OSDN Git Service

Merge "Move some VPN logic out of ConnectivityService"
[android-x86/frameworks-base.git] / libs / hwui / AmbientShadow.cpp
1 /*
2  * Copyright (C) 2013 The Android Open Source Project
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 /**
18  * Extra vertices for the corner for smoother corner.
19  * Only for outer vertices.
20  * Note that we use such extra memory to avoid an extra loop.
21  */
22 // For half circle, we could add EXTRA_VERTEX_PER_PI vertices.
23 // Set to 1 if we don't want to have any.
24 #define EXTRA_CORNER_VERTEX_PER_PI 12
25
26 // For the whole polygon, the sum of all the deltas b/t normals is 2 * M_PI,
27 // therefore, the maximum number of extra vertices will be twice bigger.
28 #define MAX_EXTRA_CORNER_VERTEX_NUMBER  (2 * EXTRA_CORNER_VERTEX_PER_PI)
29
30 // For each RADIANS_DIVISOR, we would allocate one more vertex b/t the normals.
31 #define CORNER_RADIANS_DIVISOR (M_PI / EXTRA_CORNER_VERTEX_PER_PI)
32
33 /**
34  * Extra vertices for the Edge for interpolation artifacts.
35  * Same value for both inner and outer vertices.
36  */
37 #define EXTRA_EDGE_VERTEX_PER_PI 50
38
39 #define MAX_EXTRA_EDGE_VERTEX_NUMBER  (2 * EXTRA_EDGE_VERTEX_PER_PI)
40
41 #define EDGE_RADIANS_DIVISOR  (M_PI / EXTRA_EDGE_VERTEX_PER_PI)
42
43 /**
44  * Other constants:
45  */
46 #define OUTER_ALPHA (0.0f)
47
48 // Once the alpha difference is greater than this threshold, we will allocate extra
49 // edge vertices.
50 // If this is set to negative value, then all the edge will be tessellated.
51 #define ALPHA_THRESHOLD (0.1f / 255.0f)
52
53 #include "AmbientShadow.h"
54
55 #include "ShadowTessellator.h"
56 #include "Vertex.h"
57 #include "VertexBuffer.h"
58
59 #include <algorithm>
60 #include <utils/Log.h>
61
62 namespace android {
63 namespace uirenderer {
64
65 /**
66  *  Local utility functions.
67  */
68 inline Vector2 getNormalFromVertices(const Vector3* vertices, int current, int next) {
69     // Convert from Vector3 to Vector2 first.
70     Vector2 currentVertex = { vertices[current].x, vertices[current].y };
71     Vector2 nextVertex = { vertices[next].x, vertices[next].y };
72
73     return ShadowTessellator::calculateNormal(currentVertex, nextVertex);
74 }
75
76 // The input z value will be converted to be non-negative inside.
77 // The output must be ranged from 0 to 1.
78 inline float getAlphaFromFactoredZ(float factoredZ) {
79     return 1.0 / (1 + std::max(factoredZ, 0.0f));
80 }
81
82 inline int getEdgeExtraAndUpdateSpike(Vector2* currentSpike,
83         const Vector3& secondVertex, const Vector3& centroid) {
84     Vector2 secondSpike  = {secondVertex.x - centroid.x, secondVertex.y - centroid.y};
85     secondSpike.normalize();
86
87     int result = ShadowTessellator::getExtraVertexNumber(secondSpike, *currentSpike,
88             EDGE_RADIANS_DIVISOR);
89     *currentSpike = secondSpike;
90     return result;
91 }
92
93 // Given the caster's vertex count, compute all the buffers size depending on
94 // whether or not the caster is opaque.
95 inline void computeBufferSize(int* totalVertexCount, int* totalIndexCount,
96         int* totalUmbraCount, int casterVertexCount, bool isCasterOpaque) {
97     // Compute the size of the vertex buffer.
98     int outerVertexCount = casterVertexCount * 2 + MAX_EXTRA_CORNER_VERTEX_NUMBER +
99         MAX_EXTRA_EDGE_VERTEX_NUMBER;
100     int innerVertexCount = casterVertexCount + MAX_EXTRA_EDGE_VERTEX_NUMBER;
101     *totalVertexCount = outerVertexCount + innerVertexCount;
102
103     // Compute the size of the index buffer.
104     *totalIndexCount = 2 * outerVertexCount + 2;
105
106     // Compute the size of the umber buffer.
107     // For translucent object, keep track of the umbra(inner) vertex in order to draw
108     // inside. We only need to store the index information.
109     *totalUmbraCount = 0;
110     if (!isCasterOpaque) {
111         // Add the centroid if occluder is translucent.
112         (*totalVertexCount)++;
113         *totalIndexCount += 2 * innerVertexCount + 1;
114         *totalUmbraCount = innerVertexCount;
115     }
116 }
117
118 inline bool needsExtraForEdge(float firstAlpha, float secondAlpha) {
119     return fabsf(firstAlpha - secondAlpha) > ALPHA_THRESHOLD;
120 }
121
122 /**
123  * Calculate the shadows as a triangle strips while alpha value as the
124  * shadow values.
125  *
126  * @param isCasterOpaque Whether the caster is opaque.
127  * @param vertices The shadow caster's polygon, which is represented in a Vector3
128  *                  array.
129  * @param vertexCount The length of caster's polygon in terms of number of
130  *                    vertices.
131  * @param centroid3d The centroid of the shadow caster.
132  * @param heightFactor The factor showing the higher the object, the lighter the
133  *                     shadow.
134  * @param geomFactor The factor scaling the geometry expansion along the normal.
135  *
136  * @param shadowVertexBuffer Return an floating point array of (x, y, a)
137  *               triangle strips mode.
138  *
139  * An simple illustration:
140  * For now let's mark the outer vertex as Pi, the inner as Vi, the centroid as C.
141  *
142  * First project the occluder to the Z=0 surface.
143  * Then we got all the inner vertices. And we compute the normal for each edge.
144  * According to the normal, we generate outer vertices. E.g: We generate P1 / P4
145  * as extra corner vertices to make the corner looks round and smoother.
146  *
147  * Due to the fact that the alpha is not linear interpolated along the inner
148  * edge, when the alpha is different, we may add extra vertices such as P2.1, P2.2,
149  * V0.1, V0.2 to avoid the visual artifacts.
150  *
151  *                                            (P3)
152  *          (P2)     (P2.1)     (P2.2)         |     ' (P4)
153  *   (P1)'   |        |           |            |   '
154  *         ' |        |           |            | '
155  * (P0)  ------------------------------------------------(P5)
156  *           | (V0)   (V0.1)    (V0.2)         |(V1)
157  *           |                                 |
158  *           |                                 |
159  *           |               (C)               |
160  *           |                                 |
161  *           |                                 |
162  *           |                                 |
163  *           |                                 |
164  *        (V3)-----------------------------------(V2)
165  */
166 void AmbientShadow::createAmbientShadow(bool isCasterOpaque,
167         const Vector3* casterVertices, int casterVertexCount, const Vector3& centroid3d,
168         float heightFactor, float geomFactor, VertexBuffer& shadowVertexBuffer) {
169     shadowVertexBuffer.setMeshFeatureFlags(VertexBuffer::kAlpha | VertexBuffer::kIndices);
170
171     // In order to computer the outer vertices in one loop, we need pre-compute
172     // the normal by the vertex (n - 1) to vertex 0, and the spike and alpha value
173     // for vertex 0.
174     Vector2 previousNormal = getNormalFromVertices(casterVertices,
175             casterVertexCount - 1 , 0);
176     Vector2 currentSpike = {casterVertices[0].x - centroid3d.x,
177         casterVertices[0].y - centroid3d.y};
178     currentSpike.normalize();
179     float currentAlpha = getAlphaFromFactoredZ(casterVertices[0].z * heightFactor);
180
181     // Preparing all the output data.
182     int totalVertexCount, totalIndexCount, totalUmbraCount;
183     computeBufferSize(&totalVertexCount, &totalIndexCount, &totalUmbraCount,
184             casterVertexCount, isCasterOpaque);
185     AlphaVertex* shadowVertices =
186             shadowVertexBuffer.alloc<AlphaVertex>(totalVertexCount);
187     int vertexBufferIndex = 0;
188     uint16_t* indexBuffer = shadowVertexBuffer.allocIndices<uint16_t>(totalIndexCount);
189     int indexBufferIndex = 0;
190     uint16_t umbraVertices[totalUmbraCount];
191     int umbraIndex = 0;
192
193     for (int i = 0; i < casterVertexCount; i++)  {
194         // Corner: first figure out the extra vertices we need for the corner.
195         const Vector3& innerVertex = casterVertices[i];
196         Vector2 currentNormal = getNormalFromVertices(casterVertices, i,
197                 (i + 1) % casterVertexCount);
198
199         int extraVerticesNumber = ShadowTessellator::getExtraVertexNumber(currentNormal,
200                 previousNormal, CORNER_RADIANS_DIVISOR);
201
202         float expansionDist = innerVertex.z * heightFactor * geomFactor;
203         const int cornerSlicesNumber = extraVerticesNumber + 1; // Minimal as 1.
204 #if DEBUG_SHADOW
205         ALOGD("cornerSlicesNumber is %d", cornerSlicesNumber);
206 #endif
207
208         // Corner: fill the corner Vertex Buffer(VB) and Index Buffer(IB).
209         // We fill the inner vertex first, such that we can fill the index buffer
210         // inside the loop.
211         int currentInnerVertexIndex = vertexBufferIndex;
212         if (!isCasterOpaque) {
213             umbraVertices[umbraIndex++] = vertexBufferIndex;
214         }
215         AlphaVertex::set(&shadowVertices[vertexBufferIndex++],
216                 casterVertices[i].x, casterVertices[i].y,
217                 currentAlpha);
218
219         const Vector3& innerStart = casterVertices[i];
220
221         // outerStart is the first outer vertex for this inner vertex.
222         // outerLast is the last outer vertex for this inner vertex.
223         Vector2 outerStart = {0, 0};
224         Vector2 outerLast = {0, 0};
225         // This will create vertices from [0, cornerSlicesNumber] inclusively,
226         // which means minimally 2 vertices even without the extra ones.
227         for (int j = 0; j <= cornerSlicesNumber; j++) {
228             Vector2 averageNormal =
229                 previousNormal * (cornerSlicesNumber - j) + currentNormal * j;
230             averageNormal /= cornerSlicesNumber;
231             averageNormal.normalize();
232             Vector2 outerVertex;
233             outerVertex.x = innerVertex.x + averageNormal.x * expansionDist;
234             outerVertex.y = innerVertex.y + averageNormal.y * expansionDist;
235
236             indexBuffer[indexBufferIndex++] = vertexBufferIndex;
237             indexBuffer[indexBufferIndex++] = currentInnerVertexIndex;
238             AlphaVertex::set(&shadowVertices[vertexBufferIndex++], outerVertex.x,
239                     outerVertex.y, OUTER_ALPHA);
240
241             if (j == 0) {
242                 outerStart = outerVertex;
243             } else if (j == cornerSlicesNumber) {
244                 outerLast = outerVertex;
245             }
246         }
247         previousNormal = currentNormal;
248
249         // Edge: first figure out the extra vertices needed for the edge.
250         const Vector3& innerNext = casterVertices[(i + 1) % casterVertexCount];
251         float nextAlpha = getAlphaFromFactoredZ(innerNext.z * heightFactor);
252         if (needsExtraForEdge(currentAlpha, nextAlpha)) {
253             // TODO: See if we can / should cache this outer vertex across the loop.
254             Vector2 outerNext;
255             float expansionDist = innerNext.z * heightFactor * geomFactor;
256             outerNext.x = innerNext.x + currentNormal.x * expansionDist;
257             outerNext.y = innerNext.y + currentNormal.y * expansionDist;
258
259             // Compute the angle and see how many extra points we need.
260             int extraVerticesNumber = getEdgeExtraAndUpdateSpike(&currentSpike,
261                     innerNext, centroid3d);
262 #if DEBUG_SHADOW
263             ALOGD("extraVerticesNumber %d for edge %d", extraVerticesNumber, i);
264 #endif
265             // Edge: fill the edge's VB and IB.
266             // This will create vertices pair from [1, extraVerticesNumber - 1].
267             // If there is no extra vertices created here, the edge will be drawn
268             // as just 2 triangles.
269             for (int k = 1; k < extraVerticesNumber; k++) {
270                 int startWeight = extraVerticesNumber - k;
271                 Vector2 currentOuter =
272                     (outerLast * startWeight + outerNext * k) / extraVerticesNumber;
273                 indexBuffer[indexBufferIndex++] = vertexBufferIndex;
274                 AlphaVertex::set(&shadowVertices[vertexBufferIndex++], currentOuter.x,
275                         currentOuter.y, OUTER_ALPHA);
276
277                 if (!isCasterOpaque) {
278                     umbraVertices[umbraIndex++] = vertexBufferIndex;
279                 }
280                 Vector3 currentInner =
281                     (innerStart * startWeight + innerNext * k) / extraVerticesNumber;
282                 indexBuffer[indexBufferIndex++] = vertexBufferIndex;
283                 AlphaVertex::set(&shadowVertices[vertexBufferIndex++], currentInner.x,
284                         currentInner.y,
285                         getAlphaFromFactoredZ(currentInner.z * heightFactor));
286             }
287         }
288         currentAlpha = nextAlpha;
289     }
290
291     indexBuffer[indexBufferIndex++] = 1;
292     indexBuffer[indexBufferIndex++] = 0;
293
294     if (!isCasterOpaque) {
295         // Add the centroid as the last one in the vertex buffer.
296         float centroidOpacity =
297             getAlphaFromFactoredZ(centroid3d.z * heightFactor);
298         int centroidIndex = vertexBufferIndex;
299         AlphaVertex::set(&shadowVertices[vertexBufferIndex++], centroid3d.x,
300                 centroid3d.y, centroidOpacity);
301
302         for (int i = 0; i < umbraIndex; i++) {
303             // Note that umbraVertices[0] is always 0.
304             // So the start and the end of the umbra are using the "0".
305             // And penumbra ended with 0, so a degenerated triangle is formed b/t
306             // the umbra and penumbra.
307             indexBuffer[indexBufferIndex++] = umbraVertices[i];
308             indexBuffer[indexBufferIndex++] = centroidIndex;
309         }
310         indexBuffer[indexBufferIndex++] = 0;
311     }
312
313     // At the end, update the real index and vertex buffer size.
314     shadowVertexBuffer.updateVertexCount(vertexBufferIndex);
315     shadowVertexBuffer.updateIndexCount(indexBufferIndex);
316     shadowVertexBuffer.computeBounds<AlphaVertex>();
317
318     ShadowTessellator::checkOverflow(vertexBufferIndex, totalVertexCount, "Ambient Vertex Buffer");
319     ShadowTessellator::checkOverflow(indexBufferIndex, totalIndexCount, "Ambient Index Buffer");
320     ShadowTessellator::checkOverflow(umbraIndex, totalUmbraCount, "Ambient Umbra Buffer");
321
322 #if DEBUG_SHADOW
323     for (int i = 0; i < vertexBufferIndex; i++) {
324         ALOGD("vertexBuffer i %d, (%f, %f %f)", i, shadowVertices[i].x, shadowVertices[i].y,
325                 shadowVertices[i].alpha);
326     }
327     for (int i = 0; i < indexBufferIndex; i++) {
328         ALOGD("indexBuffer i %d, indexBuffer[i] %d", i, indexBuffer[i]);
329     }
330 #endif
331 }
332
333 }; // namespace uirenderer
334 }; // namespace android