OSDN Git Service

ス、タオ。」
[hengband/hengband.git] / lib / help / magic.txt
1 === Hengband Magic System ===
2
3
4 The magic system of Hengband is a modified version of Zangband's, with many
5 new features added.  There are two kind of magic in Hengband:  Spellbook
6 magic, similar to the normal magic system of Zangband, and class-specific
7 magic, similar to Zangband's mindcrafting.
8
9 There are nine different realms of spellbook magic; Life, Sorcery,
10 Nature, Chaos, Death, Trump, Arcane, Craft, and Daemon.  Players of
11 each class can study and cast spells from spellbooks using one stat;
12 intelligence, wisdom, or charisma. For spellcasting, you must always
13 carry spellbooks which include spells which you want to cast.  You can
14 choose either one or two realms, depending on class. In Hengband, you can
15 change your second realm in the middle of the game (Simply study ('G') from 
16 a spellbook of the new magic realm).
17
18 There are eleven classes which use class specific magic (or techniques);
19 Mindcraft (Mindcrafter), 
20 Imitation (Imitator), 
21 Device-Eating-Magic (Magic-Eater), 
22 Music (Bard), 
23 Kendo (Samurai), 
24 The Force (ForceTrainer), 
25 Blue-Magic (Blue Mage), 
26 Rage (Berserker),
27 Smithery (Weaponsmith), 
28 Mirror-magic (Mirror Master), and 
29 Ninjutsu (Ninja)
30
31
32 In addition to the above, each class has one or two special techniques
33 called Class Powers, which may be used by typing ("U", or "O" in the 
34 roguelike keyset).  Class powers are different from magic, but are explained 
35 in this text together with magic.
36
37 You might not be able to understand the function of every magic spell
38 by reading its name or casting it a few times. In Hengband, spells have 
39 descriptions.  Use the browse command ("b"/"P") and choose a spell from 
40 the list to see its description.
41
42
43 ***** <ClassSpellAbil>
44 === Class Spell Ability ===
45
46 Warrior
47      Warriors cast no spells. They hate magic. In fact, they even gain
48      experience for destroying high level spellbooks.  They have a
49      class power - 'Sword Dancing' - which allows them to conduct a melee
50      attack in six random directions.
51
52 Mage
53      Mages have the least restrictions in choosing and learning
54      spells.  They can freely choose any two realms when a character
55      is created:  in the current version, all seven realms are
56      available, although their natural inclination makes Life
57      magic fairly hard to learn. Otherwise, a mage tends to learn and
58      cast all the spells in his or her realms better than any other
59      character.  The ability to choose second realm of magic has a
60      special meaning in Hengband; only second realm can be changed in
61      the middle of the game. You can change second realm by studying
62      ("G") from a spellbook of new realm.  They have a class power
63      - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands, staves or rods.
64      Intelligence determines their spellcasting ability.
65
66
67 Priest
68      Priest can select from Life, Death, or Daemon as a first realm, and
69      choose second realm almost freely. But two kinds of pair selection
70       - Life/Death and Life/Daemon - are not allowed.  Priests can learn
71      all spells in the selected realms, even if not as efficiently as
72      mages. However, when learning spells, priests cannot voluntarily
73      decide which spells to study: they are rewarded with new prayers
74      by their patron deities, with no money-back satisfaction
75      guarantee. Priests which select the Life realm have a class power
76      - 'Bless Weapon' - which blesses any edged weapon to be suitable
77      for priests to wield.  Every priest which select Death or Daemon
78      realms have a class power - 'Evocation' - which damages, scares and
79      banish all monsters in sight.
80      Wisdom determines a priest's success at praying to his or her deity.
81
82 Rogue
83      Rogues can select one realm from Sorcery, Death, Trump, Arcane, or
84      Craft.  All Rogues have certain limitations on which spells they
85      can learn, and they do not learn new spells very quickly. Rogues
86      are very good at both melee and shooting and, for them, magic is
87      secondary.  They have a class power - 'Hit and Away' - which allows
88      them to attack in melee and teleport away from there at once.
89      Intelligence determines a Rogue's spellcasting ability.
90
91 Ranger
92      All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells
93      are available to them. They even learn these spells almost as
94      fast as mages. They can also select a secondary realm (from
95      Sorcery, Chaos, Death, Trump, Arcane, and Daemon), but they are
96      slow learners here, and may find themselves unable to learn
97      some of the highest level spells.  They have a class power -
98      'Probe Monster' - which allows them to know a monster's HP,
99      speed, and experience required to evolve.
100      Intelligence determines a Ranger's spellcasting ability.
101
102 Paladin
103      Paladins can select a realm from Life and Death.  Like priests,
104      they cannot select which prayers to learn, but are rewarded with
105      new prayers by their deities. They can learn all spells, but not
106      as fast as priests. They detest paganism so strongly that they
107      will even gain experience for destroying high-level pagan spell-
108      books: 'pagan' means Life spellbooks for a Death Paladin and
109      all spellbooks other than Life for a Life Paladin.  Depending on 
110      their realm, they have a class power - 'Holy Lance' or 'Hell Lance'.  
111      Wisdom determines a Paladin's success at praying to his or her deity.
112
113 Warrior-Mage
114      Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can
115      freely select another realm of magic. Although they do not gain
116      new spells as fast as regular mages, they will eventually learn
117      every spell in both realms, thus making them a very competitive
118      choice for players who appreciate Arcane magic.  They have two class
119      powers - 'Convert HP to SP' and 'Convert SP to HP' -  which allow
120      them to heal HP using mana or gain mana using HP.  Intelligence
121      determines a Warrior-Mage's spellcasting ability.
122
123 Chaos-Warrior
124      Chaos Warriors can select a realm from Chaos and Daemon.  They
125      are not interested in any other form of magic. They can learn
126      every spell.  They have a class power - 'Confusing Light' - which
127      stuns, confuses, and scares all monsters in sight.  
128      Intelligence determines a Chaos-Warrior's spellcasting ability.
129
130 Monk
131      The different sects of monks are devoted to different areas of
132      magic. They select a realm from Life, Nature, Craft, and Death.
133      They will eventually learn all prayers in the discipline of their
134      choice.  They have two class powers - 'Assume a Posture' and
135      'Double Attack'. They can choose different forms of postures in
136      different situations, and use powerful combinations of attacks 
137      for the finishing blow.
138      Wisdom determines a Monk's spellcasting ability.
139
140 Mindcrafter
141      Although the powers of a Mindcrafter may seem like magic, this is
142      not -- strictly speaking -- the case. They are mental powers,
143      independent of the ordinary sources of magic. Consequently,
144      Mindcrafters are not interested in spellbooks. They gain new mind-
145      crafting powers and their existing ones become stronger as they
146      gain levels. They can use their power even when blinded.  They
147      have a class power - 'Clear Mind' - which allows them to rapidly
148      regenerate their mana.  
149      Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use his or her powers.
150
151 High-Mage
152      High-mages are mages who specialize in one particular field of
153      magic and learn it very well -- much better than the ordinary
154      mage. For the price of giving up a second realm of magic, they
155      gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and
156      failure rates of the spells in their speciality realm. They
157      have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands,
158      staves, or rods.
159      Intelligence determines a High-Mage's spellcasting ability.
160
161 Tourist
162      Tourists are always seeing more of the world to add to their stock 
163      of information; no other class can compete with their identification 
164      skills.  They have two class powers - 'Take a Photograph' and 
165      'Identify True'.  Their magic is based on Arcane, and - aside from 
166      identify - is very weak indeed.
167      Intelligence determines a Tourist's spellcasting ability.
168
169 Imitator
170      Imitators use a unique technique - 'Imitation' - which imitates
171      monster spells/techniques include whose damage/duration value.
172      When monsters in view use spells, they are added to a temporary
173      spell list which the imitator can choose among. Spells should
174      be imitated quickly, because timing and situation are everything.
175      An imitator can only repeat a spell once each time he observes
176      it. They only have a small long-term memory for spells, which
177      ranges from one to three, depending on their level.  When they
178      memorize more spells than this, they will forget the oldest
179      spell in the list.  They have a class power - 'Double Revenge' -
180      which allows them to imitate spells at double damage or duration.
181      Dexterity determines an Imitator's general imitation ability, but 
182      a stat related to the specific action is often also taken into 
183      account.
184
185 BeastMaster
186      Beastmasters use Trump magic to make good use of their monster
187      domination and riding abilities.  They are very good at summoning
188      living creatures, and they learn summoning spells quicker than
189      Mages. However, they cannot summon non-living creatures.  They 
190      have two class powers - 'Dominate a Living Thing' and 'Dominate 
191      Living Things'.  
192      Charisma determines a Beastmaster's spellcasting ability.
193
194 Sorcerer
195      Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast
196      any spell from most magic realms without having to learn it. On
197      the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being
198      unable to use any weapon but a Wizardstaff.  They have a class
199      power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands, staves or rods.
200      Intelligence determines a Sorcerer's spellcasting ability.
201
202 Archer
203      Archers are to archery what a warrior is to melee.  They learn no 
204      spells.  Archers have a class power - 'Create Ammo' - which creates 
205      stones or shots from pile of rubble, and arrows and crossbow bolts 
206      from bones.
207
208 Magic-Eater
209      Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and
210      can then use these magics as if they were carrying all of these
211      absorbed devices. Mana and changes of absorbed devices are
212      regenerated naturally by a Magic-Eater's power, and speed of
213      regeneration is influenced by their intelligence.  They have a
214      class power - 'Absorb Magic' - which is used to absorb magic devices.
215      A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.
216
217 Bard
218      Bards use music rather than magic.  Songs are found in four songbooks, 
219      of which two are sold in town.  There is a special feature of music; 
220      many songs continue to be sung until either the Bard chooses to stop, 
221      or he runs out of the energy required to sing that type of song.  
222      Bards have a class power - 'Stop Singing'.  
223      Charisma determines a Bard's singing ability.
224
225 Red-Mage
226      Red Mages are similar to Warrior-Mage; they are decent fighters and
227      spellcasters.  Red-Mages can use almost all spells from lower rank
228      spellbooks of all realms:  first and second spellbooks of all
229      realms and third and fourth Arcane spellbooks, without having to
230      learn it, but they cannot cast spells from higher rank spellbooks;
231      third and fourth spellbooks for all realms other than Arcane.
232      Since they use all realms at once, they are extremely slow learners 
233      in them, and spells cost more mana to cast.  They have a class power
234      - 'Double Magic' - which allows them to cast two spells at once.  
235      Intelligence determines a Red-Mage's spellcasting ability.
236
237 Samurai
238      Samurai use the art of the blade called Kendo (or Bugei).  Books
239      of Kendo are similar to spellbooks, but Samurai don't need to carry
240      them around; the books are needed only when they study new combat
241      techniques. Samurai need a weapon wielded to use the techniques of
242      Kendo, and most techniques will add powerful special properties to
243      their blows; such as flaming, poisoning, vampiric, etc...  Their 
244      maximum spellpoints don't depend on their level but solely on 
245      wisdom, and they can use the class power 'Concentration' to tempo-
246      rarily increase SP beyond its usual maximum value.  They have one 
247      more class power - 'Assume a Posture'.  They can choose different 
248      forms of posture in different situations.  
249      Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat 
250      techniques available to him.
251
252 ForceTrainer
253      ForceTrainer use both spellbook magic and the special spiritual
254      power called the Force. They can select a realm from Life, Nature,
255      Craft, and Death, just like Monks. To use The Force, you select
256      it just as if it were spellbook 'w'; which means you need to
257      press 'm' and then 'w' to select the Force.  The most important
258      spell of the Force is 'Improve Force'; each time a ForceTrainer
259      activates it, their Force power becomes more powerful, and
260      their attack power in bare-handed melee fighting is increased
261      temporarily. The strengthened Force can be released at one stroke
262      when a ForceTrainer activates some other Force spell, typically
263      an attack spell. They prefer fighting with neither weapon nor
264      armor, and wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use
265      of the Force.  They have a class power - 'Clear Mind' - which
266      allows them to rapidly regenerate their mana.
267      Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.
268
269 Blue-Mage
270      A Blue-Mage can learn and cast monster spells/techniques as
271      their own spell; this technique is called Blue magic. Unlike
272      Imitators, Blue-Mages remember their spells permanently, but they
273      must learn spells from monsters by activating their class power
274      'Learning', and they can learn only attack and summoning spells.
275      Intelligence determines a Blue-Mage's spellcasting ability.
276
277 Cavalry
278      Like Warriors and Archers, the cavalry don't use magic.  Since 
279      they are very good at riding, they have a class power - 'Rodeo' - 
280      which allows them to forcibly saddle and tame wild monsters.
281
282 Berserker
283      Berserkers use a unique system of techniques called 'Rage'. They 
284      gain more techniques as they gain levels. They use no magic: 
285      indeed, they cannot use any magic devices or activate any artifacts,
286      and cannot read scrolls. To offset these great disadvantages, 
287      Berserkers are allowed to have two important class powers - 
288      'Satisfy Hunger' and 'Recall'.
289
290 Weaponsmith
291      A Weaponsmith can improve weapons and armors. They extract the essen-
292      ces of special effects from weapons or armors which have various 
293      special abilities, and can add these essences to another weapon or 
294      armor. Normally, each equipment can be improved only once, but they 
295      can remove a previously added essence from improved equipment to 
296      improve it with another essence. To-hit, to-damage bonus, and AC can
297      be improved freely up to a maximum value depending on level.
298      Weaponsmiths have a class power - 'Judgment' - which allows them to 
299      identify (later *identify*) weapons and armor.
300
301 Mirror-Master
302      Mirror-Masters can create magical mirrors, and employ them in the
303      casting of Mirror-Magic spells. They gain more spells and each
304      spell becomes more powerful as they gain levels. They can use
305      their spells even when blinded.  For Mirror-Masters, the arrange-
306      ment of mirrors is very important:  Some attack spells reflect from
307      mirrors, and some other spells are effective only against monsters
308      standing on a mirror.  A Mirror-Master standing on a mirror has
309      greater ability and, for example, can perform quick teleports.
310      The maximum number of magical Mirrors which can be controlled
311      simultaneously depends on the level, and breaking unnecessary
312      mirrors is important work for them.  They have two class powers
313      - 'Break Mirrors', which breaks all mirrors in current dungeon level
314      and 'Mirror Concentration', which allows them to rapidly regenerate
315      their mana on a mirror.
316      Intelligence determines a Mirror-Master's spellcasting ability.
317
318 Ninja
319      A Ninja can use Ninjutsu for lurking and surprise attacks.
320      They gain more Ninjutsu techniques as they gain levels.  They
321      have a class power - 'Quick Walk' - which makes their walking
322      speed very fast.
323      Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.
324
325
326
327 ***** <MagicRealms>
328 === The Realms of Magic ===
329
330 Life
331      Life magic is 'good' magic; it relies mostly on healing and
332      protective spells. It does have a few attack spells as well, but
333      these are mostly used for harming and banishing foul minions of
334      evil, especially undead monsters.  The fail rate of Life spells 
335      goes up if the caster's alignment tends towards evil.
336
337 Sorcery
338      Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general
339      spells. It provides superb protection spells (such as Teleport
340      spells for fleeing and even Globe of Invulnerability), spells to
341      enhance your odds in combat (Slow Monster, Haste Self, Confuse
342      Monster) and, most importantly, a vast selection of spells for
343      gathering information: in addition to the usual detection and
344      identify spells, one of the standard spellbooks has a spell called
345      Identify True, which gives you full knowledge of a given object!
346      In the rare books, there are spells with which you can enchant
347      your items or turn unwanted items to gold. However, Sorcery has
348      one weakness: it has no spells to deal direct damage to your
349      enemies.
350
351 Nature
352      Nature magic makes you a master of the elements; it provides
353      protection, detection, curing and attack spells, and most
354      importantly, spells that change surrounding geographical features.
355      Nature also has offers Herbal Healing, which is the only
356      powerful healing spell outside the realm of Life magic.  Fail
357      rate of Nature spells goes up when the caster's alignment becomes 
358      very good or evil.
359
360 Chaos
361      Chaos is the very element of unmaking, and Chaos spells are
362      the most terrible weapons of destruction imaginable. From Magic
363      Missile and Acid Bolt to the medium level Fire Ball and Doom
364      Bolt, and finally to the awesome spells of Invoke Logrus, Mana
365      Storm and Call the Void, Chaos offers an unsurpassable arsenal of
366      attack spells. Chaos is the only realm which provides the
367      *Destruction* spell. The caster can also call on the primal
368      forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even
369      him/herself, but otherwise, Chaos has no protective spells.
370      Beware!  Chaos spells are known to backfire easily and produce
371      undesired effects.
372
373 Death
374      There is no fouler nor more evil category of spells than the
375      necromantic spells of Death Magic. These spells are relatively
376      hard to learn, but at higher levels the spells give the caster
377      power over living and the (un)dead. Poison, vampirism, death
378      spells, and even hellfire can be directed by the caster, but the
379      most powerful spells need his/her own blood as the focus, often
380      hurting the caster in the process of casting. Should a Death
381      wizard find the legendary tome Necronomicon, he can expect to
382      gain very great powers indeed, but at a cost: few that have
383      studied that accursed tome have retained their sanity.  The Fail 
384      rate of Death spells goes up for casters aligned to good.
385
386 Trump
387      Trump magic seems an independent source of power, although its
388      supposed association with Chaos magic has been mentioned in
389      several places. Although it lacks the unpredictable chaotic
390      side-effects of Chaos magic, it has a few spells whose exact
391      effects seem more or less random. One such spell is Shuffle: the
392      Trump spellbooks actually consist of decks of trumps, and the
393      Shuffle spell allows the caster to shuffle the deck and pick one
394      card at random. The effect depends on the card picked, and is not
395      always pleasant. In the Amber universe, the Trump gateways are
396      also a major method of transportation: Trump magic has an
397      admirable selection of teleportation spells. Since the Trump
398      gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic
399      has an equally impressive selection of summoning spells. However,
400      not all monsters appreciate being drawn to another place by a Trump
401      user. The only summoned creatures whose loyalty is guaranteed are
402      the Phantasmal Servants, who lack a will of their own (but can
403      develop one, if you treat them badly).
404
405 Arcane
406      Even more than Sorcery, Arcane magic is a general purpose realm of
407      magic. It attempts to encompass all 'useful' spells from all 
408      realms, and almost succeeds, with the probable exception of
409      *Identify*. This is the downside of Arcane magic: while Arcane 
410      does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it
411      has no ultra-powerful high level spells. As a consequence, all
412      Arcane spellbooks can be bought in town. It should also be noted
413      that the 'specialized' realms (i.e. other than Arcane) usually
414      offer the same spell at a lower level and cost. Arcane magic is
415      therefore not usually recommended as one's only realm of magic,
416      but it should be a very nice addition to fill up the gaps in the
417      selection of utility spells in another realm.
418
419 Craft
420      Craft magic is an original realm in Hengband. It provides spells
421      which reinforce the casters physical abilities, including offensive
422      power, defensive power, speed, regeneration, infravision, etc..
423      The 'Regeneration' and 'Walk through Wall' spells are especially
424      powerful for their spell levels.  Craft magic doesn't provide
425      detection spells, but does offer a temporary telepathy spell.
426
427 Daemon
428      Daemon magic is an original realm in Hengband. It offers powerful
429      attack spells with the properties of Fire or Nether. There are a
430      few detection spells which provide a map of the nearby area or 
431      temporary telepathy.  Daemon magic also provides temporary trans-
432      formation spells which allow caster to become a Demon or a Demon 
433      Lord.  The fail rate of Daemon spells goes up for casters aligned 
434      towards good.
435
436
437
438 ***** <CastingSpells>
439 === On Casting Spells ... ===
440
441 Players who select spellcasting characters may notice a few unusual
442 phenomena during the course of the game. Here are a few hints and
443 hints on what may be happening.
444
445 --- Armor and Spell Casting ---
446
447 All spellcasting classes are penalized for wielding armor above a
448 certain total combined weight. The threshold varies between 30lbs
449 for a mage and 40lbs for a paladin. Typically, the more reliant on
450 spells/prayers your class is deemed to be, the lower your weight
451 allowance. If you exceed your weight limit, your mana will drop.
452 This penalty is fairly stiff for low level characters but can
453 generally be ignored by high level ones.
454
455 --- Mage-Types and Gloves ---
456
457 Spellcasters who cast spells from spellbooks using INT as the stat
458 determining their spellcasting ability, or Blue-Mages, will be penalized
459 heavily for wielding armor on their hands.  The exception to this is
460 that wielding gloves, gauntlets or cesti which boost DEX or which
461 grant Free Action will result in no penalty. The rationale behind this
462 is that the hands are needed to perform intricate gestures that
463 accompany the casting of the spell and anything encumbering the hands
464 would interfere with this. The priest-type classes (priest, paladin
465 and monk) do not have the same restrictions as they are viewed as
466 invoking the power of their deity directly through prayer.
467
468 --- Casting Spells With Insufficient Mana ---
469
470 Occasionally, you may try (either by accident or in desperation) to
471 cast a spell when you have insufficient mana to do so. In these
472 circumstances you will be told by the game that you do not have
473 enough mana to cast the spell and then asked if you want to anyway.
474 Casting the spell under these conditions has a drastically reduced
475 chance of success and may also result in your constitution being
476 damaged. It may also cause you to faint from the effort which will
477 effectively paralyze you for several turns (even with free action).
478 The CON drain and the paralyzation may happen regardless of whether
479 the casting was successful or not.
480
481 --- Spell Durations ---
482
483 Some spells such as Haste-Self or Resistance grant an effect which
484 wears off after a certain period of time. With very few exceptions,
485 multiple castings of such spells are not cumulative in terms of the
486 duration of the spell. In other words, casting a spell which has a
487 duration of 20 turns three times will not result in a duration of 60
488 turns. Typically, subsequent castings will add only a small amount
489 to the total duration. 
490
491 ***** <SpellTypes>
492 === Spell Types ===
493
494 --- Bolts and Beams ---
495
496 A bolt spell is aimed in a direction or at a target but will hit the
497 first monster or obstruction in its targeted direction. This may or
498 may not be the intended target. Occasionally, you may note that your
499 bolt spell hits multiple targets along the line of fire.  This is
500 because some bolt spells are granted a chance of 'beaming' which may
501 be either fixed or level-dependent. A beam will hit every target
502 within range along a 'straight' line in the direction in which it was
503 aimed.
504
505 --- Balls ---
506
507 There are two things to remember about ball spells. Firstly, unlike
508 bolt spells, they can be aimed at a specific target which allows you
509 to target a specific monster as opposed to the first one in the
510 direction you are aiming. Secondly, they have a radius (which varies
511 from spell to spell). A radius value of one or more will result in the
512 spell affecting monsters (and possibly objects, etc) around the target
513 in addition to the target itself. When ball spells are directed at 
514 monsters in walls, the ball will blow up at the front of the wall, and 
515 the monster will take only half damage.
516
517 --- Line-of-Sight ---
518
519 Line-of-sight spells affect all monsters that that are currently in
520 sight of your character. This includes monsters that may not currently
521 be visible due to darkness but would be if it was light.
522
523 --- Area ---
524
525 Area spells affect an area around the player. The size of the area can
526 vary considerably. For example, Light Area lights a single room while
527 Detect Traps and Mass Genocide affects within a circle of a specific
528 radius and normal Genocide affects the entire level.
529
530
531
532 ***** <Hints>
533 === Hints and Tips ===
534
535 If you miss the `old` magic user, try picking Sorcery and Chaos magic
536 to get the most commonly used mage spells early on (Magic Missile,
537 Detect Monsters + Traps + etc, Identify).
538
539 It is generally a good idea to pick one defensive realm and one
540 offensive realm. For example try using life or sorcery with chaos or
541 death magic. Nature is somewhat neutral: it has both offensive and
542 defensive spells, but is not very generous with either, not at least
543 early in the game. Nature should work best with characters who can use
544 other means to survive until they get the more powerful high level
545 spells.
546
547 If you pick the realms always in the same order (e.g. nature as your
548 first realm and chaos as your second realm, not the other way around)
549 you will be less confused when trying to pick the correct spellbook to
550 use in the game. If you still get confused trying to select the
551 correct spellbook, try using macros (either the 'full' macros or
552 inscriptions).
553
554
555 --
556 Original   : (??)
557 Updated    : (??)
558 Updated    : Zangband DevTeam
559 Updated    : Hengband 1.0.11