OSDN Git Service

helms of light now have 3-6 permanent light
[hengband/hengband.git] / lib / help / raceclas.txt
1 === Races, Classes and Personalities ===
2
3 This file describes about the races, classes and personalities
4 available in Hengband; racial, class, personality tables are provided
5 at the bottom.
6
7
8 ***** <TheRaces>
9 === The Races ===
10
11 There are thirty seven different races that you can choose from in
12 Hengband.  Each race has various strengths and weaknesses and its own
13 adjustments to a character's stats and abilities.  Many races also
14 have intrinsic abilities and powers.  Their racial powers can be used
15 by the racial/class power command ("U"/"O").
16
17
18 ***** <Human>
19 --- Human ---
20
21     The human is the base character.  All other races are compared to
22     them.  Humans can choose any class and are average at
23     everything.  Humans tend to go up levels faster than most other
24     races because of their shorter life spans.  No racial adjustments
25     or intrinsics occur to characters choosing human.
26
27
28 ***** <Half-Elf>
29 --- Half-Elf ---
30
31     Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as
32     strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming,
33     saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good
34     at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not
35     receive any intrinsic abilities.
36
37
38 ***** <Elf>
39 --- Elf ---
40
41     Elves are better magicians then humans, but not as good at
42     fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans
43     or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at
44     searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but
45     they are not as good at hand weapons.  They resist light effects
46     intrinsically.
47
48
49 ***** <Hobbit>
50 --- Hobbits ---
51
52     Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have
53     good saving throws.  They also are very good at searching,
54     disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues,
55     but prefer to be called burglars.  They are much weaker than
56     humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair
57     infravision, so they can detect warm creatures at a distance.
58     They have a strong hold on their life force, and are thus
59     intrinsically resistant to life draining.
60
61
62 ***** <Gnome>
63 --- Gnome ---
64
65     Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They,
66     like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes
67     make excellent mages, and have very good saving throws.  They are
68     good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have
69     lower strength than humans so they are not very good at fighting
70     with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can
71     detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are
72     intrinsically protected against paralysis.
73
74
75 ***** <Dwarf>
76 --- Dwarf ---
77
78     Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves
79     tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent
80     than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat
81     wise, they resist spells which are cast on them.  They are very
82     good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves have a
83     miserable stealth.  They can never be blinded.
84
85
86 ***** <Half-Orc>
87 --- Half-Orc ---
88
89     Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.
90     They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching,
91     disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to
92     pay more for goods in town.  Because of their preference to living
93     underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.
94
95
96 ***** <Half-Troll>
97 --- Half-Troll ---
98
99     Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than
100     most other races.  They are also very stupid and slow.  They are
101     bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so
102     ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen
103     to be fun to run...  Half-trolls always have their strength
104     sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds
105     automatically, and if he or her is warrior slowly.
106
107
108 ***** <Amberite>
109 --- Amberites ---
110
111     The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with
112     numerous advantages in addition to their longevity.  They are very
113     tough and their constitution cannot be reduced, and their ability
114     to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen
115     virtually everything, very little is new to them, and they gain
116     levels much slower than the other races.
117
118
119 ***** <High-Elf>
120 --- High-Elf ---
121
122     High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning
123     of time.  They are masters of all skills, and are strong and
124     intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.
125     High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist
126     light effects just like regular elves.  However, there are few
127     things that they have not seen already, and experience is very
128     hard for them to gain.
129
130
131 ***** <Barbarian>
132 --- Barbarian ---
133
134     Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat,
135     and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their
136     life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at
137     will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however,
138     suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for
139     them to use.
140
141
142 ***** <Half-Ogre>
143 --- Half-Ogre ---
144
145     Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad,
146     and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes,
147     and they can even become wizards: after all, they are related to
148     Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting
149     trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs,
150     they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their
151     strength sustained.
152
153
154 ***** <Half-Giant>
155 --- Half-Giant ---
156
157     Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to
158     become full spellcasters, but with their huge strength they make
159     excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to
160     shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their
161     strength sustained.
162
163
164 ***** <Half-Titan>
165 --- Half-Titan ---
166
167     Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely
168     powerful creatures put almost any other race to shame.  They may
169     lack the fascinating special powers of certain other races, but
170     their enhanced attributes more than make up for that.  They learn
171     to estimate the strengths of their foes, and their love for law
172     and order makes them resistant to the effects of Chaos.
173
174
175 ***** <Cyclops>
176 --- Cyclops ---
177
178     With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.
179     They are headstrong, and loud noises bother them very little.
180     They are not quite qualified for the magic using professions, but
181     as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown
182     rocks can be deadly...
183
184
185 ***** <Yeek>
186 --- Yeek ---
187
188     Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their
189     horrible screams can scare away less confident foes, and their
190     skin becomes more and more resistant to acid, as they gain
191     experience.  But having said that, even a mediocre monster can
192     wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.
193
194
195 ***** <Klackon>
196 --- Klackon ---
197
198     Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid
199     creatures.  They make great fighters, but their mental abilities
200     are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never
201     be confused.  They are also very nimble, and become faster as they
202     advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting
203     acid, and capable of spitting acid at higher levels.
204
205
206 ***** <Kobold>
207 --- Kobold ---
208
209     Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and
210     can learn to throw poisoned darts (of which they carry an
211     unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison,
212     although they are not one of the more powerful races.
213
214
215 ***** <Nibelung>
216 --- Nibelung ---
217
218     The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these
219     cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural
220     inclination to magical items has made them immune to effects which
221     could drain away magical energy.
222
223
224 ***** <Dark-Elf>
225 --- Dark Elf ---
226
227     Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness
228     attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of
229     magic.  They have an inherent magic missile attack available to
230     them at a low level.  With their keen sight, they also learn to
231     see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a
232     higher level.
233
234
235 ***** <Draconian>
236 --- Draconian ---
237
238     A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance
239     levels, they gain new elemental resistances (up to Poison
240     Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes
241     more powerful with experience.  The exact type of the breath
242     weapon depends on the Draconian's class and level.  With their
243     wings, they can easily escape any pit trap unharmed.
244
245
246 ***** <Mindflayer>
247 --- Mind Flayer ---
248
249     A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may
250     well be older than any other on our planet, and their intelligence
251     and wisdom are naturally sustained, and are so great that they
252     enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any
253     other race, even if their physical attributes are a good deal less
254     admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See
255     Invisible and Telepathy.
256
257
258 ***** <Imp>
259 --- Imp ---
260
261     A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to
262     fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball
263     attacks.  They are little loved by other races, but can perform
264     fairly well in most professions.  As they advance levels, they
265     gain the powers of See Invisible.
266
267
268 ***** <Golem>
269 --- Golem ---
270
271     A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw
272     material like clay, and awakened to life.  They are nearly
273     mindless, making them useless for professions which rely on magic,
274     but as warriors they are very tough.  They are resistant to
275     poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher
276     levels, they also become resistant to attacks which threaten to
277     drain away their life force.  Golems gain very little nutrition
278     from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as
279     their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus
280     from their tough body.
281
282
283 ***** <Skeleton>
284 --- Skeleton ---
285
286     There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like
287     skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called
288     liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little
289     about poison or attacks that can drain life.  They do not really
290     use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by
291     invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and
292     they will quickly become resistant to cold.  Although the magical
293     effects of these will affect the skeleton even without entering
294     the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself
295     will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional
296     benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their
297     energy source.
298
299
300 ***** <Zombie>
301 --- Zombie ---
302
303     Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are
304     resistant to life-draining attacks, and can learn to restore their
305     life-force.  Like skeletons, they become resistant to cold-based
306     attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can
307     see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons),
308     Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very
309     little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana
310     from staves and wands as their energy source.
311
312
313 ***** <Vampire>
314 --- Vampire ---
315
316     One of the mightier undead creatures, the Vampire is an
317     awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious
318     weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to
319     flee the surface to the deep recesses of earth until the sun
320     finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire
321     stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its life
322     force, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold
323     and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its
324     perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by
325     sucking the blood from a nearby monster.
326
327
328 ***** <Spectre>
329 --- Spectre ---
330
331     Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly
332     apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist
333     only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can
334     pass through walls, although the density of the wall will hurt
335     them in the process of doing this.  As undead, they have a firm
336     hold on their life force, see invisible, and resist poison and
337     cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop
338     telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but
339     their physical form is very weak.  They gain very little nutrition
340     from the food of mortals, but can absorb mana from staves and
341     wands as their energy source.
342
343
344 ***** <Sprite>
345 --- Sprite ---
346
347     One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have
348     tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.
349     They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light
350     based attacks.  Although physically among the weakest races,
351     Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled
352     wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping
353     Dust, and at higher levels they learn to fly faster.
354
355
356 ***** <Beastman>
357 --- Beastman ---
358
359     "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is
360     not an independent race but rather a humanoid creature, most often
361     a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a
362     human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much
363     that they are untroubled by confusion and sound, although raw
364     logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos,
365     as it twists them more and more.  Beastmen are subject to
366     mutations: when they have been created, they receive a random
367     mutation.  After that, every time they advance a level they have a
368     small chance of gaining yet another mutation.
369
370
371 ***** <Ent>
372 --- Ent ---
373
374     The Ents are a powerful race dating from the beginning of the
375     world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits
376     of the land, they were summoned to guard the forests of
377     Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but
378     strong, and very susceptible to fire.  They gain very little
379     nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from
380     potions as their nutrition.
381
382
383 ***** <Archon>
384 --- Archon ---
385
386     Archons are a higher class of angels.  They are good at all
387     skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.
388     They are able to see the unseen, and their wings allow them to
389     safely fly over traps and other dangerous places.  However,
390     belonging to a higher plane as they do, the experiences of this
391     world do not leave a strong impression on them and they gain
392     levels slowly.
393
394
395 ***** <Balrog>
396 --- Balrog ---
397
398     Balrogs are a higher class of demons.  They are strong,
399     intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not
400     suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and
401     nether, and have a firm hold on their life force.  They also
402     eventually learn to see invisible things.  They are good at almost
403     all skills except stealth.  They gain very little nutrition from
404     the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to
405     regain their vitality.
406
407
408 ***** <Dunadan>
409 --- Dunadan ---
410
411     Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race
412     surpasses human abilities in every field, especially constitution.
413     However, being men of the world, very little is new to them, and
414     levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot
415     be reduced.
416
417
418 ***** <Shadow-Fairy>
419 --- Shadow Fairy ---
420
421     Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have
422     wings, and can fly over traps that may open up beneath them.
423     Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to
424     bright light.  They are physically weak, but have advantages in
425     using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a
426     wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If
427     their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a
428     penalty to stealth, but if they aggravate by their personality
429     itself, the advantage will be lost).
430
431
432 ***** <Kutar>
433 --- Kutar ---
434
435     A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The
436     word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their
437     absentmindedness hurts their searching and perception skills, but
438     renders them incapable of being confused.  Their unearthly
439     calmness and serenity make them among the most stealthy of any
440     race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have
441     a high charisma.  Members of this race can learn to expand their
442     body horizontally.  This increases armour class, but renders them
443     vulnerable to magical attacks.
444
445
446 ***** <Android>
447 --- Android ---
448
449     An android is a artificial creation with a body of machinery.
450     They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.
451     They don't acquire experience like other races, but rather gain in
452     power as they attach new equipment to their frame.  Rings,
453     amulets, and lights do not influence growth.  Androids are
454     resistant to poison, can move freely, and are immune to
455     life-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic
456     bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits
457     throughout their body and must beware of electric shocks.  They
458     gain very little nutrition from the food of mortals, but they can
459     use flasks of oil as their energy source.
460
461
462 ***** <TheClasses>
463 === The Classes ===
464  
465 There are twenty seven different classes that you can choose from in
466 Hengband.  Each class has various strengths and weaknesses and its own
467 adjustments to a character's stats and abilities.  Many classes also
468 have intrinsic abilities and powers.  These are often linked to the
469 character's experience level and only become available later in the
470 game.  Their class powers can be used by the racial/class power
471 command("U"/"O").
472
473
474 ***** <Warrior>
475 --- Warrior ---
476
477     A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his
478     problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall
479     back on the help of a magical device.  Unfortunately, many
480     high-level devices may be forever beyond their use.
481
482     Warriors cast no spells.  They hate magic.  In fact, they even
483     gain experience for destroying high level spellbooks.  They have a
484     class power - 'Sword Dancing' - which allows them to conduct a
485     melee attack in six random directions.
486
487
488 ***** <Mage>
489 --- Mage ---
490
491     A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot
492     hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.
493     In addition to his spellbooks, a Mage should carry a range of
494     magical devices to help him in his endeavors which he can master
495     far more easily than anyone else.  A Mage's prime statistic is
496     Intelligence as this determines his spell casting ability.
497
498     Mages have the least restrictions in choosing and learning spells.
499     They can freely choose any two realms when a character is created.
500     Their natural inclination makes Life magic fairly hard to learn.
501     Otherwise, a mage tends to learn and cast all the spells in his or
502     her realms better than any other character.  The ability to choose
503     second realm of magic has a special meaning in Hengband; only
504     second realm can be changed in the middle of the game.  You can
505     change second realm by studying ("G") from a spellbook of new
506     realm.  They have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana
507     from wands, staves or rods.
508
509
510 ***** <Priest>
511 --- Priest ---
512
513     A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They
514     explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests
515     receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot
516     choose which ones they will learn.  Priests are familiar with
517     magical devices which they believe act as foci for divine
518     intervention in the natural order of things.  A priest wielding an
519     edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting
520     ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine
521     his success at praying to his deity.
522
523     Priest can select from Life, Death, Daemon, or Crusade as a first
524     realm, and choose second realm almost freely.  But pairs of a good
525     magic and an evil magic from these four realms are not allowed.
526     Priests can learn all spells in the selected realms, even if not
527     as efficiently as mages.  However, when learning spells, priests
528     cannot voluntarily decide which spells to study: they are rewarded
529     with new prayers by their patron deities, with no money-back
530     satisfaction guarantee.  Priests which select Life realm or
531     Crusade realm have a class power - 'Bless Weapon' - which blesses
532     any edged weapon to be suitable for priests to wield.  Every
533     priest which select Death realm or Daemon realm have a class power
534     - 'Evocation' - which damages, scares and banish all monsters in
535     sight.
536
537
538 ***** <Rogue>
539 --- Rogue ---
540
541     A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is
542     capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good
543     at locating hidden traps and doors and are the masters of
544     disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth
545     allowing him to sneak around many creatures without having to
546     fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also
547     backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's
548     spell casting ability.
549
550     Rogues can select one realm from Sorcery, Death, Trump, Arcane, or
551     Craft.  All Rogues have certain limitations on which spells they
552     can learn, and they do not learn new spells very quickly.  They
553     have a class power - 'Hit and Away' - which allows them to attack
554     in melee and teleport away from there at once.
555
556
557 ***** <Ranger>
558 --- Ranger ---
559
560     A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has
561     developed a special affinity for the natural world around him.  He
562     is a good fighter and also good about a missile weapon such as a
563     bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good
564     searching, a good saving throw and is good with magical devices.
565     Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.
566
567     All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells are
568     available to them.  They even learn these spells almost as fast as
569     mages.  They can also select a secondary realm (from Sorcery,
570     Chaos, Death, Trump, Arcane, and Daemon), but they are slow
571     learners here, and may find themselves unable to learn some of the
572     highest level spells.  They have a class power - 'Probe Monster' -
573     which allows them to know a monster's HP, speed, and experience
574     required to evolve.
575
576
577 ***** <Paladin>
578 --- Paladin ---
579
580     A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins
581     are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A
582     paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at
583     stealth, perception, searching, and magical devices but has a
584     decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines
585     a Paladin's success at praying to his deity.
586
587     Paladins can select a realm from Crusade and Death.  Like priests,
588     they cannot select which prayers to learn, but are rewarded with
589     new prayers by their deities.  They can learn all spells, but not
590     as fast as priests.  They detest paganism so strongly that they
591     will even gain experience for destroying high-level pagan spell-
592     books: 'pagan' means Life or Crusade spellbooks for a Death
593     Paladin and all spellbooks other than Life and Crusade for a
594     Crusade Paladin.  Depending on their realm, they have a class
595     power - 'Holy Lance' or 'Hell Lance'.
596
597
598 ***** <Warrior-Mage>
599 --- Warrior-Mage ---
600
601     A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross
602     between the warrior and mage classes.  While their brothers, the
603     rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true
604     Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As
605     warriors they are much superior to the usual Mage class.
606     Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.
607
608     Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can
609     freely select another realm of magic.  Although they do not gain
610     new spells as fast as regular mages, they will eventually learn
611     every spell in both realms, thus making them a very competitive
612     choice for players who appreciate Arcane magic.  They have two
613     class powers - 'Convert HP to SP' and 'Convert SP to HP' - which
614     allow them to heal HP using mana or gain mana using HP.
615
616
617 ***** <Chaos-Warrior>
618 --- Chaos-Warrior ---
619
620     Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords
621     of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when
622     gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might
623     be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he
624     might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the
625     Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck
626     his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of
627     Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of
628     reward depends on both the Patron Demon (different Demons give
629     different rewards) and chance.
630
631     Chaos Warriors can select a realm from Chaos and Daemon.  They are
632     not interested in any other form of magic.  They can learn every
633     spell.  They have a class power - 'Confusing Light' - which stuns,
634     confuses, and scares all monsters in sight.
635
636
637 ***** <Monk>
638 --- Monk ---
639
640     The Monk character class is very different from all other classes.
641     Their training in martial arts makes them much more powerful with
642     no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for
643     survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the
644     armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial
645     arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms
646     of attack become available.  Their defensive capabilities increase
647     likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.
648     Wisdom determines a Monk's spell casting ability.
649
650     The different sects of monks are devoted to different areas of
651     magic.  They select a realm from Life, Nature, Craft, and Death.
652     They will eventually learn all prayers in the discipline of their
653     choice.  They have two class powers - 'Assume a Posture' and
654     'Double Attack'.  They can choose different forms of postures in
655     different situations, and use powerful combinations of attacks for
656     the finishing blow.
657
658
659 ***** <Mindcrafter>
660 --- Mindcrafter ---
661
662     The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind
663     instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and
664     vary from simple extrasensory powers to mental domination of
665     others.  Since these powers are developed by the practice of
666     certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use
667     them.  The available powers are simply determined by the
668     character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to
669     use mind powers,
670
671     Mindcrafters gain new mindcrafting powers and their existing ones
672     become stronger as they gain levels.  They can use their power
673     even when blinded.  They have a class power - 'Clear Mind' - which
674     allows them to rapidly regenerate their mana.
675
676
677 ***** <High-Mage>
678 --- High-Mage ---
679
680     High-mages are mages who specialize in one particular field of
681     magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.
682     A high mage's prime statistic is intelligence as this determines
683     his spell casting ability.
684
685     For the price of giving up a second realm of magic, High-mages
686     gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and
687     failure rates of the spells in their speciality realm.  They have
688     a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands,
689     staves, or rods.
690
691     And then, only High-Mages are able to cast Hex spells.
692
693
694 ***** <Tourist>
695 --- Tourist ---
696
697     Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.
698     Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful
699     spells.  They are the most difficult class to win the game with.
700     Intelligence determines a tourist's spell casting ability.
701
702     Tourists are always seeing more of the world to add to their stock
703     of information; no other class can compete with their
704     identification skills.  They have two class powers - 'Take a
705     Photograph' and 'Identify True'.  Their magic is based on Arcane,
706     and - aside from identify - is very weak indeed.
707
708
709 ***** <Imitator>
710 --- Imitator ---
711
712     Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on
713     their unique technique - 'Imitation' - which imitates monster
714     spells/techniques include whose damage/duration value.  Dexterity
715     determines general imitation ability, but a stat related to the
716     specific action is often also taken into account.
717
718     To use imitation, Imitators must see monster's spell at first.
719     When monsters in view use spells, they are added to a temporary
720     spell list which the imitator can choose among.  Spells should be
721     imitated quickly, because timing and situation are everything.  An
722     imitator can only repeat a spell once each time he observes it.
723     They only have a small long-term memory for spells, which ranges
724     from one to three, depending on their level.  When they memorize
725     more spells than this, they will forget the oldest spell in the
726     list.  They have a class power - 'Double Revenge' - which allows
727     them to imitate spells at double damage or duration.
728
729
730 ***** <BeastMaster>
731 --- BeastMaster ---
732
733     Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the
734     world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough
735     fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated
736     by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic,
737     and very good at summoning spell, but they can not summon
738     non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell
739     casting ability.
740
741     Beastmasters use Trump magic to make good use of their monster
742     domination and riding abilities.  They are very good at summoning
743     living creatures, and they learn summoning spells quicker than
744     Mages.  However, they cannot summon non-living creatures.  They
745     have two class powers - 'Dominate a Living Thing' and 'Dominate
746     Living Things'.
747
748
749 ***** <Sorcerer>
750 --- Sorcerer ---
751
752     Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast
753     any spell from most magic realms without having to learn it.  On
754     the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being
755     unable to use any weapon but a Wizardstaff.
756
757     Sorcerers can cast any spell from any spellbooks of all nine magic
758     realms with 'Master' proficiency level without having to learn it.
759     They have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from
760     wands, staves or rods.
761
762
763 ***** <Archer>
764 --- Archer ---
765
766     Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best
767     class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of
768     ammunition, but will learn how to make it from junk found in the
769     dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth,
770     perception, searching and magical devices.
771
772     Archers have a class power - 'Create Ammo' - which creates stones
773     or shots from pile of rubble, and arrows and crossbow bolts from
774     bones.
775
776
777 ***** <Magic-Eater>
778 --- Magic-Eater ---
779
780     Magic-Eaters can absorb magic devices, and use these magics as
781     their spells.  They are middling-poor at fighting.  A
782     Magic-Eater's prime statistic is intelligence.
783
784     Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and
785     can then use these magics as if they were carrying all of these
786     absorbed devices.  Mana and changes of absorbed devices are
787     regenerated naturally by a Magic-Eater's power, and speed of
788     regeneration is influenced by their intelligence.  They have a
789     class power - 'Absorb Magic' - which is used to absorb magic
790     devices.
791
792
793 ***** <Bard>
794 --- Bard ---
795
796     Bards are something like traditional musicians.  Their magical
797     attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.
798     Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he
799     or she does have the advantage that many songs affect all areas in
800     sight.  A bard's prime statistic is charisma.
801
802     The songs are found in four songbooks, of which two are sold in
803     town.  There is a special feature of music; many songs continue to
804     be sung until either the Bard chooses to stop, or he runs out of
805     the energy required to sing that type of song.  Bards have a class
806     power - 'Stop Singing'.
807
808
809 ***** <Red-Mage>
810 --- Red-Mage ---
811
812     Red Mages are similar to Warrior-Mage; they are decent fighters
813     and spellcasters.  Red-Mages can use almost all spells from lower
814     rank spellbooks of all realms, but they cannot cast spells from
815     higher rank spellbooks, and they are extremely slow learners in
816     them.  They are not bad at using magical devices and magic
817     resistance, but are bad at other skills.  A red-mage's prime
818     statistic is intelligence.
819
820     Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of
821     all realms: first and second spellbooks of all realms and third
822     and fourth Arcane spellbooks, without having to learn it, but they
823     cannot cast spells from higher rank spellbooks; third and fourth
824     spellbooks for all realms other than Arcane.  Since they use all
825     realms at once, they have large penalties in the mana costs,
826     minimum levels, and failure rates of spells.  They have a class
827     power - 'Double Magic' - which allows them to cast two spells at
828     once.
829
830
831 ***** <Samurai>
832 --- Samurai ---
833
834     Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest
835     fighters after Warriors, and can use various special combat
836     techniques.  Samurai are not good at most other skills, and many
837     magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom
838     determines a Samurai's ability to use the special combat
839     techniques available to him.
840
841     Samurai use the art of the blade called Kendo (or Bugei).  Books
842     of Kendo are similar to spellbooks, but Samurai don't need to
843     carry them around; the books are needed only when they study new
844     combat techniques.  Samurai need a weapon wielded to use the
845     techniques of Kendo, and most techniques will add powerful special
846     properties to their blows; such as flaming, poisoning, vampiric,
847     etc...  Their maximum spellpoints don't depend on their level but
848     solely on wisdom, and they can use the class power 'Concentration'
849     to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  They
850     have one more class power - 'Assume a Posture'.  They can choose
851     different forms of posture in different situations.
852
853
854 ***** <ForceTrainer>
855 --- ForceTrainer ---
856
857     A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer
858     fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good
859     fighters as are Monks, but they can use both magic and the
860     spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs
861     use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.
862
863     ForceTrainer use both spellbook magic and the special spiritual
864     power called the Force.  They can select a realm from Life,
865     Nature, Craft, Death, and Crusade.  To use The Force, you select
866     it just as if it were spellbook 'w'; which means you need to press
867     'm' and then 'w' to select the Force.  The most important spell of
868     the Force is 'Improve Force'; each time a ForceTrainer activates
869     it, their Force power becomes more powerful, and their attack
870     power in bare-handed melee fighting is increased temporarily.  The
871     strengthened Force can be released at one stroke when a
872     ForceTrainer activates some other Force spell, typically an attack
873     spell.  They have a class power - 'Clear Mind' - which allows them
874     to rapidly regenerate their mana.
875
876
877 ***** <Blue-Mage>
878 --- Blue-Mage ---
879
880     A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he
881     cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a
882     warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is
883     the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from
884     monsters.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this
885     determines his spell casting ability.
886
887     A Blue-Mage can learn and cast monster ranged attacks, spells, or
888     summons as their own spells; this technique is called Blue magic.
889     Unlike Imitators, Blue-Mages remember their spells permanently,
890     but they must get hit by a monster's spell while their class power
891     'Learning' is active to learn spells.  Because of this
892     requirement, they do not learn spells, like healing, that affect
893     the monster itself.
894
895
896 ***** <Cavalry>
897 --- Cavalry ---
898
899     Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast
900     spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on
901     horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn
902     to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride
903     in the body and the soul, they don't use magical devices well.
904
905     Like Warriors and Archers, the cavalry don't use magic.  Since
906     they are very good at riding, they have a class power - 'Rodeo' -
907     which allows them to forcibly saddle and tame wild monsters.
908
909
910 ***** <Berserker>
911 --- Berserker ---
912
913     A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and
914     paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells
915     with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without
916     weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use
917     their special combat techniques when surrounded by an anti-magic
918     barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or
919     read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.
920     Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their 
921     scores are lowered.
922
923     Berserkers use a unique system of techniques called 'Rage'.  They
924     gain more techniques as they gain levels.  They use no magic:
925     indeed, they cannot use any magic devices or activate any
926     artifacts, and cannot read scrolls.  To offset these great
927     disadvantages, Berserkers are allowed to have an important class
928     power - 'Recall'.
929
930
931 ***** <Weaponsmith>
932 --- Weaponsmith ---
933
934     A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.
935     They are good at fighting, and they have potential ability to
936     become even better than Warriors using improved equipments.  They
937     cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or
938     magic defense.
939
940     A Weaponsmith extract the essences of special effects from weapons
941     or armors which have various special abilities, and can add these
942     essences to another weapon or armor.  Normally, each equipment can
943     be improved only once, but they can remove a previously added
944     essence from improved equipment to improve it with another
945     essence.  To-hit, to-damage bonus, and AC can be improved freely
946     up to a maximum value depending on level.  Weaponsmiths have a
947     class power - 'Judgment' - which allows them to identify (later
948     *identify*) weapons and armor.
949
950
951 ***** <Mirror-Master>
952 --- Mirror-Master ---
953
954     Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live
955     by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them
956     in the casting of Mirror-Magic spells.  Intelligence determines a
957     Mirror-Master's spell casting ability.
958
959     Mirror-Masters gain more spells and each spell becomes more
960     powerful as they gain levels.  They can use their spells even when
961     blinded.  For Mirror-Masters, the arrangement of mirrors is very
962     important: Some attack spells reflect from mirrors, and some other
963     spells are effective only against monsters standing on a mirror.
964     A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for
965     example, can perform quick teleports.  The maximum number of
966     magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on
967     the level, and breaking unnecessary mirrors is important work for
968     them.  They have two class powers - 'Break Mirrors', which breaks
969     all mirrors in current dungeon level and 'Mirror Concentration',
970     which allows them to rapidly regenerate their mana on a mirror.
971
972
973 ***** <Ninja>
974 --- Ninja ---
975
976     A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can
977     navigate effectively with no light source, catch enemies unawares,
978     and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are
979     good at locating hidden traps and doors, disarming traps and
980     picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will
981     restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and
982     become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja
983     knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison
984     and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's
985     ability to use Ninjutsu.
986
987     A Ninja can use Ninjutsu for lurking and surprise attacks.  They
988     gain more Ninjutsu techniques as they gain levels.  They have a
989     class power - 'Quick Walk' - which makes their walking speed
990     extremely fast.
991
992
993 ***** <Sniper>
994 --- Sniper ---
995     Snipers are specialists in marksmanship, but not like archers who 
996     fire off arrow after arrow in swift succession.  They don't just
997     increase accuracy and power of shots by concentration, they can use
998     fearsome archery techniques.  
999
1000     What they require is powerful bows or crossbows, good quality 
1001     ammunition and the fortitude to bear up without flinching under 
1002     any situation.  
1003
1004     Snipers know their enemies well and can shoot them from the shadows.
1005     They have no time for magic.
1006
1007
1008
1009 ***** <ThePersonalities>
1010 === The Personality ===
1011
1012
1013 There are twelve different personality that you can choose from in
1014 Hengband.  Each personality has various strengths and weaknesses and
1015 its own adjustments to a character's stats and abilities.
1016
1017
1018 ***** <Ordinary>
1019 --- Ordinary ---
1020
1021     "Ordinary" is a personality with no special skills or talents,
1022     with unmodified stats and skills.
1023
1024
1025 ***** <Mighty>
1026 --- Mighty ---
1027
1028     "Mighty" raises your physical stats and skills, but reduces stats
1029     and skills which influence magic.  It makes your stats suitable
1030     for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and
1031     spell fail rate.
1032
1033
1034 ***** <Shrewd>
1035 --- Shrewd ---
1036
1037     "Shrewd" reduces your physical stats, and raises your intelligence
1038     and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.
1039     Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.
1040
1041
1042 ***** <Pious>
1043 --- Pious ---
1044
1045     "Pious" deepens your faith in your God.  It makes your physical
1046     ability average, and your stats suitable for priest.
1047
1048
1049 ***** <Nimble>
1050 --- Nimble ---
1051
1052     "Nimble" renders you highly skilled comparatively well, but
1053     reduces your physical ability.
1054
1055
1056 ***** <Fearless>
1057 --- Fearless ---
1058
1059     "Fearless" raises both your melee and magical ability.  Stats such
1060     as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a
1061     direct bad influence on your hit-points.
1062
1063
1064 ***** <Combat>
1065 --- Combat ---
1066
1067     "Combat" gives you comparatively high melee and shooting
1068     abilities, and average constitution.  Other skills such as
1069     stealth, magic defense, and magical devices are weakened.  All
1070     "Combat" people have great respect for the legendary "Combat
1071     Echizen". (See "Death Crimson" / Ecole Software Corp.)
1072
1073
1074 ***** <Lazy>
1075 --- Lazy ---
1076
1077     A "Lazy" person has no good stats and can do no action well.  Also
1078     it has a direct bad influence on your spell fail rate.
1079
1080
1081 ***** <Sexy>
1082 --- Sexy ---
1083
1084     "Sexy" rises all of your abilities, but your haughty attitude will
1085     aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.
1086  
1087
1088 ***** <Lucky>
1089 --- Lucky ---
1090
1091     A "Lucky" man has poor stats, equivalent to a "Lazy" person.
1092     Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can
1093     choose this personality.
1094  
1095
1096 ***** <Patient>
1097 --- Patient ---
1098
1099     A "Patient" person does things carefully.  Patient people have
1100     high constitution, and high resilience, but poor abilities in most
1101     other skills.  Also it directly influences your hit-points.
1102
1103
1104 ***** <Munchkin>
1105 --- Munchkin ---
1106
1107     "munchkin" is a personality for beginners.  It raises all your
1108     stats and skills.  With this personality, you can win the game
1109     easily, but gain little honor in doing so.
1110
1111
1112
1113 ***** <StatBonusTable>
1114 === Stat Bonus Tables ===
1115
1116 Each of the races, classes, and personalities has certain
1117 modifications to their starting statistics an experience penalty. The
1118 experience penalty is designed to 'balance' the races with better
1119 starting statistics and abilities by requiring them to earn more
1120 experience before advancing a level.
1121
1122
1123 --- Table 1 - Race Statistic Bonus Table ---
1124
1125                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice Exp Penalty
1126 Human          +0   +0   +0   +0   +0   +0      10        +0%
1127 Half-Elf       -1   +1   +1   +1   -1   +1      9         +10%
1128 Elf            -1   +2   +0   +1   -2   +2      8         +20%
1129 Hobbit         -2   +1   +1   +3   +2   +1      7         +10%
1130 Gnome          -1   +2   +0   +2   +1   -1      8         +20%
1131 Dwarf          +2   -2   +2   -2   +2   -1      11        +25%
1132 Half-Orc       +2   -1   +0   +0   +1   -2      10        +10%
1133 Half-Troll     +4   -4   -1   -3   +3   -3      12        +25%
1134 Amberite       +1   +2   +2   +2   +3   +2      10        +125%
1135 High-Elf       +1   +3   -1   +3   +1   +3      10        +100%
1136 Barbarian      +3   -2   -1   +1   +2   +0      11        +20%
1137 Half-Ogre      +3   -2   +0   -1   +3   -2      12        +45%
1138 Half-Giant     +4   -2   -2   -2   +3   -2      13        +60%
1139 Half-Titan     +5   +1   +2   -2   +3   +1      14        +155%
1140 Cyclops        +4   -3   -2   -3   +4   -3      13        +50%
1141 Yeek           -2   +1   +1   +1   -2   -4      7         +0%
1142 Klackon        +2   -1   -1   +1   +2   -1      12        +90%
1143 Kobold         +1   -1   +0   +1   +0   -2      9         +25%
1144 Nibelung       +1   -1   +2   +0   +2   -2      11        +70%
1145 Dark-Elf       -1   +3   +2   +2   -2   +1      9         +50%
1146 Draconian      +2   +1   +1   +1   +2   -1      11        +120%
1147 Mindflayer     -3   +4   +4   +0   -2   -3      9         +40%
1148 Imp            +0   -1   -1   +1   +2   -1      10        +15%
1149 Golem          +4   -5   -5   -2   +4   -2      12        +100%
1150 Skeleton       +0   +1   -2   +0   +1   -2      10        +45%
1151 Zombie         +2   -6   -6   +1   +4   -3      13        +50%
1152 Vampire        +3   +3   -1   -1   +1   +2      11        +100%
1153 Spectre        -5   +4   -1   +2   +0   -3      7         +110%
1154 Sprite         -4   +3   +3   +3   -2   +2      7         +45%
1155 Beastman       +2   -2   -1   -1   +2   -2      11        +40%
1156 Ent            +2   +0   +2   -3   +2   +0      12        +40%
1157 Archon         +2   +0   +4   +1   +2   +3      11        +135%
1158 Balrog         +4   +2   -10  +2   +3   -5      12        +150%
1159 Dunadan        +1   +2   +2   +2   +3   +2      10        +80%
1160 Shadow-Fairy   -2   +2   +2   +1   -1   +0      7         +20%
1161 Kutar          +0   -1   -1   +1   +2   +3      11        +40%
1162 Android        +4   -5   -5   +0   +4   -2      13        +100%
1163
1164
1165 --- Table 2 - Class Statistic Bonus Table ---
1166
1167                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Exp Penalty
1168 Warrior        +4   -2   -2   +2   +2   -1      +9         +0%
1169 Mage           -4   +3   +0   +1   -2   +1      +0         +30%
1170 Priest         -1   -3   +3   -1   +0   +2      +2         +20%
1171 Rogue          +2   +1   -2   +3   +1   -1      +6         +25%
1172 Ranger         +2   +2   +0   +1   +1   +1      +4         +40%
1173 Paladin        +3   -3   +1   +0   +2   +2      +6         +35%
1174 Warrior-Mage   +2   +2   +0   +1   +0   +1      +4         +40%
1175 Chaos-Warrior  +2   +1   -1   +0   +2   -2      +6         +25%
1176 Monk           +2   -1   +1   +3   +2   +1      +6         +30%
1177 Mindcrafter    -1   +0   +3   -1   -1   +2      +2         +25%
1178 High-Mage      -4   +4   +0   +0   -2   +1      +0         +30%
1179 Tourist        -1   -1   -1   -1   -1   -1      +0         -30%
1180 Imitator       +0   +1   -1   +2   +0   +1      +5         +10%
1181 BeastMaster    +1   -1   -1   +1   +0   +2      +3         +20%
1182 Sorcerer       -5   +6   -2   +2   +0   -2      +4         +60%
1183 Archer         +2   -1   -1   +2   +1   +0      +6         +10%
1184 Magic-Eater    -1   +2   +1   +2   -2   +1      +3         +30%
1185 Bard           -2   +1   +2   -1   -2   +4      +2         +40%
1186 Red-Mage       +2   +2   -1   +1   +0   -1      +4         +40%
1187 Samurai        +3   -2   +1   +2   +1   +0      +6         +30%
1188 ForceTrainer   +0   -1   +3   +2   +1   +1      +2         +35%
1189 Blue-Mage      -4   +4   -1   +1   -2   -1      +2         +30%
1190 Cavalry        +2   -2   -2   +2   +2   +0      +5         +20%
1191 Berserker      +8   -20  -20  +4   +4   -5      +11        +60%
1192 Weaponsmith    +3   -1   -1   +1   +0   -1      +6         +30%
1193 Mirror-Master  -2   +3   +1   -1   -2   +1      +2         +30%
1194 Ninja          +0   -1   -1   +3   +2   -1      +2         +20%
1195 Sniper         +2   -1   -1   +2   +1   +0      +2         +20%
1196
1197
1198 --- Table 3 - Personality Statistic Bonus Table ---
1199
1200                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice
1201 Ordinary       +0   +0   +0   +0   +0   +0      +0 
1202 Mighty         +2   -2   -1   +0   +1   +0      +1 
1203 Shrewd         -2   +2   +0   +1   -1   -1      -1 
1204 Pious          +0   -1   +2   -1   +0   +1      +0 
1205 Nimble         -1   +1   -1   +2   -1   -1      +0 
1206 Fearless       +2   +1   +1   -1   -1   +0      -1 
1207 Combat         +1   -1   -2   +2   +0   +1      +0 
1208 Lazy           -2   -2   -2   -2   -2   -2      -1 
1209 Sexy           +1   +1   +1   +1   +1   +3      +0 
1210 Lucky          -2   -2   -2   -2   -2   +2      +0 
1211 Patient        -1   -1   +1   -2   +2   +0      +1 
1212 Munchkin       +10  +10  +10  +10  +10  +10     +15
1213
1214
1215 ***** <SkillBonusTable>
1216 === Ability Tables ===
1217
1218 Each of the races, classes, and personalities has certain
1219 modifications to their starting abilities. Players may also receive an
1220 additional level-based bonus to certain skills which is based on their
1221 class. For example mages improve their magical device skill more
1222 rapidly than warriors. As noted above, some skills will not improve
1223 unless magically enhanced.
1224
1225 --- Table 4 - Race Skill Bonus Table ---
1226
1227                Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows  Infra
1228 Human          +0    +0    +0    +0    +0    +10   +0    +0    None
1229 Half-Elf       +2    +3    +2    +1    +6    +11   -1    +5    20 feet
1230 Elf            +5    +6    +4    +2    +8    +12   -5    +15   30 feet
1231 Hobbit         +15   +12   +10   +5    +12   +15   -10   +20   40 feet
1232 Gnome          +10   +8    +7    +3    +6    +13   -8    +12   40 feet
1233 Dwarf          +2    +7    +6    -1    +7    +10   +15   +0    50 feet
1234 Half-Orc       -3    -3    -2    -1    +0    +7    +12   -5    30 feet
1235 Half-Troll     -5    -8    -5    -2    -1    +5    +20   -10   30 feet
1236 Amberite       +4    +5    +3    +2    +3    +13   +15   +10   None
1237 High-Elf       +4    +13   +12   +4    +3    +14   +10   +25   40 feet
1238 Barbarian      -2    -10   +2    -1    +1    +7    +12   +10   None
1239 Half-Ogre      -3    -5    -3    -2    -1    +5    +20   +0    30 feet
1240 Half-Giant     -6    -8    -3    -2    -1    +5    +25   +5    30 feet
1241 Half-Titan     -5    +5    +1    -2    +1    +8    +25   +0    None
1242 Cyclops        -4    -5    -3    -2    -2    +5    +20   +12   10 feet
1243 Yeek           +2    +4    +6    +3    +5    +15   -5    -5    20 feet
1244 Klackon        +10   +5    +3    +0    -1    +10   +5    +5    20 feet
1245 Kobold         -2    -3    -1    -1    +1    +8    +10   -8    30 feet
1246 Nibelung       +3    +5    +6    +1    +5    +10   +9    +0    50 feet
1247 Dark-Elf       +5    +10   +12   +3    +8    +12   -5    +10   50 feet
1248 Draconian      -2    +5    +2    +0    +1    +10   +5    +5    20 feet
1249 Mindflayer     +10   +15   +9    +2    +5    +12   -10   -5    40 feet
1250 Imp            -3    +2    -1    +1    -1    +10   +5    -5    30 feet
1251 Golem          -5    -5    +6    -1    -1    +8    +20   +0    40 feet
1252 Skeleton       -5    +0    +3    -1    -1    +8    +10   +0    20 feet
1253 Zombie         -5    -5    +5    -1    -1    +5    +15   +0    20 feet
1254 Vampire        +4    +8    +6    +4    +1    +8    +5    +0    50 feet
1255 Spectre        +10   +15   +12   +5    +5    +14   -15   -5    50 feet
1256 Sprite         +10   +8    +6    +4    +10   +10   -12   +0    40 feet
1257 Beastman       -5    -2    -1    -1    -1    +5    +12   +5    None
1258 Ent            -5    +2    +5    -1    +0    +9    +15   -5    None
1259 Archon         +0    +12   +8    +2    +2    +11   +10   +10   30 feet
1260 Balrog         -3    +12   +15   -2    +1    +8    +20   +0    50 feet
1261 Dunadan        +4    +5    +3    +2    +3    +13   +15   +10   None
1262 Shadow-Fairy   +7    +8    +0    +6    +12   +15   -10   -5    40 feet
1263 Kutar          -2    +5    +5    +5    -2    +6    +0    -5    None
1264 Android        +0    -5    +0    -2    +3    +14   +20   +10   None
1265
1266
1267 --- Table 5 - Class Skill Bonus Table ---
1268
1269                Dsrm   Dvce   Save   Stlh  Srch  Prcp  Melee  Bows
1270 Warrior        25+12  18+7   31+10   1    14     2    70+30  55+30
1271 Mage           30+7   40+15  38+11   3    16    20    34+6   20+7 
1272 Priest         25+7   35+11  40+12   2    16     8    48+13  35+11
1273 Rogue          45+15  37+12  36+10   5    32    24    60+21  66+18
1274 Ranger         30+8   37+11  36+10   3    24    16    56+18  72+28
1275 Paladin        20+7   24+10  34+11   1    12     2    68+21  40+18
1276 Warrior-Mage   30+7   35+10  36+10   2    18    16    50+15  25+11
1277 Chaos-Warrior  20+7   25+11  34+10   1    14    12    65+20  40+17
1278 Monk           45+15  34+11  36+10   5    32    24    64+18  60+18
1279 Mindcrafter    30+10  33+11  38+10   3    22    16    50+14  40+18
1280 High-Mage      30+7   40+15  38+11   3    16    20    34+6   20+7 
1281 Tourist        15+5   18+7   28+9    1    12     2    40+11  20+11
1282 Imitator       25+7   30+10  36+10   2    18    16    60+18  50+20
1283 BeastMaster    20+7   25+10  32+10   2    18    16    52+14  63+25
1284 Sorcerer       30+7   48+18  75+13   2    12    22     0+0    0+0 
1285 Archer         38+12  24+10  35+10   4    24    16    56+18  82+36
1286 Magic-Eater    25+7   42+16  36+10   2    20    16    48+13  35+11
1287 Bard           20+8   33+13  34+11  -5    16    20    34+10  20+8 
1288 Red-Mage       20+7   34+11  34+11   1    16    10    56+18  25+11
1289 Samurai        25+12  18+7   32+10   2    16     6    70+23  40+18
1290 ForceTrainer   30+10  34+11  38+11   4    32    24    50+14  40+15
1291 Blue-Mage      30+7   40+16  36+11   3    20    16    40+6   25+7 
1292 Cavalry        20+10  18+7   32+10   1    16    10    60+22  66+26
1293 Berserker      -inf   -inf   -inf   -inf  -inf  -inf  120+50 -inf
1294 Weaponsmith    30+10  28+10  28+10   1    20    10    60+21  45+15
1295 Mirror-Master  30+10  33+11  40+12   3    14    16    34+6   30+10
1296 Ninja          45+15  24+10  36+10   8    48    32    70+25  66+18
1297 Sniper         25+12  24+10  28+10   5    32    18    35+12  72+28
1298
1299 For character classes, there are two figures: the first figure is the
1300 base level of the ability, while the second figure is the bonus that
1301 the character gains to this skill every ten levels. So, to find out
1302 the total skill value of any character's skills, add the "race" value
1303 to the "class" value, and then the bonus once for every ten levels
1304 that the character has.
1305
1306
1307 --- Table 6 - Personality Skill Bonus Table ---
1308
1309                Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows
1310 Ordinary       +0    +0    +0    +0    +0    +0    +0    +0 
1311 Mighty         -5    -5    -3    -1    -2    -2    +10   +0 
1312 Shrewd         +3    +8    +2    +0    -2    +5    -8    -5 
1313 Pious          -5    +2    +4    -1    +3    -2    -3    -6 
1314 Nimble         +7    +2    -1    +1    +5    +5    +0    +10
1315 Fearless       -5    +5    -2    +0    +2    -2    +10   +10
1316 Combat         -2    -3    -3    +0    -1    +2    +5    +5 
1317 Lazy           -5    -5    -3    -1    -4    -2    -8    -8 
1318 Sexy           +10   +5    +3    +0    +4    +2    +10   +10
1319 Lucky          +10   +7    +3    +2    +10   +8    +15   +15
1320 Patient        -5    -3    +3    +1    +0    -3    -6    -6 
1321 Munchkin       +20   +40   +30   +10   +40   +40   +80   +80
1322
1323 For character personalities, each figure has two meanings; base level
1324 of the ability and the bonus that the character gains to this skill at
1325 the 50th level.
1326
1327
1328 --
1329 Updated    : Hengband 1.7.2