OSDN Git Service

am fd395ce7: am d0077829: am fb397cf8: (-s ours) Merge "Frameworks/base: Support...
[android-x86/frameworks-base.git] / libs / hwui / SpotShadow.cpp
1 /*
2  * Copyright (C) 2014 The Android Open Source Project
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 #define LOG_TAG "OpenGLRenderer"
18
19 // The highest z value can't be higher than (CASTER_Z_CAP_RATIO * light.z)
20 #define CASTER_Z_CAP_RATIO 0.95f
21
22 // When there is no umbra, then just fake the umbra using
23 // centroid * (1 - FAKE_UMBRA_SIZE_RATIO) + outline * FAKE_UMBRA_SIZE_RATIO
24 #define FAKE_UMBRA_SIZE_RATIO 0.05f
25
26 // When the polygon is about 90 vertices, the penumbra + umbra can reach 270 rays.
27 // That is consider pretty fine tessllated polygon so far.
28 // This is just to prevent using too much some memory when edge slicing is not
29 // needed any more.
30 #define FINE_TESSELLATED_POLYGON_RAY_NUMBER 270
31 /**
32  * Extra vertices for the corner for smoother corner.
33  * Only for outer loop.
34  * Note that we use such extra memory to avoid an extra loop.
35  */
36 // For half circle, we could add EXTRA_VERTEX_PER_PI vertices.
37 // Set to 1 if we don't want to have any.
38 #define SPOT_EXTRA_CORNER_VERTEX_PER_PI 18
39
40 // For the whole polygon, the sum of all the deltas b/t normals is 2 * M_PI,
41 // therefore, the maximum number of extra vertices will be twice bigger.
42 #define SPOT_MAX_EXTRA_CORNER_VERTEX_NUMBER  (2 * SPOT_EXTRA_CORNER_VERTEX_PER_PI)
43
44 // For each RADIANS_DIVISOR, we would allocate one more vertex b/t the normals.
45 #define SPOT_CORNER_RADIANS_DIVISOR (M_PI / SPOT_EXTRA_CORNER_VERTEX_PER_PI)
46
47
48 #include <math.h>
49 #include <stdlib.h>
50 #include <utils/Log.h>
51
52 #include "ShadowTessellator.h"
53 #include "SpotShadow.h"
54 #include "Vertex.h"
55 #include "VertexBuffer.h"
56 #include "utils/MathUtils.h"
57
58 // TODO: After we settle down the new algorithm, we can remove the old one and
59 // its utility functions.
60 // Right now, we still need to keep it for comparison purpose and future expansion.
61 namespace android {
62 namespace uirenderer {
63
64 static const float EPSILON = 1e-7;
65
66 /**
67  * For each polygon's vertex, the light center will project it to the receiver
68  * as one of the outline vertex.
69  * For each outline vertex, we need to store the position and normal.
70  * Normal here is defined against the edge by the current vertex and the next vertex.
71  */
72 struct OutlineData {
73     Vector2 position;
74     Vector2 normal;
75     float radius;
76 };
77
78 /**
79  * For each vertex, we need to keep track of its angle, whether it is penumbra or
80  * umbra, and its corresponding vertex index.
81  */
82 struct SpotShadow::VertexAngleData {
83     // The angle to the vertex from the centroid.
84     float mAngle;
85     // True is the vertex comes from penumbra, otherwise it comes from umbra.
86     bool mIsPenumbra;
87     // The index of the vertex described by this data.
88     int mVertexIndex;
89     void set(float angle, bool isPenumbra, int index) {
90         mAngle = angle;
91         mIsPenumbra = isPenumbra;
92         mVertexIndex = index;
93     }
94 };
95
96 /**
97  * Calculate the angle between and x and a y coordinate.
98  * The atan2 range from -PI to PI.
99  */
100 static float angle(const Vector2& point, const Vector2& center) {
101     return atan2(point.y - center.y, point.x - center.x);
102 }
103
104 /**
105  * Calculate the intersection of a ray with the line segment defined by two points.
106  *
107  * Returns a negative value in error conditions.
108
109  * @param rayOrigin The start of the ray
110  * @param dx The x vector of the ray
111  * @param dy The y vector of the ray
112  * @param p1 The first point defining the line segment
113  * @param p2 The second point defining the line segment
114  * @return The distance along the ray if it intersects with the line segment, negative if otherwise
115  */
116 static float rayIntersectPoints(const Vector2& rayOrigin, float dx, float dy,
117         const Vector2& p1, const Vector2& p2) {
118     // The math below is derived from solving this formula, basically the
119     // intersection point should stay on both the ray and the edge of (p1, p2).
120     // solve([p1x+t*(p2x-p1x)=dx*t2+px,p1y+t*(p2y-p1y)=dy*t2+py],[t,t2]);
121
122     float divisor = (dx * (p1.y - p2.y) + dy * p2.x - dy * p1.x);
123     if (divisor == 0) return -1.0f; // error, invalid divisor
124
125 #if DEBUG_SHADOW
126     float interpVal = (dx * (p1.y - rayOrigin.y) + dy * rayOrigin.x - dy * p1.x) / divisor;
127     if (interpVal < 0 || interpVal > 1) {
128         ALOGW("rayIntersectPoints is hitting outside the segment %f", interpVal);
129     }
130 #endif
131
132     float distance = (p1.x * (rayOrigin.y - p2.y) + p2.x * (p1.y - rayOrigin.y) +
133             rayOrigin.x * (p2.y - p1.y)) / divisor;
134
135     return distance; // may be negative in error cases
136 }
137
138 /**
139  * Sort points by their X coordinates
140  *
141  * @param points the points as a Vector2 array.
142  * @param pointsLength the number of vertices of the polygon.
143  */
144 void SpotShadow::xsort(Vector2* points, int pointsLength) {
145     quicksortX(points, 0, pointsLength - 1);
146 }
147
148 /**
149  * compute the convex hull of a collection of Points
150  *
151  * @param points the points as a Vector2 array.
152  * @param pointsLength the number of vertices of the polygon.
153  * @param retPoly pre allocated array of floats to put the vertices
154  * @return the number of points in the polygon 0 if no intersection
155  */
156 int SpotShadow::hull(Vector2* points, int pointsLength, Vector2* retPoly) {
157     xsort(points, pointsLength);
158     int n = pointsLength;
159     Vector2 lUpper[n];
160     lUpper[0] = points[0];
161     lUpper[1] = points[1];
162
163     int lUpperSize = 2;
164
165     for (int i = 2; i < n; i++) {
166         lUpper[lUpperSize] = points[i];
167         lUpperSize++;
168
169         while (lUpperSize > 2 && !ccw(
170                 lUpper[lUpperSize - 3].x, lUpper[lUpperSize - 3].y,
171                 lUpper[lUpperSize - 2].x, lUpper[lUpperSize - 2].y,
172                 lUpper[lUpperSize - 1].x, lUpper[lUpperSize - 1].y)) {
173             // Remove the middle point of the three last
174             lUpper[lUpperSize - 2].x = lUpper[lUpperSize - 1].x;
175             lUpper[lUpperSize - 2].y = lUpper[lUpperSize - 1].y;
176             lUpperSize--;
177         }
178     }
179
180     Vector2 lLower[n];
181     lLower[0] = points[n - 1];
182     lLower[1] = points[n - 2];
183
184     int lLowerSize = 2;
185
186     for (int i = n - 3; i >= 0; i--) {
187         lLower[lLowerSize] = points[i];
188         lLowerSize++;
189
190         while (lLowerSize > 2 && !ccw(
191                 lLower[lLowerSize - 3].x, lLower[lLowerSize - 3].y,
192                 lLower[lLowerSize - 2].x, lLower[lLowerSize - 2].y,
193                 lLower[lLowerSize - 1].x, lLower[lLowerSize - 1].y)) {
194             // Remove the middle point of the three last
195             lLower[lLowerSize - 2] = lLower[lLowerSize - 1];
196             lLowerSize--;
197         }
198     }
199
200     // output points in CW ordering
201     const int total = lUpperSize + lLowerSize - 2;
202     int outIndex = total - 1;
203     for (int i = 0; i < lUpperSize; i++) {
204         retPoly[outIndex] = lUpper[i];
205         outIndex--;
206     }
207
208     for (int i = 1; i < lLowerSize - 1; i++) {
209         retPoly[outIndex] = lLower[i];
210         outIndex--;
211     }
212     // TODO: Add test harness which verify that all the points are inside the hull.
213     return total;
214 }
215
216 /**
217  * Test whether the 3 points form a counter clockwise turn.
218  *
219  * @return true if a right hand turn
220  */
221 bool SpotShadow::ccw(float ax, float ay, float bx, float by,
222         float cx, float cy) {
223     return (bx - ax) * (cy - ay) - (by - ay) * (cx - ax) > EPSILON;
224 }
225
226 /**
227  * Sort points about a center point
228  *
229  * @param poly The in and out polyogon as a Vector2 array.
230  * @param polyLength The number of vertices of the polygon.
231  * @param center the center ctr[0] = x , ctr[1] = y to sort around.
232  */
233 void SpotShadow::sort(Vector2* poly, int polyLength, const Vector2& center) {
234     quicksortCirc(poly, 0, polyLength - 1, center);
235 }
236
237 /**
238  * Swap points pointed to by i and j
239  */
240 void SpotShadow::swap(Vector2* points, int i, int j) {
241     Vector2 temp = points[i];
242     points[i] = points[j];
243     points[j] = temp;
244 }
245
246 /**
247  * quick sort implementation about the center.
248  */
249 void SpotShadow::quicksortCirc(Vector2* points, int low, int high,
250         const Vector2& center) {
251     int i = low, j = high;
252     int p = low + (high - low) / 2;
253     float pivot = angle(points[p], center);
254     while (i <= j) {
255         while (angle(points[i], center) > pivot) {
256             i++;
257         }
258         while (angle(points[j], center) < pivot) {
259             j--;
260         }
261
262         if (i <= j) {
263             swap(points, i, j);
264             i++;
265             j--;
266         }
267     }
268     if (low < j) quicksortCirc(points, low, j, center);
269     if (i < high) quicksortCirc(points, i, high, center);
270 }
271
272 /**
273  * Sort points by x axis
274  *
275  * @param points points to sort
276  * @param low start index
277  * @param high end index
278  */
279 void SpotShadow::quicksortX(Vector2* points, int low, int high) {
280     int i = low, j = high;
281     int p = low + (high - low) / 2;
282     float pivot = points[p].x;
283     while (i <= j) {
284         while (points[i].x < pivot) {
285             i++;
286         }
287         while (points[j].x > pivot) {
288             j--;
289         }
290
291         if (i <= j) {
292             swap(points, i, j);
293             i++;
294             j--;
295         }
296     }
297     if (low < j) quicksortX(points, low, j);
298     if (i < high) quicksortX(points, i, high);
299 }
300
301 /**
302  * Test whether a point is inside the polygon.
303  *
304  * @param testPoint the point to test
305  * @param poly the polygon
306  * @return true if the testPoint is inside the poly.
307  */
308 bool SpotShadow::testPointInsidePolygon(const Vector2 testPoint,
309         const Vector2* poly, int len) {
310     bool c = false;
311     float testx = testPoint.x;
312     float testy = testPoint.y;
313     for (int i = 0, j = len - 1; i < len; j = i++) {
314         float startX = poly[j].x;
315         float startY = poly[j].y;
316         float endX = poly[i].x;
317         float endY = poly[i].y;
318
319         if (((endY > testy) != (startY > testy))
320             && (testx < (startX - endX) * (testy - endY)
321              / (startY - endY) + endX)) {
322             c = !c;
323         }
324     }
325     return c;
326 }
327
328 /**
329  * Make the polygon turn clockwise.
330  *
331  * @param polygon the polygon as a Vector2 array.
332  * @param len the number of points of the polygon
333  */
334 void SpotShadow::makeClockwise(Vector2* polygon, int len) {
335     if (polygon == nullptr  || len == 0) {
336         return;
337     }
338     if (!ShadowTessellator::isClockwise(polygon, len)) {
339         reverse(polygon, len);
340     }
341 }
342
343 /**
344  * Reverse the polygon
345  *
346  * @param polygon the polygon as a Vector2 array
347  * @param len the number of points of the polygon
348  */
349 void SpotShadow::reverse(Vector2* polygon, int len) {
350     int n = len / 2;
351     for (int i = 0; i < n; i++) {
352         Vector2 tmp = polygon[i];
353         int k = len - 1 - i;
354         polygon[i] = polygon[k];
355         polygon[k] = tmp;
356     }
357 }
358
359 /**
360  * Compute a horizontal circular polygon about point (x , y , height) of radius
361  * (size)
362  *
363  * @param points number of the points of the output polygon.
364  * @param lightCenter the center of the light.
365  * @param size the light size.
366  * @param ret result polygon.
367  */
368 void SpotShadow::computeLightPolygon(int points, const Vector3& lightCenter,
369         float size, Vector3* ret) {
370     // TODO: Caching all the sin / cos values and store them in a look up table.
371     for (int i = 0; i < points; i++) {
372         float angle = 2 * i * M_PI / points;
373         ret[i].x = cosf(angle) * size + lightCenter.x;
374         ret[i].y = sinf(angle) * size + lightCenter.y;
375         ret[i].z = lightCenter.z;
376     }
377 }
378
379 /**
380  * From light center, project one vertex to the z=0 surface and get the outline.
381  *
382  * @param outline The result which is the outline position.
383  * @param lightCenter The center of light.
384  * @param polyVertex The input polygon's vertex.
385  *
386  * @return float The ratio of (polygon.z / light.z - polygon.z)
387  */
388 float SpotShadow::projectCasterToOutline(Vector2& outline,
389         const Vector3& lightCenter, const Vector3& polyVertex) {
390     float lightToPolyZ = lightCenter.z - polyVertex.z;
391     float ratioZ = CASTER_Z_CAP_RATIO;
392     if (lightToPolyZ != 0) {
393         // If any caster's vertex is almost above the light, we just keep it as 95%
394         // of the height of the light.
395         ratioZ = MathUtils::clamp(polyVertex.z / lightToPolyZ, 0.0f, CASTER_Z_CAP_RATIO);
396     }
397
398     outline.x = polyVertex.x - ratioZ * (lightCenter.x - polyVertex.x);
399     outline.y = polyVertex.y - ratioZ * (lightCenter.y - polyVertex.y);
400     return ratioZ;
401 }
402
403 /**
404  * Generate the shadow spot light of shape lightPoly and a object poly
405  *
406  * @param isCasterOpaque whether the caster is opaque
407  * @param lightCenter the center of the light
408  * @param lightSize the radius of the light
409  * @param poly x,y,z vertexes of a convex polygon that occludes the light source
410  * @param polyLength number of vertexes of the occluding polygon
411  * @param shadowTriangleStrip return an (x,y,alpha) triangle strip representing the shadow. Return
412  *                            empty strip if error.
413  */
414 void SpotShadow::createSpotShadow(bool isCasterOpaque, const Vector3& lightCenter,
415         float lightSize, const Vector3* poly, int polyLength, const Vector3& polyCentroid,
416         VertexBuffer& shadowTriangleStrip) {
417     if (CC_UNLIKELY(lightCenter.z <= 0)) {
418         ALOGW("Relative Light Z is not positive. No spot shadow!");
419         return;
420     }
421     if (CC_UNLIKELY(polyLength < 3)) {
422 #if DEBUG_SHADOW
423         ALOGW("Invalid polygon length. No spot shadow!");
424 #endif
425         return;
426     }
427     OutlineData outlineData[polyLength];
428     Vector2 outlineCentroid;
429     // Calculate the projected outline for each polygon's vertices from the light center.
430     //
431     //                       O     Light
432     //                      /
433     //                    /
434     //                   .     Polygon vertex
435     //                 /
436     //               /
437     //              O     Outline vertices
438     //
439     // Ratio = (Poly - Outline) / (Light - Poly)
440     // Outline.x = Poly.x - Ratio * (Light.x - Poly.x)
441     // Outline's radius / Light's radius = Ratio
442
443     // Compute the last outline vertex to make sure we can get the normal and outline
444     // in one single loop.
445     projectCasterToOutline(outlineData[polyLength - 1].position, lightCenter,
446             poly[polyLength - 1]);
447
448     // Take the outline's polygon, calculate the normal for each outline edge.
449     int currentNormalIndex = polyLength - 1;
450     int nextNormalIndex = 0;
451
452     for (int i = 0; i < polyLength; i++) {
453         float ratioZ = projectCasterToOutline(outlineData[i].position,
454                 lightCenter, poly[i]);
455         outlineData[i].radius = ratioZ * lightSize;
456
457         outlineData[currentNormalIndex].normal = ShadowTessellator::calculateNormal(
458                 outlineData[currentNormalIndex].position,
459                 outlineData[nextNormalIndex].position);
460         currentNormalIndex = (currentNormalIndex + 1) % polyLength;
461         nextNormalIndex++;
462     }
463
464     projectCasterToOutline(outlineCentroid, lightCenter, polyCentroid);
465
466     int penumbraIndex = 0;
467     // Then each polygon's vertex produce at minmal 2 penumbra vertices.
468     // Since the size can be dynamic here, we keep track of the size and update
469     // the real size at the end.
470     int allocatedPenumbraLength = 2 * polyLength + SPOT_MAX_EXTRA_CORNER_VERTEX_NUMBER;
471     Vector2 penumbra[allocatedPenumbraLength];
472     int totalExtraCornerSliceNumber = 0;
473
474     Vector2 umbra[polyLength];
475
476     // When centroid is covered by all circles from outline, then we consider
477     // the umbra is invalid, and we will tune down the shadow strength.
478     bool hasValidUmbra = true;
479     // We need the minimal of RaitoVI to decrease the spot shadow strength accordingly.
480     float minRaitoVI = FLT_MAX;
481
482     for (int i = 0; i < polyLength; i++) {
483         // Generate all the penumbra's vertices only using the (outline vertex + normal * radius)
484         // There is no guarantee that the penumbra is still convex, but for
485         // each outline vertex, it will connect to all its corresponding penumbra vertices as
486         // triangle fans. And for neighber penumbra vertex, it will be a trapezoid.
487         //
488         // Penumbra Vertices marked as Pi
489         // Outline Vertices marked as Vi
490         //                                            (P3)
491         //          (P2)                               |     ' (P4)
492         //   (P1)'   |                                 |   '
493         //         ' |                                 | '
494         // (P0)  ------------------------------------------------(P5)
495         //           | (V0)                            |(V1)
496         //           |                                 |
497         //           |                                 |
498         //           |                                 |
499         //           |                                 |
500         //           |                                 |
501         //           |                                 |
502         //           |                                 |
503         //           |                                 |
504         //       (V3)-----------------------------------(V2)
505         int preNormalIndex = (i + polyLength - 1) % polyLength;
506
507         const Vector2& previousNormal = outlineData[preNormalIndex].normal;
508         const Vector2& currentNormal = outlineData[i].normal;
509
510         // Depending on how roundness we want for each corner, we can subdivide
511         // further here and/or introduce some heuristic to decide how much the
512         // subdivision should be.
513         int currentExtraSliceNumber = ShadowTessellator::getExtraVertexNumber(
514                 previousNormal, currentNormal, SPOT_CORNER_RADIANS_DIVISOR);
515
516         int currentCornerSliceNumber = 1 + currentExtraSliceNumber;
517         totalExtraCornerSliceNumber += currentExtraSliceNumber;
518 #if DEBUG_SHADOW
519         ALOGD("currentExtraSliceNumber should be %d", currentExtraSliceNumber);
520         ALOGD("currentCornerSliceNumber should be %d", currentCornerSliceNumber);
521         ALOGD("totalCornerSliceNumber is %d", totalExtraCornerSliceNumber);
522 #endif
523         if (CC_UNLIKELY(totalExtraCornerSliceNumber > SPOT_MAX_EXTRA_CORNER_VERTEX_NUMBER)) {
524             currentCornerSliceNumber = 1;
525         }
526         for (int k = 0; k <= currentCornerSliceNumber; k++) {
527             Vector2 avgNormal =
528                     (previousNormal * (currentCornerSliceNumber - k) + currentNormal * k) /
529                     currentCornerSliceNumber;
530             avgNormal.normalize();
531             penumbra[penumbraIndex++] = outlineData[i].position +
532                     avgNormal * outlineData[i].radius;
533         }
534
535
536         // Compute the umbra by the intersection from the outline's centroid!
537         //
538         //       (V) ------------------------------------
539         //           |          '                       |
540         //           |         '                        |
541         //           |       ' (I)                      |
542         //           |    '                             |
543         //           | '             (C)                |
544         //           |                                  |
545         //           |                                  |
546         //           |                                  |
547         //           |                                  |
548         //           ------------------------------------
549         //
550         // Connect a line b/t the outline vertex (V) and the centroid (C), it will
551         // intersect with the outline vertex's circle at point (I).
552         // Now, ratioVI = VI / VC, ratioIC = IC / VC
553         // Then the intersetion point can be computed as Ixy = Vxy * ratioIC + Cxy * ratioVI;
554         //
555         // When all of the outline circles cover the the outline centroid, (like I is
556         // on the other side of C), there is no real umbra any more, so we just fake
557         // a small area around the centroid as the umbra, and tune down the spot
558         // shadow's umbra strength to simulate the effect the whole shadow will
559         // become lighter in this case.
560         // The ratio can be simulated by using the inverse of maximum of ratioVI for
561         // all (V).
562         float distOutline = (outlineData[i].position - outlineCentroid).length();
563         if (CC_UNLIKELY(distOutline == 0)) {
564             // If the outline has 0 area, then there is no spot shadow anyway.
565             ALOGW("Outline has 0 area, no spot shadow!");
566             return;
567         }
568
569         float ratioVI = outlineData[i].radius / distOutline;
570         minRaitoVI = MathUtils::min(minRaitoVI, ratioVI);
571         if (ratioVI >= (1 - FAKE_UMBRA_SIZE_RATIO)) {
572             ratioVI = (1 - FAKE_UMBRA_SIZE_RATIO);
573         }
574         // When we know we don't have valid umbra, don't bother to compute the
575         // values below. But we can't skip the loop yet since we want to know the
576         // maximum ratio.
577         float ratioIC = 1 - ratioVI;
578         umbra[i] = outlineData[i].position * ratioIC + outlineCentroid * ratioVI;
579     }
580
581     hasValidUmbra = (minRaitoVI <= 1.0);
582     float shadowStrengthScale = 1.0;
583     if (!hasValidUmbra) {
584 #if DEBUG_SHADOW
585         ALOGW("The object is too close to the light or too small, no real umbra!");
586 #endif
587         for (int i = 0; i < polyLength; i++) {
588             umbra[i] = outlineData[i].position * FAKE_UMBRA_SIZE_RATIO +
589                     outlineCentroid * (1 - FAKE_UMBRA_SIZE_RATIO);
590         }
591         shadowStrengthScale = 1.0 / minRaitoVI;
592     }
593
594     int penumbraLength = penumbraIndex;
595     int umbraLength = polyLength;
596
597 #if DEBUG_SHADOW
598     ALOGD("penumbraLength is %d , allocatedPenumbraLength %d", penumbraLength, allocatedPenumbraLength);
599     dumpPolygon(poly, polyLength, "input poly");
600     dumpPolygon(penumbra, penumbraLength, "penumbra");
601     dumpPolygon(umbra, umbraLength, "umbra");
602     ALOGD("hasValidUmbra is %d and shadowStrengthScale is %f", hasValidUmbra, shadowStrengthScale);
603 #endif
604
605     // The penumbra and umbra needs to be in convex shape to keep consistency
606     // and quality.
607     // Since we are still shooting rays to penumbra, it needs to be convex.
608     // Umbra can be represented as a fan from the centroid, but visually umbra
609     // looks nicer when it is convex.
610     Vector2 finalUmbra[umbraLength];
611     Vector2 finalPenumbra[penumbraLength];
612     int finalUmbraLength = hull(umbra, umbraLength, finalUmbra);
613     int finalPenumbraLength = hull(penumbra, penumbraLength, finalPenumbra);
614
615     generateTriangleStrip(isCasterOpaque, shadowStrengthScale, finalPenumbra,
616             finalPenumbraLength, finalUmbra, finalUmbraLength, poly, polyLength,
617             shadowTriangleStrip, outlineCentroid);
618
619 }
620
621 /**
622  * This is only for experimental purpose.
623  * After intersections are calculated, we could smooth the polygon if needed.
624  * So far, we don't think it is more appealing yet.
625  *
626  * @param level The level of smoothness.
627  * @param rays The total number of rays.
628  * @param rayDist (In and Out) The distance for each ray.
629  *
630  */
631 void SpotShadow::smoothPolygon(int level, int rays, float* rayDist) {
632     for (int k = 0; k < level; k++) {
633         for (int i = 0; i < rays; i++) {
634             float p1 = rayDist[(rays - 1 + i) % rays];
635             float p2 = rayDist[i];
636             float p3 = rayDist[(i + 1) % rays];
637             rayDist[i] = (p1 + p2 * 2 + p3) / 4;
638         }
639     }
640 }
641
642 // Index pair is meant for storing the tessellation information for the penumbra
643 // area. One index must come from exterior tangent of the circles, the other one
644 // must come from the interior tangent of the circles.
645 struct IndexPair {
646     int outerIndex;
647     int innerIndex;
648 };
649
650 // For one penumbra vertex, find the cloest umbra vertex and return its index.
651 inline int getClosestUmbraIndex(const Vector2& pivot, const Vector2* polygon, int polygonLength) {
652     float minLengthSquared = FLT_MAX;
653     int resultIndex = -1;
654     bool hasDecreased = false;
655     // Starting with some negative offset, assuming both umbra and penumbra are starting
656     // at the same angle, this can help to find the result faster.
657     // Normally, loop 3 times, we can find the closest point.
658     int offset = polygonLength - 2;
659     for (int i = 0; i < polygonLength; i++) {
660         int currentIndex = (i + offset) % polygonLength;
661         float currentLengthSquared = (pivot - polygon[currentIndex]).lengthSquared();
662         if (currentLengthSquared < minLengthSquared) {
663             if (minLengthSquared != FLT_MAX) {
664                 hasDecreased = true;
665             }
666             minLengthSquared = currentLengthSquared;
667             resultIndex = currentIndex;
668         } else if (currentLengthSquared > minLengthSquared && hasDecreased) {
669             // Early break b/c we have found the closet one and now the length
670             // is increasing again.
671             break;
672         }
673     }
674     if(resultIndex == -1) {
675         ALOGE("resultIndex is -1, the polygon must be invalid!");
676         resultIndex = 0;
677     }
678     return resultIndex;
679 }
680
681 // Allow some epsilon here since the later ray intersection did allow for some small
682 // floating point error, when the intersection point is slightly outside the segment.
683 inline bool sameDirections(bool isPositiveCross, float a, float b) {
684     if (isPositiveCross) {
685         return a >= -EPSILON && b >= -EPSILON;
686     } else {
687         return a <= EPSILON && b <= EPSILON;
688     }
689 }
690
691 // Find the right polygon edge to shoot the ray at.
692 inline int findPolyIndex(bool isPositiveCross, int startPolyIndex, const Vector2& umbraDir,
693         const Vector2* polyToCentroid, int polyLength) {
694     // Make sure we loop with a bound.
695     for (int i = 0; i < polyLength; i++) {
696         int currentIndex = (i + startPolyIndex) % polyLength;
697         const Vector2& currentToCentroid = polyToCentroid[currentIndex];
698         const Vector2& nextToCentroid = polyToCentroid[(currentIndex + 1) % polyLength];
699
700         float currentCrossUmbra = currentToCentroid.cross(umbraDir);
701         float umbraCrossNext = umbraDir.cross(nextToCentroid);
702         if (sameDirections(isPositiveCross, currentCrossUmbra, umbraCrossNext)) {
703 #if DEBUG_SHADOW
704             ALOGD("findPolyIndex loop %d times , index %d", i, currentIndex );
705 #endif
706             return currentIndex;
707         }
708     }
709     LOG_ALWAYS_FATAL("Can't find the right polygon's edge from startPolyIndex %d", startPolyIndex);
710     return -1;
711 }
712
713 // Generate the index pair for penumbra / umbra vertices, and more penumbra vertices
714 // if needed.
715 inline void genNewPenumbraAndPairWithUmbra(const Vector2* penumbra, int penumbraLength,
716         const Vector2* umbra, int umbraLength, Vector2* newPenumbra, int& newPenumbraIndex,
717         IndexPair* verticesPair, int& verticesPairIndex) {
718     // In order to keep everything in just one loop, we need to pre-compute the
719     // closest umbra vertex for the last penumbra vertex.
720     int previousClosestUmbraIndex = getClosestUmbraIndex(penumbra[penumbraLength - 1],
721             umbra, umbraLength);
722     for (int i = 0; i < penumbraLength; i++) {
723         const Vector2& currentPenumbraVertex = penumbra[i];
724         // For current penumbra vertex, starting from previousClosestUmbraIndex,
725         // then check the next one until the distance increase.
726         // The last one before the increase is the umbra vertex we need to pair with.
727         float currentLengthSquared =
728                 (currentPenumbraVertex - umbra[previousClosestUmbraIndex]).lengthSquared();
729         int currentClosestUmbraIndex = previousClosestUmbraIndex;
730         int indexDelta = 0;
731         for (int j = 1; j < umbraLength; j++) {
732             int newUmbraIndex = (previousClosestUmbraIndex + j) % umbraLength;
733             float newLengthSquared = (currentPenumbraVertex - umbra[newUmbraIndex]).lengthSquared();
734             if (newLengthSquared > currentLengthSquared) {
735                 // currentClosestUmbraIndex is the umbra vertex's index which has
736                 // currently found smallest distance, so we can simply break here.
737                 break;
738             } else {
739                 currentLengthSquared = newLengthSquared;
740                 indexDelta++;
741                 currentClosestUmbraIndex = newUmbraIndex;
742             }
743         }
744
745         if (indexDelta > 1) {
746             // For those umbra don't have  penumbra, generate new penumbra vertices by interpolation.
747             //
748             // Assuming Pi for penumbra vertices, and Ui for umbra vertices.
749             // In the case like below P1 paired with U1 and P2 paired with  U5.
750             // U2 to U4 are unpaired umbra vertices.
751             //
752             // P1                                        P2
753             // |                                          |
754             // U1     U2                   U3     U4     U5
755             //
756             // We will need to generate 3 more penumbra vertices P1.1, P1.2, P1.3
757             // to pair with U2 to U4.
758             //
759             // P1     P1.1                P1.2   P1.3    P2
760             // |       |                   |      |      |
761             // U1     U2                   U3     U4     U5
762             //
763             // That distance ratio b/t Ui to U1 and Ui to U5 decides its paired penumbra
764             // vertex's location.
765             int newPenumbraNumber = indexDelta - 1;
766
767             float accumulatedDeltaLength[newPenumbraNumber];
768             float totalDeltaLength = 0;
769
770             // To save time, cache the previous umbra vertex info outside the loop
771             // and update each loop.
772             Vector2 previousClosestUmbra = umbra[previousClosestUmbraIndex];
773             Vector2 skippedUmbra;
774             // Use umbra data to precompute the length b/t unpaired umbra vertices,
775             // and its ratio against the total length.
776             for (int k = 0; k < indexDelta; k++) {
777                 int skippedUmbraIndex = (previousClosestUmbraIndex + k + 1) % umbraLength;
778                 skippedUmbra = umbra[skippedUmbraIndex];
779                 float currentDeltaLength = (skippedUmbra - previousClosestUmbra).length();
780
781                 totalDeltaLength += currentDeltaLength;
782                 accumulatedDeltaLength[k] = totalDeltaLength;
783
784                 previousClosestUmbra = skippedUmbra;
785             }
786
787             const Vector2& previousPenumbra = penumbra[(i + penumbraLength - 1) % penumbraLength];
788             // Then for each unpaired umbra vertex, create a new penumbra by the ratio,
789             // and pair them togehter.
790             for (int k = 0; k < newPenumbraNumber; k++) {
791                 float weightForCurrentPenumbra = 1.0f;
792                 if (totalDeltaLength != 0.0f) {
793                     weightForCurrentPenumbra = accumulatedDeltaLength[k] / totalDeltaLength;
794                 }
795                 float weightForPreviousPenumbra = 1.0f - weightForCurrentPenumbra;
796
797                 Vector2 interpolatedPenumbra = currentPenumbraVertex * weightForCurrentPenumbra +
798                     previousPenumbra * weightForPreviousPenumbra;
799
800                 int skippedUmbraIndex = (previousClosestUmbraIndex + k + 1) % umbraLength;
801                 verticesPair[verticesPairIndex].outerIndex = newPenumbraIndex;
802                 verticesPair[verticesPairIndex].innerIndex = skippedUmbraIndex;
803                 verticesPairIndex++;
804                 newPenumbra[newPenumbraIndex++] = interpolatedPenumbra;
805             }
806         }
807         verticesPair[verticesPairIndex].outerIndex = newPenumbraIndex;
808         verticesPair[verticesPairIndex].innerIndex = currentClosestUmbraIndex;
809         verticesPairIndex++;
810         newPenumbra[newPenumbraIndex++] = currentPenumbraVertex;
811
812         previousClosestUmbraIndex = currentClosestUmbraIndex;
813     }
814 }
815
816 // Precompute all the polygon's vector, return true if the reference cross product is positive.
817 inline bool genPolyToCentroid(const Vector2* poly2d, int polyLength,
818         const Vector2& centroid, Vector2* polyToCentroid) {
819     for (int j = 0; j < polyLength; j++) {
820         polyToCentroid[j] = poly2d[j] - centroid;
821         // Normalize these vectors such that we can use epsilon comparison after
822         // computing their cross products with another normalized vector.
823         polyToCentroid[j].normalize();
824     }
825     float refCrossProduct = 0;
826     for (int j = 0; j < polyLength; j++) {
827         refCrossProduct = polyToCentroid[j].cross(polyToCentroid[(j + 1) % polyLength]);
828         if (refCrossProduct != 0) {
829             break;
830         }
831     }
832
833     return refCrossProduct > 0;
834 }
835
836 // For one umbra vertex, shoot an ray from centroid to it.
837 // If the ray hit the polygon first, then return the intersection point as the
838 // closer vertex.
839 inline Vector2 getCloserVertex(const Vector2& umbraVertex, const Vector2& centroid,
840         const Vector2* poly2d, int polyLength, const Vector2* polyToCentroid,
841         bool isPositiveCross, int& previousPolyIndex) {
842     Vector2 umbraToCentroid = umbraVertex - centroid;
843     float distanceToUmbra = umbraToCentroid.length();
844     umbraToCentroid = umbraToCentroid / distanceToUmbra;
845
846     // previousPolyIndex is updated for each item such that we can minimize the
847     // looping inside findPolyIndex();
848     previousPolyIndex = findPolyIndex(isPositiveCross, previousPolyIndex,
849             umbraToCentroid, polyToCentroid, polyLength);
850
851     float dx = umbraToCentroid.x;
852     float dy = umbraToCentroid.y;
853     float distanceToIntersectPoly = rayIntersectPoints(centroid, dx, dy,
854             poly2d[previousPolyIndex], poly2d[(previousPolyIndex + 1) % polyLength]);
855     if (distanceToIntersectPoly < 0) {
856         distanceToIntersectPoly = 0;
857     }
858
859     // Pick the closer one as the occluded area vertex.
860     Vector2 closerVertex;
861     if (distanceToIntersectPoly < distanceToUmbra) {
862         closerVertex.x = centroid.x + dx * distanceToIntersectPoly;
863         closerVertex.y = centroid.y + dy * distanceToIntersectPoly;
864     } else {
865         closerVertex = umbraVertex;
866     }
867
868     return closerVertex;
869 }
870
871 /**
872  * Generate a triangle strip given two convex polygon
873 **/
874 void SpotShadow::generateTriangleStrip(bool isCasterOpaque, float shadowStrengthScale,
875         Vector2* penumbra, int penumbraLength, Vector2* umbra, int umbraLength,
876         const Vector3* poly, int polyLength, VertexBuffer& shadowTriangleStrip,
877         const Vector2& centroid) {
878     bool hasOccludedUmbraArea = false;
879     Vector2 poly2d[polyLength];
880
881     if (isCasterOpaque) {
882         for (int i = 0; i < polyLength; i++) {
883             poly2d[i].x = poly[i].x;
884             poly2d[i].y = poly[i].y;
885         }
886         // Make sure the centroid is inside the umbra, otherwise, fall back to the
887         // approach as if there is no occluded umbra area.
888         if (testPointInsidePolygon(centroid, poly2d, polyLength)) {
889             hasOccludedUmbraArea = true;
890         }
891     }
892
893     // For each penumbra vertex, find its corresponding closest umbra vertex index.
894     //
895     // Penumbra Vertices marked as Pi
896     // Umbra Vertices marked as Ui
897     //                                            (P3)
898     //          (P2)                               |     ' (P4)
899     //   (P1)'   |                                 |   '
900     //         ' |                                 | '
901     // (P0)  ------------------------------------------------(P5)
902     //           | (U0)                            |(U1)
903     //           |                                 |
904     //           |                                 |(U2)     (P5.1)
905     //           |                                 |
906     //           |                                 |
907     //           |                                 |
908     //           |                                 |
909     //           |                                 |
910     //           |                                 |
911     //       (U4)-----------------------------------(U3)      (P6)
912     //
913     // At least, like P0, P1, P2, they will find the matching umbra as U0.
914     // If we jump over some umbra vertex without matching penumbra vertex, then
915     // we will generate some new penumbra vertex by interpolation. Like P6 is
916     // matching U3, but U2 is not matched with any penumbra vertex.
917     // So interpolate P5.1 out and match U2.
918     // In this way, every umbra vertex will have a matching penumbra vertex.
919     //
920     // The total pair number can be as high as umbraLength + penumbraLength.
921     const int maxNewPenumbraLength = umbraLength + penumbraLength;
922     IndexPair verticesPair[maxNewPenumbraLength];
923     int verticesPairIndex = 0;
924
925     // Cache all the existing penumbra vertices and newly interpolated vertices into a
926     // a new array.
927     Vector2 newPenumbra[maxNewPenumbraLength];
928     int newPenumbraIndex = 0;
929
930     // For each penumbra vertex, find its closet umbra vertex by comparing the
931     // neighbor umbra vertices.
932     genNewPenumbraAndPairWithUmbra(penumbra, penumbraLength, umbra, umbraLength, newPenumbra,
933             newPenumbraIndex, verticesPair, verticesPairIndex);
934     ShadowTessellator::checkOverflow(verticesPairIndex, maxNewPenumbraLength, "Spot pair");
935     ShadowTessellator::checkOverflow(newPenumbraIndex, maxNewPenumbraLength, "Spot new penumbra");
936 #if DEBUG_SHADOW
937     for (int i = 0; i < umbraLength; i++) {
938         ALOGD("umbra i %d,  [%f, %f]", i, umbra[i].x, umbra[i].y);
939     }
940     for (int i = 0; i < newPenumbraIndex; i++) {
941         ALOGD("new penumbra i %d,  [%f, %f]", i, newPenumbra[i].x, newPenumbra[i].y);
942     }
943     for (int i = 0; i < verticesPairIndex; i++) {
944         ALOGD("index i %d,  [%d, %d]", i, verticesPair[i].outerIndex, verticesPair[i].innerIndex);
945     }
946 #endif
947
948     // For the size of vertex buffer, we need 3 rings, one has newPenumbraSize,
949     // one has umbraLength, the last one has at most umbraLength.
950     //
951     // For the size of index buffer, the umbra area needs (2 * umbraLength + 2).
952     // The penumbra one can vary a bit, but it is bounded by (2 * verticesPairIndex + 2).
953     // And 2 more for jumping between penumbra to umbra.
954     const int newPenumbraLength = newPenumbraIndex;
955     const int totalVertexCount = newPenumbraLength + umbraLength * 2;
956     const int totalIndexCount = 2 * umbraLength + 2 * verticesPairIndex + 6;
957     AlphaVertex* shadowVertices =
958             shadowTriangleStrip.alloc<AlphaVertex>(totalVertexCount);
959     uint16_t* indexBuffer =
960             shadowTriangleStrip.allocIndices<uint16_t>(totalIndexCount);
961     int vertexBufferIndex = 0;
962     int indexBufferIndex = 0;
963
964     // Fill the IB and VB for the penumbra area.
965     for (int i = 0; i < newPenumbraLength; i++) {
966         AlphaVertex::set(&shadowVertices[vertexBufferIndex++], newPenumbra[i].x,
967                 newPenumbra[i].y, 0.0f);
968     }
969     for (int i = 0; i < umbraLength; i++) {
970         AlphaVertex::set(&shadowVertices[vertexBufferIndex++], umbra[i].x, umbra[i].y,
971                 M_PI);
972     }
973
974     for (int i = 0; i < verticesPairIndex; i++) {
975         indexBuffer[indexBufferIndex++] = verticesPair[i].outerIndex;
976         // All umbra index need to be offseted by newPenumbraSize.
977         indexBuffer[indexBufferIndex++] = verticesPair[i].innerIndex + newPenumbraLength;
978     }
979     indexBuffer[indexBufferIndex++] = verticesPair[0].outerIndex;
980     indexBuffer[indexBufferIndex++] = verticesPair[0].innerIndex + newPenumbraLength;
981
982     // Now fill the IB and VB for the umbra area.
983     // First duplicated the index from previous strip and the first one for the
984     // degenerated triangles.
985     indexBuffer[indexBufferIndex] = indexBuffer[indexBufferIndex - 1];
986     indexBufferIndex++;
987     indexBuffer[indexBufferIndex++] = newPenumbraLength + 0;
988     // Save the first VB index for umbra area in order to close the loop.
989     int savedStartIndex = vertexBufferIndex;
990
991     if (hasOccludedUmbraArea) {
992         // Precompute all the polygon's vector, and the reference cross product,
993         // in order to find the right polygon edge for the ray to intersect.
994         Vector2 polyToCentroid[polyLength];
995         bool isPositiveCross = genPolyToCentroid(poly2d, polyLength, centroid, polyToCentroid);
996
997         // Because both the umbra and polygon are going in the same direction,
998         // we can save the previous polygon index to make sure we have less polygon
999         // vertex to compute for each ray.
1000         int previousPolyIndex = 0;
1001         for (int i = 0; i < umbraLength; i++) {
1002             // Shoot a ray from centroid to each umbra vertices and pick the one with
1003             // shorter distance to the centroid, b/t the umbra vertex or the intersection point.
1004             Vector2 closerVertex = getCloserVertex(umbra[i], centroid, poly2d, polyLength,
1005                     polyToCentroid, isPositiveCross, previousPolyIndex);
1006
1007             // We already stored the umbra vertices, just need to add the occlued umbra's ones.
1008             indexBuffer[indexBufferIndex++] = newPenumbraLength + i;
1009             indexBuffer[indexBufferIndex++] = vertexBufferIndex;
1010             AlphaVertex::set(&shadowVertices[vertexBufferIndex++],
1011                     closerVertex.x, closerVertex.y, M_PI);
1012         }
1013     } else {
1014         // If there is no occluded umbra at all, then draw the triangle fan
1015         // starting from the centroid to all umbra vertices.
1016         int lastCentroidIndex = vertexBufferIndex;
1017         AlphaVertex::set(&shadowVertices[vertexBufferIndex++], centroid.x,
1018                 centroid.y, M_PI);
1019         for (int i = 0; i < umbraLength; i++) {
1020             indexBuffer[indexBufferIndex++] = newPenumbraLength + i;
1021             indexBuffer[indexBufferIndex++] = lastCentroidIndex;
1022         }
1023     }
1024     // Closing the umbra area triangle's loop here.
1025     indexBuffer[indexBufferIndex++] = newPenumbraLength;
1026     indexBuffer[indexBufferIndex++] = savedStartIndex;
1027
1028     // At the end, update the real index and vertex buffer size.
1029     shadowTriangleStrip.updateVertexCount(vertexBufferIndex);
1030     shadowTriangleStrip.updateIndexCount(indexBufferIndex);
1031     ShadowTessellator::checkOverflow(vertexBufferIndex, totalVertexCount, "Spot Vertex Buffer");
1032     ShadowTessellator::checkOverflow(indexBufferIndex, totalIndexCount, "Spot Index Buffer");
1033
1034     shadowTriangleStrip.setMeshFeatureFlags(VertexBuffer::kAlpha | VertexBuffer::kIndices);
1035     shadowTriangleStrip.computeBounds<AlphaVertex>();
1036 }
1037
1038 #if DEBUG_SHADOW
1039
1040 #define TEST_POINT_NUMBER 128
1041 /**
1042  * Calculate the bounds for generating random test points.
1043  */
1044 void SpotShadow::updateBound(const Vector2 inVector, Vector2& lowerBound,
1045         Vector2& upperBound) {
1046     if (inVector.x < lowerBound.x) {
1047         lowerBound.x = inVector.x;
1048     }
1049
1050     if (inVector.y < lowerBound.y) {
1051         lowerBound.y = inVector.y;
1052     }
1053
1054     if (inVector.x > upperBound.x) {
1055         upperBound.x = inVector.x;
1056     }
1057
1058     if (inVector.y > upperBound.y) {
1059         upperBound.y = inVector.y;
1060     }
1061 }
1062
1063 /**
1064  * For debug purpose, when things go wrong, dump the whole polygon data.
1065  */
1066 void SpotShadow::dumpPolygon(const Vector2* poly, int polyLength, const char* polyName) {
1067     for (int i = 0; i < polyLength; i++) {
1068         ALOGD("polygon %s i %d x %f y %f", polyName, i, poly[i].x, poly[i].y);
1069     }
1070 }
1071
1072 /**
1073  * For debug purpose, when things go wrong, dump the whole polygon data.
1074  */
1075 void SpotShadow::dumpPolygon(const Vector3* poly, int polyLength, const char* polyName) {
1076     for (int i = 0; i < polyLength; i++) {
1077         ALOGD("polygon %s i %d x %f y %f", polyName, i, poly[i].x, poly[i].y);
1078     }
1079 }
1080
1081 /**
1082  * Test whether the polygon is convex.
1083  */
1084 bool SpotShadow::testConvex(const Vector2* polygon, int polygonLength,
1085         const char* name) {
1086     bool isConvex = true;
1087     for (int i = 0; i < polygonLength; i++) {
1088         Vector2 start = polygon[i];
1089         Vector2 middle = polygon[(i + 1) % polygonLength];
1090         Vector2 end = polygon[(i + 2) % polygonLength];
1091
1092         float delta = (float(middle.x) - start.x) * (float(end.y) - start.y) -
1093                 (float(middle.y) - start.y) * (float(end.x) - start.x);
1094         bool isCCWOrCoLinear = (delta >= EPSILON);
1095
1096         if (isCCWOrCoLinear) {
1097             ALOGW("(Error Type 2): polygon (%s) is not a convex b/c start (x %f, y %f),"
1098                     "middle (x %f, y %f) and end (x %f, y %f) , delta is %f !!!",
1099                     name, start.x, start.y, middle.x, middle.y, end.x, end.y, delta);
1100             isConvex = false;
1101             break;
1102         }
1103     }
1104     return isConvex;
1105 }
1106
1107 /**
1108  * Test whether or not the polygon (intersection) is within the 2 input polygons.
1109  * Using Marte Carlo method, we generate a random point, and if it is inside the
1110  * intersection, then it must be inside both source polygons.
1111  */
1112 void SpotShadow::testIntersection(const Vector2* poly1, int poly1Length,
1113         const Vector2* poly2, int poly2Length,
1114         const Vector2* intersection, int intersectionLength) {
1115     // Find the min and max of x and y.
1116     Vector2 lowerBound = {FLT_MAX, FLT_MAX};
1117     Vector2 upperBound = {-FLT_MAX, -FLT_MAX};
1118     for (int i = 0; i < poly1Length; i++) {
1119         updateBound(poly1[i], lowerBound, upperBound);
1120     }
1121     for (int i = 0; i < poly2Length; i++) {
1122         updateBound(poly2[i], lowerBound, upperBound);
1123     }
1124
1125     bool dumpPoly = false;
1126     for (int k = 0; k < TEST_POINT_NUMBER; k++) {
1127         // Generate a random point between minX, minY and maxX, maxY.
1128         float randomX = rand() / float(RAND_MAX);
1129         float randomY = rand() / float(RAND_MAX);
1130
1131         Vector2 testPoint;
1132         testPoint.x = lowerBound.x + randomX * (upperBound.x - lowerBound.x);
1133         testPoint.y = lowerBound.y + randomY * (upperBound.y - lowerBound.y);
1134
1135         // If the random point is in both poly 1 and 2, then it must be intersection.
1136         if (testPointInsidePolygon(testPoint, intersection, intersectionLength)) {
1137             if (!testPointInsidePolygon(testPoint, poly1, poly1Length)) {
1138                 dumpPoly = true;
1139                 ALOGW("(Error Type 1): one point (%f, %f) in the intersection is"
1140                         " not in the poly1",
1141                         testPoint.x, testPoint.y);
1142             }
1143
1144             if (!testPointInsidePolygon(testPoint, poly2, poly2Length)) {
1145                 dumpPoly = true;
1146                 ALOGW("(Error Type 1): one point (%f, %f) in the intersection is"
1147                         " not in the poly2",
1148                         testPoint.x, testPoint.y);
1149             }
1150         }
1151     }
1152
1153     if (dumpPoly) {
1154         dumpPolygon(intersection, intersectionLength, "intersection");
1155         for (int i = 1; i < intersectionLength; i++) {
1156             Vector2 delta = intersection[i] - intersection[i - 1];
1157             ALOGD("Intersetion i, %d Vs i-1 is delta %f", i, delta.lengthSquared());
1158         }
1159
1160         dumpPolygon(poly1, poly1Length, "poly 1");
1161         dumpPolygon(poly2, poly2Length, "poly 2");
1162     }
1163 }
1164 #endif
1165
1166 }; // namespace uirenderer
1167 }; // namespace android