OSDN Git Service

#37580 sanity_blast()の仕様変更。魔法防御が高いほど致命的な変異を受けやすい問題を直した。 / Change process of sanity_bl...
[hengband/hengband.git] / lib / help / magic.txt
1 === Hengband Magic System ===
2
3
4 The magic system of Hengband is a modified version of Zangband's, with many
5 new features added.  There are two kind of magic in Hengband:  Spellbook
6 magic, similar to the normal magic system of Zangband, and class-specific
7 magic, similar to Zangband's mindcrafting.
8
9 You might not be able to understand the function of every magic spell
10 by reading its name or casting it a few times.  In Hengband, spells
11 have descriptions.  Use the browse command ("b"/"P") and choose a
12 spell from the list to see its description.
13
14
15 --- Spellbook magic ---
16
17 There are nine different realms of spellbook magic; Life, Sorcery,
18 Nature, Chaos, Death, Trump, Arcane, Craft, and Daemon.  Players of
19 each class can study and cast spells from spellbooks using one stat;
20 intelligence, wisdom, or charisma.  For spellcasting, you must always
21 carry spellbooks which include spells which you want to cast.  You can
22 choose either one or two realms, depending on class.  
23
24 In Hengband, you cannot be as proficient in secondary realm as in
25 first realm.  But you can change secondary realm to other realm of
26 magic even in the middle of the game.  For that, you must choose a
27 spellbook of new realm in the study command ('G').  But beware! After
28 changing realm, you will forget all spells of old realm, moreover the
29 number of learning will not be restored and be lost permanently.
30
31 Note that certain realms may be prohibited for some classes.  In the
32 table below, '1' indicates that the realm may only be the first
33 choice, '2' indicates that the realm may only be the second choice and
34 '1/2' indicates that it can be either.  Classes that only have '1'
35 options do not get a second realm.  Classes with only one '1' option
36 must choose this option as their first realm.  Sorcerers and Red Mages
37 are exceptions.  They can use all magic realms and they don't need to
38 study spells.
39
40
41 --- Class/Realm Restrictions table ---
42
43                Life     Nature   Death    Arcane   Daemon
44 Class              Sorcery  Chaos     Trump   Craft     Crusade  
45 --------------+-----+---+---+---+-----+---+---+---+-----+-----+--
46 Mage          |1/2  |1/2|1/2|1/2|1/2  |1/2|1/2|1/2|1/2  |1/2  | 
47 Priest        |1/(2)| 2 | 2 | 2 |1/(2)| 2 | 2 | 2 |1/(2)|1/(2)| 
48 Rogue         |     | 1 |   |   | 1   | 1 | 1 | 1 |     |     |
49 Ranger        |     | 2 | 1 | 2 | 2   | 2 | 2 |   | 2   |     |
50 Paladin       |     |   |   |   | 1   |   |   |   |     | 1   |
51 Warrior-Mage  | 2   | 2 | 2 | 2 | 2   | 2 | 1 | 2 | 2   | 2   |
52 Chaos Warrior |     |   |   | 1 |     |   |   |   | 1   |     |
53 Monk          | 1   |   | 1 |   | 1   |   |   | 1 |     |     | 
54 High Mage     | 1   | 1 | 1 | 1 | 1   | 1 | 1 | 1 | 1   | 1   |
55 Tourist       |     |   |   |   |     |   | 1 |   |     |     |  
56 BeastMaster   |     |   |   |   |     | 1 |   |   |     |     |  
57 ForceTrainer  | 1   |   | 1 |   | 1   |   |   | 1 |     | 1   |  
58 Sorcerer      |  All realms
59 Red Mage      |  All realms (Lower rank spellbooks only)
60
61
62
63 --- Class-Specific Magics ---
64
65 There are eleven class-specific magics (or techniques):
66
67 - Mindcraft           (for Mindcrafter)
68 - Imitation           (for Imitator)
69 - Device-Eating-Magic (for Magic-Eater)
70 - Music               (for Bard)
71 - Kendo               (for Samurai)
72 - The Force           (for ForceTrainer)
73 - Blue-Magic          (for Blue Mage)
74 - Rage                (for Berserker)
75 - Smithery            (for Weaponsmith)
76 - Mirror-magic        (for Mirror Master)
77 - Ninjutsu            (for Ninja)
78 - Shooting            (for Sniper)
79 - Hex                 (for High-Mage)
80
81 See raceclas.txt#TheClasses [a] for more details.
82
83
84 ***** <MagicRealms>
85 === The Realms of Spellbook Magic ===
86
87
88 ***** <Life>
89 --- Life ---
90
91      Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing,
92      protection and detection spells. Also life magic have a few
93      attack spells as well. It said that some high level spell of life
94      magic can disintegrate Undead monsters into ash.  The fail rate
95      of Life spells goes up if the caster's alignment tends towards
96      evil.
97
98
99 ***** <Sorcery>
100 --- Sorcery ---
101
102      Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general
103      spells.  It provides superb protection spells (such as Teleport
104      spells for fleeing and even Globe of Invulnerability), spells to
105      enhance your odds in combat (Slow Monster, Haste Self, Confuse
106      Monster) and, most importantly, a vast selection of spells for
107      gathering information: in addition to the usual detection and
108      identify spells, one of the standard spellbooks has a spell
109      called Identify True, which gives you full knowledge of a given
110      object!  In the rare books, there are spells with which you can
111      enchant your items or turn unwanted items to gold.  However,
112      Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage
113      to your enemies.
114
115
116 ***** <Nature>
117 --- Nature ---
118
119      Nature magic makes you a master of the elements; it provides
120      protection, detection, curing and attack spells, and most
121      importantly, spells that change surrounding geographical
122      features.  Nature also has offers Herbal Healing, which is the
123      only powerful healing spell outside the realm of Life magic.
124      Fail rate of Nature spells goes up when the caster's alignment
125      becomes very good or evil.
126
127
128 ***** <Chaos>
129 --- Chaos ---
130
131      Chaos is the very element of unmaking, and Chaos spells are the
132      most terrible weapons of destruction imaginable.  From Magic
133      Missile and Acid Bolt to the medium level Fire Ball and Doom
134      Bolt, and finally to the awesome spells of Invoke Logrus, Mana
135      Storm and Call the Void, Chaos offers an unsurpassable arsenal of
136      attack spells.  Chaos is the only realm which provides the
137      *Destruction* spell.  The caster can also call on the primal
138      forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even
139      him/herself, but otherwise, Chaos has no protective spells.
140      Beware!  Chaos spells are known to backfire easily and produce
141      undesired effects.
142
143
144 ***** <Death>
145 --- Death ---
146
147      There is no fouler nor more evil category of spells than the
148      necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively
149      hard to learn, but at higher levels the spells give the caster
150      power over living and the (un)dead.  Poison, vampirism, death
151      spells, and even hellfire can be directed by the caster, but the
152      most powerful spells need his/her own blood as the focus, often
153      hurting the caster in the process of casting.  Should a Death
154      wizard find the legendary tome Necronomicon, he can expect to
155      gain very great powers indeed, but at a cost: few that have
156      studied that accursed tome have retained their sanity.  The Fail
157      rate of Death spells goes up for casters aligned to good.
158
159
160 ***** <Trump>
161 --- Trump ---
162
163      Trump magic seems an independent source of power, although its
164      supposed association with Chaos magic has been mentioned in
165      several places.  Although it lacks the unpredictable chaotic
166      side-effects of Chaos magic, it has a few spells whose exact
167      effects seem more or less random.  One such spell is Shuffle: the
168      Trump spellbooks actually consist of decks of trumps, and the
169      Shuffle spell allows the caster to shuffle the deck and pick one
170      card at random.  The effect depends on the card picked, and is
171      not always pleasant.  In the Amber universe, the Trump gateways
172      are also a major method of transportation: Trump magic has an
173      admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump
174      gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic
175      has an equally impressive selection of summoning spells.
176      However, not all monsters appreciate being drawn to another place
177      by a Trump user.  The only summoned creatures whose loyalty is
178      guaranteed are the Phantasmal Servants, who lack a will of their
179      own (but can develop one, if you treat them badly).
180
181
182 ***** <Arcane>
183 --- Arcane ---
184
185      Even more than Sorcery, Arcane magic is a general purpose realm
186      of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all
187      realms, and almost succeeds, with the probable exception of
188      *Identify*.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane
189      does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver,
190      it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence,
191      all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be
192      noted that the 'specialized' realms (i.e.  other than Arcane)
193      usually offer the same spell at a lower level and cost.  Arcane
194      magic is therefore not usually recommended as one's only realm of
195      magic, but it should be a very nice addition to fill up the gaps
196      in the selection of utility spells in another realm.
197
198
199 ***** <Craft>
200 --- Craft ---
201
202      Craft magic is an original realm in Hengband.  It provides spells
203      which reinforce the casters physical abilities, including
204      offensive power, defensive power, speed, regeneration,
205      infravision, etc..  The 'Regeneration' and 'Walk through Wall'
206      spells are especially powerful for their spell levels.  Craft
207      magic doesn't provide detection spells, but does offer a
208      temporary telepathy spell.
209
210
211 ***** <Daemon>
212 --- Daemon ---
213
214      Daemon magic is an original realm in Hengband.  It offers
215      powerful attack spells with the properties of Fire or Nether.
216      There are a few detection spells which provide a map of the
217      nearby area or temporary telepathy.  Daemon magic also provides
218      temporary trans- formation spells which allow caster to become a
219      Demon or a Demon Lord.  The fail rate of Daemon spells goes up
220      for casters aligned towards good.
221
222 ***** <Crusade>
223 --- Crusade ---
224
225      Crusade is a realm of 'Justice'; It does have many attack spells
226      which are mostly used for harming and banishing foul minions of
227      evil, and these spells are not so effective for good monsters.
228      The fail rate of Crusade spells goes up if the caster's alignment
229      tends towards evil.
230
231 ***** <Hex>
232 --- Hex ---
233
234      Hex is a realm of 'Curse'; It is technics rather than magics, and
235      casted continually like a songs. Most of spells give terrible
236      effects during they are spelled. The fail rate of Daemon spells
237      goes up for casters aligned towards good.
238
239
240 ***** <CastingSpells>
241 === On Casting Spells ...  ===
242
243 Players who select spellcasting characters may notice a few unusual
244 phenomena during the course of the game.  Here are a few hints and
245 hints on what may be happening.
246
247 --- Armor and Spell Casting ---
248
249 All spellcasting classes are penalized for wielding armor above a
250 certain total combined weight.  The threshold varies between 30lbs
251 for a mage and 40lbs for a paladin.  Typically, the more reliant on
252 spells/prayers your class is deemed to be, the lower your weight
253 allowance.  If you exceed your weight limit, your mana will drop.
254 This penalty is fairly stiff for low level characters but can
255 generally be ignored by high level ones.
256
257 --- Mage-Types and Gloves ---
258
259 Spellcasters who cast spells from spellbooks using INT as the stat
260 determining their spellcasting ability, or Blue-Mages, will be penalized
261 heavily for wielding armor on their hands.   The exception to this is
262 that wielding gloves, gauntlets or cesti which boost DEX or which
263 grant Free Action will result in no penalty.  The rationale behind this
264 is that the hands are needed to perform intricate gestures that
265 accompany the casting of the spell and anything encumbering the hands
266 would interfere with this.  The priest-type classes (priest, paladin
267 and monk) do not have the same restrictions as they are viewed as
268 invoking the power of their deity directly through prayer.
269
270 --- Casting Spells With Insufficient Mana ---
271
272 Occasionally, you may try (either by accident or in desperation) to
273 cast a spell when you have insufficient mana to do so.  In these
274 circumstances you will be told by the game that you do not have
275 enough mana to cast the spell and then asked if you want to anyway.
276 Casting the spell under these conditions has a drastically reduced
277 chance of success and may also result in your constitution being
278 damaged.  It may also cause you to faint from the effort which will
279 effectively paralyze you for several turns (even with free action).
280 The CON drain and the paralyzation may happen regardless of whether
281 the casting was successful or not.
282
283 --- Spell Durations ---
284
285 Some spells such as Haste-Self or Resistance grant an effect which
286 wears off after a certain period of time.  With very few exceptions,
287 multiple castings of such spells are not cumulative in terms of the
288 duration of the spell.  In other words, casting a spell which has a
289 duration of 20 turns three times will not result in a duration of 60
290 turns.  Typically, subsequent castings will add only a small amount
291 to the total duration.  
292
293 ***** <SpellTypes>
294 === Spell Types ===
295
296 --- Bolts and Beams ---
297
298 A bolt spell is aimed in a direction or at a target but will hit the
299 first monster or obstruction in its targeted direction.  This may or
300 may not be the intended target.  Occasionally, you may note that your
301 bolt spell hits multiple targets along the line of fire.   This is
302 because some bolt spells are granted a chance of 'beaming' which may
303 be either fixed or level-dependent.  A beam will hit every target
304 within range along a 'straight' line in the direction in which it was
305 aimed.
306
307 --- Balls ---
308
309 There are two things to remember about ball spells.  Firstly, unlike
310 bolt spells, they can be aimed at a specific target which allows you
311 to target a specific monster as opposed to the first one in the
312 direction you are aiming.  Secondly, they have a radius (which varies
313 from spell to spell).  A radius value of one or more will result in the
314 spell affecting monsters (and possibly objects, etc) around the target
315 in addition to the target itself.  When ball spells are directed at 
316 monsters in walls, the ball will blow up at the front of the wall, and 
317 the monster will take only half damage.
318
319 --- Line-of-Sight ---
320
321 Line-of-sight spells affect all monsters that that are currently in
322 sight of your character.  This includes monsters that may not currently
323 be visible due to darkness but would be if it was light.
324
325 --- Area ---
326
327 Area spells affect an area around the player.  The size of the area can
328 vary considerably.  For example, Light Area lights a single room while
329 Detect Traps and Mass Genocide affects within a circle of a specific
330 radius and normal Genocide affects the entire level.
331
332
333
334 ***** <Hints>
335 === Hints and Tips ===
336
337 If you miss the `old` magic user, try picking Sorcery and Chaos magic
338 to get the most commonly used mage spells early on (Magic Missile,
339 Detect Monsters + Traps + etc, Identify).
340
341 It is generally a good idea to pick one defensive realm and one
342 offensive realm.  For example try using life or sorcery with chaos or
343 death magic.  Nature is somewhat neutral: it has both offensive and
344 defensive spells, but is not very generous with either, not at least
345 early in the game.  Nature should work best with characters who can use
346 other means to survive until they get the more powerful high level
347 spells.
348
349 If you pick the realms always in the same order (e.g.  nature as your
350 first realm and chaos as your second realm, not the other way around)
351 you will be less confused when trying to pick the correct spellbook to
352 use in the game.  If you still get confused trying to select the
353 correct spellbook, try using macros (either the 'full' macros or
354 inscriptions).
355
356
357 --
358 Original   : (??)
359 Updated    : (??)
360 Updated    : Zangband DevTeam
361 Updated    : Hengband 1.7.2
362
363
364 ***** [a] raceclas.txt#TheClasses