OSDN Git Service

Merge branch 'gallium-0.2' of git+ssh://marcheu@git.freedesktop.org/git/mesa/mesa...
[android-x86/external-mesa.git] / progs / demos / gloss.c
1
2 /*
3  * Specular reflection demo.  The specular highlight is modulated by
4  * a sphere-mapped texture.  The result is a high-gloss surface.
5  * NOTE: you really need hardware acceleration for this.
6  * Also note, this technique can't be implemented with multi-texture
7  * and separate specular color interpolation because there's no way
8  * to indicate that the second texture unit (the reflection map)
9  * should modulate the specular color and not the base color.
10  * A future multi-texture extension could fix that.
11  *
12  * Command line options:
13  *    -info      print GL implementation information
14  *
15  *
16  * Brian Paul  October 22, 1999  This program is in the public domain.
17  */
18
19
20 #include <assert.h>
21 #include <stdio.h>
22 #include <stdlib.h>
23 #include <math.h>
24 #include <string.h>
25 #include <GL/glew.h>
26 #include <GL/glut.h>
27
28 #include "readtex.h"
29 #include "trackball.h"
30
31
32 #define SPECULAR_TEXTURE_FILE "../images/reflect.rgb"
33 #define BASE_TEXTURE_FILE "../images/tile.rgb"
34
35 /* Menu items */
36 #define DO_SPEC_TEXTURE 1
37 #define OBJECT 2
38 #define ANIMATE 3
39 #define QUIT 100
40
41 /* for convolution */
42 #define FILTER_SIZE 7
43
44 static GLint WinWidth = 500, WinHeight = 500;
45 static GLuint CylinderObj = 0;
46 static GLuint TeapotObj = 0;
47 static GLuint Object = 0;
48 static GLboolean Animate = GL_TRUE;
49
50 static float CurQuat[4] = { 0, 0, 0, 1 };
51
52 static GLfloat Black[4] = { 0, 0, 0, 0 };
53 static GLfloat White[4] = { 1, 1, 1, 1 };
54 static GLfloat Diffuse[4] = { .3, .3, 1.0, 1.0 };  /* blue */
55 static GLfloat Shininess = 6;
56
57 static GLuint BaseTexture, SpecularTexture;
58 static GLboolean DoSpecTexture = GL_TRUE;
59
60 static GLboolean ButtonDown = GL_FALSE;
61 static GLint ButtonX, ButtonY;
62
63
64 /* performance info */
65 static GLint T0 = 0;
66 static GLint Frames = 0;
67
68
69 static void Idle( void )
70 {
71    static const float yAxis[3] = {0, 1, 0};
72    static double t0 = -1.;
73    float quat[4];
74    double dt, t = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0;
75    if (t0 < 0.0)
76       t0 = t;
77    dt = t - t0;
78    t0 = t;
79
80    axis_to_quat(yAxis, 2.0 * dt, quat);
81    add_quats(quat, CurQuat, CurQuat);
82
83    glutPostRedisplay();
84 }
85
86
87 static void Display( void )
88 {
89    GLfloat rot[4][4];
90
91    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
92
93    glPushMatrix();
94    build_rotmatrix(rot, CurQuat);
95    glMultMatrixf(&rot[0][0]);
96
97    /* First pass: diffuse lighting with base texture */
98    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, Diffuse);
99    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, Black);
100    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
101    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseTexture);
102    glCallList(Object);
103
104    /* Second pass: specular lighting with reflection texture */
105    glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
106    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);  /* add */
107    glEnable(GL_BLEND);
108    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, Black);
109    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, White);
110    if (DoSpecTexture) {
111       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, SpecularTexture);
112       glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
113       glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
114    }
115    else {
116       glDisable(GL_TEXTURE_2D);
117    }
118    glCallList(Object);
119    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
120    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
121    glDisable(GL_BLEND);
122    glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
123
124    glPopMatrix();
125
126    glutSwapBuffers();
127
128    if (Animate) {
129       GLint t = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
130       Frames++;
131       if (t - T0 >= 5000) {
132          GLfloat seconds = (t - T0) / 1000.0;
133          GLfloat fps = Frames / seconds;
134          printf("%d frames in %g seconds = %g FPS\n", Frames, seconds, fps);
135          T0 = t;
136          Frames = 0;
137       }
138    }
139 }
140
141
142 static void Reshape( int width, int height )
143 {
144    GLfloat h = 30.0;
145    GLfloat w = h * width / height;
146    WinWidth = width;
147    WinHeight = height;
148    glViewport( 0, 0, width, height );
149    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
150    glLoadIdentity();
151    glFrustum( -w, w, -h, h, 150.0, 500.0 );
152    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
153    glLoadIdentity();
154    glTranslatef( 0.0, 0.0, -380.0 );
155 }
156
157
158 static void ToggleAnimate(void)
159 {
160    Animate = !Animate;
161    if (Animate) {
162       glutIdleFunc( Idle );
163       T0 = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
164       Frames = 0;
165    }
166    else {
167       glutIdleFunc( NULL );
168    }
169 }
170
171
172 static void ModeMenu(int entry)
173 {
174    if (entry==ANIMATE) {
175       ToggleAnimate();
176    }
177    else if (entry==DO_SPEC_TEXTURE) {
178       DoSpecTexture = !DoSpecTexture;
179    }
180    else if (entry==OBJECT) {
181       if (Object == TeapotObj)
182          Object = CylinderObj;
183       else
184          Object = TeapotObj;
185    }
186    else if (entry==QUIT) {
187       exit(0);
188    }
189    glutPostRedisplay();
190 }
191
192
193 static void Key( unsigned char key, int x, int y )
194 {
195    (void) x;
196    (void) y;
197    switch (key) {
198       case 's':
199          Shininess--;
200          if (Shininess < 0.0)
201             Shininess = 0.0;
202          glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, Shininess);
203          printf("Shininess = %g\n", Shininess);
204          break;
205       case 'S':
206          Shininess++;
207          if (Shininess > 128.0)
208             Shininess = 128.0;
209          glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, Shininess);
210          printf("Shininess = %g\n", Shininess);
211          break;
212       case 'a':
213       case ' ':
214          ToggleAnimate();
215          break;
216       case 27:
217          exit(0);
218          break;
219    }
220    glutPostRedisplay();
221 }
222
223
224 static void
225 MouseMotion(int x, int y)
226 {
227    if (ButtonDown) {
228       float x0 = (2.0 * ButtonX - WinWidth) / WinWidth;
229       float y0 = (WinHeight - 2.0 * ButtonY) / WinHeight;
230       float x1 = (2.0 * x - WinWidth) / WinWidth;
231       float y1 = (WinHeight - 2.0 * y) / WinHeight;
232       float q[4];
233
234       trackball(q, x0, y0, x1, y1);
235       ButtonX = x;
236       ButtonY = y;
237       add_quats(q, CurQuat, CurQuat);
238
239       glutPostRedisplay();
240    }
241 }
242
243
244 static void
245 MouseButton(int button, int state, int x, int y)
246 {
247   if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) {
248      ButtonDown = GL_TRUE;
249      ButtonX = x;
250      ButtonY = y;
251   }
252   else if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP) {
253      ButtonDown = GL_FALSE;
254   }
255 }
256
257
258 static void Init( int argc, char *argv[] )
259 {
260    GLboolean convolve = GL_FALSE;
261    GLboolean fullscreen = GL_FALSE;
262    int i;
263
264    for (i = 1; i < argc; i++) {
265       if (strcmp(argv[i], "-info")==0) {
266          printf("GL_RENDERER   = %s\n", (char *) glGetString(GL_RENDERER));
267          printf("GL_VERSION    = %s\n", (char *) glGetString(GL_VERSION));
268          printf("GL_VENDOR     = %s\n", (char *) glGetString(GL_VENDOR));
269          printf("GL_EXTENSIONS = %s\n", (char *) glGetString(GL_EXTENSIONS));
270       }
271       else if (strcmp(argv[i], "-c")==0) {
272          convolve = GL_TRUE;
273       }
274       else if (strcmp(argv[i], "-f")==0) {
275          fullscreen = GL_TRUE;
276       }
277    }
278
279    if (fullscreen)
280       glutFullScreen();
281
282    /* Cylinder object */
283    {
284       static GLfloat height = 100.0;
285       static GLfloat radius = 40.0;
286       static GLint slices = 24;  /* pie slices around Z axis */
287       static GLint stacks = 10;  /* subdivisions along length of cylinder */
288       static GLint rings = 4;    /* rings in the end disks */
289       GLUquadricObj *q = gluNewQuadric();
290       assert(q);
291       gluQuadricTexture(q, GL_TRUE);
292
293       CylinderObj = glGenLists(1);
294       glNewList(CylinderObj, GL_COMPILE);
295
296       glPushMatrix();
297       glTranslatef(0.0, 0.0, -0.5 * height);
298
299       glMatrixMode(GL_TEXTURE);
300       glLoadIdentity();
301       /*glScalef(8.0, 4.0, 2.0);*/
302       glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
303
304       /* cylinder */
305       gluQuadricNormals(q, GL_SMOOTH);
306       gluQuadricTexture(q, GL_TRUE);
307       gluCylinder(q, radius, radius, height, slices, stacks);
308
309       /* end cap */
310       glMatrixMode(GL_TEXTURE);
311       glLoadIdentity();
312       glScalef(3.0, 3.0, 1.0);
313       glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
314
315       glTranslatef(0.0, 0.0, height);
316       gluDisk(q, 0.0, radius, slices, rings);
317
318       /* other end cap */
319       glTranslatef(0.0, 0.0, -height);
320       gluQuadricOrientation(q, GLU_INSIDE);
321       gluDisk(q, 0.0, radius, slices, rings);
322
323       glPopMatrix();
324
325       glMatrixMode(GL_TEXTURE);
326       glLoadIdentity();
327       glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
328
329       glEndList();
330       gluDeleteQuadric(q);
331    }
332
333    /* Teapot */
334    {
335       TeapotObj = glGenLists(1);
336       glNewList(TeapotObj, GL_COMPILE);
337
338       glFrontFace(GL_CW);
339       glutSolidTeapot(40.0);
340       glFrontFace(GL_CCW);
341
342       glEndList();
343    }
344
345    /* show cylinder by default */
346    Object = CylinderObj;
347
348
349    /* lighting */
350    glEnable(GL_LIGHTING);
351    {
352       GLfloat pos[4] = { 3, 3, 3, 1 };
353       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, Black);
354       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, White);
355       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, White);
356       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
357       glEnable(GL_LIGHT0);
358       glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, Black);
359       glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, Shininess);
360       glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, 1);
361    }
362
363    /* Base texture */
364    glGenTextures(1, &BaseTexture);
365    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseTexture);
366    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
367    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
368    if (!LoadRGBMipmaps(BASE_TEXTURE_FILE, GL_RGB)) {
369       printf("Error: couldn't load texture image file %s\n", BASE_TEXTURE_FILE);
370       exit(1);
371    }
372
373    /* Specular texture */
374    glGenTextures(1, &SpecularTexture);
375    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, SpecularTexture);
376    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
377    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
378    glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
379    glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
380    if (convolve) {
381       /* use convolution to blur the texture to simulate a dull finish
382        * on the object.
383        */
384       GLubyte *img;
385       GLenum format;
386       GLint w, h;
387       GLfloat filter[FILTER_SIZE][FILTER_SIZE][4];
388
389       for (h = 0; h < FILTER_SIZE; h++) {
390          for (w = 0; w < FILTER_SIZE; w++) {
391             const GLfloat k = 1.0 / (FILTER_SIZE * FILTER_SIZE);
392             filter[h][w][0] = k;
393             filter[h][w][1] = k;
394             filter[h][w][2] = k;
395             filter[h][w][3] = k;
396          }
397       }
398
399       glEnable(GL_CONVOLUTION_2D);
400       glConvolutionParameteri(GL_CONVOLUTION_2D,
401                               GL_CONVOLUTION_BORDER_MODE, GL_CONSTANT_BORDER);
402       glConvolutionFilter2D(GL_CONVOLUTION_2D, GL_RGBA,
403                             FILTER_SIZE, FILTER_SIZE,
404                             GL_RGBA, GL_FLOAT, filter);
405
406       img = LoadRGBImage(SPECULAR_TEXTURE_FILE, &w, &h, &format);
407       if (!img) {
408          printf("Error: couldn't load texture image file %s\n",
409                 SPECULAR_TEXTURE_FILE);
410          exit(1);
411       }
412
413       glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0,
414                    format, GL_UNSIGNED_BYTE, img);
415       free(img);
416    }
417    else {
418       /* regular path */
419       if (!LoadRGBMipmaps(SPECULAR_TEXTURE_FILE, GL_RGB)) {
420          printf("Error: couldn't load texture image file %s\n",
421                 SPECULAR_TEXTURE_FILE);
422          exit(1);
423       }
424    }
425
426    /* misc */
427    glEnable(GL_CULL_FACE);
428    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
429    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
430    glEnable(GL_NORMALIZE);
431
432    glPolygonOffset( -1, -1 );
433 }
434
435
436 int main( int argc, char *argv[] )
437 {
438    glutInit( &argc, argv );
439    glutInitWindowSize(WinWidth, WinHeight);
440    glutInitDisplayMode( GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH );
441    glutCreateWindow(argv[0] );
442    glewInit();
443    glutReshapeFunc( Reshape );
444    glutKeyboardFunc( Key );
445    glutDisplayFunc( Display );
446    glutMotionFunc(MouseMotion);
447    glutMouseFunc(MouseButton);
448    if (Animate)
449       glutIdleFunc( Idle );
450
451    glutCreateMenu(ModeMenu);
452    glutAddMenuEntry("Toggle Highlight", DO_SPEC_TEXTURE);
453    glutAddMenuEntry("Toggle Object", OBJECT);
454    glutAddMenuEntry("Toggle Animate", ANIMATE);
455    glutAddMenuEntry("Quit", QUIT);
456    glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
457
458    Init(argc, argv);
459
460    glutMainLoop();
461    return 0;
462 }