OSDN Git Service

New FenceSync object API implementation
[android-x86/external-swiftshader.git] / src / OpenGL / libGLESv2 / Context.h
1 // SwiftShader Software Renderer\r
2 //\r
3 // Copyright(c) 2005-2013 TransGaming Inc.\r
4 //\r
5 // All rights reserved. No part of this software may be copied, distributed, transmitted,\r
6 // transcribed, stored in a retrieval system, translated into any human or computer\r
7 // language by any means, or disclosed to third parties without the explicit written\r
8 // agreement of TransGaming Inc. Without such an agreement, no rights or licenses, express\r
9 // or implied, including but not limited to any patent rights, are granted to you.\r
10 //\r
11 \r
12 // Context.h: Defines the Context class, managing all GL state and performing\r
13 // rendering operations. It is the GLES2 specific implementation of EGLContext.\r
14 \r
15 #ifndef LIBGLESV2_CONTEXT_H_\r
16 #define LIBGLESV2_CONTEXT_H_\r
17 \r
18 #include "libEGL/Context.hpp"\r
19 #include "ResourceManager.h"\r
20 #include "common/NameSpace.hpp"\r
21 #include "common/Object.hpp"\r
22 #include "common/Image.hpp"\r
23 #include "Renderer/Sampler.hpp"\r
24 #include "TransformFeedback.h"\r
25 \r
26 #include <GLES2/gl2.h>\r
27 #include <GLES2/gl2ext.h>\r
28 #include <GLES3/gl3.h>\r
29 #include <EGL/egl.h>\r
30 \r
31 #include <map>\r
32 #include <string>\r
33 \r
34 namespace egl\r
35 {\r
36 class Display;\r
37 class Surface;\r
38 class Config;\r
39 }\r
40 \r
41 namespace es2\r
42 {\r
43 struct TranslatedAttribute;\r
44 struct TranslatedIndexData;\r
45 \r
46 class Device;\r
47 class Buffer;\r
48 class Shader;\r
49 class Program;\r
50 class Texture;\r
51 class Texture2D;\r
52 class Texture3D;\r
53 class Texture2DArray;\r
54 class TextureCubeMap;\r
55 class TextureExternal;\r
56 class Framebuffer;\r
57 class Renderbuffer;\r
58 class RenderbufferStorage;\r
59 class Colorbuffer;\r
60 class Depthbuffer;\r
61 class StreamingIndexBuffer;\r
62 class Stencilbuffer;\r
63 class DepthStencilbuffer;\r
64 class VertexDataManager;\r
65 class IndexDataManager;\r
66 class Fence;\r
67 class FenceSync;\r
68 class Query;\r
69 class Sampler;\r
70 class VertexArray;\r
71 \r
72 enum\r
73 {\r
74     MAX_VERTEX_ATTRIBS = 16,\r
75         MAX_UNIFORM_VECTORS = 256,   // Device limit\r
76     MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS = VERTEX_UNIFORM_VECTORS - 3,   // Reserve space for gl_DepthRange\r
77     MAX_VARYING_VECTORS = 10,\r
78     MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS = TEXTURE_IMAGE_UNITS,\r
79     MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS = VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS,\r
80     MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS = MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS + MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS,\r
81     MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS = FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS - 3,    // Reserve space for gl_DepthRange\r
82     MAX_DRAW_BUFFERS = 1,\r
83         MAX_ELEMENT_INDEX = 0x7FFFFFFF,\r
84         MAX_ELEMENTS_INDICES = 0x7FFFFFFF,\r
85         MAX_ELEMENTS_VERTICES = 0x7FFFFFFF,\r
86     MAX_VERTEX_OUTPUT_VECTORS = 16,\r
87     MAX_FRAGMENT_INPUT_VECTORS = 15,\r
88     MIN_PROGRAM_TEXEL_OFFSET = -8,\r
89     MAX_PROGRAM_TEXEL_OFFSET = 7,\r
90 };\r
91 \r
92 const GLenum compressedTextureFormats[] =\r
93 {\r
94         GL_ETC1_RGB8_OES,\r
95 #if (S3TC_SUPPORT)\r
96         GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT,\r
97         GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT,\r
98         GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_ANGLE,\r
99         GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_ANGLE,\r
100 #endif\r
101 #if (GL_ES_VERSION_3_0)\r
102         GL_COMPRESSED_R11_EAC,\r
103         GL_COMPRESSED_SIGNED_R11_EAC,\r
104         GL_COMPRESSED_RG11_EAC,\r
105         GL_COMPRESSED_SIGNED_RG11_EAC,\r
106         GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2,\r
107         GL_COMPRESSED_SRGB8_ETC2,\r
108         GL_COMPRESSED_RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2,\r
109         GL_COMPRESSED_SRGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2,\r
110         GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC,\r
111         GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ETC2_EAC,\r
112 #endif\r
113 };\r
114 \r
115 const GLint NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS = sizeof(compressedTextureFormats) / sizeof(compressedTextureFormats[0]);\r
116 \r
117 const float ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE_MIN = 1.0f;\r
118 const float ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE_MAX = 1.0f;\r
119 const float ALIASED_POINT_SIZE_RANGE_MIN = 0.125f;\r
120 const float ALIASED_POINT_SIZE_RANGE_MAX = 8192.0f;\r
121 const float MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY = 16.0f;\r
122 \r
123 enum QueryType\r
124 {\r
125     QUERY_ANY_SAMPLES_PASSED,\r
126     QUERY_ANY_SAMPLES_PASSED_CONSERVATIVE,\r
127     QUERY_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN,\r
128 \r
129     QUERY_TYPE_COUNT\r
130 };\r
131 \r
132 struct Color\r
133 {\r
134     float red;\r
135     float green;\r
136     float blue;\r
137     float alpha;\r
138 };\r
139 \r
140 // Helper structure describing a single vertex attribute\r
141 class VertexAttribute\r
142 {\r
143   public:\r
144     VertexAttribute() : mType(GL_FLOAT), mSize(0), mNormalized(false), mStride(0), mDivisor(0), mPointer(NULL), mArrayEnabled(false)\r
145     {\r
146         mCurrentValue[0].f = 0.0f;\r
147         mCurrentValue[1].f = 0.0f;\r
148         mCurrentValue[2].f = 0.0f;\r
149         mCurrentValue[3].f = 1.0f;\r
150                 mCurrentValueType = ValueUnion::FloatType;\r
151     }\r
152 \r
153     int typeSize() const\r
154     {\r
155         switch (mType)\r
156         {\r
157         case GL_BYTE:           return mSize * sizeof(GLbyte);\r
158         case GL_UNSIGNED_BYTE:  return mSize * sizeof(GLubyte);\r
159         case GL_SHORT:          return mSize * sizeof(GLshort);\r
160         case GL_UNSIGNED_SHORT: return mSize * sizeof(GLushort);\r
161         case GL_FIXED:          return mSize * sizeof(GLfixed);\r
162         case GL_FLOAT:          return mSize * sizeof(GLfloat);\r
163         default: UNREACHABLE(); return mSize * sizeof(GLfloat);\r
164         }\r
165     }\r
166 \r
167     GLsizei stride() const\r
168     {\r
169         return mStride ? mStride : typeSize();\r
170     }\r
171 \r
172         inline float getCurrentValue(int i) const\r
173         {\r
174                 switch(mCurrentValueType)\r
175                 {\r
176                 case ValueUnion::FloatType:     return mCurrentValue[i].f;\r
177                 case ValueUnion::IntType:       return static_cast<float>(mCurrentValue[i].i);\r
178                 case ValueUnion::UIntType:      return static_cast<float>(mCurrentValue[i].ui);\r
179                 default: UNREACHABLE();         return mCurrentValue[i].f;\r
180                 }\r
181         }\r
182 \r
183         inline GLint getCurrentValueI(int i) const\r
184         {\r
185                 switch(mCurrentValueType)\r
186                 {\r
187                 case ValueUnion::FloatType:     return static_cast<GLint>(mCurrentValue[i].f);\r
188                 case ValueUnion::IntType:       return mCurrentValue[i].i;\r
189                 case ValueUnion::UIntType:      return static_cast<GLint>(mCurrentValue[i].ui);\r
190                 default: UNREACHABLE();         return mCurrentValue[i].i;\r
191                 }\r
192         }\r
193 \r
194         inline GLuint getCurrentValueUI(int i) const\r
195         {\r
196                 switch(mCurrentValueType)\r
197                 {\r
198                 case ValueUnion::FloatType:     return static_cast<GLuint>(mCurrentValue[i].f);\r
199                 case ValueUnion::IntType:       return static_cast<GLuint>(mCurrentValue[i].i);\r
200                 case ValueUnion::UIntType:      return mCurrentValue[i].ui;\r
201                 default: UNREACHABLE();         return mCurrentValue[i].ui;\r
202                 }\r
203         }\r
204 \r
205         inline void setCurrentValue(const GLfloat *values)\r
206         {\r
207                 mCurrentValue[0].f = values[0];\r
208                 mCurrentValue[1].f = values[1];\r
209                 mCurrentValue[2].f = values[2];\r
210                 mCurrentValue[3].f = values[3];\r
211                 mCurrentValueType = ValueUnion::FloatType;\r
212         }\r
213 \r
214         inline void setCurrentValue(const GLint *values)\r
215         {\r
216                 mCurrentValue[0].i = values[0];\r
217                 mCurrentValue[1].i = values[1];\r
218                 mCurrentValue[2].i = values[2];\r
219                 mCurrentValue[3].i = values[3];\r
220                 mCurrentValueType = ValueUnion::IntType;\r
221         }\r
222 \r
223         inline void setCurrentValue(const GLuint *values)\r
224         {\r
225                 mCurrentValue[0].ui = values[0];\r
226                 mCurrentValue[1].ui = values[1];\r
227                 mCurrentValue[2].ui = values[2];\r
228                 mCurrentValue[3].ui = values[3];\r
229                 mCurrentValueType = ValueUnion::UIntType;\r
230         }\r
231 \r
232     // From glVertexAttribPointer\r
233     GLenum mType;\r
234     GLint mSize;\r
235     bool mNormalized;\r
236     GLsizei mStride;   // 0 means natural stride\r
237     GLuint mDivisor;   // From glVertexAttribDivisor\r
238 \r
239     union\r
240     {\r
241         const void *mPointer;\r
242         intptr_t mOffset;\r
243     };\r
244 \r
245     gl::BindingPointer<Buffer> mBoundBuffer;   // Captured when glVertexAttribPointer is called.\r
246 \r
247     bool mArrayEnabled;   // From glEnable/DisableVertexAttribArray\r
248 private:\r
249         union ValueUnion\r
250         {\r
251                 enum Type { FloatType, IntType, UIntType };\r
252 \r
253                 float f;\r
254                 GLint i;\r
255                 GLuint ui;\r
256         };\r
257         ValueUnion mCurrentValue[4];   // From glVertexAttrib\r
258         ValueUnion::Type mCurrentValueType;\r
259 };\r
260 \r
261 typedef VertexAttribute VertexAttributeArray[MAX_VERTEX_ATTRIBS];\r
262 \r
263 // Helper structure to store all raw state\r
264 struct State\r
265 {\r
266     Color colorClearValue;\r
267     GLclampf depthClearValue;\r
268     int stencilClearValue;\r
269 \r
270     bool cullFace;\r
271     GLenum cullMode;\r
272     GLenum frontFace;\r
273     bool depthTest;\r
274     GLenum depthFunc;\r
275     bool blend;\r
276     GLenum sourceBlendRGB;\r
277     GLenum destBlendRGB;\r
278     GLenum sourceBlendAlpha;\r
279     GLenum destBlendAlpha;\r
280     GLenum blendEquationRGB;\r
281     GLenum blendEquationAlpha;\r
282     Color blendColor;\r
283     bool stencilTest;\r
284     GLenum stencilFunc;\r
285     GLint stencilRef;\r
286     GLuint stencilMask;\r
287     GLenum stencilFail;\r
288     GLenum stencilPassDepthFail;\r
289     GLenum stencilPassDepthPass;\r
290     GLuint stencilWritemask;\r
291     GLenum stencilBackFunc;\r
292     GLint stencilBackRef;\r
293     GLuint stencilBackMask;\r
294     GLenum stencilBackFail;\r
295     GLenum stencilBackPassDepthFail;\r
296     GLenum stencilBackPassDepthPass;\r
297     GLuint stencilBackWritemask;\r
298     bool polygonOffsetFill;\r
299     GLfloat polygonOffsetFactor;\r
300     GLfloat polygonOffsetUnits;\r
301     bool sampleAlphaToCoverage;\r
302     bool sampleCoverage;\r
303     GLclampf sampleCoverageValue;\r
304     bool sampleCoverageInvert;\r
305     bool scissorTest;\r
306     bool dither;\r
307     bool primitiveRestartFixedIndex;\r
308     bool rasterizerDiscard;\r
309 \r
310     GLfloat lineWidth;\r
311 \r
312     GLenum generateMipmapHint;\r
313     GLenum fragmentShaderDerivativeHint;\r
314 \r
315     GLint viewportX;\r
316     GLint viewportY;\r
317     GLsizei viewportWidth;\r
318     GLsizei viewportHeight;\r
319     float zNear;\r
320     float zFar;\r
321 \r
322     GLint scissorX;\r
323     GLint scissorY;\r
324     GLsizei scissorWidth;\r
325     GLsizei scissorHeight;\r
326 \r
327     bool colorMaskRed;\r
328     bool colorMaskGreen;\r
329     bool colorMaskBlue;\r
330     bool colorMaskAlpha;\r
331     bool depthMask;\r
332 \r
333     unsigned int activeSampler;   // Active texture unit selector - GL_TEXTURE0\r
334     gl::BindingPointer<Buffer> arrayBuffer;\r
335         gl::BindingPointer<Buffer> copyReadBuffer;\r
336         gl::BindingPointer<Buffer> copyWriteBuffer;\r
337         gl::BindingPointer<Buffer> pixelPackBuffer;\r
338         gl::BindingPointer<Buffer> pixelUnpackBuffer;\r
339         gl::BindingPointer<Buffer> uniformBuffer;\r
340 \r
341     GLuint readFramebuffer;\r
342     GLuint drawFramebuffer;\r
343     GLuint readFramebufferColorIndex;\r
344     GLuint drawFramebufferColorIndices[MAX_COLOR_ATTACHMENTS];\r
345     gl::BindingPointer<Renderbuffer> renderbuffer;\r
346     GLuint currentProgram;\r
347         GLuint vertexArray;\r
348         GLuint transformFeedback;\r
349         gl::BindingPointer<Sampler> sampler[MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS];\r
350 \r
351     VertexAttribute vertexAttribute[MAX_VERTEX_ATTRIBS];\r
352     gl::BindingPointer<Texture> samplerTexture[TEXTURE_TYPE_COUNT][MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS];\r
353         gl::BindingPointer<Query> activeQuery[QUERY_TYPE_COUNT];\r
354 \r
355         egl::Image::UnpackInfo unpackInfo;\r
356     GLint packAlignment;\r
357         GLint packRowLength;\r
358         GLint packSkipPixels;\r
359         GLint packSkipRows;\r
360 };\r
361 \r
362 class Context : public egl::Context\r
363 {\r
364 public:\r
365     Context(const egl::Config *config, const Context *shareContext, EGLint clientVersion);\r
366 \r
367         virtual void makeCurrent(egl::Surface *surface);\r
368         virtual EGLint getClientVersion() const;\r
369 \r
370     void markAllStateDirty();\r
371 \r
372     // State manipulation\r
373     void setClearColor(float red, float green, float blue, float alpha);\r
374     void setClearDepth(float depth);\r
375     void setClearStencil(int stencil);\r
376 \r
377     void setCullFace(bool enabled);\r
378     bool isCullFaceEnabled() const;\r
379     void setCullMode(GLenum mode);\r
380     void setFrontFace(GLenum front);\r
381 \r
382     void setDepthTest(bool enabled);\r
383     bool isDepthTestEnabled() const;\r
384     void setDepthFunc(GLenum depthFunc);\r
385     void setDepthRange(float zNear, float zFar);\r
386     \r
387     void setBlend(bool enabled);\r
388     bool isBlendEnabled() const;\r
389     void setBlendFactors(GLenum sourceRGB, GLenum destRGB, GLenum sourceAlpha, GLenum destAlpha);\r
390     void setBlendColor(float red, float green, float blue, float alpha);\r
391     void setBlendEquation(GLenum rgbEquation, GLenum alphaEquation);\r
392 \r
393     void setStencilTest(bool enabled);\r
394     bool isStencilTestEnabled() const;\r
395     void setStencilParams(GLenum stencilFunc, GLint stencilRef, GLuint stencilMask);\r
396     void setStencilBackParams(GLenum stencilBackFunc, GLint stencilBackRef, GLuint stencilBackMask);\r
397     void setStencilWritemask(GLuint stencilWritemask);\r
398     void setStencilBackWritemask(GLuint stencilBackWritemask);\r
399     void setStencilOperations(GLenum stencilFail, GLenum stencilPassDepthFail, GLenum stencilPassDepthPass);\r
400     void setStencilBackOperations(GLenum stencilBackFail, GLenum stencilBackPassDepthFail, GLenum stencilBackPassDepthPass);\r
401 \r
402     void setPolygonOffsetFill(bool enabled);\r
403     bool isPolygonOffsetFillEnabled() const;\r
404     void setPolygonOffsetParams(GLfloat factor, GLfloat units);\r
405 \r
406     void setSampleAlphaToCoverage(bool enabled);\r
407     bool isSampleAlphaToCoverageEnabled() const;\r
408     void setSampleCoverage(bool enabled);\r
409     bool isSampleCoverageEnabled() const;\r
410     void setSampleCoverageParams(GLclampf value, bool invert);\r
411 \r
412     void setDither(bool enabled);\r
413     bool isDitherEnabled() const;\r
414 \r
415     void setPrimitiveRestartFixedIndex(bool enabled);\r
416     bool isPrimitiveRestartFixedIndexEnabled() const;\r
417 \r
418     void setRasterizerDiscard(bool enabled);\r
419     bool isRasterizerDiscardEnabled() const;\r
420 \r
421     void setLineWidth(GLfloat width);\r
422 \r
423     void setGenerateMipmapHint(GLenum hint);\r
424     void setFragmentShaderDerivativeHint(GLenum hint);\r
425 \r
426     void setViewportParams(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);\r
427 \r
428         void setScissorTest(bool enabled);\r
429     bool isScissorTestEnabled() const;\r
430     void setScissorParams(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);\r
431 \r
432     void setColorMask(bool red, bool green, bool blue, bool alpha);\r
433     unsigned int getColorMask() const;\r
434     void setDepthMask(bool mask);\r
435 \r
436     void setActiveSampler(unsigned int active);\r
437 \r
438     GLuint getReadFramebufferName() const;\r
439     GLuint getDrawFramebufferName() const;\r
440     GLuint getRenderbufferName() const;\r
441 \r
442         void setReadFramebufferColorIndex(GLuint index);\r
443         void setDrawFramebufferColorIndices(GLsizei n, const GLenum *bufs);\r
444         GLuint getReadFramebufferColorIndex() const;\r
445 \r
446         GLuint getActiveQuery(GLenum target) const;\r
447 \r
448     GLuint getArrayBufferName() const;\r
449         GLuint getElementArrayBufferName() const;\r
450 \r
451     void setEnableVertexAttribArray(unsigned int attribNum, bool enabled);\r
452     void setVertexAttribDivisor(unsigned int attribNum, GLuint divisor);\r
453     const VertexAttribute &getVertexAttribState(unsigned int attribNum) const;\r
454     void setVertexAttribState(unsigned int attribNum, Buffer *boundBuffer, GLint size, GLenum type,\r
455                               bool normalized, GLsizei stride, const void *pointer);\r
456     const void *getVertexAttribPointer(unsigned int attribNum) const;\r
457 \r
458         const VertexAttributeArray &getVertexArrayAttributes();\r
459         // Context attribute current values can be queried independently from VAO current values\r
460         const VertexAttributeArray &getCurrentVertexAttributes();\r
461 \r
462     void setUnpackAlignment(GLint alignment);\r
463         void setUnpackRowLength(GLint rowLength);\r
464         void setUnpackImageHeight(GLint imageHeight);\r
465         void setUnpackSkipPixels(GLint skipPixels);\r
466         void setUnpackSkipRows(GLint skipRows);\r
467         void setUnpackSkipImages(GLint skipImages);\r
468         const egl::Image::UnpackInfo& getUnpackInfo() const;\r
469 \r
470     void setPackAlignment(GLint alignment);\r
471         void setPackRowLength(GLint rowLength);\r
472         void setPackSkipPixels(GLint skipPixels);\r
473         void setPackSkipRows(GLint skipRows);\r
474 \r
475     // These create  and destroy methods are merely pass-throughs to \r
476     // ResourceManager, which owns these object types\r
477     GLuint createBuffer();\r
478     GLuint createShader(GLenum type);\r
479     GLuint createProgram();\r
480     GLuint createTexture();\r
481     GLuint createRenderbuffer();\r
482     GLuint createSampler();\r
483     GLsync createFenceSync(GLenum condition, GLbitfield flags);\r
484 \r
485     void deleteBuffer(GLuint buffer);\r
486     void deleteShader(GLuint shader);\r
487     void deleteProgram(GLuint program);\r
488     void deleteTexture(GLuint texture);\r
489     void deleteRenderbuffer(GLuint renderbuffer);\r
490     void deleteSampler(GLuint sampler);\r
491     void deleteFenceSync(GLsync fenceSync);\r
492 \r
493     // Framebuffers are owned by the Context, so these methods do not pass through\r
494     GLuint createFramebuffer();\r
495     void deleteFramebuffer(GLuint framebuffer);\r
496 \r
497     // Fences are owned by the Context\r
498     GLuint createFence();\r
499     void deleteFence(GLuint fence);\r
500 \r
501         // Queries are owned by the Context\r
502     GLuint createQuery();\r
503     void deleteQuery(GLuint query);\r
504 \r
505         // Vertex arrays are owned by the Context\r
506         GLuint createVertexArray();\r
507         void deleteVertexArray(GLuint array);\r
508 \r
509         // Transform feedbacks are owned by the Context\r
510         GLuint createTransformFeedback();\r
511         void deleteTransformFeedback(GLuint transformFeedback);\r
512 \r
513     void bindArrayBuffer(GLuint buffer);\r
514     void bindElementArrayBuffer(GLuint buffer);\r
515         void bindCopyReadBuffer(GLuint buffer);\r
516         void bindCopyWriteBuffer(GLuint buffer);\r
517         void bindPixelPackBuffer(GLuint buffer);\r
518         void bindPixelUnpackBuffer(GLuint buffer);\r
519         void bindTransformFeedbackBuffer(GLuint buffer);\r
520         void bindUniformBuffer(GLuint buffer);\r
521     void bindTexture2D(GLuint texture);\r
522     void bindTextureCubeMap(GLuint texture);\r
523     void bindTextureExternal(GLuint texture);\r
524         void bindTexture3D(GLuint texture);\r
525         void bindTexture2DArray(GLuint texture);\r
526     void bindReadFramebuffer(GLuint framebuffer);\r
527     void bindDrawFramebuffer(GLuint framebuffer);\r
528     void bindRenderbuffer(GLuint renderbuffer);\r
529         bool bindVertexArray(GLuint array);\r
530         bool bindTransformFeedback(GLuint transformFeedback);\r
531         bool bindSampler(GLuint unit, GLuint sampler);\r
532     void useProgram(GLuint program);\r
533 \r
534         void beginQuery(GLenum target, GLuint query);\r
535     void endQuery(GLenum target);\r
536 \r
537     void setFramebufferZero(Framebuffer *framebuffer);\r
538 \r
539     void setRenderbufferStorage(RenderbufferStorage *renderbuffer);\r
540 \r
541     void setVertexAttrib(GLuint index, const GLfloat *values);\r
542     void setVertexAttrib(GLuint index, const GLint *values);\r
543     void setVertexAttrib(GLuint index, const GLuint *values);\r
544 \r
545         Buffer *getBuffer(GLuint handle) const;\r
546         Fence *getFence(GLuint handle) const;\r
547         FenceSync *getFenceSync(GLsync handle) const;\r
548         Shader *getShader(GLuint handle) const;\r
549         Program *getProgram(GLuint handle) const;\r
550         virtual Texture *getTexture(GLuint handle) const;\r
551         Framebuffer *getFramebuffer(GLuint handle) const;\r
552         virtual Renderbuffer *getRenderbuffer(GLuint handle) const;\r
553         Query *getQuery(GLuint handle) const;\r
554         VertexArray *getVertexArray(GLuint array) const;\r
555         VertexArray *getCurrentVertexArray() const;\r
556         TransformFeedback *getTransformFeedback(GLuint transformFeedback) const;\r
557         TransformFeedback *getTransformFeedback() const;\r
558         Sampler *getSampler(GLuint sampler) const;\r
559 \r
560         Buffer *getArrayBuffer() const;\r
561         Buffer *getElementArrayBuffer() const;\r
562         Buffer *getCopyReadBuffer() const;\r
563         Buffer *getCopyWriteBuffer() const;\r
564         Buffer *getPixelPackBuffer() const;\r
565         Buffer *getPixelUnpackBuffer() const;\r
566         Buffer *getUniformBuffer() const;\r
567         bool getBuffer(GLenum target, es2::Buffer **buffer) const;\r
568         Program *getCurrentProgram() const;\r
569         Texture2D *getTexture2D() const;\r
570         Texture3D *getTexture3D() const;\r
571         Texture2DArray *getTexture2DArray() const;\r
572         TextureCubeMap *getTextureCubeMap() const;\r
573         TextureExternal *getTextureExternal() const;\r
574         Texture *getSamplerTexture(unsigned int sampler, TextureType type) const;\r
575         Framebuffer *getReadFramebuffer() const;\r
576         Framebuffer *getDrawFramebuffer() const;\r
577 \r
578         bool getFloatv(GLenum pname, GLfloat *params) const;\r
579         template<typename T> bool getIntegerv(GLenum pname, T *params) const;\r
580         bool getBooleanv(GLenum pname, GLboolean *params) const;\r
581         template<typename T> bool getTransformFeedbackiv(GLuint xfb, GLenum pname, T *param) const;\r
582 \r
583         bool getQueryParameterInfo(GLenum pname, GLenum *type, unsigned int *numParams) const;\r
584 \r
585         bool hasZeroDivisor() const;\r
586 \r
587     void readPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLsizei *bufSize, void* pixels);\r
588     void clear(GLbitfield mask);\r
589     void clearColorBuffer(GLint drawbuffer, const GLint *value);\r
590     void clearColorBuffer(GLint drawbuffer, const GLuint *value);\r
591     void clearColorBuffer(GLint drawbuffer, const GLfloat *value);\r
592     void clearDepthBuffer(GLint drawbuffer, const GLfloat *value);\r
593     void clearStencilBuffer(GLint drawbuffer, const GLint *value);\r
594     void clearDepthStencilBuffer(GLint drawbuffer, GLfloat depth, GLint stencil);\r
595     void drawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count, GLsizei instanceCount = 1);\r
596     void drawElements(GLenum mode, GLuint start, GLuint end, GLsizei count, GLenum type, const void *indices, GLsizei instanceCount = 1);\r
597     void finish();\r
598     void flush();\r
599 \r
600     void recordInvalidEnum();\r
601     void recordInvalidValue();\r
602     void recordInvalidOperation();\r
603     void recordOutOfMemory();\r
604     void recordInvalidFramebufferOperation();\r
605 \r
606     GLenum getError();\r
607 \r
608     static int getSupportedMultiSampleDepth(sw::Format format, int requested);\r
609     \r
610     void blitFramebuffer(GLint srcX0, GLint srcY0, GLint srcX1, GLint srcY1, \r
611                          GLint dstX0, GLint dstY0, GLint dstX1, GLint dstY1,\r
612                          GLbitfield mask);\r
613 \r
614         virtual void bindTexImage(egl::Surface *surface);\r
615         virtual EGLenum validateSharedImage(EGLenum target, GLuint name, GLuint textureLevel);\r
616         virtual egl::Image *createSharedImage(EGLenum target, GLuint name, GLuint textureLevel);\r
617 \r
618         Device *getDevice();\r
619 \r
620         const GLubyte* getExtensions(GLuint index, GLuint* numExt = nullptr) const;\r
621 \r
622 private:\r
623         virtual ~Context();\r
624 \r
625         egl::Image *getScissoredImage(GLint drawbuffer, int &x0, int &y0, int &width, int &height, bool depthStencil);\r
626         void applyScissor(int width, int height);\r
627     bool applyRenderTarget();\r
628     void applyState(GLenum drawMode);\r
629         GLenum applyVertexBuffer(GLint base, GLint first, GLsizei count, GLsizei instanceId);\r
630     GLenum applyIndexBuffer(const void *indices, GLuint start, GLuint end, GLsizei count, GLenum mode, GLenum type, TranslatedIndexData *indexInfo);\r
631     void applyShaders();\r
632     void applyTextures();\r
633     void applyTextures(sw::SamplerType type);\r
634         void applyTexture(sw::SamplerType type, int sampler, Texture *texture);\r
635 \r
636     void detachBuffer(GLuint buffer);\r
637     void detachTexture(GLuint texture);\r
638     void detachFramebuffer(GLuint framebuffer);\r
639     void detachRenderbuffer(GLuint renderbuffer);\r
640     void detachSampler(GLuint sampler);\r
641 \r
642     bool cullSkipsDraw(GLenum drawMode);\r
643     bool isTriangleMode(GLenum drawMode);\r
644 \r
645         Query *createQuery(GLuint handle, GLenum type);\r
646 \r
647         const EGLint clientVersion;\r
648     const egl::Config *const mConfig;\r
649 \r
650     State mState;\r
651 \r
652         gl::BindingPointer<Texture2D> mTexture2DZero;\r
653         gl::BindingPointer<Texture3D> mTexture3DZero;\r
654         gl::BindingPointer<Texture2DArray> mTexture2DArrayZero;\r
655         gl::BindingPointer<TextureCubeMap> mTextureCubeMapZero;\r
656     gl::BindingPointer<TextureExternal> mTextureExternalZero;\r
657 \r
658     typedef std::map<GLint, Framebuffer*> FramebufferMap;\r
659     FramebufferMap mFramebufferMap;\r
660     gl::NameSpace mFramebufferNameSpace;\r
661 \r
662     typedef std::map<GLint, Fence*> FenceMap;\r
663     FenceMap mFenceMap;\r
664     gl::NameSpace mFenceNameSpace;\r
665 \r
666         typedef std::map<GLint, Query*> QueryMap;\r
667     QueryMap mQueryMap;\r
668     gl::NameSpace mQueryNameSpace;\r
669 \r
670         typedef std::map<GLint, VertexArray*> VertexArrayMap;\r
671         VertexArrayMap mVertexArrayMap;\r
672         gl::NameSpace mVertexArrayNameSpace;\r
673 \r
674         typedef std::map<GLint, TransformFeedback*> TransformFeedbackMap;\r
675         TransformFeedbackMap mTransformFeedbackMap;\r
676         gl::NameSpace mTransformFeedbackNameSpace;\r
677 \r
678     VertexDataManager *mVertexDataManager;\r
679     IndexDataManager *mIndexDataManager;\r
680 \r
681     // Recorded errors\r
682     bool mInvalidEnum;\r
683     bool mInvalidValue;\r
684     bool mInvalidOperation;\r
685     bool mOutOfMemory;\r
686     bool mInvalidFramebufferOperation;\r
687 \r
688     bool mHasBeenCurrent;\r
689 \r
690     unsigned int mAppliedProgramSerial;\r
691     \r
692     // state caching flags\r
693     bool mDepthStateDirty;\r
694     bool mMaskStateDirty;\r
695     bool mPixelPackingStateDirty;\r
696     bool mBlendStateDirty;\r
697     bool mStencilStateDirty;\r
698     bool mPolygonOffsetStateDirty;\r
699     bool mSampleStateDirty;\r
700     bool mFrontFaceDirty;\r
701     bool mDitherStateDirty;\r
702 \r
703         Device *device;\r
704     ResourceManager *mResourceManager;\r
705 };\r
706 }\r
707 \r
708 #endif   // INCLUDE_CONTEXT_H_\r