OSDN Git Service

Merge "Prevent getting data from Clipboard if device is locked" into lmp-dev am:...
[android-x86/frameworks-base.git] / libs / hwui / SpotShadow.cpp
1 /*
2  * Copyright (C) 2014 The Android Open Source Project
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // The highest z value can't be higher than (CASTER_Z_CAP_RATIO * light.z)
18 #define CASTER_Z_CAP_RATIO 0.95f
19
20 // When there is no umbra, then just fake the umbra using
21 // centroid * (1 - FAKE_UMBRA_SIZE_RATIO) + outline * FAKE_UMBRA_SIZE_RATIO
22 #define FAKE_UMBRA_SIZE_RATIO 0.05f
23
24 // When the polygon is about 90 vertices, the penumbra + umbra can reach 270 rays.
25 // That is consider pretty fine tessllated polygon so far.
26 // This is just to prevent using too much some memory when edge slicing is not
27 // needed any more.
28 #define FINE_TESSELLATED_POLYGON_RAY_NUMBER 270
29 /**
30  * Extra vertices for the corner for smoother corner.
31  * Only for outer loop.
32  * Note that we use such extra memory to avoid an extra loop.
33  */
34 // For half circle, we could add EXTRA_VERTEX_PER_PI vertices.
35 // Set to 1 if we don't want to have any.
36 #define SPOT_EXTRA_CORNER_VERTEX_PER_PI 18
37
38 // For the whole polygon, the sum of all the deltas b/t normals is 2 * M_PI,
39 // therefore, the maximum number of extra vertices will be twice bigger.
40 #define SPOT_MAX_EXTRA_CORNER_VERTEX_NUMBER  (2 * SPOT_EXTRA_CORNER_VERTEX_PER_PI)
41
42 // For each RADIANS_DIVISOR, we would allocate one more vertex b/t the normals.
43 #define SPOT_CORNER_RADIANS_DIVISOR (M_PI / SPOT_EXTRA_CORNER_VERTEX_PER_PI)
44
45 #define PENUMBRA_ALPHA 0.0f
46 #define UMBRA_ALPHA 1.0f
47
48 #include "SpotShadow.h"
49
50 #include "ShadowTessellator.h"
51 #include "Vertex.h"
52 #include "VertexBuffer.h"
53 #include "utils/MathUtils.h"
54
55 #include <algorithm>
56 #include <math.h>
57 #include <stdlib.h>
58 #include <utils/Log.h>
59
60 // TODO: After we settle down the new algorithm, we can remove the old one and
61 // its utility functions.
62 // Right now, we still need to keep it for comparison purpose and future expansion.
63 namespace android {
64 namespace uirenderer {
65
66 static const float EPSILON = 1e-7;
67
68 /**
69  * For each polygon's vertex, the light center will project it to the receiver
70  * as one of the outline vertex.
71  * For each outline vertex, we need to store the position and normal.
72  * Normal here is defined against the edge by the current vertex and the next vertex.
73  */
74 struct OutlineData {
75     Vector2 position;
76     Vector2 normal;
77     float radius;
78 };
79
80 /**
81  * For each vertex, we need to keep track of its angle, whether it is penumbra or
82  * umbra, and its corresponding vertex index.
83  */
84 struct SpotShadow::VertexAngleData {
85     // The angle to the vertex from the centroid.
86     float mAngle;
87     // True is the vertex comes from penumbra, otherwise it comes from umbra.
88     bool mIsPenumbra;
89     // The index of the vertex described by this data.
90     int mVertexIndex;
91     void set(float angle, bool isPenumbra, int index) {
92         mAngle = angle;
93         mIsPenumbra = isPenumbra;
94         mVertexIndex = index;
95     }
96 };
97
98 /**
99  * Calculate the angle between and x and a y coordinate.
100  * The atan2 range from -PI to PI.
101  */
102 static float angle(const Vector2& point, const Vector2& center) {
103     return atan2(point.y - center.y, point.x - center.x);
104 }
105
106 /**
107  * Calculate the intersection of a ray with the line segment defined by two points.
108  *
109  * Returns a negative value in error conditions.
110
111  * @param rayOrigin The start of the ray
112  * @param dx The x vector of the ray
113  * @param dy The y vector of the ray
114  * @param p1 The first point defining the line segment
115  * @param p2 The second point defining the line segment
116  * @return The distance along the ray if it intersects with the line segment, negative if otherwise
117  */
118 static float rayIntersectPoints(const Vector2& rayOrigin, float dx, float dy,
119         const Vector2& p1, const Vector2& p2) {
120     // The math below is derived from solving this formula, basically the
121     // intersection point should stay on both the ray and the edge of (p1, p2).
122     // solve([p1x+t*(p2x-p1x)=dx*t2+px,p1y+t*(p2y-p1y)=dy*t2+py],[t,t2]);
123
124     float divisor = (dx * (p1.y - p2.y) + dy * p2.x - dy * p1.x);
125     if (divisor == 0) return -1.0f; // error, invalid divisor
126
127 #if DEBUG_SHADOW
128     float interpVal = (dx * (p1.y - rayOrigin.y) + dy * rayOrigin.x - dy * p1.x) / divisor;
129     if (interpVal < 0 || interpVal > 1) {
130         ALOGW("rayIntersectPoints is hitting outside the segment %f", interpVal);
131     }
132 #endif
133
134     float distance = (p1.x * (rayOrigin.y - p2.y) + p2.x * (p1.y - rayOrigin.y) +
135             rayOrigin.x * (p2.y - p1.y)) / divisor;
136
137     return distance; // may be negative in error cases
138 }
139
140 /**
141  * Sort points by their X coordinates
142  *
143  * @param points the points as a Vector2 array.
144  * @param pointsLength the number of vertices of the polygon.
145  */
146 void SpotShadow::xsort(Vector2* points, int pointsLength) {
147     auto cmp = [](const Vector2& a, const Vector2& b) -> bool {
148         return a.x < b.x;
149     };
150     std::sort(points, points + pointsLength, cmp);
151 }
152
153 /**
154  * compute the convex hull of a collection of Points
155  *
156  * @param points the points as a Vector2 array.
157  * @param pointsLength the number of vertices of the polygon.
158  * @param retPoly pre allocated array of floats to put the vertices
159  * @return the number of points in the polygon 0 if no intersection
160  */
161 int SpotShadow::hull(Vector2* points, int pointsLength, Vector2* retPoly) {
162     xsort(points, pointsLength);
163     int n = pointsLength;
164     Vector2 lUpper[n];
165     lUpper[0] = points[0];
166     lUpper[1] = points[1];
167
168     int lUpperSize = 2;
169
170     for (int i = 2; i < n; i++) {
171         lUpper[lUpperSize] = points[i];
172         lUpperSize++;
173
174         while (lUpperSize > 2 && !ccw(
175                 lUpper[lUpperSize - 3].x, lUpper[lUpperSize - 3].y,
176                 lUpper[lUpperSize - 2].x, lUpper[lUpperSize - 2].y,
177                 lUpper[lUpperSize - 1].x, lUpper[lUpperSize - 1].y)) {
178             // Remove the middle point of the three last
179             lUpper[lUpperSize - 2].x = lUpper[lUpperSize - 1].x;
180             lUpper[lUpperSize - 2].y = lUpper[lUpperSize - 1].y;
181             lUpperSize--;
182         }
183     }
184
185     Vector2 lLower[n];
186     lLower[0] = points[n - 1];
187     lLower[1] = points[n - 2];
188
189     int lLowerSize = 2;
190
191     for (int i = n - 3; i >= 0; i--) {
192         lLower[lLowerSize] = points[i];
193         lLowerSize++;
194
195         while (lLowerSize > 2 && !ccw(
196                 lLower[lLowerSize - 3].x, lLower[lLowerSize - 3].y,
197                 lLower[lLowerSize - 2].x, lLower[lLowerSize - 2].y,
198                 lLower[lLowerSize - 1].x, lLower[lLowerSize - 1].y)) {
199             // Remove the middle point of the three last
200             lLower[lLowerSize - 2] = lLower[lLowerSize - 1];
201             lLowerSize--;
202         }
203     }
204
205     // output points in CW ordering
206     const int total = lUpperSize + lLowerSize - 2;
207     int outIndex = total - 1;
208     for (int i = 0; i < lUpperSize; i++) {
209         retPoly[outIndex] = lUpper[i];
210         outIndex--;
211     }
212
213     for (int i = 1; i < lLowerSize - 1; i++) {
214         retPoly[outIndex] = lLower[i];
215         outIndex--;
216     }
217     // TODO: Add test harness which verify that all the points are inside the hull.
218     return total;
219 }
220
221 /**
222  * Test whether the 3 points form a counter clockwise turn.
223  *
224  * @return true if a right hand turn
225  */
226 bool SpotShadow::ccw(float ax, float ay, float bx, float by,
227         float cx, float cy) {
228     return (bx - ax) * (cy - ay) - (by - ay) * (cx - ax) > EPSILON;
229 }
230
231 /**
232  * Sort points about a center point
233  *
234  * @param poly The in and out polyogon as a Vector2 array.
235  * @param polyLength The number of vertices of the polygon.
236  * @param center the center ctr[0] = x , ctr[1] = y to sort around.
237  */
238 void SpotShadow::sort(Vector2* poly, int polyLength, const Vector2& center) {
239     quicksortCirc(poly, 0, polyLength - 1, center);
240 }
241
242 /**
243  * Swap points pointed to by i and j
244  */
245 void SpotShadow::swap(Vector2* points, int i, int j) {
246     Vector2 temp = points[i];
247     points[i] = points[j];
248     points[j] = temp;
249 }
250
251 /**
252  * quick sort implementation about the center.
253  */
254 void SpotShadow::quicksortCirc(Vector2* points, int low, int high,
255         const Vector2& center) {
256     int i = low, j = high;
257     int p = low + (high - low) / 2;
258     float pivot = angle(points[p], center);
259     while (i <= j) {
260         while (angle(points[i], center) > pivot) {
261             i++;
262         }
263         while (angle(points[j], center) < pivot) {
264             j--;
265         }
266
267         if (i <= j) {
268             swap(points, i, j);
269             i++;
270             j--;
271         }
272     }
273     if (low < j) quicksortCirc(points, low, j, center);
274     if (i < high) quicksortCirc(points, i, high, center);
275 }
276
277 /**
278  * Test whether a point is inside the polygon.
279  *
280  * @param testPoint the point to test
281  * @param poly the polygon
282  * @return true if the testPoint is inside the poly.
283  */
284 bool SpotShadow::testPointInsidePolygon(const Vector2 testPoint,
285         const Vector2* poly, int len) {
286     bool c = false;
287     float testx = testPoint.x;
288     float testy = testPoint.y;
289     for (int i = 0, j = len - 1; i < len; j = i++) {
290         float startX = poly[j].x;
291         float startY = poly[j].y;
292         float endX = poly[i].x;
293         float endY = poly[i].y;
294
295         if (((endY > testy) != (startY > testy))
296             && (testx < (startX - endX) * (testy - endY)
297              / (startY - endY) + endX)) {
298             c = !c;
299         }
300     }
301     return c;
302 }
303
304 /**
305  * Make the polygon turn clockwise.
306  *
307  * @param polygon the polygon as a Vector2 array.
308  * @param len the number of points of the polygon
309  */
310 void SpotShadow::makeClockwise(Vector2* polygon, int len) {
311     if (polygon == nullptr  || len == 0) {
312         return;
313     }
314     if (!ShadowTessellator::isClockwise(polygon, len)) {
315         reverse(polygon, len);
316     }
317 }
318
319 /**
320  * Reverse the polygon
321  *
322  * @param polygon the polygon as a Vector2 array
323  * @param len the number of points of the polygon
324  */
325 void SpotShadow::reverse(Vector2* polygon, int len) {
326     int n = len / 2;
327     for (int i = 0; i < n; i++) {
328         Vector2 tmp = polygon[i];
329         int k = len - 1 - i;
330         polygon[i] = polygon[k];
331         polygon[k] = tmp;
332     }
333 }
334
335 /**
336  * Compute a horizontal circular polygon about point (x , y , height) of radius
337  * (size)
338  *
339  * @param points number of the points of the output polygon.
340  * @param lightCenter the center of the light.
341  * @param size the light size.
342  * @param ret result polygon.
343  */
344 void SpotShadow::computeLightPolygon(int points, const Vector3& lightCenter,
345         float size, Vector3* ret) {
346     // TODO: Caching all the sin / cos values and store them in a look up table.
347     for (int i = 0; i < points; i++) {
348         float angle = 2 * i * M_PI / points;
349         ret[i].x = cosf(angle) * size + lightCenter.x;
350         ret[i].y = sinf(angle) * size + lightCenter.y;
351         ret[i].z = lightCenter.z;
352     }
353 }
354
355 /**
356  * From light center, project one vertex to the z=0 surface and get the outline.
357  *
358  * @param outline The result which is the outline position.
359  * @param lightCenter The center of light.
360  * @param polyVertex The input polygon's vertex.
361  *
362  * @return float The ratio of (polygon.z / light.z - polygon.z)
363  */
364 float SpotShadow::projectCasterToOutline(Vector2& outline,
365         const Vector3& lightCenter, const Vector3& polyVertex) {
366     float lightToPolyZ = lightCenter.z - polyVertex.z;
367     float ratioZ = CASTER_Z_CAP_RATIO;
368     if (lightToPolyZ != 0) {
369         // If any caster's vertex is almost above the light, we just keep it as 95%
370         // of the height of the light.
371         ratioZ = MathUtils::clamp(polyVertex.z / lightToPolyZ, 0.0f, CASTER_Z_CAP_RATIO);
372     }
373
374     outline.x = polyVertex.x - ratioZ * (lightCenter.x - polyVertex.x);
375     outline.y = polyVertex.y - ratioZ * (lightCenter.y - polyVertex.y);
376     return ratioZ;
377 }
378
379 /**
380  * Generate the shadow spot light of shape lightPoly and a object poly
381  *
382  * @param isCasterOpaque whether the caster is opaque
383  * @param lightCenter the center of the light
384  * @param lightSize the radius of the light
385  * @param poly x,y,z vertexes of a convex polygon that occludes the light source
386  * @param polyLength number of vertexes of the occluding polygon
387  * @param shadowTriangleStrip return an (x,y,alpha) triangle strip representing the shadow. Return
388  *                            empty strip if error.
389  */
390 void SpotShadow::createSpotShadow(bool isCasterOpaque, const Vector3& lightCenter,
391         float lightSize, const Vector3* poly, int polyLength, const Vector3& polyCentroid,
392         VertexBuffer& shadowTriangleStrip) {
393     if (CC_UNLIKELY(lightCenter.z <= 0)) {
394         ALOGW("Relative Light Z is not positive. No spot shadow!");
395         return;
396     }
397     if (CC_UNLIKELY(polyLength < 3)) {
398 #if DEBUG_SHADOW
399         ALOGW("Invalid polygon length. No spot shadow!");
400 #endif
401         return;
402     }
403     OutlineData outlineData[polyLength];
404     Vector2 outlineCentroid;
405     // Calculate the projected outline for each polygon's vertices from the light center.
406     //
407     //                       O     Light
408     //                      /
409     //                    /
410     //                   .     Polygon vertex
411     //                 /
412     //               /
413     //              O     Outline vertices
414     //
415     // Ratio = (Poly - Outline) / (Light - Poly)
416     // Outline.x = Poly.x - Ratio * (Light.x - Poly.x)
417     // Outline's radius / Light's radius = Ratio
418
419     // Compute the last outline vertex to make sure we can get the normal and outline
420     // in one single loop.
421     projectCasterToOutline(outlineData[polyLength - 1].position, lightCenter,
422             poly[polyLength - 1]);
423
424     // Take the outline's polygon, calculate the normal for each outline edge.
425     int currentNormalIndex = polyLength - 1;
426     int nextNormalIndex = 0;
427
428     for (int i = 0; i < polyLength; i++) {
429         float ratioZ = projectCasterToOutline(outlineData[i].position,
430                 lightCenter, poly[i]);
431         outlineData[i].radius = ratioZ * lightSize;
432
433         outlineData[currentNormalIndex].normal = ShadowTessellator::calculateNormal(
434                 outlineData[currentNormalIndex].position,
435                 outlineData[nextNormalIndex].position);
436         currentNormalIndex = (currentNormalIndex + 1) % polyLength;
437         nextNormalIndex++;
438     }
439
440     projectCasterToOutline(outlineCentroid, lightCenter, polyCentroid);
441
442     int penumbraIndex = 0;
443     // Then each polygon's vertex produce at minmal 2 penumbra vertices.
444     // Since the size can be dynamic here, we keep track of the size and update
445     // the real size at the end.
446     int allocatedPenumbraLength = 2 * polyLength + SPOT_MAX_EXTRA_CORNER_VERTEX_NUMBER;
447     Vector2 penumbra[allocatedPenumbraLength];
448     int totalExtraCornerSliceNumber = 0;
449
450     Vector2 umbra[polyLength];
451
452     // When centroid is covered by all circles from outline, then we consider
453     // the umbra is invalid, and we will tune down the shadow strength.
454     bool hasValidUmbra = true;
455     // We need the minimal of RaitoVI to decrease the spot shadow strength accordingly.
456     float minRaitoVI = FLT_MAX;
457
458     for (int i = 0; i < polyLength; i++) {
459         // Generate all the penumbra's vertices only using the (outline vertex + normal * radius)
460         // There is no guarantee that the penumbra is still convex, but for
461         // each outline vertex, it will connect to all its corresponding penumbra vertices as
462         // triangle fans. And for neighber penumbra vertex, it will be a trapezoid.
463         //
464         // Penumbra Vertices marked as Pi
465         // Outline Vertices marked as Vi
466         //                                            (P3)
467         //          (P2)                               |     ' (P4)
468         //   (P1)'   |                                 |   '
469         //         ' |                                 | '
470         // (P0)  ------------------------------------------------(P5)
471         //           | (V0)                            |(V1)
472         //           |                                 |
473         //           |                                 |
474         //           |                                 |
475         //           |                                 |
476         //           |                                 |
477         //           |                                 |
478         //           |                                 |
479         //           |                                 |
480         //       (V3)-----------------------------------(V2)
481         int preNormalIndex = (i + polyLength - 1) % polyLength;
482
483         const Vector2& previousNormal = outlineData[preNormalIndex].normal;
484         const Vector2& currentNormal = outlineData[i].normal;
485
486         // Depending on how roundness we want for each corner, we can subdivide
487         // further here and/or introduce some heuristic to decide how much the
488         // subdivision should be.
489         int currentExtraSliceNumber = ShadowTessellator::getExtraVertexNumber(
490                 previousNormal, currentNormal, SPOT_CORNER_RADIANS_DIVISOR);
491
492         int currentCornerSliceNumber = 1 + currentExtraSliceNumber;
493         totalExtraCornerSliceNumber += currentExtraSliceNumber;
494 #if DEBUG_SHADOW
495         ALOGD("currentExtraSliceNumber should be %d", currentExtraSliceNumber);
496         ALOGD("currentCornerSliceNumber should be %d", currentCornerSliceNumber);
497         ALOGD("totalCornerSliceNumber is %d", totalExtraCornerSliceNumber);
498 #endif
499         if (CC_UNLIKELY(totalExtraCornerSliceNumber > SPOT_MAX_EXTRA_CORNER_VERTEX_NUMBER)) {
500             currentCornerSliceNumber = 1;
501         }
502         for (int k = 0; k <= currentCornerSliceNumber; k++) {
503             Vector2 avgNormal =
504                     (previousNormal * (currentCornerSliceNumber - k) + currentNormal * k) /
505                     currentCornerSliceNumber;
506             avgNormal.normalize();
507             penumbra[penumbraIndex++] = outlineData[i].position +
508                     avgNormal * outlineData[i].radius;
509         }
510
511
512         // Compute the umbra by the intersection from the outline's centroid!
513         //
514         //       (V) ------------------------------------
515         //           |          '                       |
516         //           |         '                        |
517         //           |       ' (I)                      |
518         //           |    '                             |
519         //           | '             (C)                |
520         //           |                                  |
521         //           |                                  |
522         //           |                                  |
523         //           |                                  |
524         //           ------------------------------------
525         //
526         // Connect a line b/t the outline vertex (V) and the centroid (C), it will
527         // intersect with the outline vertex's circle at point (I).
528         // Now, ratioVI = VI / VC, ratioIC = IC / VC
529         // Then the intersetion point can be computed as Ixy = Vxy * ratioIC + Cxy * ratioVI;
530         //
531         // When all of the outline circles cover the the outline centroid, (like I is
532         // on the other side of C), there is no real umbra any more, so we just fake
533         // a small area around the centroid as the umbra, and tune down the spot
534         // shadow's umbra strength to simulate the effect the whole shadow will
535         // become lighter in this case.
536         // The ratio can be simulated by using the inverse of maximum of ratioVI for
537         // all (V).
538         float distOutline = (outlineData[i].position - outlineCentroid).length();
539         if (CC_UNLIKELY(distOutline == 0)) {
540             // If the outline has 0 area, then there is no spot shadow anyway.
541             ALOGW("Outline has 0 area, no spot shadow!");
542             return;
543         }
544
545         float ratioVI = outlineData[i].radius / distOutline;
546         minRaitoVI = std::min(minRaitoVI, ratioVI);
547         if (ratioVI >= (1 - FAKE_UMBRA_SIZE_RATIO)) {
548             ratioVI = (1 - FAKE_UMBRA_SIZE_RATIO);
549         }
550         // When we know we don't have valid umbra, don't bother to compute the
551         // values below. But we can't skip the loop yet since we want to know the
552         // maximum ratio.
553         float ratioIC = 1 - ratioVI;
554         umbra[i] = outlineData[i].position * ratioIC + outlineCentroid * ratioVI;
555     }
556
557     hasValidUmbra = (minRaitoVI <= 1.0);
558     float shadowStrengthScale = 1.0;
559     if (!hasValidUmbra) {
560 #if DEBUG_SHADOW
561         ALOGW("The object is too close to the light or too small, no real umbra!");
562 #endif
563         for (int i = 0; i < polyLength; i++) {
564             umbra[i] = outlineData[i].position * FAKE_UMBRA_SIZE_RATIO +
565                     outlineCentroid * (1 - FAKE_UMBRA_SIZE_RATIO);
566         }
567         shadowStrengthScale = 1.0 / minRaitoVI;
568     }
569
570     int penumbraLength = penumbraIndex;
571     int umbraLength = polyLength;
572
573 #if DEBUG_SHADOW
574     ALOGD("penumbraLength is %d , allocatedPenumbraLength %d", penumbraLength, allocatedPenumbraLength);
575     dumpPolygon(poly, polyLength, "input poly");
576     dumpPolygon(penumbra, penumbraLength, "penumbra");
577     dumpPolygon(umbra, umbraLength, "umbra");
578     ALOGD("hasValidUmbra is %d and shadowStrengthScale is %f", hasValidUmbra, shadowStrengthScale);
579 #endif
580
581     // The penumbra and umbra needs to be in convex shape to keep consistency
582     // and quality.
583     // Since we are still shooting rays to penumbra, it needs to be convex.
584     // Umbra can be represented as a fan from the centroid, but visually umbra
585     // looks nicer when it is convex.
586     Vector2 finalUmbra[umbraLength];
587     Vector2 finalPenumbra[penumbraLength];
588     int finalUmbraLength = hull(umbra, umbraLength, finalUmbra);
589     int finalPenumbraLength = hull(penumbra, penumbraLength, finalPenumbra);
590
591     generateTriangleStrip(isCasterOpaque, shadowStrengthScale, finalPenumbra,
592             finalPenumbraLength, finalUmbra, finalUmbraLength, poly, polyLength,
593             shadowTriangleStrip, outlineCentroid);
594
595 }
596
597 /**
598  * This is only for experimental purpose.
599  * After intersections are calculated, we could smooth the polygon if needed.
600  * So far, we don't think it is more appealing yet.
601  *
602  * @param level The level of smoothness.
603  * @param rays The total number of rays.
604  * @param rayDist (In and Out) The distance for each ray.
605  *
606  */
607 void SpotShadow::smoothPolygon(int level, int rays, float* rayDist) {
608     for (int k = 0; k < level; k++) {
609         for (int i = 0; i < rays; i++) {
610             float p1 = rayDist[(rays - 1 + i) % rays];
611             float p2 = rayDist[i];
612             float p3 = rayDist[(i + 1) % rays];
613             rayDist[i] = (p1 + p2 * 2 + p3) / 4;
614         }
615     }
616 }
617
618 // Index pair is meant for storing the tessellation information for the penumbra
619 // area. One index must come from exterior tangent of the circles, the other one
620 // must come from the interior tangent of the circles.
621 struct IndexPair {
622     int outerIndex;
623     int innerIndex;
624 };
625
626 // For one penumbra vertex, find the cloest umbra vertex and return its index.
627 inline int getClosestUmbraIndex(const Vector2& pivot, const Vector2* polygon, int polygonLength) {
628     float minLengthSquared = FLT_MAX;
629     int resultIndex = -1;
630     bool hasDecreased = false;
631     // Starting with some negative offset, assuming both umbra and penumbra are starting
632     // at the same angle, this can help to find the result faster.
633     // Normally, loop 3 times, we can find the closest point.
634     int offset = polygonLength - 2;
635     for (int i = 0; i < polygonLength; i++) {
636         int currentIndex = (i + offset) % polygonLength;
637         float currentLengthSquared = (pivot - polygon[currentIndex]).lengthSquared();
638         if (currentLengthSquared < minLengthSquared) {
639             if (minLengthSquared != FLT_MAX) {
640                 hasDecreased = true;
641             }
642             minLengthSquared = currentLengthSquared;
643             resultIndex = currentIndex;
644         } else if (currentLengthSquared > minLengthSquared && hasDecreased) {
645             // Early break b/c we have found the closet one and now the length
646             // is increasing again.
647             break;
648         }
649     }
650     if(resultIndex == -1) {
651         ALOGE("resultIndex is -1, the polygon must be invalid!");
652         resultIndex = 0;
653     }
654     return resultIndex;
655 }
656
657 // Allow some epsilon here since the later ray intersection did allow for some small
658 // floating point error, when the intersection point is slightly outside the segment.
659 inline bool sameDirections(bool isPositiveCross, float a, float b) {
660     if (isPositiveCross) {
661         return a >= -EPSILON && b >= -EPSILON;
662     } else {
663         return a <= EPSILON && b <= EPSILON;
664     }
665 }
666
667 // Find the right polygon edge to shoot the ray at.
668 inline int findPolyIndex(bool isPositiveCross, int startPolyIndex, const Vector2& umbraDir,
669         const Vector2* polyToCentroid, int polyLength) {
670     // Make sure we loop with a bound.
671     for (int i = 0; i < polyLength; i++) {
672         int currentIndex = (i + startPolyIndex) % polyLength;
673         const Vector2& currentToCentroid = polyToCentroid[currentIndex];
674         const Vector2& nextToCentroid = polyToCentroid[(currentIndex + 1) % polyLength];
675
676         float currentCrossUmbra = currentToCentroid.cross(umbraDir);
677         float umbraCrossNext = umbraDir.cross(nextToCentroid);
678         if (sameDirections(isPositiveCross, currentCrossUmbra, umbraCrossNext)) {
679 #if DEBUG_SHADOW
680             ALOGD("findPolyIndex loop %d times , index %d", i, currentIndex );
681 #endif
682             return currentIndex;
683         }
684     }
685     LOG_ALWAYS_FATAL("Can't find the right polygon's edge from startPolyIndex %d", startPolyIndex);
686     return -1;
687 }
688
689 // Generate the index pair for penumbra / umbra vertices, and more penumbra vertices
690 // if needed.
691 inline void genNewPenumbraAndPairWithUmbra(const Vector2* penumbra, int penumbraLength,
692         const Vector2* umbra, int umbraLength, Vector2* newPenumbra, int& newPenumbraIndex,
693         IndexPair* verticesPair, int& verticesPairIndex) {
694     // In order to keep everything in just one loop, we need to pre-compute the
695     // closest umbra vertex for the last penumbra vertex.
696     int previousClosestUmbraIndex = getClosestUmbraIndex(penumbra[penumbraLength - 1],
697             umbra, umbraLength);
698     for (int i = 0; i < penumbraLength; i++) {
699         const Vector2& currentPenumbraVertex = penumbra[i];
700         // For current penumbra vertex, starting from previousClosestUmbraIndex,
701         // then check the next one until the distance increase.
702         // The last one before the increase is the umbra vertex we need to pair with.
703         float currentLengthSquared =
704                 (currentPenumbraVertex - umbra[previousClosestUmbraIndex]).lengthSquared();
705         int currentClosestUmbraIndex = previousClosestUmbraIndex;
706         int indexDelta = 0;
707         for (int j = 1; j < umbraLength; j++) {
708             int newUmbraIndex = (previousClosestUmbraIndex + j) % umbraLength;
709             float newLengthSquared = (currentPenumbraVertex - umbra[newUmbraIndex]).lengthSquared();
710             if (newLengthSquared > currentLengthSquared) {
711                 // currentClosestUmbraIndex is the umbra vertex's index which has
712                 // currently found smallest distance, so we can simply break here.
713                 break;
714             } else {
715                 currentLengthSquared = newLengthSquared;
716                 indexDelta++;
717                 currentClosestUmbraIndex = newUmbraIndex;
718             }
719         }
720
721         if (indexDelta > 1) {
722             // For those umbra don't have  penumbra, generate new penumbra vertices by interpolation.
723             //
724             // Assuming Pi for penumbra vertices, and Ui for umbra vertices.
725             // In the case like below P1 paired with U1 and P2 paired with  U5.
726             // U2 to U4 are unpaired umbra vertices.
727             //
728             // P1                                        P2
729             // |                                          |
730             // U1     U2                   U3     U4     U5
731             //
732             // We will need to generate 3 more penumbra vertices P1.1, P1.2, P1.3
733             // to pair with U2 to U4.
734             //
735             // P1     P1.1                P1.2   P1.3    P2
736             // |       |                   |      |      |
737             // U1     U2                   U3     U4     U5
738             //
739             // That distance ratio b/t Ui to U1 and Ui to U5 decides its paired penumbra
740             // vertex's location.
741             int newPenumbraNumber = indexDelta - 1;
742
743             float accumulatedDeltaLength[indexDelta];
744             float totalDeltaLength = 0;
745
746             // To save time, cache the previous umbra vertex info outside the loop
747             // and update each loop.
748             Vector2 previousClosestUmbra = umbra[previousClosestUmbraIndex];
749             Vector2 skippedUmbra;
750             // Use umbra data to precompute the length b/t unpaired umbra vertices,
751             // and its ratio against the total length.
752             for (int k = 0; k < indexDelta; k++) {
753                 int skippedUmbraIndex = (previousClosestUmbraIndex + k + 1) % umbraLength;
754                 skippedUmbra = umbra[skippedUmbraIndex];
755                 float currentDeltaLength = (skippedUmbra - previousClosestUmbra).length();
756
757                 totalDeltaLength += currentDeltaLength;
758                 accumulatedDeltaLength[k] = totalDeltaLength;
759
760                 previousClosestUmbra = skippedUmbra;
761             }
762
763             const Vector2& previousPenumbra = penumbra[(i + penumbraLength - 1) % penumbraLength];
764             // Then for each unpaired umbra vertex, create a new penumbra by the ratio,
765             // and pair them togehter.
766             for (int k = 0; k < newPenumbraNumber; k++) {
767                 float weightForCurrentPenumbra = 1.0f;
768                 if (totalDeltaLength != 0.0f) {
769                     weightForCurrentPenumbra = accumulatedDeltaLength[k] / totalDeltaLength;
770                 }
771                 float weightForPreviousPenumbra = 1.0f - weightForCurrentPenumbra;
772
773                 Vector2 interpolatedPenumbra = currentPenumbraVertex * weightForCurrentPenumbra +
774                     previousPenumbra * weightForPreviousPenumbra;
775
776                 int skippedUmbraIndex = (previousClosestUmbraIndex + k + 1) % umbraLength;
777                 verticesPair[verticesPairIndex].outerIndex = newPenumbraIndex;
778                 verticesPair[verticesPairIndex].innerIndex = skippedUmbraIndex;
779                 verticesPairIndex++;
780                 newPenumbra[newPenumbraIndex++] = interpolatedPenumbra;
781             }
782         }
783         verticesPair[verticesPairIndex].outerIndex = newPenumbraIndex;
784         verticesPair[verticesPairIndex].innerIndex = currentClosestUmbraIndex;
785         verticesPairIndex++;
786         newPenumbra[newPenumbraIndex++] = currentPenumbraVertex;
787
788         previousClosestUmbraIndex = currentClosestUmbraIndex;
789     }
790 }
791
792 // Precompute all the polygon's vector, return true if the reference cross product is positive.
793 inline bool genPolyToCentroid(const Vector2* poly2d, int polyLength,
794         const Vector2& centroid, Vector2* polyToCentroid) {
795     for (int j = 0; j < polyLength; j++) {
796         polyToCentroid[j] = poly2d[j] - centroid;
797         // Normalize these vectors such that we can use epsilon comparison after
798         // computing their cross products with another normalized vector.
799         polyToCentroid[j].normalize();
800     }
801     float refCrossProduct = 0;
802     for (int j = 0; j < polyLength; j++) {
803         refCrossProduct = polyToCentroid[j].cross(polyToCentroid[(j + 1) % polyLength]);
804         if (refCrossProduct != 0) {
805             break;
806         }
807     }
808
809     return refCrossProduct > 0;
810 }
811
812 // For one umbra vertex, shoot an ray from centroid to it.
813 // If the ray hit the polygon first, then return the intersection point as the
814 // closer vertex.
815 inline Vector2 getCloserVertex(const Vector2& umbraVertex, const Vector2& centroid,
816         const Vector2* poly2d, int polyLength, const Vector2* polyToCentroid,
817         bool isPositiveCross, int& previousPolyIndex) {
818     Vector2 umbraToCentroid = umbraVertex - centroid;
819     float distanceToUmbra = umbraToCentroid.length();
820     umbraToCentroid = umbraToCentroid / distanceToUmbra;
821
822     // previousPolyIndex is updated for each item such that we can minimize the
823     // looping inside findPolyIndex();
824     previousPolyIndex = findPolyIndex(isPositiveCross, previousPolyIndex,
825             umbraToCentroid, polyToCentroid, polyLength);
826
827     float dx = umbraToCentroid.x;
828     float dy = umbraToCentroid.y;
829     float distanceToIntersectPoly = rayIntersectPoints(centroid, dx, dy,
830             poly2d[previousPolyIndex], poly2d[(previousPolyIndex + 1) % polyLength]);
831     if (distanceToIntersectPoly < 0) {
832         distanceToIntersectPoly = 0;
833     }
834
835     // Pick the closer one as the occluded area vertex.
836     Vector2 closerVertex;
837     if (distanceToIntersectPoly < distanceToUmbra) {
838         closerVertex.x = centroid.x + dx * distanceToIntersectPoly;
839         closerVertex.y = centroid.y + dy * distanceToIntersectPoly;
840     } else {
841         closerVertex = umbraVertex;
842     }
843
844     return closerVertex;
845 }
846
847 /**
848  * Generate a triangle strip given two convex polygon
849 **/
850 void SpotShadow::generateTriangleStrip(bool isCasterOpaque, float shadowStrengthScale,
851         Vector2* penumbra, int penumbraLength, Vector2* umbra, int umbraLength,
852         const Vector3* poly, int polyLength, VertexBuffer& shadowTriangleStrip,
853         const Vector2& centroid) {
854     bool hasOccludedUmbraArea = false;
855     Vector2 poly2d[polyLength];
856
857     if (isCasterOpaque) {
858         for (int i = 0; i < polyLength; i++) {
859             poly2d[i].x = poly[i].x;
860             poly2d[i].y = poly[i].y;
861         }
862         // Make sure the centroid is inside the umbra, otherwise, fall back to the
863         // approach as if there is no occluded umbra area.
864         if (testPointInsidePolygon(centroid, poly2d, polyLength)) {
865             hasOccludedUmbraArea = true;
866         }
867     }
868
869     // For each penumbra vertex, find its corresponding closest umbra vertex index.
870     //
871     // Penumbra Vertices marked as Pi
872     // Umbra Vertices marked as Ui
873     //                                            (P3)
874     //          (P2)                               |     ' (P4)
875     //   (P1)'   |                                 |   '
876     //         ' |                                 | '
877     // (P0)  ------------------------------------------------(P5)
878     //           | (U0)                            |(U1)
879     //           |                                 |
880     //           |                                 |(U2)     (P5.1)
881     //           |                                 |
882     //           |                                 |
883     //           |                                 |
884     //           |                                 |
885     //           |                                 |
886     //           |                                 |
887     //       (U4)-----------------------------------(U3)      (P6)
888     //
889     // At least, like P0, P1, P2, they will find the matching umbra as U0.
890     // If we jump over some umbra vertex without matching penumbra vertex, then
891     // we will generate some new penumbra vertex by interpolation. Like P6 is
892     // matching U3, but U2 is not matched with any penumbra vertex.
893     // So interpolate P5.1 out and match U2.
894     // In this way, every umbra vertex will have a matching penumbra vertex.
895     //
896     // The total pair number can be as high as umbraLength + penumbraLength.
897     const int maxNewPenumbraLength = umbraLength + penumbraLength;
898     IndexPair verticesPair[maxNewPenumbraLength];
899     int verticesPairIndex = 0;
900
901     // Cache all the existing penumbra vertices and newly interpolated vertices into a
902     // a new array.
903     Vector2 newPenumbra[maxNewPenumbraLength];
904     int newPenumbraIndex = 0;
905
906     // For each penumbra vertex, find its closet umbra vertex by comparing the
907     // neighbor umbra vertices.
908     genNewPenumbraAndPairWithUmbra(penumbra, penumbraLength, umbra, umbraLength, newPenumbra,
909             newPenumbraIndex, verticesPair, verticesPairIndex);
910     ShadowTessellator::checkOverflow(verticesPairIndex, maxNewPenumbraLength, "Spot pair");
911     ShadowTessellator::checkOverflow(newPenumbraIndex, maxNewPenumbraLength, "Spot new penumbra");
912 #if DEBUG_SHADOW
913     for (int i = 0; i < umbraLength; i++) {
914         ALOGD("umbra i %d,  [%f, %f]", i, umbra[i].x, umbra[i].y);
915     }
916     for (int i = 0; i < newPenumbraIndex; i++) {
917         ALOGD("new penumbra i %d,  [%f, %f]", i, newPenumbra[i].x, newPenumbra[i].y);
918     }
919     for (int i = 0; i < verticesPairIndex; i++) {
920         ALOGD("index i %d,  [%d, %d]", i, verticesPair[i].outerIndex, verticesPair[i].innerIndex);
921     }
922 #endif
923
924     // For the size of vertex buffer, we need 3 rings, one has newPenumbraSize,
925     // one has umbraLength, the last one has at most umbraLength.
926     //
927     // For the size of index buffer, the umbra area needs (2 * umbraLength + 2).
928     // The penumbra one can vary a bit, but it is bounded by (2 * verticesPairIndex + 2).
929     // And 2 more for jumping between penumbra to umbra.
930     const int newPenumbraLength = newPenumbraIndex;
931     const int totalVertexCount = newPenumbraLength + umbraLength * 2;
932     const int totalIndexCount = 2 * umbraLength + 2 * verticesPairIndex + 6;
933     AlphaVertex* shadowVertices =
934             shadowTriangleStrip.alloc<AlphaVertex>(totalVertexCount);
935     uint16_t* indexBuffer =
936             shadowTriangleStrip.allocIndices<uint16_t>(totalIndexCount);
937     int vertexBufferIndex = 0;
938     int indexBufferIndex = 0;
939
940     // Fill the IB and VB for the penumbra area.
941     for (int i = 0; i < newPenumbraLength; i++) {
942         AlphaVertex::set(&shadowVertices[vertexBufferIndex++], newPenumbra[i].x,
943                 newPenumbra[i].y, PENUMBRA_ALPHA);
944     }
945     for (int i = 0; i < umbraLength; i++) {
946         AlphaVertex::set(&shadowVertices[vertexBufferIndex++], umbra[i].x, umbra[i].y,
947                 UMBRA_ALPHA);
948     }
949
950     for (int i = 0; i < verticesPairIndex; i++) {
951         indexBuffer[indexBufferIndex++] = verticesPair[i].outerIndex;
952         // All umbra index need to be offseted by newPenumbraSize.
953         indexBuffer[indexBufferIndex++] = verticesPair[i].innerIndex + newPenumbraLength;
954     }
955     indexBuffer[indexBufferIndex++] = verticesPair[0].outerIndex;
956     indexBuffer[indexBufferIndex++] = verticesPair[0].innerIndex + newPenumbraLength;
957
958     // Now fill the IB and VB for the umbra area.
959     // First duplicated the index from previous strip and the first one for the
960     // degenerated triangles.
961     indexBuffer[indexBufferIndex] = indexBuffer[indexBufferIndex - 1];
962     indexBufferIndex++;
963     indexBuffer[indexBufferIndex++] = newPenumbraLength + 0;
964     // Save the first VB index for umbra area in order to close the loop.
965     int savedStartIndex = vertexBufferIndex;
966
967     if (hasOccludedUmbraArea) {
968         // Precompute all the polygon's vector, and the reference cross product,
969         // in order to find the right polygon edge for the ray to intersect.
970         Vector2 polyToCentroid[polyLength];
971         bool isPositiveCross = genPolyToCentroid(poly2d, polyLength, centroid, polyToCentroid);
972
973         // Because both the umbra and polygon are going in the same direction,
974         // we can save the previous polygon index to make sure we have less polygon
975         // vertex to compute for each ray.
976         int previousPolyIndex = 0;
977         for (int i = 0; i < umbraLength; i++) {
978             // Shoot a ray from centroid to each umbra vertices and pick the one with
979             // shorter distance to the centroid, b/t the umbra vertex or the intersection point.
980             Vector2 closerVertex = getCloserVertex(umbra[i], centroid, poly2d, polyLength,
981                     polyToCentroid, isPositiveCross, previousPolyIndex);
982
983             // We already stored the umbra vertices, just need to add the occlued umbra's ones.
984             indexBuffer[indexBufferIndex++] = newPenumbraLength + i;
985             indexBuffer[indexBufferIndex++] = vertexBufferIndex;
986             AlphaVertex::set(&shadowVertices[vertexBufferIndex++],
987                     closerVertex.x, closerVertex.y, UMBRA_ALPHA);
988         }
989     } else {
990         // If there is no occluded umbra at all, then draw the triangle fan
991         // starting from the centroid to all umbra vertices.
992         int lastCentroidIndex = vertexBufferIndex;
993         AlphaVertex::set(&shadowVertices[vertexBufferIndex++], centroid.x,
994                 centroid.y, UMBRA_ALPHA);
995         for (int i = 0; i < umbraLength; i++) {
996             indexBuffer[indexBufferIndex++] = newPenumbraLength + i;
997             indexBuffer[indexBufferIndex++] = lastCentroidIndex;
998         }
999     }
1000     // Closing the umbra area triangle's loop here.
1001     indexBuffer[indexBufferIndex++] = newPenumbraLength;
1002     indexBuffer[indexBufferIndex++] = savedStartIndex;
1003
1004     // At the end, update the real index and vertex buffer size.
1005     shadowTriangleStrip.updateVertexCount(vertexBufferIndex);
1006     shadowTriangleStrip.updateIndexCount(indexBufferIndex);
1007     ShadowTessellator::checkOverflow(vertexBufferIndex, totalVertexCount, "Spot Vertex Buffer");
1008     ShadowTessellator::checkOverflow(indexBufferIndex, totalIndexCount, "Spot Index Buffer");
1009
1010     shadowTriangleStrip.setMeshFeatureFlags(VertexBuffer::kAlpha | VertexBuffer::kIndices);
1011     shadowTriangleStrip.computeBounds<AlphaVertex>();
1012 }
1013
1014 #if DEBUG_SHADOW
1015
1016 #define TEST_POINT_NUMBER 128
1017 /**
1018  * Calculate the bounds for generating random test points.
1019  */
1020 void SpotShadow::updateBound(const Vector2 inVector, Vector2& lowerBound,
1021         Vector2& upperBound) {
1022     if (inVector.x < lowerBound.x) {
1023         lowerBound.x = inVector.x;
1024     }
1025
1026     if (inVector.y < lowerBound.y) {
1027         lowerBound.y = inVector.y;
1028     }
1029
1030     if (inVector.x > upperBound.x) {
1031         upperBound.x = inVector.x;
1032     }
1033
1034     if (inVector.y > upperBound.y) {
1035         upperBound.y = inVector.y;
1036     }
1037 }
1038
1039 /**
1040  * For debug purpose, when things go wrong, dump the whole polygon data.
1041  */
1042 void SpotShadow::dumpPolygon(const Vector2* poly, int polyLength, const char* polyName) {
1043     for (int i = 0; i < polyLength; i++) {
1044         ALOGD("polygon %s i %d x %f y %f", polyName, i, poly[i].x, poly[i].y);
1045     }
1046 }
1047
1048 /**
1049  * For debug purpose, when things go wrong, dump the whole polygon data.
1050  */
1051 void SpotShadow::dumpPolygon(const Vector3* poly, int polyLength, const char* polyName) {
1052     for (int i = 0; i < polyLength; i++) {
1053         ALOGD("polygon %s i %d x %f y %f z %f", polyName, i, poly[i].x, poly[i].y, poly[i].z);
1054     }
1055 }
1056
1057 /**
1058  * Test whether the polygon is convex.
1059  */
1060 bool SpotShadow::testConvex(const Vector2* polygon, int polygonLength,
1061         const char* name) {
1062     bool isConvex = true;
1063     for (int i = 0; i < polygonLength; i++) {
1064         Vector2 start = polygon[i];
1065         Vector2 middle = polygon[(i + 1) % polygonLength];
1066         Vector2 end = polygon[(i + 2) % polygonLength];
1067
1068         float delta = (float(middle.x) - start.x) * (float(end.y) - start.y) -
1069                 (float(middle.y) - start.y) * (float(end.x) - start.x);
1070         bool isCCWOrCoLinear = (delta >= EPSILON);
1071
1072         if (isCCWOrCoLinear) {
1073             ALOGW("(Error Type 2): polygon (%s) is not a convex b/c start (x %f, y %f),"
1074                     "middle (x %f, y %f) and end (x %f, y %f) , delta is %f !!!",
1075                     name, start.x, start.y, middle.x, middle.y, end.x, end.y, delta);
1076             isConvex = false;
1077             break;
1078         }
1079     }
1080     return isConvex;
1081 }
1082
1083 /**
1084  * Test whether or not the polygon (intersection) is within the 2 input polygons.
1085  * Using Marte Carlo method, we generate a random point, and if it is inside the
1086  * intersection, then it must be inside both source polygons.
1087  */
1088 void SpotShadow::testIntersection(const Vector2* poly1, int poly1Length,
1089         const Vector2* poly2, int poly2Length,
1090         const Vector2* intersection, int intersectionLength) {
1091     // Find the min and max of x and y.
1092     Vector2 lowerBound = {FLT_MAX, FLT_MAX};
1093     Vector2 upperBound = {-FLT_MAX, -FLT_MAX};
1094     for (int i = 0; i < poly1Length; i++) {
1095         updateBound(poly1[i], lowerBound, upperBound);
1096     }
1097     for (int i = 0; i < poly2Length; i++) {
1098         updateBound(poly2[i], lowerBound, upperBound);
1099     }
1100
1101     bool dumpPoly = false;
1102     for (int k = 0; k < TEST_POINT_NUMBER; k++) {
1103         // Generate a random point between minX, minY and maxX, maxY.
1104         float randomX = rand() / float(RAND_MAX);
1105         float randomY = rand() / float(RAND_MAX);
1106
1107         Vector2 testPoint;
1108         testPoint.x = lowerBound.x + randomX * (upperBound.x - lowerBound.x);
1109         testPoint.y = lowerBound.y + randomY * (upperBound.y - lowerBound.y);
1110
1111         // If the random point is in both poly 1 and 2, then it must be intersection.
1112         if (testPointInsidePolygon(testPoint, intersection, intersectionLength)) {
1113             if (!testPointInsidePolygon(testPoint, poly1, poly1Length)) {
1114                 dumpPoly = true;
1115                 ALOGW("(Error Type 1): one point (%f, %f) in the intersection is"
1116                         " not in the poly1",
1117                         testPoint.x, testPoint.y);
1118             }
1119
1120             if (!testPointInsidePolygon(testPoint, poly2, poly2Length)) {
1121                 dumpPoly = true;
1122                 ALOGW("(Error Type 1): one point (%f, %f) in the intersection is"
1123                         " not in the poly2",
1124                         testPoint.x, testPoint.y);
1125             }
1126         }
1127     }
1128
1129     if (dumpPoly) {
1130         dumpPolygon(intersection, intersectionLength, "intersection");
1131         for (int i = 1; i < intersectionLength; i++) {
1132             Vector2 delta = intersection[i] - intersection[i - 1];
1133             ALOGD("Intersetion i, %d Vs i-1 is delta %f", i, delta.lengthSquared());
1134         }
1135
1136         dumpPolygon(poly1, poly1Length, "poly 1");
1137         dumpPolygon(poly2, poly2Length, "poly 2");
1138     }
1139 }
1140 #endif
1141
1142 }; // namespace uirenderer
1143 }; // namespace android