3 変愚蛮怒では、怪物は様々な手段であなたにダメージを与え、傷つけます。直
4 接攻撃、隣接ブロックで爆発、ブレス攻撃、呪文などです。"召喚者"として知
5 られる連中は、直接攻撃するかわりに他の怪物を召喚し攻撃させます。
7 モンスターはプレイヤーと同じ方法で攻撃してきます。つまりプレイヤーのい
8 る場所に動こうとすれば攻撃することになります。ほとんど全てのモンスター
9 がプレイヤーのHPを直接攻撃で下げることができます。そしてHPが下がり過ぎ
10 ると、プレイヤーは死にます。幸いこの攻撃は防具を身に付けることで比較的
11 簡単に防ぐことができます。各モンスターは1ターンに最大4回、様々なタイ
14 純粋なダメージに加え、モンスターの攻撃でいくつかの副作用が起こる可能性
15 があります。例えば非常に強力な直接攻撃を受けるとプレイヤーは朦朧とした
16 り怪我を負ったりすることがあります。朦朧状態は対処を怠って効果が蓄積す
17 ると段階を追ってひどくなり、最後には意識不明になって敵に殴られ放題にな
18 ってしまいます。怪我をすると毎ターンHPを失い、怪我が治るか死ぬかするま
19 で続きます。致命傷以外は時間と共に回復し、また全ての怪我は魔法の手段で
22 怪我と朦朧に加え、いくつかのモンスターの攻撃は盲目、恐怖、混乱、毒、麻
23 痺などの効果をプレイヤーに及ぼします。他にもあまり出てこない色々な効果
24 が沢山あります。モンスターの攻撃に関しては「モンスター」のセクションに
27 また多くのモンスターは呪文を使って、あるいは様々なブレスでプレイヤーを
28 遠くから攻撃します。例えばレッドドラゴンは火を吹いて攻撃してきます。直
29 接攻撃や呪文、ブレスなどの副作用から身を守るには、その攻撃の種類に対す
30 る耐性を持った防具を見つけて装備することが必要です。
32 より良いアイテムを探してダンジョンを深く潜っていくほど、ダメージや怪
33 我、朦朧状態、ボルト呪文、ボール呪文、様々なブレス、経験値や能力値の減
34 少、アイテム盗難、その他様々な魔法攻撃に対する防御を常に改善していく必
40 アーマークラス(AC)とは装備している防具の防御力の合計を表します。アー
41 マークラスは通常 0 から 150 程度の値を取りますが、貴重な防具や魔法の力
42 によっては 150 より多くなることや負の値になることもあります。
43 魔法を使う職業は、重過ぎる防具を身に付けると最大MPが下がります。また
44 修行僧や忍者等のように重過ぎる防具を身に付けるとその特殊能力を失う職業
47 アーマークラスが高くなるにつれて防御力が増していきます。逆にアーマーク
48 ラスが低くなるとより攻撃されやすくなります。マイナスのアーマークラスだ
49 と何も身に付けてない場合より攻撃が当たりやすくなります。防具は三つの点
50 でプレイヤーを守ります。一つ目は、攻撃を受け難くなるということです。攻
51 撃されてもダメージがなければ、それは「かわした」と同じように扱われま
52 す。二つ目は、アーマークラスが高くなると、通常の攻撃によって与えられた
53 ダメージが減少するということです。三つ目は、体に防具を装備していると酸
54 によるダメージが減少するということです(代わりにその防具がダメージを受
55 けますが)。変愚蛮怒のダンジョンの奥底に足を踏み入れれば踏み入れるほ
56 ど、生き残るのにより高いアーマークラスが必要とされるのは火を見るより明
57 らかです。ただしアーマークラスが高くても上で述べた敵の直接攻撃による副
60 どの防具も基本となるアーマークラスを持っていますが、これは武器のダメー
61 ジと同様に、プレイヤーにとっては周知のことであり、手にすればすぐに分か
62 ります。しかし魔法による強化分は、その防具を店から買うか、鑑定しない限
65 アーマークラスは常に "[#]" か "[#,+#]" という形式で表示されています。
66 最初の数字はその防具のアーマークラスを表しています。次の数字は強化度
67 で、鑑定されているなら表示され、頭にプラスかマイナスの符号が常に付きま
70 指輪やアミュレットや武器にもまた "[+#]" という数値を持っているものがあ
71 りますが、これはアーマークラスに加算される数値を表しています。重いアー
72 マーの多くは "[#,+#]" というアーマークラスの表示の前に "(-#)" という数
73 値があります。これはアーマーが重いためにモンスターへの攻撃命中率がその
74 分だけ減少することを示しています。この数値は、ひじょうに軽いアーマーで
75 は無視できるほどの影響しかないので表示されず、またひじょうに重いアー
79 ***** <ResistingMagic>
82 魔法的な攻撃(例えば怪我を負わせたり、盲目状態にしたり、恐怖させようと
83 したりする)に対し、プレイヤーはまずセービングスローを行います(技能の
84 ページを参照して下さい)。しかし、ボルトやボール呪文に対してはこれは適
85 用されません。ブレス攻撃に対しても、セービングスローは意味を持ちませ
86 ん。これらのタイプの項撃に対しては、それに対する「耐性」を持つアイテム
87 を見つけるなり、他の方法で耐性を得るなりすることが唯一頼れる手段となり
90 変愚蛮怒では、色々な耐性があります。これらは装備のボーナスや呪文の効
91 果、アーティファクトの発動、それに突然変異の結果として得ることができま
92 す。残念ながらモンスターの攻撃の種類によってはそれに対する耐性は存在せ
93 ず、また多くの攻撃については完全な耐性というのは存在しません。
95 それぞれの耐性は、1種類、ないしはそれ以上のタイプの攻撃に対して「抵
96 抗」します。これは、その種の攻撃によってキャラクタが受けるダメージを軽
97 減することを意味します。例えば、炎への耐性はファイアボルトやレッドドラ
98 ゴンのブレス攻撃の威力を弱めます。また適切な耐性はモンスターの直接攻撃
99 の副作用を防いだり軽減したりすることがあります。
101 耐性には2つのカテゴリーがあります。低レベルな(基本元素への)耐性とし
102 て耐酸、耐火、耐冷、耐電があり、高レベルな耐性として耐毒、耐混乱、耐閃
103 光、耐暗黒、耐盲目、耐轟音、耐恐怖、耐破片、耐因果混乱、耐カオス、耐地
104 獄、耐重力、耐劣化があります。一般に、低レベル耐性はより簡単に手に入れ
105 ることができ、二重の耐性(後述)を持てばさらに抵抗力が大きくなります。ま
106 たその分可能なダメージの上限も大きくなっています。
108 初心者にありがちな誤解は、複数のアイテムから同じ耐性を得ることによって
109 その種の攻撃に対する耐性を増すことができる、というものです。これは真実
110 ではありません。あなたは耐酸のアミュレットのみを装備した場合と、耐酸の
111 盾と耐酸の鎧、そして耐酸の特性を持つアーティファクトを同時に装備して
114 しかし、前述したように低レベル耐性(および毒)では二重の耐性を得ること
115 ができます。二重の耐性を得るためには、まずアイテム等による恒久的な耐性
116 を付けて、その上さらに耐性の薬や全耐性の呪文等によって一時的な耐性を付
117 けなければなりません。その様な二重の耐性があれば対応する攻撃がら受ける
118 ダメージは劇的に減少し、さらに火炎、冷気、電撃、酸によって持ち物を破壊
121 (注意1) 二重耐性はアイテムの破壊を防ぎますが、装備が酸によってダメージ
122 を受ける事までは防いでくれません。装備のダメージを防ぐためには酸の免疫
125 (注意2) 魔法の領域によっては下位の 5種の耐性以外にも地獄等の上位の耐性
126 を一時的に付ける事ができますが、この種の一時的な耐性は二重耐性にはなり
131 === 名のある防具(エゴ防具)と伝説の防具(アーティファクト) ===
133 通常の防具に加えて、キャラクタはダンジョン内で追加能力を授けられた防具
134 を見つけることがあります。これらは2つのタイプにわけられます。(b) 伝説
135 の防具(アーティファクト)と(c) 名のある防具(エゴアイテム)です。世界に一
136 つしかなく各ゲームで一回しか発見することができないアーティファクトと違
137 い、同じ種類のエゴ防具を冒険の過程で複数見つけることはよくあります。
139 一般的にアーティファクトとエゴ防具は一つかそれ以上の主要能力値を上昇さ
140 せたり、特殊な能力を授けたり、耐性を授けたりします。幾つかの名のある防
141 具のタイプは特定の防具に限られます。例えばエルフの盾はありますがエルフ
148 この防具を装備した者は酸によるダメージを1/3にすることができます。
149 加えて、強化された防具は酸によるダメージを受けません。
152 この防具を装備した者は電撃によるダメージを1/3にすることができま
156 この防具を装備した者は火炎によるダメージを1/3にすることができま
160 この防具を装備した者は冷気によるダメージを1/3にすることができま
164 この防具を装備した者は上に述べた酸、冷気、火炎、電撃に対する耐性
165 全てを持ちます。さらにランダムに毒やその他の耐性を持っている事が
169 これは全耐性の防具とほぼ同等ですが、より上質です。また隠密行動能
170 力能力を高めます。さらにランダムに毒やその他の耐性を持っている事
174 これは通常の鎧よりも大きいACを持っています。さらに腕力を上昇さ
178 このローブは火炎、冷気、酸、電撃への耐性を持ち、酸に侵されること
179 がありません。また生命力吸収への耐性も持ち、主要な6能力値を下げ
180 られないようにします。さらにランダムに毒やその他の耐性を持ってい
184 この盾は飛び道具やボルト呪文を跳ね返し、ダメージを防ぐだけでなく
185 逆にそれを仕掛けた敵にダメージを与えることもしばしばです。跳ね返
186 す効果は100%ではありませんが、それに近いものです。
189 この盾は閃光や暗黒の攻撃のダメージを減らし、その種の攻撃によって
202 これは魅力を増加させ、下げられるのを防ぎます。
205 知能を増加させ、下げられるのを防ぎ、さらに火炎、冷気、酸、電撃へ
206 の耐性を持ちます。何かの追加の耐性や能力を持っています。
209 これは腕力、器用さ、耐久力を増加させ、下げられるのを防ぎます。ま
210 た、麻痺や速度を遅らせる攻撃を無効化します。何かの追加の耐性を
214 賢さと魅力を増加させ、下げられるのを防ぎます。何かの追加の耐性を
218 見えないものを見る能力を持ち、さらに罠や秘密のドアを見破る能力を
219 高めます。加えて、盲目になるのを防ぎます。さらにこの種の防具の中
220 にはテレパシー能力を授けるものもあります。
223 赤外線視力が及ぶ範囲を広げ、もし赤外線視力を持たない種族であれば
233 これはHPとMPの回復を早め、休憩が必要になる前に長時間戦うことを可
234 能にします。しかし、これを装備している間、食糧の消費量は増えます。
239 このクロークは酸、火炎、冷気、電撃に侵されることはありませんが、
240 それらに対する耐性を与えるわけではありません。通常より高いAC
244 このクロークは装備者の隠密行動能力を高めます。
247 このクロークは酸、火炎、冷気、電撃に侵されることはありませんが、
248 それらに対する耐性を与えるわけではありません。また、装備者の隠密
252 このクロークは酸や火炎に侵されることはありません。さらに火炎への
256 このクロークは酸や電撃に侵されることはありません。さらに電撃への
260 この非常に強力なクロークは着用者にスピード、隠密、赤外線視力、
261 浮遊と、見えないものを見る能力を与え、暗黒に対する耐性を与えます。
262 しかし、その代償としてあなたの直接攻撃能力や射撃能力はかなり下っ
266 --- グローブ/ガントレット/セスタス ---
269 麻痺や速度低下攻撃を無効にします。メイジタイプの魔法使いがこれを
273 基本のACへのボーナスに加え、これは攻撃命中率とダメージ修正にも
277 器用さを増加させます。メイジタイプの魔法使いがこれを装備してもペ
281 腕力を増加させ、さらに攻撃命中率とダメージ修正へボーナスを与えま
282 す。されにランダムに何かの耐性を持っています。
288 この靴は空中浮揚能力を与えます。何かの耐性を持っているものも存在
292 この靴はキャラクタの隠密行動能力を高めます。
298 この靴を発動すると少し離れた場所に一瞬で移動する事ができます。
304 --- 名を持つアイテム以外のめずらしいアイテム ---
307 この極端に希少価値の高い防具は色々な色を持っており、その色に対応
308 するドラゴンの属性への耐性を持っています。酸、火炎、冷気、電撃に
309 侵されることはなく、ドラゴンのようにブレス攻撃する能力も持ってい
316 これらは一つ、ないしそれ以上のランダムな耐性を持つ可能性がありま
317 す。酸、火炎、冷気、電撃に侵されることはありません。
322 上記の他に、非常に稀で上質な防具がダンジョンに存在します。アダマンタイ
323 ト製プレート・メイル、ミスリル製プレート・メイル、ミスリル製鎖かたびら、
324 の3つはその金属の品質のため酸によって侵されません。ミラーシールドは反
325 射の能力を持ち、エルフのクロークは着用者に隠密と探索の能力を与え、影の
326 クロークは閃光と暗黒の両方の耐性を持っています。これらは同時にエゴアイ
327 テムやアーティファクトである事もあります。
329 また、アーティファクトはエゴアイテムに似ていますが、大抵もっと多くの能
330 力を持ち非常に強力です、アーティファクトは絶対に壊れる事がありません。
331 (ただし劣化する事はありますし、 *破壊*の効果範囲にまきこまれれば永久に
334 変愚蛮怒の世界には、固定アーティファクトとランダムアーティファクトと
335 いう2種類が存在します。ゲーム上ではこの2種類に区別はありませんが、固
336 定アーティファクトはあらかじめ性能と名前が決定されている為、何度もゲー
337 ムをすれば、同じ固定アーティファクトに出会う事があります。ランダムアー
338 ティファクトは生成される時点で名前と能力が決定されるので、全く同じラン
339 ダムアーティファクトは二度と手に入りません。固定の方は名前に「★」とい
340 う記号が、ランダムの方には「☆」という記号が付いています。
347 このセクションではモンスターの様々な攻撃の種類とそれに対する耐性の効果
351 酸への耐性は酸によるダメージを1/3にします。一時的な酸への耐性も同
352 様です。つまり、これは恒久的な耐性と一時的な耐性を同時に持てば、受
353 けるダメージが1/9になることを意味します。二重の耐性があれば酸に弱い
357 火炎への耐性は火炎によるダメージを1/3にします。一時的な火炎への耐
358 性も同様です。つまり、これは恒久的な耐性と一時的な耐性を同時に持て
359 ば、受けるダメージが1/9になることを意味します。火炎への耐性は装備
360 が火炎に侵されることも防ぎ、二重の耐性があれば火炎に弱い持ち物が破
364 冷気への耐性は冷気によるダメージを1/3にします。一時的な冷気への耐
365 性も同様です。つまり、これは恒久的な耐性と一時的な耐性を同時に持て
366 ば、受けるダメージが1/9になることを意味します。冷気への耐性は装備
367 が冷気に侵されることも防ぎ、二重の耐性があれば冷気に弱い持ち物が破
371 電撃への耐性は電撃によるダメージを1/3にします。一時的な電撃への耐
372 性も同様です。つまり、これは恒久的な耐性と一時的な耐性を同時に持て
373 ば、受けるダメージが1/9になることを意味します。電撃への耐性は装備
374 が電撃に侵されることも防ぎ、二重の耐性があれば電撃に弱い持ち物が破
378 毒への耐性は毒によるダメージを1/3にします。一時的な耐性も同様で
379 す。つまり、これは恒久的な耐性と一時的な耐性を同時に持てば、受ける
380 ダメージが1/9になることを意味します。毒への耐性はキャラクタが毒に
381 侵された状態になることを防ぎますが、既に毒に侵された状態にあるキャ
382 ラクタを治すわけではありません。この場合は、他の方法で治療する必要
386 混乱への耐性は、混乱の属性を持つ攻撃やブレスのダメージを減少させま
387 す。また、キャラクタが混乱状態に陥るのも防ぎます(もし混乱してしま
388 うと、巻物を読んだり、呪文や祈りを唱えたりすることができなくなり、
389 魔法の道具の使用も成功率が極端に落ちてしまいます)。特に、水による
390 攻撃はその副作用として混乱の属性も持っています。これは混乱への耐性
394 閃光のブレスはダメージと共に盲目状態にさせる効果も持っています。閃
395 光への耐性はダメージを減少させ、さらに閃光によっておこる盲目を防ぐ
396 ことができます(他の攻撃による盲目を防ぐことはできません)。
399 暗黒のブレスはダメージと共に盲目状態にさせる効果を持っています。暗
400 黒への耐性はダメージを減少させ、さらに暗黒によっておこる盲目を防ぐ
401 ことができます(他の攻撃による盲目を防ぐことはできません)。加え
402 て、高レベル怪物の中には暗黒の嵐を唱えることのできるものもいます。
403 これは特に危険な攻撃ですが、暗黒への耐性を持っていればダメージを減
407 耐盲目の耐性は、盲目にする呪文や盲目をもたらす攻撃(何種かの怪物は
408 これを行います)、閃光や暗黒による盲目状態を防ぐことができます(
409 が、そのダメージを防ぐわけではありません)。
412 轟音への耐性は轟音による攻撃のダメージを減少させ、さらにそれによっ
413 ておこる朦朧状態を防ぐことができます(轟音、プラズマ、水、フォー
414 ス、重力、そして破片による攻撃は朦朧とさせる能力を持っています。ア
415 イスボルトも同様です)。轟音への耐性は直接攻撃による朦朧状態を防ぐ
419 恐怖への耐性はキャラクタを恐慌状態にする攻撃を無効にします(恐慌状
420 態になると直接攻撃ができませんが、その他の効果はありません)。
423 破片への耐性は破片攻撃によるダメージを減少させます(これにはサイ
424 バーデーモンのロケット攻撃も含まれます)。また、この攻撃(や、アイ
425 スボルト)によって受ける怪我も防ぐことができます。この種の攻撃の中
426 には、プレイヤーを朦朧状態にするものもありますが、これは破片ではな
427 く轟音に対する耐性を持っていれば防ぐことができます。
430 因果混乱攻撃は変愚蛮怒でもっともプレイヤーをいらいらさせる攻撃の一
431 つですが、直接プレイヤーを殺すことは稀です。因果混乱攻撃はプレイ
432 ヤーにダメージを与え、同時にテレポートさせたり、レベル・テレポート
433 させたり、2つの主要能力値を置換したりします。因果混乱への耐性はこ
434 の種の攻撃によるダメージを減少させ、さらに副次的におこる効果を防ぎ
435 ます。しかし、因果混乱以外の攻撃によるテレポートを防ぐことはできま
436 せん(これを防ぐには反テレポート効果を持ったアイテムが必要です)。
439 カオスの攻撃は変愚蛮怒でもっとも危険な攻撃の一つです。この攻撃のダ
440 メージ量の上限は比較的高く、プレイヤーを混乱させたり、幻覚状態にさ
441 せたり、キャラクタの経験値を減らしたり、変異させたりします。カオス
442 への耐性はこの種の攻撃によるダメージを減少させ、全ての副作用を無効
443 にします。カオスの耐性がなくても地獄への耐性か生命力保持を持ってい
444 れば副作用によって経験値を吸収される少なくなります。
447 もう一つの危険な攻撃です。地獄の攻撃はダンジョンの深い階層では一般
448 的です。ダメージ量の上限は高く、またキャラクタの経験値を吸収しま
449 す。地獄への耐性はこの種の攻撃によるダメージを減少させ、経験値吸収
453 重力による攻撃はダメージを与え、さらにあなた(とそれを受けた怪物)
454 を狭い範囲でテレポートさせます。起こり得る副作用はその効果がそれぞ
455 れの場所で順々に計算されるために、テレポートした先がまたこの効果が
456 計算されていない(が、その圏内にある)場所である可能性がある、とい
457 うことです。その結果攻撃が2回命中したのと同じ事になり、1度のブレス
458 攻撃でダメージも2倍、テレポートも2回食らうことになります。重力によ
459 る攻撃はプレイヤーを朦朧とささせる可能性もあります。浮遊はダメージ
460 を防ぐ効果、テレポートへの耐性はテレポートを防ぐ効果、そして音への
461 耐性は朦朧状態を防ぐ効果をそれぞれ持っています。
464 劣化の攻撃はダメージを与え、さらに結果として装備の技能修正、殺傷
465 力、アーマークラスへのボーナスを減少させることがあります。劣化への
466 耐性はダメージを減少させ、装備ボーナスが減少するのを防ぎます。
469 毒への耐性でダメージを減らし、副作用を止める事ができます。
470 毒の耐性がなければ、様々な変異が起り、能力値が入れ変ってしまったり、
471 酷いときにはあなたの種族が全く別のものに変ってしまうでしょう。
477 以下の攻撃の種類に対しては耐性が存在しません。しかし副次的効果には防げ
481 時間の攻撃はプレイヤーの経験値や主要能力値を下げます。
482 ある種の魔法や非常に珍しいアイテムによって時間の攻撃に対する耐性を
483 得る事もできますが、通常は手に入れる事はできないでしょう。
486 プラズマはダメージと共にあなたを朦朧とさせ持ち物を燃やしてしまう効
487 果もあります。火炎に対する免疫(耐性ではありません)は持ち物が燃え
488 てしまうのを防ぎ、轟音への耐性は朦朧状態を防ぎますが、ダメージを和
492 遅鈍の攻撃はダメージと共にあなたのスピードを10下げます。このダ
496 これらの攻撃への耐性は存在しません。また、床に落ちている全ての
500 これらの攻撃への耐性は存在しません。有効範囲の全ての壁やアイテム
507 あなたは一つまたは(非常に稀に)それ以上の個数の低レベルな要素、つまり
508 酸、火炎、電撃、冷気に対する完全な耐性を持ったアイテムを見つけられるか
509 もしれません。この場合、それを装備すればその種の攻撃によって受けるダ
510 メージは0、さらに持ち物や装備も全く影響を受けなくなります。
512 これに加えて、麻痺知らず、耐恐怖や耐盲目の耐性もある種の免疫と考えるこ
513 とができます。これらの攻撃の効果を完全に無効にするからです。
515 (注意) 麻痺知らずがあっても、特別な状況では麻痺する事があります。
516 空腹時や、MPが不足したまま魔法を使ったり、あるいはもっと重要ですが
517 アンバーの王族の血の呪いによって起る事があります。
520 ***** <Miscellaneous>
523 以下は正確には耐性ではありませんがこのページに載せてあります。
526 麻痺知らずは麻痺に対する免疫です。これは太古の邪悪な怨念の特別な場
527 合(この場合、セービングスローに成功する必要があります)を除いて間
528 違いのないものです。麻痺の呪文、麻痺の薬や麻痺攻撃からも完璧に守ら
532 生命力保持は経験値吸収から身を守ります。これは90%確実です。残り10%
533 の確率で吸収されてしまいますが、この場合でも吸収される量は少ないで
540 変愚蛮怒 ではモンスターと戦って毎回無傷でいることは望めません。ダメー
541 ジを受けたら一刻も早く回復の手立てを講ずることが必要です。
545 体力回復のためのアイテムはいろいろとあります。効果の弱いものから順に列
546 挙すると、軽傷の治癒の薬やスタッフ、致命傷の治癒の薬、体力回復の薬やス
547 タッフやロッド、*体力回復*や生命の薬となります。生命や自然の魔法にもプ
551 軽傷の治癒は2d8だけHPを回復し、切傷、盲目と狂乱状態を治します。
552 重傷の治癒は4d8だけHPを回復し、切傷、盲目、混乱と狂乱状態を治します。
553 致命傷の治癒は6d8だけHPを回復し、切傷、盲目、混乱、朦朧、毒と狂乱
557 この薬は傷の治癒よりも様々な状態異常を回復する効果に主眼が置かれ
558 ています。切傷、盲目、混乱、朦朧、毒と幻覚を治し、さらにHPを50回
562 HPを300回復し、切傷、盲目、混乱、朦朧、毒と狂乱状態を治します。
565 HPを1200回復し、切傷、盲目、混乱、朦朧、毒と狂乱状態を治します。
568 基本的に悪いもの全てを治します;5000HP回復し、敵に吸収された能力
569 値、経験値を回復し、さらにすべての一時的な悪い状態を治します。こ
570 のアイテムは非常に希少なので将来の危険な戦闘にそなえて大事にして
576 時々主要能力値や経験値を下げられることがあります。能力値は(能力名)回復
577 の薬、(能力名)の薬、全復活のキノコなどで回復できます。街によっては能力
578 回復のサービスを有料で提供している建物があります。経験値は経験値復活の
579 薬や全復活のロッドで回復できます。あるいは敵を倒したり、経験の薬を飲ん
580 でもう一度経験値を稼いでも回復できますが、その為に得た経験値の一部は
581 無駄になってしまうでしょう。魔法の中には失われた経験値を取り戻す呪文も
586 ダンジョンにはこの他にもモンスターの攻撃による様々な影響から回復するた
587 めのアイテムが存在します。例えば、あるキノコは混乱から回復するのに役立
588 ち、ヒーローの薬は恐怖状態になるのを防ぎ、減毒の薬は毒状態による影響を
589 減らします。ほとんどのアイテムは名前からその効果や危険が明らかに分かる
594 Original : (??), Leon Marrick and Chris Weisiger
596 Updated : Zangband DevTeam
597 Updated : Hengband 1.0.11