増やすことができます。
84
85 各キャラクタはいくらかの金を持ってゲームを開始しますが、その量はキャラ
86 クタの社会的地位、魅力、その他の能力値(力の弱いキャラクタは多くの金を
87 持ってスタートします)。また、キャラクタは開始時にいくつかの有用なアイ
88 テムを持っています。これは持っていても構いませんし、店主に売り飛ばして
89 金にすることもできます。
90
91 --- ヒットポイント ---
92
93 ヒットポイント(以下HP)はキャラクタが死ぬまでに耐えられるダメージの量を
94 表しています。HPは種族、職業、性格、レベル、そして耐久力とサイコロの運
95 によって決まり、魔法的な方法で増加させることができます。HPは休息、その
96 他魔法的な手段で回復できます。
97
98 --- マジックポイント (マナ) ---
99
100 マジックポイント(またはマナ、以下MP)はキャラクタが唱えられる呪文(祈
101 り)の量を表しています。MPは職業、レベル、職業によって決められた1つの
102 主要能力値と、その種族補正値によって決まります。MPは休息、その他魔法的
103 な方法で回復できます。
104
105 --- キャラクターの技能 ---
106
107 各キャラクタはいくつかの主要な技能を持っています:罠解除、魔法の道具
108 (の使用)、魔法防御、隠密性、探索、知覚、打撃攻撃、射撃攻撃です。これ
109 らは種族、職業、レベル、能力値と装備によって決まります。これらの技能は
110 名前から明らかな影響力を持ちますが詳細は後で述べられます。初期の技能は
111 種族と職業に依存します。また能力値やレベルによって変化します(詳しくは
112 [d]を参照)。
113
114
115 ***** <BirthOptions>
116 === 初期オプション ===
117
118 キャラクタ作成段階でいつでも '='キーを押すことにより初期オプションを変
119 更できます。様々な初期オプションの解説はオプションに関するヘルプ[e]を
120 参照して下さい。オプションの名前の中に (*)を含むものはゲームの難易度に
121 影響するオプションです。これらのオプションを変えると難易度の違いを反映
122 して最終的なスコアが補正を受けます。
123
124 他に、地上の街をどのタイプにするかというオプションもあります。詳しくは
125 街に関するヘルプ(jdungeon.txt#TownLevel [f])を参照してください。
126
127
128 ***** <AutoRoller>
129 === オートローラー ===
130
131 オートローラーはユーザーが設定した基準に基づいてキャラクタを作成する手っ
132 取り早い方法です。もしオートローラの使用を選択したら、画面には各能力値
133 ([c]を参照)ごとに、その種族、職業、性格で決まる最大値が表示されるはず
134 です。それからそれぞれの能力値に対し、希望する値を設定します。カーソル
135 や10キーパッドで数値を増減させてから「決定する」を選んでください。
136
137 希望する能力値を入力したら、コンピュータはキャラクタ生成を開始し、発生
138 した値をプレイヤーが入力した条件と比較します。各々の能力値について、正
139 規分布にしたがって8〜17までの値が乱数で割り振られ、それから種族、職業、
140 性格に基づきただちに修正が加えられます。この修正についてはキャラクター
141 特性のセクション(jraceclas.txt#StatBonusTable [h])に詳細があります。
142
143 あなたの指定した値と同じ、もしくはそれ以上の値を持つキャラクタができた
144 ら、コンピュータはそのキャラクタを表示します。もし(エスケープキーかリ
145 ターンキーを押して)生成されたキャラクタを受け入れたら、キャラクタの名
146 前を聞かれたあと、街にいる画面になります。もし('r'やその他のキーを
147 押して)受け入れなかったら、コンピュータはまた条件にあったキャラクタが
148 できるまでキャラクタ生成を続けます。基準を満たしたのが初めてでない場合、'
149 p'を押すことで前のキャラクタに戻ることができます。
150
151 注意:能力値はそれぞれに独立しているわけではありません。そのため、各値
152 が最大となるようにオートローラを使おうとしてもうまく行かないでしょう。
153 選択したクラスにとって重要となる能力値(たとえば、プリーストなら賢さ、
154 メイジなら知能、戦士なら腕力と器用さ)のみを最大近くにするというのはい
155 い考えです。その他の値については、高い値を望むよりむしろ許容できる範囲
156 で最低値にするべきでしょう。
157
158 オートローラの使用するかどうかは初期オプションによって設定できます。さ
159 らに身長、体重、社会的地位のオートローラーもオプション設定によって使う
160 事ができます。
161
162 もし、オートローラを使わないのなら、コンピュータはキャラクタの能力値を
163 とりあえずランダムに決定し、一回ごとにそれを表示してあなたにそのキャラ
164 クタを受け入れるかどうかを聞いてきます。'r','p','Esc',リターンキーは上
165 に述べたのと同じ働きをします。
166
167
168 ***** <BackgroundEditor>
169 === 生い立ちエディタ ===
170
171 能力値と一緒にキャラクターの生い立ちもランダムに生成されますが、これは
172 生い立ちエディタで変更する事ができます。能力値のロールを終了した後でエ
173 ディタモードになるのでここで入力してください。ゲーム開始後には変更でき
174 ません。
175
176 エディタモードでは2468(またはカーソルキー)でカーソルを移動、リターンキー
177 で編集終了です。ESCキーでは変更を破棄して編集終了です。Ctrl-Aキーでは、
178 lib/user/ にある histedit-<名前>.prf または histedit.prf というファイル
179 から生い立ちを読み込みます。histedit-<名前>.prf は histedit.prf に優先
180 されます。
181
182 生い立ち設定ファイル中では条件分岐(jpref.txt#Condition [i])を他の設定
183 ファイル同様に使用できます。生い立ちの本文は "H:<文字列>" という形式で
184 記述します。生い立ちの文字列領域はあまり大きくはなく、生い立ちが長すぎ
185 る場合は全て入りきらないことになります。
186
187
188 ***** <QuickStart>
189 === クイック・スタート ===
190
191 一度キャラクターを生成してそのキャラクターが死んだりゲームをあきらめて
192 新たなキャラクターを生成する事を選んだとき、通常の生成の前にクイック・
193 スタートを使用するかどうかの質問が出ます。この時に'y'を押してクイック・
194 スタートを選択すると種族や職業、能力値の値や生い立ちを含めて前回と全く
195 同じキャラクターでもう一度ゲームを開始できます。
196
197
198 ***** <PrimaryStats>
199 === 6つの主要能力値 ===
200
201 各キャラクタは6つの主な能力値(stat)を持っています。それは、 腕力、
202 知能、 賢さ、 器用さ、 耐久力 そして 魅力 の6つです。これらは様々な形
203 でキャラクタの特性に修正を与えます。各能力値は数値で表され、最小値は3
204 です。伝統的な理由により 18 を越える能力値は 18/47 等の様に(ほぼ)百分
205 位数によって表されます。種族、職業、性格によるボーナスを加える前のベー
206 ス能力値には上限があり、キャラクターが生れたときにランダムに決定されま
207 す。各能力値の上限は必ず 18/70 から 18/130 の間にあり、必ず平均値は 
208 18/100 になります。この能力値の上限はゲーム中には普段変化しませんが、
209 新生の薬やある種の呪文によって再びランダムに決めなおす事ができます。
210
211 このベースの能力値に、種族、職業、性格と装備品の魔法的な効果等による上
212 昇を加えられ、最大で 18/220 まで上昇します。 これを超える事は絶対にな
213 いので 最大である事を示すためにゲーム中では 18/220 は 18/*** と表現さ
214 れます。
215
216 伝統的には、"18/50" のような数字は18と19の間の数字を表していると考えら
217 れます。しかしおそらく、"18/"の後に続くボーナス値を理解する一番よい方
218 法はそれを1/10にして考えることです。というのも、例えば能力値が4から5と
219 か16から17に上がった時と、18/40から18/50に上がった時を同じように見なせ
220 ることがしばしばあるからです。注意すべきもう一つの重要なことは、内部計
221 算の大部分では一の位の数値を無視しているということです。それで、例えば
222 "18/40"と"18/49"がほぼいつも同じ意味を持つのです。
223
224 --- 主要能力値 ---
225
226 腕力
227      腕力は白兵戦で効果的に戦ったり、遠距離武器を使う時に重要です。高
228      腕力は1ターンに複数回攻撃するチャンスを増やし、1回の命中で与え
229      るダメージを劇的に増加させます。また、攻撃の命中率にもわずかに影
230      響を与えます。低腕力のキャラクタは逆にペナルティを受けることもあ
231      ります。腕力は穴を掘ったり体当りしたり速度を落とすことなく重い荷
232      物を持ち運ぶ際にも役に立ちます。
233
234 知能
235      知能はメイジ系魔法使い(ハイメイジ、メイジ、魔法戦士、レンジ
236      ャー、混沌の戦士、そして 盗賊)が呪文を唱える能力に影響します。知
237      能はレベルが上がる毎に覚えられる呪文の数やSPの上昇率、そして呪文
238      の失敗率にも影響します。これらの職業では、知能が7以下だと新しい
239      呪文を覚えることすらできません。また、知能の高いキャラクタは魔法
240      の道具を上手く使ったり、鍵開けや罠の解除を上手くやることができま
241      す。
242
243 賢さ
244      賢さはプリースト系魔法使い(プリースト、パラディン、修行僧)の祈
245      りの能力に影響します。その意味で、メイジ系魔法使いにおける知能と
246      全く同等の意味を持つのです。それに加え、賢さは超能力者が精神力を
247      使う能力にも影響を及ぼします。賢さの高いキャラクタは敵がこちらに
248      かけてきた呪文に対して抵抗するチャンスが増えます。
249
250 器用さ
251      器用さは機敏さと素早さの組み合わせといえます。高器用のキャラクタ
252      は軽量の武器による複数回攻撃ができ、攻撃力を増し、また命中率や攻
253      撃回避率を上げます。高器用さのキャラは鍵開けや罠解除に優れ、ダン
254      ジョン内に住む泥棒から自分を守ることにも長けています。
255
256 耐久力
257      耐久力はダメージに耐える能力や、ダメージからの回復に影響を与えま
258      す。高耐久のキャラクタはより大きなHPを得ることができ、休息時にも
259      素早く回復します。
260
261 魅力
262      魅力はキャラクタの人格や身体的特徴を表しています。高魅力のキャラ
263      クタは店でよりよい価格で取り引きできますが、、ひどく魅力の低いキ
264      ャラクタはぼったくられます。高魅力だと、ゲーム開始時の所持金も多
265      くなります。また、魅力は超能力者が怪物を支配する際の成功判定にも
266      使われます。
267
268
269 ***** <PrimarySkills>
270 === 主要技能 ===
271
272 キャラクタは、生き残るためのいくつかの主要な技能を持っています。その初
273 期値はキャラクタの種族、職業に依存し、レベル、能力値そして装備によって
274 変化します。
275
276 打撃攻撃能力
277      打撃能力とは、武器や拳による攻撃を命中させダメージを与える能力で
278      す。通常、キャラクタはどんな武器でも一度しか攻撃できませんが、も
279      し器用さと腕力が十分に高ければ、軽量の武器を使って1ターンあたり
280      2回以上攻撃することができます。腕力と器用さの両方が攻撃命中率に
281      影響します。このスキルはキャラクタのレベルにともなって上昇します。
282
283 射撃攻撃能力
284      遠距離武器(または投げられるもの)を使うことはこのスキルに含まれ
285      ます。武器ごとにことなる能力値が適用されますが、この能力はものが
286      投げられる/撃たれる距離、ダメージ量、命中率に修正を加えます。こ
287      のスキルはキャラクタのレベルにともなって上昇します。
288
289 魔法防御能力
290      魔法防御能力はキャラクタが敵からかけられた呪文に抵抗する能力です
291      が、自分自身でかけてしまって呪文には効果がありません。この能力は
292      キャラクタのレベルにともなって上昇しますが、しかし高レベル生物の
293      大部分は呪文を唱えることに長けており、そのため結局チャラになって
294      しまいがちです。高賢さはこの能力を増加させる助けとなります。
295
296 隠密行動能力
297      静かに歩きまわる能力はとても有用です。よい隠密行動能力を備えたキ
298      ャラクタは普通敵を驚かせ、先制攻撃することができます。また、怪物
299      は静かなキャラクタに全く気づかないこともあり、プレイヤーは戦闘を
300      避けることができます。このスキルは完全に種族と職業に基づいてお
301      り、魔法的に高めない限り決して上昇しません。
302
303 解除能力
304      解除能力 は罠を(安全に)解除する能力であり、ドアの鍵を開けるのも
305      含まれます。これに成功すると、キャラクタはいくらかの経験値を得ま
306      す。罠は、それを解除しようとする前に発見していなくてはなりませ
307      ん。また、この能力はキャラクタのレベルと共に上昇します。
308
309 知覚能力 (探索頻度)
310      知覚能力は積極的に探し出そうとせずに何かに「気づく」能力です。こ
311      のスキルは完全に種族と職業に基づいており、魔法で高めない限り決
312      して上昇しません。
313
314 探索能力 (探索能力)
315      探索するということは、秘密のドアや罠(床や箱にしかけられた)を積
316      極的に探し出すということです。盗賊はこの能力にもっとも長けていま
317      すが、メイジやレンジャー、プリーストもまた優れています。このスキ
318      ルは完全に種族と職業に基づいており、魔法的に高めない限り決して
319      上昇しません。
320
321 魔法道具使用能力
322      魔法棒や杖といった魔法の道具を使うことは、経験と知識を要求
323      します。メイジやプリーストのような魔法使いはそれゆえ例えば戦士な
324      どにくらべ遥かに上手くこれらの道具を使いこなすことができます。こ
325      のスキルは知能によって修正され、レベルとともに上昇します。
326
327 赤外線視力
328      赤外線視力は熱源を「見る」能力です。ダンジョンの大部分は涼しい、
329      もしくは寒いので、赤外線視力では壁やものを見ることはできません。
330      かわりに、一定距離内にいる温血動物の存在を見ることができます。こ
331      の能力は光源があろうとなかろうと同様に効果を示します。変愚蛮怒の
332      生物の多くは冷血であり、光源で照らされていなければ見つけられませ
333      ん。多くの非人間型種族は生まれつきこの能力を持っています。人間は
334      魔法的な方法によってのみこの能力を得ることができます。
335
336
337 ***** <Proficiency>
338 === 熟練度(武器、魔法、技能の経験値) ===
339
340 変愚蛮怒ではキャラクターは個々の武器や魔法それぞれについて異なる熟練度
341 を持ちます。初期の熟練度と熟練度の最大値は職業によって決まっていて、練
342 習によって経験値を得て熟練度を上昇させる事ができます。現在の熟練度は
343 「様々な情報を表示する」コマンド('~')で確認できます。
344
345 武器の熟練度は、モンスターを何度もその武器で攻撃する事で練習できます。
346 熟練度はその種類の武器の命中率に影響します。熟練度が上る速さは攻撃する
347 モンスターのレベルとプレイヤーキャラクターのレベルの差によって決まりま
348 す。
349
350 呪文の熟練度は、その呪文を繰り返し唱える事で練習できます。熟練度はその
351 呪文の失敗率とMP消費を下げる効果があります。熟練度を上げるためにはキャ
352 ラクターのレベルに比べて十分深い階で練習する必要があります。
353
354 乗馬の熟練度は、乗馬中に近接攻撃や飛び道具によってモンスターを攻撃する
355 事で練習できます。熟練度が上ると乗馬中のキャラクターの加速が上り、最大
356 で乗馬になっているモンスターの加速値に等しくなるまで上昇します。
357 (jmonster.txt#Pets [j]を参照)
358
359
360 --
361 Original   : (??)
362 Updated    : (??)
363 Updated    : Zangband DevTeam
364 Updated    : Hengband 1.5.2
365
366
367 ***** [a] jraceclas.hlp
368 ***** [b] jmagic.hlp
369 ***** [c] jbirth.txt#PrimaryStats
370 ***** [d] jbirth.txt#PrimarySkills
371 ***** [e] joption.txt#Birth
372 ***** [f] jtown.txt#TownLevel
373 ***** [h] jraceclas.txt#StatBonusTable
374 ***** [i] jpref.txt#Condition
375 ***** [j] jmonster.txt#Pets