OSDN Git Service

Blue-Mageの説明で、ものまね師との違いがわかり難かったので書き直し。
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / lib / help / raceclas.txt
1 === Races, Classes and Personalities ===
2
3 This file describes about the races, classes and personalities
4 available in Hengband; racial, class, personality tables are provided
5 at the bottom.
6
7
8 ***** <TheRaces>
9 === The Races ===
10
11 There are thirty seven different races that you can choose from in
12 Hengband.  Each race has various strengths and weaknesses and its own
13 adjustments to a character's stats and abilities.  Many races also
14 have intrinsic abilities and powers.  Their racial powers can be used
15 by the racial/class power command ("U"/"O").
16
17
18 ***** <Human>
19 --- Human ---
20
21     The human is the base character.  All other races are compared to
22     them.  Humans can choose any class and are average at
23     everything.  Humans tend to go up levels faster than most other
24     races because of their shorter life spans.  No racial adjustments
25     or intrinsics occur to characters choosing human.
26
27
28 ***** <Half-Elf>
29 --- Half-Elf ---
30
31     Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as
32     strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming,
33     saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good
34     at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not
35     receive any intrinsic abilities.
36
37
38 ***** <Elf>
39 --- Elf ---
40
41     Elves are better magicians then humans, but not as good at
42     fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans
43     or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at
44     searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but
45     they are not as good at hand weapons.  They resist light effects
46     intrinsically.
47
48
49 ***** <Hobbit>
50 --- Hobbits ---
51
52     Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have
53     good saving throws.  They also are very good at searching,
54     disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues,
55     but prefer to be called burglars.  They are much weaker than
56     humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair
57     infravision, so they can detect warm creatures at a distance.
58     They have their dexterity sustained.
59
60
61 ***** <Gnome>
62 --- Gnome ---
63
64     Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They,
65     like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes
66     make excellent mages, and have very good saving throws.  They are
67     good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have
68     lower strength than humans so they are not very good at fighting
69     with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can
70     detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are
71     intrinsically protected against paralysis.
72
73
74 ***** <Dwarf>
75 --- Dwarf ---
76
77     Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves
78     tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent
79     than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat
80     wise, they resist spells which are cast on them.  They are very
81     good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves have a
82     miserable stealth.  They can never be blinded.
83
84
85 ***** <Half-Orc>
86 --- Half-Orc ---
87
88     Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.
89     They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching,
90     disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to
91     pay more for goods in town.  Because of their preference to living
92     underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.
93
94
95 ***** <Half-Troll>
96 --- Half-Troll ---
97
98     Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than
99     most other races.  They are also very stupid and slow.  They are
100     bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so
101     ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen
102     to be fun to run...  Half-trolls always have their strength
103     sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds
104     automatically, and if he or her is warrior slowly.
105
106
107 ***** <Amberite>
108 --- Amberites ---
109
110     The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with
111     numerous advantages in addition to their longevity.  They are very
112     tough and their constitution cannot be reduced, and their ability
113     to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen
114     virtually everything, very little is new to them, and they gain
115     levels much slower than the other races.
116
117
118 ***** <High-Elf>
119 --- High-Elf ---
120
121     High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning
122     of time.  They are masters of all skills, and are strong and
123     intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.
124     High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist
125     light effects just like regular elves.  However, there are few
126     things that they have not seen already, and experience is very
127     hard for them to gain.
128
129
130 ***** <Barbarian>
131 --- Barbarian ---
132
133     Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat,
134     and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their
135     life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at
136     will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however,
137     suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for
138     them to use.
139
140
141 ***** <Half-Ogre>
142 --- Half-Ogre ---
143
144     Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad,
145     and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes,
146     and they can even become wizards: after all, they are related to
147     Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting
148     trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs,
149     they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their
150     strength sustained.
151
152
153 ***** <Half-Giant>
154 --- Half-Giant ---
155
156     Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to
157     become full spellcasters, but with their huge strength they make
158     excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to
159     shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their
160     strength sustained.
161
162
163 ***** <Half-Titan>
164 --- Half-Titan ---
165
166     Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely
167     powerful creatures put almost any other race to shame.  They may
168     lack the fascinating special powers of certain other races, but
169     their enhanced attributes more than make up for that.  They learn
170     to estimate the strengths of their foes, and their love for law
171     and order makes them resistant to the effects of Chaos.
172
173
174 ***** <Cyclops>
175 --- Cyclops ---
176
177     With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.
178     They are headstrong, and loud noises bother them very little.
179     They are not quite qualified for the magic using professions, but
180     as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown
181     rocks can be deadly...
182
183
184 ***** <Yeek>
185 --- Yeek ---
186
187     Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their
188     horrible screams can scare away less confident foes, and their
189     skin becomes more and more resistant to acid, as they gain
190     experience.  But having said that, even a mediocre monster can
191     wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.
192
193
194 ***** <Klackon>
195 --- Klackon ---
196
197     Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid
198     creatures.  They make great fighters, but their mental abilities
199     are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never
200     be confused.  They are also very nimble, and become faster as they
201     advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting
202     acid, and capable of spitting acid at higher levels.
203
204
205 ***** <Kobold>
206 --- Kobold ---
207
208     Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and
209     can learn to throw poisoned darts (of which they carry an
210     unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison,
211     although they are not one of the more powerful races.
212
213
214 ***** <Nibelung>
215 --- Nibelung ---
216
217     The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these
218     cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural
219     inclination to magical items has made them immune to effects which
220     could drain away magical energy.
221
222
223 ***** <Dark-Elf>
224 --- Dark Elf ---
225
226     Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness
227     attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of
228     magic.  They have an inherent magic missile attack available to
229     them at a low level.  With their keen sight, they also learn to
230     see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a
231     higher level.
232
233
234 ***** <Draconian>
235 --- Draconian ---
236
237     A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance
238     levels, they gain new elemental resistances (up to Poison
239     Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes
240     more powerful with experience.  The exact type of the breath
241     weapon depends on the Draconian's class and level.  With their
242     wings, they can easily escape any pit trap unharmed.
243
244
245 ***** <Mindflayer>
246 --- Mind Flayer ---
247
248     A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may
249     well be older than any other on our planet, and their intelligence
250     and wisdom are naturally sustained, and are so great that they
251     enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any
252     other race, even if their physical attributes are a good deal less
253     admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See
254     Invisible and Telepathy.
255
256
257 ***** <Imp>
258 --- Imp ---
259
260     A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to
261     fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball
262     attacks.  They are little loved by other races, but can perform
263     fairly well in most professions.  As they advance levels, they
264     gain the powers of See Invisible.
265
266
267 ***** <Golem>
268 --- Golem ---
269
270     A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw
271     material like clay, and awakened to life.  They are nearly
272     mindless, making them useless for professions which rely on magic,
273     but as warriors they are very tough.  They are resistant to
274     poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher
275     levels, they also become resistant to attacks which threaten to
276     drain away their life force.  Golems gain very little nutrition
277     from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as
278     their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus
279     from their tough body.
280
281
282 ***** <Skeleton>
283 --- Skeleton ---
284
285     There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like
286     skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called
287     liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little
288     about poison or attacks that can drain life.  They do not really
289     use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by
290     invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and
291     they will quickly become resistant to cold.  Although the magical
292     effects of these will affect the skeleton even without entering
293     the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself
294     will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional
295     benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their
296     energy source.
297
298
299 ***** <Zombie>
300 --- Zombie ---
301
302     Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are
303     resistant to life-draining attacks, and can learn to restore their
304     life-force.  Like skeletons, they become resistant to cold-based
305     attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can
306     see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons),
307     Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very
308     little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana
309     from staves and wands as their energy source.
310
311
312 ***** <Vampire>
313 --- Vampire ---
314
315     One of the mightier undead creatures, the Vampire is an
316     awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious
317     weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to
318     flee the surface to the deep recesses of earth until the sun
319     finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire
320     stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its life
321     force, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold
322     and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its
323     perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by
324     sucking the blood from a nearby monster.
325
326
327 ***** <Spectre>
328 --- Spectre ---
329
330     Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly
331     apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist
332     only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can
333     pass through walls, although the density of the wall will hurt
334     them in the process of doing this.  As undead, they have a firm
335     hold on their life force, see invisible, and resist poison and
336     cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop
337     telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but
338     their physical form is very weak.  They gain very little nutrition
339     from the food of mortals, but can absorb mana from staves and
340     wands as their energy source.
341
342
343 ***** <Sprite>
344 --- Sprite ---
345
346     One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have
347     tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.
348     They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light
349     based attacks.  Although physically among the weakest races,
350     Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled
351     wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping
352     Dust, and at higher levels they learn to fly faster.
353
354
355 ***** <Beastman>
356 --- Beastman ---
357
358     "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is
359     not an independent race but rather a humanoid creature, most often
360     a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a
361     human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much
362     that they are untroubled by confusion and sound, although raw
363     logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos,
364     as it twists them more and more.  Beastmen are subject to
365     mutations: when they have been created, they receive a random
366     mutation.  After that, every time they advance a level they have a
367     small chance of gaining yet another mutation.
368
369
370 ***** <Ent>
371 --- Ent ---
372
373     The Ents are a powerful race dating from the beginning of the
374     world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits
375     of the land, they were summoned to guard the forests of
376     Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but
377     strong, and very susceptible to fire.  They gain very little
378     nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from
379     potions as their nutrition.
380
381
382 ***** <Archon>
383 --- Archon ---
384
385     Archons are a higher class of angels.  They are good at all
386     skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.
387     They are able to see the unseen, and their wings allow them to
388     safely fly over traps and other dangerous places.  However,
389     belonging to a higher plane as they do, the experiences of this
390     world do not leave a strong impression on them and they gain
391     levels slowly.
392
393
394 ***** <Balrog>
395 --- Balrog ---
396
397     Balrogs are a higher class of demons.  They are strong,
398     intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not
399     suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and
400     nether, and have a firm hold on their life force.  They also
401     eventually learn to see invisible things.  They are good at almost
402     all skills except stealth.  They gain very little nutrition from
403     the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to
404     regain their vitality.
405
406
407 ***** <Dunadan>
408 --- Dunadan ---
409
410     Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race
411     surpasses human abilities in every field, especially constitution.
412     However, being men of the world, very little is new to them, and
413     levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot
414     be reduced.
415
416
417 ***** <Shadow-Fairy>
418 --- Shadow Fairy ---
419
420     Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have
421     wings, and can fly over traps that may open up beneath them.
422     Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to
423     bright light.  They are physically weak, but have advantages in
424     using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a
425     wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If
426     their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a
427     penalty to stealth, but if they aggravate by their personality
428     itself, the advantage will be lost).
429
430
431 ***** <Kuta>
432 --- Kutar ---
433
434     A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The
435     word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their
436     absentmindedness hurts their searching and perception skills, but
437     renders them incapable of being confused.  Their unearthly
438     calmness and serenity make them among the most stealthy of any
439     race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have
440     a high charisma.  Members of this race can learn to expand their
441     body horizontally.  This increases armour class, but renders them
442     vulnerable to magical attacks.
443
444
445 ***** <Android>
446 --- Android ---
447
448     An android is a artificial creation with a body of machinery.
449     They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.
450     They don't acquire experience like other races, but rather gain in
451     power as they attach new equipment to their frame.  Rings,
452     amulets, and lights do not influence growth.  Androids are
453     resistant to poison, can move freely, and are immune to
454     life-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic
455     bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits
456     throughout their body and must beware of electric shocks.  They
457     gain very little nutrition from the food of mortals, but they can
458     use flasks of oil as their energy source.
459
460
461 ***** <TheClasses>
462 === The Classes ===
463  
464 There are twenty seven different classes that you can choose from in
465 Hengband.  Each class has various strengths and weaknesses and its own
466 adjustments to a character's stats and abilities.  Many classes also
467 have intrinsic abilities and powers.  These are often linked to the
468 character's experience level and only become available later in the
469 game.  Their class powers can be used by the racial/class power
470 command("U"/"O").
471
472
473 ***** <Warrior>
474 --- Warrior ---
475
476     A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his
477     problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall
478     back on the help of a magical device.  Unfortunately, many
479     high-level devices may be forever beyond their use.
480
481     Warriors cast no spells.  They hate magic.  In fact, they even
482     gain experience for destroying high level spellbooks.  They have a
483     class power - 'Sword Dancing' - which allows them to conduct a
484     melee attack in six random directions.
485
486
487 ***** <Mage>
488 --- Mage ---
489
490     A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot
491     hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.
492     In addition to his spellbooks, a Mage should carry a range of
493     magical devices to help him in his endeavors which he can master
494     far more easily than anyone else.  A Mage's prime statistic is
495     Intelligence as this determines his spell casting ability.
496
497     Mages have the least restrictions in choosing and learning spells.
498     They can freely choose any two realms when a character is created.
499     Their natural inclination makes Life magic fairly hard to learn.
500     Otherwise, a mage tends to learn and cast all the spells in his or
501     her realms better than any other character.  The ability to choose
502     second realm of magic has a special meaning in Hengband; only
503     second realm can be changed in the middle of the game.  You can
504     change second realm by studying ("G") from a spellbook of new
505     realm.  They have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana
506     from wands, staves or rods.
507
508
509 ***** <Priest>
510 --- Priest ---
511
512     A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They
513     explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests
514     receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot
515     choose which ones they will learn.  Priests are familiar with
516     magical devices which they believe act as foci for divine
517     intervention in the natural order of things.  A priest wielding an
518     edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting
519     ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine
520     his success at praying to his deity.
521
522     Priest can select from Life, Death, Daemon, or Crusade as a first
523     realm, and choose second realm almost freely.  But pairs of a good
524     magic and an evil magic from these four realms are not allowed.
525     Priests can learn all spells in the selected realms, even if not
526     as efficiently as mages.  However, when learning spells, priests
527     cannot voluntarily decide which spells to study: they are rewarded
528     with new prayers by their patron deities, with no money-back
529     satisfaction guarantee.  Priests which select Life realm or
530     Crusade realm have a class power - 'Bless Weapon' - which blesses
531     any edged weapon to be suitable for priests to wield.  Every
532     priest which select Death realm or Daemon realm have a class power
533     - 'Evocation' - which damages, scares and banish all monsters in
534     sight.
535
536
537 ***** <Rogue>
538 --- Rogue ---
539
540     A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is
541     capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good
542     at locating hidden traps and doors and are the masters of
543     disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth
544     allowing him to sneak around many creatures without having to
545     fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also
546     backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's
547     spell casting ability.
548
549     Rogues can select one realm from Sorcery, Death, Trump, Arcane, or
550     Craft.  All Rogues have certain limitations on which spells they
551     can learn, and they do not learn new spells very quickly.  They
552     have a class power - 'Hit and Away' - which allows them to attack
553     in melee and teleport away from there at once.
554
555
556 ***** <Ranger>
557 --- Ranger ---
558
559     A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has
560     developed a special affinity for the natural world around him.  He
561     is a good fighter and also good about a missile weapon such as a
562     bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good
563     searching, a good saving throw and is good with magical devices.
564     Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.
565
566     All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells are
567     available to them.  They even learn these spells almost as fast as
568     mages.  They can also select a secondary realm (from Sorcery,
569     Chaos, Death, Trump, Arcane, and Daemon), but they are slow
570     learners here, and may find themselves unable to learn some of the
571     highest level spells.  They have a class power - 'Probe Monster' -
572     which allows them to know a monster's HP, speed, and experience
573     required to evolve.
574
575
576 ***** <Paladin>
577 --- Paladin ---
578
579     A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins
580     are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A
581     paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at
582     stealth, perception, searching, and magical devices but has a
583     decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines
584     a Paladin's success at praying to his deity.
585
586     Paladins can select a realm from Crusade and Death.  Like priests,
587     they cannot select which prayers to learn, but are rewarded with
588     new prayers by their deities.  They can learn all spells, but not
589     as fast as priests.  They detest paganism so strongly that they
590     will even gain experience for destroying high-level pagan spell-
591     books: 'pagan' means Life or Crusade spellbooks for a Death
592     Paladin and all spellbooks other than Life and Crusade for a
593     Crusade Paladin.  Depending on their realm, they have a class
594     power - 'Holy Lance' or 'Hell Lance'.
595
596
597 ***** <Warrior-Mage>
598 --- Warrior-Mage ---
599
600     A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross
601     between the warrior and mage classes.  While their brothers, the
602     rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true
603     Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As
604     warriors they are much superior to the usual Mage class.
605     Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.
606
607     Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can
608     freely select another realm of magic.  Although they do not gain
609     new spells as fast as regular mages, they will eventually learn
610     every spell in both realms, thus making them a very competitive
611     choice for players who appreciate Arcane magic.  They have two
612     class powers - 'Convert HP to SP' and 'Convert SP to HP' - which
613     allow them to heal HP using mana or gain mana using HP.
614
615
616 ***** <Chaos-Warrior>
617 --- Chaos-Warrior ---
618
619     Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords
620     of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when
621     gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might
622     be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he
623     might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the
624     Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck
625     his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of
626     Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of
627     reward depends on both the Patron Demon (different Demons give
628     different rewards) and chance.
629
630     Chaos Warriors can select a realm from Chaos and Daemon.  They are
631     not interested in any other form of magic.  They can learn every
632     spell.  They have a class power - 'Confusing Light' - which stuns,
633     confuses, and scares all monsters in sight.
634
635
636 ***** <Monk>
637 --- Monk ---
638
639     The Monk character class is very different from all other classes.
640     Their training in martial arts makes them much more powerful with
641     no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for
642     survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the
643     armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial
644     arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms
645     of attack become available.  Their defensive capabilities increase
646     likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.
647     Wisdom determines a Monk's spell casting ability.
648
649     The different sects of monks are devoted to different areas of
650     magic.  They select a realm from Life, Nature, Craft, and Death.
651     They will eventually learn all prayers in the discipline of their
652     choice.  They have two class powers - 'Assume a Posture' and
653     'Double Attack'.  They can choose different forms of postures in
654     different situations, and use powerful combinations of attacks for
655     the finishing blow.
656
657
658 ***** <Mindcrafter>
659 --- Mindcrafter ---
660
661     The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind
662     instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and
663     vary from simple extrasensory powers to mental domination of
664     others.  Since these powers are developed by the practice of
665     certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use
666     them.  The available powers are simply determined by the
667     character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to
668     use mind powers,
669
670     Mindcrafters gain new mindcrafting powers and their existing ones
671     become stronger as they gain levels.  They can use their power
672     even when blinded.  They have a class power - 'Clear Mind' - which
673     allows them to rapidly regenerate their mana.
674
675
676 ***** <High-Mage>
677 --- High-Mage ---
678
679     High-mages are mages who specialize in one particular field of
680     magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.
681     A high mage's prime statistic is intelligence as this determines
682     his spell casting ability.
683
684     For the price of giving up a second realm of magic, High-mages
685     gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and
686     failure rates of the spells in their speciality realm.  They have
687     a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands,
688     staves, or rods.
689
690
691 ***** <Tourist>
692 --- Tourist ---
693
694     Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.
695     Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful
696     spells.  They are the most difficult class to win the game with.
697     Intelligence determines a tourist's spell casting ability.
698
699     Tourists are always seeing more of the world to add to their stock
700     of information; no other class can compete with their
701     identification skills.  They have two class powers - 'Take a
702     Photograph' and 'Identify True'.  Their magic is based on Arcane,
703     and - aside from identify - is very weak indeed.
704
705
706 ***** <Imitator>
707 --- Imitator ---
708
709     Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on
710     their unique technique - 'Imitation' - which imitates monster
711     spells/techniques include whose damage/duration value.  Dexterity
712     determines general imitation ability, but a stat related to the
713     specific action is often also taken into account.
714
715     To use imitation, Imitators must see monster's spell at first.
716     When monsters in view use spells, they are added to a temporary
717     spell list which the imitator can choose among.  Spells should be
718     imitated quickly, because timing and situation are everything.  An
719     imitator can only repeat a spell once each time he observes it.
720     They only have a small long-term memory for spells, which ranges
721     from one to three, depending on their level.  When they memorize
722     more spells than this, they will forget the oldest spell in the
723     list.  They have a class power - 'Double Revenge' - which allows
724     them to imitate spells at double damage or duration.
725
726
727 ***** <BeastMaster>
728 --- BeastMaster ---
729
730     Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the
731     world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough
732     fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated
733     by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic,
734     and very good at summoning spell, but they can not summon
735     non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell
736     casting ability.
737
738     Beastmasters use Trump magic to make good use of their monster
739     domination and riding abilities.  They are very good at summoning
740     living creatures, and they learn summoning spells quicker than
741     Mages.  However, they cannot summon non-living creatures.  They
742     have two class powers - 'Dominate a Living Thing' and 'Dominate
743     Living Things'.
744
745
746 ***** <Sorcerer>
747 --- Sorcerer ---
748
749     Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast
750     any spell from most magic realms without having to learn it.  On
751     the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being
752     unable to use any weapon but a Wizardstaff.
753
754     Sorcerers can cast any spell from any spellbooks of all nine magic
755     realms with 'Master' proficiency level without having to learn it.
756     They have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from
757     wands, staves or rods.
758
759
760 ***** <Archer>
761 --- Archer ---
762
763     Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best
764     class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of
765     ammunition, but will learn how to make it from junk found in the
766     dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth,
767     perception, searching and magical devices.
768
769     Archers have a class power - 'Create Ammo' - which creates stones
770     or shots from pile of rubble, and arrows and crossbow bolts from
771     bones.
772
773
774 ***** <Magic-Eater>
775 --- Magic-Eater ---
776
777     Magic-Eaters can absorb magic devices, and use these magics as
778     their spells.  They are middling-poor at fighting.  A
779     Magic-Eater's prime statistic is intelligence.
780
781     Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and
782     can then use these magics as if they were carrying all of these
783     absorbed devices.  Mana and changes of absorbed devices are
784     regenerated naturally by a Magic-Eater's power, and speed of
785     regeneration is influenced by their intelligence.  They have a
786     class power - 'Absorb Magic' - which is used to absorb magic
787     devices.
788
789
790 ***** <Bard>
791 --- Bard ---
792
793     Bards are something like traditional musicians.  Their magical
794     attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.
795     Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he
796     or she does have the advantage that many songs affect all areas in
797     sight.  A bard's prime statistic is charisma.
798
799     The songs are found in four songbooks, of which two are sold in
800     town.  There is a special feature of music; many songs continue to
801     be sung until either the Bard chooses to stop, or he runs out of
802     the energy required to sing that type of song.  Bards have a class
803     power - 'Stop Singing'.
804
805
806 ***** <Red-Mage>
807 --- Red-Mage ---
808
809     Red Mages are similar to Warrior-Mage; they are decent fighters
810     and spellcasters.  Red-Mages can use almost all spells from lower
811     rank spellbooks of all realms, but they cannot cast spells from
812     higher rank spellbooks, and they are extremely slow learners in
813     them.  They are not bad at using magical devices and magic
814     resistance, but are bad at other skills.  A red-mage's prime
815     statistic is intelligence.
816
817     Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of
818     all realms: first and second spellbooks of all realms and third
819     and fourth Arcane spellbooks, without having to learn it, but they
820     cannot cast spells from higher rank spellbooks; third and fourth
821     spellbooks for all realms other than Arcane.  Since they use all
822     realms at once, they have large penalties in the mana costs,
823     minimum levels, and failure rates of spells.  They have a class
824     power - 'Double Magic' - which allows them to cast two spells at
825     once.
826
827
828 ***** <Samurai>
829 --- Samurai ---
830
831     Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest
832     fighters after Warriors, and can use various special combat
833     techniques.  Samurai are not good at most other skills, and many
834     magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom
835     determines a Samurai's ability to use the special combat
836     techniques available to him.
837
838     Samurai use the art of the blade called Kendo (or Bugei).  Books
839     of Kendo are similar to spellbooks, but Samurai don't need to
840     carry them around; the books are needed only when they study new
841     combat techniques.  Samurai need a weapon wielded to use the
842     techniques of Kendo, and most techniques will add powerful special
843     properties to their blows; such as flaming, poisoning, vampiric,
844     etc...  Their maximum spellpoints don't depend on their level but
845     solely on wisdom, and they can use the class power 'Concentration'
846     to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  They
847     have one more class power - 'Assume a Posture'.  They can choose
848     different forms of posture in different situations.
849
850
851 ***** <ForceTrainer>
852 --- ForceTrainer ---
853
854     A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer
855     fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good
856     fighters as are Monks, but they can use both magic and the
857     spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs
858     use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.
859
860     ForceTrainer use both spellbook magic and the special spiritual
861     power called the Force.  They can select a realm from Life,
862     Nature, Craft, Death, and Crusade.  To use The Force, you select
863     it just as if it were spellbook 'w'; which means you need to press
864     'm' and then 'w' to select the Force.  The most important spell of
865     the Force is 'Improve Force'; each time a ForceTrainer activates
866     it, their Force power becomes more powerful, and their attack
867     power in bare-handed melee fighting is increased temporarily.  The
868     strengthened Force can be released at one stroke when a
869     ForceTrainer activates some other Force spell, typically an attack
870     spell.  They have a class power - 'Clear Mind' - which allows them
871     to rapidly regenerate their mana.
872
873
874 ***** <Blue-Mage>
875 --- Blue-Mage ---
876
877     A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he
878     cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a
879     warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is
880     the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from
881     monsters.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this
882     determines his spell casting ability.
883
884     A Blue-Mage can learn and cast monster ranged attacks, spells, or
885     summons as their own spells; this technique is called Blue magic.
886     Unlike Imitators, Blue-Mages remember their spells permanently,
887     but they must get hit by a monster's spell while their class power
888     'Learning' is active to learn spells.  Because of this
889     requirement, they do not learn spells, like healing, that affect
890     the monster itself.
891
892
893 ***** <Cavalry>
894 --- Cavalry ---
895
896     Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast
897     spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on
898     horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn
899     to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride
900     in the body and the soul, they don't use magical devices well.
901
902     Like Warriors and Archers, the cavalry don't use magic.  Since
903     they are very good at riding, they have a class power - 'Rodeo' -
904     which allows them to forcibly saddle and tame wild monsters.
905
906
907 ***** <Berserker>
908 --- Berserker ---
909
910     A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and
911     paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells
912     with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without
913     weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use
914     their special combat techniques when surrounded by an anti-magic
915     barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or
916     read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.
917     Since Berserker Amberite or Spectres are quite easy to *win* with,
918     their scores are lowered.
919
920     Berserkers use a unique system of techniques called 'Rage'.  They
921     gain more techniques as they gain levels.  They use no magic:
922     indeed, they cannot use any magic devices or activate any
923     artifacts, and cannot read scrolls.  To offset these great
924     disadvantages, Berserkers are allowed to have an important class
925     power - 'Recall'.
926
927
928 ***** <Weaponsmith>
929 --- Weaponsmith ---
930
931     A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.
932     They are good at fighting, and they have potential ability to
933     become even better than Warriors using improved equipments.  They
934     cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or
935     magic defense.
936
937     A Weaponsmith extract the essences of special effects from weapons
938     or armors which have various special abilities, and can add these
939     essences to another weapon or armor.  Normally, each equipment can
940     be improved only once, but they can remove a previously added
941     essence from improved equipment to improve it with another
942     essence.  To-hit, to-damage bonus, and AC can be improved freely
943     up to a maximum value depending on level.  Weaponsmiths have a
944     class power - 'Judgment' - which allows them to identify (later
945     *identify*) weapons and armor.
946
947
948 ***** <Mirror-Master>
949 --- Mirror-Master ---
950
951     Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live
952     by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them
953     in the casting of Mirror-Magic spells.  Intelligence determines a
954     Mirror-Master's spell casting ability.
955
956     Mirror-Masters gain more spells and each spell becomes more
957     powerful as they gain levels.  They can use their spells even when
958     blinded.  For Mirror-Masters, the arrangement of mirrors is very
959     important: Some attack spells reflect from mirrors, and some other
960     spells are effective only against monsters standing on a mirror.
961     A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for
962     example, can perform quick teleports.  The maximum number of
963     magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on
964     the level, and breaking unnecessary mirrors is important work for
965     them.  They have two class powers - 'Break Mirrors', which breaks
966     all mirrors in current dungeon level and 'Mirror Concentration',
967     which allows them to rapidly regenerate their mana on a mirror.
968
969
970 ***** <Ninja>
971 --- Ninja ---
972
973     A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can
974     navigate effectively with no light source, catch enemies unawares,
975     and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are
976     good at locating hidden traps and doors, disarming traps and
977     picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will
978     restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and
979     become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja
980     knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison
981     and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's
982     ability to use Ninjutsu.
983
984     A Ninja can use Ninjutsu for lurking and surprise attacks.  They
985     gain more Ninjutsu techniques as they gain levels.  They have a
986     class power - 'Quick Walk' - which makes their walking speed
987     extremely fast.
988
989
990
991 ***** <ThePersonalities>
992 === The Personality ===
993
994
995 There are twelve different personality that you can choose from in
996 Hengband.  Each personality has various strengths and weaknesses and
997 its own adjustments to a character's stats and abilities.
998
999
1000 ***** <Ordinary>
1001 --- Ordinary ---
1002
1003     "Ordinary" is a personality with no special skills or talents,
1004     with unmodified stats and skills.
1005
1006
1007 ***** <Mighty>
1008 --- Mighty ---
1009
1010     "Mighty" raises your physical stats and skills, but reduces stats
1011     and skills which influence magic.  It makes your stats suitable
1012     for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and
1013     spell fail rate.
1014
1015
1016 ***** <Shrewd>
1017 --- Shrewd ---
1018
1019     "Shrewd" reduces your physical stats, and raises your intelligence
1020     and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.
1021     Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.
1022
1023
1024 ***** <Pious>
1025 --- Pious ---
1026
1027     "Pious" deepens your faith in your God.  It makes your physical
1028     ability average, and your stats suitable for priest.
1029
1030
1031 ***** <Nimble>
1032 --- Nimble ---
1033
1034     "Nimble" renders you highly skilled comparatively well, but
1035     reduces your physical ability.
1036
1037
1038 ***** <Fearless>
1039 --- Fearless ---
1040
1041     "Fearless" raises both your melee and magical ability.  Stats such
1042     as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a
1043     direct bad influence on your hit-points.
1044
1045
1046 ***** <Combat>
1047 --- Combat ---
1048
1049     "Combat" gives you comparatively high melee and shooting
1050     abilities, and average constitution.  Other skills such as
1051     stealth, magic defense, and magical devices are weakened.  All
1052     "Combat" people have great respect for the legendary "Combat
1053     Echizen". (See "Death Crimson" / Ecole Software Corp.)
1054
1055
1056 ***** <Lazy>
1057 --- Lazy ---
1058
1059     A "Lazy" person has no good stats and can do no action well.  Also
1060     it has a direct bad influence on your spell fail rate.
1061
1062
1063 ***** <Sexy>
1064 --- Sexy ---
1065
1066     "Sexy" rises all of your abilities, but your haughty attitude will
1067     aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.
1068  
1069
1070 ***** <Lucky>
1071 --- Lucky ---
1072
1073     A "Lucky" man has poor stats, equivalent to a "Lazy" person.
1074     Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can
1075     choose this personality.
1076  
1077
1078 ***** <Patient>
1079 --- Patient ---
1080
1081     A "Patient" person does things carefully.  Patient people have
1082     high constitution, and high resilience, but poor abilities in most
1083     other skills.  Also it directly influences your hit-points.
1084
1085
1086 ***** <Munchkin>
1087 --- Munchkin ---
1088
1089     "munchkin" is a personality for beginners.  It raises all your
1090     stats and skills.  With this personality, you can win the game
1091     easily, but gain little honor in doing so.
1092
1093
1094
1095 ***** <StatBonusTable>
1096 === Stat Bonus Tables ===
1097
1098 Each of the races, classes, and personalities has certain
1099 modifications to their starting statistics an experience penalty. The
1100 experience penalty is designed to 'balance' the races with better
1101 starting statistics and abilities by requiring them to earn more
1102 experience before advancing a level.
1103
1104
1105 --- Table 1 - Race Statistic Bonus Table ---
1106
1107                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice Exp Penalty
1108 Human          +0   +0   +0   +0   +0   +0      10        +0%
1109 Half-Elf       -1   +1   +1   +1   -1   +1      9         +10%
1110 Elf            -1   +2   +0   +1   -2   +2      8         +20%
1111 Hobbit         -2   +1   +1   +3   +2   +1      7         +10%
1112 Gnome          -1   +2   +0   +2   +1   -1      8         +20%
1113 Dwarf          +2   -2   +2   -2   +2   -1      11        +25%
1114 Half-Orc       +2   -1   +0   +0   +1   -2      10        +10%
1115 Half-Troll     +4   -4   -1   -3   +3   -3      12        +25%
1116 Amberite       +1   +2   +2   +2   +3   +2      10        +125%
1117 High-Elf       +1   +3   -1   +3   +1   +3      10        +100%
1118 Barbarian      +3   -2   -1   +1   +2   +0      11        +20%
1119 Half-Ogre      +3   -2   +0   -1   +3   -2      12        +45%
1120 Half-Giant     +4   -2   -2   -2   +3   -2      13        +60%
1121 Half-Titan     +5   +1   +2   -2   +3   +1      14        +155%
1122 Cyclops        +4   -3   -2   -3   +4   -3      13        +50%
1123 Yeek           -2   +1   +1   +1   -2   -4      7         +0%
1124 Klackon        +2   -1   -1   +1   +2   -1      12        +90%
1125 Kobold         +1   -1   +0   +1   +0   -2      9         +25%
1126 Nibelung       +1   -1   +2   +0   +2   -2      11        +70%
1127 Dark-Elf       -1   +3   +2   +2   -2   +1      9         +50%
1128 Draconian      +2   +1   +1   +1   +2   -1      11        +120%
1129 Mindflayer     -3   +4   +4   +0   -2   -3      9         +40%
1130 Imp            +0   -1   -1   +1   +2   -1      10        +15%
1131 Golem          +4   -5   -5   -2   +4   -2      12        +100%
1132 Skeleton       +0   +1   -2   +0   +1   -2      10        +45%
1133 Zombie         +2   -6   -6   +1   +4   -3      13        +50%
1134 Vampire        +3   +3   -1   -1   +1   +2      11        +100%
1135 Spectre        -5   +4   -1   +2   +0   -3      7         +110%
1136 Sprite         -4   +3   +3   +3   -2   +2      7         +45%
1137 Beastman       +2   -2   -1   -1   +2   -2      11        +40%
1138 Ent            +2   +0   +2   -3   +2   +0      12        +40%
1139 Archon         +2   +0   +4   +1   +2   +3      11        +135%
1140 Balrog         +4   +2   -10  +2   +3   -5      12        +150%
1141 Dunadan        +1   +2   +2   +2   +3   +2      10        +80%
1142 Shadow-Fairy   -2   +2   +2   +1   -1   +0      7         +20%
1143 Kutar          +0   -1   -1   +1   +2   +3      11        +40%
1144 Android        +4   -5   -5   +0   +4   -2      13        +100%
1145
1146
1147 --- Table 2 - Class Statistic Bonus Table ---
1148
1149                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Exp Penalty
1150 Warrior        +4   -2   -2   +2   +2   -1      +9         +0%
1151 Mage           -4   +3   +0   +1   -2   +1      +0         +30%
1152 Priest         -1   -3   +3   -1   +0   +2      +2         +20%
1153 Rogue          +2   +1   -2   +3   +1   -1      +6         +25%
1154 Ranger         +2   +2   +0   +1   +1   +1      +4         +40%
1155 Paladin        +3   -3   +1   +0   +2   +2      +6         +35%
1156 Warrior-Mage   +2   +2   +0   +1   +0   +1      +4         +40%
1157 Chaos-Warrior  +2   +1   -1   +0   +2   -2      +6         +25%
1158 Monk           +2   -1   +1   +3   +2   +1      +6         +30%
1159 Mindcrafter    -1   +0   +3   -1   -1   +2      +2         +25%
1160 High-Mage      -4   +4   +0   +0   -2   +1      +0         +30%
1161 Tourist        -1   -1   -1   -1   -1   -1      +0         -30%
1162 Imitator       +0   +1   -1   +2   +0   +1      +5         +10%
1163 BeastMaster    +1   -1   -1   +1   +0   +2      +3         +20%
1164 Sorcerer       -5   +6   -2   +2   +0   -2      +4         +60%
1165 Archer         +2   -1   -1   +2   +1   +0      +6         +10%
1166 Magic-Eater    -1   +2   +1   +2   -2   +1      +3         +30%
1167 Bard           -2   +1   +2   -1   -2   +4      +2         +40%
1168 Red-Mage       +2   +2   -1   +1   +0   -1      +4         +40%
1169 Samurai        +3   -2   +1   +2   +1   +0      +6         +30%
1170 ForceTrainer   +0   -1   +3   +2   +1   +1      +2         +35%
1171 Blue-Mage      -4   +4   -1   +1   -2   -1      +2         +30%
1172 Cavalry        +2   -2   -2   +2   +2   +0      +5         +20%
1173 Berserker      +8   -20  -20  +4   +4   -5      +11        +60%
1174 Weaponsmith    +3   -1   -1   +1   +0   -1      +6         +30%
1175 Mirror-Master  -2   +3   +1   -1   -2   +1      +2         +30%
1176 Ninja          +0   -1   -1   +3   +2   -1      +2         +20%
1177
1178
1179 --- Table 3 - Personality Statistic Bonus Table ---
1180
1181                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice
1182 Ordinary       +0   +0   +0   +0   +0   +0      +0 
1183 Mighty         +2   -2   -1   +0   +1   +0      +1 
1184 Shrewd         -2   +2   +0   +1   -1   -1      -1 
1185 Pious          +0   -1   +2   -1   +0   +1      +0 
1186 Nimble         -1   +1   -1   +2   -1   -1      +0 
1187 Fearless       +2   +1   +1   -1   -1   +0      -1 
1188 Combat         +1   -1   -2   +2   +0   +1      +0 
1189 Lazy           -2   -2   -2   -2   -2   -2      -1 
1190 Sexy           +1   +1   +1   +1   +1   +3      +0 
1191 Lucky          -2   -2   -2   -2   -2   +2      +0 
1192 Patient        -1   -1   +1   -2   +2   +0      +1 
1193 Munchkin       +10  +10  +10  +10  +10  +10     +15
1194
1195
1196 ***** <SkillBonusTable>
1197 === Ability Tables ===
1198
1199 Each of the races, classes, and personalities has certain
1200 modifications to their starting abilities. Players may also receive an
1201 additional level-based bonus to certain skills which is based on their
1202 class. For example mages improve their magical device skill more
1203 rapidly than warriors. As noted above, some skills will not improve
1204 unless magically enhanced.
1205
1206 --- Table 4 - Race Skill Bonus Table ---
1207
1208                Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows  Infra
1209 Human          +0    +0    +0    +0    +0    +10   +0    +0    None
1210 Half-Elf       +2    +3    +2    +1    +6    +11   -1    +5    20 feet
1211 Elf            +5    +6    +4    +2    +8    +12   -5    +15   30 feet
1212 Hobbit         +15   +12   +10   +5    +12   +15   -10   +20   40 feet
1213 Gnome          +10   +8    +7    +3    +6    +13   -8    +12   40 feet
1214 Dwarf          +2    +7    +6    -1    +7    +10   +15   +0    50 feet
1215 Half-Orc       -3    -3    -2    -1    +0    +7    +12   -5    30 feet
1216 Half-Troll     -5    -8    -5    -2    -1    +5    +20   -10   30 feet
1217 Amberite       +4    +5    +3    +2    +3    +13   +15   +10   None
1218 High-Elf       +4    +13   +12   +4    +3    +14   +10   +25   40 feet
1219 Barbarian      -2    -10   +2    -1    +1    +7    +12   +10   None
1220 Half-Ogre      -3    -5    -3    -2    -1    +5    +20   +0    30 feet
1221 Half-Giant     -6    -8    -3    -2    -1    +5    +25   +5    30 feet
1222 Half-Titan     -5    +5    +1    -2    +1    +8    +25   +0    None
1223 Cyclops        -4    -5    -3    -2    -2    +5    +20   +12   10 feet
1224 Yeek           +2    +4    +6    +3    +5    +15   -5    -5    20 feet
1225 Klackon        +10   +5    +3    +0    -1    +10   +5    +5    20 feet
1226 Kobold         -2    -3    -1    -1    +1    +8    +10   -8    30 feet
1227 Nibelung       +3    +5    +6    +1    +5    +10   +9    +0    50 feet
1228 Dark-Elf       +5    +10   +12   +3    +8    +12   -5    +10   50 feet
1229 Draconian      -2    +5    +2    +0    +1    +10   +5    +5    20 feet
1230 Mindflayer     +10   +15   +9    +2    +5    +12   -10   -5    40 feet
1231 Imp            -3    +2    -1    +1    -1    +10   +5    -5    30 feet
1232 Golem          -5    -5    +6    -1    -1    +8    +20   +0    40 feet
1233 Skeleton       -5    +0    +3    -1    -1    +8    +10   +0    20 feet
1234 Zombie         -5    -5    +5    -1    -1    +5    +15   +0    20 feet
1235 Vampire        +4    +8    +6    +4    +1    +8    +5    +0    50 feet
1236 Spectre        +10   +15   +12   +5    +5    +14   -15   -5    50 feet
1237 Sprite         +10   +8    +6    +4    +10   +10   -12   +0    40 feet
1238 Beastman       -5    -2    -1    -1    -1    +5    +12   +5    None
1239 Ent            -5    +2    +5    -1    +0    +9    +15   -5    None
1240 Archon         +0    +12   +8    +2    +2    +11   +10   +10   30 feet
1241 Balrog         -3    +12   +15   -2    +1    +8    +20   +0    50 feet
1242 Dunadan        +4    +5    +3    +2    +3    +13   +15   +10   None
1243 Shadow-Fairy   +7    +8    +0    +6    +12   +15   -10   -5    40 feet
1244 Kutar          -2    +5    +5    +5    -2    +6    +0    -5    None
1245 Android        +0    -5    +0    -2    +3    +14   +20   +10   None
1246
1247
1248 --- Table 5 - Class Skill Bonus Table ---
1249
1250                Dsrm   Dvce   Save   Stlh  Srch  Prcp  Melee  Bows
1251 Warrior        25+12  18+7   31+10   1    14     2    70+30  55+30
1252 Mage           30+7   40+15  38+11   3    16    20    34+6   20+7 
1253 Priest         25+7   35+11  40+12   2    16     8    48+13  35+11
1254 Rogue          45+15  37+12  36+10   5    32    24    60+21  66+18
1255 Ranger         30+8   37+11  36+10   3    24    16    56+18  72+28
1256 Paladin        20+7   24+10  34+11   1    12     2    68+21  40+18
1257 Warrior-Mage   30+7   35+10  36+10   2    18    16    50+15  25+11
1258 Chaos-Warrior  20+7   25+11  34+10   1    14    12    65+20  40+17
1259 Monk           45+15  34+11  36+10   5    32    24    64+18  60+18
1260 Mindcrafter    30+10  33+11  38+10   3    22    16    50+14  40+18
1261 High-Mage      30+7   40+15  38+11   3    16    20    34+6   20+7 
1262 Tourist        15+5   18+7   28+9    1    12     2    40+11  20+11
1263 Imitator       25+7   30+10  36+10   2    18    16    60+18  50+20
1264 BeastMaster    20+7   25+10  32+10   2    18    16    52+14  63+25
1265 Sorcerer       30+7   48+18  75+13   2    12    22     0+0    0+0 
1266 Archer         38+12  24+10  35+10   4    24    16    56+18  82+36
1267 Magic-Eater    25+7   42+16  36+10   2    20    16    48+13  35+11
1268 Bard           20+8   33+13  34+11  -5    16    20    34+10  20+8 
1269 Red-Mage       20+7   34+11  34+11   1    16    10    56+18  25+11
1270 Samurai        25+12  18+7   32+10   2    16     6    70+23  40+18
1271 ForceTrainer   30+10  34+11  38+11   4    32    24    50+14  40+15
1272 Blue-Mage      30+7   40+16  36+11   3    20    16    40+6   25+7 
1273 Cavalry        20+10  18+7   32+10   1    16    10    60+22  66+26
1274 Berserker      -inf   -inf   -inf   -inf  -inf  -inf  120+50 -inf
1275 Weaponsmith    30+10  28+10  28+10   1    20    10    60+21  45+15
1276 Mirror-Master  30+10  33+11  40+12   3    14    16    34+6   30+10
1277 Ninja          45+15  24+10  36+10   8    48    32    70+25  66+18
1278
1279 For character classes, there are two figures: the first figure is the
1280 base level of the ability, while the second figure is the bonus that
1281 the character gains to this skill every ten levels. So, to find out
1282 the total skill value of any character's skills, add the "race" value
1283 to the "class" value, and then the bonus once for every ten levels
1284 that the character has.
1285
1286
1287 --- Table 6 - Personality Skill Bonus Table ---
1288
1289                Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows
1290 Ordinary       +0    +0    +0    +0    +0    +0    +0    +0 
1291 Mighty         -5    -5    -3    -1    -2    -2    +10   +0 
1292 Shrewd         +3    +8    +2    +0    -2    +5    -8    -5 
1293 Pious          -5    +2    +4    -1    +3    -2    -3    -6 
1294 Nimble         +7    +2    -1    +1    +5    +5    +0    +10
1295 Fearless       -5    +5    -2    +0    +2    -2    +10   +10
1296 Combat         -2    -3    -3    +0    -1    +2    +5    +5 
1297 Lazy           -5    -5    -3    -1    -4    -2    -8    -8 
1298 Sexy           +10   +5    +3    +0    +4    +2    +10   +10
1299 Lucky          +10   +7    +3    +2    +10   +8    +15   +15
1300 Patient        -5    -3    +3    +1    +0    -3    -6    -6 
1301 Munchkin       +20   +40   +30   +10   +40   +40   +80   +80
1302
1303 For character personalities, each figure has two meanings; base level
1304 of the ability and the bonus that the character gains to this skill at
1305 the 50th level.
1306
1307
1308 --
1309 Updated    : Hengband 1.3.2