OSDN Git Service

- ヘルプファイルの大幅再編。種族、職業、性格、の説明をまとめて1ファイルにした。
[hengband/hengband.git] / lib / help / raceclas.txt
1 === Races, Classes and Personalities ===
2
3 This file describes about the races, classes and personalities
4 available in Hengband; racial, class, personality tables are provided
5 at the bottom.
6
7
8 ***** <TheRaces>
9 === The Races ===
10
11 There are thirty seven different races that you can choose from in
12 Hengband.  Each race has various strengths and weaknesses and its own
13 adjustments to a character's stats and abilities.  Many races also
14 have intrinsic abilities and powers.  Their racial powers can be used
15 by the racial/class power command ("U"/"O").
16
17
18 --- Human ---
19
20     The human is the base character.  All other races are compared to
21     them.  Humans can choose any class and are average at
22     everything.  Humans tend to go up levels faster than most other
23     races because of their shorter life spans.  No racial adjustments
24     or intrinsics occur to characters choosing human.
25
26
27 --- Half-Elf ---
28
29     Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as
30     strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming,
31     saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good
32     at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not
33     receive any intrinsic abilities.
34
35
36 --- Elf ---
37
38     Elves are better magicians then humans, but not as good at
39     fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans
40     or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at
41     searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but
42     they are not as good at hand weapons.  They resist light effects
43     intrinsically.
44
45
46 --- Hobbits ---
47
48     Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have
49     good saving throws.  They also are very good at searching,
50     disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues,
51     but prefer to be called burglars.  They are much weaker than
52     humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair
53     infravision, so they can detect warm creatures at a distance.
54     They have their dexterity sustained.
55
56
57 --- Gnome ---
58
59     Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They,
60     like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes
61     make excellent mages, and have very good saving throws.  They are
62     good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have
63     lower strength than humans so they are not very good at fighting
64     with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can
65     detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are
66     intrinsically protected against paralysis.
67
68
69 --- Dwarf ---
70
71     Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves
72     tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent
73     than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat
74     wise, they resist spells which are cast on them.  They are very
75     good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves have a
76     miserable stealth.  They can never be blinded.
77
78
79 --- Half-Orc ---
80
81     Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.
82     They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching,
83     disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to
84     pay more for goods in town.  Because of their preference to living
85     underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.
86
87
88 --- Half-Troll ---
89
90     Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than
91     most other races.  They are also very stupid and slow.  They are
92     bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so
93     ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen
94     to be fun to run...  Half-trolls always have their strength
95     sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds
96     automatically, and if he or her is warrior slowly.
97
98
99 --- Amberites ---
100
101     The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with
102     numerous advantages in addition to their longevity.  They are very
103     tough and their constitution cannot be reduced, and their ability
104     to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen
105     virtually everything, very little is new to them, and they gain
106     levels much slower than the other races.
107
108
109 --- High-Elf ---
110
111     High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning
112     of time.  They are masters of all skills, and are strong and
113     intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.
114     High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist
115     light effects just like regular elves.  However, there are few
116     things that they have not seen already, and experience is very
117     hard for them to gain.
118
119
120 --- Barbarian ---
121
122     Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat,
123     and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their
124     life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at
125     will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however,
126     suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for
127     them to use.
128
129
130 --- Half-Ogre ---
131
132     Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad,
133     and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes,
134     and they can even become wizards: after all, they are related to
135     Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting
136     trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs,
137     they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their
138     strength sustained.
139
140
141 --- Half-Giant ---
142
143     Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to
144     become full spellcasters, but with their huge strength they make
145     excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to
146     shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their
147     strength sustained.
148
149
150 --- Half-Titan ---
151
152     Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely
153     powerful creatures put almost any other race to shame.  They may
154     lack the fascinating special powers of certain other races, but
155     their enhanced attributes more than make up for that.  They learn
156     to estimate the strengths of their foes, and their love for law
157     and order makes them resistant to the effects of Chaos.
158
159
160 --- Cyclops ---
161
162     With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.
163     They are headstrong, and loud noises bother them very little.
164     They are not quite qualified for the magic using professions, but
165     as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown
166     rocks can be deadly...
167
168
169 --- Yeek ---
170
171     Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their
172     horrible screams can scare away less confident foes, and their
173     skin becomes more and more resistant to acid, as they gain
174     experience.  But having said that, even a mediocre monster can
175     wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.
176
177
178 --- Klackon ---
179
180     Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid
181     creatures.  They make great fighters, but their mental abilities
182     are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never
183     be confused.  They are also very nimble, and become faster as they
184     advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting
185     acid, and capable of spitting acid at higher levels.
186
187
188 --- Kobold ---
189
190     Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and
191     can learn to throw poisoned darts (of which they carry an
192     unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison,
193     although they are not one of the more powerful races.
194
195
196 --- Nibelung ---
197
198     The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these
199     cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural
200     inclination to magical items has made them immune to effects which
201     could drain away magical energy.
202
203
204 --- Dark Elf ---
205
206     Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness
207     attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of
208     magic.  They have an inherent magic missile attack available to
209     them at a low level.  With their keen sight, they also learn to
210     see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a
211     higher level.
212
213
214 --- Draconian ---
215
216     A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance
217     levels, they gain new elemental resistances (up to Poison
218     Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes
219     more powerful with experience.  The exact type of the breath
220     weapon depends on the Draconian's class and level.  With their
221     wings, they can easily escape any pit trap unharmed.
222
223
224 --- Mind Flayer ---
225
226     A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may
227     well be older than any other on our planet, and their intelligence
228     and wisdom are naturally sustained, and are so great that they
229     enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any
230     other race, even if their physical attributes are a good deal less
231     admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See
232     Invisible and Telepathy.
233
234
235 --- Imp ---
236
237     A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to
238     fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball
239     attacks.  They are little loved by other races, but can perform
240     fairly well in most professions.  As they advance levels, they
241     gain the powers of See Invisible.
242
243
244 --- Golem ---
245
246     A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw
247     material like clay, and awakened to life.  They are nearly
248     mindless, making them useless for professions which rely on magic,
249     but as warriors they are very tough.  They are resistant to
250     poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher
251     levels, they also become resistant to attacks which threaten to
252     drain away their life force.  Golems gain very little nutrition
253     from ordinary food.  Golems also gain a natural armor class bonus
254     from their tough body.
255
256
257 --- Skeleton ---
258
259     There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like
260     skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called
261     liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little
262     about poison or attacks that can drain life.  They do not really
263     use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by
264     invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and
265     they will quickly become resistant to cold.  Although the magical
266     effects of these will affect the skeleton even without entering
267     the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself
268     will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional
269     benefit.
270
271
272 --- Zombie ---
273
274     Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are
275     resistant to life-draining attacks, and can learn to restore their
276     life-force.  Like skeletons, they become resistant to cold-based
277     attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can
278     see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons),
279     Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very
280     little nutrition from the food of mortals.
281
282
283 --- Vampire ---
284
285     One of the mightier undead creatures, the Vampire is an
286     awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious
287     weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to
288     flee the surface to the deep recesses of earth until the sun
289     finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire
290     stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its life
291     force, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold
292     and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its
293     perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by
294     sucking the blood from a nearby monster.
295
296
297 --- Spectre ---
298
299     Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly
300     apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist
301     only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can
302     pass through walls, although the density of the wall will hurt
303     them in the process of doing this.  As undead, they have a firm
304     hold on their life force, see invisible, and resist poison and
305     cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop
306     telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but
307     their physical form is very weak.
308
309
310 --- Sprite ---
311
312     One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have
313     tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.
314     They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light
315     based attacks.  Although physically among the weakest races,
316     Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled
317     wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping
318     Dust, and at higher levels they learn to fly faster.
319
320
321 --- Beastman ---
322
323     "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is
324     not an independent race but rather a humanoid creature, most often
325     a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a
326     human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much
327     that they are untroubled by confusion and sound, although raw
328     logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos,
329     as it twists them more and more.  Beastmen are subject to
330     mutations: when they have been created, they receive a random
331     mutation.  After that, every time they advance a level they have a
332     small chance of gaining yet another mutation.
333
334
335 --- Ent ---
336
337     The Ents are a powerful race dating from the beginning of the
338     world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits
339     of the land, they were summoned to guard the forests of
340     Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but
341     strong, and very susceptible to fire.
342
343
344 --- Archon ---
345
346     Archons are a higher class of angels.  They are good at all
347     skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.
348     They are able to see the unseen, and their wings allow them to
349     safely fly over traps and other dangerous places.  However,
350     belonging to a higher plane as they do, the experiences of this
351     world do not leave a strong impression on them and they gain
352     levels slowly.
353
354
355 --- Balrog ---
356
357     Balrogs are a higher class of demons.  They are strong,
358     intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not
359     suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and
360     nether, and have a firm hold on their life force.  They also
361     eventually learn to see invisible things.  They are good at almost
362     all skills except stealth.
363
364
365 --- Dunedain ---
366
367     Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race
368     surpasses human abilities in every field, especially constitution.
369     However, being men of the world, very little is new to them, and
370     levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot
371     be reduced.
372
373
374 --- Shadow Fairy ---
375
376     Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have
377     wings, and can fly over traps that may open up beneath them.
378     Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to
379     bright light.  They are physically weak, but have advantages in
380     using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a
381     wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If
382     their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a
383     penalty to stealth, but if they aggravate by their personality
384     itself, the advantage will be lost).
385
386
387 --- Kutar ---
388
389     A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The
390     word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their
391     absentmindedness hurts their searching and perception skills, but
392     renders them incapable of being confused.  Their unearthly
393     calmness and serenity make them among the most stealthy of any
394     race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have
395     a high charisma.  Members of this race can learn to expand their
396     body horizontally.  This increases armour class, but renders them
397     vulnerable to magical attacks.
398
399
400 --- Android ---
401
402     An android is a artificial creation with a body of machinery.
403     They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.
404     They don't acquire experience like other races, but rather gain in
405     power as they attach new equipment to their frame.  Rings,
406     amulets, and lights do not influence growth.  Androids are
407     resistant to poison, can move freely, and are immune to
408     life-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic
409     bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits
410     throughout their body and must beware of electric shocks.
411
412
413 ***** <TheClasses>
414 === The Classes ===
415  
416 There are twenty seven different classes that you can choose from in
417 Hengband.  Each class has various strengths and weaknesses and its own
418 adjustments to a character's stats and abilities.  Many classes also
419 have intrinsic abilities and powers.  These are often linked to the
420 character's experience level and only become available later in the
421 game.  Their class powers can be used by the racial/class power
422 command("U"/"O").
423
424
425 --- Warrior ---
426
427     A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his
428     problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall
429     back on the help of a magical device.  Unfortunately, many
430     high-level devices may be forever beyond their use.
431
432     Warriors cast no spells.  They hate magic.  In fact, they even
433     gain experience for destroying high level spellbooks.  They have a
434     class power - 'Sword Dancing' - which allows them to conduct a
435     melee attack in six random directions.
436
437
438 --- Mage ---
439
440     A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot
441     hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.
442     In addition to his spellbooks, a Mage should carry a range of
443     magical devices to help him in his endeavors which he can master
444     far more easily than anyone else.  A Mage's prime statistic is
445     Intelligence as this determines his spell casting ability.
446
447     Mages have the least restrictions in choosing and learning spells.
448     They can freely choose any two realms when a character is created.
449     Their natural inclination makes Life magic fairly hard to learn.
450     Otherwise, a mage tends to learn and cast all the spells in his or
451     her realms better than any other character.  The ability to choose
452     second realm of magic has a special meaning in Hengband; only
453     second realm can be changed in the middle of the game.  You can
454     change second realm by studying ("G") from a spellbook of new
455     realm.  They have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana
456     from wands, staves or rods.
457
458
459 --- Priest ---
460
461     A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They
462     explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests
463     receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot
464     choose which ones they will learn.  Priests are familiar with
465     magical devices which they believe act as foci for divine
466     intervention in the natural order of things.  A priest wielding an
467     edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting
468     ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine
469     his success at praying to his deity.
470
471     Priest can select from Life, Death, or Daemon as a first realm,
472     and choose second realm almost freely.  But two kinds of pair
473     selection - Life/Death and Life/Daemon - are not allowed.  Priests
474     can learn all spells in the selected realms, even if not as
475     efficiently as mages.  However, when learning spells, priests
476     cannot voluntarily decide which spells to study: they are rewarded
477     with new prayers by their patron deities, with no money-back
478     satisfaction guarantee.  Priests which select the Life realm have
479     a class power - 'Bless Weapon' - which blesses any edged weapon to
480     be suitable for priests to wield.  Every priest which select Death
481     or Daemon realms have a class power - 'Evocation' - which damages,
482     scares and banish all monsters in sight.
483
484
485 --- Rogue ---
486
487     A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is
488     capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good
489     at locating hidden traps and doors and are the masters of
490     disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth
491     allowing him to sneak around many creatures without having to
492     fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also
493     backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's
494     spell casting ability.
495
496     Rogues can select one realm from Sorcery, Death, Trump, Arcane, or
497     Craft.  All Rogues have certain limitations on which spells they
498     can learn, and they do not learn new spells very quickly.  They
499     have a class power - 'Hit and Away' - which allows them to attack
500     in melee and teleport away from there at once.
501
502
503 --- Ranger ---
504
505     A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has
506     developed a special affinity for the natural world around him.  He
507     is a good fighter and also good about a missile weapon such as a
508     bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good
509     searching, a good saving throw and is good with magical devices.
510     Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.
511
512     All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells are
513     available to them.  They even learn these spells almost as fast as
514     mages.  They can also select a secondary realm (from Sorcery,
515     Chaos, Death, Trump, Arcane, and Daemon), but they are slow
516     learners here, and may find themselves unable to learn some of the
517     highest level spells.  They have a class power - 'Probe Monster' -
518     which allows them to know a monster's HP, speed, and experience
519     required to evolve.
520
521
522 --- Paladin ---
523
524     A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins
525     are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A
526     paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at
527     stealth, perception, searching, and magical devices but has a
528     decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines
529     a Paladin's success at praying to his deity.
530
531     Paladins can select a realm from Life and Death.  Like priests,
532     they cannot select which prayers to learn, but are rewarded with
533     new prayers by their deities.  They can learn all spells, but not
534     as fast as priests.  They detest paganism so strongly that they
535     will even gain experience for destroying high-level pagan spell-
536     books: 'pagan' means Life spellbooks for a Death Paladin and all
537     spellbooks other than Life for a Life Paladin.  Depending on their
538     realm, they have a class power - 'Holy Lance' or 'Hell Lance'.
539
540
541 --- Warrior-Mage ---
542
543     A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross
544     between the warrior and mage classes.  While their brothers, the
545     rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true
546     Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As
547     warriors they are much superior to the usual Mage class.
548     Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.
549
550     Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can
551     freely select another realm of magic.  Although they do not gain
552     new spells as fast as regular mages, they will eventually learn
553     every spell in both realms, thus making them a very competitive
554     choice for players who appreciate Arcane magic.  They have two
555     class powers - 'Convert HP to SP' and 'Convert SP to HP' - which
556     allow them to heal HP using mana or gain mana using HP.
557
558
559 --- Chaos-Warrior ---
560
561     Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords
562     of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when
563     gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might
564     be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he
565     might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the
566     Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck
567     his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of
568     Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of
569     reward depends on both the Patron Demon (different Demons give
570     different rewards) and chance.
571
572     Chaos Warriors can select a realm from Chaos and Daemon.  They are
573     not interested in any other form of magic.  They can learn every
574     spell.  They have a class power - 'Confusing Light' - which stuns,
575     confuses, and scares all monsters in sight.
576
577
578 --- Monk ---
579
580     The Monk character class is very different from all other classes.
581     Their training in martial arts makes them much more powerful with
582     no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for
583     survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the
584     armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial
585     arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms
586     of attack become available.  Their defensive capabilities increase
587     likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.
588     Wisdom determines a Monk's spell casting ability.
589
590     The different sects of monks are devoted to different areas of
591     magic.  They select a realm from Life, Nature, Craft, and Death.
592     They will eventually learn all prayers in the discipline of their
593     choice.  They have two class powers - 'Assume a Posture' and
594     'Double Attack'.  They can choose different forms of postures in
595     different situations, and use powerful combinations of attacks for
596     the finishing blow.
597
598
599 --- Mindcrafter ---
600
601     The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind
602     instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and
603     vary from simple extrasensory powers to mental domination of
604     others.  Since these powers are developed by the practice of
605     certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use
606     them.  The available powers are simply determined by the
607     character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to
608     use mind powers,
609
610     Mindcrafters gain new mindcrafting powers and their existing ones
611     become stronger as they gain levels.  They can use their power
612     even when blinded.  They have a class power - 'Clear Mind' - which
613     allows them to rapidly regenerate their mana.
614
615
616 --- High-Mage ---
617
618     High-mages are mages who specialize in one particular field of
619     magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.
620     A high mage's prime statistic is intelligence as this determines
621     his spell casting ability.
622
623     For the price of giving up a second realm of magic, High-mages
624     gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and
625     failure rates of the spells in their speciality realm.  They have
626     a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands,
627     staves, or rods.
628
629
630 --- Tourist ---
631
632     Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.
633     Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful
634     spells.  They are the most difficult class to win the game with.
635     Intelligence determines a tourist's spell casting ability.
636
637     Tourists are always seeing more of the world to add to their stock
638     of information; no other class can compete with their
639     identification skills.  They have two class powers - 'Take a
640     Photograph' and 'Identify True'.  Their magic is based on Arcane,
641     and - aside from identify - is very weak indeed.
642
643
644 --- Imitator ---
645
646     Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on
647     their unique technique - 'Imitation' - which imitates monster
648     spells/techniques include whose damage/duration value.  Dexterity
649     determines general imitation ability, but a stat related to the
650     specific action is often also taken into account.
651
652     To use imitation, Imitators must see monster's spell at first.
653     When monsters in view use spells, they are added to a temporary
654     spell list which the imitator can choose among.  Spells should be
655     imitated quickly, because timing and situation are everything.  An
656     imitator can only repeat a spell once each time he observes it.
657     They only have a small long-term memory for spells, which ranges
658     from one to three, depending on their level.  When they memorize
659     more spells than this, they will forget the oldest spell in the
660     list.  They have a class power - 'Double Revenge' - which allows
661     them to imitate spells at double damage or duration.
662
663
664 --- BeastMaster ---
665
666     Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the
667     world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough
668     fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated
669     by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic,
670     and very good at summoning spell, but they can not summon
671     non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell
672     casting ability.
673
674     Beastmasters use Trump magic to make good use of their monster
675     domination and riding abilities.  They are very good at summoning
676     living creatures, and they learn summoning spells quicker than
677     Mages.  However, they cannot summon non-living creatures.  They
678     have two class powers - 'Dominate a Living Thing' and 'Dominate
679     Living Things'.
680
681
682 --- Sorcerer ---
683
684     Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast
685     any spell from most magic realms without having to learn it.  On
686     the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being
687     unable to use any weapon but a Wizardstaff.
688
689     Sorcerers can cast any spell from any spellbooks of all nine magic
690     realms with 'Master' proficiency level without having to learn it.
691     They have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from
692     wands, staves or rods.
693
694
695 --- Archer ---
696
697     Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best
698     class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of
699     ammunition, but will learn how to make it from junk found in the
700     dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth,
701     perception, searching and magical devices.
702
703     Archers have a class power - 'Create Ammo' - which creates stones
704     or shots from pile of rubble, and arrows and crossbow bolts from
705     bones.
706
707
708 --- Magic-Eater ---
709
710     Magic-Eaters can absorb magic devices, and use these magics as
711     their spells.  They are middling-poor at fighting.  A
712     Magic-Eater's prime statistic is intelligence.
713
714     Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and
715     can then use these magics as if they were carrying all of these
716     absorbed devices.  Mana and changes of absorbed devices are
717     regenerated naturally by a Magic-Eater's power, and speed of
718     regeneration is influenced by their intelligence.  They have a
719     class power - 'Absorb Magic' - which is used to absorb magic
720     devices.
721
722
723 --- Bard ---
724
725     Bards are something like traditional musicians.  Their magical
726     attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.
727     Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he
728     or she does have the advantage that many songs affect all areas in
729     sight.  A bard's prime statistic is charisma.
730
731     The songs are found in four songbooks, of which two are sold in
732     town.  There is a special feature of music; many songs continue to
733     be sung until either the Bard chooses to stop, or he runs out of
734     the energy required to sing that type of song.  Bards have a class
735     power - 'Stop Singing'.
736
737
738 --- Red-Mage ---
739
740     Red Mages are similar to Warrior-Mage; they are decent fighters
741     and spellcasters.  Red-Mages can use almost all spells from lower
742     rank spellbooks of all realms, but they cannot cast spells from
743     higher rank spellbooks, and they are extremely slow learners in
744     them.  They are not bad at using magical devices and magic
745     resistance, but are bad at other skills.  A red-mage's prime
746     statistic is intelligence.
747
748     Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of
749     all realms: first and second spellbooks of all realms and third
750     and fourth Arcane spellbooks, without having to learn it, but they
751     cannot cast spells from higher rank spellbooks; third and fourth
752     spellbooks for all realms other than Arcane.  Since they use all
753     realms at once, they have large penalties in the mana costs,
754     minimum levels, and failure rates of spells.  They have a class
755     power - 'Double Magic' - which allows them to cast two spells at
756     once.
757
758
759 --- Samurai ---
760
761     Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest
762     fighters after Warriors, and can use various special combat
763     techniques.  Samurai are not good at most other skills, and many
764     magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom
765     determines a Samurai's ability to use the special combat
766     techniques available to him.
767
768     Samurai use the art of the blade called Kendo (or Bugei).  Books
769     of Kendo are similar to spellbooks, but Samurai don't need to
770     carry them around; the books are needed only when they study new
771     combat techniques.  Samurai need a weapon wielded to use the
772     techniques of Kendo, and most techniques will add powerful special
773     properties to their blows; such as flaming, poisoning, vampiric,
774     etc...  Their maximum spellpoints don't depend on their level but
775     solely on wisdom, and they can use the class power 'Concentration'
776     to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  They
777     have one more class power - 'Assume a Posture'.  They can choose
778     different forms of posture in different situations.
779
780
781 --- ForceTrainer ---
782
783     A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer
784     fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good
785     fighters as are Monks, but they can use both magic and the
786     spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs
787     use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.
788
789     ForceTrainer use both spellbook magic and the special spiritual
790     power called the Force.  They can select a realm from Life,
791     Nature, Craft, and Death, just like Monks.  To use The Force, you
792     select it just as if it were spellbook 'w'; which means you need
793     to press 'm' and then 'w' to select the Force.  The most important
794     spell of the Force is 'Improve Force'; each time a ForceTrainer
795     activates it, their Force power becomes more powerful, and their
796     attack power in bare-handed melee fighting is increased
797     temporarily.  The strengthened Force can be released at one stroke
798     when a ForceTrainer activates some other Force spell, typically an
799     attack spell.  They have a class power - 'Clear Mind' - which
800     allows them to rapidly regenerate their mana.
801
802
803 --- Blue-Mage ---
804
805     A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he
806     cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a
807     warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is
808     the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from
809     monsters.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this
810     determines his spell casting ability.
811
812     A Blue-Mage can learn and cast monster spells/techniques as their
813     own spell; this technique is called Blue magic.  Unlike Imitators,
814     Blue-Mages remember their spells permanently, but they must learn
815     spells from monsters by activating their class power 'Learning',
816     and they can learn only attack and summoning spells.
817
818
819 --- Cavalry ---
820
821     Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast
822     spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on
823     horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn
824     to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride
825     in the body and the soul, they don't use magical devices well.
826
827     Like Warriors and Archers, the cavalry don't use magic.  Since
828     they are very good at riding, they have a class power - 'Rodeo' -
829     which allows them to forcibly saddle and tame wild monsters.
830
831
832 --- Berserker ---
833
834     A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and
835     paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells
836     with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without
837     weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use
838     their special combat techniques when surrounded by an anti-magic
839     barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or
840     read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.
841     Since Berserker Amberite or Spectres are quite easy to *win* with,
842     their scores are lowered.
843
844     Berserkers use a unique system of techniques called 'Rage'.  They
845     gain more techniques as they gain levels.  They use no magic:
846     indeed, they cannot use any magic devices or activate any
847     artifacts, and cannot read scrolls.  To offset these great
848     disadvantages, Berserkers are allowed to have two important class
849     powers - 'Satisfy Hunger' and 'Recall'.
850
851
852 --- Weaponsmith ---
853
854     A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.
855     They are good at fighting, and they have potential ability to
856     become even better than Warriors using improved equipments.  They
857     cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or
858     magic defense.
859
860     A Weaponsmith extract the essences of special effects from weapons
861     or armors which have various special abilities, and can add these
862     essences to another weapon or armor.  Normally, each equipment can
863     be improved only once, but they can remove a previously added
864     essence from improved equipment to improve it with another
865     essence.  To-hit, to-damage bonus, and AC can be improved freely
866     up to a maximum value depending on level.  Weaponsmiths have a
867     class power - 'Judgment' - which allows them to identify (later
868     *identify*) weapons and armor.
869
870
871 --- Mirror-Master ---
872
873     Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live
874     by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them
875     in the casting of Mirror-Magic spells.  Intelligence determines a
876     Mirror-Master's spell casting ability.
877
878     Mirror-Masters gain more spells and each spell becomes more
879     powerful as they gain levels.  They can use their spells even when
880     blinded.  For Mirror-Masters, the arrangement of mirrors is very
881     important: Some attack spells reflect from mirrors, and some other
882     spells are effective only against monsters standing on a mirror.
883     A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for
884     example, can perform quick teleports.  The maximum number of
885     magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on
886     the level, and breaking unnecessary mirrors is important work for
887     them.  They have two class powers - 'Break Mirrors', which breaks
888     all mirrors in current dungeon level and 'Mirror Concentration',
889     which allows them to rapidly regenerate their mana on a mirror.
890
891
892 --- Ninja ---
893
894     A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can
895     navigate effectively with no light source, catch enemies unawares,
896     and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are
897     good at locating hidden traps and doors, disarming traps and
898     picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will
899     restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and
900     become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja
901     knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison
902     and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's
903     ability to use Ninjutsu.
904
905     A Ninja can use Ninjutsu for lurking and surprise attacks.  They
906     gain more Ninjutsu techniques as they gain levels.  They have a
907     class power - 'Quick Walk' - which makes their walking speed
908     extremely fast.
909
910
911
912 ***** <ThePersonalities>
913 === The Personality ===
914
915
916 There are twelve different personality that you can choose from in
917 Hengband.  Each personality has various strengths and weaknesses and
918 its own adjustments to a character's stats and abilities.
919
920
921 --- Ordinary ---
922
923     "Ordinary" is a personality with no special skills or talents,
924     with unmodified stats and skills.
925
926
927 --- Mighty ---
928
929     "Mighty" raises your physical stats and skills, but reduces stats
930     and skills which influence magic.  It makes your stats suitable
931     for a warrior.
932
933
934 --- Shrewd ---
935
936     "Shrewd" reduces your physical stats, and raises your intelligence
937     and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.
938
939
940 --- Pious ---
941
942     "Pious" deepens your faith in your God.  It makes your physical
943     ability average, and your stats suitable for priest.
944
945
946 --- Nimble ---
947
948     "Nimble" renders you highly skilled comparatively well, but
949     reduces your physical ability.
950
951
952 --- Fearless ---
953
954     "Fearless" raises both your melee and magical ability.  Stats such
955     as magic defense and constitution are reduced.
956
957
958 --- Combat ---
959
960     "Combat" gives you comparatively high melee and shooting
961     abilities, and average constitution.  Other skills such as
962     stealth, magic defense, and magical devices are weakened.  All
963     "Combat" people have great respect for the legendary "Combat
964     Echizen".\ (See "Death Crimson" / Ecole Software Corp.)", "A
965     "Lazy" person has no good stats and can do no action well.
966
967
968 --- Sexy ---
969
970     "Sexy" rises all of your abilities, but your haughty attitude will
971     aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.
972  
973
974 --- Lucky ---
975
976     A "Lucky" man has poor stats, equivalent to a "Lazy" person.
977     Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can
978     choose this personality.
979  
980
981 --- Patient ---
982
983     A "Patient" person does things carefully.  Patient people have
984     high constitution, and high resilience, but poor abilities in most
985     other skills.
986
987
988 --- Munchkin ---
989
990     "munchkin" is a personality for beginners.  It raises all your
991     stats and skills.  With this personality, you can win the game
992     easily, but gain little honor in doing so.
993
994
995
996 ***** <StatBonusTable>
997 === Stat Bonus Tables ===
998
999 Each of the races, classes, and personalities has certain
1000 modifications to their starting statistics an experience penalty. The
1001 experience penalty is designed to 'balance' the races with better
1002 starting statistics and abilities by requiring them to earn more
1003 experience before advancing a level.
1004
1005
1006 --- Table 1 - Race Statistic Bonus Table ---
1007
1008                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice Exp Penalty
1009 Human          +0   +0   +0   +0   +0   +0      10        +0%
1010 Half-Elf       -1   +1   +1   +1   -1   +1      9         +10%
1011 Elf            -1   +2   +0   +1   -2   +2      8         +20%
1012 Hobbit         -2   +1   +1   +3   +2   +1      7         +10%
1013 Gnome          -1   +2   +0   +2   +1   -1      8         +20%
1014 Dwarf          +2   -2   +2   -2   +2   -1      11        +25%
1015 Half-Orc       +2   -1   +0   +0   +1   -2      10        +10%
1016 Half-Troll     +4   -4   -1   -3   +3   -3      12        +25%
1017 Amberite       +1   +2   +2   +2   +3   +2      10        +125%
1018 High-Elf       +1   +3   -1   +3   +1   +3      10        +100%
1019 Barbarian      +3   -2   -1   +1   +2   +0      11        +20%
1020 Half-Ogre      +3   -2   +0   -1   +3   -2      12        +45%
1021 Half-Giant     +4   -2   -2   -2   +3   -2      13        +60%
1022 Half-Titan     +5   +1   +2   -2   +3   +1      14        +155%
1023 Cyclops        +4   -3   -2   -3   +4   -3      13        +50%
1024 Yeek           -2   +1   +1   +1   -2   -4      7         +0%
1025 Klackon        +2   -1   -1   +1   +2   -1      12        +90%
1026 Kobold         +1   -1   +0   +1   +0   -2      9         +25%
1027 Nibelung       +1   -1   +2   +0   +2   -2      11        +70%
1028 Dark-Elf       -1   +3   +2   +2   -2   +1      9         +50%
1029 Draconian      +2   +1   +1   +1   +2   -1      11        +120%
1030 Mindflayer     -3   +4   +4   +0   -2   -3      9         +40%
1031 Imp            +0   -1   -1   +1   +2   -1      10        +15%
1032 Golem          +4   -5   -5   -2   +4   -2      12        +100%
1033 Skeleton       +0   +1   -2   +0   +1   -2      10        +45%
1034 Zombie         +2   -6   -6   +1   +4   -3      13        +50%
1035 Vampire        +3   +3   -1   -1   +1   +2      11        +100%
1036 Spectre        -5   +4   -1   +2   +0   -3      7         +110%
1037 Sprite         -4   +3   +3   +3   -2   +2      7         +45%
1038 Beastman       +2   -2   -1   -1   +2   -2      11        +40%
1039 Ent            +2   +0   +2   -3   +2   +0      12        +40%
1040 Archon         +2   +0   +4   +1   +2   +3      11        +135%
1041 Balrog         +4   +2   -10  +2   +3   -5      12        +150%
1042 Dunadan        +1   +2   +2   +2   +3   +2      10        +80%
1043 Shadow-Fairy   -2   +2   +2   +1   -1   +0      7         +20%
1044 Kutar          +0   -1   -1   +1   +2   +3      11        +40%
1045 Android        +4   -5   -5   +0   +4   -2      13        +100%
1046
1047
1048 --- Table 2 - Class Statistic Bonus Table ---
1049
1050                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Exp Penalty
1051 Warrior        +4   -2   -2   +2   +2   -1      +9         +0%
1052 Mage           -4   +3   +0   +1   -2   +1      +0         +30%
1053 Priest         -1   -3   +3   -1   +0   +2      +2         +20%
1054 Rogue          +2   +1   -2   +3   +1   -1      +6         +25%
1055 Ranger         +2   +2   +0   +1   +1   +1      +4         +40%
1056 Paladin        +3   -3   +1   +0   +2   +2      +6         +35%
1057 Warrior-Mage   +2   +2   +0   +1   +0   +1      +4         +40%
1058 Chaos-Warrior  +2   +1   -1   +0   +2   -2      +6         +25%
1059 Monk           +2   -1   +1   +3   +2   +1      +6         +30%
1060 Mindcrafter    -1   +0   +3   -1   -1   +2      +2         +25%
1061 High-Mage      -4   +4   +0   +0   -2   +1      +0         +30%
1062 Tourist        -1   -1   -1   -1   -1   -1      +0         -30%
1063 Imitator       +0   +1   -1   +2   +0   +1      +5         +10%
1064 BeastMaster    +1   -1   -1   +1   +0   +2      +3         +20%
1065 Sorcerer       -5   +6   -2   +2   +0   -2      +4         +60%
1066 Archer         +2   -1   -1   +2   +1   +0      +6         +10%
1067 Magic-Eater    -1   +2   +1   +2   -2   +1      +3         +30%
1068 Bard           -2   +1   +2   -1   -2   +4      +2         +40%
1069 Red-Mage       +2   +2   -1   +1   +0   -1      +4         +40%
1070 Samurai        +3   -2   +1   +2   +1   +0      +6         +30%
1071 ForceTrainer   +0   -1   +3   +2   +1   +1      +2         +35%
1072 Blue-Mage      -4   +4   -1   +1   -2   -1      +2         +30%
1073 Cavalry        +2   -2   -2   +2   +2   +0      +5         +20%
1074 Berserker      +8   -20  -20  +4   +4   -5      +11        +60%
1075 Weaponsmith    +3   -1   -1   +1   +0   -1      +6         +30%
1076 Mirror-Master  -2   +3   +1   -1   -2   +1      +2         +30%
1077 Ninja          +0   -1   -1   +3   +2   -1      +2         +20%
1078
1079
1080 --- Table 3 - Personality Statistic Bonus Table ---
1081
1082                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice
1083 Ordinary       +0   +0   +0   +0   +0   +0      +0 
1084 Mighty         +2   -2   -1   +0   +1   +0      +1 
1085 Shrewd         -2   +2   +0   +1   -1   -1      -1 
1086 Pious          +0   -1   +2   -1   +0   +1      +0 
1087 Nimble         -1   +1   -1   +2   -1   -1      +0 
1088 Fearless       +2   +1   +1   -1   -1   +0      -1 
1089 Combat         +1   -1   -2   +2   +0   +1      +0 
1090 Lazy           -2   -2   -2   -2   -2   -2      -1 
1091 Sexy           +1   +1   +1   +1   +1   +3      +0 
1092 Lucky          -2   -2   -2   -2   -2   +2      +0 
1093 Patient        -1   -1   +1   -2   +2   +0      +1 
1094 Munchkin       +10  +10  +10  +10  +10  +10     +15
1095
1096
1097 ***** <SkillBonusTable>
1098 === Ability Tables ===
1099
1100 Each of the races, classes, and personalities has certain
1101 modifications to their starting abilities. Players may also receive an
1102 additional level-based bonus to certain skills which is based on their
1103 class. For example mages improve their magical device skill more
1104 rapidly than warriors. As noted above, some skills will not improve
1105 unless magically enhanced.
1106
1107 --- Table 4 - Race Skill Bonus Table ---
1108
1109                Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows  Infra
1110 Human          +0    +0    +0    +0    +0    +10   +0    +0    None
1111 Half-Elf       +2    +3    +2    +1    +6    +11   -1    +5    20 feet
1112 Elf            +5    +6    +4    +2    +8    +12   -5    +15   30 feet
1113 Hobbit         +15   +12   +10   +5    +12   +15   -10   +20   40 feet
1114 Gnome          +10   +8    +7    +3    +6    +13   -8    +12   40 feet
1115 Dwarf          +2    +7    +6    -1    +7    +10   +15   +0    50 feet
1116 Half-Orc       -3    -3    -2    -1    +0    +7    +12   -5    30 feet
1117 Half-Troll     -5    -8    -5    -2    -1    +5    +20   -10   30 feet
1118 Amberite       +4    +5    +3    +2    +3    +13   +15   +10   None
1119 High-Elf       +4    +13   +12   +4    +3    +14   +10   +25   40 feet
1120 Barbarian      -2    -10   +2    -1    +1    +7    +12   +10   None
1121 Half-Ogre      -3    -5    -3    -2    -1    +5    +20   +0    30 feet
1122 Half-Giant     -6    -8    -3    -2    -1    +5    +25   +5    30 feet
1123 Half-Titan     -5    +5    +1    -2    +1    +8    +25   +0    None
1124 Cyclops        -4    -5    -3    -2    -2    +5    +20   +12   10 feet
1125 Yeek           +2    +4    +6    +3    +5    +15   -5    -5    20 feet
1126 Klackon        +10   +5    +3    +0    -1    +10   +5    +5    20 feet
1127 Kobold         -2    -3    -1    -1    +1    +8    +10   -8    30 feet
1128 Nibelung       +3    +5    +6    +1    +5    +10   +9    +0    50 feet
1129 Dark-Elf       +5    +10   +12   +3    +8    +12   -5    +10   50 feet
1130 Draconian      -2    +5    +2    +0    +1    +10   +5    +5    20 feet
1131 Mindflayer     +10   +15   +9    +2    +5    +12   -10   -5    40 feet
1132 Imp            -3    +2    -1    +1    -1    +10   +5    -5    30 feet
1133 Golem          -5    -5    +6    -1    -1    +8    +20   +0    40 feet
1134 Skeleton       -5    +0    +3    -1    -1    +8    +10   +0    20 feet
1135 Zombie         -5    -5    +5    -1    -1    +5    +15   +0    20 feet
1136 Vampire        +4    +8    +6    +4    +1    +8    +5    +0    50 feet
1137 Spectre        +10   +15   +12   +5    +5    +14   -15   -5    50 feet
1138 Sprite         +10   +8    +6    +4    +10   +10   -12   +0    40 feet
1139 Beastman       -5    -2    -1    -1    -1    +5    +12   +5    None
1140 Ent            -5    +2    +5    -1    +0    +9    +15   -5    None
1141 Archon         +0    +12   +8    +2    +2    +11   +10   +10   30 feet
1142 Balrog         -3    +12   +15   -2    +1    +8    +20   +0    50 feet
1143 Dunadan        +4    +5    +3    +2    +3    +13   +15   +10   None
1144 Shadow-Fairy   +7    +8    +0    +6    +12   +15   -10   -5    40 feet
1145 Kutar          -2    +5    +5    +5    -2    +6    +0    -5    None
1146 Android        +0    -5    +0    -2    +3    +14   +20   +10   None
1147
1148
1149 --- Table 5 - Class Skill Bonus Table ---
1150
1151                Dsrm   Dvce   Save   Stlh  Srch  Prcp  Melee  Bows
1152 Warrior        25+12  18+7   31+10   1    14     2    70+30  55+30
1153 Mage           30+7   40+15  38+11   3    16    20    34+6   20+7 
1154 Priest         25+7   35+11  40+12   2    16     8    48+13  35+11
1155 Rogue          45+15  37+12  36+10   5    32    24    60+21  66+18
1156 Ranger         30+8   37+11  36+10   3    24    16    56+18  72+28
1157 Paladin        20+7   24+10  34+11   1    12     2    68+21  40+18
1158 Warrior-Mage   30+7   35+10  36+10   2    18    16    50+15  25+11
1159 Chaos-Warrior  20+7   25+11  34+10   1    14    12    65+20  40+17
1160 Monk           45+15  34+11  36+10   5    32    24    64+18  60+18
1161 Mindcrafter    30+10  33+11  38+10   3    22    16    50+14  40+18
1162 High-Mage      30+7   40+15  38+11   3    16    20    34+6   20+7 
1163 Tourist        15+5   18+7   28+9    1    12     2    40+11  20+11
1164 Imitator       25+7   30+10  36+10   2    18    16    60+18  50+20
1165 BeastMaster    20+7   25+10  32+10   2    18    16    52+14  63+25
1166 Sorcerer       30+7   48+18  75+13   2    12    22     0+0    0+0 
1167 Archer         38+12  24+10  35+10   4    24    16    56+18  82+36
1168 Magic-Eater    25+7   42+16  36+10   2    20    16    48+13  35+11
1169 Bard           20+8   33+13  34+11  -5    16    20    34+10  20+8 
1170 Red-Mage       20+7   34+11  34+11   1    16    10    56+18  25+11
1171 Samurai        25+12  18+7   32+10   2    16     6    70+23  40+18
1172 ForceTrainer   30+10  34+11  38+11   4    32    24    50+14  40+15
1173 Blue-Mage      30+7   40+16  36+11   3    20    16    40+6   25+7 
1174 Cavalry        20+10  18+7   32+10   1    16    10    60+22  66+26
1175 Berserker      -inf   -inf   -inf   -inf  -inf  -inf  120+50 -inf
1176 Weaponsmith    30+10  28+10  28+10   1    20    10    60+21  45+15
1177 Mirror-Master  30+10  33+11  40+12   3    14    16    34+6   30+10
1178 Ninja          45+15  24+10  36+10   8    48    32    70+25  66+18
1179
1180 For character classes, there are two figures: the first figure is the
1181 base level of the ability, while the second figure is the bonus that
1182 the character gains to this skill every ten levels. So, to find out
1183 the total skill value of any character's skills, add the "race" value
1184 to the "class" value, and then the bonus once for every ten levels
1185 that the character has.
1186
1187
1188 --- Table 6 - Personality Skill Bonus Table ---
1189
1190                Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows
1191 Ordinary       +0    +0    +0    +0    +0    +0    +0    +0 
1192 Mighty         -5    -5    -3    -1    -2    -2    +10   +0 
1193 Shrewd         +3    +8    +2    +0    -2    +5    -8    -5 
1194 Pious          -5    +2    +4    -1    +3    -2    -3    -6 
1195 Nimble         +7    +2    -1    +1    +5    +5    +0    +10
1196 Fearless       -5    +5    -2    +0    +2    -2    +10   +10
1197 Combat         -2    -3    -3    +0    -1    +2    +5    +5 
1198 Lazy           -5    -5    -3    -1    -4    -2    -8    -8 
1199 Sexy           +10   +5    +3    +0    +4    +2    +10   +10
1200 Lucky          +10   +7    +3    +2    +10   +8    +15   +15
1201 Patient        -5    -3    +3    +1    +0    -3    -6    -6 
1202 Munchkin       +20   +40   +30   +10   +40   +40   +80   +80
1203
1204 For character personalities, each figure has two meanings; base level
1205 of the ability and the bonus that the character gains to this skill at
1206 the 50th level.
1207
1208
1209 --
1210 Updated    : Hengband 1.1.0