OSDN Git Service

書式をlong intに指定
[hengband/hengband.git] / lib / help / tang.txt
1 === The Hengband Newbie Guide ===
2
3
4 Note: This guide has been adapted from The Angband Newbie Guide by
5 Chris Weisiger and has undergone certain revisions to conform more
6 closely to Hengband.
7
8  
9 === Basic Training ===
10  
11 When you load the game, select "Start a new character." Go through the
12 step-by-step instructions for picking a gender, race, and class. For
13 your first time, we recommend choosing a Golem Warrior. Avoid the
14 spellcaster types; they're much more difficult to play. If you want
15 basic information about races and classes, go to the on-line help
16 (type "?") and read "Character Attributes". You should probably read
17 most of the help files here; the commands list is especially important
18 to someone new to Hengband.
19
20 After naming your character, you'll start in the town. The various
21 numbers represent stores, where you can buy new equipment and sell
22 stuff you've found in the dungeon. The little ">" is a staircase, the
23 entrance to the dungeon.  Stand on the entrance to the dungeon, and
24 type ">", and you enters into the dungeon, and then type "<", and you
25 return to the surface.
26
27 Next, type "<" again on the surface. If there are no hostile monsters
28 near you, you will enters the Global Map mode which displays all the
29 world of Hengband. Type ">" to return from global map mode to normal
30 map mode.
31
32 If you want to know what a specific symbol stands for, type "/", and
33 then the symbol. For instance, if you're wondering what all the t's
34 are, type "/t", and the game will tell you that these are
35 townspeople. You can also "l"ook at an item, feature, or
36 monster. While looking, pressing space or enter will cycle through the
37 different "interesting" things in view. There is also a full map
38 function: type "M". It will bring up a map of the entire area (just a
39 single screen in the case of the town, but useful later on in the
40 dungeon). Finally, if you type "L", you can scroll the (full-zoom) map
41 around the dungeon. In general, you can use "M" to find areas that
42 look interesting and "L" to look at them in detail.
43
44 Take a look around the town, but avoid the Mean-Looking Mercenaries and
45 Battle-Scarred Veterans; they can kill you fairly easily. A note on
46 shop #7; it's the black market, where very powerful items are sold for
47 an absolutely ridiculous price. Any good item can show up in this store
48 (barring standard artifacts), so look here for those items that don't
49 show up in other stores.
50
51
52 Be sure to visit shops #1 and #2, the General Store and Armory,
53 respectively. At the General Store, buy a cloak and a Brass Lantern,
54 and a flask of oil or two. Sell your torches. At the Armory, buy some
55 of the light armor. Suggested: Hard Leather Boots, a Leather Cap,
56 Leather Gloves. If a Small Leather Shield is on sale and you can afford
57 it, buy it.
58
59 This should have cleaned out your money. However, if it hasn't, it is
60 strongly recommended that you go to the Alchemist's shop (#5) and
61 purchase a scroll of Phase Door. If you get surrounded by monsters,
62 read it, and you'll be teleported a short distance away.
63
64 Of course, it's possible that these items will not be available in the
65 stores. The stores will "refresh" themselves every 1000 turns, getting
66 rid of old items and buying new ones. If you ever find that there's
67 something you need which the stores don't currently have, you can wait
68 a while for the stores to refresh.
69
70 Hengband's not actually all that difficult to learn to play. You should
71 get the hang of it fairly quickly.
72  
73 From here on we'll be giving detailed dungeon survival information.
74 Some of it is intuitive, and some of it you aren't likely to find out
75 without a lot of deaths first. If you want to experience the painful
76 learning process in all it's glory, don't read further. If, however,
77 you're sick and tired of dying, read ahead.
78  
79 === On weapons and multiple blows ===
80
81 Most characters will start the game being able to get two blows per
82 round with their weapon when attacking.  Whether or not you get more
83 blows than this later in the game will be determined by your class, 
84 your weapon weight, your Strength, and your Dexterity. Check your
85 Character display (type "C"). Somewhere on this page, there is a number
86 that is your number of blows/round.
87
88 Multiple blows become very important later in the dungeon since the
89 more times you hit, the more damage your weapon does (obviously).
90
91  
92 === On important magical items ===
93
94 You might think that you can get by without magical items. If so,
95 you're bound for an interesting, but short, stay in the dungeon. It'll
96 probably be one-way, too.
97
98 --- Teleportation Items ---
99
100 The most important items have be those of teleportation. There are many
101 basic types:
102
103 Phase Door
104      teleports you up to 10 squares away. Useful for the Shoot 'n Scoot
105      maneuver; more on this later.
106
107 Teleport
108      teleports you across the dungeon, sometimes landing you in more
109      trouble than you started in. Better than certain death, though.
110
111 Teleport Away
112      teleports a monster (or several monsters) away from you. Safer
113      than Teleport, but you might not be able to get them all in one
114      strike.
115
116 Teleport Level
117      moves you up or down one level. If the level you're on is full of
118      dangerous monsters and you need to teleport, this could be your
119      ticket to safety.
120
121 *Destruction*
122      this powerful spell removes everything (including artifacts!)
123      from the area around you, blasting the surroundings and causing
124      rock to fall from the ceiling. If you're ever in deep trouble,
125      this is the safest way to escape.
126
127 --- Healing Items ---
128
129 The second most important items are those of healing. Healing, in this
130 case, covers Cure Light/Serious/Critical Wounds, Healing, *Healing*,
131 and Life Potions, from weakest to strongest.
132
133 Cure Light Wounds
134      restores 2d8 hitpoints and removes cuts, blindness and berserk.
135
136 Cure Serious Wounds
137      restores 4d8 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion and
138      berserk.
139
140 Cure Critical Wounds
141      restores 6d8 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion,
142      stun, poison and berserk.
143
144 Curing
145      restores 50 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion,
146      stun, poison and hallucination.
147
148 Healing
149      restores 300 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion,
150      stun, poison and berserk.
151
152 *Healing*
153      restores 1200 hitpoints and removes cuts, blindness, confusion,
154      stun, poison and berserk.
155
156
157 Potions of Life
158      restores 5000 hitpoints (about 5 times more than you'll ever
159      have), restores all drained stats and experience, and removes all
160      bad effects except hunger. These are very rare; save them in your
161      home for a dangerous fight.
162
163 --- Items for Identifying Objects ---
164
165 There are various methods of Identify which you *need*. Identify comes
166 in the form of scrolls, Staffs of Perception, Rods of Perception, the
167 spell Identify, and the prayer Perception. These will tell you any
168 magical properties of the item, like magical bonuses to hit and to
169 damage, and magical bonuses to stats. It also tells you if the item is
170 cursed. It tells you what a wand/rod/staff/potion/scroll/mushroom/etc.
171 does, and this is very important. There are nasty potions deep in the
172 dungeon that you *do not* want to drink! Sometimes, the descriptions of
173 the items are a little obscure; things like Staves of Holiness and
174 Power, Mushrooms of Unhealth, and others. You may have to experiment a
175 bit to determine their powers. 
176
177 There is also an advanced form of Identify, called *Identify*. This is
178 available primarily as a Scroll of *Identify* but certain magic realms
179 contain a similar spell although it may be called something different.
180 In addition, some towns may provide a shop offering *identify* as a
181 service. Identifying an item by one of these means tells you every
182 single property of the item, like whether or not it lets you see
183 invisible monsters, sustains stats, gives you regeneration, and so on.
184 You should only use *identify* on artifacts and certain powerful
185 ego-items some of which may have random abilities which can only be
186 discovered by this method. 
187
188 --- Items for Lighting the Dungeon ---
189
190 Notes on lighting: You can't do much without light. You won't be able
191 to see most monsters, cast spells or read scrolls, or, in general, see
192 the dungeon. You should carry a light source of which torches and brass
193 lanterns are the most common and this will light up the area which is
194 immediately around you. There are items which will light up the
195 dungeon, but only parts of it. Any item/spell of Light or Illumination
196 will light up the room you are standing it (or part of the corridor). A
197 potion of Enlightenment/the prayer Clairvoyance will light up the
198 entire level.
199
200 --- Word of Recall ---
201
202 Finally, the most useful magical item in general is a Scroll of
203 Word-of-Recall (often abbreviated WoR). When you are in the town and
204 read it, you are teleported to the lowest level you have been to in the
205 dungeon. When read in the dungeon, you are teleported to the town. The
206 activation takes place about 50 turns after reading the scroll, so it's
207 not a perfect escape method.
208
209 === On Resistances ====
210
211 There are many different kinds of attacks in Hengband, generally
212 falling under physical, magical, and breath attacks. They can all cause
213 specialized kinds of damage, which can kill a character if he/she does
214 not have resistance to that attack. The majority of attack types have a
215 corresponding resistance. These resistances include: acid, electricity,
216 fire, and cold (often collectively referred to as "low" or "elemental"
217 resists) and poison, light, dark, shards, confusion, sound, nether,
218 nexus, chaos, disenchantment, blindness and fear (often collectively
219 referred to as "high" resists). Two other abilities - free action, and
220 hold life, can be considered as resists in some sense since they
221 provide resistance to paralyzing/slowing attacks and to experience
222 draining attacks respectively.
223
224 Resistances can be provided by certain items and also may be part of
225 your racial characteristics. There are certain types of items that
226 provide all four elemental resistances. These include Defender weapons,
227 Robes of Permanence, armors/shields of Resistance, armor of Elvenkind,
228 and Helms/Crowns of the Magi. Many artifacts also provide some or all
229 of the basic resistances, and also perhaps one or two "high"
230 resistances.
231
232 Resistances generally chop off a significant amount of damage, ranging
233 from 1/5 to 2/3. Also, it is possible to doubly resist the basic four
234 resistances and poison. When you doubly resist these, damage is chopped
235 to 1/9. Double resistance is NOT having two permanent sources of the
236 same resist! Double resistance is having both a permanent source and a
237 temporary source. Multiple permanent sources do nothing for you.
238 Resistances are vital to survival in the dungeon. For instance, the
239 most powerful of fire dragons, the Great Hell Wyrm, can breath fire
240 (big surprise). Unresisted, the damage caused is 1600 HPs worth; more
241 than enough to kill the mightiest of warriors (if he's lucky, a warrior
242 might top out at about 1200 HPs at level 50). However, if you have fire
243 resistance, this is chopped to 1/3-533 damage. If you doubly resist the
244 breath, the damage is a paltry 178 HP.
245  
246 === On Important Depths ===
247
248 There are certain depths in the dungeon beyond which it is important to
249 have a certain resist or attribute. The depths given here are
250 guidelines, and should not be taken literally. However, if you decide
251 to go past the depth without the attribute, be very careful and don't
252 complain if you get the dreaded "It breathes -more- You are dead"
253 message.
254
255 20 (1000'): Free Action, See Invisible, Fire resistance
256 25 (1250'): Basic four Resistances
257 30 (1500'): Confusion Res, Blindness Res(Magician only), (Nexus Res)
258 35 (1750'): Poison Resistance, Blindness Resistance (for all)
259 40 (2000'): Nether Res, Chaos Res, (Darkness Res; sometimes)
260 50 (2500'): Hold Life, Telepathy
261 60 (3000'): Permanent Speed of +10 or greater
262 70 (3500'): Permanent Speed of +15 or greater, Shard Res, Darkness Res
263 90 (4500'): Permanent Speed of +25 or greater
264 99 (4950'): As much as you can get. Sustains, Speed, every resistance, 
265  
266 Notes: If you have high infravision, you can probably hold off on See
267 Invisible for a few levels. Not very many, however; Ghosts start
268 showing up soon, and they're cold-blooded.
269
270 Without Free Action you are very dead. Some monsters have a melee
271 paralyzation attack, which can keep you immobile until death. Also,
272 monsters start getting the paralyze spell about here. Nothing is more
273 aggravating than watching a puny monster slowly kill your character as
274 you watch, helpless.
275
276 Confusion and Blindness resistance are vital. If you have these, you
277 can rely on scrolls of Teleportation to get you out of any situation.
278 Before this, you need Staves of Teleportation which can be activated
279 when blinded or confused, although with a decent failure rate. Scrolls
280 are fail-safe.
281
282 Poison Resistance is necessary because two monsters, Ancient
283 Multi-Hued Dragons, and Drolems, start showing up at about depth. Both
284 of these monsters breath poison for huge amounts of damage (700 and
285 800 points, respectively). Moreover Poison Resistance is necessary
286 to prevent fearful side effect of Toxic waste.
287
288 Hold Life is very nice, but not important. If you can't get it, carry
289 lots of Potions of Restore Life Levels.
290
291 Chaos Resistance is *vital* since it not only does significant damage
292 but can also have nasty side effects like causing hallucinations or
293 mutating your character.
294
295 Nether Resistance is also very important since there are a fairly large
296 number of monsters with attacks of this type and because it can do
297 significant damage.
298  
299 === On Secret Doors ===
300
301 Throughout the dungeon, many doors are hidden from view. To find them,
302 use the (S)earch command, which toggles on and off the Searching mode.
303 However, it is often difficult enough just knowing where to search.
304 Usually, situations like this will have secret doors (walls containing
305 secret doors are marked by *s):
306  
307 #*###  ###'###  ####*#    ###*###
308 *@...  ..'@'..  ..@'.*    ..'@...
309 #*###  ###*###  ####'#    #######
310  
311 In general, if you see a door by itself in a corridor, there are
312 usually others nearby. If you find a corner in a corridor with two
313 doors, look for more. Intersections often have some secret doors.
314 Finally, secret doors will never be in a situation where you have to
315 move diagonally to open them. The dead-end situation (the first one)
316 usually does have a secret door, but not always. If you search for a
317 while and don't find anything, just give up and move on. Sometimes a
318 dead end will occur near the end of a map, where there is no room to
319 have a continuing corridor, and so no secret door is generated.
320  
321 === On the Maximize/Preserve modes ===
322
323 These are selected on or off at character creation, and cannot be
324 changed after that.
325
326 Maximize mode: with Maximize mode off, your statistics max out at
327 18/100, without outside magical effects, like a Ring of Strength. When
328 Maximize mode is on, where your stats max out at is determined by your
329 race and class. For instance, any Mage has -5 to Strength. A Human
330 Mage's strength (Humans have no racial stat differences), therefore,
331 could max out at 18/50, instead of 18/100. However, Mages also have +3
332 to Intelligence. A Human Mage's Intelligence would max out at 18/130.
333 When Maximize mode is off, it is possible to achieve higher starting
334 stats for characters; a Gnomish Mage might be able to start with 18/80
335 Intelligence. However, since your stats can't reach as high levels,
336 the end game is harder than with Maximize mode on.
337
338 Preserve mode: with Preserve mode off, if a level is created with an
339 artifact on it, and you don't get that artifact, it is gone forever.
340 When Preserve mode is on, you always can find the artifact again unless
341 you have already identified it and then leave it behind. However, in
342 preserve mode you lose the "special" level feeling (more below). 
343  
344 === On Level Feelings ===
345
346 When you enter a level, you receive a feeling giving you a vague idea
347 how good the level is. In general, the more scary the feeling sounds,
348 the better the items on the level, and the more difficult the monsters.
349 Each unusual item or monster bumps up the rating of the level a bit. An
350 item or monster is considered unusual if it is out of depth [normally
351 occurs at a lower depth; for instance, a Longsword has a base level of
352 20, and would be considered unusual anywhere above that level (although
353 not below it)]. Items can be out of depth without necessarily being
354 anything special; a normal, non-magical katana could provoke a high
355 level feeling at low depths, because it is so unusual. Also, pits
356 (large rooms filled with a single type of monster) and vaults (dense,
357 dangerous rooms with many out of depth monsters and items) can cause
358 high level feelings. There is also a Special feeling, available only to
359 players with Preserve mode off, which tells the player that there is an
360 artifact on the level (most of the time. Sometimes, especially in the
361 earlier levels, a monster pit or a vault will often trigger a special
362 feeling). Also, if you have not spent enough time on the previous level
363 before entering the new one, you get the feeling "Looks like any other
364 level" which gives you no information whatsoever.
365  
366 === On weapons and armor ===
367
368 Your equipment will always carry around little numbers that tell you
369 how effective it is. Armors take this form:
370  
371 A Robe (+x,+y) [a,+b] (+c)
372  
373 Weapons take this form:
374  
375 A Long Sword (XdY) (+x,+y) [+b] (+c)
376  
377 When unidentified, armors will show just this:
378  
379 A Robe [a]
380  
381 Weapons will show this:
382  
383 A Long Sword (XdY)
384  
385 (+x,+y). This is the item's magical bonuses to your to-hit and
386 to-damage bonus respectively. These are added to whatever other
387 bonuses you have when you attack. Some armors have similar bonuses to
388 your to-hit and to-damage, but they are mostly artifacts, the
389 exceptions being Gloves/Gauntlets/Cesti of Slaying and Power. Many
390 body armors have a small negative number before the base armor bonus
391 (see below); this is a penalty to your skill (the armor is so heavy
392 that you have trouble moving around in it). However, this penalty is
393 small enough for all but the youngest of characters to ignore.
394
395 Rings of Combat or Skill have a single (+y) or (+x). When worn, they
396 affect your to-damage and to-hit bonus in melee battle respectively.
397
398 [a,+b]. This is the item's base armor class and magical bonus to
399 armor. The higher, the better. While theoretically, a weapon could
400 provide a base armor bonus, none of them do, and only a few weapons
401 have a magical bonus to armor.
402
403 Rings of Protection have a single [+b], which increases your AC. They
404 are also practically worthless; the valuable ring slot is almost
405 certainly better off being used for something else.
406
407 (+c). This is the item's magical bonus to other statistics: Strength,
408 Intelligence, Wisdom, Constitution, Dexterity, Charisma, Speed,
409 Stealth, Searching, Infravision, Attacks, and Tunneling. Not on every
410 item, it is generally a good reason to choose the item. [Note that it
411 does not affect every stat in this list! Most items that have a +c only
412 affect one or two of these stats. Some items affect more (A Weapon of
413 Westernesse affects Strength, Dexterity, and Constitution)].
414  
415 As a side note for the above: Hengband follows the parenthesis for any
416 item. If you see a number in brackets, like this: [b], it is a bonus to
417 AC. If it is in parenthesis, like this: (+x), it is either a bonus to a
418 stat or to hit/damage (and which should normally be obvious by the name
419 of the item). For instance, a Holy Avenger (a powerful ego-item), looks
420 like this:
421  
422 A Mace (Holy Avenger) (2d4) (+7, +5) [+4] (+1)
423  
424 Thus, it rolls 2 four-sided dice when attacking, has +7 bonus to hit
425 and +5 bonus to damage, increases your AC by 4, and increases a stat
426 (In this case Wisdom) by 1.
427  
428 XdY. This is the weapon's base damage. When you successfully hit a
429 monster, X number of Y-sided dice are rolled. This number represents
430 the amount of damage you do to the monster before magical bonuses, 
431 slays, brands, criticals, etc are applied. A Longsword, for example,
432 rolls 2 five-sided dice (2d5) when you hit a monster.
433
434 Ammunition, as well as having the normal weapon information, also 
435 shows how much damage they will do per shot and per round.  This
436 information will only be displayed if you have the proper shooting
437 weapon.  (Your melee weapon's average damage is displayed on the info-
438 screen.)  The format of this is:
439
440 An arrow (1d5) (+0, +0) (26/26)
441
442 The first number is the average damage per shot, and the second is
443 average damage per round.  The two numbers can differ because the
444 shooting weapons have different energy requirements per shot (unlike
445 melee weapons.)
446
447 === On Slays ===
448
449 Many weapons you find in the dungeon are considered to be particularly
450 deadly against a type of creature. These qualities are collectively
451 known as slays. They double, triple, or multiply by five *the damage
452 done by the damage dice*. They DO NOT affect bonuses to damage. Thus,
453 while slays may play an important part in the early game (especially if
454 you find a weapon of Slay Orc), in the later part of the game, where
455 magical bonuses to damage all but take over combat, slays play a very
456 minor role. The rundown on slays:
457
458      Slay (or *Slay*) Evil: x2 damage dice against evil monsters
459      Slay (or *Slay*) Animal, Undead, Demon, Giant, Dragon: x2 damage
460        dice against the relevant monster type
461
462 The brands ("of Melting", "of Burning", "of Freezing", "of Shocking",
463 and "of Poisoning") all do x2 damage dice to those monsters not
464 resistant to the relevant element. There is also a "(Vampiric)" brand
465 which will suck life from your foes and heal you at the same time and
466 a "(Chaotic)" brand which can cause some unexpected results when using
467 it!
468
469  
470 === On the Monster Memory ===
471
472 In many other games, you are required to take notes on monster's
473 weaknesses, strengths, spells, et cetera. Hengband takes care of this
474 for you, with the handy Monster Memory. Every time you find out
475 something new about a monster, like that it can breathe fire, this is
476 added to your knowledge of the monster. To look over this knowledge,
477 type /, then the symbol of the monster. You may have to scroll through
478 other monster memories to get to the one you're looking for. [Note: you
479 can set a window to display the monster memory at the preferences
480 screen (see below). This window will then automatically update as you
481 fight monsters].
482
483 In the unpleasant event of your character's death, you can create a new
484 character using your old character's file (instead of simply creating a
485 new character, open the dead character's savefile, and the Creating a
486 Character section will come up). This new character will have all of
487 the old one's monster memories, and some special text for the monster
488 that killed him.
489
490  
491 === On the Colors of Monsters ===
492
493 You can often determine some information about a monster based solely
494 on it's color. This would be the color it is described as, like "a
495 White Dragon," not the color of it's image on the screen (you can't
496 rely on a white "p" to be a cold based monster! It will probably be a
497 paladin or some such). In general, White monsters are cold-based, Red
498 are fire-based, Blue are electrical, Black is acidic, and Yellow/Green
499 are poisonous. A Multi-Hued monster is all of these.
500  
501  
502 === On the Preferences ===
503
504 The preferences screen is reached by typing "=". It contains many
505 different preferences that make Hengband more enjoyable. There are a few
506 that I would recommend. Turn both stacking options ON. This maximizes
507 your treasure collection. Turn the Low Hitpoint Warning ON, and place
508 the warning percent at about 50%. You'll see the effects of this
509 whenever you start to die :). The Delay Factor determines how long it
510 takes for special effects to "move;" that is: balls exploding, bolts
511 moving, missile weapons flying, et cetera. This is machine dependant;
512 I usually set mine at about 3 or 4. The Window Flags screen allows you
513 to set various windows (assuming your platform supports them) to show
514 certain things. Using this, you can set some windows to always show
515 monster memory, your character's inventory and/or equipment, a dungeon
516 map, and others.
517  
518 === On Death ===
519
520 Death in Hengband is permanent. Saving in Hengband is meant only to let
521 you pick up where you left off; if you die, your savefile is marked.
522 The next time you try to use the savefile, you will get the new
523 character dialogue. Ancestors of dead characters will retain their
524 monster memory and preferences. Many people here have characters like
525 "Yuppy XIV"; people die very often in Hengband.
526
527 Some people make backup savefiles; if their character dies, they simply
528 load the older character, and pick up where they left off. They lose
529 what happened after making the backup, but they're alive. However, this
530 is considered cheating of the highest degree. The only really legal
531 reason to use savefile abuse ("savefile scumming") is if your computer
532 crashed or some other external problem killed your character.
533
534 There is an option in the Cheating menu in the preferences which
535 allows you to cheat death. However, like all the other cheating
536 options, it invalidates your high-score and makes it impossible to
537 truly win the game. It also sets your Social Status to zero, so
538 everyone knows what a scumbag you are.
539
540  
541 === On Hengband Time ===
542
543 If there is one feature of Hengband that tends to confuse people
544 (especially veterans of other *band), it is how the speed system in
545 Hengband works. 
546
547 As in other variants, the energy you and monsters get each turn depends 
548 on speed.  Unlike in other variants, this value is only an average; be 
549 watchful for opportunities to get a double move on monsters, and be 
550 aware that they can do the same to you!  This rule change has a lot of 
551 consequences; playing the game will teach them to you...
552
553 Apart from this, things are pretty familiar.  The amount of energy you 
554 can gain each game turn is 10 for an average-speed player or monster, 
555 can be almost 50 for very fast ones, and most actions you take cost 100 
556 energy to perform.  The biggest exception is weapons of Extra Shots; 
557 firing one of these takes less energy, making monsters appear to move 
558 in slow motion.  
559
560 Be aware that speeds increases above about +28 to +35 are much less useful.
561
562
563 === Advanced techniques for killing monsters ===
564
565 Pillardancing.
566      Not recommended in Hengband:  monsters move at irregular speeds.
567
568 Shoot'n Scoot.
569      Requires a large room, Phase Door, and some type of missile
570      weapon. Stand at one end of the room, your enemy at the other.
571      Fire your missile weapon at him until he gets close, and then
572      Phase Door. Fire again, until he gets close, and repeat. By the
573      time you run out of ammunition, he should be dead or weak enough
574      for you to finish him HTH (Hand to Hand).
575
576 Wail'n Bail.
577      Requires Teleport items. Fight the monster until you're almost
578      dead, teleport out, find him, and resume fighting. This is
579      dangerous, because you could teleport right next to some nasty
580      that will kill you. Also, it is not generally useful for killing
581      unique monsters, as they regenerate damage very quickly, and by
582      the time you find them again, they may have healed the damage you 
583      did to them.
584  
585 The Anti-Summoning Corridor.
586      Required a little time to set up. This can be done just about
587      anywhere. Dig a twisting corridor into the rock, and station
588      yourself at one end of it. When your opponent arrives, he won't be
589      able to summon any monsters next to you. This is a very important
590      technique for fighting many higher-end monsters which very quickly
591      bring in a horde of other monsters.
592  
593
594 --
595 Original   : Chris Weisiger (TANG version 1.6.2)
596 Updated    : Zangband DevTeam
597 Updated    : Hengband 1.0.11