OSDN Git Service

生命破邪に対応してヘルプの修正。
[hengband/hengband.git] / lib / help / raceclas.txt
1 === Races, Classes and Personalities ===
2
3 This file describes about the races, classes and personalities
4 available in Hengband; racial, class, personality tables are provided
5 at the bottom.
6
7
8 ***** <TheRaces>
9 === The Races ===
10
11 There are thirty seven different races that you can choose from in
12 Hengband.  Each race has various strengths and weaknesses and its own
13 adjustments to a character's stats and abilities.  Many races also
14 have intrinsic abilities and powers.  Their racial powers can be used
15 by the racial/class power command ("U"/"O").
16
17
18 --- Human ---
19
20     The human is the base character.  All other races are compared to
21     them.  Humans can choose any class and are average at
22     everything.  Humans tend to go up levels faster than most other
23     races because of their shorter life spans.  No racial adjustments
24     or intrinsics occur to characters choosing human.
25
26
27 --- Half-Elf ---
28
29     Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as
30     strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming,
31     saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good
32     at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not
33     receive any intrinsic abilities.
34
35
36 --- Elf ---
37
38     Elves are better magicians then humans, but not as good at
39     fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans
40     or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at
41     searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but
42     they are not as good at hand weapons.  They resist light effects
43     intrinsically.
44
45
46 --- Hobbits ---
47
48     Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have
49     good saving throws.  They also are very good at searching,
50     disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues,
51     but prefer to be called burglars.  They are much weaker than
52     humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair
53     infravision, so they can detect warm creatures at a distance.
54     They have their dexterity sustained.
55
56
57 --- Gnome ---
58
59     Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They,
60     like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes
61     make excellent mages, and have very good saving throws.  They are
62     good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have
63     lower strength than humans so they are not very good at fighting
64     with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can
65     detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are
66     intrinsically protected against paralysis.
67
68
69 --- Dwarf ---
70
71     Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves
72     tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent
73     than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat
74     wise, they resist spells which are cast on them.  They are very
75     good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves have a
76     miserable stealth.  They can never be blinded.
77
78
79 --- Half-Orc ---
80
81     Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.
82     They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching,
83     disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to
84     pay more for goods in town.  Because of their preference to living
85     underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.
86
87
88 --- Half-Troll ---
89
90     Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than
91     most other races.  They are also very stupid and slow.  They are
92     bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so
93     ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen
94     to be fun to run...  Half-trolls always have their strength
95     sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds
96     automatically, and if he or her is warrior slowly.
97
98
99 --- Amberites ---
100
101     The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with
102     numerous advantages in addition to their longevity.  They are very
103     tough and their constitution cannot be reduced, and their ability
104     to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen
105     virtually everything, very little is new to them, and they gain
106     levels much slower than the other races.
107
108
109 --- High-Elf ---
110
111     High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning
112     of time.  They are masters of all skills, and are strong and
113     intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.
114     High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist
115     light effects just like regular elves.  However, there are few
116     things that they have not seen already, and experience is very
117     hard for them to gain.
118
119
120 --- Barbarian ---
121
122     Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat,
123     and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their
124     life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at
125     will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however,
126     suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for
127     them to use.
128
129
130 --- Half-Ogre ---
131
132     Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad,
133     and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes,
134     and they can even become wizards: after all, they are related to
135     Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting
136     trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs,
137     they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their
138     strength sustained.
139
140
141 --- Half-Giant ---
142
143     Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to
144     become full spellcasters, but with their huge strength they make
145     excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to
146     shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their
147     strength sustained.
148
149
150 --- Half-Titan ---
151
152     Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely
153     powerful creatures put almost any other race to shame.  They may
154     lack the fascinating special powers of certain other races, but
155     their enhanced attributes more than make up for that.  They learn
156     to estimate the strengths of their foes, and their love for law
157     and order makes them resistant to the effects of Chaos.
158
159
160 --- Cyclops ---
161
162     With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.
163     They are headstrong, and loud noises bother them very little.
164     They are not quite qualified for the magic using professions, but
165     as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown
166     rocks can be deadly...
167
168
169 --- Yeek ---
170
171     Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their
172     horrible screams can scare away less confident foes, and their
173     skin becomes more and more resistant to acid, as they gain
174     experience.  But having said that, even a mediocre monster can
175     wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.
176
177
178 --- Klackon ---
179
180     Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid
181     creatures.  They make great fighters, but their mental abilities
182     are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never
183     be confused.  They are also very nimble, and become faster as they
184     advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting
185     acid, and capable of spitting acid at higher levels.
186
187
188 --- Kobold ---
189
190     Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and
191     can learn to throw poisoned darts (of which they carry an
192     unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison,
193     although they are not one of the more powerful races.
194
195
196 --- Nibelung ---
197
198     The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these
199     cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural
200     inclination to magical items has made them immune to effects which
201     could drain away magical energy.
202
203
204 --- Dark Elf ---
205
206     Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness
207     attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of
208     magic.  They have an inherent magic missile attack available to
209     them at a low level.  With their keen sight, they also learn to
210     see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a
211     higher level.
212
213
214 --- Draconian ---
215
216     A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance
217     levels, they gain new elemental resistances (up to Poison
218     Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes
219     more powerful with experience.  The exact type of the breath
220     weapon depends on the Draconian's class and level.  With their
221     wings, they can easily escape any pit trap unharmed.
222
223
224 --- Mind Flayer ---
225
226     A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may
227     well be older than any other on our planet, and their intelligence
228     and wisdom are naturally sustained, and are so great that they
229     enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any
230     other race, even if their physical attributes are a good deal less
231     admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See
232     Invisible and Telepathy.
233
234
235 --- Imp ---
236
237     A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to
238     fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball
239     attacks.  They are little loved by other races, but can perform
240     fairly well in most professions.  As they advance levels, they
241     gain the powers of See Invisible.
242
243
244 --- Golem ---
245
246     A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw
247     material like clay, and awakened to life.  They are nearly
248     mindless, making them useless for professions which rely on magic,
249     but as warriors they are very tough.  They are resistant to
250     poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher
251     levels, they also become resistant to attacks which threaten to
252     drain away their life force.  Golems gain very little nutrition
253     from ordinary food.  Golems also gain a natural armor class bonus
254     from their tough body.
255
256
257 --- Skeleton ---
258
259     There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like
260     skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called
261     liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little
262     about poison or attacks that can drain life.  They do not really
263     use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by
264     invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and
265     they will quickly become resistant to cold.  Although the magical
266     effects of these will affect the skeleton even without entering
267     the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself
268     will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional
269     benefit.
270
271
272 --- Zombie ---
273
274     Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are
275     resistant to life-draining attacks, and can learn to restore their
276     life-force.  Like skeletons, they become resistant to cold-based
277     attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can
278     see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons),
279     Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very
280     little nutrition from the food of mortals.
281
282
283 --- Vampire ---
284
285     One of the mightier undead creatures, the Vampire is an
286     awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious
287     weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to
288     flee the surface to the deep recesses of earth until the sun
289     finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire
290     stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its life
291     force, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold
292     and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its
293     perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by
294     sucking the blood from a nearby monster.
295
296
297 --- Spectre ---
298
299     Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly
300     apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist
301     only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can
302     pass through walls, although the density of the wall will hurt
303     them in the process of doing this.  As undead, they have a firm
304     hold on their life force, see invisible, and resist poison and
305     cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop
306     telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but
307     their physical form is very weak.
308
309
310 --- Sprite ---
311
312     One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have
313     tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.
314     They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light
315     based attacks.  Although physically among the weakest races,
316     Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled
317     wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping
318     Dust, and at higher levels they learn to fly faster.
319
320
321 --- Beastman ---
322
323     "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is
324     not an independent race but rather a humanoid creature, most often
325     a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a
326     human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much
327     that they are untroubled by confusion and sound, although raw
328     logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos,
329     as it twists them more and more.  Beastmen are subject to
330     mutations: when they have been created, they receive a random
331     mutation.  After that, every time they advance a level they have a
332     small chance of gaining yet another mutation.
333
334
335 --- Ent ---
336
337     The Ents are a powerful race dating from the beginning of the
338     world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits
339     of the land, they were summoned to guard the forests of
340     Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but
341     strong, and very susceptible to fire.
342
343
344 --- Archon ---
345
346     Archons are a higher class of angels.  They are good at all
347     skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.
348     They are able to see the unseen, and their wings allow them to
349     safely fly over traps and other dangerous places.  However,
350     belonging to a higher plane as they do, the experiences of this
351     world do not leave a strong impression on them and they gain
352     levels slowly.
353
354
355 --- Balrog ---
356
357     Balrogs are a higher class of demons.  They are strong,
358     intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not
359     suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and
360     nether, and have a firm hold on their life force.  They also
361     eventually learn to see invisible things.  They are good at almost
362     all skills except stealth.
363
364
365 --- Dunedain ---
366
367     Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race
368     surpasses human abilities in every field, especially constitution.
369     However, being men of the world, very little is new to them, and
370     levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot
371     be reduced.
372
373
374 --- Shadow Fairy ---
375
376     Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have
377     wings, and can fly over traps that may open up beneath them.
378     Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to
379     bright light.  They are physically weak, but have advantages in
380     using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a
381     wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If
382     their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a
383     penalty to stealth, but if they aggravate by their personality
384     itself, the advantage will be lost).
385
386
387 --- Kutar ---
388
389     A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The
390     word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their
391     absentmindedness hurts their searching and perception skills, but
392     renders them incapable of being confused.  Their unearthly
393     calmness and serenity make them among the most stealthy of any
394     race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have
395     a high charisma.  Members of this race can learn to expand their
396     body horizontally.  This increases armour class, but renders them
397     vulnerable to magical attacks.
398
399
400 --- Android ---
401
402     An android is a artificial creation with a body of machinery.
403     They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.
404     They don't acquire experience like other races, but rather gain in
405     power as they attach new equipment to their frame.  Rings,
406     amulets, and lights do not influence growth.  Androids are
407     resistant to poison, can move freely, and are immune to
408     life-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic
409     bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits
410     throughout their body and must beware of electric shocks.
411
412
413 ***** <TheClasses>
414 === The Classes ===
415  
416 There are twenty seven different classes that you can choose from in
417 Hengband.  Each class has various strengths and weaknesses and its own
418 adjustments to a character's stats and abilities.  Many classes also
419 have intrinsic abilities and powers.  These are often linked to the
420 character's experience level and only become available later in the
421 game.  Their class powers can be used by the racial/class power
422 command("U"/"O").
423
424
425 --- Warrior ---
426
427     A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his
428     problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall
429     back on the help of a magical device.  Unfortunately, many
430     high-level devices may be forever beyond their use.
431
432     Warriors cast no spells.  They hate magic.  In fact, they even
433     gain experience for destroying high level spellbooks.  They have a
434     class power - 'Sword Dancing' - which allows them to conduct a
435     melee attack in six random directions.
436
437
438 --- Mage ---
439
440     A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot
441     hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.
442     In addition to his spellbooks, a Mage should carry a range of
443     magical devices to help him in his endeavors which he can master
444     far more easily than anyone else.  A Mage's prime statistic is
445     Intelligence as this determines his spell casting ability.
446
447     Mages have the least restrictions in choosing and learning spells.
448     They can freely choose any two realms when a character is created.
449     Their natural inclination makes Life magic fairly hard to learn.
450     Otherwise, a mage tends to learn and cast all the spells in his or
451     her realms better than any other character.  The ability to choose
452     second realm of magic has a special meaning in Hengband; only
453     second realm can be changed in the middle of the game.  You can
454     change second realm by studying ("G") from a spellbook of new
455     realm.  They have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana
456     from wands, staves or rods.
457
458
459 --- Priest ---
460
461     A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They
462     explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests
463     receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot
464     choose which ones they will learn.  Priests are familiar with
465     magical devices which they believe act as foci for divine
466     intervention in the natural order of things.  A priest wielding an
467     edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting
468     ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine
469     his success at praying to his deity.
470
471     Priest can select from Life, Death, Daemon, or Crusade as a first
472     realm, and choose second realm almost freely.  But pairs of a good
473     magic and a bad magic from these four realms are are not allowed.
474     Priests can learn all spells in the selected realms, even if not
475     as efficiently as mages.  However, when learning spells, priests
476     cannot voluntarily decide which spells to study: they are rewarded
477     with new prayers by their patron deities, with no money-back
478     satisfaction guarantee.  Priests which select Life realm or
479     Crusade realm have a class power - 'Bless Weapon' - which blesses
480     any edged weapon to be suitable for priests to wield.  Every
481     priest which select Death realm or Daemon realm have a class power
482     - 'Evocation' - which damages, scares and banish all monsters in
483     sight.
484
485
486 --- Rogue ---
487
488     A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is
489     capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good
490     at locating hidden traps and doors and are the masters of
491     disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth
492     allowing him to sneak around many creatures without having to
493     fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also
494     backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's
495     spell casting ability.
496
497     Rogues can select one realm from Sorcery, Death, Trump, Arcane, or
498     Craft.  All Rogues have certain limitations on which spells they
499     can learn, and they do not learn new spells very quickly.  They
500     have a class power - 'Hit and Away' - which allows them to attack
501     in melee and teleport away from there at once.
502
503
504 --- Ranger ---
505
506     A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has
507     developed a special affinity for the natural world around him.  He
508     is a good fighter and also good about a missile weapon such as a
509     bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good
510     searching, a good saving throw and is good with magical devices.
511     Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.
512
513     All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells are
514     available to them.  They even learn these spells almost as fast as
515     mages.  They can also select a secondary realm (from Sorcery,
516     Chaos, Death, Trump, Arcane, and Daemon), but they are slow
517     learners here, and may find themselves unable to learn some of the
518     highest level spells.  They have a class power - 'Probe Monster' -
519     which allows them to know a monster's HP, speed, and experience
520     required to evolve.
521
522
523 --- Paladin ---
524
525     A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins
526     are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A
527     paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at
528     stealth, perception, searching, and magical devices but has a
529     decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines
530     a Paladin's success at praying to his deity.
531
532     Paladins can select a realm from Crusade and Death.  Like priests,
533     they cannot select which prayers to learn, but are rewarded with
534     new prayers by their deities.  They can learn all spells, but not
535     as fast as priests.  They detest paganism so strongly that they
536     will even gain experience for destroying high-level pagan spell-
537     books: 'pagan' means Life or Crusade spellbooks for a Death
538     Paladin and all spellbooks other than Life and Crusade for a
539     Crusade Paladin.  Depending on their realm, they have a class
540     power - 'Holy Lance' or 'Hell Lance'.
541
542
543 --- Warrior-Mage ---
544
545     A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross
546     between the warrior and mage classes.  While their brothers, the
547     rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true
548     Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As
549     warriors they are much superior to the usual Mage class.
550     Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.
551
552     Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can
553     freely select another realm of magic.  Although they do not gain
554     new spells as fast as regular mages, they will eventually learn
555     every spell in both realms, thus making them a very competitive
556     choice for players who appreciate Arcane magic.  They have two
557     class powers - 'Convert HP to SP' and 'Convert SP to HP' - which
558     allow them to heal HP using mana or gain mana using HP.
559
560
561 --- Chaos-Warrior ---
562
563     Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords
564     of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when
565     gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might
566     be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he
567     might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the
568     Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck
569     his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of
570     Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of
571     reward depends on both the Patron Demon (different Demons give
572     different rewards) and chance.
573
574     Chaos Warriors can select a realm from Chaos and Daemon.  They are
575     not interested in any other form of magic.  They can learn every
576     spell.  They have a class power - 'Confusing Light' - which stuns,
577     confuses, and scares all monsters in sight.
578
579
580 --- Monk ---
581
582     The Monk character class is very different from all other classes.
583     Their training in martial arts makes them much more powerful with
584     no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for
585     survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the
586     armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial
587     arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms
588     of attack become available.  Their defensive capabilities increase
589     likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.
590     Wisdom determines a Monk's spell casting ability.
591
592     The different sects of monks are devoted to different areas of
593     magic.  They select a realm from Life, Nature, Craft, and Death.
594     They will eventually learn all prayers in the discipline of their
595     choice.  They have two class powers - 'Assume a Posture' and
596     'Double Attack'.  They can choose different forms of postures in
597     different situations, and use powerful combinations of attacks for
598     the finishing blow.
599
600
601 --- Mindcrafter ---
602
603     The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind
604     instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and
605     vary from simple extrasensory powers to mental domination of
606     others.  Since these powers are developed by the practice of
607     certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use
608     them.  The available powers are simply determined by the
609     character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to
610     use mind powers,
611
612     Mindcrafters gain new mindcrafting powers and their existing ones
613     become stronger as they gain levels.  They can use their power
614     even when blinded.  They have a class power - 'Clear Mind' - which
615     allows them to rapidly regenerate their mana.
616
617
618 --- High-Mage ---
619
620     High-mages are mages who specialize in one particular field of
621     magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.
622     A high mage's prime statistic is intelligence as this determines
623     his spell casting ability.
624
625     For the price of giving up a second realm of magic, High-mages
626     gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and
627     failure rates of the spells in their speciality realm.  They have
628     a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands,
629     staves, or rods.
630
631
632 --- Tourist ---
633
634     Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.
635     Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful
636     spells.  They are the most difficult class to win the game with.
637     Intelligence determines a tourist's spell casting ability.
638
639     Tourists are always seeing more of the world to add to their stock
640     of information; no other class can compete with their
641     identification skills.  They have two class powers - 'Take a
642     Photograph' and 'Identify True'.  Their magic is based on Arcane,
643     and - aside from identify - is very weak indeed.
644
645
646 --- Imitator ---
647
648     Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on
649     their unique technique - 'Imitation' - which imitates monster
650     spells/techniques include whose damage/duration value.  Dexterity
651     determines general imitation ability, but a stat related to the
652     specific action is often also taken into account.
653
654     To use imitation, Imitators must see monster's spell at first.
655     When monsters in view use spells, they are added to a temporary
656     spell list which the imitator can choose among.  Spells should be
657     imitated quickly, because timing and situation are everything.  An
658     imitator can only repeat a spell once each time he observes it.
659     They only have a small long-term memory for spells, which ranges
660     from one to three, depending on their level.  When they memorize
661     more spells than this, they will forget the oldest spell in the
662     list.  They have a class power - 'Double Revenge' - which allows
663     them to imitate spells at double damage or duration.
664
665
666 --- BeastMaster ---
667
668     Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the
669     world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough
670     fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated
671     by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic,
672     and very good at summoning spell, but they can not summon
673     non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell
674     casting ability.
675
676     Beastmasters use Trump magic to make good use of their monster
677     domination and riding abilities.  They are very good at summoning
678     living creatures, and they learn summoning spells quicker than
679     Mages.  However, they cannot summon non-living creatures.  They
680     have two class powers - 'Dominate a Living Thing' and 'Dominate
681     Living Things'.
682
683
684 --- Sorcerer ---
685
686     Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast
687     any spell from most magic realms without having to learn it.  On
688     the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being
689     unable to use any weapon but a Wizardstaff.
690
691     Sorcerers can cast any spell from any spellbooks of all nine magic
692     realms with 'Master' proficiency level without having to learn it.
693     They have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from
694     wands, staves or rods.
695
696
697 --- Archer ---
698
699     Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best
700     class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of
701     ammunition, but will learn how to make it from junk found in the
702     dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth,
703     perception, searching and magical devices.
704
705     Archers have a class power - 'Create Ammo' - which creates stones
706     or shots from pile of rubble, and arrows and crossbow bolts from
707     bones.
708
709
710 --- Magic-Eater ---
711
712     Magic-Eaters can absorb magic devices, and use these magics as
713     their spells.  They are middling-poor at fighting.  A
714     Magic-Eater's prime statistic is intelligence.
715
716     Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and
717     can then use these magics as if they were carrying all of these
718     absorbed devices.  Mana and changes of absorbed devices are
719     regenerated naturally by a Magic-Eater's power, and speed of
720     regeneration is influenced by their intelligence.  They have a
721     class power - 'Absorb Magic' - which is used to absorb magic
722     devices.
723
724
725 --- Bard ---
726
727     Bards are something like traditional musicians.  Their magical
728     attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.
729     Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he
730     or she does have the advantage that many songs affect all areas in
731     sight.  A bard's prime statistic is charisma.
732
733     The songs are found in four songbooks, of which two are sold in
734     town.  There is a special feature of music; many songs continue to
735     be sung until either the Bard chooses to stop, or he runs out of
736     the energy required to sing that type of song.  Bards have a class
737     power - 'Stop Singing'.
738
739
740 --- Red-Mage ---
741
742     Red Mages are similar to Warrior-Mage; they are decent fighters
743     and spellcasters.  Red-Mages can use almost all spells from lower
744     rank spellbooks of all realms, but they cannot cast spells from
745     higher rank spellbooks, and they are extremely slow learners in
746     them.  They are not bad at using magical devices and magic
747     resistance, but are bad at other skills.  A red-mage's prime
748     statistic is intelligence.
749
750     Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of
751     all realms: first and second spellbooks of all realms and third
752     and fourth Arcane spellbooks, without having to learn it, but they
753     cannot cast spells from higher rank spellbooks; third and fourth
754     spellbooks for all realms other than Arcane.  Since they use all
755     realms at once, they have large penalties in the mana costs,
756     minimum levels, and failure rates of spells.  They have a class
757     power - 'Double Magic' - which allows them to cast two spells at
758     once.
759
760
761 --- Samurai ---
762
763     Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest
764     fighters after Warriors, and can use various special combat
765     techniques.  Samurai are not good at most other skills, and many
766     magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom
767     determines a Samurai's ability to use the special combat
768     techniques available to him.
769
770     Samurai use the art of the blade called Kendo (or Bugei).  Books
771     of Kendo are similar to spellbooks, but Samurai don't need to
772     carry them around; the books are needed only when they study new
773     combat techniques.  Samurai need a weapon wielded to use the
774     techniques of Kendo, and most techniques will add powerful special
775     properties to their blows; such as flaming, poisoning, vampiric,
776     etc...  Their maximum spellpoints don't depend on their level but
777     solely on wisdom, and they can use the class power 'Concentration'
778     to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  They
779     have one more class power - 'Assume a Posture'.  They can choose
780     different forms of posture in different situations.
781
782
783 --- ForceTrainer ---
784
785     A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer
786     fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good
787     fighters as are Monks, but they can use both magic and the
788     spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs
789     use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.
790
791     ForceTrainer use both spellbook magic and the special spiritual
792     power called the Force.  They can select a realm from Life,
793     Nature, Craft, Death, and Crusade.  To use The Force, you select
794     it just as if it were spellbook 'w'; which means you need to press
795     'm' and then 'w' to select the Force.  The most important spell of
796     the Force is 'Improve Force'; each time a ForceTrainer activates
797     it, their Force power becomes more powerful, and their attack
798     power in bare-handed melee fighting is increased temporarily.  The
799     strengthened Force can be released at one stroke when a
800     ForceTrainer activates some other Force spell, typically an attack
801     spell.  They have a class power - 'Clear Mind' - which allows them
802     to rapidly regenerate their mana.
803
804
805 --- Blue-Mage ---
806
807     A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he
808     cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a
809     warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is
810     the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from
811     monsters.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this
812     determines his spell casting ability.
813
814     A Blue-Mage can learn and cast monster spells/techniques as their
815     own spell; this technique is called Blue magic.  Unlike Imitators,
816     Blue-Mages remember their spells permanently, but they must learn
817     spells from monsters by activating their class power 'Learning',
818     and they can learn only attack and summoning spells.
819
820
821 --- Cavalry ---
822
823     Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast
824     spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on
825     horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn
826     to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride
827     in the body and the soul, they don't use magical devices well.
828
829     Like Warriors and Archers, the cavalry don't use magic.  Since
830     they are very good at riding, they have a class power - 'Rodeo' -
831     which allows them to forcibly saddle and tame wild monsters.
832
833
834 --- Berserker ---
835
836     A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and
837     paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells
838     with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without
839     weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use
840     their special combat techniques when surrounded by an anti-magic
841     barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or
842     read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.
843     Since Berserker Amberite or Spectres are quite easy to *win* with,
844     their scores are lowered.
845
846     Berserkers use a unique system of techniques called 'Rage'.  They
847     gain more techniques as they gain levels.  They use no magic:
848     indeed, they cannot use any magic devices or activate any
849     artifacts, and cannot read scrolls.  To offset these great
850     disadvantages, Berserkers are allowed to have two important class
851     powers - 'Satisfy Hunger' and 'Recall'.
852
853
854 --- Weaponsmith ---
855
856     A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.
857     They are good at fighting, and they have potential ability to
858     become even better than Warriors using improved equipments.  They
859     cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or
860     magic defense.
861
862     A Weaponsmith extract the essences of special effects from weapons
863     or armors which have various special abilities, and can add these
864     essences to another weapon or armor.  Normally, each equipment can
865     be improved only once, but they can remove a previously added
866     essence from improved equipment to improve it with another
867     essence.  To-hit, to-damage bonus, and AC can be improved freely
868     up to a maximum value depending on level.  Weaponsmiths have a
869     class power - 'Judgment' - which allows them to identify (later
870     *identify*) weapons and armor.
871
872
873 --- Mirror-Master ---
874
875     Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live
876     by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them
877     in the casting of Mirror-Magic spells.  Intelligence determines a
878     Mirror-Master's spell casting ability.
879
880     Mirror-Masters gain more spells and each spell becomes more
881     powerful as they gain levels.  They can use their spells even when
882     blinded.  For Mirror-Masters, the arrangement of mirrors is very
883     important: Some attack spells reflect from mirrors, and some other
884     spells are effective only against monsters standing on a mirror.
885     A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for
886     example, can perform quick teleports.  The maximum number of
887     magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on
888     the level, and breaking unnecessary mirrors is important work for
889     them.  They have two class powers - 'Break Mirrors', which breaks
890     all mirrors in current dungeon level and 'Mirror Concentration',
891     which allows them to rapidly regenerate their mana on a mirror.
892
893
894 --- Ninja ---
895
896     A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can
897     navigate effectively with no light source, catch enemies unawares,
898     and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are
899     good at locating hidden traps and doors, disarming traps and
900     picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will
901     restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and
902     become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja
903     knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison
904     and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's
905     ability to use Ninjutsu.
906
907     A Ninja can use Ninjutsu for lurking and surprise attacks.  They
908     gain more Ninjutsu techniques as they gain levels.  They have a
909     class power - 'Quick Walk' - which makes their walking speed
910     extremely fast.
911
912
913
914 ***** <ThePersonalities>
915 === The Personality ===
916
917
918 There are twelve different personality that you can choose from in
919 Hengband.  Each personality has various strengths and weaknesses and
920 its own adjustments to a character's stats and abilities.
921
922
923 --- Ordinary ---
924
925     "Ordinary" is a personality with no special skills or talents,
926     with unmodified stats and skills.
927
928
929 --- Mighty ---
930
931     "Mighty" raises your physical stats and skills, but reduces stats
932     and skills which influence magic.  It makes your stats suitable
933     for a warrior.
934
935
936 --- Shrewd ---
937
938     "Shrewd" reduces your physical stats, and raises your intelligence
939     and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.
940
941
942 --- Pious ---
943
944     "Pious" deepens your faith in your God.  It makes your physical
945     ability average, and your stats suitable for priest.
946
947
948 --- Nimble ---
949
950     "Nimble" renders you highly skilled comparatively well, but
951     reduces your physical ability.
952
953
954 --- Fearless ---
955
956     "Fearless" raises both your melee and magical ability.  Stats such
957     as magic defense and constitution are reduced.
958
959
960 --- Combat ---
961
962     "Combat" gives you comparatively high melee and shooting
963     abilities, and average constitution.  Other skills such as
964     stealth, magic defense, and magical devices are weakened.  All
965     "Combat" people have great respect for the legendary "Combat
966     Echizen". (See "Death Crimson" / Ecole Software Corp.)
967
968
969 --- Lazy ---
970
971     A "Lazy" person has no good stats and can do no action well.
972
973
974 --- Sexy ---
975
976     "Sexy" rises all of your abilities, but your haughty attitude will
977     aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.
978  
979
980 --- Lucky ---
981
982     A "Lucky" man has poor stats, equivalent to a "Lazy" person.
983     Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can
984     choose this personality.
985  
986
987 --- Patient ---
988
989     A "Patient" person does things carefully.  Patient people have
990     high constitution, and high resilience, but poor abilities in most
991     other skills.
992
993
994 --- Munchkin ---
995
996     "munchkin" is a personality for beginners.  It raises all your
997     stats and skills.  With this personality, you can win the game
998     easily, but gain little honor in doing so.
999
1000
1001
1002 ***** <StatBonusTable>
1003 === Stat Bonus Tables ===
1004
1005 Each of the races, classes, and personalities has certain
1006 modifications to their starting statistics an experience penalty. The
1007 experience penalty is designed to 'balance' the races with better
1008 starting statistics and abilities by requiring them to earn more
1009 experience before advancing a level.
1010
1011
1012 --- Table 1 - Race Statistic Bonus Table ---
1013
1014                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice Exp Penalty
1015 Human          +0   +0   +0   +0   +0   +0      10        +0%
1016 Half-Elf       -1   +1   +1   +1   -1   +1      9         +10%
1017 Elf            -1   +2   +0   +1   -2   +2      8         +20%
1018 Hobbit         -2   +1   +1   +3   +2   +1      7         +10%
1019 Gnome          -1   +2   +0   +2   +1   -1      8         +20%
1020 Dwarf          +2   -2   +2   -2   +2   -1      11        +25%
1021 Half-Orc       +2   -1   +0   +0   +1   -2      10        +10%
1022 Half-Troll     +4   -4   -1   -3   +3   -3      12        +25%
1023 Amberite       +1   +2   +2   +2   +3   +2      10        +125%
1024 High-Elf       +1   +3   -1   +3   +1   +3      10        +100%
1025 Barbarian      +3   -2   -1   +1   +2   +0      11        +20%
1026 Half-Ogre      +3   -2   +0   -1   +3   -2      12        +45%
1027 Half-Giant     +4   -2   -2   -2   +3   -2      13        +60%
1028 Half-Titan     +5   +1   +2   -2   +3   +1      14        +155%
1029 Cyclops        +4   -3   -2   -3   +4   -3      13        +50%
1030 Yeek           -2   +1   +1   +1   -2   -4      7         +0%
1031 Klackon        +2   -1   -1   +1   +2   -1      12        +90%
1032 Kobold         +1   -1   +0   +1   +0   -2      9         +25%
1033 Nibelung       +1   -1   +2   +0   +2   -2      11        +70%
1034 Dark-Elf       -1   +3   +2   +2   -2   +1      9         +50%
1035 Draconian      +2   +1   +1   +1   +2   -1      11        +120%
1036 Mindflayer     -3   +4   +4   +0   -2   -3      9         +40%
1037 Imp            +0   -1   -1   +1   +2   -1      10        +15%
1038 Golem          +4   -5   -5   -2   +4   -2      12        +100%
1039 Skeleton       +0   +1   -2   +0   +1   -2      10        +45%
1040 Zombie         +2   -6   -6   +1   +4   -3      13        +50%
1041 Vampire        +3   +3   -1   -1   +1   +2      11        +100%
1042 Spectre        -5   +4   -1   +2   +0   -3      7         +110%
1043 Sprite         -4   +3   +3   +3   -2   +2      7         +45%
1044 Beastman       +2   -2   -1   -1   +2   -2      11        +40%
1045 Ent            +2   +0   +2   -3   +2   +0      12        +40%
1046 Archon         +2   +0   +4   +1   +2   +3      11        +135%
1047 Balrog         +4   +2   -10  +2   +3   -5      12        +150%
1048 Dunadan        +1   +2   +2   +2   +3   +2      10        +80%
1049 Shadow-Fairy   -2   +2   +2   +1   -1   +0      7         +20%
1050 Kutar          +0   -1   -1   +1   +2   +3      11        +40%
1051 Android        +4   -5   -5   +0   +4   -2      13        +100%
1052
1053
1054 --- Table 2 - Class Statistic Bonus Table ---
1055
1056                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Exp Penalty
1057 Warrior        +4   -2   -2   +2   +2   -1      +9         +0%
1058 Mage           -4   +3   +0   +1   -2   +1      +0         +30%
1059 Priest         -1   -3   +3   -1   +0   +2      +2         +20%
1060 Rogue          +2   +1   -2   +3   +1   -1      +6         +25%
1061 Ranger         +2   +2   +0   +1   +1   +1      +4         +40%
1062 Paladin        +3   -3   +1   +0   +2   +2      +6         +35%
1063 Warrior-Mage   +2   +2   +0   +1   +0   +1      +4         +40%
1064 Chaos-Warrior  +2   +1   -1   +0   +2   -2      +6         +25%
1065 Monk           +2   -1   +1   +3   +2   +1      +6         +30%
1066 Mindcrafter    -1   +0   +3   -1   -1   +2      +2         +25%
1067 High-Mage      -4   +4   +0   +0   -2   +1      +0         +30%
1068 Tourist        -1   -1   -1   -1   -1   -1      +0         -30%
1069 Imitator       +0   +1   -1   +2   +0   +1      +5         +10%
1070 BeastMaster    +1   -1   -1   +1   +0   +2      +3         +20%
1071 Sorcerer       -5   +6   -2   +2   +0   -2      +4         +60%
1072 Archer         +2   -1   -1   +2   +1   +0      +6         +10%
1073 Magic-Eater    -1   +2   +1   +2   -2   +1      +3         +30%
1074 Bard           -2   +1   +2   -1   -2   +4      +2         +40%
1075 Red-Mage       +2   +2   -1   +1   +0   -1      +4         +40%
1076 Samurai        +3   -2   +1   +2   +1   +0      +6         +30%
1077 ForceTrainer   +0   -1   +3   +2   +1   +1      +2         +35%
1078 Blue-Mage      -4   +4   -1   +1   -2   -1      +2         +30%
1079 Cavalry        +2   -2   -2   +2   +2   +0      +5         +20%
1080 Berserker      +8   -20  -20  +4   +4   -5      +11        +60%
1081 Weaponsmith    +3   -1   -1   +1   +0   -1      +6         +30%
1082 Mirror-Master  -2   +3   +1   -1   -2   +1      +2         +30%
1083 Ninja          +0   -1   -1   +3   +2   -1      +2         +20%
1084
1085
1086 --- Table 3 - Personality Statistic Bonus Table ---
1087
1088                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice
1089 Ordinary       +0   +0   +0   +0   +0   +0      +0 
1090 Mighty         +2   -2   -1   +0   +1   +0      +1 
1091 Shrewd         -2   +2   +0   +1   -1   -1      -1 
1092 Pious          +0   -1   +2   -1   +0   +1      +0 
1093 Nimble         -1   +1   -1   +2   -1   -1      +0 
1094 Fearless       +2   +1   +1   -1   -1   +0      -1 
1095 Combat         +1   -1   -2   +2   +0   +1      +0 
1096 Lazy           -2   -2   -2   -2   -2   -2      -1 
1097 Sexy           +1   +1   +1   +1   +1   +3      +0 
1098 Lucky          -2   -2   -2   -2   -2   +2      +0 
1099 Patient        -1   -1   +1   -2   +2   +0      +1 
1100 Munchkin       +10  +10  +10  +10  +10  +10     +15
1101
1102
1103 ***** <SkillBonusTable>
1104 === Ability Tables ===
1105
1106 Each of the races, classes, and personalities has certain
1107 modifications to their starting abilities. Players may also receive an
1108 additional level-based bonus to certain skills which is based on their
1109 class. For example mages improve their magical device skill more
1110 rapidly than warriors. As noted above, some skills will not improve
1111 unless magically enhanced.
1112
1113 --- Table 4 - Race Skill Bonus Table ---
1114
1115                Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows  Infra
1116 Human          +0    +0    +0    +0    +0    +10   +0    +0    None
1117 Half-Elf       +2    +3    +2    +1    +6    +11   -1    +5    20 feet
1118 Elf            +5    +6    +4    +2    +8    +12   -5    +15   30 feet
1119 Hobbit         +15   +12   +10   +5    +12   +15   -10   +20   40 feet
1120 Gnome          +10   +8    +7    +3    +6    +13   -8    +12   40 feet
1121 Dwarf          +2    +7    +6    -1    +7    +10   +15   +0    50 feet
1122 Half-Orc       -3    -3    -2    -1    +0    +7    +12   -5    30 feet
1123 Half-Troll     -5    -8    -5    -2    -1    +5    +20   -10   30 feet
1124 Amberite       +4    +5    +3    +2    +3    +13   +15   +10   None
1125 High-Elf       +4    +13   +12   +4    +3    +14   +10   +25   40 feet
1126 Barbarian      -2    -10   +2    -1    +1    +7    +12   +10   None
1127 Half-Ogre      -3    -5    -3    -2    -1    +5    +20   +0    30 feet
1128 Half-Giant     -6    -8    -3    -2    -1    +5    +25   +5    30 feet
1129 Half-Titan     -5    +5    +1    -2    +1    +8    +25   +0    None
1130 Cyclops        -4    -5    -3    -2    -2    +5    +20   +12   10 feet
1131 Yeek           +2    +4    +6    +3    +5    +15   -5    -5    20 feet
1132 Klackon        +10   +5    +3    +0    -1    +10   +5    +5    20 feet
1133 Kobold         -2    -3    -1    -1    +1    +8    +10   -8    30 feet
1134 Nibelung       +3    +5    +6    +1    +5    +10   +9    +0    50 feet
1135 Dark-Elf       +5    +10   +12   +3    +8    +12   -5    +10   50 feet
1136 Draconian      -2    +5    +2    +0    +1    +10   +5    +5    20 feet
1137 Mindflayer     +10   +15   +9    +2    +5    +12   -10   -5    40 feet
1138 Imp            -3    +2    -1    +1    -1    +10   +5    -5    30 feet
1139 Golem          -5    -5    +6    -1    -1    +8    +20   +0    40 feet
1140 Skeleton       -5    +0    +3    -1    -1    +8    +10   +0    20 feet
1141 Zombie         -5    -5    +5    -1    -1    +5    +15   +0    20 feet
1142 Vampire        +4    +8    +6    +4    +1    +8    +5    +0    50 feet
1143 Spectre        +10   +15   +12   +5    +5    +14   -15   -5    50 feet
1144 Sprite         +10   +8    +6    +4    +10   +10   -12   +0    40 feet
1145 Beastman       -5    -2    -1    -1    -1    +5    +12   +5    None
1146 Ent            -5    +2    +5    -1    +0    +9    +15   -5    None
1147 Archon         +0    +12   +8    +2    +2    +11   +10   +10   30 feet
1148 Balrog         -3    +12   +15   -2    +1    +8    +20   +0    50 feet
1149 Dunadan        +4    +5    +3    +2    +3    +13   +15   +10   None
1150 Shadow-Fairy   +7    +8    +0    +6    +12   +15   -10   -5    40 feet
1151 Kutar          -2    +5    +5    +5    -2    +6    +0    -5    None
1152 Android        +0    -5    +0    -2    +3    +14   +20   +10   None
1153
1154
1155 --- Table 5 - Class Skill Bonus Table ---
1156
1157                Dsrm   Dvce   Save   Stlh  Srch  Prcp  Melee  Bows
1158 Warrior        25+12  18+7   31+10   1    14     2    70+30  55+30
1159 Mage           30+7   40+15  38+11   3    16    20    34+6   20+7 
1160 Priest         25+7   35+11  40+12   2    16     8    48+13  35+11
1161 Rogue          45+15  37+12  36+10   5    32    24    60+21  66+18
1162 Ranger         30+8   37+11  36+10   3    24    16    56+18  72+28
1163 Paladin        20+7   24+10  34+11   1    12     2    68+21  40+18
1164 Warrior-Mage   30+7   35+10  36+10   2    18    16    50+15  25+11
1165 Chaos-Warrior  20+7   25+11  34+10   1    14    12    65+20  40+17
1166 Monk           45+15  34+11  36+10   5    32    24    64+18  60+18
1167 Mindcrafter    30+10  33+11  38+10   3    22    16    50+14  40+18
1168 High-Mage      30+7   40+15  38+11   3    16    20    34+6   20+7 
1169 Tourist        15+5   18+7   28+9    1    12     2    40+11  20+11
1170 Imitator       25+7   30+10  36+10   2    18    16    60+18  50+20
1171 BeastMaster    20+7   25+10  32+10   2    18    16    52+14  63+25
1172 Sorcerer       30+7   48+18  75+13   2    12    22     0+0    0+0 
1173 Archer         38+12  24+10  35+10   4    24    16    56+18  82+36
1174 Magic-Eater    25+7   42+16  36+10   2    20    16    48+13  35+11
1175 Bard           20+8   33+13  34+11  -5    16    20    34+10  20+8 
1176 Red-Mage       20+7   34+11  34+11   1    16    10    56+18  25+11
1177 Samurai        25+12  18+7   32+10   2    16     6    70+23  40+18
1178 ForceTrainer   30+10  34+11  38+11   4    32    24    50+14  40+15
1179 Blue-Mage      30+7   40+16  36+11   3    20    16    40+6   25+7 
1180 Cavalry        20+10  18+7   32+10   1    16    10    60+22  66+26
1181 Berserker      -inf   -inf   -inf   -inf  -inf  -inf  120+50 -inf
1182 Weaponsmith    30+10  28+10  28+10   1    20    10    60+21  45+15
1183 Mirror-Master  30+10  33+11  40+12   3    14    16    34+6   30+10
1184 Ninja          45+15  24+10  36+10   8    48    32    70+25  66+18
1185
1186 For character classes, there are two figures: the first figure is the
1187 base level of the ability, while the second figure is the bonus that
1188 the character gains to this skill every ten levels. So, to find out
1189 the total skill value of any character's skills, add the "race" value
1190 to the "class" value, and then the bonus once for every ten levels
1191 that the character has.
1192
1193
1194 --- Table 6 - Personality Skill Bonus Table ---
1195
1196                Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows
1197 Ordinary       +0    +0    +0    +0    +0    +0    +0    +0 
1198 Mighty         -5    -5    -3    -1    -2    -2    +10   +0 
1199 Shrewd         +3    +8    +2    +0    -2    +5    -8    -5 
1200 Pious          -5    +2    +4    -1    +3    -2    -3    -6 
1201 Nimble         +7    +2    -1    +1    +5    +5    +0    +10
1202 Fearless       -5    +5    -2    +0    +2    -2    +10   +10
1203 Combat         -2    -3    -3    +0    -1    +2    +5    +5 
1204 Lazy           -5    -5    -3    -1    -4    -2    -8    -8 
1205 Sexy           +10   +5    +3    +0    +4    +2    +10   +10
1206 Lucky          +10   +7    +3    +2    +10   +8    +15   +15
1207 Patient        -5    -3    +3    +1    +0    -3    -6    -6 
1208 Munchkin       +20   +40   +30   +10   +40   +40   +80   +80
1209
1210 For character personalities, each figure has two meanings; base level
1211 of the ability and the bonus that the character gains to this skill at
1212 the 50th level.
1213
1214
1215 --
1216 Updated    : Hengband 1.1.0