OSDN Git Service

[Refactor] #37353 忍者の早駆けを hayagake() に分離。 / Separate Ninja's racial skill to hayagake().
[hengband/hengband.git] / lib / help / jobjects.txt
1 === 変愚蛮怒のアイテム ===
2
3 変愚蛮怒のダンジョンにはアイテムが沢山あり、またモンスターもアイテム
4 を持っているので、倒すことができればその死体からアイテムを拾うことがで
5 きるでしょう。オプションの設定によりアイテムの上に行くだけで拾うこと
6 も、拾う前に確認することもできます(joption.txt#UserInterface [b]を参
7 照)。日本語版ではユーザーが自動的に拾うアイテムの種類を設定することも
8 できます(autopick.txt を参照)。
9
10 ダンジョンで見つかる多くのアイテムは使用するために独自のコマンドを使い
11 ます。魔法棒は 'a'im(狙う)、杖は'u'se(使う)、巻物は'r'ead(読
12 む)、薬は'q'uaff(飲む)、などです。一般的に、持ち歩いているアイテムだけ
13 でなく、自分の下の床にあるアイテムも使うことができます。
14
15
16 ***** <ObjectSymbols>
17 === アイテムの記号 ===
18
19
20   !   薬(油つぼ)                      /   長柄武器
21   ?   巻物(本)                        |   刀剣類
22   ,   キノコ(食料)                    \   鈍器
23   -   魔法棒、ロッド                  }   スリング, 弓, クロスボウ
24   _   杖                              {   弾, 矢, クロスボウの矢
25   =   指輪                            (   軟らかい防具
26   "   アミュレット                    [   硬い防具
27   $   お金、財宝                      ]   種々の防具
28   ~   ゴミ、骨、など                  )   盾
29   ~   明かり, 道具など                &   箱
30   `   像や人形
31
32
33 ***** <EquipInvent>
34 === 装備と持ち物 ===
35
36 同時に持ち運べるのはザック内に23種類のアイテムで、その他に12種類のアイ
37 テムを装備しておくことができますアイテムが持っている力は装備しないと発
38 揮できないことには注意して下さい。例えば耐酸の盾は持ち歩くだけでは酸の
39 攻撃からあなたを守ってはくれません。手に持って構えたり身に付けたアイテ
40 ムは「装備(equipment)」と呼ばれ、ザックに入っているアイテムは「持ち物
41 (inventory)」と呼ばれます。装備は 'e'、持ち物は 'i'コマンドでいつでも
42 確認できます。
43
44 ザックに入れて同時に持ち運べるアイテムは23種類に制限されていますが、そ
45 れぞれのアイテムは実際は99個まで「重ねて」持っていることができます。こ
46 れにより複数の魔法書、食料、その他の重要なアイテムで持ち物スロットを一
47 杯にすることなく持ち歩くことが出来ます。もし無理矢理24種類目のアイテム
48 をバックパックに入れようとすると(23種類持っているときに装備しているア
49 イテムを外そうとした場合など)、バックパックから溢れてしまうため、入れ
50 ようとしたアイテムは床に落ちてしまいます。このようなことを引き起こすお
51 それのあるコマンドの実行時には注意しておきましょう。
52
53 持ち運べるアイテムの種類に加え、持ち運ぶ物の総重量にも制限が加えられま
54 す。上限に近づくと、あなたは遅くなってしまい、怪物たちはたやすくあなた
55 を追跡できてしまいます。注意しなければならないのは、速度低下を気にしな
56 いのであれば運搬できる量の上限はないということです。この制限は腕力によ
57 って決まります。この制限は装備と持ち物の合計重量に対して行なわれます。
58
59 これらの種類と重量の制限のため、プレイヤーは持ち物をうまくやりくりする
60 ことが重要になります。重要なアイテムである食糧や光源のための燃料、魔法
61 書(もし使えれば)、回復アイテム、脱出アイテム、その他生存に必要な101
62 種のアイテムに加えてダンジョンで拾った宝を持ち帰って街で売るためにザッ
63 クに空きを作っておかねばならず、かつ総重量が限度を越えないよう気をつけ
64 なければならないのです。
65
66
67 ***** <Generation>
68 === アイテムの生成 ===
69
70 変愚蛮怒ではアイテムはダンジョンに入った時生成されダンジョンの床にば
71 らまかれます。またモンスターを倒した時も生成されます(モンスターがアイ
72 テムを持ち運べる場合)。各アイテムには標準の深さ、つまりそのダンジョン
73 の深さになると普通に現れ始めるという深さが設定されています。標準の深さ
74 よりも非常に浅い階層でそのアイテムを発見することは、あり得ないことでは
75 ないにせよ確率は非常に低くなります。始めに生成されるアイテムは複数個の
76 束であることはありますが、積み重なった複数アイテムであることはありませ
77 ん。
78
79 階の生成やモンスターを倒した時にどんなアイテムが生成されるかは、ダンジ
80 ョンの深さ、モンスターの基準の深さ、生成されようとするアイテムの基準の
81 深さなどの要素により決定されます。モンスターが落とす場合、アイテムの質
82 はモンスターごとに保証されているアイテムの品質にも影響されます。
83
84 モンスターの落とすアイテムは「普通」「上質」「素晴らしい」のどれかで
85 す。普通はこれらの用語は武器や防具などの装備品に対するものですが(例え
86 ば「上質」は魔法によるボーナスを保証し、「素晴らしい」はエゴアイテ
87 ムかアーティファクトであることを保証します)、その他のアイテムも含まれ
88 ます。例えば賢者のアミュレット、ダンジョンにしかない魔法書、スピードの
89 指輪などは全て「素晴らしい」と考えられ、したがって「素晴らしい」アイテ
90 ムを落とすモンスターはこれらのアイテムを落とすかも知れません。モンス
91 ターによってはアイテムでなく金を落とすものもいます。
92
93
94 ***** <Compaction>
95 === アイテム圧縮 ===
96
97 変愚蛮怒は大量のアイテムを記憶できますが、無限ではありません。もしモ
98 ンスターを倒して生成されたアイテムと既に存在するアイテムの合計が限界を
99 越えたならば、「アイテム情報を圧縮しています」というメッセージが出ま
100 す。
101
102 アイテム情報を圧縮する際、まず同種のアイテムをまとめることが行なわれま
103 す。それでもだめならアイテムの一部が消去されます。アイテムの圧縮はなる
104 べくプレイヤーから離れた場所で行なわれます。圧縮の過程でアイテムは価値
105 の低いものから消去されていきます。エゴアイテムはめったに消去されま
106 せん。アーティファクト(下 [d]を参照)は絶対消去されません。
107
108
109 ***** <CursedObjects>
110 === 呪われたアイテム ===
111
112 ダンジョンで生成されたりモンスターが落とすアイテムのかなりの割合が呪わ
113 れています。ほとんどの呪われたアイテムは技能や殺傷力やアーマークラスな
114 どの様々な事にペナルティを課します。その他にも好ましくない属性をもって
115 いるかもしれません。店主はこのようなアイテムは買い取りません。
116
117 万一呪われたアイテムを装備してしまった場合、「うわ! すさまじく冷たい!
118 (Oops, it feels deathly cold!)」というメッセージが表示され自動的に{呪
119 われている}という銘が刻まれます。一度装備してしまうと呪いを解くまで外
120 すことはできません。呪いを解けば外すことができますが、上に述べたような
121 ペナルティは消えません。
122
123 呪いを解くにはいくつかの方法があります。生命の魔法には呪いを解くための
124 二つの呪文(一方はもう一方より強力)があります。寺院では呪いを解くための
125 巻物を売っています。また装備を強化していくと途中で呪いが解けることもあ
126 りますが、必ず解けるわけではありません。
127
128 注意:発動できるアイテム(ドラゴン・スケイルメイルやアーティファクト)は
129 呪われると発動するのが困難になります。
130
131 --- 呪い ---
132
133 呪いにはいくつかの種類があり、一つのアイテムに複数の呪いがかかっている
134 こともまれにあります。
135
136
137 通常の呪い
138     通常の呪われたアイテムはアーマークラスや技能、殺傷力などにペナル
139     ティがあります。これは解呪の巻物や生命魔法の弱い方で解くことができ
140     ます。
141
142 重い呪い
143     重い呪いがかかったアイテムはアーマークラスや技能、殺傷力などにペナ
144     ルティがあります。これは*解呪*の巻物や生命魔法の強い方で解くことが
145     できます。
146
147 永遠の呪い
148     永遠の呪いがかかったアイテムは呪いを解くことができず、したがって一
149     度装備したら二度と外せないでしょう。しばしば永遠の呪いがかかったア
150     イテムを見つけて装備したくなるかも知れません。しかしそうする前に良
151     く考えるべきです。考えが変わってももう遅いからです。
152
153
154 ***** <AncientCurse>
155 === 太古の忌まわしい怨念 ===
156
157 太古の忌まわしい怨念は、それを作った人にちなんで「Topi Ylinen の呪い」
158 と誤って呼ばれることもあります。他の呪いとちがって、この怨念のあるアイ
159 テムはいつでも装備から外すことができて、「うわ! すさまじく冷たい!」
160 というメッセージもありません(もちろん他の呪いもついている場合は別で
161 す)。
162
163 アイテムを装備している間、ときたま呪いがランダムに発動します。発動する
164 と、いくつかの効果がランダムに起こります。幸いにして最悪の組合せ、例え
165 ばサイバーデーモンが召喚されて麻痺させられるようなことは起こらないよう
166 になっています。起こり得る効果は以下の通りです。複数のモンスターが召喚
167 される、複数のサイバーデーモンが召喚される、麻痺する(麻痺知らずがあっ
168 ても)、テレポートする、周囲の壁が壊れる、記憶喪失になる、主要能力値の
169 いくつかが一時的あるいは永久に下げられる、です。
170
171 注意:太古の忌まわしい怨念は一般にアイテムに見られますが、それ以外にも
172 いくつか呪いが降り掛かる場合があります。呪文を唱えるのに失敗した場合、
173 あるトラップを発動させてしまった場合、混沌の戦士が守護魔神から報酬とし
174 て受けとる場合、そしてアンバーの人間を殺した時の死の呪いなどです。
175
176
177 ***** <ObjectFlavors>
178 === アイテムの見かけ ===
179
180 いくつかのアイテム(巻物、薬、魔法棒、ロッド、杖)には「見かけ」の
181 特徴があります。つまり各アイテムの種類にゲームの度にランダムな見かけが
182 付加されます。例えば、ヒーローの薬を初めて発見した際、「暗青色の薬」と
183 表示されるかもしれません。一度鑑定すれば、「暗青色のヒーローの薬」と表
184 示されます。見かけの特徴はゲームごとに異なり、次にプレイするキャラク
185 ターでは同じ「暗青色の薬」でも全く違う薬になるでしょう。つまり各ゲーム
186 ごとにそのアイテムがなんなのか調べないといけない、ということです。
187
188 変愚蛮怒のオプションには「簡略」なアイテムの表記を行なうオプションが
189 あり、これを使うと既に効果が分かったアイテムには見かけの特徴をつけませ
190 ん。例えば上の例だと、鑑定した後は「ヒーローの薬」と表示されます。
191
192
193 ***** <PseudoID>
194 === 疑似鑑定 ===
195
196 ダンジョンをうろついていると時々装備や持ち物の質に関して何かを感じるこ
197 とがあります。これは「疑似鑑定」と呼ばれます。疑似鑑定の速さと正確さは
198 幾つかの要素に影響されますが、基本的には職業とレベルで決まります。疑似
199 鑑定の速さは「遅い」「普通」「速い」のどれかです。武器と防具の疑似鑑定
200 の方法には「強い」か「弱い」があります。それ以外の疑似鑑定の方法は常に
201 「強い」です。
202
203
204 表1 - 職業別の疑似鑑定能力
205
206                        武器と防具               武器と防具以外
207     職業               方法       速さ          速さ
208     ----------------------------------------------------------
209     戦士               強い       とても速い    不可能
210     メイジ             弱い       遅い          とても速い
211     プリースト         弱い       とても速い    速い
212     盗賊               強い       速い          速い
213     レンジャー         強い       普通          普通
214     パラディン         強い       普通          遅い
215     魔法戦士           弱い       普通          普通
216     混沌の戦士         強い       普通          遅い
217     修行僧             弱い       速い          普通
218     超能力者           弱い       普通          速い
219     ハイ=メイジ        弱い       遅い          とても速い
220     観光客             強い       極めて速い    極めて速い
221     ものまね師         弱い       普通          遅い
222     魔獣使い           弱い       普通          遅い
223     スペルマスター     弱い       遅い          とても速い
224     アーチャー         強い       とても速い    不可能
225     魔道具術師         弱い       遅い          とても速い
226     吟遊詩人           弱い       とても速い    速い
227     赤魔道師           弱い       普通          普通
228     剣術家             強い       とても速い    不可能
229     練気術師           弱い       速い          速い
230     青魔道師           弱い       普通          とても速い
231     騎兵               強い       とても速い    不可能
232     狂戦士             強い       極めて速い    不可能
233     鍛冶師             強い       とても速い    遅い
234     鏡使い             弱い       普通          とても速い
235     忍者               強い       速い          遅い
236     スナイパー         強い       普通          不可能
237
238
239 疑似鑑定されたアイテムは感じた品質によって銘が刻まれます(下の [e]を参
240 照)。この銘は鑑定(下の[f]を参照)するまで残ります。それらの銘の一覧と意
241 味は以下の通りです:
242
243
244 表 2 - 強い疑似鑑定
245
246     銘             意味
247     -------------------------------------------------
248     恐ろしい       呪われたアーティファクト
249     無価値         呪われたエゴ(名のある)アイテム
250     呪われている   呪われたアイテム
251     並             普通のアイテム
252     上質           ボーナスがあるアイテム
253     高級品         エゴ(名のある)アイテム
254     特別製         呪われていないアーティファクト
255
256
257 表 3 - 弱い疑似鑑定
258
259     銘             意味
260     ------------------------------------------------
261     呪われている   呪われたアイテム(悪いエゴアイ
262                    テムやアーティファクト含む)
263     上質以上       ボーナスのあるアイテム(良い名のあ
264                    るアイテムやアーティファクト含む)
265
266
267 ***** <Identifying>
268 === アイテムの鑑定 ===
269
270 各プレイヤーはアイテムの質を判断するために大なり小なり疑似鑑定に頼りま
271 すが、ほとんどの場合はアイテムがどの程度有用か判断するには鑑定すること
272 が必要となります。鑑定には幾つかの方法があり、それは鑑定や*鑑定*などの
273 巻物や、鑑定の杖やロッド、呪文や祈祷、街の建物にあるサービスなど
274 です。
275
276 鑑定と*鑑定*の間には重要な違いがあります。鑑定はアイテムの正しい呼び名
277 (エゴアイテムならそのタイプも)、戦闘やアーマークラスへのボーナス、
278 もしあれば能力値や各技能へのボーナス(pval)などを明らかにします。*鑑定* 
279 はそのアイテムの完全な情報、つまり常に持っている特性やランダムに付加さ
280 れる特性を明らかにします。一度*鑑定*したアイテムは'I'(調べる)コマンド
281 でその全ての特性をいつでも表示できますし、特別な銘'%'を使って全ての特
282 性が一目でわかるようにする事もできます。(下の アイテムの銘 [e]を参照)
283
284
285 見かけの特徴を持ったアイテムを鑑定するもう一つの方法は店に売ることで
286 す。店主はアイテムを買うとそれが何だったかを教えてくれます。これはゲー
287 ム序盤で役に立つテクニックですが、たまたま生成された深い階層でしかでな
288 い貴重なアイテムを売ってしまうというリスクが伴います。
289
290 注意:街で買ったアイテムは自動的に特性が完全に分かります。
291
292
293 ***** <EgoObjects>
294 === エゴアイテムとアーティファクト ===
295
296 通常の武器や防具に加え、ダンジョンではさらに力を持ったアイテムを発見す
297 ることがあるでしょう。各ゲームに一つしか存在しないアーティファクトと違っ
298 て、冒険していく過程で同じタイプのエゴ武器や防具を複数発見することは珍
299 しいことではありません。
300
301 エゴアイテムの武器については、jattack.txt#EgoArtifact [g]を参照してください。
302 エゴアイテムの防具については、jdefend.txt#EgoArtifact [h]を参照してください。
303 (今、'6'や'7'を押すと移動します。読んだらESCで戻ります。)
304
305 変愚蛮怒のあらゆるアイテムの中で、最も重要なのはアーティファクトです。
306 これらは世界に一つしか存在せず、いくつかの能力値を上昇させたり維持した
307 り、耐性や各技能へのボーナスを与えてくれます。またアーティファクトの一
308 部は発動 'A'ctivate することにより魔法の効果を発揮します。これは特に魔
309 法があまり使えない職業にはとても有難いことです。
310
311 アーティファクトには固定とランダムの二種類があります。固定アーティファ
312 クトは lib/edit/a_info_j.txt に記述されていて、どのゲームでも現れるチャ
313 ンスがあります。一方ランダムアーティファクトは名前と属性がランダムに決
314 定されます。全く同じ物がもう一度生成されるチャンスはほとんどありません。
315 固定アーティファクトの頭には★、ランダムアーティファクトの頭には☆が表
316 示されます。
317
318
319 --- 保存モード ---
320
321 アーティファクトについて考える際重要なことに、ゲーム開始時に選択する保
322 存モードのON/OFFがあります。保存モードOFFの場合、階と一緒にあるいはモ
323 ンスターを倒して生成された固定アーティファクトはゲームオーバーになるま
324 で二度と生成されません。つまりアーティファクトを拾わずにその階を離れて
325 しまった場合、永遠に失われることになります。一方保存モードONの場合アー
326 ティファクトを鑑定しない限りそのようなことは起こりません。したがって階
327 を完全に探索するまえに離れることがより安全になります。見逃した固定アー
328 ティファクトが他の階でもう一度出現するかも知れないからです。
329
330 --- 特別な雰囲気 ---
331
332 ダンジョン内部の一定の階にしばらくいると、その階の雰囲気が表示されます。
333 これはあなたが直観によりこの階にあるアイテムの質とモンスターの難易度を
334 感じとったものです。雰囲気については街とダンジョンのセクションでより詳
335 しく解説してあります。感じる雰囲気の一つに「この階には何か特別なものが
336 あるような気がする。」というのがあります。これは保存モードOFFの場合し
337 かでてきません。特別な雰囲気は2つの事のどちらかを意味します。その階に
338 特別な部屋や宝物庫があるか、アーティファクトがあるかです。アーティファ
339 クトがある場合必ずこのメッセージが出ますが、特別な部屋や宝物庫の場合は
340 深い階層ほどこのメッセージが出てくることは少なくなります。非常に深い階
341 層では特別な雰囲気はほとんどいつもアーティファクトによるものです。
342
343 注意:保存モードOFFの場合で、特別な雰囲気を感じなくてもアーティファク
344 トを拾うことがあります。それは最初からダンジョンの床に落ちていたもので
345 はなく、モンスターが落としたものです。
346
347 --- '~' コマンド ---
348
349 '~'キーを押して「既知の伝説のアイテム一覧」を選ぶことで、発見した固定
350 アーtィファクトの一覧を見ることが出来ます。保存モードOFFの場合、取り逃
351 がした固定アーティファクトも表示されます。しかしダンジョンにいてまだアー
352 ティファクトを拾っていない状態では何も表示されず、街に戻って初めて取り
353 逃がしたアーティファクトが表示されます。
354
355 --- ランダムアーティファクト ---
356
357 どのプレイでも出てくる可能性がある標準の固定アーティファクトに加え、変
358 愚蛮怒ではランダムなアーティファクトが生成されます。武器や防具、さらに
359 賢者のアミュレットや王者の加護の指輪などもアーティファクトになる可能性
360 があります。
361
362 ランダムアーティファクトには良いものも悪いものもあり、また質にも大きな
363 ばらつきがあります。固定アーティファクトと違いゲームが出力するスポイラー
364 ファイルにはランダムアーティファクトの特性の詳細は含まれないので、詳し
365 い情報を得る方法は*鑑定*するしかありません。
366
367 ***** <RandomAbilities>
368 === アイテムのランダムな属性 ===
369
370 ダンジョンには通常の武器、防具などの装備に加え、能力値維持、耐性、特殊
371 能力などの特性を持ったアイテムがあります。それらは(b)アーティファクト、
372 (c)エゴアイテム、(d)通常でもその特性を持っている通常アイテム、の3つに
373 分けられます。定められた特性の他にランダムに特性が付加されることもあり
374 ます。
375
376 アイテムの持つ特性は、そのアイテムに保証された特性(つまりそのタイプの
377 アイテムには必ずその特性がつく)と、確率によって付加される特性(つまりそ
378 のタイプのアイテムの一部にしかその特性がつかない)があります。いくつか
379 の希少なアイテムは複数のランダムな特性を持つ可能性を持っています。ラン
380 ダムな特性は以下の3つに分類されます。
381
382 能力値維持
383 --------------
384     腕力維持
385     知能維持
386     賢さ維持
387     器用さ維持
388     耐久力維持
389     魅力維持
390
391 耐性
392 -----------------
393     耐盲目
394     耐混乱
395     耐轟音
396     耐破片
397     耐地獄
398     耐因果混乱
399     耐カオス
400     耐劣化
401     耐毒
402     耐閃光
403     耐暗黒
404
405 特殊能力
406 ------------
407     浮遊
408     永久光源
409     透明体視認
410     警告
411     遅消化
412     急回復
413     麻痺知らず
414     生命力保持
415
416
417 ***** <Inscriptions>
418 === アイテムの銘 ===
419
420 どんなアイテムにでも「銘を刻む」コマンドで文字を付加することができま
421 す。この銘には長さの制限がありませんが、あまり長いと全部を画面に表示し
422 きれないかもしれません。銘は{ }で囲まれアイテム名の後に付加されます。
423 銘は指定したアイテム(の束)それ自身に刻まれるものであって、自動的に全て
424 の同種のアイテムに銘が記載されるわけではありません(これに関して2つの
425 オプションがあるので参照して下さい)。
426
427 一定の状況下では、アングバンドは適当なときに「仮」の銘を一定のアイテム
428 に刻みます。「空」という銘はそのアイテムには魔力が残っていないことを表
429 します。「未判明」という銘は、そのアイテムを使ってはみたが、効果が分か
430 らなかったアイテムに刻まれます。呪われていると判明したアイテムには「呪
431 われている」という銘が刻まれます。壊れたアイテムは「壊れている」と刻ま
432 れます。また店で安売りされていた(つまり多少難があるかもしれない)アイテ
433 ムには、割り引き率が「25%引き」のように付けられます。
434
435 それらに加え、変愚蛮怒ではキャラクターがアイテムに対して感じた品質に関
436 する「印象」をしばしばアイテムに銘として刻みます。全てのキャラクターは
437 特定のアイテムをしばらく所持することでそのアイテムに対する「印象」を得
438 ます。
439
440 --- 役に立つ銘 ---
441
442 銘を刻む機能を、アイテムをどこでどうやって拾ったかを記録するためやアイ
443 テムの持つ特性を示すために使っているプレイヤーもいます。変愚蛮怒はあな
444 たのためにアイテムの特性を自動的に調べて銘を刻む機能があります。
445
446 また、このような使い方に加え、刻まれた銘自体に特別の意味を持つものがあ
447 ります。変愚蛮怒の多くのコマンドは持ち物などのアイテムを指定して実行し
448 ます。例えば薬を飲む('q')コマンドはどの薬を飲むか、杖を使う('u')
449 コマンドはどの杖を使うかを指定して実行します。銘はこのような場合
450 の労力を省く強力なツールとなります。
451
452
453 ----------------------------------------------------
454 耐性自動刻み '%' (自動的にアイテムの能力を書き記す)
455 ----------------------------------------------------
456
457 '{'コマンドを使ったり、自動拾い/破壊の設定による自動刻みによって {%}と
458 いう銘を刻むと、刻んだ瞬間にその銘は自動的にアイテムの能力を表わす短か
459 く省略された文字に置き換えられます。例えば、火と毒の耐性を持ち、腕力に
460 いくつかのボーナスがあるランダムアーティファクトに '%'と刻むと {+腕r火
461 毒} と書かれます。今後、わざわざ 'I' コマンドを使わなくてもそのアーティ
462 ファクトの耐性が一目でわかって便利です。
463 ただし、当然、あなたがそのアイテムの能力を知らない(*鑑定*していない)と
464 きは '%' と刻んでも何も起りません。
465
466 固定アーティファクトやエゴアイテムの場合は名前を見ただけでその耐性がわ
467 かる(あなたが覚えていれば!)ので、何かランダムに追加された耐性や能力が
468 ある場合に限って、それを表す銘を刻みます。例えば、浮遊の靴に地獄の耐性
469 が追加されている場合は単に {r獄}と刻まれます。浮遊の能力については銘に
470 は書かれません。この振舞いが気に入らない場合は '%all'と刻んでください。
471 そうすれば、追加された耐性や能力と始めからある耐性や能力とを区別せずに
472 全て刻みます。さきほどの浮遊の靴ならば {r獄;浮}となるわけです。
473
474 また、'%'の代りに'%%'と刻むか、'%all'の代りに'%%all'と刻むと別の意味に
475 なり、耐性や能力を刻むのに漢字一文字ではなくアルファベット2文字を使う
476 ようになります。さきほどの例ならばそれぞれ {+St;rFiPo}、{rNt}、
477 {rNt;Lv}と刻まれます。
478
479
480 ***** <AbbrevList>
481 自動刻みの一覧:
482
483 +攻 : At : 追加攻撃                 r酸 : Ac : 酸への耐性
484 +速 : Sp : 加速                     r電 : El : 電撃への耐性
485 +腕 : St : 腕力修正                 r火 : Fi : 火への耐性
486 +知 : In : 知力修正                 r冷 : Co : 冷気への耐性
487 +賢 : Wi : 賢さ修正                 r毒 : Po : 毒への耐性
488 +器 : Dx : 器用さ修正               r閃 : Li : 光への耐性
489 +耐 : Cn : 耐久力修正               r暗 : Dk : 暗黒への耐性
490 +魅 : Ch : 魅力修正                 r破 : Sh : 破片への耐性
491 +道 : Md : 魔法道具支配             r盲 : Bl : 盲目への耐性    
492 +隠 : Sl : 隠密修正                 r乱 : Cf : 混乱への耐性    
493 +探 : Sr : 探索修正                 r轟 : So : 轟音への耐性    
494 +赤 : If : 赤外線修正               r獄 : Nt : 地獄への耐性    
495 +掘 : Dg : 採掘力修正               r因 : Nx : 因果混乱への耐性
496 *酸 : *Ac : 酸への免疫              r沌 : Ca : 混沌への耐性    
497 *電 : *El : 電撃への免疫            r劣 : Di : 劣化への耐性    
498 *火 : *Fi : 火への免疫              r恐 : Fe : 恐怖への耐性    
499 *冷 : *Co : 冷気への免疫            
500
501 魔力 : Ma : 魔力消費減少            (炎 : (F: 炎のバリア
502 投 : Th : 投擲用武器                (電 : (E: 電撃のバリア
503 反 : Rf : 反射                      (冷 : (C: 冷気のバリア
504 麻 : Fa : 麻痺知らず                (魔 : (M: 反魔法バリア
505 視 : Si : 透明体視認                (瞬 : (T: 反テレポートバリア
506 経 : Hl : 経験値吸収への耐性        |酸 : |A : 溶解の武器
507 遅 : Sd : 腹減り遅くする            |電 : |E : 電撃の武器
508 活 : Rg : 回復力を速くする          |焼 : |F : 焼棄の武器
509 浮 : Lv : 浮遊                      |凍 : |Co : 凍結の武器
510 明 : Lu : 光源半径増加              |毒 : |P : 毒殺の武器
511 警 : Wr : 様々な警告                |沌 : |Ca : カオス効果の武器
512 倍 : Xm : 射撃ダメージ倍数増加      |吸 : |V : 吸血の武器
513 射 : Xs : 射撃の連射速度増加        |震 : |Q : 地震の武器
514 瞬 : Te : ランダム・テレポート      |切 : |S : 切れ味の武器
515 怒 : Ag : モンスターを怒らせる      |理 : |M : 理力の武器
516 祝 : Bs : 祝福された武器
517
518 /邪 : /* : 滅邪の武器               /X邪 : /X* : *滅邪*の武器
519 /人 : /p : 人食いの武器             /X人 : /Xp : *人食い*の武器
520 /竜 : /D : ドラゴン・スレイヤー     /X龍 : /XD : *ドラゴン・スレイヤー*
521 /オ : /o : オーク・スレイヤー       /Xオ : /Xo : *オーク・スレイヤー*
522 /ト : /T : トロル・スレイヤー       /Xト : /XT : *トロル・スレイヤー*
523 /巨 : /P : ジャイアント・スレイヤー /X巨 : /XP : *ジャイアント・スレイヤー*
524 /デ : /U : デーモン・スレイヤー     /Xデ : /XU : *デーモン・スレイヤー*
525 /死 : /L : アンデッド・スレイヤー   /X死 : /XL : *アンデッド・スレイヤー*
526 /動 : /Z : アニマル・スレイヤー     /X動 : /XZ : *アニマル・スレイヤー*
527
528 ~感 : ~Tele : テレパシー            (腕 : (St : 腕力維持  
529 ~邪 : ~Evil : 邪悪ESP               (知 : (In : 知力維持  
530 ~善 : ~Good : 善良ESP               (賢 : (Wi : 賢さ維持  
531 ~無 : ~Nolv : 無生物ESP             (器 : (Dx : 器用さ維持
532 ~人 : ~p : 人間ESP                  (耐 : (Cn : 耐久力維持
533 ~竜 : ~D : ドラゴンESP              (魅 : (Ch : 魅力維持
534 ~オ : ~o : オークESP
535 ~ト : ~T : トロルESP
536 ~巨 : ~P : 巨人ESP
537 ~デ : ~U : 悪魔ESP
538 ~死 : ~L : アンデッドESP
539 ~動 : ~Z : 自然界の動物ESP
540
541
542 ----------------------------------------------------
543 {「@」+「コマンド文字」+「タグ文字」} という銘
544 ----------------------------------------------------
545
546 {@f0}や{@ma}等、
547
548 「@」+「コマンド文字」+「タグ文字」
549
550 という形式の銘がおそらく最も多用されるものです。「コマンド文字」はコマ
551 ンドを表すアルファベット一文字、「タグ文字」はそのアイテムを指定するの
552 に使う数字または任意のアルファベットです。「コマンド文字」で指定された
553 コマンドを実行中に「タグ文字」のキーを押すと、アイテムで{「@」+「コマ
554 ンド文字」+「タグ文字」}という銘を持つものが持ち物から検索されてそのア
555 イテムに対してコマンドが実行されます。例えば体力回復の薬に{@q1}という
556 銘を刻み、「q1」とキーを押せばその薬を飲みます。アイテムが持ち物リスト
557 から外されたり新たに加わったりすると、アイテムのラベル('a' から'w' の
558 一文字)はその都度変化するので、上記の機能を使えばラベルに関係なくアイ
559 テムを選べるのでかなり楽になります。
560
561 注意1:銘の中でコマンドを指定する文字はオリジナルキーセットの文字でなけ
562 ればなりません。ローグ風キー配置を選択していても、銘にはオリジナルキー
563 配置の文字を使う必要があります。例えば、弓を射つコマンドはローグ風のキー
564 配置では't'ですが、矢に {@t0} と刻んでも 数字'0'でその矢を選択できませ
565 ん。{@f0}と刻む必要があります。不便ですが、途中でキー配置を変更しても
566 アイテム選択やマクロが影響を受けないという利点もあります。
567
568 注意2:「タグ文字」としてアルファベットを用いると元々そのアルファベッ
569 トをラベルとして持っていたアイテムが選択できなくなってしまいます。魔
570 法書のラベルを固定したいときなど特定の用途のみに使う事をお勧めします。
571
572 同じタグ文字の銘を複数のアイテムに刻むこともできますが、この場合指定さ
573 れたコマンドで「数字」を選択したときは、同じ銘を刻んだアイテムの内で検
574 索で最初に見つけたものに対してだけ実行されます。銘を持つすべてのアイテ
575 ムに対して実行されるわけではありません。
576
577 また一つのアイテムにこのような銘を複数刻むことも可能です。例えば魔法書
578 は{@ma@ba@Ga}という銘を刻んで、呪文を唱える('m')、呪文の一覧を見る
579 ('b')、呪文を学習する('G')という魔法書を対象とする3つのコマンドに対応
580 することができます。また同じコマンドに対して複数のタグを与える、たとえ
581 ば食べ物に{@E1@E2}という銘を刻むこともできます。
582
583 例 1:
584     メインの武器とシャベルを持っているとします。普段は武器を装備してい
585     ますが財宝を採掘するときはシャベルを使います。メインの武器に
586     {@w0}、シャベルに{@w1}と銘を刻めば、シャベルを装備したいとき「
587     w1」、メインの武器を装備し直すときには「w0」と入力すればこれらが持
588     ち物のどこにあっても装備することができます。
589
590     注意:メイン武器にも{@w0}と銘を刻んで、装備を交換する時はいつも「
591     w0」と入力することもできます。
592
593 例 2:
594
595     持ち物の最初の魔法書の最初の呪文を唱える場合、普通「maa」と入力し、
596     二番目の本の最初の呪文を唱えるときは「mba」と入力するでしょう。し
597     かし一番目の本が盗まれたり破壊された場合、ラベルがずれてしまうので
598     「mba」と入力しても望んだ呪文を唱えることができません。このような
599     原因で呪文を唱え間違えることがよくあります。これを防ぐために、一番
600     目の本に{@ma}、二番目の本に{@mb}と銘を刻んでおけばミスがおこりませ
601     ん。他の魔法書が無くなっても間違った呪文を唱える心配がありません。
602
603 例 3:
604     食料とエルフの行糧を持ち歩いているとしましょう。普段は食料を先に食
605     べて、非常の時にはエルフの行糧の回復能力を使いたいという時、食料に
606     は{@E1}、エルフの行糧には{@E1@E2}と銘を刻めば良いです。食料はエル
607     フの行糧よりも持ち物リストで上に来るので、「E1」と押すだけで食料を
608     先に食べ、それがなくなった時だけエルフの行糧を食べることが出来ま
609     す。そしてエルフの行糧を意識的に食べたい時は「E2」と入力すれば良い
610     です。同じようなことを回復用薬にすることもできます。
611
612 ----------------------------------------------------
613 {「@」+「タグ数字」} という銘
614 ----------------------------------------------------
615
616 {「@」+「タグ数字」}という銘(「タグ数字」は0~9の数字)は、{「@」+「コ
617 マンド文字」+「タグ文字」}という銘に似ていますが、全てのコマンドに対し
618 て働きます。ただし、数字以外の文字をタグに使う事はできません。
619
620 ----------------------------------------------------
621 {!x}という銘
622 ----------------------------------------------------
623 {!x}と銘を刻まれたアイテム(xはコマンドのどれか)は、そのアイテムが選択
624 されたときに必ず「確認」を促します。例えば{!f!k!d}と銘を刻まれたアイテ
625 ムは、そのアイテムを誤って失ってしまう可能性を極度に減少させます。なぜ
626 ならそのアイテムを投げる('f')、壊す('k')、落とす('d')といったコマンド
627 を入力した時、本当にそうするか確認するからです。
628
629 そして "!*" と銘を刻まれたアイテムは全てのコマンドにおいて、そのアイテ
630 ムを選択する時に確認を促します。よってひじょうに神経質にそのアイテムを
631 使用できるようになります。なお、「売却」と「落とす」は両方とも"d" コマ
632 ンドを使うので{!d}という銘を刻めばどちらも防げるということを確認してお
633 いて下さい。
634
635 ----------------------------------------------------
636 {^x}という銘
637 ----------------------------------------------------
638 {^x}という銘(xはコマンドのどれか)を装備しているアイテムに刻むと、その
639 コマンドを使う場合に本当にそうするのか確認をします。よくある例は靴に
640 {^<^>}という銘を刻むものです。これにより階段を昇ったり降りたりする時に
641 確認するようになります。
642
643 ----------------------------------------------------
644 {=g}という銘
645 ----------------------------------------------------
646 {=g}という銘を刻んであるアイテムはその上に乗ると自動的に拾われます。こ
647 れはあらゆる自動アイテム拾いオプションに優先します。主な目的は矢やクロ
648 スボウ・ボルトにこの銘を刻んで、これらを発射して床に散らばった時に簡単
649 に拾えるようにするためです。
650
651
652 ----------------------------------------------------
653 {#好きな名前}という銘 (fakeアーティファクト)
654 ----------------------------------------------------
655
656 通常はアイテムの銘は {}で囲まれて表示されるため、一目でユーザーが書き
657 込んだ銘である事がわかります。しかし、ときにはとても気に入ったアイテム
658 にまるでアーティファクトのように好きな名前を付けたい事もあるでしょう。
659 そういう時は 銘の中に '#'を入れて、その後に好きな名前を書きます。例え
660 ば「殺戮のカタナ (4d4) (+9,+9)」に「#マサムネ」と刻むと、ゲーム中では 
661 「殺戮のカタナ『マサムネ』 (4d4) (+9,+9)」と表示されます。ただし、この
662 銘の刻み方は本物のアーティファクトには無効です。それは既に名前を持って
663 いるからです。
664
665 ----------------------------------------------------
666 {!!}という銘
667 ----------------------------------------------------
668
669 ロッドや一部の発動可能なアーティファクトに{!!}という銘を刻むとそのアイ
670 テムが充填を終えて再び使用可能になったときにメッセージを出して知らせて
671 くれます。
672
673 ----------------------------------------------------
674 {.}という銘
675 ----------------------------------------------------
676
677 一部のアイテムはランダムテレポートの能力を持ちます。特に呪われていない
678 アイテムの場合はランダムなタイミングでプレイヤーに確認メッセージを出し
679 てテレポートしたいかどうか尋ねてきます。この確認がわずらわしいときはそ
680 のアイテムに{.}という銘を刻んでおけば一切確認を出さずテレポートもしな
681 くなります。呪われたアイテムについては{.}の効果は無効です。(常にテレポー
682 トしてしまいます。)
683
684 ----------------------------------------------------
685 {$}という銘
686 ----------------------------------------------------
687
688 一部のアイテムには警告の能力があり、トラップにかかりそうな時や、強い攻
689 撃をする敵の視界に入るときに警告して行動を続けるかどうか確認メッセージ
690 が出ます。そのアイテムに{$}という銘をつけておけば、警告は一切出なくな
691 ります。
692
693
694
695 ***** <ObjectTypes>
696 === アイテムの種類 ===
697
698 矢や弾 ('{')
699    様々なタイプや質の矢や弾はダンジョンで多く見つかり、通常束になって
700    います。これらを有効に使うためには適切な飛び道具を使って「f」コマン
701    ドで発射しなければなりません。スリングは石や弾を、弓は矢を、クロス
702    ボウはクロスボウ・ボルトを発射できます。
703
704 飛び道具 ('}')
705    飛び道具にはスリングからクロスボウまでいくつかのタイプがあります。
706    それぞれは専用の矢や弾を使用します。飛び道具を使うには「w」コマンド
707    で装備しなければなりません。
708
709 武器 ('|', '/', '\')
710    ダンジョンには様々な種類の武器があります。各武器は重量やダメージダ
711    イスなどで異なっています。武器を使用するには「w」コマンドで装備しな
712    ければなりません。
713
714 防具 ('[', '(', ')', ']')
715    鎧は体の上に、クロークは体の周囲に、盾は腕に、帽子やヘルメットは頭
716    に、グローブやガントレットやセスタスは手に、靴は足に「w」コマンドで
717    装備します。
718
719 アミュレット ('"')
720    アミュレットは見かけの特徴があるアイテムで首の周りに「w」コマンドで
721    装備します。
722
723 指輪 ('=')
724    指輪は見かけの特徴があるアイテムで左右のの薬指に「w」コマンドで装備
725    します。
726
727 巻物 ('?')
728     巻物は見かけの特徴があるアイテムで「r」コマンド(read=読む)で効果が
729     現れます。ほとんどの巻物は実用的な目的に使われます。
730
731 薬 ('!')
732     薬は見かけの特徴があるアイテムで「q」コマンド(quaff=飲む)で効果が
733     現れます。いくつかの薬はモンスターに投げて壊し、モンスターに対して
734     効果を発揮することがあります。また持っている薬が戦闘中に壊れて周囲
735     のモンスターにその効果を及ぼすこともあります。
736
737 食料 (',')
738     ダンジョン内部には様々な食料がばらまかれており、「E」コマンド(eat=
739     食べる)で栄養を体に取り込みます。規則正しく食べていないと、空腹に
740     なってさらに衰弱してしまいます。しまいには空腹から気絶するようにな
741     り最後に餓死してしまうでしょう。
742
743 注意:アンデッドの種族は普通の食料からはほとんど栄養を摂取できないので
744 他の方法で摂取する必要があります。
745
746 キノコ (',')
747     キノコは見かけの特徴があるアイテムで、いくらか栄養価がありさらに魔
748     法の効果をプレイヤーに及ぼします。予想できるように、全ての種類が体
749     に良いというはけではありません。キノコは「E」コマンド(eat=食べる)
750     で食べます。
751
752     注意:アンデッドの種族はキノコからはほとんど栄養を摂取できません
753     が、魔法の効果は全て影響を持ちます。
754
755 魔法棒 ('-')
756     魔法棒は見かけの特徴がある魔法のアイテムで、一定の数の「チャージ」
757     を持っています。各チャージは魔法棒の一回の使用に対応し、魔法棒を一
758     回使うとチャージは一つ減ります。チャージが空になったら「再充填」し
759     ないと使えません。一般的に、魔法棒はボルトやボール魔法を放ち、エリ
760     アに効果を及ぼすものはありません。魔法棒はプレイヤーに直接影響を与
761     えることはなく、一般に攻撃の目的で使われます。魔法棒は「a」コマンド
762     (aim=狙う)で使用しターゲットを指定します。
763
764 杖 ('_')
765     杖は見かけの特徴がある魔法のアイテムで、色々な材質の木で出来
766     てきます。魔法棒のように一定の数のチャージを持っていて、空になった
767     ら再充填しないと使えません。一般的に、杖はエリアに対する影響
768     かプレイヤー自身に対する影響を及ぼします。魔法棒と違い、攻撃に使え
769     る杖は多くありません。杖は「u」コマンド(use=使う)で使
770     用しターゲットを必要としません。
771
772 ロッド ('-')
773     ロッドは魔法棒や杖の両方に似ていて、両方の様々な魔法効果のう
774     ちの多くはロッドからも得られます。一番の違いはロッドには1つのチ
775     ャージしかなく、かつ空になった後はしばらくすると自然にチャージが回
776     復することです。概して良い効果を持つロッドほどチャージが回復するの
777     に時間がかかります。このことは魔法の効果を何回でも使えるが魔法棒や
778     杖に比べると連続して使えないということを意味します。ロッドは
779     「z」コマンド(zap=振る)で使用しターゲットを指定します。
780
781 魔法書 ('?')
782     各魔法領域には4種類の魔法書があり、店やダンジョンの内部(種類によ
783     って深さは異なる)で見つけられます。あなたが魔法を使う職業なら、自
784     分の選択した領域の魔法書を「b」コマンド(browse=一覧)で見てどんな呪
785     文が含まれるか調べることができます。他の領域の魔法書を使うことはで
786     きません。「g」コマンド(gain=得る)で呪文を学習し「m」コマンド
787     (magic)で呪文を唱えることが出来ます。
788
789 箱 ('&')
790     箱は複雑なアイテムで、トラップが仕掛けられていたり、鍵がかかってい
791     たりします。しかし開けることさえできれば、その中に財宝やアイテムを
792     見つけることができるでしょう。トラップやドアに対して使うコマンド
793     は、そのまま箱に対しても使えます。しかしこれらのコマンドは箱を荷物
794     として持ち運んでいる場合には使えません。
795
796 人形 ('`')
797     人形は魔法のアイテムでダンジョンにいるモンスターの小さなレプリカで
798     す。これを投げると、そのモンスターに変化してペットになってくれま
799     す。
800
801 像 (''')
802     像は様々な材質でできていてダンジョン内部で見つかります。人形と違っ
803     て魔力はないですが、その材質によっては高く売れます。
804
805 死体 ('~')
806     時たまモンスターやダンジョンで死んだ冒険者の死体や骨が落ちているこ
807     とがあります。
808
809 いろいろなガラクタ ('~')
810     ダンジョンの常として、折れた棒や空のビンなどの様々なガラクタが見つ
811     かるでしょう。ほとんどは役に立ちませんが、鉄のくさびは「j」コマンド
812     (jam=詰まらせる)でドアに挟んで開けられなくすることができます。
813
814 光源 ('~')
815     様々な光源や燃料がダンジョンには落ちています。適切なアイテムを持っ
816     ていれば「F」コマンド(fuel=燃料)で光源に燃料を補充できます。ランタ
817     ンは油つぼで補充でき、たいまつは他のたいまつで補充できます。
818
819 --
820 Original   : (??)
821 Updated    : (??)
822 Updated    : Zangband DevTeam
823 Updated    : Hengband 1.3.0
824
825
826 ***** Begin Hyperlinks
827 ***** [b] joption.txt#UserInterface
828 ***** [d] jobjects.txt#Artifacts
829 ***** [e] jobjects.txt#Inscriptions
830 ***** [f] jobjects.txt#Identifying
831 ***** [g] jattack.txt#EgoArtifact
832 ***** [h] jdefend.txt#EgoArtifact