OSDN Git Service

自動拾いエディタのヘルプの修正.
[hengband/hengband.git] / lib / help / magic.txt
1 === Hengband Magic System ===
2
3
4 The magic system of Hengband is a modified version of Zangband's, with many
5 new features added.  There are two kind of magic in Hengband:  Spellbook
6 magic, similar to the normal magic system of Zangband, and class-specific
7 magic, similar to Zangband's mindcrafting.
8
9 You might not be able to understand the function of every magic spell
10 by reading its name or casting it a few times.  In Hengband, spells
11 have descriptions.  Use the browse command ("b"/"P") and choose a
12 spell from the list to see its description.
13
14
15 --- Spellbook magic ---
16
17 There are nine different realms of spellbook magic; Life, Sorcery,
18 Nature, Chaos, Death, Trump, Arcane, Craft, and Daemon.  Players of
19 each class can study and cast spells from spellbooks using one stat;
20 intelligence, wisdom, or charisma.  For spellcasting, you must always
21 carry spellbooks which include spells which you want to cast.  You can
22 choose either one or two realms, depending on class.  
23
24 In Hengband, you cannot be as proficient in secondary realm as in
25 first realm.  But you can change secondary realm to other realm of
26 magic even in the middle of the game.  For that, you must choose a
27 spellbook of new realm in the study command ('G').  But beware! After
28 changing realm, you will forget all spells of old realm, moreover the
29 number of learning will not be restored and be lost permanently.
30
31 Note that certain realms may be prohibited for some classes.  In the
32 table below, '1' indicates that the realm may only be the first
33 choice, '2' indicates that the realm may only be the second choice and
34 '1/2' indicates that it can be either.  Classes that only have '1'
35 options do not get a second realm.  Classes with only one '1' option
36 must choose this option as their first realm.  Sorcerers and Red Mages
37 are exceptions.  They can use all magic realms and they don't need to
38 study spells.
39
40
41 --- Class/Realm Restrictions table ---
42
43                Life     Nature   Death    Arcane   Daemon
44 Class              Sorcery  Chaos     Trump   Craft     Crusade  
45 --------------+-----+---+---+---+-----+---+---+---+-----+-----+--
46 Mage          |1/2  |1/2|1/2|1/2|1/2  |1/2|1/2|1/2|1/2  |1/2  | 
47 Priest        |1/(2)| 2 | 2 | 2 |1/(2)| 2 | 2 | 2 |1/(2)|1/(2)| 
48 Rogue         |     | 1 |   |   | 1   | 1 | 1 | 1 |     |     |
49 Ranger        |     | 2 | 1 | 2 | 2   | 2 | 2 |   | 2   |     |
50 Paladin       |     |   |   |   | 1   |   |   |   |     | 1   |
51 Warrior-Mage  | 2   | 2 | 2 | 2 | 2   | 2 | 1 | 2 | 2   | 2   |
52 Chaos Warrior |     |   |   | 1 |     |   |   |   | 1   |     |
53 Monk          | 1   |   | 1 |   | 1   |   |   | 1 |     |     | 
54 High Mage     | 1   | 1 | 1 | 1 | 1   | 1 | 1 | 1 | 1   | 1   |
55 Tourist       |     |   |   |   |     |   | 1 |   |     |     |  
56 BeastMaster   |     |   |   |   |     | 1 |   |   |     |     |  
57 ForceTrainer  | 1   |   | 1 |   | 1   |   |   | 1 |     | 1   |  
58 Sorcerer      |  All realms
59 Red Mage      |  All realms (Lower rank spellbooks only)
60
61
62
63 --- Class-Specific Magics ---
64
65 There are eleven class-specific magics (or techniques):
66
67 - Mindcraft           (for Mindcrafter)
68 - Imitation           (for Imitator)
69 - Device-Eating-Magic (for Magic-Eater)
70 - Music               (for Bard)
71 - Kendo               (for Samurai)
72 - The Force           (for ForceTrainer)
73 - Blue-Magic          (for Blue Mage)
74 - Rage                (for Berserker)
75 - Smithery            (for Weaponsmith)
76 - Mirror-magic        (for Mirror Master)
77 - Ninjutsu            (for Ninja)
78
79 See raceclas.txt#TheClasses [a] for more details.
80
81
82 ***** <MagicRealms>
83 === The Realms of Spellbook Magic ===
84
85
86 ***** <Life>
87 --- Life ---
88
89      Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing,
90      protection and detection spells. Also life magic have a few
91      attack spells as well. It said that some high level spell of life
92      magic can disintegrate Undead monsters into ash.  The fail rate
93      of Life spells goes up if the caster's alignment tends towards
94      evil.
95
96
97 ***** <Sorcery>
98 --- Sorcery ---
99
100      Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general
101      spells.  It provides superb protection spells (such as Teleport
102      spells for fleeing and even Globe of Invulnerability), spells to
103      enhance your odds in combat (Slow Monster, Haste Self, Confuse
104      Monster) and, most importantly, a vast selection of spells for
105      gathering information: in addition to the usual detection and
106      identify spells, one of the standard spellbooks has a spell
107      called Identify True, which gives you full knowledge of a given
108      object!  In the rare books, there are spells with which you can
109      enchant your items or turn unwanted items to gold.  However,
110      Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage
111      to your enemies.
112
113
114 ***** <Nature>
115 --- Nature ---
116
117      Nature magic makes you a master of the elements; it provides
118      protection, detection, curing and attack spells, and most
119      importantly, spells that change surrounding geographical
120      features.  Nature also has offers Herbal Healing, which is the
121      only powerful healing spell outside the realm of Life magic.
122      Fail rate of Nature spells goes up when the caster's alignment
123      becomes very good or evil.
124
125
126 ***** <Chaos>
127 --- Chaos ---
128
129      Chaos is the very element of unmaking, and Chaos spells are the
130      most terrible weapons of destruction imaginable.  From Magic
131      Missile and Acid Bolt to the medium level Fire Ball and Doom
132      Bolt, and finally to the awesome spells of Invoke Logrus, Mana
133      Storm and Call the Void, Chaos offers an unsurpassable arsenal of
134      attack spells.  Chaos is the only realm which provides the
135      *Destruction* spell.  The caster can also call on the primal
136      forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even
137      him/herself, but otherwise, Chaos has no protective spells.
138      Beware!  Chaos spells are known to backfire easily and produce
139      undesired effects.
140
141
142 ***** <Death>
143 --- Death ---
144
145      There is no fouler nor more evil category of spells than the
146      necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively
147      hard to learn, but at higher levels the spells give the caster
148      power over living and the (un)dead.  Poison, vampirism, death
149      spells, and even hellfire can be directed by the caster, but the
150      most powerful spells need his/her own blood as the focus, often
151      hurting the caster in the process of casting.  Should a Death
152      wizard find the legendary tome Necronomicon, he can expect to
153      gain very great powers indeed, but at a cost: few that have
154      studied that accursed tome have retained their sanity.  The Fail
155      rate of Death spells goes up for casters aligned to good.
156
157
158 ***** <Trump>
159 --- Trump ---
160
161      Trump magic seems an independent source of power, although its
162      supposed association with Chaos magic has been mentioned in
163      several places.  Although it lacks the unpredictable chaotic
164      side-effects of Chaos magic, it has a few spells whose exact
165      effects seem more or less random.  One such spell is Shuffle: the
166      Trump spellbooks actually consist of decks of trumps, and the
167      Shuffle spell allows the caster to shuffle the deck and pick one
168      card at random.  The effect depends on the card picked, and is
169      not always pleasant.  In the Amber universe, the Trump gateways
170      are also a major method of transportation: Trump magic has an
171      admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump
172      gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic
173      has an equally impressive selection of summoning spells.
174      However, not all monsters appreciate being drawn to another place
175      by a Trump user.  The only summoned creatures whose loyalty is
176      guaranteed are the Phantasmal Servants, who lack a will of their
177      own (but can develop one, if you treat them badly).
178
179
180 ***** <Arcane>
181 --- Arcane ---
182
183      Even more than Sorcery, Arcane magic is a general purpose realm
184      of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all
185      realms, and almost succeeds, with the probable exception of
186      *Identify*.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane
187      does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver,
188      it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence,
189      all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be
190      noted that the 'specialized' realms (i.e.  other than Arcane)
191      usually offer the same spell at a lower level and cost.  Arcane
192      magic is therefore not usually recommended as one's only realm of
193      magic, but it should be a very nice addition to fill up the gaps
194      in the selection of utility spells in another realm.
195
196
197 ***** <Craft>
198 --- Craft ---
199
200      Craft magic is an original realm in Hengband.  It provides spells
201      which reinforce the casters physical abilities, including
202      offensive power, defensive power, speed, regeneration,
203      infravision, etc..  The 'Regeneration' and 'Walk through Wall'
204      spells are especially powerful for their spell levels.  Craft
205      magic doesn't provide detection spells, but does offer a
206      temporary telepathy spell.
207
208
209 ***** <Daemon>
210 --- Daemon ---
211
212      Daemon magic is an original realm in Hengband.  It offers
213      powerful attack spells with the properties of Fire or Nether.
214      There are a few detection spells which provide a map of the
215      nearby area or temporary telepathy.  Daemon magic also provides
216      temporary trans- formation spells which allow caster to become a
217      Demon or a Demon Lord.  The fail rate of Daemon spells goes up
218      for casters aligned towards good.
219
220 ***** <Crusade>
221 --- Crusade ---
222
223      Crusade is a realm of 'Justice'; It does have many attack spells
224      which are mostly used for harming and banishing foul minions of
225      evil, and these spells are not so effective for good monsters.
226      The fail rate of Crusade spells goes up if the caster's alignment
227      tends towards evil.
228
229
230
231 ***** <CastingSpells>
232 === On Casting Spells ...  ===
233
234 Players who select spellcasting characters may notice a few unusual
235 phenomena during the course of the game.  Here are a few hints and
236 hints on what may be happening.
237
238 --- Armor and Spell Casting ---
239
240 All spellcasting classes are penalized for wielding armor above a
241 certain total combined weight.  The threshold varies between 30lbs
242 for a mage and 40lbs for a paladin.  Typically, the more reliant on
243 spells/prayers your class is deemed to be, the lower your weight
244 allowance.  If you exceed your weight limit, your mana will drop.
245 This penalty is fairly stiff for low level characters but can
246 generally be ignored by high level ones.
247
248 --- Mage-Types and Gloves ---
249
250 Spellcasters who cast spells from spellbooks using INT as the stat
251 determining their spellcasting ability, or Blue-Mages, will be penalized
252 heavily for wielding armor on their hands.   The exception to this is
253 that wielding gloves, gauntlets or cesti which boost DEX or which
254 grant Free Action will result in no penalty.  The rationale behind this
255 is that the hands are needed to perform intricate gestures that
256 accompany the casting of the spell and anything encumbering the hands
257 would interfere with this.  The priest-type classes (priest, paladin
258 and monk) do not have the same restrictions as they are viewed as
259 invoking the power of their deity directly through prayer.
260
261 --- Casting Spells With Insufficient Mana ---
262
263 Occasionally, you may try (either by accident or in desperation) to
264 cast a spell when you have insufficient mana to do so.  In these
265 circumstances you will be told by the game that you do not have
266 enough mana to cast the spell and then asked if you want to anyway.
267 Casting the spell under these conditions has a drastically reduced
268 chance of success and may also result in your constitution being
269 damaged.  It may also cause you to faint from the effort which will
270 effectively paralyze you for several turns (even with free action).
271 The CON drain and the paralyzation may happen regardless of whether
272 the casting was successful or not.
273
274 --- Spell Durations ---
275
276 Some spells such as Haste-Self or Resistance grant an effect which
277 wears off after a certain period of time.  With very few exceptions,
278 multiple castings of such spells are not cumulative in terms of the
279 duration of the spell.  In other words, casting a spell which has a
280 duration of 20 turns three times will not result in a duration of 60
281 turns.  Typically, subsequent castings will add only a small amount
282 to the total duration.  
283
284 ***** <SpellTypes>
285 === Spell Types ===
286
287 --- Bolts and Beams ---
288
289 A bolt spell is aimed in a direction or at a target but will hit the
290 first monster or obstruction in its targeted direction.  This may or
291 may not be the intended target.  Occasionally, you may note that your
292 bolt spell hits multiple targets along the line of fire.   This is
293 because some bolt spells are granted a chance of 'beaming' which may
294 be either fixed or level-dependent.  A beam will hit every target
295 within range along a 'straight' line in the direction in which it was
296 aimed.
297
298 --- Balls ---
299
300 There are two things to remember about ball spells.  Firstly, unlike
301 bolt spells, they can be aimed at a specific target which allows you
302 to target a specific monster as opposed to the first one in the
303 direction you are aiming.  Secondly, they have a radius (which varies
304 from spell to spell).  A radius value of one or more will result in the
305 spell affecting monsters (and possibly objects, etc) around the target
306 in addition to the target itself.  When ball spells are directed at 
307 monsters in walls, the ball will blow up at the front of the wall, and 
308 the monster will take only half damage.
309
310 --- Line-of-Sight ---
311
312 Line-of-sight spells affect all monsters that that are currently in
313 sight of your character.  This includes monsters that may not currently
314 be visible due to darkness but would be if it was light.
315
316 --- Area ---
317
318 Area spells affect an area around the player.  The size of the area can
319 vary considerably.  For example, Light Area lights a single room while
320 Detect Traps and Mass Genocide affects within a circle of a specific
321 radius and normal Genocide affects the entire level.
322
323
324
325 ***** <Hints>
326 === Hints and Tips ===
327
328 If you miss the `old` magic user, try picking Sorcery and Chaos magic
329 to get the most commonly used mage spells early on (Magic Missile,
330 Detect Monsters + Traps + etc, Identify).
331
332 It is generally a good idea to pick one defensive realm and one
333 offensive realm.  For example try using life or sorcery with chaos or
334 death magic.  Nature is somewhat neutral: it has both offensive and
335 defensive spells, but is not very generous with either, not at least
336 early in the game.  Nature should work best with characters who can use
337 other means to survive until they get the more powerful high level
338 spells.
339
340 If you pick the realms always in the same order (e.g.  nature as your
341 first realm and chaos as your second realm, not the other way around)
342 you will be less confused when trying to pick the correct spellbook to
343 use in the game.  If you still get confused trying to select the
344 correct spellbook, try using macros (either the 'full' macros or
345 inscriptions).
346
347
348 --
349 Original   : (??)
350 Updated    : (??)
351 Updated    : Zangband DevTeam
352 Updated    : Hengband 1.1.0
353
354
355 ***** [a] raceclas.txt#TheClasses