OSDN Git Service

Import translated manuals from JM CVS Repository.
[linuxjm/jm.git] / manual / bsd-games / original / man6 / sail.6
1 .\"     $NetBSD: sail.6,v 1.7 2001/04/02 22:42:39 wiz Exp $
2 .\"
3 .\" Copyright (c) 1988, 1993
4 .\"     The Regents of the University of California.  All rights reserved.
5 .\"
6 .\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
7 .\" modification, are permitted provided that the following conditions
8 .\" are met:
9 .\" 1. Redistributions of source code must retain the above copyright
10 .\"    notice, this list of conditions and the following disclaimer.
11 .\" 2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
12 .\"    notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
13 .\"    documentation and/or other materials provided with the distribution.
14 .\" 3. All advertising materials mentioning features or use of this software
15 .\"    must display the following acknowledgement:
16 .\"     This product includes software developed by the University of
17 .\"     California, Berkeley and its contributors.
18 .\" 4. Neither the name of the University nor the names of its contributors
19 .\"    may be used to endorse or promote products derived from this software
20 .\"    without specific prior written permission.
21 .\"
22 .\" THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND
23 .\" ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
24 .\" IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
25 .\" ARE DISCLAIMED.  IN NO EVENT SHALL THE REGENTS OR CONTRIBUTORS BE LIABLE
26 .\" FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL
27 .\" DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS
28 .\" OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)
29 .\" HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT
30 .\" LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY
31 .\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
32 .\" SUCH DAMAGE.
33 .\"
34 .\"     @(#)sail.6      8.3 (Berkeley) 6/1/94
35 .\"
36 .TH SAIL 6 "June 1, 1994"
37 .UC 4
38 .SH NAME
39 sail \- multi-user wooden ships and iron men
40 .SH SYNOPSIS
41 .B sail
42 [
43 .B \-s
44 [
45 .B \-l
46 ] ] [
47 .B \-x
48 ] [
49 .B \-b
50 ] [
51 .B num
52 ]
53 .br
54 .fi
55 .SH DESCRIPTION
56 .I Sail
57 is a computer version of Avalon Hill's game of fighting sail
58 originally developed by S. Craig Taylor.
59 .PP
60 Players of
61 .I Sail
62 take command of an old fashioned Man of War and fight other
63 players or the computer.  They may re-enact one of the many
64 historical sea battles recorded in the game, or they can choose
65 a fictional battle.
66 .PP
67 As a sea captain in the
68 .I Sail
69 Navy, the player has complete control over the workings of his ship.
70 He must order every maneuver, change the set of his sails, and judge the
71 right moment to let loose the terrible destruction of his broadsides.
72 In addition to fighting the enemy, he must harness the powers of the wind
73 and sea to make them work for him.  The outcome of many battles during the
74 age of sail was decided by the ability of one captain to hold the `weather
75 gage.'
76 .PP
77 The flags are:
78 .TP
79 .B \-s
80 Print the names and ships of the top ten sailors.
81 .TP
82 .B \-l
83 Show the login name.  Only effective with \fB-s\fP.
84 .TP
85 .B \-x
86 Play the first available ship instead of prompting for a choice.
87 .TP
88 .B \-b
89 No bells.
90 .SH IMPLEMENTATION
91 .I Sail
92 is really two programs in one.  Each player starts up a process which
93 runs his own ship.  In addition, a
94 .I driver
95 process is forked (by the first player) to run the computer ships
96 and take care of global bookkeeping.
97 .PP
98 Because the
99 .I driver
100 must calculate moves for each ship it controls, the
101 more ships the computer is playing, the slower the game will appear.
102 .PP
103 If a player joins a game in progress, he will synchronize
104 with the other players (a rather slow process for everyone), and
105 then he may play along with the rest.
106 .PP
107 To implement a multi-user game in Version 7 UNIX, which was the operating
108 system
109 .I Sail
110 was first written under, the communicating processes must use a common
111 temporary file as a place to read and write messages.  In addition, a
112 locking mechanism must be provided to ensure exclusive access to the
113 shared file.  For example,
114 .I Sail
115 uses a temporary file named /tmp/#sailsink.21 for scenario 21, and
116 corresponding file names for the other scenarios.  To provide exclusive
117 access to the temporary file,
118 .I Sail
119 uses a technique stolen from an old game called "pubcaves" by Jeff Cohen.
120 Processes do a busy wait in the loop
121 .br
122 .sp
123 .ce 2
124         for (n = 0; link(sync_file, sync_lock) < 0 && n < 30; n++)
125                 sleep(2);
126 .br
127 .sp
128 until they are able to create a link to a file named "/tmp/#saillock.??".
129 The "??" correspond to the scenario number of the game.  Since UNIX
130 guarantees that a link will point to only one file, the process that succeeds
131 in linking will have exclusive access to the temporary file.
132 .PP
133 Whether or not this really works is open to speculation.  When ucbmiro
134 was rebooted after a crash, the file system check program found 3 links
135 between the
136 .I Sail
137 temporary file and its link file.
138 .SH CONSEQUENCES OF SEPARATE PLAYER AND DRIVER PROCESSES
139 When players do something of global interest, such as moving or firing,
140 the driver must coordinate the action with the other ships in the game.
141 For example, if a player wants to move in a certain direction, he writes a
142 message into the temporary file requesting the driver to move his ship.
143 Each ``turn,'' the driver reads all the messages sent from the players and
144 decides what happened.  It then writes back into the temporary file new
145 values of variables, etc.
146 .PP
147 The most noticeable effect this communication has on the game is the
148 delay in moving.  Suppose a player types a move for his ship and hits
149 return.  What happens then?  The player process saves up messages to
150 be written to the temporary file in a buffer.  Every 7 seconds or so, the
151 player process gets exclusive access to the temporary file and writes
152 out its buffer to the file.  The driver, running asynchronously, must
153 read in the movement command, process it, and write out the results.  This
154 takes two exclusive accesses to the temporary file.  Finally, when the player
155 process gets around to doing another 7 second update, the results of the
156 move are displayed on the screen.  Hence, every movement requires four
157 exclusive accesses to the temporary file (anywhere from 7 to 21 seconds
158 depending upon asynchrony) before the player sees the results of his moves.
159 .PP
160 In practice, the delays are not as annoying as they would appear.  There
161 is room for "pipelining" in the movement.  After the player writes out
162 a first movement message, a second movement command can then be issued.
163 The first message will be in the temporary file waiting for the driver, and
164 the second will be in the file buffer waiting to be written to the file.
165 Thus, by always typing moves a turn ahead of the time, the player can
166 sail around quite quickly.
167 .PP
168 If the player types several movement commands between two 7 second updates,
169 only the last movement command typed will be seen by the driver.  Movement
170 commands within the same update "overwrite" each other, in a sense.
171 .SH THE HISTORY OF SAIL
172 I wrote the first version of
173 .I Sail
174 on a PDP 11/70 in the fall of 1980.  Needless to say, the code was horrendous,
175 not portable in any sense of the word, and didn't work.  The program was not
176 very modular and had fseeks() and fwrites() every few lines.  After a
177 tremendous rewrite from the top down, I got the first working version up by
178 1981.  There were several annoying bugs concerning firing broadsides and
179 finding angles.
180 .I Sail
181 uses no floating point, by the way, so the direction routines are rather
182 tricky.
183 Ed Wang rewrote my angle() routine in 1981 to be more correct (although
184 it still doesn't work perfectly), and he added code to let a player select
185 which ship he wanted at the start of the game (instead of the first one
186 available).
187 .PP
188 Captain Happy (Craig Leres) is responsible for making
189 .I Sail
190 portable for the first time.  This was no easy task, by the way.  Constants
191 like 2 and 10 were very frequent in the code.  I also became famous for
192 using "Riggle Memorial Structures" in
193 .I Sail.
194 Many of my structure references are so long that they run off the line
195 printer page.  Here is an example, if you promise not to laugh.
196 .br
197 .sp
198 .ce
199 specs[scene[flog.fgamenum].ship[flog.fshipnum].shipnum].pts
200 .br
201 .sp
202 .PP
203 .I Sail
204 received its fourth and most thorough rewrite in the summer and fall
205 of 1983.  Ed Wang rewrote and modularized the code (a monumental feat)
206 almost from scratch.  Although he introduced many new bugs, the final
207 result was very much cleaner and (?) faster.  He added window movement
208 commands and find ship commands.
209 .SH HISTORICAL INFO
210 Old Square Riggers were very maneuverable ships capable of intricate
211 sailing.  Their only disadvantage was an inability to sail very
212 close to the wind.  The design of a wooden ship allowed only for the
213 guns to bear to the left and right sides.  A few guns of small
214 aspect (usually 6 or 9 pounders) could point forward, but their
215 effect was small compared to a 68 gun broadside of 24 or 32 pounders.
216 The guns bear approximately like so:
217 .ne 1i
218 .nf
219
220        \\
221         b----------------
222     ---0
223         \\
224          \\
225           \\     up to a range of ten (for round shot)
226            \\
227             \\
228              \\
229
230 .fi
231 An interesting phenomenon occurred when a broadside was fired
232 down the length of an enemy ship.  The shot tended to bounce along
233 the deck and did several times more damage.  This phenomenon was called
234 a rake.  Because the bows of a ship are very strong and present a smaller
235 target than the stern, a stern rake (firing from the stern to the bow) causes
236 more damage than a bow rake.
237 .nf
238
239                         b
240                        00   ----  Stern rake!
241                          a
242
243 .fi
244 Most ships were equipped with carronades, which were very large, close
245 range cannons.  American ships from the revolution until the War of 1812
246 were almost entirely armed with carronades.
247 .PP
248 The period of history covered in
249 .I Sail
250 is approximately from the 1770's until the end of Napoleonic France in 1815.
251 There are many excellent books about the age of sail.  My favorite author
252 is Captain Frederick Marryat.  More contemporary authors include C.S. Forester
253 and Alexander Kent.
254 .PP
255 Fighting ships came in several sizes classed by armament.  The mainstays of
256 any fleet were its "Ships of the Line", or "Line of Battle Ships".  They
257 were so named because these ships fought together in great lines.  They were
258 close enough for mutual support, yet every ship could fire both its broadsides.
259 We get the modern words "ocean liner," or "liner," and "battleship" from
260 "ship of the line."  The most common size was the 74 gun two decked
261 ship of the line.  The two gun decks usually mounted 18 and 24 pounder guns.
262 .PP
263 The pride of the fleet were the first rates.  These were huge three decked
264 ships of the line mounting 80 to 136 guns.  The guns in the three tiers
265 were usually 18, 24, and 32 pounders in that order from top to bottom.
266 .PP
267 Various other ships came next.  They were almost all "razees," or ships
268 of the line with one deck sawed off.  They mounted 40-64 guns and were
269 a poor cross between a frigate and a line of battle ship.  They neither
270 had the speed of the former nor the firepower of the latter.
271 .PP
272 Next came the "eyes of the fleet."  Frigates came in many sizes mounting
273 anywhere from 32 to 44 guns.  They were very handy vessels.  They could
274 outsail anything bigger and outshoot anything smaller.  Frigates didn't
275 fight in lines of battle as the much bigger 74's did.  Instead, they
276 harassed the enemy's rear or captured crippled ships.  They were much
277 more useful in missions away from the fleet, such as cutting out expeditions
278 or boat actions.  They could hit hard and get away fast.
279 .PP
280 Lastly, there were the corvettes, sloops, and brigs.  These were smaller
281 ships mounting typically fewer than 20 guns.  A corvette was only slightly
282 smaller than a frigate, so one might have up to 30 guns.  Sloops were used
283 for carrying dispatches or passengers.  Brigs were something you built for
284 land-locked lakes.
285 .SH SAIL PARTICULARS
286 Ships in
287 .I Sail
288 are represented by two characters.  One character represents the bow of
289 the ship, and the other represents the stern.  Ships have nationalities
290 and numbers.  The first ship of a nationality is number 0, the second
291 number 1, etc.  Therefore, the first British ship in a game would be
292 printed as "b0".  The second Brit would be "b1", and the fifth Don
293 would be "s4".
294 .PP
295 Ships can set normal sails, called Battle Sails, or bend on extra canvas
296 called Full Sails.  A ship under full sail is a beautiful sight indeed,
297 and it can move much faster than a ship under Battle Sails.  The only
298 trouble is, with full sails set, there is so much tension on sail and
299 rigging that a well aimed round shot can burst a sail into ribbons where
300 it would only cause a little hole in a loose sail.  For this reason,
301 rigging damage is doubled on a ship with full sails set.  Don't let
302 that discourage you from using full sails.  I like to keep them up
303 right into the heat of battle.  A ship
304 with full sails set has a capital letter for its nationality.  E.g.,
305 a Frog, "f0", with full sails set would be printed as "F0".
306 .PP
307 When a ship is battered into a listing hulk, the last man aboard "strikes
308 the colors."  This ceremony is the ship's formal surrender.  The nationality
309 character
310 of a surrendered ship is printed as "!".  E.g., the Frog of our last example
311 would soon be "!0".
312 .PP
313 A ship has a random chance of catching fire or sinking when it reaches the
314 stage of listing hulk.  A sinking ship has a "~" printed for its nationality,
315 and a ship on fire and about to explode has a "#" printed.
316 .PP
317 Captured ships become the nationality of the prize crew.  Therefore, if
318 an American ship captures a British ship, the British ship will have an
319 "a" printed for its nationality.  In addition, the ship number is changed
320 to "&","'", "(", ,")", "*", or "+" depending upon the original number,
321 be it 0,1,2,3,4, or 5.  E.g., the "b0" captured by an American becomes the
322 "a&".  The "s4" captured by a Frog becomes the "f*".
323 .PP
324 The ultimate example is, of course, an exploding Brit captured by an
325 American: "#&".
326 .SH MOVEMENT
327 Movement is the most confusing part of
328 .I Sail
329 to many.  Ships can head in 8 directions:
330 .nf
331
332                                  0      0      0
333         b       b       b0      b       b       b       0b      b
334         0        0                                             0
335
336 .fi
337 The stern of a ship moves when it turns.  The bow remains stationary.
338 Ships can always turn, regardless of the wind (unless they are becalmed).
339 All ships drift when they lose headway.  If a ship doesn't move forward
340 at all for two turns, it will begin to drift.  If a ship has begun to
341 drift, then it must move forward before it turns, if it plans to do
342 more than make a right or left turn, which is always possible.
343 .PP
344 Movement commands to
345 .I Sail
346 are a string of forward moves and turns.  An example is "l3".  It will
347 turn a ship left and then move it ahead 3 spaces.  In the drawing above,
348 the "b0" made 7 successive left turns.  When
349 .I Sail
350 prompts you for a move, it prints three characters of import.  E.g.,
351 .nf
352         move (7, 4):
353 .fi
354 The first number is the maximum number of moves you can make,
355 including turns.  The second number is the maximum number of turns
356 you can make.  Between the numbers is sometimes printed a quote "'".
357 If the quote is present, it means that your ship has been drifting, and
358 you must move ahead to regain headway before you turn (see note above).
359 Some of the possible moves for the example above are as follows:
360 .nf
361
362         move (7, 4): 7
363         move (7, 4): 1
364         move (7, 4): d          /* drift, or do nothing */
365         move (7, 4): 6r
366         move (7, 4): 5r1
367         move (7, 4): 4r1r
368         move (7, 4): l1r1r2
369         move (7, 4): 1r1r1r1
370
371 .fi
372 Because square riggers performed so poorly sailing into the wind, if at
373 any point in a movement command you turn into the wind, the movement stops
374 there.  E.g.,
375 .ne 1i
376 .nf
377
378         move (7, 4): l1l4
379         Movement Error;
380         Helm: l1l
381
382 .fi
383 Moreover, whenever you make a turn, your movement allowance drops to
384 min(what's left, what you would have at the new attitude).  In short,
385 if you turn closer to the wind, you most likely won't be able to sail the
386 full allowance printed in the "move" prompt.
387 .PP
388 Old sailing captains had to keep an eye constantly on the wind.  Captains
389 in
390 .I Sail
391 are no different.  A ship's ability to move depends on its attitude to the
392 wind.  The best angle possible is to have the wind off your quarter, that is,
393 just off the stern.  The direction rose on the side of the screen gives the
394 possible movements for your ship at all positions to the wind.  Battle
395 sail speeds are given first, and full sail speeds are given in parenthesis.
396 .nf
397
398                                  0 1(2)
399                                 \\|/
400                                 -^-3(6)
401                                 /|\\
402                                  | 4(7)
403                                 3(6)
404
405 .fi
406 Pretend the bow of your ship (the "^") is pointing upward and the wind is
407 blowing from the bottom to the top of the page.  The
408 numbers at the bottom "3(6)" will be your speed under battle or full
409 sails in such a situation.  If the wind is off your quarter, then you
410 can move "4(7)".  If the wind is off your beam, "3(6)".  If the wind is
411 off your bow, then you can only move "1(2)".  Facing into the wind, you
412 can't move at all.  Ships facing into the wind were said to be "in irons".
413 .SH WINDSPEED AND DIRECTION
414 The windspeed and direction is displayed as a little weather vane on the
415 side of the screen.  The number in the middle of the vane indicates the wind
416 speed, and the + to - indicates the wind direction.  The wind blows from
417 the + sign (high pressure) to the - sign (low pressure).  E.g.,
418 .nf
419
420                                 |
421                                 3
422                                 +
423 .fi
424 .PP
425 The wind speeds are 0 = becalmed, 1 = light breeze, 2 = moderate breeze,
426 3 = fresh breeze, 4 = strong breeze, 5 = gale, 6 = full gale, 7 = hurricane.
427 If a hurricane shows up, all ships are destroyed.
428 .SH GRAPPLING AND FOULING
429 If two ships collide, they run the risk of becoming tangled together.  This
430 is called "fouling."  Fouled ships are stuck together, and neither can move.
431 They can unfoul each other if they want to.  Boarding parties can only be
432 sent across to ships when the antagonists are either fouled or grappled.
433 .PP
434 Ships can grapple each other by throwing grapnels into the rigging of
435 the other.
436 .PP
437 The number of fouls and grapples you have are displayed on the upper
438 right of the screen.
439 .SH BOARDING
440 Boarding was a very costly venture in terms of human life.  Boarding parties
441 may be formed in
442 .I Sail
443 to either board an enemy ship or to defend your own ship against attack.
444 Men organized as Defensive Boarding Parties fight twice as hard to save
445 their ship as men left unorganized.
446 .PP
447 The boarding strength of a crew depends upon its quality and upon the
448 number of men sent.
449 .SH CREW QUALITY
450 The British seaman was world renowned for his sailing abilities.  American
451 sailors, however, were actually the best seamen in the world.  Because the
452 American Navy offered twice the wages of the Royal Navy, British seamen
453 who liked the sea defected to America by the thousands.
454 .PP
455 In
456 .I Sail,
457 crew quality is quantized into 5 energy levels.  "Elite" crews can outshoot
458 and outfight all other sailors.  "Crack" crews are next.  "Mundane" crews
459 are average, and "Green" and "Mutinous" crews are below average.  A good
460 rule of thumb is that "Crack" or "Elite" crews get one extra hit
461 per broadside compared to "Mundane" crews.  Don't expect too much from
462 "Green" crews.
463 .pl -1
464 .SH BROADSIDES
465 Your two broadsides may be loaded with four kinds of shot: grape, chain,
466 round, and double.  You have guns and carronades in both the port and starboard
467 batteries.  Carronades only have a range of two, so you have to get in
468 close to be able to fire them.  You have the choice of firing at the hull
469 or rigging of another ship.  If the range of the ship is greater than 6,
470 then you may only shoot at the rigging.
471 .PP
472 The types of shot and their advantages are:
473 .SH ROUND
474 Range of 10.  Good for hull or rigging hits.
475 .SH DOUBLE
476 Range of 1.  Extra good for hull or rigging hits.
477 Double takes two turns to load.
478 .SH CHAIN
479 Range of 3.  Excellent for tearing down rigging.
480 Cannot damage hull or guns, though.
481 .SH GRAPE
482 Range of 1.  Sometimes devastating against enemy crews.
483 .PP
484 On the side of the screen is displayed some vital information about your
485 ship:
486 .nf
487
488                         Load  D! R!
489                         Hull  9
490                         Crew  4  4  2
491                         Guns  4  4
492                         Carr  2  2
493                         Rigg  5 5 5 5
494
495 .fi
496 "Load" shows what your port (left) and starboard (right) broadsides are
497 loaded with.  A "!" after the type of shot indicates that it is an initial
498 broadside.  Initial broadside were loaded with care before battle and before
499 the decks ran red with blood.  As a consequence, initial broadsides are a
500 little more effective than broadsides loaded later.  A "*" after the type of
501 shot indicates that the gun
502 crews are still loading it, and you cannot fire yet.  "Hull" shows how much
503 hull you have left.  "Crew" shows your three sections of crew.  As your
504 crew dies off, your ability to fire decreases.  "Guns" and "Carr" show
505 your port and starboard guns.  As you lose guns, your ability to fire
506 decreases.  "Rigg" shows how much rigging you have on your 3 or 4 masts.
507 As rigging is shot away, you lose mobility.
508 .SH EFFECTIVENESS OF FIRE
509 It is very dramatic when a ship fires its thunderous broadsides, but the
510 mere opportunity to fire them does not guarantee any hits.  Many factors
511 influence the destructive force of a broadside.  First of all, and the chief
512 factor, is distance.  It is harder to hit a ship at range ten than it is
513 to hit one sloshing alongside.  Next is raking.  Raking fire, as
514 mentioned before,
515 can sometimes dismast a ship at range ten.  Next, crew size and quality affects
516 the damage done by a broadside.   The number of guns firing also bears on the
517 point,
518 so to speak.  Lastly, weather affects the accuracy of a broadside.  If the
519 seas are high (5 or 6), then the lower gunports of ships of the line can't
520 even be opened to run out the guns.  This gives frigates and other flush
521 decked vessels an advantage in a storm.  The scenario
522 .I Pellew vs. The Droits de L'Homme
523 takes advantage of this peculiar circumstance.
524 .SH REPAIRS
525 Repairs may be made to your Hull, Guns, and Rigging at the slow rate of
526 two points per three turns.  The message "Repairs Completed" will be
527 printed if no more repairs can be made.
528 .SH PECULIARITIES OF COMPUTER SHIPS
529 Computer ships in
530 .I Sail
531 follow all the rules above with a few exceptions.  Computer ships never
532 repair damage.  If they did, the players could never beat them.  They
533 play well enough as it is.  As a consolation, the computer ships can fire double
534 shot every turn.  That fluke is a good reason to keep your distance.  The
535 .I
536 Driver
537 figures out the moves of the computer ships.   It computes them with a typical
538 A.I. distance function and a depth first search to find the maximum "score."
539 It seems to work fairly well, although I'll be the first to admit it isn't
540 perfect.
541 .SH HOW TO PLAY
542 Commands are given to
543 .I Sail
544 by typing a single character.  You will then be prompted for further
545 input.  A brief summary of the commands follows.
546 .br
547 .SH COMMAND SUMMARY
548 .nf
549
550     'f'  Fire broadsides if they bear
551     'l'  Reload
552     'L'  Unload broadsides (to change ammo)
553     'm'  Move
554     'i'  Print the closest ship
555     'I'  Print all ships
556     'F'  Find a particular ship or ships (e.g. "a?" for all Americans)
557     's'  Send a message around the fleet
558     'b'  Attempt to board an enemy ship
559     'B'  Recall boarding parties
560     'c'  Change set of sail
561     'r'  Repair
562     'u'  Attempt to unfoul
563     'g'  Grapple/ungrapple
564     'v'  Print version number of game
565    '^L'  Redraw screen
566     'Q'  Quit
567
568     'C'      Center your ship in the window
569     'U'      Move window up
570     'D','N'  Move window down
571     'H'      Move window left
572     'J'      Move window right
573     'S'      Toggle window to follow your ship or stay where it is
574
575 .fi
576 .bg
577 .SH SCENARIOS
578 Here is a summary of the scenarios in
579 .I Sail:
580
581 .br
582 .SH Ranger vs. Drake:
583 .nf
584 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
585
586 (a) Ranger            19 gun Sloop (crack crew) (7 pts)
587 (b) Drake             17 gun Sloop (crack crew) (6 pts)
588 .SH The Battle of Flamborough Head:
589 .nf
590 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
591
592 .fi
593 This is John Paul Jones' first famous battle.  Aboard the Bonhomme
594 Richard, he was able to overcome the Serapis's greater firepower
595 by quickly boarding her.
596 .nf
597
598 (a) Bonhomme Rich     42 gun Corvette (crack crew) (11 pts)
599 (b) Serapis           44 gun Frigate (crack crew) (12 pts)
600 .SH Arbuthnot and Des Touches:
601 .nf
602 Wind from the N, blowing a gale.
603
604 (b) America           64 gun Ship of the Line (crack crew) (20 pts)
605 (b) Befford           74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
606 (b) Adamant           50 gun Ship of the Line (crack crew) (17 pts)
607 (b) London            98 gun 3 Decker SOL (crack crew) (28 pts)
608 (b) Royal Oak         74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
609 (f) Neptune           74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
610 (f) Duc de Bourgogne  80 gun 3 Decker SOL (average crew) (27 pts)
611 (f) Conquerant        74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
612 (f) Provence          64 gun Ship of the Line (average crew) (18 pts)
613 (f) Romulus           44 gun Ship of the Line (average crew) (10 pts)
614 .SH Suffren and Hughes:
615 .nf
616
617 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
618
619 (b) Monmouth          74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
620 (b) Hero              74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
621 (b) Isis              50 gun Ship of the Line (crack crew) (17 pts)
622 (b) Superb            74 gun Ship of the Line (crack crew) (27 pts)
623 (b) Burford           74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
624 (f) Flamband          50 gun Ship of the Line (average crew) (14 pts)
625 (f) Annibal           74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
626 (f) Severe            64 gun Ship of the Line (average crew) (18 pts)
627 (f) Brilliant         80 gun Ship of the Line (crack crew) (31 pts)
628 (f) Sphinx            80 gun Ship of the Line (average crew) (27 pts)
629 .SH Nymphe vs. Cleopatre:
630 .nf
631 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
632
633 (b) Nymphe            36 gun Frigate (crack crew) (11 pts)
634 (f) Cleopatre         36 gun Frigate (average crew) (10 pts)
635 .SH Mars vs. Hercule:
636 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
637 .nf
638 (b) Mars              74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
639 (f) Hercule           74 gun Ship of the Line (average crew) (23 pts)
640 .SH Ambuscade vs. Baionnaise:
641 .nf
642 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
643
644 (b) Ambuscade         32 gun Frigate (average crew) (9 pts)
645 (f) Baionnaise        24 gun Corvette (average crew) (9 pts)
646 .SH Constellation vs. Insurgent:
647 .nf
648 Wind from the S, blowing a gale.
649
650 (a) Constellation     38 gun Corvette (elite crew) (17 pts)
651 (f) Insurgent         36 gun Corvette (average crew) (11 pts)
652 .SH Constellation vs. Vengeance:
653 .nf
654 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
655
656 (a) Constellation     38 gun Corvette (elite crew) (17 pts)
657 (f) Vengeance         40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
658 .SH The Battle of Lissa:
659 .nf
660 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
661
662 (b) Amphion           32 gun Frigate (elite crew) (13 pts)
663 (b) Active            38 gun Frigate (elite crew) (18 pts)
664 (b) Volage            22 gun Frigate (elite crew) (11 pts)
665 (b) Cerberus          32 gun Frigate (elite crew) (13 pts)
666 (f) Favorite          40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
667 (f) Flore             40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
668 (f) Danae             40 gun Frigate (crack crew) (17 pts)
669 (f) Bellona           32 gun Frigate (green crew) (9 pts)
670 (f) Corona            40 gun Frigate (green crew) (12 pts)
671 (f) Carolina          32 gun Frigate (green crew) (7 pts)
672 .SH Constitution vs. Guerriere:
673 .nf
674 Wind from the SW, blowing a gale.
675
676 (a) Constitution      44 gun Corvette (elite crew) (24 pts)
677 (b) Guerriere         38 gun Frigate (crack crew) (15 pts)
678 .SH United States vs. Macedonian:
679 .nf
680 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
681
682 (a) United States     44 gun Frigate (elite crew) (24 pts)
683 (b) Macedonian        38 gun Frigate (crack crew) (16 pts)
684 .SH Constitution vs. Java:
685 .nf
686 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
687
688 (a) Constitution      44 gun Corvette (elite crew) (24 pts)
689 (b) Java              38 gun Corvette (crack crew) (19 pts)
690 .SH Chesapeake vs. Shannon:
691 .nf
692 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
693
694 (a) Chesapeake        38 gun Frigate (average crew) (14 pts)
695 (b) Shannon           38 gun Frigate (elite crew) (17 pts)
696 .SH The Battle of Lake Erie:
697 .nf
698 Wind from the S, blowing a light breeze.
699
700 (a) Lawrence          20 gun Sloop (crack crew) (9 pts)
701 (a) Niagara           20 gun Sloop (elite crew) (12 pts)
702 (b) Lady Prevost      13 gun Brig (crack crew) (5 pts)
703 (b) Detroit           19 gun Sloop (crack crew) (7 pts)
704 (b) Q. Charlotte      17 gun Sloop (crack crew) (6 pts)
705 .SH Wasp vs. Reindeer:
706 .nf
707 Wind from the S, blowing a light breeze.
708
709 (a) Wasp              20 gun Sloop (elite crew) (12 pts)
710 (b) Reindeer          18 gun Sloop (elite crew) (9 pts)
711 .SH Constitution vs. Cyane and Levant:
712 .br
713 Wind from the S, blowing a moderate breeze.
714
715 (a) Constitution      44 gun Corvette (elite crew) (24 pts)
716 (b) Cyane             24 gun Sloop (crack crew) (11 pts)
717 (b) Levant            20 gun Sloop (crack crew) (10 pts)
718 .br
719 .SH Pellew vs. Droits de L'Homme:
720 .nf
721 Wind from the N, blowing a gale.
722
723 (b) Indefatigable     44 gun Frigate (elite crew) (14 pts)
724 (b) Amazon            36 gun Frigate (crack crew) (14 pts)
725 (f) Droits L'Hom      74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
726 .SH Algeciras:
727 .nf
728 Wind from the SW, blowing a moderate breeze.
729
730 (b) Caesar            80 gun Ship of the Line (crack crew) (31 pts)
731 (b) Pompee            74 gun Ship of the Line (crack crew) (27 pts)
732 (b) Spencer           74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
733 (b) Hannibal          98 gun 3 Decker SOL (crack crew) (28 pts)
734 (s) Real-Carlos       112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
735 (s) San Fernando      96 gun 3 Decker SOL (green crew) (24 pts)
736 (s) Argonauta         80 gun Ship of the Line (green crew) (23 pts)
737 (s) San Augustine     74 gun Ship of the Line (green crew) (20 pts)
738 (f) Indomptable       80 gun Ship of the Line (average crew) (27 pts)
739 (f) Desaix            74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
740 .SH Lake Champlain:
741 .nf
742 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
743
744 (a) Saratoga          26 gun Sloop (crack crew) (12 pts)
745 (a) Eagle             20 gun Sloop (crack crew) (11 pts)
746 (a) Ticonderoga       17 gun Sloop (crack crew) (9 pts)
747 (a) Preble            7 gun Brig (crack crew) (4 pts)
748 (b) Confiance         37 gun Frigate (crack crew) (14 pts)
749 (b) Linnet            16 gun Sloop (elite crew) (10 pts)
750 (b) Chubb             11 gun Brig (crack crew) (5 pts)
751 .SH Last Voyage of the USS President:
752 .nf
753 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
754
755 (a) President         44 gun Frigate (elite crew) (24 pts)
756 (b) Endymion          40 gun Frigate (crack crew) (17 pts)
757 (b) Pomone            44 gun Frigate (crack crew) (20 pts)
758 (b) Tenedos           38 gun Frigate (crack crew) (15 pts)
759 .SH Hornblower and the Natividad:
760 .nf
761 Wind from the E, blowing a gale.
762
763 .fi
764 A scenario for you Horny fans.  Remember, he sank the Natividad
765 against heavy odds and winds.  Hint: don't try to board the Natividad,
766 her crew is much bigger, albeit green.
767 .nf
768
769 (b) Lydia             36 gun Frigate (elite crew) (13 pts)
770 (s) Natividad         50 gun Ship of the Line (green crew) (14 pts)
771 .SH Curse of the Flying Dutchman:
772 .nf
773 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
774
775 Just for fun, take the Piece of cake.
776
777 (s) Piece of Cake     24 gun Corvette (average crew) (9 pts)
778 (f) Flying Dutchy     120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
779 .SH The South Pacific:
780 .nf
781 Wind from the S, blowing a strong breeze.
782
783 (a) USS Scurvy        136 gun 3 Decker SOL (mutinous crew) (27 pts)
784 (b) HMS Tahiti        120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
785 (s) Australian        32 gun Frigate (average crew) (9 pts)
786 (f) Bikini Atoll      7 gun Brig (crack crew) (4 pts)
787 .SH Hornblower and the battle of Rosas bay:
788 .nf
789 Wind from the E, blowing a fresh breeze.
790
791 The only battle Hornblower ever lost.  He was able to dismast one
792 ship and stern rake the others though.  See if you can do as well.
793 .nf
794
795 (b) Sutherland        74 gun Ship of the Line (crack crew) (26 pts)
796 (f) Turenne           80 gun 3 Decker SOL (average crew) (27 pts)
797 (f) Nightmare         74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
798 (f) Paris             112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
799 (f) Napoleon          74 gun Ship of the Line (green crew) (20 pts)
800 .SH Cape Horn:
801 .nf
802 Wind from the NE, blowing a strong breeze.
803
804 (a) Concord           80 gun Ship of the Line (average crew) (27 pts)
805 (a) Berkeley          98 gun 3 Decker SOL (crack crew) (28 pts)
806 (b) Thames            120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
807 (s) Madrid            112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
808 (f) Musket            80 gun 3 Decker SOL (average crew) (27 pts)
809 .SH New Orleans:
810 .nf
811 Wind from the SE, blowing a fresh breeze.
812
813 Watch that little Cypress go!
814
815 (a) Alligator         120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
816 (b) Firefly           74 gun Ship of the Line (crack crew) (27 pts)
817 (b) Cypress           44 gun Frigate (elite crew) (14 pts)
818 .SH Botany Bay:
819 .nf
820 Wind from the N, blowing a fresh breeze.
821
822 (b) Shark             64 gun Ship of the Line (average crew) (18 pts)
823 (f) Coral Snake       44 gun Corvette (elite crew) (24 pts)
824 (f) Sea Lion          44 gun Frigate (elite crew) (24 pts)
825 .SH Voyage to the Bottom of the Sea:
826 .nf
827 Wind from the NW, blowing a fresh breeze.
828
829 This one is dedicated to Richard Basehart and David Hedison.
830
831 (a) Seaview           120 gun 3 Decker SOL (elite crew) (43 pts)
832 (a) Flying Sub        40 gun Frigate (crack crew) (17 pts)
833 (b) Mermaid           136 gun 3 Decker SOL (mutinous crew) (27 pts)
834 (s) Giant Squid       112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
835 .SH Frigate Action:
836 .nf
837 Wind from the E, blowing a fresh breeze.
838
839 (a) Killdeer          40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
840 (b) Sandpiper         40 gun Frigate (average crew) (15 pts)
841 (s) Curlew            38 gun Frigate (crack crew) (16 pts)
842 .SH The Battle of Midway:
843 .nf
844 Wind from the E, blowing a moderate breeze.
845
846 (a) Enterprise        80 gun Ship of the Line (crack crew) (31 pts)
847 (a) Yorktown          80 gun Ship of the Line (average crew) (27 pts)
848 (a) Hornet            74 gun Ship of the Line (average crew) (24 pts)
849 (j) Akagi             112 gun 3 Decker SOL (green crew) (27 pts)
850 (j) Kaga              96 gun 3 Decker SOL (green crew) (24 pts)
851 (j) Soryu             80 gun Ship of the Line (green crew) (23 pts)
852
853 .SH Star Trek:
854 .nf
855 Wind from the S, blowing a fresh breeze.
856
857 (a) Enterprise        450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
858 (a) Yorktown          450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
859 (a) Reliant           450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
860 (a) Galileo           450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
861 (k) Kobayashi Maru    450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
862 (k) Klingon II        450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
863 (o) Red Orion         450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
864 (o) Blue Orion        450 gun Ship of the Line (elite crew) (75 pts)
865
866 .SH CONCLUSION
867
868 .I Sail
869 has been a group effort.
870
871 .SH AUTHOR
872 Dave Riggle
873 .SH CO-AUTHOR
874 Ed Wang
875 .SH REFITTING
876 Craig Leres
877 .SH CONSULTANTS
878 .nf
879 Chris Guthrie
880 Captain Happy
881 Horatio Nelson
882         and many valiant others...
883 .fi
884 .SH "REFERENCES"
885 .nf
886 Wooden Ships & Iron Men, by Avalon Hill
887 Captain Horatio Hornblower Novels, (13 of them) by C.S. Forester
888 Captain Richard Bolitho Novels, (12 of them) by Alexander Kent
889 The Complete Works of Captain Frederick Marryat, (about 20) especially
890 .in +6n
891 Mr. Midshipman Easy
892 Peter Simple
893 Jacob Faithful
894 Japhet in Search of a Father
895 Snarleyyow, or The Dog Fiend
896 Frank Mildmay, or The Naval Officer
897 .in -6n
898 .SH BUGS
899 Probably a few, and please report them to "riggle@ernie.berkeley.edu" and
900 "edward@ucbarpa.berkeley.edu"