OSDN Git Service

Removed some commas where only two expressions were joined by a conjunction.
[hengband/hengband.git] / lib / help / raceclas.txt
1 === Races, Classes and Personalities ===
2
3 This file describes about the races, classes and personalities
4 available in Hengband; racial, class, personality tables are provided
5 at the bottom.
6
7
8 ***** <TheRaces>
9 === The Races ===
10
11 There are thirty seven different races that you can choose from in
12 Hengband.  Each race has various strengths and weaknesses and its own
13 adjustments to a character's stats and abilities.  Many races also
14 have intrinsic abilities and powers.  Their racial powers can be used
15 by the racial/class power command ("U"/"O").
16
17
18 ***** <Human>
19 --- Human ---
20
21     The human is the base character.  All other races are compared to
22     them.  Humans can choose any class and are average at
23     everything.  Humans tend to go up levels faster than most other
24     races because of their shorter life spans.  No racial adjustments
25     or intrinsics occur to characters choosing human.
26
27
28 ***** <Half-Elf>
29 --- Half-Elf ---
30
31     Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as
32     strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming,
33     saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good
34     at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not
35     receive any intrinsic abilities.
36
37
38 ***** <Elf>
39 --- Elf ---
40
41     Elves are better magicians then humans, but not as good at
42     fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans
43     or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at
44     searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but
45     they are not as good at hand weapons.  They resist light effects
46     intrinsically.
47
48
49 ***** <Hobbit>
50 --- Hobbits ---
51
52     Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have
53     good saving throws.  They also are very good at searching,
54     disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues,
55     but prefer to be called burglars.  They are much weaker than
56     humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair
57     infravision, so they can detect warm creatures at a distance.
58     They have a strong hold on their life force, and are thus
59     intrinsically resistant to life draining.
60
61
62 ***** <Gnome>
63 --- Gnome ---
64
65     Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They,
66     like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes
67     make excellent mages and have very good saving throws.  They are
68     good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have
69     lower strength than humans so they are not very good at fighting
70     with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can
71     detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are
72     intrinsically protected against paralysis.
73
74
75 ***** <Dwarf>
76 --- Dwarf ---
77
78     Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves
79     tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent
80     than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat
81     wise, they resist spells which are cast on them.  They are very
82     good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves have
83     miserable stealth.  They can never be blinded.
84
85
86 ***** <Half-Orc>
87 --- Half-Orc ---
88
89     Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.
90     They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching,
91     disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to
92     pay more for goods in town.  Because of their preference to living
93     underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.
94
95
96 ***** <Half-Troll>
97 --- Half-Troll ---
98
99     Half-Trolls are incredibly strong and have more hit points than
100     most other races.  They are also very stupid and slow.  They are
101     bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so
102     ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen
103     to be fun to run...  Half-trolls always have their strength
104     sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds
105     automatically, and, if he or she is a warrior, require food less
106     often.
107
108
109 ***** <Amberite>
110 --- Amberites ---
111
112     The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with
113     numerous advantages in addition to their longevity.  They are very
114     tough and their constitution cannot be reduced.  Their ability to
115     heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen
116     virtually everything, very little is new to them, and they gain
117     levels much slower than the other races.
118
119
120 ***** <High-Elf>
121 --- High-Elf ---
122
123     High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning
124     of time.  They are masters of all skills, and are strong and
125     intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.
126     High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist
127     light effects just like regular elves.  However, there are few
128     things that they have not seen already, and experience is very
129     hard for them to gain.
130
131
132 ***** <Barbarian>
133 --- Barbarian ---
134
135     Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat,
136     and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their
137     life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at
138     will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however,
139     suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for
140     them to use.
141
142
143 ***** <Half-Ogre>
144 --- Half-Ogre ---
145
146     Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad,
147     and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes,
148     and they can even become wizards: after all, they are related to
149     Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting
150     trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs,
151     they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their
152     strength sustained.
153
154
155 ***** <Half-Giant>
156 --- Half-Giant ---
157
158     Half-Giants' limited intelligence makes it difficult for them to
159     become full spellcasters, but with their great strength they make
160     excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to
161     shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their
162     strength sustained.
163
164
165 ***** <Half-Titan>
166 --- Half-Titan ---
167
168     Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely
169     powerful creatures put almost any other race to shame.  They may
170     lack the fascinating special powers of certain other races, but
171     their enhanced attributes more than make up for that.  They learn
172     to estimate the strengths of their foes, and their love for law
173     and order makes them resistant to the effects of Chaos.
174
175
176 ***** <Cyclops>
177 --- Cyclops ---
178
179     With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.
180     They are headstrong, and loud noises bother them very little.
181     They are not quite qualified for the magic using professions, but
182     as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown
183     rocks can be deadly...
184
185
186 ***** <Yeek>
187 --- Yeek ---
188
189     Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their
190     horrible screams can scare away less confident foes, and their
191     skin becomes more and more resistant to acid, as they gain
192     experience.  But having said that, even a mediocre monster can
193     wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.
194
195
196 ***** <Klackon>
197 --- Klackon ---
198
199     Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid
200     creatures.  They make great fighters, but their mental abilities
201     are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never
202     be confused.  They are also very nimble, and become faster as they
203     advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting
204     acid, and capable of spitting acid at higher levels.
205
206
207 ***** <Kobold>
208 --- Kobold ---
209
210     Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and
211     can learn to throw poisoned darts (of which they carry an
212     unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison,
213     although they are not one of the more powerful races.
214
215
216 ***** <Nibelung>
217 --- Nibelung ---
218
219     The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these
220     cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural
221     inclination to magical items has made them immune to effects which
222     could drain away magical energy.
223
224
225 ***** <Dark-Elf>
226 --- Dark Elf ---
227
228     Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness
229     attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of
230     magic.  They have an inherent magic missile attack available to
231     them at a low level.  With their keen sight, they also learn to
232     see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a
233     higher level.
234
235
236 ***** <Draconian>
237 --- Draconian ---
238
239     A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance
240     levels, they gain new elemental resistances (up to Poison
241     Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes
242     more powerful with experience.  The exact type of the breath
243     weapon depends on the Draconian's class and level.  With their
244     wings, they can easily escape any pit trap unharmed.
245
246
247 ***** <Mindflayer>
248 --- Mind Flayer ---
249
250     A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may
251     well be older than any other on our planet, and their intelligence
252     and wisdom are naturally sustained, and are so great that they
253     enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any
254     other race, even if their physical attributes are a good deal less
255     admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See
256     Invisible and Telepathy.
257
258
259 ***** <Imp>
260 --- Imp ---
261
262     A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to
263     fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball
264     attacks.  They are little loved by other races, but can perform
265     fairly well in most professions.  As they advance levels, they
266     gain the powers of See Invisible.
267
268
269 ***** <Golem>
270 --- Golem ---
271
272     A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw
273     material like clay, and awakened to life.  They are nearly
274     mindless, making them useless for professions which rely on magic,
275     but as warriors they are very tough.  They are resistant to
276     poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher
277     levels, they also become resistant to attacks which threaten to
278     drain away their life force.  Golems gain very little nutrition
279     from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as
280     their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus
281     from their tough body.
282
283
284 ***** <Skeleton>
285 --- Skeleton ---
286
287     There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like
288     skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called
289     liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little
290     about poison or attacks that can drain life.  They do not really
291     use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by
292     invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and
293     they will quickly become resistant to cold.  Although the magical
294     effects of these will affect the skeleton even without entering
295     the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself
296     will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional
297     benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their
298     energy source.
299
300
301 ***** <Zombie>
302 --- Zombie ---
303
304     Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are
305     resistant to life-draining attacks, and can learn to restore their
306     life-force.  Like skeletons, they become resistant to cold-based
307     attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can
308     see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons),
309     Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very
310     little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana
311     from staves and wands as their energy source.
312
313
314 ***** <Vampire>
315 --- Vampire ---
316
317     One of the mightier undead creatures, the Vampire is an
318     awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious
319     weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to
320     flee the surface to the deep recesses of earth until the sun
321     finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire
322     stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its life
323     force, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold
324     and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its
325     perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by
326     sucking the blood from a nearby monster.
327
328
329 ***** <Spectre>
330 --- Spectre ---
331
332     Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly
333     apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist
334     only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can
335     pass through walls, although the density of the wall will hurt
336     them in the process of doing this.  As undead, they have a firm
337     hold on their life force, see invisible, and resist poison and
338     cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop
339     telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but
340     their physical form is very weak.  They gain very little nutrition
341     from the food of mortals, but can absorb mana from staves and
342     wands as their energy source.
343
344
345 ***** <Sprite>
346 --- Sprite ---
347
348     One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have
349     tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.
350     They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light
351     based attacks.  Although physically among the weakest races,
352     Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled
353     wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping
354     Dust, and at higher levels they learn to fly faster.
355
356
357 ***** <Beastman>
358 --- Beastman ---
359
360     "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is
361     not an independent race but rather a humanoid creature, most often
362     a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a
363     human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much
364     that they are untroubled by confusion and sound, although raw
365     logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos,
366     as it twists them more and more.  Beastmen are subject to
367     mutations: when they have been created, they receive a random
368     mutation.  After that, every time they advance a level they have a
369     small chance of gaining yet another mutation.
370
371
372 ***** <Ent>
373 --- Ent ---
374
375     The Ents are a powerful race dating from the beginning of the
376     world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits
377     of the land, they were summoned to guard the forests of
378     Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but
379     strong, and very susceptible to fire.  They gain very little
380     nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from
381     potions as their nutrition.
382
383
384 ***** <Archon>
385 --- Archon ---
386
387     Archons are a higher class of angels.  They are good at all
388     skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.
389     They are able to see the unseen, and their wings allow them to
390     safely fly over traps and other dangerous places.  However,
391     belonging to a higher plane as they do, the experiences of this
392     world do not leave a strong impression on them and they gain
393     levels slowly.
394
395
396 ***** <Balrog>
397 --- Balrog ---
398
399     Balrogs are a higher class of demons.  They are strong,
400     intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not
401     suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and
402     nether, and have a firm hold on their life force.  They also
403     eventually learn to see invisible things.  They are good at almost
404     all skills except stealth.  They gain very little nutrition from
405     the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to
406     regain their vitality.
407
408
409 ***** <Dunadan>
410 --- Dunadan ---
411
412     Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race
413     surpasses human abilities in every field, especially constitution.
414     However, being men of the world, very little is new to them, and
415     levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot
416     be reduced.
417
418
419 ***** <Shadow-Fairy>
420 --- Shadow Fairy ---
421
422     Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have
423     wings, and can fly over traps that may open up beneath them.
424     Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to
425     bright light.  They are physically weak, but have advantages in
426     using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a
427     wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If
428     their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a
429     penalty to stealth, but if they aggravate by their personality
430     itself, the advantage will be lost).
431
432
433 ***** <Kutar>
434 --- Kutar ---
435
436     A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The
437     word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their
438     absentmindedness hurts their searching and perception skills, but
439     renders them incapable of being confused.  Their unearthly
440     calmness and serenity make them among the most stealthy of any
441     race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have
442     a high charisma.  Members of this race can learn to expand their
443     body horizontally.  This increases armour class, but renders them
444     vulnerable to magical attacks.
445
446
447 ***** <Android>
448 --- Android ---
449
450     An android is a artificial creation with a body of machinery.
451     They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.
452     They don't acquire experience like other races, but rather gain in
453     power as they attach new equipment to their frame.  Rings,
454     amulets, and lights do not influence growth.  Androids are
455     resistant to poison, can move freely, and are immune to
456     life-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic
457     bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits
458     throughout their body and must beware of electric shocks.  They
459     gain very little nutrition from the food of mortals, but they can
460     use flasks of oil as their energy source.
461
462
463 ***** <TheClasses>
464 === The Classes ===
465  
466 There are twenty seven different classes that you can choose from in
467 Hengband.  Each class has various strengths and weaknesses and its own
468 adjustments to a character's stats and abilities.  Many classes also
469 have intrinsic abilities and powers.  These are often linked to the
470 character's experience level and only become available later in the
471 game.  Their class powers can be used by the racial/class power
472 command("U"/"O").
473
474
475 ***** <Warrior>
476 --- Warrior ---
477
478     A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his
479     problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall
480     back on the help of a magical device.  Unfortunately, many
481     high-level devices may be forever beyond their use.
482
483     Warriors cast no spells.  They hate magic.  In fact, they even
484     gain experience for destroying high level spellbooks.  They have a
485     class power - 'Sword Dancing' - which allows them to conduct a
486     melee attack in six random directions.
487
488
489 ***** <Mage>
490 --- Mage ---
491
492     A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot
493     hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.
494     In addition to his spellbooks, a Mage should carry a range of
495     magical devices to help him in his endeavors which he can master
496     far more easily than anyone else.  A Mage's prime statistic is
497     Intelligence as this determines his spell casting ability.
498
499     Mages have the least restrictions in choosing and learning spells.
500     They can freely choose any two realms when a character is created.
501     Their natural inclination makes Life magic fairly hard to learn.
502     Otherwise, a mage tends to learn and cast all the spells in his or
503     her realms better than any other character.  The ability to choose
504     second realm of magic has a special meaning in Hengband; only
505     second realm can be changed in the middle of the game.  You can
506     change second realm by studying ("G") from a spellbook of new
507     realm.  They have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana
508     from wands, staves or rods.
509
510
511 ***** <Priest>
512 --- Priest ---
513
514     A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They
515     explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests
516     receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot
517     choose which ones they will learn.  Priests are familiar with
518     magical devices which they believe act as foci for divine
519     intervention in the natural order of things.  A priest wielding an
520     edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting
521     ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine
522     his success at praying to his deity.
523
524     Priest can select from Life, Death, Daemon, or Crusade as a first
525     realm, and choose second realm almost freely.  But pairs of a good
526     magic and an evil magic from these four realms are not allowed.
527     Priests can learn all spells in the selected realms, even if not
528     as efficiently as mages.  However, when learning spells, priests
529     cannot voluntarily decide which spells to study: they are rewarded
530     with new prayers by their patron deities, with no money-back
531     satisfaction guarantee.  Priests which select Life realm or
532     Crusade realm have a class power - 'Bless Weapon' - which blesses
533     any edged weapon to be suitable for priests to wield.  Every
534     priest which select Death realm or Daemon realm have a class power
535     - 'Evocation' - which damages, scares and banish all monsters in
536     sight.
537
538
539 ***** <Rogue>
540 --- Rogue ---
541
542     A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is
543     capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good
544     at locating hidden traps and doors and are the masters of
545     disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth
546     allowing him to sneak around many creatures without having to
547     fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also
548     backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's
549     spell casting ability.
550
551     Rogues can select one realm from Sorcery, Death, Trump, Arcane, or
552     Craft.  All Rogues have certain limitations on which spells they
553     can learn, and they do not learn new spells very quickly.  They
554     have a class power - 'Hit and Away' - which allows them to attack
555     in melee and teleport away from there at once.
556
557
558 ***** <Ranger>
559 --- Ranger ---
560
561     A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has
562     developed a special affinity for the natural world around him.  He
563     is a good fighter and also good about a missile weapon such as a
564     bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good
565     searching, good saving throw and is good with magical devices.
566     Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.
567
568     All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells are
569     available to them.  They even learn these spells almost as fast as
570     mages.  They can also select a secondary realm (from Sorcery,
571     Chaos, Death, Trump, Arcane, and Daemon), but they are slow
572     learners here, and may find themselves unable to learn some of the
573     highest level spells.  They have a class power - 'Probe Monster' -
574     which allows them to know a monster's HP, speed, and experience
575     required to evolve.
576
577
578 ***** <Paladin>
579 --- Paladin ---
580
581     A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins
582     are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A
583     paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at
584     stealth, perception, searching, and magical devices but has a
585     decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines
586     a Paladin's success at praying to his deity.
587
588     Paladins can select a realm from Crusade and Death.  Like priests,
589     they cannot select which prayers to learn, but are rewarded with
590     new prayers by their deities.  They can learn all spells, but not
591     as fast as priests.  They detest paganism so strongly that they
592     will even gain experience for destroying high-level pagan spell-
593     books: 'pagan' means Life or Crusade spellbooks for a Death
594     Paladin and all spellbooks other than Life and Crusade for a
595     Crusade Paladin.  Depending on their realm, they have a class
596     power - 'Holy Lance' or 'Hell Lance'.
597
598
599 ***** <Warrior-Mage>
600 --- Warrior-Mage ---
601
602     A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross
603     between the warrior and mage classes.  While their brothers, the
604     rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true
605     Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As
606     warriors they are much superior to the usual Mage class.
607     Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.
608
609     Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can
610     freely select another realm of magic.  Although they do not gain
611     new spells as fast as regular mages, they will eventually learn
612     every spell in both realms, thus making them a very competitive
613     choice for players who appreciate Arcane magic.  They have two
614     class powers - 'Convert HP to SP' and 'Convert SP to HP' - which
615     allow them to heal HP using mana or gain mana using HP.
616
617
618 ***** <Chaos-Warrior>
619 --- Chaos-Warrior ---
620
621     Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords
622     of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when
623     gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might
624     be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he
625     might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the
626     Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck
627     his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of
628     Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of
629     reward depends on both the Patron Demon (different Demons give
630     different rewards) and chance.
631
632     Chaos Warriors can select a realm from Chaos and Daemon.  They are
633     not interested in any other form of magic.  They can learn every
634     spell.  They have a class power - 'Confusing Light' - which stuns,
635     confuses, and scares all monsters in sight.
636
637
638 ***** <Monk>
639 --- Monk ---
640
641     The Monk character class is very different from all other classes.
642     Their training in martial arts makes them much more powerful with
643     no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for
644     survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the
645     armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial
646     arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms
647     of attack become available.  Their defensive capabilities increase
648     likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.
649     Wisdom determines a Monk's spell casting ability.
650
651     The different sects of monks are devoted to different areas of
652     magic.  They select a realm from Life, Nature, Craft, and Death.
653     They will eventually learn all prayers in the discipline of their
654     choice.  They have two class powers - 'Assume a Posture' and
655     'Double Attack'.  They can choose different forms of postures in
656     different situations, and use powerful combinations of attacks for
657     the finishing blow.
658
659
660 ***** <Mindcrafter>
661 --- Mindcrafter ---
662
663     The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind
664     instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and
665     vary from simple extrasensory powers to mental domination of
666     others.  Since these powers are developed by the practice of
667     certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use
668     them.  The available powers are simply determined by the
669     character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to
670     use mind powers,
671
672     Mindcrafters gain new mindcrafting powers and their existing ones
673     become stronger as they gain levels.  They can use their power
674     even when blinded.  They have a class power - 'Clear Mind' - which
675     allows them to rapidly regenerate their mana.
676
677
678 ***** <High-Mage>
679 --- High-Mage ---
680
681     High-mages are mages who specialize in one particular field of
682     magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.
683     A high mage's prime statistic is intelligence as this determines
684     his spell casting ability.
685
686     For the price of giving up a second realm of magic, High-mages
687     gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and
688     failure rates of the spells in their speciality realm.  They have
689     a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands,
690     staves, or rods.
691
692     And then, only High-Mages are able to cast Hex spells.
693
694
695 ***** <Tourist>
696 --- Tourist ---
697
698     Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.
699     Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful
700     spells.  They are the most difficult class to win the game with.
701     Intelligence determines a tourist's spell casting ability.
702
703     Tourists are always seeing more of the world to add to their stock
704     of information; no other class can compete with their
705     identification skills.  They have two class powers - 'Take a
706     Photograph' and 'Identify True'.  Their magic is based on Arcane,
707     and - aside from identify - is very weak indeed.
708
709
710 ***** <Imitator>
711 --- Imitator ---
712
713     Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on
714     their unique technique - 'Imitation' - which imitates monster
715     spells/techniques include whose damage/duration value.  Dexterity
716     determines general imitation ability, but a stat related to the
717     specific action is often also taken into account.
718
719     To use imitation, Imitators must see monster's spell at first.
720     When monsters in view use spells, they are added to a temporary
721     spell list which the imitator can choose among.  Spells should be
722     imitated quickly, because timing and situation are everything.  An
723     imitator can only repeat a spell once each time he observes it.
724     They only have a small long-term memory for spells, which ranges
725     from one to three, depending on their level.  When they memorize
726     more spells than this, they will forget the oldest spell in the
727     list.  They have a class power - 'Double Revenge' - which allows
728     them to imitate spells at double damage or duration.
729
730
731 ***** <BeastMaster>
732 --- BeastMaster ---
733
734     Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the
735     world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough
736     fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated
737     by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic,
738     and very good at summoning spell, but they can not summon
739     non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell
740     casting ability.
741
742     Beastmasters use Trump magic to make good use of their monster
743     domination and riding abilities.  They are very good at summoning
744     living creatures, and they learn summoning spells quicker than
745     Mages.  However, they cannot summon non-living creatures.  They
746     have two class powers - 'Dominate a Living Thing' and 'Dominate
747     Living Things'.
748
749
750 ***** <Sorcerer>
751 --- Sorcerer ---
752
753     Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast
754     any spell from most magic realms without having to learn it.  On
755     the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being
756     unable to use any weapon but a Wizardstaff.
757
758     Sorcerers can cast any spell from any spellbooks of all nine magic
759     realms with 'Master' proficiency level without having to learn it.
760     They have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from
761     wands, staves or rods.
762
763
764 ***** <Archer>
765 --- Archer ---
766
767     Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best
768     class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of
769     ammunition, but will learn how to make it from junk found in the
770     dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth,
771     perception, searching and magical devices.
772
773     Archers have a class power - 'Create Ammo' - which creates stones
774     or shots from pile of rubble, and arrows and crossbow bolts from
775     bones.
776
777
778 ***** <Magic-Eater>
779 --- Magic-Eater ---
780
781     Magic-Eaters can absorb magic devices, and use these magics as
782     their spells.  They are middling-poor at fighting.  A
783     Magic-Eater's prime statistic is intelligence.
784
785     Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and
786     can then use these magics as if they were carrying all of these
787     absorbed devices.  Mana and changes of absorbed devices are
788     regenerated naturally by a Magic-Eater's power, and speed of
789     regeneration is influenced by their intelligence.  They have a
790     class power - 'Absorb Magic' - which is used to absorb magic
791     devices.
792
793
794 ***** <Bard>
795 --- Bard ---
796
797     Bards are something like traditional musicians.  Their magical
798     attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.
799     Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he
800     or she does have the advantage that many songs affect all areas in
801     sight.  A bard's prime statistic is charisma.
802
803     The songs are found in four songbooks, of which two are sold in
804     town.  There is a special feature of music; many songs continue to
805     be sung until either the Bard chooses to stop, or he runs out of
806     the energy required to sing that type of song.  Bards have a class
807     power - 'Stop Singing'.
808
809
810 ***** <Red-Mage>
811 --- Red-Mage ---
812
813     Red Mages are similar to Warrior-Mage; they are decent fighters
814     and spellcasters.  Red-Mages can use almost all spells from lower
815     rank spellbooks of all realms, but they cannot cast spells from
816     higher rank spellbooks, and they are extremely slow learners in
817     them.  They are not bad at using magical devices and magic
818     resistance, but are bad at other skills.  A red-mage's prime
819     statistic is intelligence.
820
821     Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of
822     all realms: first and second spellbooks of all realms and third
823     and fourth Arcane spellbooks, without having to learn it, but they
824     cannot cast spells from higher rank spellbooks; third and fourth
825     spellbooks for all realms other than Arcane.  Since they use all
826     realms at once, they have large penalties in the mana costs,
827     minimum levels, and failure rates of spells.  They have a class
828     power - 'Double Magic' - which allows them to cast two spells at
829     once.
830
831
832 ***** <Samurai>
833 --- Samurai ---
834
835     Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest
836     fighters after Warriors, and can use various special combat
837     techniques.  Samurai are not good at most other skills, and many
838     magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom
839     determines a Samurai's ability to use the special combat
840     techniques available to him.
841
842     Samurai use the art of the blade called Kendo (or Bugei).  Books
843     of Kendo are similar to spellbooks, but Samurai don't need to
844     carry them around; the books are needed only when they study new
845     combat techniques.  Samurai need a weapon wielded to use the
846     techniques of Kendo, and most techniques will add powerful special
847     properties to their blows; such as flaming, poisoning, vampiric,
848     etc...  Their maximum spellpoints don't depend on their level but
849     solely on wisdom, and they can use the class power 'Concentration'
850     to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  They
851     have one more class power - 'Assume a Posture'.  They can choose
852     different forms of posture in different situations.
853
854
855 ***** <ForceTrainer>
856 --- ForceTrainer ---
857
858     A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer
859     fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good
860     fighters as are Monks, but they can use both magic and the
861     spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs
862     use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.
863
864     ForceTrainer use both spellbook magic and the special spiritual
865     power called the Force.  They can select a realm from Life,
866     Nature, Craft, Death, and Crusade.  To use The Force, you select
867     it just as if it were spellbook 'w'; which means you need to press
868     'm' and then 'w' to select the Force.  The most important spell of
869     the Force is 'Improve Force'; each time a ForceTrainer activates
870     it, their Force power becomes more powerful, and their attack
871     power in bare-handed melee fighting is increased temporarily.  The
872     strengthened Force can be released at one stroke when a
873     ForceTrainer activates some other Force spell, typically an attack
874     spell.  They have a class power - 'Clear Mind' - which allows them
875     to rapidly regenerate their mana.
876
877
878 ***** <Blue-Mage>
879 --- Blue-Mage ---
880
881     A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he
882     cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a
883     warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is
884     the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from
885     monsters.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this
886     determines his spell casting ability.
887
888     A Blue-Mage can learn and cast monster ranged attacks, spells, or
889     summons as their own spells; this technique is called Blue magic.
890     Unlike Imitators, Blue-Mages remember their spells permanently,
891     but they must get hit by a monster's spell while their class power
892     'Learning' is active to learn spells.  Because of this
893     requirement, they do not learn spells, like healing, that affect
894     the monster itself.
895
896
897 ***** <Cavalry>
898 --- Cavalry ---
899
900     Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast
901     spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on
902     horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn
903     to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride
904     in the body and the soul, they don't use magical devices well.
905
906     Like Warriors and Archers, the cavalry don't use magic.  Since
907     they are very good at riding, they have a class power - 'Rodeo' -
908     which allows them to forcibly saddle and tame wild monsters.
909
910
911 ***** <Berserker>
912 --- Berserker ---
913
914     A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and
915     paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells
916     with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without
917     weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use
918     their special combat techniques when surrounded by an anti-magic
919     barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or
920     read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.
921     Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their 
922     scores are lowered.
923
924     Berserkers use a unique system of techniques called 'Rage'.  They
925     gain more techniques as they gain levels.  They use no magic:
926     indeed, they cannot use any magic devices or activate any
927     artifacts, and cannot read scrolls.  To offset these great
928     disadvantages, Berserkers are allowed to have an important class
929     power - 'Recall'.
930
931
932 ***** <Weaponsmith>
933 --- Weaponsmith ---
934
935     A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.
936     They are good at fighting, and they have potential ability to
937     become even better than Warriors using improved equipments.  They
938     cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or
939     magic defense.
940
941     A Weaponsmith extract the essences of special effects from weapons
942     or armors which have various special abilities, and can add these
943     essences to another weapon or armor.  Normally, each equipment can
944     be improved only once, but they can remove a previously added
945     essence from improved equipment to improve it with another
946     essence.  To-hit, to-damage bonus, and AC can be improved freely
947     up to a maximum value depending on level.  Weaponsmiths have a
948     class power - 'Judgment' - which allows them to identify (later
949     *identify*) weapons and armor.
950
951
952 ***** <Mirror-Master>
953 --- Mirror-Master ---
954
955     Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live
956     by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them
957     in the casting of Mirror-Magic spells.  Intelligence determines a
958     Mirror-Master's spell casting ability.
959
960     Mirror-Masters gain more spells and each spell becomes more
961     powerful as they gain levels.  They can use their spells even when
962     blinded.  For Mirror-Masters, the arrangement of mirrors is very
963     important: Some attack spells reflect from mirrors, and some other
964     spells are effective only against monsters standing on a mirror.
965     A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for
966     example, can perform quick teleports.  The maximum number of
967     magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on
968     the level, and breaking unnecessary mirrors is important work for
969     them.  They have two class powers - 'Break Mirrors', which breaks
970     all mirrors in current dungeon level and 'Mirror Concentration',
971     which allows them to rapidly regenerate their mana on a mirror.
972
973
974 ***** <Ninja>
975 --- Ninja ---
976
977     A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can
978     navigate effectively with no light source, catch enemies unawares,
979     and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are
980     good at locating hidden traps and doors, disarming traps and
981     picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will
982     restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and
983     become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja
984     knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison
985     and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's
986     ability to use Ninjutsu.
987
988     A Ninja can use Ninjutsu for lurking and surprise attacks.  They
989     gain more Ninjutsu techniques as they gain levels.  They have a
990     class power - 'Quick Walk' - which makes their walking speed
991     extremely fast.
992
993
994 ***** <Sniper>
995 --- Sniper ---
996     Snipers are specialists in marksmanship, but not like archers who 
997     fire off arrow after arrow in swift succession.  They don't just
998     increase accuracy and power of shots by concentration, they can use
999     fearsome archery techniques.  
1000
1001     What they require is powerful bows or crossbows, good quality 
1002     ammunition and the fortitude to bear up without flinching under 
1003     any situation.  
1004
1005     Snipers know their enemies well and can shoot them from the shadows.
1006     They have no time for magic.
1007
1008
1009
1010 ***** <ThePersonalities>
1011 === The Personality ===
1012
1013
1014 There are twelve different personality that you can choose from in
1015 Hengband.  Each personality has various strengths and weaknesses and
1016 its own adjustments to a character's stats and abilities.
1017
1018
1019 ***** <Ordinary>
1020 --- Ordinary ---
1021
1022     "Ordinary" is a personality with no special skills or talents,
1023     with unmodified stats and skills.
1024
1025
1026 ***** <Mighty>
1027 --- Mighty ---
1028
1029     "Mighty" raises your physical stats and skills, but reduces stats
1030     and skills which influence magic.  It makes your stats suitable
1031     for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and
1032     spell fail rate.
1033
1034
1035 ***** <Shrewd>
1036 --- Shrewd ---
1037
1038     "Shrewd" reduces your physical stats, and raises your intelligence
1039     and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.
1040     Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.
1041
1042
1043 ***** <Pious>
1044 --- Pious ---
1045
1046     "Pious" deepens your faith in your God.  It makes your physical
1047     ability average, and your stats suitable for priest.
1048
1049
1050 ***** <Nimble>
1051 --- Nimble ---
1052
1053     "Nimble" renders you highly skilled comparatively well, but
1054     reduces your physical ability.
1055
1056
1057 ***** <Fearless>
1058 --- Fearless ---
1059
1060     "Fearless" raises both your melee and magical ability.  Stats such
1061     as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a
1062     direct bad influence on your hit-points.
1063
1064
1065 ***** <Combat>
1066 --- Combat ---
1067
1068     "Combat" gives you comparatively high melee and shooting
1069     abilities, and average constitution.  Other skills such as
1070     stealth, magic defense, and magical devices are weakened.  All
1071     "Combat" people have great respect for the legendary "Combat
1072     Echizen". (See "Death Crimson" / Ecole Software Corp.)
1073
1074
1075 ***** <Lazy>
1076 --- Lazy ---
1077
1078     A "Lazy" person has no good stats and can do no action well.  Also
1079     it has a direct bad influence on your spell fail rate.
1080
1081
1082 ***** <Sexy>
1083 --- Sexy ---
1084
1085     "Sexy" rises all of your abilities, but your haughty attitude will
1086     aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.
1087  
1088
1089 ***** <Lucky>
1090 --- Lucky ---
1091
1092     A "Lucky" man has poor stats, equivalent to a "Lazy" person.
1093     Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can
1094     choose this personality.
1095  
1096
1097 ***** <Patient>
1098 --- Patient ---
1099
1100     A "Patient" person does things carefully.  Patient people have
1101     high constitution, and high resilience, but poor abilities in most
1102     other skills.  Also it directly influences your hit-points.
1103
1104
1105 ***** <Munchkin>
1106 --- Munchkin ---
1107
1108     "munchkin" is a personality for beginners.  It raises all your
1109     stats and skills.  With this personality, you can win the game
1110     easily, but gain little honor in doing so.
1111
1112
1113
1114 ***** <StatBonusTable>
1115 === Stat Bonus Tables ===
1116
1117 Each of the races, classes, and personalities has certain
1118 modifications to their starting statistics an experience penalty. The
1119 experience penalty is designed to 'balance' the races with better
1120 starting statistics and abilities by requiring them to earn more
1121 experience before advancing a level.
1122
1123
1124 --- Table 1 - Race Statistic Bonus Table ---
1125
1126                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice Exp Penalty
1127 Human          +0   +0   +0   +0   +0   +0      10        +0%
1128 Half-Elf       -1   +1   +1   +1   -1   +1      9         +10%
1129 Elf            -1   +2   +0   +1   -2   +2      8         +20%
1130 Hobbit         -2   +1   +1   +3   +2   +1      7         +10%
1131 Gnome          -1   +2   +0   +2   +1   -1      8         +20%
1132 Dwarf          +2   -2   +2   -2   +2   -1      11        +25%
1133 Half-Orc       +2   -1   +0   +0   +1   -2      10        +10%
1134 Half-Troll     +4   -4   -1   -3   +3   -3      12        +25%
1135 Amberite       +1   +2   +2   +2   +3   +2      10        +125%
1136 High-Elf       +1   +3   -1   +3   +1   +3      10        +100%
1137 Barbarian      +3   -2   -1   +1   +2   +0      11        +20%
1138 Half-Ogre      +3   -2   +0   -1   +3   -2      12        +45%
1139 Half-Giant     +4   -2   -2   -2   +3   -2      13        +60%
1140 Half-Titan     +5   +1   +2   -2   +3   +1      14        +155%
1141 Cyclops        +4   -3   -2   -3   +4   -3      13        +50%
1142 Yeek           -2   +1   +1   +1   -2   -4      7         +0%
1143 Klackon        +2   -1   -1   +1   +2   -1      12        +90%
1144 Kobold         +1   -1   +0   +1   +0   -2      9         +25%
1145 Nibelung       +1   -1   +2   +0   +2   -2      11        +70%
1146 Dark-Elf       -1   +3   +2   +2   -2   +1      9         +50%
1147 Draconian      +2   +1   +1   +1   +2   -1      11        +120%
1148 Mindflayer     -3   +4   +4   +0   -2   -3      9         +40%
1149 Imp            +0   -1   -1   +1   +2   -1      10        +15%
1150 Golem          +4   -5   -5   -2   +4   -2      12        +100%
1151 Skeleton       +0   +1   -2   +0   +1   -2      10        +45%
1152 Zombie         +2   -6   -6   +1   +4   -3      13        +50%
1153 Vampire        +3   +3   -1   -1   +1   +2      11        +100%
1154 Spectre        -5   +4   -1   +2   +0   -3      7         +110%
1155 Sprite         -4   +3   +3   +3   -2   +2      7         +45%
1156 Beastman       +2   -2   -1   -1   +2   -2      11        +40%
1157 Ent            +2   +0   +2   -3   +2   +0      12        +40%
1158 Archon         +2   +0   +4   +1   +2   +3      11        +135%
1159 Balrog         +4   +2   -10  +2   +3   -5      12        +150%
1160 Dunadan        +1   +2   +2   +2   +3   +2      10        +80%
1161 Shadow-Fairy   -2   +2   +2   +1   -1   +0      7         +20%
1162 Kutar          +0   -1   -1   +1   +2   +3      11        +40%
1163 Android        +4   -5   -5   +0   +4   -2      13        +100%
1164
1165
1166 --- Table 2 - Class Statistic Bonus Table ---
1167
1168                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Exp Penalty
1169 Warrior        +4   -2   -2   +2   +2   -1      +9         +0%
1170 Mage           -4   +3   +0   +1   -2   +1      +0         +30%
1171 Priest         -1   -3   +3   -1   +0   +2      +2         +20%
1172 Rogue          +2   +1   -2   +3   +1   -1      +6         +25%
1173 Ranger         +2   +2   +0   +1   +1   +1      +4         +40%
1174 Paladin        +3   -3   +1   +0   +2   +2      +6         +35%
1175 Warrior-Mage   +2   +2   +0   +1   +0   +1      +4         +40%
1176 Chaos-Warrior  +2   +1   -1   +0   +2   -2      +6         +25%
1177 Monk           +2   -1   +1   +3   +2   +1      +6         +30%
1178 Mindcrafter    -1   +0   +3   -1   -1   +2      +2         +25%
1179 High-Mage      -4   +4   +0   +0   -2   +1      +0         +30%
1180 Tourist        -1   -1   -1   -1   -1   -1      +0         -30%
1181 Imitator       +0   +1   -1   +2   +0   +1      +5         +10%
1182 BeastMaster    +1   -1   -1   +1   +0   +2      +3         +20%
1183 Sorcerer       -5   +6   -2   +2   +0   -2      +4         +60%
1184 Archer         +2   -1   -1   +2   +1   +0      +6         +10%
1185 Magic-Eater    -1   +2   +1   +2   -2   +1      +3         +30%
1186 Bard           -2   +1   +2   -1   -2   +4      +2         +40%
1187 Red-Mage       +2   +2   -1   +1   +0   -1      +4         +40%
1188 Samurai        +3   -2   +1   +2   +1   +0      +6         +30%
1189 ForceTrainer   +0   -1   +3   +2   +1   +1      +2         +35%
1190 Blue-Mage      -4   +4   -1   +1   -2   -1      +2         +30%
1191 Cavalry        +2   -2   -2   +2   +2   +0      +5         +20%
1192 Berserker      +8   -20  -20  +4   +4   -5      +11        +60%
1193 Weaponsmith    +3   -1   -1   +1   +0   -1      +6         +30%
1194 Mirror-Master  -2   +3   +1   -1   -2   +1      +2         +30%
1195 Ninja          +0   -1   -1   +3   +2   -1      +2         +20%
1196 Sniper         +2   -1   -1   +2   +1   +0      +2         +20%
1197
1198
1199 --- Table 3 - Personality Statistic Bonus Table ---
1200
1201                STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice
1202 Ordinary       +0   +0   +0   +0   +0   +0      +0 
1203 Mighty         +2   -2   -1   +0   +1   +0      +1 
1204 Shrewd         -2   +2   +0   +1   -1   -1      -1 
1205 Pious          +0   -1   +2   -1   +0   +1      +0 
1206 Nimble         -1   +1   -1   +2   -1   -1      +0 
1207 Fearless       +2   +1   +1   -1   -1   +0      -1 
1208 Combat         +1   -1   -2   +2   +0   +1      +0 
1209 Lazy           -2   -2   -2   -2   -2   -2      -1 
1210 Sexy           +1   +1   +1   +1   +1   +3      +0 
1211 Lucky          -2   -2   -2   -2   -2   +2      +0 
1212 Patient        -1   -1   +1   -2   +2   +0      +1 
1213 Munchkin       +10  +10  +10  +10  +10  +10     +15
1214
1215
1216 ***** <SkillBonusTable>
1217 === Ability Tables ===
1218
1219 Each of the races, classes, and personalities has certain
1220 modifications to their starting abilities. Players may also receive an
1221 additional level-based bonus to certain skills which is based on their
1222 class. For example mages improve their magical device skill more
1223 rapidly than warriors. As noted above, some skills will not improve
1224 unless magically enhanced.
1225
1226 --- Table 4 - Race Skill Bonus Table ---
1227
1228                Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows  Infra
1229 Human          +0    +0    +0    +0    +0    +10   +0    +0    None
1230 Half-Elf       +2    +3    +2    +1    +6    +11   -1    +5    20 feet
1231 Elf            +5    +6    +4    +2    +8    +12   -5    +15   30 feet
1232 Hobbit         +15   +12   +10   +5    +12   +15   -10   +20   40 feet
1233 Gnome          +10   +8    +7    +3    +6    +13   -8    +12   40 feet
1234 Dwarf          +2    +7    +6    -1    +7    +10   +15   +0    50 feet
1235 Half-Orc       -3    -3    -2    -1    +0    +7    +12   -5    30 feet
1236 Half-Troll     -5    -8    -5    -2    -1    +5    +20   -10   30 feet
1237 Amberite       +4    +5    +3    +2    +3    +13   +15   +10   None
1238 High-Elf       +4    +13   +12   +4    +3    +14   +10   +25   40 feet
1239 Barbarian      -2    -10   +2    -1    +1    +7    +12   +10   None
1240 Half-Ogre      -3    -5    -3    -2    -1    +5    +20   +0    30 feet
1241 Half-Giant     -6    -8    -3    -2    -1    +5    +25   +5    30 feet
1242 Half-Titan     -5    +5    +1    -2    +1    +8    +25   +0    None
1243 Cyclops        -4    -5    -3    -2    -2    +5    +20   +12   10 feet
1244 Yeek           +2    +4    +6    +3    +5    +15   -5    -5    20 feet
1245 Klackon        +10   +5    +3    +0    -1    +10   +5    +5    20 feet
1246 Kobold         -2    -3    -1    -1    +1    +8    +10   -8    30 feet
1247 Nibelung       +3    +5    +6    +1    +5    +10   +9    +0    50 feet
1248 Dark-Elf       +5    +10   +12   +3    +8    +12   -5    +10   50 feet
1249 Draconian      -2    +5    +2    +0    +1    +10   +5    +5    20 feet
1250 Mindflayer     +10   +15   +9    +2    +5    +12   -10   -5    40 feet
1251 Imp            -3    +2    -1    +1    -1    +10   +5    -5    30 feet
1252 Golem          -5    -5    +6    -1    -1    +8    +20   +0    40 feet
1253 Skeleton       -5    +0    +3    -1    -1    +8    +10   +0    20 feet
1254 Zombie         -5    -5    +5    -1    -1    +5    +15   +0    20 feet
1255 Vampire        +4    +8    +6    +4    +1    +8    +5    +0    50 feet
1256 Spectre        +10   +15   +12   +5    +5    +14   -15   -5    50 feet
1257 Sprite         +10   +8    +6    +4    +10   +10   -12   +0    40 feet
1258 Beastman       -5    -2    -1    -1    -1    +5    +12   +5    None
1259 Ent            -5    +2    +5    -1    +0    +9    +15   -5    None
1260 Archon         +0    +12   +8    +2    +2    +11   +10   +10   30 feet
1261 Balrog         -3    +12   +15   -2    +1    +8    +20   +0    50 feet
1262 Dunadan        +4    +5    +3    +2    +3    +13   +15   +10   None
1263 Shadow-Fairy   +7    +8    +0    +6    +12   +15   -10   -5    40 feet
1264 Kutar          -2    +5    +5    +5    -2    +6    +0    -5    None
1265 Android        +0    -5    +0    -2    +3    +14   +20   +10   None
1266
1267
1268 --- Table 5 - Class Skill Bonus Table ---
1269
1270                Dsrm   Dvce   Save   Stlh  Srch  Prcp  Melee  Bows
1271 Warrior        25+12  18+7   31+10   1    14     2    70+30  55+30
1272 Mage           30+7   40+15  38+11   3    16    20    34+6   20+7 
1273 Priest         25+7   35+11  40+12   2    16     8    48+13  35+11
1274 Rogue          45+15  37+12  36+10   5    32    24    60+21  66+18
1275 Ranger         30+8   37+11  36+10   3    24    16    56+18  72+28
1276 Paladin        20+7   24+10  34+11   1    12     2    68+21  40+18
1277 Warrior-Mage   30+7   35+10  36+10   2    18    16    50+15  25+11
1278 Chaos-Warrior  20+7   25+11  34+10   1    14    12    65+20  40+17
1279 Monk           45+15  34+11  36+10   5    32    24    64+18  60+18
1280 Mindcrafter    30+10  33+11  38+10   3    22    16    50+14  40+18
1281 High-Mage      30+7   40+15  38+11   3    16    20    34+6   20+7 
1282 Tourist        15+5   18+7   28+9    1    12     2    40+11  20+11
1283 Imitator       25+7   30+10  36+10   2    18    16    60+18  50+20
1284 BeastMaster    20+7   25+10  32+10   2    18    16    52+14  63+25
1285 Sorcerer       30+7   48+18  75+13   2    12    22     0+0    0+0 
1286 Archer         38+12  24+10  35+10   4    24    16    56+18  82+36
1287 Magic-Eater    25+7   42+16  36+10   2    20    16    48+13  35+11
1288 Bard           20+8   33+13  34+11  -5    16    20    34+10  20+8 
1289 Red-Mage       20+7   34+11  34+11   1    16    10    56+18  25+11
1290 Samurai        25+12  18+7   32+10   2    16     6    70+23  40+18
1291 ForceTrainer   30+10  34+11  38+11   4    32    24    50+14  40+15
1292 Blue-Mage      30+7   40+16  36+11   3    20    16    40+6   25+7 
1293 Cavalry        20+10  18+7   32+10   1    16    10    60+22  66+26
1294 Berserker      -inf   -inf   -inf   -inf  -inf  -inf  120+50 -inf
1295 Weaponsmith    30+10  28+10  28+10   1    20    10    60+21  45+15
1296 Mirror-Master  30+10  33+11  40+12   3    14    16    34+6   30+10
1297 Ninja          45+15  24+10  36+10   8    48    32    70+25  66+18
1298 Sniper         25+12  24+10  28+10   5    32    18    35+12  72+28
1299
1300 For character classes, there are two figures: the first figure is the
1301 base level of the ability, while the second figure is the bonus that
1302 the character gains to this skill every ten levels. So, to find out
1303 the total skill value of any character's skills, add the "race" value
1304 to the "class" value, and then the bonus once for every ten levels
1305 that the character has.
1306
1307
1308 --- Table 6 - Personality Skill Bonus Table ---
1309
1310                Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows
1311 Ordinary       +0    +0    +0    +0    +0    +0    +0    +0 
1312 Mighty         -5    -5    -3    -1    -2    -2    +10   +0 
1313 Shrewd         +3    +8    +2    +0    -2    +5    -8    -5 
1314 Pious          -5    +2    +4    -1    +3    -2    -3    -6 
1315 Nimble         +7    +2    -1    +1    +5    +5    +0    +10
1316 Fearless       -5    +5    -2    +0    +2    -2    +10   +10
1317 Combat         -2    -3    -3    +0    -1    +2    +5    +5 
1318 Lazy           -5    -5    -3    -1    -4    -2    -8    -8 
1319 Sexy           +10   +5    +3    +0    +4    +2    +10   +10
1320 Lucky          +10   +7    +3    +2    +10   +8    +15   +15
1321 Patient        -5    -3    +3    +1    +0    -3    -6    -6 
1322 Munchkin       +20   +40   +30   +10   +40   +40   +80   +80
1323
1324 For character personalities, each figure has two meanings; base level
1325 of the ability and the bonus that the character gains to this skill at
1326 the 50th level.
1327
1328
1329 --
1330 Updated    : Hengband 1.7.2