OSDN Git Service

Renamed boolean state variables and setters.
[android-x86/external-swiftshader.git] / src / OpenGL / libGLESv2 / Context.h
1 // SwiftShader Software Renderer\r
2 //\r
3 // Copyright(c) 2005-2013 TransGaming Inc.\r
4 //\r
5 // All rights reserved. No part of this software may be copied, distributed, transmitted,\r
6 // transcribed, stored in a retrieval system, translated into any human or computer\r
7 // language by any means, or disclosed to third parties without the explicit written\r
8 // agreement of TransGaming Inc. Without such an agreement, no rights or licenses, express\r
9 // or implied, including but not limited to any patent rights, are granted to you.\r
10 //\r
11 \r
12 // Context.h: Defines the Context class, managing all GL state and performing\r
13 // rendering operations. It is the GLES2 specific implementation of EGLContext.\r
14 \r
15 #ifndef LIBGLESV2_CONTEXT_H_\r
16 #define LIBGLESV2_CONTEXT_H_\r
17 \r
18 #include "libEGL/Context.hpp"\r
19 #include "ResourceManager.h"\r
20 #include "common/NameSpace.hpp"\r
21 #include "common/Object.hpp"\r
22 #include "common/Image.hpp"\r
23 #include "Renderer/Sampler.hpp"\r
24 #include "TransformFeedback.h"\r
25 \r
26 #include <GLES2/gl2.h>\r
27 #include <GLES2/gl2ext.h>\r
28 #include <GLES3/gl3.h>\r
29 #include <EGL/egl.h>\r
30 \r
31 #include <map>\r
32 #include <string>\r
33 \r
34 namespace egl\r
35 {\r
36 class Display;\r
37 class Surface;\r
38 class Config;\r
39 }\r
40 \r
41 namespace es2\r
42 {\r
43 struct TranslatedAttribute;\r
44 struct TranslatedIndexData;\r
45 \r
46 class Device;\r
47 class Buffer;\r
48 class Shader;\r
49 class Program;\r
50 class Texture;\r
51 class Texture2D;\r
52 class Texture3D;\r
53 class Texture2DArray;\r
54 class TextureCubeMap;\r
55 class TextureExternal;\r
56 class Framebuffer;\r
57 class Renderbuffer;\r
58 class RenderbufferStorage;\r
59 class Colorbuffer;\r
60 class Depthbuffer;\r
61 class StreamingIndexBuffer;\r
62 class Stencilbuffer;\r
63 class DepthStencilbuffer;\r
64 class VertexDataManager;\r
65 class IndexDataManager;\r
66 class Fence;\r
67 class FenceSync;\r
68 class Query;\r
69 class Sampler;\r
70 class VertexArray;\r
71 \r
72 enum\r
73 {\r
74     MAX_VERTEX_ATTRIBS = VERTEX_ATTRIBUTES,\r
75         MAX_UNIFORM_VECTORS = 256,   // Device limit\r
76     MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS = VERTEX_UNIFORM_VECTORS - 3,   // Reserve space for gl_DepthRange\r
77     MAX_VARYING_VECTORS = 10,\r
78     MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS = TEXTURE_IMAGE_UNITS,\r
79     MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS = VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS,\r
80     MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS = MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS + MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS,\r
81     MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS = FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS - 3,    // Reserve space for gl_DepthRange\r
82     MAX_DRAW_BUFFERS = 1,\r
83         MAX_ELEMENT_INDEX = 0x7FFFFFFF,\r
84         MAX_ELEMENTS_INDICES = 0x7FFFFFFF,\r
85         MAX_ELEMENTS_VERTICES = 0x7FFFFFFF,\r
86     MAX_VERTEX_OUTPUT_VECTORS = 16,\r
87     MAX_FRAGMENT_INPUT_VECTORS = 15,\r
88     MIN_PROGRAM_TEXEL_OFFSET = -8,\r
89     MAX_PROGRAM_TEXEL_OFFSET = 7,\r
90 };\r
91 \r
92 const GLenum compressedTextureFormats[] =\r
93 {\r
94         GL_ETC1_RGB8_OES,\r
95 #if (S3TC_SUPPORT)\r
96         GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT,\r
97         GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT,\r
98         GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_ANGLE,\r
99         GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_ANGLE,\r
100 #endif\r
101 #if (GL_ES_VERSION_3_0)\r
102         GL_COMPRESSED_R11_EAC,\r
103         GL_COMPRESSED_SIGNED_R11_EAC,\r
104         GL_COMPRESSED_RG11_EAC,\r
105         GL_COMPRESSED_SIGNED_RG11_EAC,\r
106         GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2,\r
107         GL_COMPRESSED_SRGB8_ETC2,\r
108         GL_COMPRESSED_RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2,\r
109         GL_COMPRESSED_SRGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2,\r
110         GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC,\r
111         GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ETC2_EAC,\r
112 #endif\r
113 };\r
114 \r
115 const GLint NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS = sizeof(compressedTextureFormats) / sizeof(compressedTextureFormats[0]);\r
116 \r
117 const float ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE_MIN = 1.0f;\r
118 const float ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE_MAX = 1.0f;\r
119 const float ALIASED_POINT_SIZE_RANGE_MIN = 0.125f;\r
120 const float ALIASED_POINT_SIZE_RANGE_MAX = 8192.0f;\r
121 const float MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY = 16.0f;\r
122 \r
123 enum QueryType\r
124 {\r
125     QUERY_ANY_SAMPLES_PASSED,\r
126     QUERY_ANY_SAMPLES_PASSED_CONSERVATIVE,\r
127     QUERY_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN,\r
128 \r
129     QUERY_TYPE_COUNT\r
130 };\r
131 \r
132 struct Color\r
133 {\r
134     float red;\r
135     float green;\r
136     float blue;\r
137     float alpha;\r
138 };\r
139 \r
140 // Helper structure describing a single vertex attribute\r
141 class VertexAttribute\r
142 {\r
143 public:\r
144     VertexAttribute() : mType(GL_FLOAT), mSize(0), mNormalized(false), mStride(0), mDivisor(0), mPointer(NULL), mArrayEnabled(false)\r
145     {\r
146         mCurrentValue[0].f = 0.0f;\r
147         mCurrentValue[1].f = 0.0f;\r
148         mCurrentValue[2].f = 0.0f;\r
149         mCurrentValue[3].f = 1.0f;\r
150                 mCurrentValueType = ValueUnion::FloatType;\r
151     }\r
152 \r
153     int typeSize() const\r
154     {\r
155         switch (mType)\r
156         {\r
157         case GL_BYTE:           return mSize * sizeof(GLbyte);\r
158         case GL_UNSIGNED_BYTE:  return mSize * sizeof(GLubyte);\r
159         case GL_SHORT:          return mSize * sizeof(GLshort);\r
160         case GL_UNSIGNED_SHORT: return mSize * sizeof(GLushort);\r
161         case GL_FIXED:          return mSize * sizeof(GLfixed);\r
162         case GL_FLOAT:          return mSize * sizeof(GLfloat);\r
163         default: UNREACHABLE(mType); return mSize * sizeof(GLfloat);\r
164         }\r
165     }\r
166 \r
167     GLsizei stride() const\r
168     {\r
169         return mStride ? mStride : typeSize();\r
170     }\r
171 \r
172         inline float getCurrentValue(int i) const\r
173         {\r
174                 switch(mCurrentValueType)\r
175                 {\r
176                 case ValueUnion::FloatType:     return mCurrentValue[i].f;\r
177                 case ValueUnion::IntType:       return static_cast<float>(mCurrentValue[i].i);\r
178                 case ValueUnion::UIntType:      return static_cast<float>(mCurrentValue[i].ui);\r
179                 default: UNREACHABLE(mCurrentValueType); return mCurrentValue[i].f;\r
180                 }\r
181         }\r
182 \r
183         inline GLint getCurrentValueI(int i) const\r
184         {\r
185                 switch(mCurrentValueType)\r
186                 {\r
187                 case ValueUnion::FloatType:     return static_cast<GLint>(mCurrentValue[i].f);\r
188                 case ValueUnion::IntType:       return mCurrentValue[i].i;\r
189                 case ValueUnion::UIntType:      return static_cast<GLint>(mCurrentValue[i].ui);\r
190                 default: UNREACHABLE(mCurrentValueType); return mCurrentValue[i].i;\r
191                 }\r
192         }\r
193 \r
194         inline GLuint getCurrentValueUI(int i) const\r
195         {\r
196                 switch(mCurrentValueType)\r
197                 {\r
198                 case ValueUnion::FloatType:     return static_cast<GLuint>(mCurrentValue[i].f);\r
199                 case ValueUnion::IntType:       return static_cast<GLuint>(mCurrentValue[i].i);\r
200                 case ValueUnion::UIntType:      return mCurrentValue[i].ui;\r
201                 default: UNREACHABLE(mCurrentValueType); return mCurrentValue[i].ui;\r
202                 }\r
203         }\r
204 \r
205         inline void setCurrentValue(const GLfloat *values)\r
206         {\r
207                 mCurrentValue[0].f = values[0];\r
208                 mCurrentValue[1].f = values[1];\r
209                 mCurrentValue[2].f = values[2];\r
210                 mCurrentValue[3].f = values[3];\r
211                 mCurrentValueType = ValueUnion::FloatType;\r
212         }\r
213 \r
214         inline void setCurrentValue(const GLint *values)\r
215         {\r
216                 mCurrentValue[0].i = values[0];\r
217                 mCurrentValue[1].i = values[1];\r
218                 mCurrentValue[2].i = values[2];\r
219                 mCurrentValue[3].i = values[3];\r
220                 mCurrentValueType = ValueUnion::IntType;\r
221         }\r
222 \r
223         inline void setCurrentValue(const GLuint *values)\r
224         {\r
225                 mCurrentValue[0].ui = values[0];\r
226                 mCurrentValue[1].ui = values[1];\r
227                 mCurrentValue[2].ui = values[2];\r
228                 mCurrentValue[3].ui = values[3];\r
229                 mCurrentValueType = ValueUnion::UIntType;\r
230         }\r
231 \r
232     // From glVertexAttribPointer\r
233     GLenum mType;\r
234     GLint mSize;\r
235     bool mNormalized;\r
236     GLsizei mStride;   // 0 means natural stride\r
237     GLuint mDivisor;   // From glVertexAttribDivisor\r
238 \r
239     union\r
240     {\r
241         const void *mPointer;\r
242         intptr_t mOffset;\r
243     };\r
244 \r
245     gl::BindingPointer<Buffer> mBoundBuffer;   // Captured when glVertexAttribPointer is called.\r
246 \r
247     bool mArrayEnabled;   // From glEnable/DisableVertexAttribArray\r
248 \r
249 private:\r
250         union ValueUnion\r
251         {\r
252                 enum Type { FloatType, IntType, UIntType };\r
253 \r
254                 float f;\r
255                 GLint i;\r
256                 GLuint ui;\r
257         };\r
258 \r
259         ValueUnion mCurrentValue[4];   // From glVertexAttrib\r
260         ValueUnion::Type mCurrentValueType;\r
261 };\r
262 \r
263 typedef VertexAttribute VertexAttributeArray[MAX_VERTEX_ATTRIBS];\r
264 \r
265 // Helper structure to store all raw state\r
266 struct State\r
267 {\r
268     Color colorClearValue;\r
269     GLclampf depthClearValue;\r
270     int stencilClearValue;\r
271 \r
272     bool cullFaceEnabled;\r
273     GLenum cullMode;\r
274     GLenum frontFace;\r
275     bool depthTestEnabled;\r
276     GLenum depthFunc;\r
277     bool blendEnabled;\r
278     GLenum sourceBlendRGB;\r
279     GLenum destBlendRGB;\r
280     GLenum sourceBlendAlpha;\r
281     GLenum destBlendAlpha;\r
282     GLenum blendEquationRGB;\r
283     GLenum blendEquationAlpha;\r
284     Color blendColor;\r
285     bool stencilTestEnabled;\r
286     GLenum stencilFunc;\r
287     GLint stencilRef;\r
288     GLuint stencilMask;\r
289     GLenum stencilFail;\r
290     GLenum stencilPassDepthFail;\r
291     GLenum stencilPassDepthPass;\r
292     GLuint stencilWritemask;\r
293     GLenum stencilBackFunc;\r
294     GLint stencilBackRef;\r
295     GLuint stencilBackMask;\r
296     GLenum stencilBackFail;\r
297     GLenum stencilBackPassDepthFail;\r
298     GLenum stencilBackPassDepthPass;\r
299     GLuint stencilBackWritemask;\r
300     bool polygonOffsetFillEnabled;\r
301     GLfloat polygonOffsetFactor;\r
302     GLfloat polygonOffsetUnits;\r
303     bool sampleAlphaToCoverageEnabled;\r
304     bool sampleCoverageEnabled;\r
305     GLclampf sampleCoverageValue;\r
306     bool sampleCoverageInvert;\r
307     bool scissorTestEnabled;\r
308     bool ditherEnabled;\r
309     bool primitiveRestartFixedIndexEnabled;\r
310     bool rasterizerDiscardEnabled;\r
311     bool colorLogicOpEnabled;\r
312     GLenum logicalOperation;\r
313 \r
314     GLfloat lineWidth;\r
315 \r
316     GLenum generateMipmapHint;\r
317     GLenum fragmentShaderDerivativeHint;\r
318 \r
319     GLint viewportX;\r
320     GLint viewportY;\r
321     GLsizei viewportWidth;\r
322     GLsizei viewportHeight;\r
323     float zNear;\r
324     float zFar;\r
325 \r
326     GLint scissorX;\r
327     GLint scissorY;\r
328     GLsizei scissorWidth;\r
329     GLsizei scissorHeight;\r
330 \r
331     bool colorMaskRed;\r
332     bool colorMaskGreen;\r
333     bool colorMaskBlue;\r
334     bool colorMaskAlpha;\r
335     bool depthMask;\r
336 \r
337     unsigned int activeSampler;   // Active texture unit selector - GL_TEXTURE0\r
338     gl::BindingPointer<Buffer> arrayBuffer;\r
339         gl::BindingPointer<Buffer> copyReadBuffer;\r
340         gl::BindingPointer<Buffer> copyWriteBuffer;\r
341         gl::BindingPointer<Buffer> pixelPackBuffer;\r
342         gl::BindingPointer<Buffer> pixelUnpackBuffer;\r
343         gl::BindingPointer<Buffer> genericUniformBuffer;\r
344         gl::BindingPointer<Buffer> uniformBuffers[MAX_UNIFORM_BUFFER_BINDINGS];\r
345 \r
346     GLuint readFramebuffer;\r
347     GLuint drawFramebuffer;\r
348     GLuint readFramebufferColorIndex;\r
349     GLuint drawFramebufferColorIndices[MAX_COLOR_ATTACHMENTS];\r
350     gl::BindingPointer<Renderbuffer> renderbuffer;\r
351     GLuint currentProgram;\r
352         GLuint vertexArray;\r
353         GLuint transformFeedback;\r
354         gl::BindingPointer<Sampler> sampler[MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS];\r
355 \r
356     VertexAttribute vertexAttribute[MAX_VERTEX_ATTRIBS];\r
357     gl::BindingPointer<Texture> samplerTexture[TEXTURE_TYPE_COUNT][MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS];\r
358         gl::BindingPointer<Query> activeQuery[QUERY_TYPE_COUNT];\r
359 \r
360         egl::Image::UnpackInfo unpackInfo;\r
361     GLint packAlignment;\r
362         GLint packRowLength;\r
363         GLint packSkipPixels;\r
364         GLint packSkipRows;\r
365 };\r
366 \r
367 class Context : public egl::Context\r
368 {\r
369 public:\r
370     Context(const egl::Config *config, const Context *shareContext, EGLint clientVersion);\r
371 \r
372         virtual void makeCurrent(egl::Surface *surface);\r
373         virtual EGLint getClientVersion() const;\r
374 \r
375     void markAllStateDirty();\r
376 \r
377     // State manipulation\r
378     void setClearColor(float red, float green, float blue, float alpha);\r
379     void setClearDepth(float depth);\r
380     void setClearStencil(int stencil);\r
381 \r
382     void setCullFaceEnabled(bool enabled);\r
383     bool isCullFaceEnabled() const;\r
384     void setCullMode(GLenum mode);\r
385     void setFrontFace(GLenum front);\r
386 \r
387     void setDepthTestEnabled(bool enabled);\r
388     bool isDepthTestEnabled() const;\r
389     void setDepthFunc(GLenum depthFunc);\r
390     void setDepthRange(float zNear, float zFar);\r
391     \r
392     void setBlendEnabled(bool enabled);\r
393     bool isBlendEnabled() const;\r
394     void setBlendFactors(GLenum sourceRGB, GLenum destRGB, GLenum sourceAlpha, GLenum destAlpha);\r
395     void setBlendColor(float red, float green, float blue, float alpha);\r
396     void setBlendEquation(GLenum rgbEquation, GLenum alphaEquation);\r
397 \r
398     void setStencilTestEnabled(bool enabled);\r
399     bool isStencilTestEnabled() const;\r
400     void setStencilParams(GLenum stencilFunc, GLint stencilRef, GLuint stencilMask);\r
401     void setStencilBackParams(GLenum stencilBackFunc, GLint stencilBackRef, GLuint stencilBackMask);\r
402     void setStencilWritemask(GLuint stencilWritemask);\r
403     void setStencilBackWritemask(GLuint stencilBackWritemask);\r
404     void setStencilOperations(GLenum stencilFail, GLenum stencilPassDepthFail, GLenum stencilPassDepthPass);\r
405     void setStencilBackOperations(GLenum stencilBackFail, GLenum stencilBackPassDepthFail, GLenum stencilBackPassDepthPass);\r
406 \r
407     void setPolygonOffsetFillEnabled(bool enabled);\r
408     bool isPolygonOffsetFillEnabled() const;\r
409     void setPolygonOffsetParams(GLfloat factor, GLfloat units);\r
410 \r
411     void setSampleAlphaToCoverageEnabled(bool enabled);\r
412     bool isSampleAlphaToCoverageEnabled() const;\r
413     void setSampleCoverageEnabled(bool enabled);\r
414     bool isSampleCoverageEnabled() const;\r
415     void setSampleCoverageParams(GLclampf value, bool invert);\r
416 \r
417     void setDitherEnabled(bool enabled);\r
418     bool isDitherEnabled() const;\r
419 \r
420     void setPrimitiveRestartFixedIndexEnabled(bool enabled);\r
421     bool isPrimitiveRestartFixedIndexEnabled() const;\r
422 \r
423     void setRasterizerDiscardEnabled(bool enabled);\r
424     bool isRasterizerDiscardEnabled() const;\r
425 \r
426     void setLineWidth(GLfloat width);\r
427 \r
428     void setGenerateMipmapHint(GLenum hint);\r
429     void setFragmentShaderDerivativeHint(GLenum hint);\r
430 \r
431     void setViewportParams(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);\r
432 \r
433         void setScissorTestEnabled(bool enabled);\r
434     bool isScissorTestEnabled() const;\r
435     void setScissorParams(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);\r
436 \r
437     void setColorMask(bool red, bool green, bool blue, bool alpha);\r
438     unsigned int getColorMask() const;\r
439     void setDepthMask(bool mask);\r
440 \r
441     void setActiveSampler(unsigned int active);\r
442 \r
443     GLuint getReadFramebufferName() const;\r
444     GLuint getDrawFramebufferName() const;\r
445     GLuint getRenderbufferName() const;\r
446 \r
447         void setReadFramebufferColorIndex(GLuint index);\r
448         void setDrawFramebufferColorIndices(GLsizei n, const GLenum *bufs);\r
449         GLuint getReadFramebufferColorIndex() const;\r
450 \r
451         GLuint getActiveQuery(GLenum target) const;\r
452 \r
453     GLuint getArrayBufferName() const;\r
454         GLuint getElementArrayBufferName() const;\r
455 \r
456     void setVertexAttribArrayEnabled(unsigned int attribNum, bool enabled);\r
457     void setVertexAttribDivisor(unsigned int attribNum, GLuint divisor);\r
458     const VertexAttribute &getVertexAttribState(unsigned int attribNum) const;\r
459     void setVertexAttribState(unsigned int attribNum, Buffer *boundBuffer, GLint size, GLenum type,\r
460                               bool normalized, GLsizei stride, const void *pointer);\r
461     const void *getVertexAttribPointer(unsigned int attribNum) const;\r
462 \r
463         const VertexAttributeArray &getVertexArrayAttributes();\r
464         // Context attribute current values can be queried independently from VAO current values\r
465         const VertexAttributeArray &getCurrentVertexAttributes();\r
466 \r
467     void setUnpackAlignment(GLint alignment);\r
468         void setUnpackRowLength(GLint rowLength);\r
469         void setUnpackImageHeight(GLint imageHeight);\r
470         void setUnpackSkipPixels(GLint skipPixels);\r
471         void setUnpackSkipRows(GLint skipRows);\r
472         void setUnpackSkipImages(GLint skipImages);\r
473         const egl::Image::UnpackInfo& getUnpackInfo() const;\r
474 \r
475     void setPackAlignment(GLint alignment);\r
476         void setPackRowLength(GLint rowLength);\r
477         void setPackSkipPixels(GLint skipPixels);\r
478         void setPackSkipRows(GLint skipRows);\r
479 \r
480     // These create  and destroy methods are merely pass-throughs to \r
481     // ResourceManager, which owns these object types\r
482     GLuint createBuffer();\r
483     GLuint createShader(GLenum type);\r
484     GLuint createProgram();\r
485     GLuint createTexture();\r
486     GLuint createRenderbuffer();\r
487     GLuint createSampler();\r
488     GLsync createFenceSync(GLenum condition, GLbitfield flags);\r
489 \r
490     void deleteBuffer(GLuint buffer);\r
491     void deleteShader(GLuint shader);\r
492     void deleteProgram(GLuint program);\r
493     void deleteTexture(GLuint texture);\r
494     void deleteRenderbuffer(GLuint renderbuffer);\r
495     void deleteSampler(GLuint sampler);\r
496     void deleteFenceSync(GLsync fenceSync);\r
497 \r
498     // Framebuffers are owned by the Context, so these methods do not pass through\r
499     GLuint createFramebuffer();\r
500     void deleteFramebuffer(GLuint framebuffer);\r
501 \r
502     // Fences are owned by the Context\r
503     GLuint createFence();\r
504     void deleteFence(GLuint fence);\r
505 \r
506         // Queries are owned by the Context\r
507     GLuint createQuery();\r
508     void deleteQuery(GLuint query);\r
509 \r
510         // Vertex arrays are owned by the Context\r
511         GLuint createVertexArray();\r
512         void deleteVertexArray(GLuint array);\r
513 \r
514         // Transform feedbacks are owned by the Context\r
515         GLuint createTransformFeedback();\r
516         void deleteTransformFeedback(GLuint transformFeedback);\r
517 \r
518     void bindArrayBuffer(GLuint buffer);\r
519     void bindElementArrayBuffer(GLuint buffer);\r
520         void bindCopyReadBuffer(GLuint buffer);\r
521         void bindCopyWriteBuffer(GLuint buffer);\r
522         void bindPixelPackBuffer(GLuint buffer);\r
523         void bindPixelUnpackBuffer(GLuint buffer);\r
524         void bindTransformFeedbackBuffer(GLuint buffer);\r
525     void bindTexture2D(GLuint texture);\r
526     void bindTextureCubeMap(GLuint texture);\r
527     void bindTextureExternal(GLuint texture);\r
528         void bindTexture3D(GLuint texture);\r
529         void bindTexture2DArray(GLuint texture);\r
530     void bindReadFramebuffer(GLuint framebuffer);\r
531     void bindDrawFramebuffer(GLuint framebuffer);\r
532     void bindRenderbuffer(GLuint renderbuffer);\r
533         bool bindVertexArray(GLuint array);\r
534         void bindGenericUniformBuffer(GLuint buffer);\r
535         void bindIndexedUniformBuffer(GLuint buffer, GLuint index, GLintptr offset, GLsizeiptr size);\r
536         void bindGenericTransformFeedbackBuffer(GLuint buffer);\r
537         void bindIndexedTransformFeedbackBuffer(GLuint buffer, GLuint index, GLintptr offset, GLsizeiptr size);\r
538         bool bindTransformFeedback(GLuint transformFeedback);\r
539         bool bindSampler(GLuint unit, GLuint sampler);\r
540     void useProgram(GLuint program);\r
541 \r
542         void beginQuery(GLenum target, GLuint query);\r
543     void endQuery(GLenum target);\r
544 \r
545     void setFramebufferZero(Framebuffer *framebuffer);\r
546 \r
547     void setRenderbufferStorage(RenderbufferStorage *renderbuffer);\r
548 \r
549     void setVertexAttrib(GLuint index, const GLfloat *values);\r
550     void setVertexAttrib(GLuint index, const GLint *values);\r
551     void setVertexAttrib(GLuint index, const GLuint *values);\r
552 \r
553         Buffer *getBuffer(GLuint handle) const;\r
554         Fence *getFence(GLuint handle) const;\r
555         FenceSync *getFenceSync(GLsync handle) const;\r
556         Shader *getShader(GLuint handle) const;\r
557         Program *getProgram(GLuint handle) const;\r
558         virtual Texture *getTexture(GLuint handle) const;\r
559         Framebuffer *getFramebuffer(GLuint handle) const;\r
560         virtual Renderbuffer *getRenderbuffer(GLuint handle) const;\r
561         Query *getQuery(GLuint handle) const;\r
562         VertexArray *getVertexArray(GLuint array) const;\r
563         VertexArray *getCurrentVertexArray() const;\r
564         TransformFeedback *getTransformFeedback(GLuint transformFeedback) const;\r
565         TransformFeedback *getTransformFeedback() const;\r
566         Sampler *getSampler(GLuint sampler) const;\r
567         bool isSampler(GLuint sampler) const;\r
568 \r
569         Buffer *getArrayBuffer() const;\r
570         Buffer *getElementArrayBuffer() const;\r
571         Buffer *getCopyReadBuffer() const;\r
572         Buffer *getCopyWriteBuffer() const;\r
573         Buffer *getPixelPackBuffer() const;\r
574         Buffer *getPixelUnpackBuffer() const;\r
575         Buffer *getGenericUniformBuffer() const;\r
576         bool getBuffer(GLenum target, es2::Buffer **buffer) const;\r
577         Program *getCurrentProgram() const;\r
578         Texture2D *getTexture2D() const;\r
579         Texture3D *getTexture3D() const;\r
580         Texture2DArray *getTexture2DArray() const;\r
581         TextureCubeMap *getTextureCubeMap() const;\r
582         TextureExternal *getTextureExternal() const;\r
583         Texture *getSamplerTexture(unsigned int sampler, TextureType type) const;\r
584         Framebuffer *getReadFramebuffer() const;\r
585         Framebuffer *getDrawFramebuffer() const;\r
586 \r
587         bool getFloatv(GLenum pname, GLfloat *params) const;\r
588         template<typename T> bool getIntegerv(GLenum pname, T *params) const;\r
589         bool getBooleanv(GLenum pname, GLboolean *params) const;\r
590         template<typename T> bool getTransformFeedbackiv(GLuint xfb, GLenum pname, T *param) const;\r
591         void samplerParameteri(GLuint sampler, GLenum pname, GLint param);\r
592         void samplerParameterf(GLuint sampler, GLenum pname, GLfloat param);\r
593         GLint getSamplerParameteri(GLuint sampler, GLenum pname);\r
594         GLfloat getSamplerParameterf(GLuint sampler, GLenum pname);\r
595 \r
596         bool getQueryParameterInfo(GLenum pname, GLenum *type, unsigned int *numParams) const;\r
597 \r
598         bool hasZeroDivisor() const;\r
599 \r
600     void readPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLsizei *bufSize, void* pixels);\r
601     void clear(GLbitfield mask);\r
602     void clearColorBuffer(GLint drawbuffer, const GLint *value);\r
603     void clearColorBuffer(GLint drawbuffer, const GLuint *value);\r
604     void clearColorBuffer(GLint drawbuffer, const GLfloat *value);\r
605     void clearDepthBuffer(GLint drawbuffer, const GLfloat *value);\r
606     void clearStencilBuffer(GLint drawbuffer, const GLint *value);\r
607     void clearDepthStencilBuffer(GLint drawbuffer, GLfloat depth, GLint stencil);\r
608     void drawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count, GLsizei instanceCount = 1);\r
609     void drawElements(GLenum mode, GLuint start, GLuint end, GLsizei count, GLenum type, const void *indices, GLsizei instanceCount = 1);\r
610     void finish();\r
611     void flush();\r
612 \r
613     void recordInvalidEnum();\r
614     void recordInvalidValue();\r
615     void recordInvalidOperation();\r
616     void recordOutOfMemory();\r
617     void recordInvalidFramebufferOperation();\r
618 \r
619     GLenum getError();\r
620 \r
621     static int getSupportedMultiSampleDepth(sw::Format format, int requested);\r
622     \r
623     void blitFramebuffer(GLint srcX0, GLint srcY0, GLint srcX1, GLint srcY1, \r
624                          GLint dstX0, GLint dstY0, GLint dstX1, GLint dstY1,\r
625                          GLbitfield mask);\r
626 \r
627         virtual void bindTexImage(egl::Surface *surface);\r
628         virtual EGLenum validateSharedImage(EGLenum target, GLuint name, GLuint textureLevel);\r
629         virtual egl::Image *createSharedImage(EGLenum target, GLuint name, GLuint textureLevel);\r
630 \r
631         Device *getDevice();\r
632 \r
633         const GLubyte* getExtensions(GLuint index, GLuint* numExt = nullptr) const;\r
634 \r
635 private:\r
636         virtual ~Context();\r
637 \r
638         egl::Image *getScissoredImage(GLint drawbuffer, int &x0, int &y0, int &width, int &height, bool depthStencil);\r
639         void applyScissor(int width, int height);\r
640     bool applyRenderTarget();\r
641     void applyState(GLenum drawMode);\r
642         GLenum applyVertexBuffer(GLint base, GLint first, GLsizei count, GLsizei instanceId);\r
643     GLenum applyIndexBuffer(const void *indices, GLuint start, GLuint end, GLsizei count, GLenum mode, GLenum type, TranslatedIndexData *indexInfo);\r
644     void applyShaders();\r
645     void applyTextures();\r
646     void applyTextures(sw::SamplerType type);\r
647         void applyTexture(sw::SamplerType type, int sampler, Texture *texture);\r
648 \r
649     void detachBuffer(GLuint buffer);\r
650     void detachTexture(GLuint texture);\r
651     void detachFramebuffer(GLuint framebuffer);\r
652     void detachRenderbuffer(GLuint renderbuffer);\r
653     void detachSampler(GLuint sampler);\r
654 \r
655     bool cullSkipsDraw(GLenum drawMode);\r
656     bool isTriangleMode(GLenum drawMode);\r
657 \r
658         Query *createQuery(GLuint handle, GLenum type);\r
659 \r
660         const EGLint clientVersion;\r
661     const egl::Config *const mConfig;\r
662 \r
663     State mState;\r
664 \r
665         gl::BindingPointer<Texture2D> mTexture2DZero;\r
666         gl::BindingPointer<Texture3D> mTexture3DZero;\r
667         gl::BindingPointer<Texture2DArray> mTexture2DArrayZero;\r
668         gl::BindingPointer<TextureCubeMap> mTextureCubeMapZero;\r
669     gl::BindingPointer<TextureExternal> mTextureExternalZero;\r
670 \r
671     typedef std::map<GLint, Framebuffer*> FramebufferMap;\r
672     FramebufferMap mFramebufferMap;\r
673     gl::NameSpace mFramebufferNameSpace;\r
674 \r
675     typedef std::map<GLint, Fence*> FenceMap;\r
676     FenceMap mFenceMap;\r
677     gl::NameSpace mFenceNameSpace;\r
678 \r
679         typedef std::map<GLint, Query*> QueryMap;\r
680     QueryMap mQueryMap;\r
681     gl::NameSpace mQueryNameSpace;\r
682 \r
683         typedef std::map<GLint, VertexArray*> VertexArrayMap;\r
684         VertexArrayMap mVertexArrayMap;\r
685         gl::NameSpace mVertexArrayNameSpace;\r
686 \r
687         typedef std::map<GLint, TransformFeedback*> TransformFeedbackMap;\r
688         TransformFeedbackMap mTransformFeedbackMap;\r
689         gl::NameSpace mTransformFeedbackNameSpace;\r
690 \r
691     VertexDataManager *mVertexDataManager;\r
692     IndexDataManager *mIndexDataManager;\r
693 \r
694     // Recorded errors\r
695     bool mInvalidEnum;\r
696     bool mInvalidValue;\r
697     bool mInvalidOperation;\r
698     bool mOutOfMemory;\r
699     bool mInvalidFramebufferOperation;\r
700 \r
701     bool mHasBeenCurrent;\r
702 \r
703     unsigned int mAppliedProgramSerial;\r
704     \r
705     // state caching flags\r
706     bool mDepthStateDirty;\r
707     bool mMaskStateDirty;\r
708     bool mPixelPackingStateDirty;\r
709     bool mBlendStateDirty;\r
710     bool mStencilStateDirty;\r
711     bool mPolygonOffsetStateDirty;\r
712     bool mSampleStateDirty;\r
713     bool mFrontFaceDirty;\r
714     bool mDitherStateDirty;\r
715 \r
716         Device *device;\r
717     ResourceManager *mResourceManager;\r
718 };\r
719 }\r
720 \r
721 #endif   // INCLUDE_CONTEXT_H_\r